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Numerator

El documento describe dos actividades para el uso del material manipulativo Numerator en el aula de primaria. La primera actividad explica cómo construir y usar las cartas y fichas de Numerator para representar y operar con números. La segunda actividad describe un juego de mesa diseñado para practicar sumas y restas usando Numerator.

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Numerator

El documento describe dos actividades para el uso del material manipulativo Numerator en el aula de primaria. La primera actividad explica cómo construir y usar las cartas y fichas de Numerator para representar y operar con números. La segunda actividad describe un juego de mesa diseñado para practicar sumas y restas usando Numerator.

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Asignatura Datos del alumno Fecha

Didáctica de las Apellidos: Balaguer Escolano


Matemáticas en 20/04/2020
Educación Primaria Nombre: Marta

Actividades
Lectura: Numerator: un material manipulativo en el aula
1. Explicación del juego
El Numerator es un juego manipulativo que permite al alumnado, mediante su manejo,
observación y experimentación activa, pueda comprender, abstraer y relacionar el
sistema de numeración decimal y la aplicación de sus reglas para las operaciones
aritméticas básicas.

Es un recurso educativo innovador que favorece un aprendizaje lúdico, dinámico,


cooperativo y autónomo para que la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas se
convierta en algo motivador que despierte el interés de los alumnos.

Puede utilizarse en los diferentes ciclos de la Educación Primaria, en este caso planteo
la siguiente actividad para los alumnos de cuarto de primaria. El material Numerator
que propongo consta de 5 cartas y 50 fichas. Las cartas son formas que se pueden hacer
en cartulinas que representarán unidades, decenas, centenas, unidades de mil y decenas
de mil. Y las fichas pueden ser judías.

El juego solo tiene dos reglas básicas que se deben seguir: Un elemento de un orden
superior equivale a diez elementos de un orden inferior y diez de orden inferior a uno de
orden superior

2. Construcción cartas y fichas de Numerator:


Cartas:

Fichas (x50):

TEMA 6 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


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3. Resolución de actividades:
Representa el número 109.

Añade 93 y ajusta las cantidades según las reglas del material.

Añade 30 908 y ajusta las cantidades según las reglas del material.

¿Puedes quitar 99? Busca alguna forma de hacerlo respetando las reglas del juego. Esto
será un primer paso para comprender la resta «pedir prestado» en el próximo tema.

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Educación Primaria Nombre: Marta

Juego de puntuación inventado


Este juego está pensado para tercero de primaria para realizar con alumnos que se
acaban de iniciar con Numerator, es por eso que se desarrolla de manera conjunta con
todo el grupo clase y por grupos de alumnos, con números bajos y está pensado para
durar unos 45 minutos. Se pueden hacer variaciones del juego fácilmente: con más
dados, con más operaciones aritméticas, con diferentes acciones del tablero. El material
que se necesita son dados, cartas con el signo de la suma, resta y un tablero (fabricado
especialmente mejor o sino un tablero de la oca adaptado).
Pasos del juego:
1. Tirar dos dados
2. Girar una carta de sumar o restar.
3. Aplicar la operación con el resultado de los dados, según la posición en el
tablero. Buscar el resultado mediante las cartas de Numerator
4. Moverse en un tablero numerado según el resultado obtenido
5. Realizar la acción que está en la ficha del tablero. El tablero es parecido al de la
“Oca” tiene puntos de muerte, te mueves adelante o hacia atrás y también tiene
casillas con más operaciones para que el alumno o alumna siga moviéndose sin
necesidad de tirar los dados, pero realizando el mismo proceso descrito.

Tablero ejemplo
Explicación:
El equipo de los Patos tiene su ficha (P roja) en la casilla 13. (Tiene en las cartas del
Numerator el número 13 representado de la ronda anterior). Pedro tira los dados y
obtienen el número 8. Y giran una carta y obtiene la operación: sumar. Él y su equipo
deben sumar 8 a 13 mediante las cartas de Numerator. Obtendrán el 21. Deberán
situarse pues en la casilla 21. Si esa casilla está blanca, se acaba su turno. Si esa casilla
tiene un puente, escalera, un túnel se moverán a otra casilla. Si esa casilla tiene una

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operación (+16-25) deberán realizarla y quedarse en la casilla del resultado de la


operación. Cuando acabe su turno tirará el equipo de la derecha.

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