Creando Terrains.
Guía para crear nuevos Terrains.
Para agregar un objeto de juego de terreno a su escena, seleccione GameObject> objeto 3D>
terrain en el menú. Esto agrega un terreno inicialmente un plano grande y plano a la vista
Proyecto. La ventana del Inspector del terreno proporciona una serie de herramientas para crear
características detalladas del paisaje.
La herramienta de Terrains.
La barra de herramientas proporciona cinco opciones para ajustar su terreno:
● Crea fichas de terreno adyacentes.
● Esculpe y pinta tu terreno.
● Agrega árboles.
● Agregue detalles como césped, flores y rocas.
● Cambiar la configuración general para el terreno seleccionado.
Crear terrenos vecinos
La herramienta Crear terrenos vecinos le permite crear rápidamente Terrenos adyacentes
mosaicos, que se conectan automáticamente En el Inspector de terrenos , haga clic en el icono
Crear terrenos vecinos.
Cuando selecciona la herramienta, Unity resalta áreas alrededor del mosaico de terreno
seleccionado, lo que indica espacios donde puede colocar un mosaico nuevo y conectado.
Active la casilla Fill Heightmap Using Neighbors para asegurar que la altura de los bordes del
nuevo mosaico coincida con los mosaicos adyacentes.
Active la casilla Fill Heightmap Address Mode para determinar cómo combinar los mapas de
altura de mosaicos adyacentes:
Propiedad Descripción
Abrazadera Unity realiza una mezcla cruzada entre las alturas a lo largo de los bordes de los mosaicos
de terreno vecinos que comparten un borde con el nuevo mosaico. Cada mosaico de
terreno tiene hasta cuatro mosaicos vecinos: superior, inferior, izquierdo y derecho. Si no
hay mosaico en ninguno de los cuatro espacios adyacentes, las alturas a lo largo de ese
borde respectivo se toman como cero.
Espejo Unity refleja cada uno de los mosaicos de Terreno adyacentes y combina sus mapas de
altura para producir el mapa de altura para el nuevo mosaico. Si no hay mosaico en
ninguno de los cuatro espacios adyacentes, las alturas para esa ubicación de mosaico
específico se toman como cero.
Finalmente para crear un nuevo mosaico de Terreno, haga clic en cualquiera de los espacios
disponibles al lado de un mosaico existente con la configuración del mosaico al que se conecta.
Raise or Lower Terrain
Para acceder a la herramienta, haga clic en el icono Pincel, y en el menú desplegable, seleccione Raise or
Lower Terrain. Seleccione un pincel de la paleta, luego haga clic y arrastre el cursor sobre un objeto Terreno
para aumentar su altura. Haga clic y arrastre mientras mantiene presionada la tecla Mayús para bajar la altura
del terreno.
Use el control deslizante Tamaño del pincel para controlar el tamaño de su herramienta y crear diferentes efectos, desde
grandes montañas hasta pequeños detalles. El control deslizante Opacidad determina la fuerza del pincel cuando lo aplica
al terreno. Un valor de Opacidad de 100 establece la intensidad máxima del pincel, mientras que un valor de 50 establece
la intensidad media del pincel.
Usa diferentes pinceles para crear una variedad de efectos. Por ejemplo, aumente la altura con un pincel de bordes suaves
para crear colinas onduladas y luego disminuya la altura de algunas áreas con un pincel de bordes duros para cortar
acantilados y valles empinados.
Paint Texture
Use la herramienta Paint Texture para agregar texturas, como hierba, nieve o arena, a su terreno. Le permite dibujar áreas
de textura en mosaico directamente sobre el terreno . En la Inspector de terreno, haga clic en el icono Pintar terreno y
seleccione Pintar textura en la lista de herramientas de Terreno.
Para configurar la herramienta, primero debe hacer clic en el botón Editar capas de terreno para agregar capas de terreno.
La primera capa de terreno que agregue inunda su terreno con la textura configurada. Puede agregar varias capas de
terreno. Sin embargo, el número de capas de terreno que admite cada mosaico depende de su canal de renderizado
específico. Consulte la sección de rendimiento de representación en capas de terreno para obtener más información.
A continuación, debe elegir un pincel para pintar. Los pinceles son activos basados en texturas, que definen la forma de un
pincel. Seleccione entre los Pinceles integrados o cree los suyos propios, luego ajuste el Tamaño y la Opacidad del pincel
(intensidad del efecto aplicado) del pincel.
Finalmente, en la escena, vista, haga clic y arrastre el cursor por el Terreno para crear áreas de textura en mosaico. Puede
pintar a través de los límites de los mosaicos para combinar regiones adyacentes con un aspecto natural y orgánico. Sin
embargo, tenga en cuenta que el sistema Terrain agrega la capa de terreno seleccionada a cualquier terreno en el que
pinta, lo que podría afectar el rendimiento como se mencionó anteriormente.
Set Height
Use la herramienta Establecer altura para ajustar la altura de un área en el terreno a un valor específico. Para acceder a la
herramienta, haga clic en el icono Pintar terreno y seleccione la herramienta Establecer altura en el menú desplegable.
La herramienta Establecer altura es similar a la herramienta Subir o Bajar terreno , pero tiene una propiedad Altura
adicional. Cuando pinta con la herramienta Establecer altura , baja las áreas del terreno que están actualmente por encima
de la altura del objetivo y aumenta las áreas por debajo de esa altura.
Establecer altura es útil para crear áreas planas y niveladas en una escena, como mesetas o características artificiales
como carreteras, plataformas y escalones.
Use el control deslizante de la propiedad Altura o ingrese un valor numérico en el campo a la derecha del control deslizante
para establecer manualmente una altura. Alternativamente, presione Mayús y haga clic en el Terreno para muestrear la
altura en la posición del cursor, de forma similar a cómo usaría la herramienta Cuentagotas en un editor de imágenes.
Si presiona el botón Acoplar junto al campo Altura , nivela todo el mosaico del terreno a la altura que ha elegido. Esto es
útil para establecer un nivel de suelo elevado si, por ejemplo, desea que el paisaje incluya tanto colinas sobre el nivel del
suelo como valles debajo de él. Si marca Flatten all y luego presiona el botón Flatten , nivela todos los mosaicos de
terreno en la escena.
El valor del Tamaño del pincel determina el tamaño del Pincel que se utilizará, mientras que el valor de Opacidad
determina qué tan rápido la altura del área que está pintando alcanza la altura objetivo establecida.
Smooth Height
La herramienta Smooth Height suaviza el mapa de altura y suaviza las características del terreno. En la
Inspector de terreno, haga clic en el icono Pintar terreno y seleccione Suavizar altura de la lista de
herramientas de Terreno.
La herramienta Suavizar altura promedia las áreas cercanas, suaviza el paisaje y reduce la aparición de cambios abruptos;
No aumenta o disminuye significativamente la altura del terreno.
El suavizado es particularmente útil después de pintar con pinceles que contienen patrones de alta frecuencia. Estos
patrones de pincel tienden a introducir bordes afilados e irregulares en un paisaje, pero puede usar la herramienta Suavizar
altura para suavizar esa aspereza.
Ajuste el valor de Dirección de desenfoque para controlar qué áreas suavizar. Si configura la Dirección de desenfoque
en –1, la herramienta suaviza los bordes exteriores (convexos) de su terreno. Si configura la Dirección de desenfoque en
1, la herramienta suaviza los bordes interiores (cóncavos) de su terreno. Para suavizar todas las partes de su terreno de
manera uniforme, configure la Dirección de desenfoque en 0.
El valor del tamaño del pincel determina el tamaño del pincel que se utilizará, mientras que el valor de opacidad determina
la rapidez con que la herramienta suaviza el área que está pintando.
Stamp Terrain
Use la herramienta Stamp Terrain para estampar una forma de pincel encima del mapa de altura actual. En el
Inspector del terreno , haga clic en el ícono Paint Terrain y seleccione Stamp Terrain en el menú
desplegable.
Stamp Terrain es útil si crea un pincel personalizado con una textura que representa un heightmap con una característica
geológica específica, como una colina.
Con la herramienta Stamp Terrain , puede elegir un pincel existente y aplicarlo con un solo clic. Cada clic eleva el terreno
la Altura del sello establecida en la forma del pincel seleccionado. Para multiplicar la Altura del sello por un porcentaje,
mueva el control deslizante Opacidad para cambiar su valor. Por ejemplo, una altura de sello de 200 y una opacidad del
50% establece la altura de cada sello en 100.
El control deslizante Agregar máximo <–> le permite elegir si desea elegir la altura máxima o agregar la altura de su sello
a la altura actual del terreno.
Si establece el valor Máximo <–> Agregar en 0, luego estampa en el Terreno, Unity compara la altura de su
sello con la altura actual del área estampada y establece la altura final en el valor más alto.
Si establece el valor Máx. <–> Agregar en 1, luego estampa en el Terreno, Unity agrega la altura de su sello a
la altura actual del área estampada, de modo que la altura final es la suma de ambos valores.
Active la casilla de verificación Restar para restar la altura de cualquier sello que aplique al terreno de la altura existente del
área estampada. Tenga en cuenta que Restar solo funciona si su valor Máximo <–> Agregar es mayor que cero, por
ejemplo, si establece el valor Máximo <–> Agregar en 1. Si la altura del sello excede la altura actual del área estampada, el
sistema nivela la altura a cero.
Trees
Puede pintar árboles en un terreno de forma similar a la pintura mapas de altura y Texturas.
Painting Trees
El botón Pintar árboles en la barra de herramientas habilita la pintura del árbol:
Inicialmente, el terreno no tiene prototipos de árboles disponibles. Para comenzar a pintar en el terreno, debe
agregar un prototipo de árbol. Haga clic en el botón Editar árboles y seleccione Agregar árbol . Desde aquí,
puede seleccionar un activo de árbol de su proyecto y agregarlo como un árbol prefabricado para usar con el
pincel:
Para ayudar a la creación de prototipos, SpeedTree ofrece cuatro modelos SpeedTree en el paquete gratuito SpeedTrees
en Asset Store. Alternativamente, puedes crear tus propios árboles.
If the Tree Prefab que está importando el factor de curvatura , la ventana Agregar árbol muestra una propiedad de factor
de curvatura para ajustar la capacidad de respuesta del viento. Los árboles creados con SpeedTree Modeler no tienen un
factor de curvatura ; solo los creados con Tree Editor lo hacen. Vea la sección sobre Cómo hacer que los árboles se
doblen con el viento , a continuación.
Cuando haya configurado sus ajustes (descritos a continuación), puede pintar árboles en el terreno de la misma manera
que pinta texturas o mapas de altura. Para eliminar árboles de un área, mantenga presionada la tecla Mayús mientras pinta.
Para eliminar solo el tipo de árbol seleccionado actualmente, mantenga presionada la tecla Control mientras pinta.
Configuraciones
Después de seleccionar qué Árbol colocar, ajuste su configuración para personalizar la ubicación y las características del
Árbol.
Propiedad Función
Mass Place Cree una cobertura general de árboles sin pintar sobre todo el paisaje. Después de la colocación en
Trees masa, aún puede usar la pintura para agregar o quitar árboles para crear áreas más densas o más
dispersas.
Tamaño del Controla el tamaño del área a la que puede agregar árboles.
pincel
Densidad del La densidad de los árboles controla el número promedio de árboles pintados en el área definida por el
árbol tamaño del pincel .
Altura del árbol Controle la altura mínima y la altura máxima del árbol con un control deslizante. Arrastre el control
deslizante hacia la izquierda para árboles cortos y hacia la derecha para árboles altos. Si desmarca
Aleatorio , puede especificar la escala exacta para la altura de todos los Árboles recién pintados dentro
del rango de 0.01 a 2.
Bloquear ancho De forma predeterminada, el ancho de un árbol está bloqueado a su altura para que los árboles siempre
a alto se escalen uniformemente. Sin embargo, puede deshabilitar la opción Bloquear ancho a alto y
especificar el ancho por separado.
Ancho del árbol Si el ancho del árbol no está bloqueado a su altura, puede controlar el ancho mínimo y el ancho máximo
del árbol con un control deslizante. Arrastre el control deslizante hacia la izquierda para árboles
delgados y hacia la derecha para árboles anchos. Si desmarca Aleatorio , puede especificar la escala
exacta para el ancho de todos los Árboles recién pintados dentro del rango de 0.01 a 2.
Rotación Si configura el árbol con un grupo LOD, use la configuración de Rotación aleatoria de árboles para
aleatoria de ayudar a crear la impresión de un bosque aleatorio y de aspecto natural en lugar de una plantación
árboles artificial de árboles idénticos. Desmarque esta opción si desea colocar árboles con rotaciones fijas e
idénticas.
Variación de La cantidad de sombreado aleatorio aplicado a los árboles. Esto solo funciona si su sombreador lee la
color propiedad _TreeInstanceColor . Por ejemplo, los sombreadores para todos los árboles que cree con
Tree Editor leen la propiedad _TreeInstanceColor .
Tree Lightmap Habilite esta casilla de verificación para indicarle a Unity que la ubicación del GameObject es fija y que
Static participará en los cálculos de Iluminación global. Si un GameObject no está marcado como Lightmap
Static, aún puede encenderlo con Light Probes.
Grass and other details
Un terreno podría tener matas de hierba y otros objetos pequeños (como rocas) cubriendo su superficie. Unity
renderiza estos objetos usando quads texturizados o mallas completas, dependiendo del nivel de detalle y el
rendimiento que necesita.
Puede habilitar la propiedad Billboard de un quad con textura para que mire automáticamente a la cámara. Esta es una
forma muy común de lograr un buen efecto de hierba en el desarrollo del juego.
Para mallas detalladas, puede establecer la propiedad Modo de renderizado como Vertex Lit o Grass .
● Seleccione Vertex Lit para crear mallas que son vértices iluminadas con normales reales, que no se
mueven con el viento.
● Seleccione Hierba para crear mallas que estén iluminadas por vértices utilizando las normales de
terreno, que se mueven con el viento.
Enabling details
Para habilitar la pintura de césped y detalles, seleccione el botón Detalles de pintura en la barra de
herramientas.
Inicialmente, un terreno no tiene césped o detalles disponibles. En el Inspector, haga clic en el botón Editar detalles para
mostrar un menú con las opciones Agregar textura de hierba y Agregar malla de detalles . Haga clic en cualquiera de las
opciones para abrir una ventana que le permite elegir Activos para agregar al Terreno para pintar.
Para el césped, la ventana se ve así:
Detail Texture es la textura que representa la hierba. Puede descargar Texturas de Asset Store, o crear sus propias
texturas. Una textura es una imagen pequeña con alfa establecido en cero para las áreas vacías. Tenga en cuenta que
"Grass" es un término genérico; Es posible que una textura represente flores u objetos hechos por el hombre, como bobinas
de alambre de púas.
Los valores de Ancho mínimo , Ancho máximo , Altura mínima y Altura máxima especifican los límites de tamaño
superior e inferior que se generan en los grupos de césped. Para crear una apariencia auténtica, la hierba se genera en
patrones aleatorios "ruidosos" con parches desnudos intercalados.
El valor de Distribución de ruido controla el tamaño aproximado de los parches desnudos y cubiertos de hierba, con
valores más altos que indican una mayor variación dentro de un área determinada. Unity utiliza el algoritmo de ruido Perlin
para generar ruido, y la dispersión de ruido se refiere a la escala que aplica entre la posición x, y en el terreno y la imagen
de ruido. Los parches alternos de hierba se consideran "más saludables" en los centros que en los bordes, y los colores
establecidos en las configuraciones de Color saludable y Color seco representan la salud de la hierba.
Finalmente, cuando habilita el Billboard opción, las imágenes de hierba giran de manera que siempre estén orientadas
hacia el Cámara. Esto es útil cuando desea mostrar un campo de hierba denso porque los grupos son bidimensionales y no
son visibles desde un lado. Sin embargo, con hierba escasa, las rotaciones de grupos individuales pueden ser evidentes
para el espectador, creando un efecto extraño.
Para mallas detalladas como rocas, la ventana se ve así:
Use Agregar malla de detalles para seleccionar un Prefab de su proyecto. La unidad escala esto al azar entre los valores
de Ancho mínimo y Ancho máximo , y los valores A ltura mínima y Altura máxima . Unity utiliza la escala de ancho para
los ejes xy z, y la escala de altura para el eje y. Los valores de dispersión de ruido , color saludable y color seco
funcionan igual que para el césped.
Puede establecer el Modo de renderizado en Vertex Lit o Grass .
● En el modo Vertex Lit , Unity representa los objetos de detalle como GameObjects sólidos, con
iluminación de vértice de la escena.
● En el modo Hierba , Unity muestra instancias de objetos de detalle en la escena con iluminación, de
forma similar a la hierba.