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Metodología del Arroz Verde de Munari

El documento describe el método proyectual de Bruno Munari, el cual consiste en 9 pasos lógicos para resolver problemas de diseño. Estos pasos incluyen definir el problema y subproblemas, investigar, analizar datos, generar ideas creativas, seleccionar materiales y tecnologías, experimentar, crear modelos, verificar y obtener una solución. El documento también presenta un ejemplo aplicando este método para crear una receta de arroz verde.

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Metodología del Arroz Verde de Munari

El documento describe el método proyectual de Bruno Munari, el cual consiste en 9 pasos lógicos para resolver problemas de diseño. Estos pasos incluyen definir el problema y subproblemas, investigar, analizar datos, generar ideas creativas, seleccionar materiales y tecnologías, experimentar, crear modelos, verificar y obtener una solución. El documento también presenta un ejemplo aplicando este método para crear una receta de arroz verde.

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Instituto Tecnológico Superior de Fecha:

Coatzacoalcos
División: Ingeniería Industrial 8°
Materia : Temas selectos de ingeniería “B”
industrialDiego
Docente: Antonio
industrial Nombre: Aidee Guadalupe Pereyra
Juan Lopez
industrial
Alamilla

BRUNO MUNARI: ARROZ VERDE

METODOLOGIA PROYECTUAL

OBJETIVO DEL DISEÑO: RESOLVER PROBLEMAS

Básicamente este método se describe como una serie de operaciones necesarias,


dispuestas en un orden lógico, dictado por la experiencia, con el único propósito de
conseguir el máximo trabajo con el mínimo de esfuerzo.

Munari basa su método en el simple deseo de "resolver problemas", desea que su


propuesta permita no tener que inventar la rueda con cada proyecto, en pocas palabras
poder sistematizar los problemas.

Diseñar no solo se trata de creatividad, aunque es una parte fundamental, de nada sirve
una gran idea si no somos capaces de plasmarla teniendo en cuenta todo lo que girara
entorno y desde aquella creación.

No se debe ser un gran genio para crear grandes cosas, con seguir unos pasos básicos
y lógicos que experiencias anteriores nos han dado, bastara para conseguir un resultado
más que satisfactorio.

Para comenzar a poner en práctica su método proyectual lo primero que demos hacer es
definir el problema, pensemos que nos encargan realizar una pagina web para una
empresa que realiza embutidos vegetarianos, una cosa es el desafío que me plantea el
cliente y otros los que yo debo encontrar ante este proyecto.

[Link] EL PROBLEMA

Paso a seguir después de haber definido el problema, será descomponerlo en


problemas mas elementales (subproblemas), esta operación facilitara la proyectacion ya
que tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que a simple viste no son
fáciles de ver. Tener en cuenta aspectos materiales, sicológicos, estructurales,
ergonómicos y formales al momento de diseñar es clave para cumplir con los requisitos
que todo diseño debe tener.

Suponiendo que cada problema tiene solución (si no, no seriá problema), cada
subproblema debe tener una solución, que no obstante pueden estar en contradicción,
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industrialDiego
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Juan Lopez
industrial
entre si, y aquí podemos ver la parte mas ardua del trabajo de un diseñador, conciliar
Alamilla
todas estas opciones con el proyecto global.

La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones


de los subproblemas.

Si seguimos con el ejemplo del diseño de la pagina web, varios de nuestros


subproblemas serian:

 Cuanto debe de costar.


 Cual será el fin principal.
 Se desea un diseño simple o elaborado.
 Que desea resaltar el cliente.

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

Luego de descubrir nuestro problema general junto con sus subproblemas, debemos
documentarnos, por mas expertos que seamos creando el encargo que nos dieron, cada
caso es único y debemos saber que seria lo mejor para elaborarlo.

Preguntas como ¿que diseño será el mas adecuado? ¿Cómo son las páginas web que
ya existen? ¿Se quiere publicitar el producto a gran o pequeña escala? ¿ Existen
paginas web que ya ofrezcan este servicio?, se trata de tener una idea sobre este
mercado y no resultar con algo "novedoso", que en realidad ya lo era.

3. RECOPILACION DE DATOS.

4. ANALISIS DE DATOS

Teniendo toda nuestra información debemos analizarla sacar conclusiones, ideas,


opciones. Ventajas y desventajas, esta parte es importante, ya que definirá hacia donde
queremos llevar nuestras idea, y por tanto nuestro diseño.

5. CREATIVIDAD

Aunque es la base del diseño, sola no hace milagros, y esta remplazara a la idea
intuitiva o inicial, que solo nos podría generar soluciones irrealizables por razones
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técnicas, de materiales o económicas, aspecto Alamilla
que no sucederá si entra la creatividad ya
que esta se mantendrá dentro de los limites del problema, que fueron generados por los
pasos anteriores.

6. MATERIALES-TECNOLOGIAS

No todos los materiales son buenos o convenientes al momento de desarrollar un diseño


específico, ni todas las tecnologías podrán generar el resultado que se desea, por tanto
una buena investigación sumado con la experiencia ya adquirida, puede ser la solución a
este problema.

7. EXPERIMENTACION

Es ahora cuando se pone en practica todo el trabajo anterior, el diseñador deberá


experimentar con diferentes materiales y tecnologías que a su parecer son las mas
indicadas para desarrollar su objeto, no debe limitarse, al contrario debe ser capaz de
mirar mas allá, para ver esas pequeñas cosas que por lo general pasan desapercibidas
y por que no la innovación siempre esta presente en este campo.

8. MODELOS

Estas experimentaciones permiten extraer miles de opciones, que pueden llevar a la


construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetos, si
retomamos nuestra pagina web, ¿por que no hacer algo diferente?¿ en vez de
promocionar un simple embutido por que no dentro de la pagina web generamos un
video juego donde los clientes puedan interactuar y salvar al mundo de una hambruna
gracias a los alimentos vegetarianos?

Estos "nuevos usos" pueden ayudar a resolver subproblemas que en conjunto ayudaran
en la solución del problema general.

El método proyectual propone dejar los esquemas, dibujos, construcciones para el final,
por tanto hasta este punto no hemos realizado ningún boceto que pueda definir la
solución, aun no sabemos que forma tendrá lo que hay que proyectar, pero en cambio
tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será mínimo, por que de
cierta forma ya debimos haber planteado todas las hipotéticas situaciones que se nos
podrían presentar.

En cambio podemos establecer relaciones entro los datos recopilados y intentar


aglutinar los subproblemas y realizar modelos parciales.

9. VERIFICAR
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Es hora de crear una o unas soluciones que permitan ser presentadas a un determinado
Alamilla
número de probables usuarios, pidiéndoles que emitan un juicio sincero sobre el objeto.
Sobre estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, en
caso que sea necesario y se de una razón de peso para hacerlo.

Tomando en cuenta lo anterior podemos empezar a generar borradores, que lleveran a


la construcción de un prototipo final.

El esquema del método proyectual no es un esquema fijo, no esta completo y no es


único ni definitivo, es más enfocado hacia lo que la experiencia nos ha dado hasta
ahora, como podremos ver mas adelante en el ejemplo que creo Bruno Munari para
demostrar su método creando una receta de cocina, no podemos sofreír el arroz antes
de poner la paila al fuego con un poco de aceite, esto quiere decir que aunque el método
es muy flexible, si se supone que se siga una lógica coherente entre paso y paso.

Aunque siempre esta abierto a cambios que sean capaces de demostrar objetivamente
por que se pueden realizar.

RECETA DEL ARROZ VERDE

PROBLEMA: realizar un arroz con espinacas para cuatro personas

ELEMENTOS DEL PROBLEMA: arroz, espinacas, jamos, cebolla, aceite, sal, pimienta y
caldo.

RECOPILACION DE DATOS: ¿alguien ya lo hizo antes?

ANALISIS DE DATOS: ¿Cómo lo ha hecho? ¿Que puedo aprender de su receta?

CREATIVIDAD: ¿Cómo puede conjugarse todo esto de correctamente?

MATERIALES-TECNOLOGIA: ¿Qué arroz? ¿Qué olla? ¿Qué tipo de aceite?

EXPERIMENTACION: pruebas y ensayos, ¿y si sofrió primero el jamos y luego la


cebolla?

MODELOS: muestra definitiva, como se supone que quede el plato.

VERIFICACION: es aprobado, sabor, color, olor, apariencia, cantidad suficiente para


cuatro personas.

Solución para nuestro problema: ARROZ VERDE


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Materia : Temas selectos de ingeniería “B”
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Docente: Antonio
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Diseñar una pagina web, crear una lámpara,Alamilla
realizar una receta de cocina, siguen
un mismo proceso, donde se plantea un problema, se busca una solución y el
valor de la experiencia juega un papel principal.

Otro aspecto importante es saber proyectar " proyectar es fácil cuando se sabe como
hacerlo. Todo resulta fácil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solución
de algún problema" Bruno Munari (¿Cómo nacen los objetos).

Básicamente proyectar fue buscar un problema, sus elementos, recopilar datos,


analizarlos y así llegar a plantear una solución.

REFERENCIAS

AUTOR: CESAR MARTIN

AÑO DE PUBLICACION: 2004

TITULO: Bruno Munari ¿Qué es un problema? Metodología para el diseño

FECHA DE LA RECUPERACION DEL DOCUMENTO: CUALE ES?

ASOCIACION QUE PUBLICA : [Link]

URL: [Link]

AUTOR: DIEGO OBIOL

AÑO DE PUBLICACION: 2009

TITULO: BRUNO MUNARI Y LA RECETA DEL ARROZ VERDE

FECHA DE LA RECUPERACION DEL DOCUMENTO:

ASOCIACION QUE PUBLICA: Cuatro tipos Diseño periodístico y mas (blog)

URL: [Link]
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