0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos) 62 vistas32 páginasTroll 1
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© San Hipolit,20.
08030 Barcelona
aah JAMES BOND
007.
Advarced
Dungeonsj)ragons®
Advanced Dungeons £ Dragons: Pungeon Masters Guide, Players
Handbook, Unearthed Arcana, Monster Manual 1 £ 2, Fiend Folio,
Oriental Adventures, Dungeoneer"s Survival Guide, ete. més una
seteccion de Modulos de Aventura ya disponibles
Catt of Cthuthu : CoC, Statue of the Son Cthuthu by Gas~
Light, Nightmare in Norway, Dreameands
MERP. b gunda Edicid R més una sekec~
cion de modulos compatibles.
Las proximas novedades: Witderness ‘Survival Guide (ADD), mis
modutos de Aventuras, Paranoia (Hardback), y por fin:
THE WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY SYSTEM!
Si entre seaion y. seadin de Ro no sabes como ocupar tu tiempo,
Ze recondamos que sequimos teniendo La mayor sefecedon de
Wargames y juegos de todos Los temas que yi imaginan
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Jocs & Games C/. Muntaner,193 Tel. 322 09 53|
SI
&
S
5
a
iMenos aqui!
Y que conste que al principio éramos un grupo de jugado
res y jugadoras de lo més normal, hasta que un dia deci
dimos constituirnos en Club de Rol (ahi es nade). Segui
mos los pasos legales, nos reunimos, fijamos cuotas, bus
camos un local, empezamos a contactar con otros grupos
de jugadores que nos ayudaron y que al fin se unieron a
nosotros...
EL trabajo fué largo. Algunos se quedaron por el camino,
otros iban Ilegando y al final tuvimos entre’ las manos
el frutode nuestros desvelos: un Clubcon sus mesas, par
tidas ruidosas, campafias mas 0 menos sangrientas, discU
siones sobre métodos y tablas... Un Club recién nacido,
pero que goza de buena salud, en suma.
Liegados a este punto, nos dispusimos a sacar a la calle
Nuestro boletin. Como se vé que no nos va lo cémodo y sen
Cillo, enseguida pensamos que sta publicaci6n debia ser
vir de punto de contacto al mayor nimero posible de juga
dores de todo el pafs, para poner en cond nuestras ideas
y nuestros sistemas de juego, para conocernas y elevar
entre todos el listén dela calidady 1a cantidad del jue
go de ro) que se practica entre nosotros.
Gon esta idea editamos las paginas que tienes entre las
manos. Esperamos que estén a la altura de la ilusion y
el trabajo que hemos invertido en realizarlas.
iAh! iNos vemos en las Jornadas!
iHasta pronto!
08031 BARCELONA,
TROLL- BIMESTRAL —
Nov-Dic 1986.- ANO T
Razén Social
CLUB DE ROL AURYN.
PQ Urrutia 133-135 ,69D
Editora:
Montse Lombarte.
Secretario de Redaccién:
Endika Garmendia.
Comité de Redaccién:
Miguel Angel Diaz, Gusta
vo Castafier, Ricard Tba-
fez y Luis D’Estrées.
Relaciones Exteriores:
Nuria Lombarte.
Maquetacién y Montaje:
Montse y Nuria Lombarte,
Luis d‘Estrées.
Colaboradores:
Javier Alarcén, Diego Pe
rez, Club MS y ALPHA,
DepSsito Legal:
B-37111-86.
Sumario
EDITORTAL | Scs"eheihea Se ee ee 3
NOTICIAS. Gea Se ewe Ew 4
NOVEDADES: Dasara We ee Ee ee 6
INFORME
‘DUNGHONS & DRAGONS ...--- +... --- 8
ROLDENADOR
Calculo de PX paraD&D «1+ eee ep eee 10
EXTENSION
Nuevas competencias para CALL OF CHTULHU - - 12
FANTASIA
La Leyenda de las DARLAND'S . . --. . . - . 15
coNcURSO
El Gusto es mio. - 2.2.2 +e ee eee 19
OPINION
EL Rol de laMujer 2.2... .-2.-0-- 22
MODULO
D&D: Las minas de Nelkareth. .. 2... ~~ 25CLUB_AURYN,
“Tras e] laborioso y esfor
zado parto de nuestro pri
mer boletin, y recompuesto
el ademin, estamos ya elabo
rando el Especial Jornadas.
Se agradece la colaboracién
recibida y rezamos fervoro
samente para volverla a en
contrar en lo sucesivo.
-Sin embargo, tenemos tiem
po para jugar sendas campa
fias de D&D, Middle-Farth ,
Mega y Car Wars. Algunas de
ellas especialmente
grientas y accidentadas, pa
ra regoci jo de arbitros des
almados.
-En proyecto estan las Som
bras de Yog-Sothoth (Call
of Cthulhu) y una macropar
tidade Nachiavelli para to
do el club. in
formando.
Sequiremos
4.
~Se est procediendo a la
elaboraci6n de nuestro Re
glanento Interno, coordina
do y dirigido por Toni Abo
Llado. Todos aquellos so
cios que tengan ideas, suge
rencias y similares, se las
pueden comunicar 1lamandole
al 2466771 por las noches
(con un poco de suerte no
se habr& ido de copas).
~Aprovechamos para presen
fares nuestra junta direc
tiva, integrada por:
Presidente:
Luis d"Estrées
Vicepresidente:
Endika Garmendia
Secretario:
Miguel Angel Diaz
‘Tesorera:
Ana Mateo
Vocal de actividades:
Montse Lombarte
El sefior Miguel Angel Diaz
sustituye a la sefiorita Ma
ri Cruz Padilla en Secreta
ria, pues 6sta ces6 porque
espera gemelos IFelicida-
des!
CLUB ALPHA
-Alpha naci6é ‘a comienzos
del verano pasado, de la u
nién de Ares, club sobrada
mente conocido enel ambien
te de los jugadores empeder
nidos, con ex-miembros de
M&S, asi como con elementos
desperdigados que decidie
ron dejar de jugar en casa
para apuntarse a un local
social.
~Tras las vacaciones, parén
tesis obligado en que las
actividades como club queda
ron paralizadas, se comen
zaron las pbras de reforma
y pintado del antiguo local
de Aresen lacalle Ali Bey,
para convertirlo en la nue
vay flamante sede de Alpha.
Surgié,en la rancia tradi-
cién de los “branderbur—
geses", el comando "Los Cho
rretes Pintores" que con
fervor se ha dedicado a la
tarea de pintar, enmasillar,
lijar y limpiar, Para cuan
do se publiquen estas 1i
neas, Alpha ya estara fun
cionando a pleno rendimien
to, habiendo celebrado una
pequefia fiesta de reapertu
ra del local (sentimos que
Lleguéis tarde).
-El club fomenta diversas
actividades , desde campafias
de macro-wargames, tipo Se
rie Europa de GDW, © Lon
gest Day de AH, hasta rol-
games, destacando una cam
pafia de Traveller que se co
menz6 a jugar incluso cuan
do las obras no estaban a
cabadas, otra de Rolemaster
de inicio inmediato y, co
mo no, una sugerente Llama
da de Cthulhu, En prepara
cién, un proyecto 'de juego
con nuevo sistema de conba
te de masas para fantasia,
ambientado en el Middle~
earth del Sefior de los Ani
Los.RS PERT TEE SCTE I LO OU ICI ALOT IAL SETI EE LASTED
~También se piensa poten
ler, desde el club el jugs,
por correo, actividad para
Jo que se ha conservado el
nombre de Ares. En estos m
mentos se juega una camparia
de juego por correo anbien
tada en un Imperio Romano
bastante desintegrado tras
Ja muerte de su emperador.
Jugadores de toda Espafia di
rigen provincias del Impe
rio enun intento de desban
car alosdemis y conseguir
la supremacia en el Mare
Nostrum. Se prepara una
préxima campafia de ciencia
ficcién por correo, en la
que cada jugador llevaré una
nave exploradora en una 2
na fronteriza del Imperio
Galactico.
~Todos los que deseeis cono
cerel club, podeis pasar
por las tardes, los martes,
miercoles, jueves y viernes,
a partir de las cinco. La
direccién es Ali Bey, 44,
entlo. 28, Barcelona.
CLUB _DE Mas
~Campafia de AD&D en Lankhmar:
Desde primeros de octubre
se est jugando una macro
campafia en el escenario de
Lankhmar.
Los jugadores inician por
separado la aventura y noti
fican por escrito sus inten
ciones, de acuerdo con su si
tuacién y planes, para la
"gemana" siguiente, deci-
diendo los arbitros que acon
tecimientos tendrén lugar
segiin dichas intenciones y
segin las circunstancias ge
nerales, citando al jugador
© jugadores involucrados pa
ra que resuelvan los casos
en directo.
El primer turno ya jugado
se ha revelado movido y sa
bros6n, y los sucesivos pro
meten, ~
cualquiera esté a tiempo de
apuntarse (masters tanbi-
én), pues la mec&nica del
juego permite incorporarse
a 61 en cualquier estadio
del mismo.
~Campafia t&ctica napoledni_
mn
Basada en Waterloo, con mo
vimientos ocultos, los dife
rentes mandos se otorgan se
segin los resultados de un
test de capacidades milita
res. Nimero indeterminado
de jugadores y movimientos
por crreo.
~cursillos:
A partir de novienbre se i.
niciardn cursillos sobre
clasicos del wargame y los
juegos de fantasia y otros
que por novedosos carecen
de instrucciones on caste
Llano. El club comunicaré
mediante las revistas y co
mercies especializados las
fechas y juegos a explicar.
“Actividades internas M&S:
Rol.-Hay varias campafias
ADED, entre las que destaca
la de Dragonlance, que fina
liza tras afio y mediodedu
ros combates.
Asi mismo existen campafias
de Powers & Perils, una mor
tifera Twilight 2000 y una
campafia de Star Trek que se
iniciara para llevar a los
jugadores a limites insospe
chados.
Wargame.-Finaliz6 1a campa
fia de Longest Day con la ex
pulsién de los aliados de
las costas francesas, tras
lo que el Alto Mando aleman
confia invadir Rusia (Fire
in the East).
Al margen de estos sefiala
dos eventos, se sigue ju
gando a todo. tipo de warga
mes y temAticos, nacionales
y extranjeros.
JOS)
COs
PUZZLES,
GRAN VIA-519
ESPECIALITAT EN JOCS NACIONALS I ESTRANGERS
PASSATEMPS, BARALLES.
IESPECIALIZACION EN JUEGOS ANTIGUOS Y MODERNOS|
NACIONALES Y DE IMPORTACION
AHORA EN GRAN VIA 519 !NOVEDADES
NOVEDADES DISPONIBLES
Nuevos suplementos aplica—
bles a DED:
ADVANCED D&D
DUNGEON MASTER'S GUIDE
P.V.P 5430 ts
Este manual complemento al
gel jugador para proporcio
nar las reglas fundamenta—
les del AD&D. Combate, crea
cién de personajes) mons—
truos, aventu-
ras, ete. quedan aqui expla,
cados. También se describen
aspectos de la vida cotidia
na de las sociedades que es
posible disenar.
como crear
MONSTER MANUAL 1 ¥ 2
P.V.P 4595
Listado de monstruos con
sus caracteristicas Tablas
de aparicién aleatoria de
los mismos, incluyendo los
descritos en el Manual del
naster.
PLAYER“S HANDBOOK AD&D
P.V.P 5020 t
Todo lo que los jugadores
necesitan saber para condu
cirse en el mundo ADED: ta
blas para creacién de per-
sonajes, hechizos, habili~
dades ,:caracteristicas y 0
‘eranvnatad dnpreaGinaiblen
PIEND FOLIO
P.V.P 4250 th
Compilacién de monstruos di
sefiados por jugadores o apa
recidos en otras fuentes,
estructurada como el Mons
ter Manual,
LEGENDS & LORE
p.v.p 4250 m
Normas para incorporar dio
ses y otros seres mitolégi
cos y para regular la rela
cién de éstos con los perso
najes. Imprescindible para
completar el mundo AD&D en
este ambito.
UNEARTHED ARCANA
P.V.P 5020 ft
Actualizaci6n de las reglas
expuestas en los Manuales
gel Master y del Jugador,
con nuevas clases de personajes, atributos opcionales y algunas mo
dificaciones a las clases de personajes
ya existen.
ORIENTAL ADVENTURES
P.V.P 5020 ts
Manual del Master para adaptar el siste
ma ADED aloriente feudal, con nuevas cla
ses de personajes y armamento. =
DUNGEONEER’S SURVIVAL GUIDE
P.V.P 5020 fi
Reglamentos que contemplan hasta el Gl-
timo detalle las posibilidades de una ex-
ploracién subterrdnea, sorpresas inclui
das.
Aventuras disponibles:
RAVAGER OF TIME
P.V.P 2310 te
De 6210 jugadores de niveles 62 a 102.
La investigacién de un crimen llevaré a
os personajes a enfrentarse a un com
plot que se suponia derrotado.
SCOURGE OF SLAVELORDS
P.V.P 4175.
Campafia en 1a que los jugadores pueden
pasar de 72 a 119 nivel. La trama conti
nila la del modulo The Temple of Elemental
Evil, enfrentando a los personajes a un
misterio que crefan haber resueito.
Accesorios adicionales:
MINIATURAS CITADEL £:25 mm.
P.V.P 235 a 1810 th
Todo tipo de monstruos y aventureros
con constante renovacién de modelos.
DUNGEONS FLOOR PLANS
P.V.P 1285 Mt
Conjunto de laminas que permiten repre-
sentar los diferentes terrenos a medida
que discurre la accién.
NOVEDADES:
EL POZO EN LA GRANJA DE GORRISTER
P.V.P 450 Mi
Médulo para D&D niveles 19 6 20.
La desaparicién de un nifio en unmisterio
s0 pozo seco provocaré la intervencién
de los personajes, que parten en su bus
Disponible en Juegos sin Fronteras y co
mercio especializado.
MINIATURAS PRINCE AUGUST B:25 mm.
Nonstruos y aventureros que se vienen a
sumar al extenso surtido de Denizan, As
gard y Grenadier.
Ha aparecido una nueva revista de Rol en
Francia: Chroniques d“Outre Monde, que
en su primer nfmero incluye un juego de
rol completo, Trauma, ambientado en el
mundo actual y cotidiano, donde se nos
propone encarnar un personaje bien diffi
cil; nosotros mismos...
ULTIMA HORA
Sabemos por fuente fidedigna que los m6
dulos D&D Basico veran la luz en muy bre
ve plazo.Ludoautopsia de ...
Can 61 inavguramos nue:
deserito por J.R.R. Tolkein
Dungeons ome twwtonsie aan secrste soca, talks
&Dragons sw
fontiaga FEGs Nombre “DUNGEONS & tender, dich ambientacién
2 DRAGONS™ ha sido realizada de una
Editor: Palmau Car— manera tan libre que el re
Aparie
que caigan en!
manos con el
darlos a con
mente, introducir
vo de reflex
Tema
NO Jugaaores:
relacién entre
monstruos
castellano y ol mas ditun-
dido entre nosotros:
i & DRAGONS (Roy asPERSONASES
to primero que lana 1a atencién de
los personajes es el hecho de que pare-
ce ser que tan e610 los hunanos tienen
[Link] resulta un tanto eimplista.
Por 1o denis, los diversos tipos de per
sonajes resultan bastante equi libradas
excepto, tal vez, el mago, que no tiene
mucho que hacer mientras su nivel es ba
Fo.
MONSTRUOS
Hay un gran nGmero diferente de ellos,
lo que puede conferir variedad a las a
venturas. En contrapartida, como ya co-
mentamos anteriormente, tal diversidad
hace dificil concebir a todos los mons-
truos como integrantes de un mismo uni-
verso.
Es de lamentar la insuficiente descrip-
cién fisica que de los bichos se hace,
restandoles verismo.
Sin embargo, consideramos que se encuen
tran equilibrados en fuerza y caracte-
risticas con respecto a los aventureros.
MAGIA
Los conjures son demasiados poderosos
si consideramos que los puede manejar
un mago [Link] no hay que olvidar
que son su Gnica arma, précticamente.
COMBATE:
El sistema de combate es, tal vez,el
punto mis irreal del juego. Bl dafio que
causan algunas armas son demasiado ba-
jes (mandobles, hachas de combate....)»
los impactos recibidos no afectan para
nada la capacidad de los personajes (al-
guien que agoniza sigue al mximo de su
fuerza) y no se especifica la localiza~
cién del golpe (si se dafla un brazo, el
torso...).
Sin embargo, asi resulta un sistema 4gil
y rapido que no ralentiza el juego. Se
ha sacrificado el realismo en aras de
una mayor amenidad.
SISTEMAS VARIOS
El monetario es claro, equilibrado y
funcional. Los precios de objetos y ser
vicios son sensatos.
Los desplazamientos en metros con res-
pecto al tiempo, sobre todo en combate,
resultan exagerados y poco realistas.
En cuantoa los pesos, lo Gnico que cues
tionamos es la equivalencia 2 m.n = 1Kg
(iResulta que un equipo basico pesa 150
a a a ae ee
Kgs!) si no queremos hacer caso de la
otra equivalencia que también nos ofre-
ce 20 mn = 1Kg, bastante mis légica.
PRECIO ¥ PRESENTACION
El precio es asequible y la presenta
eién cuidada y atractiva. Son de lamen=
tar los fallos debibos a la traduccién
yal montaje (Fe de Erratas del dap
en el boletin ng 16 de Ms).
EXTENSIONES Y MODULOS
‘Tendremos que hablar de los apareci-
dos en el extranjero, que son de cali~
dad y de interés.
Tan s61o nos queda esperar que se publi
quen aqui para poder disfrutar de ellos
IMPRESION GENERAL
Se trata de un buen juego muy apte pa
ra principiantes por sus reglas relati-
vamente sencillas.
Adolece de algunos fallos, pero hay que
tener en cuenta que es el pionero en
los juegos de Rel, todo un clasico en
el tema.
Aparte, es el Gnico editado en castella
no.
Es, en euma un juego que seguira propor
cionando nuevos aficionados al
y buenos ratos a los habituados.
RolgameAtocatecia
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LL
ey
MS
LER
~~
Esta seccién ha sido
pensada para ayudar al
master y jugadores ade
sarrollar partes compli
cadas o engorrosas del
juego. Se intentard que
los programas estén en
a) ca~
+ ejecutado en
ry ordenador per
pudiendo ser ,
claro est, modificado
por el usuariode un or
denador determinado.
Intentaremos presentar
programas para todos
los juegos posibles, pe
ro siendé tratados pre
ferentemente los mas
extendidos.
Asi que deseando que
os sirvan de algo, aht
va el primero...
10.
Por Miguel Angel
Este programa intenta
ayudar al master de Ba
sic D&D en la, a veces
ineordiante tareade cal
cular los puntos de ex
periencia que se han ga
nado los personajes con
el sudor de su frente.
Es ideal si se quitan
los adornos y se intro
duce en una calculado
ra programable o en un orde
nador personal formando
parte de un programa
de ayuda general.
Modificando los 1e-
treros y las lineas 40
y 60 se puede adaptar
&@ cualquier sistema mo
netario ya que funciona
convirtiendo todas las
monedas a laminima, re
partiendo éstas entre
los jugadores, volviendo
a pasar toda la gama mo
netaria.
Al ejecutar el progra
ma aparece un cartel y
empiezaa pedir las mone
das que los jugadores
han encontrado, el niime
ro de jugadores y los
puntos de experiencia
Ge los monstrucs. Como
los monstrucs matados
se recuentan generalmen
te repasando 1a aventu
ra, hemos puesto un su
matorio para introduciF
los.Una vez que se han in
troducido los datos pre
gunta si estos son correc
tos. Si no lo son, vol
vera a preguntarlos y
si lo son, sacar todos
los resultados.
LISTADO=
1 PRINT "#iadeeeanereienerratE
18 PRINT *e OBTENCION DE LOS PUNTOS DE # *
12 PRINT *# EXPERIENCIA PARA BASIC DUD 4 *
15 PRINT "eeaeexesacaneseaeeneaeesaneacs”
18 PRINT
19 Neo
28 INPUT *m COBRE? *,C
21 INPUT *m PLATA? *
22 INPUT ‘ELECTRON? *E
23 INPUT *m PLATING? *,P
24 INPUT ‘m ORO? *,0)
25 INPUT ‘nun, sUGADORES? *
‘26 INPUT "PX HONSTRUGS? *,K
27 PRINT
28 HK
29 INPUT "HAY NAS PA POR MONSTRUDS? (S/N * A
BH IF as=*S* THEN GOTO 26
36 PRINT
37 INPUT *CORRECTO? (S/N *
8 IF A8="N" THEN GOTO 18
46 CHC HLeNeSHAE SBE AP H1BeD
5 GON
64 0/106
2 PRINT
65 PRINT “AHH SALIDA DE RESULTADOS eae"
68 PRINT
9 PRINT taseansnanenaa®
74 PRINT "4 Phe SINT (O¥.5)#INTCCHAD.5)
72 PRINT Saaeeneeenesset
BA E=CO-INTAOND #2
BL A=CE-INTCED) 45
82 C=CA-INT(AD) 18
85 PRINT
1B PRINT tm ORO=*;NT(0) ;TABCE
128 PRINT *m PLATA=* jINT(AD ;TABC16)
138 ND
C13);
See
# OBTENCIIN DE LOS PUNTOS DE *
4 BXPERIBNCIA PARA BASIC DLO ©
JHA ae
1 COBRE? 18
a PLATA? 268
2 ELECTRIN? 58
we PLATING? 3
a ORO? 768
rium, JUGADORES? 5
PX MONSTRUDS? 208
HAY NAS PX PUR MONSTRUDS? (S/H) S
x MoResTRUDS? 3
HAY HAS PX POR MONSTRUDS? (S/N) N
CORRECTO? CSN) S
1H8n8 SALIOA DE RESULTADOS 419%
cee
4 Pi 254
Perc)
mm ORO= 154 mv ELECTRUME @
a PATH: @ om CORRES BAmpAgoe
aCa
Pf Cthulhi
Por “El triode la
Festa es 1a sece
vada a publicar
nes, aditamentos, ni
tras sals
jugadore
bios. con para que o8
podaisenfrentar alduro te
rreno de 1 de Rol
posibilidades de
nuevas competencias para el
relajante juego de ta Mama
da del Cthulhu (mis conocd
do por Tilu, Zdlzu, ctalju
Czul0 0 Chalu)
Tratarenos de describir
las una por una y especifi
car cémo se calcula su por
cantaje.
o.-Bsta competencia sir
ra determinar si el in
vestigader conoce un juego
y las probabilidades que tie
ne de ganar una partida del
nteligenciat
ha de di_
juegos a
investigador.
si un jugador
gana la partida debe sumar
3d6 al porcentaye que posee
en este juego y confronta
vidir entre
eleccién del
para decidir
el resultado al porcentaje
sumado a la tirada del con
trincante 6 contrincantes.
Si gana, mejora su porcen
taje segiin el procedimien
to normal. El master puede
fijar apuestas minimas, en
Misica.—Eeta competencia de
termina la probabilidad que
tiene el aventurero de in
terpretar correctanente una
pleza musical, o bien de
leer un pentagrana e identi
ficar de que obra se trata.
PORCENTAJE= 2Edueacién+In
Aplicable a un sdlo instru
mento a eleccién del juga
dor y a cualquier pentagra.
Manipulacién de explosives
Ahora se trata de saber si# Reta OnE LICL TSOP EC IROL ICE COE CACORE LET SE LN as sti
nuestro personaje es capaz de hacer fun --Droga.-Es similar a la competencia de
cicnar un explosivo 0 bien de elaborar — Bebida, salvo que el PORCENTAJE es igual
y explosionar un artefacto sencillo (ti a los puntos de Salud Mental, oa 40%,
po céctel Molotov o bomba de relojeria si los puntos de Salud Mental no alcan
casera a lo sumo), zan esta cantidad. ~
PORCENTAJEs 2Destreza + Educacién Si se prueba la competencia y no se su
-— of pera, sufriraén los efectos correspon —
Gientes.
Seduccién.-zEs nuestro intrépido perso: En el caso de que la droga sea opio,
je capaz de encandilar a una préjimao —morfina, mescalina u otra descrita como
a un préjimo? adiccionante f{sica, se perderé 146 pun
Podenos verlo aplicando el. tos en la competencia de Droga por cada
PORCENTAJE= Apariencia + Poder + Talla fracaso.
Si por esta causa Jos puntos bajaran 4
Disfraz.- Olvidaos de Mortadelo. Bsta menos de 40, el aventurero cae en un es
competencia sirve para saber siel perso ado de dependencia, perdiendo 166 pun
naje puede disfrazarse y/o maquillarse tos de Salud Mental y necesitando una
para hacerse pasar por lo que no es. Un _— nueva dosis cada td6 dias. A cada nueva
aspecto fisico diferente, o hacer que dosis se corre el riesgo de un nuevo co
un dilettante parezca unvagabundo, por _—locén, con lo que seperderan ms puntos
ejemplo. en la competencia y en la Salud Mental.
Todo sto siempre que se hallen razona Si llega 1a competencia a 0 puntos, el
blemente disponibles 1os elementos nece —drogadicto cae en un descontrol absolu
sarios, claro. to que obliga a su internamiento en un
PORCENTAJE= Apariencia + Inteligencia + Sanatorio Mental (ver apactado corres-
Bducacién pondiente en el manual de juego).
Bricolaje.-£1 porcentaje determina el Recomendanos que los resultados con
éxito del personaje a la hora de reali-~ cernientes a las competencias de Manipu
zar una reparaciéno artefacto ingenioso —acién de Explosivos, Disfraz, Bricola
que entrafe el dominio de una tecnologia je y Paleifieacién sean calculadas por
b&sica. Es necesario que estén disponi- 91 master, sin comunicar el resultado
bles los materiales y herramientas pre- hasta que el aventurero ponga a prueba
PORCENIAJE= 2Destreza + Inteligencia realmente su disfraz, invento, bomba o
documento falso-
Palsificaci6n.-Est& claro zno?. También
Son necesarios los elementos que hayande
intervenir en eJ invento.
PORCENTAJE= Educacién + Inteligencia +
+ Destreza
Para acabar de liarla, aqui van unas
tablas que modifican estas competencias
segan el lugar de procedencia del perso
haje y su profesién. (Recordad que la
competencia de Droga minima es de 40%,
ain con estas modificaciones}.
Bailar.-Aguf veremos si nuestros aventu
reros © ayentureras son capaces de eje
cutar una pieza de baile con un minino
de gracia y coordinacién.
POHCENTAJE= Educacién + Destreza + Apa—
riencia.
No os olvidéis de aplicar un malus -2¢
en caso de que e) baile en cuestién no
pertenezca al 4mbito cultural del aspi~
rante a bailarin.
Bebida.-Sirve para saber el aguante que
tiene el investigador 0 investigadora
frente a una buena sesién de bebida.
PORCENTAJE= 2Constitucién + Talla
Si el porcentaje no es superado, el ju~
gador se embriaga.ayes 3 Pr
a]? |: $ F
i |e 2 HF
lil? | 5 Ie
gye 2 5 lr
i
ile |e 3 f
fe | 3 ls
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Hs TaablaslsBeea deals
Ui) Na) EE)
14.we WA DSN “A ssite
la leyenda
Darland’s
Por Ricard Iba
cantaban los
tabernas de
esclaviza fa
Oscuridad, poderasos y
huestes de criatu
arrastraban a sus pies.
La tierra gemfa. Hasta
que llegé Haroldo.
Hubo quienes luego
dijeron que llego a lo
mos de un dorado dragén
rugiente. Otros canta
rian que llegé de los
ignorados mares del Es
te, en una nave hecha
de brumas y hechizos.
Quizé nadie lo sepa.
Luego 1o llamaron Ha
roldo, el de la espada
riente, o Haroldo el de
la coraza dorada, y
cantaron sus gestas y
se inclinaron ante sus
[Link], era
simplemente Haroldo .
Pero reunié a todos los
pueblos de las tierras
del Este y los lanzé
contra los ejércitos
oscuros, derrotandolos
y expulsando a los su
pervivientes a bas mon
tafias del Norte, a los
Montes de la Tiniebla.
Yen la Marea de Angor
lan, la tierra de nadie
donde luego se alzaron
orgullosas las siete
murallas, para evitar
que la Oscuridad vol
viera al Este, proclamé
el nacimiento de las
DARLAND’S, que en el
lenguaje del Este sig
nifica: Las tierras Li
bres.
-++¥ estos eran los pueblos
que habitaban en las Dar
land's: Al Norte en el
interior de 1a gran mon-
tafia oscura de Garoth,
tenian su morada los
enanos, de mirada som-
45teers eran ACP nM
bria y larga barba, rpidos para
a lucha y habiles en la forja y
a mineria. Consideraban las mon-
tafias cercanas a Garoht su terri
torio; y 10,era en realidad, pues
en ellas se encontraban las minas
en que trabajaban. Estaban en gue
rra constante con los orcos y tras
gos de los Nontes de ila Tiniebla,
a los que odiaban a muerte.
En las lianuras de Rabost, don
de azotaba furioso el viento del
Norte, vivian aquellos a los que
los hombres del sur llamaron “Ber
serkers", que refan durante el com
bate y morfan luchando. Cada Pri-
mavera, cuando los dias empezaban
a ser m&s largos y la escarcha de-
saparecia, los clanes realizaban
incursiones, ya fuera en busca de
lucha limpia y buen botinen las
tierras del reino de Dafar (donde
sus hermanos de sangre ya los es
peraban con las espadas desenv.
nadas), ya fuera en busca de ven:
ganza en los Montes de 1a Tinie~
bla. No era infrecuente que los or
geschuyerantgritands al. Sicloa can
tar mientras avanzaban. =
En la parte Norte de la gran re
gién de Tolgor se encontraba el
reino de Dafar, cuyos habitantes
se enorgullecian de ser descen-
dientes qe Haroldo, el cual fundé
la ciudad tras la batalla de Angor
lan. Eran més altos y. fuertes que
sus vecinos del Sur, y mucha san
gre Berserker corria salvaje por
eus venas. Era una raza dura, cur
tida por el sol y el viento, no
reblandecida por las ciudades ni
las murallas, siempre presionadas
por sus vecinos del Sur, del Oes-
te y del Norte. Eran los guardia-
nes de las murallas de Angorlan,
y nadie podfa cuidarlas como ellos.
Tenian tratos comerciales con
los Rerserkes de Rabost, muchos
de los cuales servian de mercena-
rios en sus ejércitos, pudiendo al
cabo de algunos afios, si lo desea
ban, unirse a alguna muchacha de gor existidn otros tres pequefios
Dafar yserun sGbdito m&s del rei reinos de los hombres
no. Astra, donde las mujeres eran fuer-
En lazonaSurde la regiédeTol tesy corpulentas y los hombresdébiles, siendo las mujeres las seres inferiores, s6lo aptos para
que realizaban la guerra y gober- el trabajo y la sumisién.
naban el reino, mientras los hom- Holgart, cuya ciudad era llamada
bres se consideraban a si mismos “la de las nueve mirallas", pues
7nueve dividiana la [Link] pri
mera muralla era la mas fuerte,
toda ella de piedra gris, indes
tructible y poderosa,y entre ella
y la segunda muralla residfan los
quardias de las puertas, los mendi
gos, las prostitutas y los malean
tes. Era el Gnico sector de laciu
dad donde estaba permitido el paso
a los extranjeros. La segunda mu-
ralla era azul, y tras ella vivian
los comerciantes. La tercera mu-
ralla era amarilla, y abarcaba al
sector de los artesanos. La cuarta
era de color verde intenso, y tras
ellavivian los ricos terratenien-
tes propietarios de la tierra. La
quintaerade color rojo sangre, y
tras ella tenfan sus cuarteles los
soldados. La sexta era negra como
elcarbén, pues alli tenia su resi
dencia el gremio de los Asesinos,
los que sélo matan por dinero, la
Gnica justicia de Holgart. La sép-
tima muralle era toda de marmol
blanco, y alli tenfan sus templos
los dioses, y sus residencias los
sacerdotes. La octava, cuentan
era toda de plata, y tras ella vi.
vian los nebles del reino. ¥ la
novena, era toda de oro macizo, y
trasellase encontraba el palacio
del rey y sus cortesanos. Cada sec
tor de la ciudad tenia sus guar
dias, y no era fScil pasar de un
sector a otro. Por eso se decfa
Gud Holpiet! ana¥d ciudad ae) las
nueve ciudades,
El Gltimo y m&s pequefio reino
de laregién de Tolgor era Trid, cu
yaciudadpoepia si anico puerto ae
las Darland’s, aparte de algunas
aldeas de pescadores. Sus habitan
tes se llamaban a si mismos comer
ciantes y aventureros, sus vecinos
amenudo les llamaban ladrones y
piratas. En Trid, segin contaban
los viajeros, era posible encontrar
cualquier cosa, desde una extra-
fia joya, hasta una exética tela,
pasando por unos labios rojos y
gruesos o una cuchillada en un ca
llején oscuro. Carecian de rey,
pues, segin contaban sus leyendas,
el Gltimo fue un tirano al que la
misma muchedumbre despedazé.
Gobernaban la ciudad yel reino
los veinte hombres m&s ricos de
18.
stam teaaeatiammaatinatsindiianemediannetas Tiinpinediesien Oabtene taeieme tenaamadiin oan tiamm tinemnemnaal
la ciudad, los cuales decidSan
quien era, de toda la ciudad, el
hombre m&s sabio, al cual denomina
ban “el Consejero" y con el cual
compartian el poder.
LaMatriarca de Astra, el Rey de
Holgart y el Consejero de Trid te
nian firmado un pacto de alianza
y ayuda frente a Dafar, supodero-
so y temido enemigo del Norte. Por
eso siempre habia disputas en la
frontera.
Tras el rfoThil, en laregién de
Handor, vivian los Halflings lla-
mados Perinnath por los Elfos, Me
dianos por los hombres y Hobbits
por ellos mismos. Eran amantes de
la tranquilidad y poco amigos de
las aventuras.
Al Suroeste de Trid se encontra
ba Nagor, donde se refugiaron los
humanos partidarios del Poder Os
curo. Era adn un pais sombrio, go
bernado por una casta de magos-sa-
cerdotes que maquinaban intrigas
y traiciones contra sus vecinos.
En los bosques del vallede Zola
rien vivian los Elfos, hermosos y
delgados, que jugaban y refan en
la espesura rehuyendo el trato con
los hombres.
M&s la vidano era f&cil en aque
los dias. No era raro encontrar
viejas fortalezas, subterraneos
ocultos donde atin vivian criaturas
inmundas. AGn era posible encontrar
las tumbas de los viejos reyes—ma
qos, donde descansaban sus tesoros
y sus maldiciones. Algunas veces
desaparecian nifios de las aldeas,
y era peligroso adentrarse en los
bosques sin un arma. En los Montes
de la Tiniebla, y en las montafias
al Norte de Talgor, se apifiaban
criaturas maléficas, que realiza
ban frecuentes expediciones de sa
queo y rapifia. En Fur-Nintar, més
all& de la Marca de Angorlan, se
alzaba la fortaleza de Garfalas,
donde vivia la Gltima dinastia de
los Sefiores Malignos. ¥ dicen que
en las Tierras Yermas, al Sur, vi
via una raza de hombres desnudos
que no pasaban ni frio ni sed, ni
hambre ni calor, y que vivian en
comunién con la tierra.
Pero esas tierras, ya no perte
necian a las Darland’s.wea mente lta, ivan apareciondo
Punkpe do- Giledteleackiang aupondré
“sto angullo ‘pers sus crea
fla Voritat ices | laws as ws atoor
a la revista por un afo.
Por Miguel Angel
PUNKPEDOFLA VOMITAT
cA: 5
De: 2
Mov: 24 (8) m.
Ataque: Especial
Num. que aparece:1-3 (2-6)
Proteccién: Guerrerot
Moral: 12
Tipo de tesoro: K
s queridas Alineamiento: Neutral
pesadillas. Valor PX: 35
e pueden
niversos COMPORTAMIENTO:
edecer a ‘Semihumano bastante feo
bien diver y asqueroso con una cresta
peluda en la cabeza y que
que, a siempre lleva unabolsa lle
énmejor na de judias.
Aquellas cria
nuestro, juicAl ver a los personajes
ingerira el contenido de la
bolsa enun round y dara la
espalda a Ios personajes,
conenzando a expeler vento
sidades en forma de chorro
hacia su objetivo. Si alcan
za el blanco, el personaje
debera hacer un tiro de sal
vacién contra veneno y, si
no Io supera, caer& desmaya
do por el penetrante olor,
y permaneceré asi 1d@ asal
tos. Una vez desmayade todo
el Grupo, el monstruo proce
der& al almuerzo.
No coordina demasiado
bien los movimientos, de ahi
su lentitud.
Solo pasaréde atacar al
grupo si éste le da toda la
cerveza que lleve. En este
caso se despide sacando me
ia lengua por el lado iz
quierdo de la boca, cerran
Go los ojos, y subiendo 1a
cabeza hacia un lado.
La Parca
r Tari
pc Especial
Mov: 45 (15)m.
Ataque: Guadafia
141043
Num. que aparece:
Protecci6n: Guerr. 12
Moral: 12
‘Tipo de tesoro: Ninguno
Alineamiento: — Cadtica
Valor PX:
SOMPORTAMTENTO 2
Ser inmortal que aparece
delante del grupo en forma
eterea.
20.
No tiene cuerpo por lo
que solamente se ve el habi
to de monje con que se cu
bre y la guadafia que porta.
Puede aparecer y desapare
cer cuando no es atacada.
Al aparecer delante del
grupo, les ofrecera una po
cién venenosa que un volun
tario deberé beber. $i con
sigue él tiro de salvacion
contra veneno, la Parca se
eat ah SOI a PP PCA ETO REEL ERLISTE SEE TOE
retirara vencida y no les
volveré a molestar en toda
la aventura. Si falla, el
personaje morirs en 146
asaltos-
Si los personajes rehu
san beber 1a pocién les ata
card con 1a guadafia cone un
monstruo de 7 dados de gol
pe y no se retirara hasta
que haya mierto un persona
je. Después desapareceré.pos Tle Po atiste
jENTROLLATE?!
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rol
P* Urrutia 133-135, 6* D-08031 Barcelona-22
EL JUEGO =
UN VICTO PARA HOMBRES?
Bien sabido es que on
la hunanidad, el hombre,
siempre ha sido el regula~
dor de redad y, en
consecuencta, organizador
del ocio, reservindose una
parcela del mismo (el jue-
go) para Esto sin
contar para nada con la mit
Jer, 1a cual, dentro de las
barreras | tas por el
varén, u propio espa
cio.
En el juego, aunque lo
practica,la mujer renuncia
a toda actividad manifies-
ta, quedando relegada a la
familia y al circulo de
amigas. gQuién ha visto en
una pelicula, una jugadora
de casino “normal”, que no
a ae) eae
que wefleja la, eparien-qoe
te (y triste a
los hombres tienen de las
mujeres jugadoras, no corre
aumentada con
so del que'r
el fuerte cx
agravadas por
nte inter
pretativo que tiene este
tipo de juegos, diferen-
cia del resto. £1 jugador
bo
jugadora ) debe represen
tar un papel frente ala
“vida”.
De acuerdo que se trata
de una “vida” ficticia pe-
ro inconscientemente orga~
nizada tomando como modelo
la normal y cotidiana, en
donde las reacciones y ac-
tztudes, comportamiento e
incluso aspecto que debe
adoptar la mujer estén per
fectamente delimitados.
Asi nos encontramos ,
un juego en que se supo
ne que la imaginacién es
valor fundamental , en
ntera libertad para imagi
; pero sin ‘abandonar
los esquemas varoniles, si
no queremos arriesgarnos a
ser tachadas de “malas ju-
gadoras”. Las licencias y
rasgos interpretatives que
un jugador tolera e inclu-
so aplaude em otro serancontempladas con reticenciay hasta abier
tamente criticadas en una jugadora.
No hay que olvidar que, ademas,el va
rén tendré tendencia a reservarse la i
niciativa y el protagonismo en la parti
da, sin tener en cuenta, lamayoria de las
veces, planteanientos © cAlculos objeti,
vos sobre las situaciones a afronatr 0
las caracteristicas de los personajes.
Liegado el caso en el que el personaje
Llevado por una jugadora es manifiesta-
mente superior @ los demés, alguno de
los jugadores se apresura a darte ama-
bles y precisas instrucciones sobre c6
mo debes proceder. La sensacién de impo
tencia y de actuar de comparsa aumenta
de jugada en jugada, una partida tras
otra.
0 mejor seria decir médulo tras médu
lo. Porque aqui reside otro problema.
En efecto: En m6dulos disefados por hom
bres (con mentalidad de hombre) y con
unas espectativas de juego que satisfa—
gan al var6n, dif Scilmente encontraremos
en qué interesarnos, ya que han sido re
alizados sin contar para nada con nues—
tro modo de pensar.
Alguno preguntaré: zAlgo mas?
Pues sf, queda un pequefio detalle.
¥ es que el Rol, por su propia historia
y evolucién, es un tipo de juego poco
difundido, lo cual lo ha convertido en
refugio ideal de hombres con problemas
para relacionarse socialmente. En un am
biente restringido y especializado como
éste, que dominan a la perfeccién, se
sienten seguros. Cuando una mujer (ele
mento con el que estos hombres, norma:
aaieeiepdiaemadimn cmatomomedieneenn dinner dic ninactinena diesem tis saemn dinneenetaarineetimamatennm manmade
mente, ven agravado su problema) irrumpe
én este “refugio", 1a reaccién habitual
seré la agresividado 1a ignoracién como
tapaderas de la timidez o incluso el
miedo.
Aunque éste, al igual que los otros
expuestos anteriormente, no es el caso
de todos los jugadores (afortunadamente) ,
los que se encuentran en cualquiera de
ellos no ayudan en nada a nuestra integra
cién en esta actividad.
Segiin lo expuesto, puede parecer un
milagro que existamos las jugadoras de
rol.
1¥ STN EMBARGO EXISTIMOS!
De hecho somos un grupo que, aunque
no es numeroso, estamos aqui. Algunas
(la mayoria) accedimos a este atractivo
mundo siguiendo a uno u otro amigo 0 co
nocido varén; pocas, muy pocas, llegaron
guiadas por su propio interés o curiosi,
dad.
¥ ahora que hemos logrado "cruzar la
Frontera" noestamos en una situacién de
la que podamos sentixnos orgullosas, pre
cisamente.
Salvo algunos honrosos casos, nos li
mitamos a seguir con indiferencia y apa
tia el desarrollo de las partidas, cons
tatando una tras otra que esperdbamos m4s
de ellas. Es dificil mantener el interés
en una actividad en que se nos niega la
iniciativa, y el resultado final suele
ser el de "ya dirénalgo si necesitan de
mi". Silas jugadoras estamos asi, no es
de extrafiar que aquellas que deciden darel paso y asumix el papel de master sean
escasisima minorfa entre nuestro, de por
si, Limitado ntmero.
Realmente, hay que ser valiente para
dirigir todo un grupo de jugadores cuan
do ya tropiezas con problemas para inter
pretar tu propio personaje. Por otra par
te, note llegas a sentir motivada para
Levar una partida que se desarrolla on
‘un méduZo que,como dijimos antes, esta
disefiado por y para hombres, con cuyo es
piritu diffcilmente te sientes identifi
cada.
2Y por qué no hacemos médulos 1as mu
jeres?. Pienso que por esta misma insegu
Fidad que nos frena ala hora de hacer
ae master o tenemos miedo a que nuestro
escenario no guste, a que deje insatisfe
chos a los jugadores (recordemos: en su
mayoria varones) que hayan de desarrg
Marlo.
Tanta indiferencia, tanta ineeguridad
y apatia frente a estos aspectos concre
tos del juego hace que acabemos sintien
douna indiferencia mucho mis generalize
da hacia todo lo que representa el tema
aatatmentatnnanatienmnditeemetinaentiname muamtesentin ont tmeennt edna al
del Rol (juegos nuevos, aspectos funcio
nales ge los mismos, publicaciones, etch
Algo que sabenos que puede ser apasio
nante lo vamos relegando a un simple en
tretenimiento esporadico, limitando en
este campo, como en otros, nuestra apor
tacién y cerrando otra puerta a nuestro
potencial creativo y participativo.
PERO...2HEMOS DE RESIGNARNOS?
Ciertamente que no. Pensad que nues
tro desinterés no es el mejor reclamo pa
ra que otras mujeres se integren al gru
po y le den mayor peso dentro del Rol.
Si antes citaba la prepotente actitud
que algunos jugadores mantienen hacia no
sotras, justo es decir que nuestra apa
tia y falta de reaccién les ayuda. Pien
So que, si reclamésemas el protagonismo
que nos corresponde y nos mantuwiésemos
firmes en esta reivindicacién, consequi
riamos convencer alos varones de que te
nemos la misma capacidad que ellos para
interpretar un personaje, Llevar o dise
fiar una partida; conseguiriamos que nos
consideraran como iguales y respetasen
nuestra manera particular de concebir el
Rol.
Naturalmente, hay que contar con algu
no que otro que se mantendria firme en
sus inamovibles prejuicios, perocreo que
tales sujetos son tan poco gratos a nues
tros compafieros cono anosotras mismas,
puesto que sus arbitrariedades afectan
@ unos y otros, en una situacién o en
otra diferente.
Estoy convencidade que 1a mayoria de
jugadores varones que actéan con prepo
tencia hacia nosotras lohacen inconscien
temente, por pura inercia de una situa
iGn gue han encontrado asi y asi conti
ada.
Si no permitimos que nadie juague por
nosotras nuestro personaje,tal vez moles
temos a alguien, pero mejoraremos el con
cepto que tengan los dems sobre la mi
jer como jugadora de Rol.
Si diseflanos médulos y los dirigimos,
tel vez deseubramos que los jugadores co.
nectan con nuestra forma de concebir y
Lievar una partida.
Slo es necesario romper nuestra ruti
na de indiferencia para empezar a jugar
un rol m&s plural, mis diverso y, en de
finitiva, mas rico y atrayente.
Ahora nos toca ser decididas y dar e2
primer paso. £1 resto del camino es el
mae sencillo.€Que hacéis?
SSS
Las minas
de...
Nelkareth _resarier. St Los personajen scuptan,
‘e Gontafien ta eigu!
Detlnte” kta a1 ware
dete toger fien toe
Uhandonetae. Sia embargo on ema
Siahe’nay us objeto abendonnse. qun
Se vital tmportoncie recoperet’
Sin ths au poder queda miy reduc
Go Vuentra misiony que de toner
rie Te obtencton
Sets on tar Mince de Relkareth:
faclis ni amo intuye eu presenciac
Scepta lamisign, et personaje lew
ae goipe: 241
Pontos de golpe: 12.
aa - dance
Shalguier tipo de tneeustan)
tho menedas de ore.
Tonal
bebe con mano temblor
fadoro. si lon personas
Slacamonte ne pelony el pi
Siviaes ex
fe unce doe nctror de. altere:
Dadow de gotpes 143
Panton de golpe: 11
Tasos
Ge-ngus eata
yenteteritable, que atacard
Pla ainima provoescién (ports co
tohae antges!
9--raus
Firar 1410 para weleccioner el ti
5.2 goidados
paws de Angolan.
°
Kevtral
salvectenscverrere t
Puntow de geipes 4 y 2Panton de gels Enanon:
Hopbite
Becude
ton scunutstie
satvacton:cuerrere 2
ts20y 10
2 gaerae/) arel
tetstauriae
[Link] que ee Inposibie fran
ela guaride de
inte ta posibiliged
fl personaje que caiga ae
Stectuar ena incursignspuerta y persegvt
Gerribard ts
ain pectonegey
do ine coldany ta
V2s-Dier celdan yacian,
‘cueroy ei secude del goblin.
puerta que nePontiene 2000
ide electrum y 3 topacion
n/taisee
IWAS DE NELKARETH (nivel 2) {reas
tee Eaotico Caractertstican del mage Wiphredi:
Fito, 1,8 3, D lovee ISyca Be
Dedow de getpes 1/2 ie’eares (ver 2E1 guato
eigeiper Oe Tt dunen doe matron de altura bay una
nto! ‘ Tnscripclés ranies sn la pared este
Wwmane poreai | Inscripeisn dice
Noweral fo squts- ge el centro di
‘tiene memorizados los siguien~
cenijures: Proyectil Magico +
Tnvieibins’
deievel nan ventae 1
caverne es le guars
jor tigre
t 21 y10 | Wontsthocesseede:duertbefa'e 1s que ten oncrege el mages
Novintento® eat ‘ti'vicnto "cons Tn neceeidad Ge levantar ol brace
Aeague: picadura in vera Un hy y"wostrar Ia Joya al maga, D0 1a
Deno: bas. tna tines nes don toye du Lee seat ou
SEL. Dies Tat siguientes parebre
stvactanscuerrere 2
Neutral 45 explosién y cacran un
30 hayais iibaradode! largo eneierre cascotess voaunce,
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aESCENARIOS DE FANTASIA PARA JUEGOS DE ROL
El grupo entr6 en la taberna. £1 camino fue duro y deseaban sentarse
a tomar algo. Miraron a su alrededor pero no consiguieron ver ning
na mesa, 1a estancia estaba vacfa, sin embargo el tipico hedor a
berna de pueblo dominaba el ambiente. Estaban en el lugar correc
pero, en otra dimensién. Las mesas, los bancos, e incluso Ia barra,
donde un afanado posadero servfa las bebidas, Se encontraban impre~
sas sobre la superficie blanca cuadriculada que servia de suelo.
no basta imaginarlo,
ViVELO!
Si tus personajes pertenecen al mundo de las tres dimensiones, haz
que el escenario también lo sea. Ganaran ellos y ta.
ESCENART
ESCENARTOS
Df.1 Ruinas de cripta
Of .2 Entrada de castillo
Of .4 Suelos
DF.5 Paredes st. 2cm.
bf.6 Paredes st. 4 cm.
Of.7 Paredes st. 6m.
DFA. 1 Puerta y trampilla
NOVEDADES
Df.3 Torre del Unicornio
Dfh.1 Cocina
Dfh.2 Taberna
bfh.3 Habit. de Mago
Dfh.4 Barrac6n
DFA. 2 Colunnas
ESCENART
C/. Rios Rosas, 6 Bsjos
(08008 Barcelona (Espafia)
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