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Troll 1

Revista de rol Troll 1

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250pts Para informacién, y catalogo © San Hipolit,20. 08030 Barcelona aah JAMES BOND 007. Advarced Dungeonsj)ragons® Advanced Dungeons £ Dragons: Pungeon Masters Guide, Players Handbook, Unearthed Arcana, Monster Manual 1 £ 2, Fiend Folio, Oriental Adventures, Dungeoneer"s Survival Guide, ete. més una seteccion de Modulos de Aventura ya disponibles Catt of Cthuthu : CoC, Statue of the Son Cthuthu by Gas~ Light, Nightmare in Norway, Dreameands MERP. b gunda Edicid R més una sekec~ cion de modulos compatibles. Las proximas novedades: Witderness ‘Survival Guide (ADD), mis modutos de Aventuras, Paranoia (Hardback), y por fin: THE WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY SYSTEM! Si entre seaion y. seadin de Ro no sabes como ocupar tu tiempo, Ze recondamos que sequimos teniendo La mayor sefecedon de Wargames y juegos de todos Los temas que yi imaginan VENTA DIRECTA 0 POR CORREO, CON GASTOS PAGADOS PARA CLIENTES. Jocs & Games C/. Muntaner,193 Tel. 322 09 53 | SI & S 5 a iMenos aqui! Y que conste que al principio éramos un grupo de jugado res y jugadoras de lo més normal, hasta que un dia deci dimos constituirnos en Club de Rol (ahi es nade). Segui mos los pasos legales, nos reunimos, fijamos cuotas, bus camos un local, empezamos a contactar con otros grupos de jugadores que nos ayudaron y que al fin se unieron a nosotros... EL trabajo fué largo. Algunos se quedaron por el camino, otros iban Ilegando y al final tuvimos entre’ las manos el frutode nuestros desvelos: un Clubcon sus mesas, par tidas ruidosas, campafias mas 0 menos sangrientas, discU siones sobre métodos y tablas... Un Club recién nacido, pero que goza de buena salud, en suma. Liegados a este punto, nos dispusimos a sacar a la calle Nuestro boletin. Como se vé que no nos va lo cémodo y sen Cillo, enseguida pensamos que sta publicaci6n debia ser vir de punto de contacto al mayor nimero posible de juga dores de todo el pafs, para poner en cond nuestras ideas y nuestros sistemas de juego, para conocernas y elevar entre todos el listén dela calidady 1a cantidad del jue go de ro) que se practica entre nosotros. Gon esta idea editamos las paginas que tienes entre las manos. Esperamos que estén a la altura de la ilusion y el trabajo que hemos invertido en realizarlas. iAh! iNos vemos en las Jornadas! iHasta pronto! 08031 BARCELONA, TROLL- BIMESTRAL — Nov-Dic 1986.- ANO T Razén Social CLUB DE ROL AURYN. PQ Urrutia 133-135 ,69D Editora: Montse Lombarte. Secretario de Redaccién: Endika Garmendia. Comité de Redaccién: Miguel Angel Diaz, Gusta vo Castafier, Ricard Tba- fez y Luis D’Estrées. Relaciones Exteriores: Nuria Lombarte. Maquetacién y Montaje: Montse y Nuria Lombarte, Luis d‘Estrées. Colaboradores: Javier Alarcén, Diego Pe rez, Club MS y ALPHA, DepSsito Legal: B-37111-86. Sumario EDITORTAL | Scs"eheihea Se ee ee 3 NOTICIAS. Gea Se ewe Ew 4 NOVEDADES: Dasara We ee Ee ee 6 INFORME ‘DUNGHONS & DRAGONS ...--- +... --- 8 ROLDENADOR Calculo de PX paraD&D «1+ eee ep eee 10 EXTENSION Nuevas competencias para CALL OF CHTULHU - - 12 FANTASIA La Leyenda de las DARLAND'S . . --. . . - . 15 coNcURSO El Gusto es mio. - 2.2.2 +e ee eee 19 OPINION EL Rol de laMujer 2.2... .-2.-0-- 22 MODULO D&D: Las minas de Nelkareth. .. 2... ~~ 25 CLUB_AURYN, “Tras e] laborioso y esfor zado parto de nuestro pri mer boletin, y recompuesto el ademin, estamos ya elabo rando el Especial Jornadas. Se agradece la colaboracién recibida y rezamos fervoro samente para volverla a en contrar en lo sucesivo. -Sin embargo, tenemos tiem po para jugar sendas campa fias de D&D, Middle-Farth , Mega y Car Wars. Algunas de ellas especialmente grientas y accidentadas, pa ra regoci jo de arbitros des almados. -En proyecto estan las Som bras de Yog-Sothoth (Call of Cthulhu) y una macropar tidade Nachiavelli para to do el club. in formando. Sequiremos 4. ~Se est procediendo a la elaboraci6n de nuestro Re glanento Interno, coordina do y dirigido por Toni Abo Llado. Todos aquellos so cios que tengan ideas, suge rencias y similares, se las pueden comunicar 1lamandole al 2466771 por las noches (con un poco de suerte no se habr& ido de copas). ~Aprovechamos para presen fares nuestra junta direc tiva, integrada por: Presidente: Luis d"Estrées Vicepresidente: Endika Garmendia Secretario: Miguel Angel Diaz ‘Tesorera: Ana Mateo Vocal de actividades: Montse Lombarte El sefior Miguel Angel Diaz sustituye a la sefiorita Ma ri Cruz Padilla en Secreta ria, pues 6sta ces6 porque espera gemelos IFelicida- des! CLUB ALPHA -Alpha naci6é ‘a comienzos del verano pasado, de la u nién de Ares, club sobrada mente conocido enel ambien te de los jugadores empeder nidos, con ex-miembros de M&S, asi como con elementos desperdigados que decidie ron dejar de jugar en casa para apuntarse a un local social. ~Tras las vacaciones, parén tesis obligado en que las actividades como club queda ron paralizadas, se comen zaron las pbras de reforma y pintado del antiguo local de Aresen lacalle Ali Bey, para convertirlo en la nue vay flamante sede de Alpha. Surgié,en la rancia tradi- cién de los “branderbur— geses", el comando "Los Cho rretes Pintores" que con fervor se ha dedicado a la tarea de pintar, enmasillar, lijar y limpiar, Para cuan do se publiquen estas 1i neas, Alpha ya estara fun cionando a pleno rendimien to, habiendo celebrado una pequefia fiesta de reapertu ra del local (sentimos que Lleguéis tarde). -El club fomenta diversas actividades , desde campafias de macro-wargames, tipo Se rie Europa de GDW, © Lon gest Day de AH, hasta rol- games, destacando una cam pafia de Traveller que se co menz6 a jugar incluso cuan do las obras no estaban a cabadas, otra de Rolemaster de inicio inmediato y, co mo no, una sugerente Llama da de Cthulhu, En prepara cién, un proyecto 'de juego con nuevo sistema de conba te de masas para fantasia, ambientado en el Middle~ earth del Sefior de los Ani Los. RS PERT TEE SCTE I LO OU ICI ALOT IAL SETI EE LASTED ~También se piensa poten ler, desde el club el jugs, por correo, actividad para Jo que se ha conservado el nombre de Ares. En estos m mentos se juega una camparia de juego por correo anbien tada en un Imperio Romano bastante desintegrado tras Ja muerte de su emperador. Jugadores de toda Espafia di rigen provincias del Impe rio enun intento de desban car alosdemis y conseguir la supremacia en el Mare Nostrum. Se prepara una préxima campafia de ciencia ficcién por correo, en la que cada jugador llevaré una nave exploradora en una 2 na fronteriza del Imperio Galactico. ~Todos los que deseeis cono cerel club, podeis pasar por las tardes, los martes, miercoles, jueves y viernes, a partir de las cinco. La direccién es Ali Bey, 44, entlo. 28, Barcelona. CLUB _DE Mas ~Campafia de AD&D en Lankhmar: Desde primeros de octubre se est jugando una macro campafia en el escenario de Lankhmar. Los jugadores inician por separado la aventura y noti fican por escrito sus inten ciones, de acuerdo con su si tuacién y planes, para la "gemana" siguiente, deci- diendo los arbitros que acon tecimientos tendrén lugar segiin dichas intenciones y segin las circunstancias ge nerales, citando al jugador © jugadores involucrados pa ra que resuelvan los casos en directo. El primer turno ya jugado se ha revelado movido y sa bros6n, y los sucesivos pro meten, ~ cualquiera esté a tiempo de apuntarse (masters tanbi- én), pues la mec&nica del juego permite incorporarse a 61 en cualquier estadio del mismo. ~Campafia t&ctica napoledni_ mn Basada en Waterloo, con mo vimientos ocultos, los dife rentes mandos se otorgan se segin los resultados de un test de capacidades milita res. Nimero indeterminado de jugadores y movimientos por crreo. ~cursillos: A partir de novienbre se i. niciardn cursillos sobre clasicos del wargame y los juegos de fantasia y otros que por novedosos carecen de instrucciones on caste Llano. El club comunicaré mediante las revistas y co mercies especializados las fechas y juegos a explicar. “Actividades internas M&S: Rol.-Hay varias campafias ADED, entre las que destaca la de Dragonlance, que fina liza tras afio y mediodedu ros combates. Asi mismo existen campafias de Powers & Perils, una mor tifera Twilight 2000 y una campafia de Star Trek que se iniciara para llevar a los jugadores a limites insospe chados. Wargame.-Finaliz6 1a campa fia de Longest Day con la ex pulsién de los aliados de las costas francesas, tras lo que el Alto Mando aleman confia invadir Rusia (Fire in the East). Al margen de estos sefiala dos eventos, se sigue ju gando a todo. tipo de warga mes y temAticos, nacionales y extranjeros. JOS) COs PUZZLES, GRAN VIA-519 ESPECIALITAT EN JOCS NACIONALS I ESTRANGERS PASSATEMPS, BARALLES. IESPECIALIZACION EN JUEGOS ANTIGUOS Y MODERNOS| NACIONALES Y DE IMPORTACION AHORA EN GRAN VIA 519 ! NOVEDADES NOVEDADES DISPONIBLES Nuevos suplementos aplica— bles a DED: ADVANCED D&D DUNGEON MASTER'S GUIDE P.V.P 5430 ts Este manual complemento al gel jugador para proporcio nar las reglas fundamenta— les del AD&D. Combate, crea cién de personajes) mons— truos, aventu- ras, ete. quedan aqui expla, cados. También se describen aspectos de la vida cotidia na de las sociedades que es posible disenar. como crear MONSTER MANUAL 1 ¥ 2 P.V.P 4595 Listado de monstruos con sus caracteristicas Tablas de aparicién aleatoria de los mismos, incluyendo los descritos en el Manual del naster. PLAYER“S HANDBOOK AD&D P.V.P 5020 t Todo lo que los jugadores necesitan saber para condu cirse en el mundo ADED: ta blas para creacién de per- sonajes, hechizos, habili~ dades ,:caracteristicas y 0 ‘eranvnatad dnpreaGinaiblen PIEND FOLIO P.V.P 4250 th Compilacién de monstruos di sefiados por jugadores o apa recidos en otras fuentes, estructurada como el Mons ter Manual, LEGENDS & LORE p.v.p 4250 m Normas para incorporar dio ses y otros seres mitolégi cos y para regular la rela cién de éstos con los perso najes. Imprescindible para completar el mundo AD&D en este ambito. UNEARTHED ARCANA P.V.P 5020 ft Actualizaci6n de las reglas expuestas en los Manuales gel Master y del Jugador, con nuevas clases de perso najes, atributos opcionales y algunas mo dificaciones a las clases de personajes ya existen. ORIENTAL ADVENTURES P.V.P 5020 ts Manual del Master para adaptar el siste ma ADED aloriente feudal, con nuevas cla ses de personajes y armamento. = DUNGEONEER’S SURVIVAL GUIDE P.V.P 5020 fi Reglamentos que contemplan hasta el Gl- timo detalle las posibilidades de una ex- ploracién subterrdnea, sorpresas inclui das. Aventuras disponibles: RAVAGER OF TIME P.V.P 2310 te De 6210 jugadores de niveles 62 a 102. La investigacién de un crimen llevaré a os personajes a enfrentarse a un com plot que se suponia derrotado. SCOURGE OF SLAVELORDS P.V.P 4175. Campafia en 1a que los jugadores pueden pasar de 72 a 119 nivel. La trama conti nila la del modulo The Temple of Elemental Evil, enfrentando a los personajes a un misterio que crefan haber resueito. Accesorios adicionales: MINIATURAS CITADEL £:25 mm. P.V.P 235 a 1810 th Todo tipo de monstruos y aventureros con constante renovacién de modelos. DUNGEONS FLOOR PLANS P.V.P 1285 Mt Conjunto de laminas que permiten repre- sentar los diferentes terrenos a medida que discurre la accién. NOVEDADES: EL POZO EN LA GRANJA DE GORRISTER P.V.P 450 Mi Médulo para D&D niveles 19 6 20. La desaparicién de un nifio en unmisterio s0 pozo seco provocaré la intervencién de los personajes, que parten en su bus Disponible en Juegos sin Fronteras y co mercio especializado. MINIATURAS PRINCE AUGUST B:25 mm. Nonstruos y aventureros que se vienen a sumar al extenso surtido de Denizan, As gard y Grenadier. Ha aparecido una nueva revista de Rol en Francia: Chroniques d“Outre Monde, que en su primer nfmero incluye un juego de rol completo, Trauma, ambientado en el mundo actual y cotidiano, donde se nos propone encarnar un personaje bien diffi cil; nosotros mismos... ULTIMA HORA Sabemos por fuente fidedigna que los m6 dulos D&D Basico veran la luz en muy bre ve plazo. Ludoautopsia de ... Can 61 inavguramos nue: deserito por J.R.R. Tolkein Dungeons ome twwtonsie aan secrste soca, talks &Dragons sw fontiaga FEGs Nombre “DUNGEONS & tender, dich ambientacién 2 DRAGONS™ ha sido realizada de una Editor: Palmau Car— manera tan libre que el re Aparie que caigan en! manos con el darlos a con mente, introducir vo de reflex Tema NO Jugaaores: relacién entre monstruos castellano y ol mas ditun- dido entre nosotros: i & DRAGONS (Roy as PERSONASES to primero que lana 1a atencién de los personajes es el hecho de que pare- ce ser que tan e610 los hunanos tienen [Link] resulta un tanto eimplista. Por 1o denis, los diversos tipos de per sonajes resultan bastante equi libradas excepto, tal vez, el mago, que no tiene mucho que hacer mientras su nivel es ba Fo. MONSTRUOS Hay un gran nGmero diferente de ellos, lo que puede conferir variedad a las a venturas. En contrapartida, como ya co- mentamos anteriormente, tal diversidad hace dificil concebir a todos los mons- truos como integrantes de un mismo uni- verso. Es de lamentar la insuficiente descrip- cién fisica que de los bichos se hace, restandoles verismo. Sin embargo, consideramos que se encuen tran equilibrados en fuerza y caracte- risticas con respecto a los aventureros. MAGIA Los conjures son demasiados poderosos si consideramos que los puede manejar un mago [Link] no hay que olvidar que son su Gnica arma, précticamente. COMBATE: El sistema de combate es, tal vez,el punto mis irreal del juego. Bl dafio que causan algunas armas son demasiado ba- jes (mandobles, hachas de combate....)» los impactos recibidos no afectan para nada la capacidad de los personajes (al- guien que agoniza sigue al mximo de su fuerza) y no se especifica la localiza~ cién del golpe (si se dafla un brazo, el torso...). Sin embargo, asi resulta un sistema 4gil y rapido que no ralentiza el juego. Se ha sacrificado el realismo en aras de una mayor amenidad. SISTEMAS VARIOS El monetario es claro, equilibrado y funcional. Los precios de objetos y ser vicios son sensatos. Los desplazamientos en metros con res- pecto al tiempo, sobre todo en combate, resultan exagerados y poco realistas. En cuantoa los pesos, lo Gnico que cues tionamos es la equivalencia 2 m.n = 1Kg (iResulta que un equipo basico pesa 150 a a a ae ee Kgs!) si no queremos hacer caso de la otra equivalencia que también nos ofre- ce 20 mn = 1Kg, bastante mis légica. PRECIO ¥ PRESENTACION El precio es asequible y la presenta eién cuidada y atractiva. Son de lamen= tar los fallos debibos a la traduccién yal montaje (Fe de Erratas del dap en el boletin ng 16 de Ms). EXTENSIONES Y MODULOS ‘Tendremos que hablar de los apareci- dos en el extranjero, que son de cali~ dad y de interés. Tan s61o nos queda esperar que se publi quen aqui para poder disfrutar de ellos IMPRESION GENERAL Se trata de un buen juego muy apte pa ra principiantes por sus reglas relati- vamente sencillas. Adolece de algunos fallos, pero hay que tener en cuenta que es el pionero en los juegos de Rel, todo un clasico en el tema. Aparte, es el Gnico editado en castella no. Es, en euma un juego que seguira propor cionando nuevos aficionados al y buenos ratos a los habituados. Rolgame Atocatecia Zz xs > 2 ao ZF yey DY yy He DY ZS LRE SLR LL LZ LORS Be Loz 5 Zz PSS oe BORE ae ae az Zz oer J SS Le os 7 eZ LL ey MS LER ~~ Esta seccién ha sido pensada para ayudar al master y jugadores ade sarrollar partes compli cadas o engorrosas del juego. Se intentard que los programas estén en a) ca~ + ejecutado en ry ordenador per pudiendo ser , claro est, modificado por el usuariode un or denador determinado. Intentaremos presentar programas para todos los juegos posibles, pe ro siendé tratados pre ferentemente los mas extendidos. Asi que deseando que os sirvan de algo, aht va el primero... 10. Por Miguel Angel Este programa intenta ayudar al master de Ba sic D&D en la, a veces ineordiante tareade cal cular los puntos de ex periencia que se han ga nado los personajes con el sudor de su frente. Es ideal si se quitan los adornos y se intro duce en una calculado ra programable o en un orde nador personal formando parte de un programa de ayuda general. Modificando los 1e- treros y las lineas 40 y 60 se puede adaptar &@ cualquier sistema mo netario ya que funciona convirtiendo todas las monedas a laminima, re partiendo éstas entre los jugadores, volviendo a pasar toda la gama mo netaria. Al ejecutar el progra ma aparece un cartel y empiezaa pedir las mone das que los jugadores han encontrado, el niime ro de jugadores y los puntos de experiencia Ge los monstrucs. Como los monstrucs matados se recuentan generalmen te repasando 1a aventu ra, hemos puesto un su matorio para introduciF los. Una vez que se han in troducido los datos pre gunta si estos son correc tos. Si no lo son, vol vera a preguntarlos y si lo son, sacar todos los resultados. LISTADO= 1 PRINT "#iadeeeanereienerratE 18 PRINT *e OBTENCION DE LOS PUNTOS DE # * 12 PRINT *# EXPERIENCIA PARA BASIC DUD 4 * 15 PRINT "eeaeexesacaneseaeeneaeesaneacs” 18 PRINT 19 Neo 28 INPUT *m COBRE? *,C 21 INPUT *m PLATA? * 22 INPUT ‘ELECTRON? *E 23 INPUT *m PLATING? *,P 24 INPUT ‘m ORO? *,0) 25 INPUT ‘nun, sUGADORES? * ‘26 INPUT "PX HONSTRUGS? *,K 27 PRINT 28 HK 29 INPUT "HAY NAS PA POR MONSTRUDS? (S/N * A BH IF as=*S* THEN GOTO 26 36 PRINT 37 INPUT *CORRECTO? (S/N * 8 IF A8="N" THEN GOTO 18 46 CHC HLeNeSHAE SBE AP H1BeD 5 GON 64 0/106 2 PRINT 65 PRINT “AHH SALIDA DE RESULTADOS eae" 68 PRINT 9 PRINT taseansnanenaa® 74 PRINT "4 Phe SINT (O¥.5)#INTCCHAD.5) 72 PRINT Saaeeneeenesset BA E=CO-INTAOND #2 BL A=CE-INTCED) 45 82 C=CA-INT(AD) 18 85 PRINT 1B PRINT tm ORO=*;NT(0) ;TABCE 128 PRINT *m PLATA=* jINT(AD ;TABC16) 138 ND C13); See # OBTENCIIN DE LOS PUNTOS DE * 4 BXPERIBNCIA PARA BASIC DLO © JHA ae 1 COBRE? 18 a PLATA? 268 2 ELECTRIN? 58 we PLATING? 3 a ORO? 768 rium, JUGADORES? 5 PX MONSTRUDS? 208 HAY NAS PX PUR MONSTRUDS? (S/H) S x MoResTRUDS? 3 HAY HAS PX POR MONSTRUDS? (S/N) N CORRECTO? CSN) S 1H8n8 SALIOA DE RESULTADOS 419% cee 4 Pi 254 Perc) mm ORO= 154 mv ELECTRUME @ a PATH: @ om CORRES B AmpAgoe aCa Pf Cthulhi Por “El triode la Festa es 1a sece vada a publicar nes, aditamentos, ni tras sals jugadore bios. con para que o8 podaisenfrentar alduro te rreno de 1 de Rol posibilidades de nuevas competencias para el relajante juego de ta Mama da del Cthulhu (mis conocd do por Tilu, Zdlzu, ctalju Czul0 0 Chalu) Tratarenos de describir las una por una y especifi car cémo se calcula su por cantaje. o.-Bsta competencia sir ra determinar si el in vestigader conoce un juego y las probabilidades que tie ne de ganar una partida del nteligenciat ha de di_ juegos a investigador. si un jugador gana la partida debe sumar 3d6 al porcentaye que posee en este juego y confronta vidir entre eleccién del para decidir el resultado al porcentaje sumado a la tirada del con trincante 6 contrincantes. Si gana, mejora su porcen taje segiin el procedimien to normal. El master puede fijar apuestas minimas, en Misica.—Eeta competencia de termina la probabilidad que tiene el aventurero de in terpretar correctanente una pleza musical, o bien de leer un pentagrana e identi ficar de que obra se trata. PORCENTAJE= 2Edueacién+In Aplicable a un sdlo instru mento a eleccién del juga dor y a cualquier pentagra. Manipulacién de explosives Ahora se trata de saber si # Reta OnE LICL TSOP EC IROL ICE COE CACORE LET SE LN as sti nuestro personaje es capaz de hacer fun --Droga.-Es similar a la competencia de cicnar un explosivo 0 bien de elaborar — Bebida, salvo que el PORCENTAJE es igual y explosionar un artefacto sencillo (ti a los puntos de Salud Mental, oa 40%, po céctel Molotov o bomba de relojeria si los puntos de Salud Mental no alcan casera a lo sumo), zan esta cantidad. ~ PORCENTAJEs 2Destreza + Educacién Si se prueba la competencia y no se su -— of pera, sufriraén los efectos correspon — Gientes. Seduccién.-zEs nuestro intrépido perso: En el caso de que la droga sea opio, je capaz de encandilar a una préjimao —morfina, mescalina u otra descrita como a un préjimo? adiccionante f{sica, se perderé 146 pun Podenos verlo aplicando el. tos en la competencia de Droga por cada PORCENTAJE= Apariencia + Poder + Talla fracaso. Si por esta causa Jos puntos bajaran 4 Disfraz.- Olvidaos de Mortadelo. Bsta menos de 40, el aventurero cae en un es competencia sirve para saber siel perso ado de dependencia, perdiendo 166 pun naje puede disfrazarse y/o maquillarse tos de Salud Mental y necesitando una para hacerse pasar por lo que no es. Un _— nueva dosis cada td6 dias. A cada nueva aspecto fisico diferente, o hacer que dosis se corre el riesgo de un nuevo co un dilettante parezca unvagabundo, por _—locén, con lo que seperderan ms puntos ejemplo. en la competencia y en la Salud Mental. Todo sto siempre que se hallen razona Si llega 1a competencia a 0 puntos, el blemente disponibles 1os elementos nece —drogadicto cae en un descontrol absolu sarios, claro. to que obliga a su internamiento en un PORCENTAJE= Apariencia + Inteligencia + Sanatorio Mental (ver apactado corres- Bducacién pondiente en el manual de juego). Bricolaje.-£1 porcentaje determina el Recomendanos que los resultados con éxito del personaje a la hora de reali-~ cernientes a las competencias de Manipu zar una reparaciéno artefacto ingenioso —acién de Explosivos, Disfraz, Bricola que entrafe el dominio de una tecnologia je y Paleifieacién sean calculadas por b&sica. Es necesario que estén disponi- 91 master, sin comunicar el resultado bles los materiales y herramientas pre- hasta que el aventurero ponga a prueba PORCENIAJE= 2Destreza + Inteligencia realmente su disfraz, invento, bomba o documento falso- Palsificaci6n.-Est& claro zno?. También Son necesarios los elementos que hayande intervenir en eJ invento. PORCENTAJE= Educacién + Inteligencia + + Destreza Para acabar de liarla, aqui van unas tablas que modifican estas competencias segan el lugar de procedencia del perso haje y su profesién. (Recordad que la competencia de Droga minima es de 40%, ain con estas modificaciones}. Bailar.-Aguf veremos si nuestros aventu reros © ayentureras son capaces de eje cutar una pieza de baile con un minino de gracia y coordinacién. POHCENTAJE= Educacién + Destreza + Apa— riencia. No os olvidéis de aplicar un malus -2¢ en caso de que e) baile en cuestién no pertenezca al 4mbito cultural del aspi~ rante a bailarin. Bebida.-Sirve para saber el aguante que tiene el investigador 0 investigadora frente a una buena sesién de bebida. PORCENTAJE= 2Constitucién + Talla Si el porcentaje no es superado, el ju~ gador se embriaga. ayes 3 Pr a]? |: $ F i |e 2 HF lil? | 5 Ie gye 2 5 lr i ile |e 3 f fe | 3 ls al, |. 3 Le Hs TaablaslsBeea deals Ui) Na) EE) 14. we WA DSN “A ssite la leyenda Darland’s Por Ricard Iba cantaban los tabernas de esclaviza fa Oscuridad, poderasos y huestes de criatu arrastraban a sus pies. La tierra gemfa. Hasta que llegé Haroldo. Hubo quienes luego dijeron que llego a lo mos de un dorado dragén rugiente. Otros canta rian que llegé de los ignorados mares del Es te, en una nave hecha de brumas y hechizos. Quizé nadie lo sepa. Luego 1o llamaron Ha roldo, el de la espada riente, o Haroldo el de la coraza dorada, y cantaron sus gestas y se inclinaron ante sus [Link], era simplemente Haroldo . Pero reunié a todos los pueblos de las tierras del Este y los lanzé contra los ejércitos oscuros, derrotandolos y expulsando a los su pervivientes a bas mon tafias del Norte, a los Montes de la Tiniebla. Yen la Marea de Angor lan, la tierra de nadie donde luego se alzaron orgullosas las siete murallas, para evitar que la Oscuridad vol viera al Este, proclamé el nacimiento de las DARLAND’S, que en el lenguaje del Este sig nifica: Las tierras Li bres. -++¥ estos eran los pueblos que habitaban en las Dar land's: Al Norte en el interior de 1a gran mon- tafia oscura de Garoth, tenian su morada los enanos, de mirada som- 45 teers eran ACP nM bria y larga barba, rpidos para a lucha y habiles en la forja y a mineria. Consideraban las mon- tafias cercanas a Garoht su terri torio; y 10,era en realidad, pues en ellas se encontraban las minas en que trabajaban. Estaban en gue rra constante con los orcos y tras gos de los Nontes de ila Tiniebla, a los que odiaban a muerte. En las lianuras de Rabost, don de azotaba furioso el viento del Norte, vivian aquellos a los que los hombres del sur llamaron “Ber serkers", que refan durante el com bate y morfan luchando. Cada Pri- mavera, cuando los dias empezaban a ser m&s largos y la escarcha de- saparecia, los clanes realizaban incursiones, ya fuera en busca de lucha limpia y buen botinen las tierras del reino de Dafar (donde sus hermanos de sangre ya los es peraban con las espadas desenv. nadas), ya fuera en busca de ven: ganza en los Montes de 1a Tinie~ bla. No era infrecuente que los or geschuyerantgritands al. Sicloa can tar mientras avanzaban. = En la parte Norte de la gran re gién de Tolgor se encontraba el reino de Dafar, cuyos habitantes se enorgullecian de ser descen- dientes qe Haroldo, el cual fundé la ciudad tras la batalla de Angor lan. Eran més altos y. fuertes que sus vecinos del Sur, y mucha san gre Berserker corria salvaje por eus venas. Era una raza dura, cur tida por el sol y el viento, no reblandecida por las ciudades ni las murallas, siempre presionadas por sus vecinos del Sur, del Oes- te y del Norte. Eran los guardia- nes de las murallas de Angorlan, y nadie podfa cuidarlas como ellos. Tenian tratos comerciales con los Rerserkes de Rabost, muchos de los cuales servian de mercena- rios en sus ejércitos, pudiendo al cabo de algunos afios, si lo desea ban, unirse a alguna muchacha de gor existidn otros tres pequefios Dafar yserun sGbdito m&s del rei reinos de los hombres no. Astra, donde las mujeres eran fuer- En lazonaSurde la regiédeTol tesy corpulentas y los hombres débiles, siendo las mujeres las seres inferiores, s6lo aptos para que realizaban la guerra y gober- el trabajo y la sumisién. naban el reino, mientras los hom- Holgart, cuya ciudad era llamada bres se consideraban a si mismos “la de las nueve mirallas", pues 7 nueve dividiana la [Link] pri mera muralla era la mas fuerte, toda ella de piedra gris, indes tructible y poderosa,y entre ella y la segunda muralla residfan los quardias de las puertas, los mendi gos, las prostitutas y los malean tes. Era el Gnico sector de laciu dad donde estaba permitido el paso a los extranjeros. La segunda mu- ralla era azul, y tras ella vivian los comerciantes. La tercera mu- ralla era amarilla, y abarcaba al sector de los artesanos. La cuarta era de color verde intenso, y tras ellavivian los ricos terratenien- tes propietarios de la tierra. La quintaerade color rojo sangre, y tras ella tenfan sus cuarteles los soldados. La sexta era negra como elcarbén, pues alli tenia su resi dencia el gremio de los Asesinos, los que sélo matan por dinero, la Gnica justicia de Holgart. La sép- tima muralle era toda de marmol blanco, y alli tenfan sus templos los dioses, y sus residencias los sacerdotes. La octava, cuentan era toda de plata, y tras ella vi. vian los nebles del reino. ¥ la novena, era toda de oro macizo, y trasellase encontraba el palacio del rey y sus cortesanos. Cada sec tor de la ciudad tenia sus guar dias, y no era fScil pasar de un sector a otro. Por eso se decfa Gud Holpiet! ana¥d ciudad ae) las nueve ciudades, El Gltimo y m&s pequefio reino de laregién de Tolgor era Trid, cu yaciudadpoepia si anico puerto ae las Darland’s, aparte de algunas aldeas de pescadores. Sus habitan tes se llamaban a si mismos comer ciantes y aventureros, sus vecinos amenudo les llamaban ladrones y piratas. En Trid, segin contaban los viajeros, era posible encontrar cualquier cosa, desde una extra- fia joya, hasta una exética tela, pasando por unos labios rojos y gruesos o una cuchillada en un ca llején oscuro. Carecian de rey, pues, segin contaban sus leyendas, el Gltimo fue un tirano al que la misma muchedumbre despedazé. Gobernaban la ciudad yel reino los veinte hombres m&s ricos de 18. stam teaaeatiammaatinatsindiianemediannetas Tiinpinediesien Oabtene taeieme tenaamadiin oan tiamm tinemnemnaal la ciudad, los cuales decidSan quien era, de toda la ciudad, el hombre m&s sabio, al cual denomina ban “el Consejero" y con el cual compartian el poder. LaMatriarca de Astra, el Rey de Holgart y el Consejero de Trid te nian firmado un pacto de alianza y ayuda frente a Dafar, supodero- so y temido enemigo del Norte. Por eso siempre habia disputas en la frontera. Tras el rfoThil, en laregién de Handor, vivian los Halflings lla- mados Perinnath por los Elfos, Me dianos por los hombres y Hobbits por ellos mismos. Eran amantes de la tranquilidad y poco amigos de las aventuras. Al Suroeste de Trid se encontra ba Nagor, donde se refugiaron los humanos partidarios del Poder Os curo. Era adn un pais sombrio, go bernado por una casta de magos-sa- cerdotes que maquinaban intrigas y traiciones contra sus vecinos. En los bosques del vallede Zola rien vivian los Elfos, hermosos y delgados, que jugaban y refan en la espesura rehuyendo el trato con los hombres. M&s la vidano era f&cil en aque los dias. No era raro encontrar viejas fortalezas, subterraneos ocultos donde atin vivian criaturas inmundas. AGn era posible encontrar las tumbas de los viejos reyes—ma qos, donde descansaban sus tesoros y sus maldiciones. Algunas veces desaparecian nifios de las aldeas, y era peligroso adentrarse en los bosques sin un arma. En los Montes de la Tiniebla, y en las montafias al Norte de Talgor, se apifiaban criaturas maléficas, que realiza ban frecuentes expediciones de sa queo y rapifia. En Fur-Nintar, més all& de la Marca de Angorlan, se alzaba la fortaleza de Garfalas, donde vivia la Gltima dinastia de los Sefiores Malignos. ¥ dicen que en las Tierras Yermas, al Sur, vi via una raza de hombres desnudos que no pasaban ni frio ni sed, ni hambre ni calor, y que vivian en comunién con la tierra. Pero esas tierras, ya no perte necian a las Darland’s. wea mente lta, ivan apareciondo Punkpe do- Giledteleackiang aupondré “sto angullo ‘pers sus crea fla Voritat ices | laws as ws atoor a la revista por un afo. Por Miguel Angel PUNKPEDOFLA VOMITAT cA: 5 De: 2 Mov: 24 (8) m. Ataque: Especial Num. que aparece:1-3 (2-6) Proteccién: Guerrerot Moral: 12 Tipo de tesoro: K s queridas Alineamiento: Neutral pesadillas. Valor PX: 35 e pueden niversos COMPORTAMIENTO: edecer a ‘Semihumano bastante feo bien diver y asqueroso con una cresta peluda en la cabeza y que que, a siempre lleva unabolsa lle énmejor na de judias. Aquellas cria nuestro, juic Al ver a los personajes ingerira el contenido de la bolsa enun round y dara la espalda a Ios personajes, conenzando a expeler vento sidades en forma de chorro hacia su objetivo. Si alcan za el blanco, el personaje debera hacer un tiro de sal vacién contra veneno y, si no Io supera, caer& desmaya do por el penetrante olor, y permaneceré asi 1d@ asal tos. Una vez desmayade todo el Grupo, el monstruo proce der& al almuerzo. No coordina demasiado bien los movimientos, de ahi su lentitud. Solo pasaréde atacar al grupo si éste le da toda la cerveza que lleve. En este caso se despide sacando me ia lengua por el lado iz quierdo de la boca, cerran Go los ojos, y subiendo 1a cabeza hacia un lado. La Parca r Tari pc Especial Mov: 45 (15)m. Ataque: Guadafia 141043 Num. que aparece: Protecci6n: Guerr. 12 Moral: 12 ‘Tipo de tesoro: Ninguno Alineamiento: — Cadtica Valor PX: SOMPORTAMTENTO 2 Ser inmortal que aparece delante del grupo en forma eterea. 20. No tiene cuerpo por lo que solamente se ve el habi to de monje con que se cu bre y la guadafia que porta. Puede aparecer y desapare cer cuando no es atacada. Al aparecer delante del grupo, les ofrecera una po cién venenosa que un volun tario deberé beber. $i con sigue él tiro de salvacion contra veneno, la Parca se eat ah SOI a PP PCA ETO REEL ERLISTE SEE TOE retirara vencida y no les volveré a molestar en toda la aventura. Si falla, el personaje morirs en 146 asaltos- Si los personajes rehu san beber 1a pocién les ata card con 1a guadafia cone un monstruo de 7 dados de gol pe y no se retirara hasta que haya mierto un persona je. Después desapareceré. pos Tle Po atiste jENTROLLATE?! Suscribete ahora a 6 nameros de TROLL por el precio de 5. Ademés ahora ponemos en marcha el CLUB TROLL con nuevas ventajas para nuestros suscriptores Precio de suscripcién para 6 nimeros: 1250 Pts. fi Envia el importe de tu suscripcién por \ iro, contra reembolso 0 por talon a nombre de TROLL (+ 150 Pts Jos gastos bancarios que desgraciadamente nos imponen) Nombre ——_— Fecha de Nacimient Local Codigo Postal Si, me suscribo a Troll por un afio. * Por Giro Postal (1250 Pts) [1* Contra reembolso (1250 Pts). 1 * Por Talén (1400 Pts) O Cup6n de suscripeién a enviar adjuntando el pago a rol P* Urrutia 133-135, 6* D-08031 Barcelona- 22 EL JUEGO = UN VICTO PARA HOMBRES? Bien sabido es que on la hunanidad, el hombre, siempre ha sido el regula~ dor de redad y, en consecuencta, organizador del ocio, reservindose una parcela del mismo (el jue- go) para Esto sin contar para nada con la mit Jer, 1a cual, dentro de las barreras | tas por el varén, u propio espa cio. En el juego, aunque lo practica,la mujer renuncia a toda actividad manifies- ta, quedando relegada a la familia y al circulo de amigas. gQuién ha visto en una pelicula, una jugadora de casino “normal”, que no a ae) eae que wefleja la, eparien-qoe te (y triste a los hombres tienen de las mujeres jugadoras, no corre aumentada con so del que'r el fuerte cx agravadas por nte inter pretativo que tiene este tipo de juegos, diferen- cia del resto. £1 jugador bo jugadora ) debe represen tar un papel frente ala “vida”. De acuerdo que se trata de una “vida” ficticia pe- ro inconscientemente orga~ nizada tomando como modelo la normal y cotidiana, en donde las reacciones y ac- tztudes, comportamiento e incluso aspecto que debe adoptar la mujer estén per fectamente delimitados. Asi nos encontramos , un juego en que se supo ne que la imaginacién es valor fundamental , en ntera libertad para imagi ; pero sin ‘abandonar los esquemas varoniles, si no queremos arriesgarnos a ser tachadas de “malas ju- gadoras”. Las licencias y rasgos interpretatives que un jugador tolera e inclu- so aplaude em otro seran contempladas con reticenciay hasta abier tamente criticadas en una jugadora. No hay que olvidar que, ademas,el va rén tendré tendencia a reservarse la i niciativa y el protagonismo en la parti da, sin tener en cuenta, lamayoria de las veces, planteanientos © cAlculos objeti, vos sobre las situaciones a afronatr 0 las caracteristicas de los personajes. Liegado el caso en el que el personaje Llevado por una jugadora es manifiesta- mente superior @ los demés, alguno de los jugadores se apresura a darte ama- bles y precisas instrucciones sobre c6 mo debes proceder. La sensacién de impo tencia y de actuar de comparsa aumenta de jugada en jugada, una partida tras otra. 0 mejor seria decir médulo tras médu lo. Porque aqui reside otro problema. En efecto: En m6dulos disefados por hom bres (con mentalidad de hombre) y con unas espectativas de juego que satisfa— gan al var6n, dif Scilmente encontraremos en qué interesarnos, ya que han sido re alizados sin contar para nada con nues— tro modo de pensar. Alguno preguntaré: zAlgo mas? Pues sf, queda un pequefio detalle. ¥ es que el Rol, por su propia historia y evolucién, es un tipo de juego poco difundido, lo cual lo ha convertido en refugio ideal de hombres con problemas para relacionarse socialmente. En un am biente restringido y especializado como éste, que dominan a la perfeccién, se sienten seguros. Cuando una mujer (ele mento con el que estos hombres, norma: aaieeiepdiaemadimn cmatomomedieneenn dinner dic ninactinena diesem tis saemn dinneenetaarineetimamatennm manmade mente, ven agravado su problema) irrumpe én este “refugio", 1a reaccién habitual seré la agresividado 1a ignoracién como tapaderas de la timidez o incluso el miedo. Aunque éste, al igual que los otros expuestos anteriormente, no es el caso de todos los jugadores (afortunadamente) , los que se encuentran en cualquiera de ellos no ayudan en nada a nuestra integra cién en esta actividad. Segiin lo expuesto, puede parecer un milagro que existamos las jugadoras de rol. 1¥ STN EMBARGO EXISTIMOS! De hecho somos un grupo que, aunque no es numeroso, estamos aqui. Algunas (la mayoria) accedimos a este atractivo mundo siguiendo a uno u otro amigo 0 co nocido varén; pocas, muy pocas, llegaron guiadas por su propio interés o curiosi, dad. ¥ ahora que hemos logrado "cruzar la Frontera" noestamos en una situacién de la que podamos sentixnos orgullosas, pre cisamente. Salvo algunos honrosos casos, nos li mitamos a seguir con indiferencia y apa tia el desarrollo de las partidas, cons tatando una tras otra que esperdbamos m4s de ellas. Es dificil mantener el interés en una actividad en que se nos niega la iniciativa, y el resultado final suele ser el de "ya dirénalgo si necesitan de mi". Silas jugadoras estamos asi, no es de extrafiar que aquellas que deciden dar el paso y asumix el papel de master sean escasisima minorfa entre nuestro, de por si, Limitado ntmero. Realmente, hay que ser valiente para dirigir todo un grupo de jugadores cuan do ya tropiezas con problemas para inter pretar tu propio personaje. Por otra par te, note llegas a sentir motivada para Levar una partida que se desarrolla on ‘un méduZo que,como dijimos antes, esta disefiado por y para hombres, con cuyo es piritu diffcilmente te sientes identifi cada. 2Y por qué no hacemos médulos 1as mu jeres?. Pienso que por esta misma insegu Fidad que nos frena ala hora de hacer ae master o tenemos miedo a que nuestro escenario no guste, a que deje insatisfe chos a los jugadores (recordemos: en su mayoria varones) que hayan de desarrg Marlo. Tanta indiferencia, tanta ineeguridad y apatia frente a estos aspectos concre tos del juego hace que acabemos sintien douna indiferencia mucho mis generalize da hacia todo lo que representa el tema aatatmentatnnanatienmnditeemetinaentiname muamtesentin ont tmeennt edna al del Rol (juegos nuevos, aspectos funcio nales ge los mismos, publicaciones, etch Algo que sabenos que puede ser apasio nante lo vamos relegando a un simple en tretenimiento esporadico, limitando en este campo, como en otros, nuestra apor tacién y cerrando otra puerta a nuestro potencial creativo y participativo. PERO...2HEMOS DE RESIGNARNOS? Ciertamente que no. Pensad que nues tro desinterés no es el mejor reclamo pa ra que otras mujeres se integren al gru po y le den mayor peso dentro del Rol. Si antes citaba la prepotente actitud que algunos jugadores mantienen hacia no sotras, justo es decir que nuestra apa tia y falta de reaccién les ayuda. Pien So que, si reclamésemas el protagonismo que nos corresponde y nos mantuwiésemos firmes en esta reivindicacién, consequi riamos convencer alos varones de que te nemos la misma capacidad que ellos para interpretar un personaje, Llevar o dise fiar una partida; conseguiriamos que nos consideraran como iguales y respetasen nuestra manera particular de concebir el Rol. Naturalmente, hay que contar con algu no que otro que se mantendria firme en sus inamovibles prejuicios, perocreo que tales sujetos son tan poco gratos a nues tros compafieros cono anosotras mismas, puesto que sus arbitrariedades afectan @ unos y otros, en una situacién o en otra diferente. Estoy convencidade que 1a mayoria de jugadores varones que actéan con prepo tencia hacia nosotras lohacen inconscien temente, por pura inercia de una situa iGn gue han encontrado asi y asi conti ada. Si no permitimos que nadie juague por nosotras nuestro personaje,tal vez moles temos a alguien, pero mejoraremos el con cepto que tengan los dems sobre la mi jer como jugadora de Rol. Si diseflanos médulos y los dirigimos, tel vez deseubramos que los jugadores co. nectan con nuestra forma de concebir y Lievar una partida. Slo es necesario romper nuestra ruti na de indiferencia para empezar a jugar un rol m&s plural, mis diverso y, en de finitiva, mas rico y atrayente. Ahora nos toca ser decididas y dar e2 primer paso. £1 resto del camino es el mae sencillo. €Que hacéis? SSS Las minas de... Nelkareth _ resarier. St Los personajen scuptan, ‘e Gontafien ta eigu! Detlnte” kta a1 ware dete toger fien toe Uhandonetae. Sia embargo on ema Siahe’nay us objeto abendonnse. qun Se vital tmportoncie recoperet’ Sin ths au poder queda miy reduc Go Vuentra misiony que de toner rie Te obtencton Sets on tar Mince de Relkareth: faclis ni amo intuye eu presenciac Scepta lamisign, et personaje lew ae goipe: 241 Pontos de golpe: 12. aa - dance Shalguier tipo de tneeustan) tho menedas de ore. Tonal bebe con mano temblor fadoro. si lon personas Slacamonte ne pelony el pi Siviaes ex fe unce doe nctror de. altere: Dadow de gotpes 143 Panton de golpe: 11 Tasos Ge-ngus eata yenteteritable, que atacard Pla ainima provoescién (ports co tohae antges! 9--raus Firar 1410 para weleccioner el ti 5.2 goidados paws de Angolan. ° Kevtral salvectenscverrere t Puntow de geipes 4 y 2 Panton de gels Enanon: Hopbite Becude ton scunutstie satvacton:cuerrere 2 ts20y 10 2 gaerae/) arel tetstauriae [Link] que ee Inposibie fran ela guaride de inte ta posibiliged fl personaje que caiga ae Stectuar ena incursigns puerta y persegvt Gerribard ts ain pectonegey do ine coldany ta V2s-Dier celdan yacian, ‘cueroy ei secude del goblin. puerta que ne Pontiene 2000 ide electrum y 3 topacion n/taisee IWAS DE NELKARETH (nivel 2) {reas tee Eaotico Caractertstican del mage Wiphredi: Fito, 1,8 3, D lovee ISyca Be Dedow de getpes 1/2 ie’eares (ver 2E1 guato eigeiper Oe Tt dunen doe matron de altura bay una nto! ‘ Tnscripclés ranies sn la pared este Wwmane poreai | Inscripeisn dice Noweral fo squts- ge el centro di ‘tiene memorizados los siguien~ cenijures: Proyectil Magico + Tnvieibins’ deievel nan ventae 1 caverne es le guars jor tigre t 21 y10 | Wontsthocesseede:duertbefa'e 1s que ten oncrege el mages Novintento® eat ‘ti'vicnto "cons Tn neceeidad Ge levantar ol brace Aeague: picadura in vera Un hy y"wostrar Ia Joya al maga, D0 1a Deno: bas. tna tines nes don toye du Lee seat ou SEL. Dies Tat siguientes parebre stvactanscuerrere 2 Neutral 45 explosién y cacran un 30 hayais iibaradode! largo eneierre cascotess voaunce, si’queneredujo mi edversarioy el bray low ‘eenditn que a hago txtart. Era Unblingy el dex ° perar une tira: fallen eutrizan —" Ham 2 Nivel a Vendo TALISMAN (juego de iniciacién 3! Rol) por 160 francos y Pls Handbook (AbeD, en inglés) por 150 francos- Llanar @ Luis tel: Aptdo 10020. vendo "Caverns Dungeon s Work ign Miguel Floor Pla shop. Inform Antén te Orco busca orca Esta pagina tendréel sen tros ledéis, porquees vues tra. = Podéis poner anuncios pa ra intentar cambiar vuestro precioso orco del que es t&is mis que hartos por un bonito kobold con garrote, © reclamar angustiosos al gin jugador para esa campa fia tan conseguida que duer meen lo mis profundo de la librerfa, o poner a la ven ta vuestra maqueta detalla da de nave sideral, o anun iar que organizdis una ex dis- © lo cursién a Montserrat frazados de pitufos, que sea. Nosotros nos limitarenos a ir rcibiendo vuestras re~ seflas y publicarlas ( siem Pre queno sean un atentado monumental al buen guste y todo 10 demss). Asi es que especificad wuestra direccién, teléfono © similar en vuestros anun clos, que tenéis que enviar al Paseo Urrutia 133-135, 62D 08031 Barcelona. ene aa club. de rol een ES [MegiNAcioN DEL JUEGO ES ANTE Sebuneriescen il ToDo ENCARNAR UN Nee PERSONAIE. Y VIVIR UNA IMAGINAR. AVENTURA, OLViDATE ‘ DE Los JUEGOS bE 7ARLERO [ESTO 00%, 0 VAMPIZELL A e316 AL ALcANCE DE SITE INTERESA EL RE/NO DE 2B IMAGINACION Y Desens MNFORMALTE ESCOIBE A: Of VARSOVIA, 1588s Int 08022 BARCELONA @ TELEFONED AL! 51-34-26 a a ESCENARIOS DE FANTASIA PARA JUEGOS DE ROL El grupo entr6 en la taberna. £1 camino fue duro y deseaban sentarse a tomar algo. Miraron a su alrededor pero no consiguieron ver ning na mesa, 1a estancia estaba vacfa, sin embargo el tipico hedor a berna de pueblo dominaba el ambiente. Estaban en el lugar correc pero, en otra dimensién. Las mesas, los bancos, e incluso Ia barra, donde un afanado posadero servfa las bebidas, Se encontraban impre~ sas sobre la superficie blanca cuadriculada que servia de suelo. no basta imaginarlo, ViVELO! Si tus personajes pertenecen al mundo de las tres dimensiones, haz que el escenario también lo sea. Ganaran ellos y ta. ESCENART ESCENARTOS Df.1 Ruinas de cripta Of .2 Entrada de castillo Of .4 Suelos DF.5 Paredes st. 2cm. bf.6 Paredes st. 4 cm. Of.7 Paredes st. 6m. DFA. 1 Puerta y trampilla NOVEDADES Df.3 Torre del Unicornio Dfh.1 Cocina Dfh.2 Taberna bfh.3 Habit. de Mago Dfh.4 Barrac6n DFA. 2 Colunnas ESCENART C/. Rios Rosas, 6 Bsjos (08008 Barcelona (Espafia)

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