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Introducción a Capes: Juego de Rol Sin DJ

Este documento explica cómo introducir rápidamente Capes, un juego de rol sin director de juego, a un nuevo grupo. Se destaca que los jugadores contribuyen colectivamente a la historia en lugar de seguir las instrucciones de un solo narrador. El documento describe los elementos clave del juego como objetivos, acciones, capacidades y deuda. Finalmente, recomienda que el facilitador guíe la primera sesión hasta que los jugadores se familiaricen con las mecánicas del juego.

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Introducción a Capes: Juego de Rol Sin DJ

Este documento explica cómo introducir rápidamente Capes, un juego de rol sin director de juego, a un nuevo grupo. Se destaca que los jugadores contribuyen colectivamente a la historia en lugar de seguir las instrucciones de un solo narrador. El documento describe los elementos clave del juego como objetivos, acciones, capacidades y deuda. Finalmente, recomienda que el facilitador guíe la primera sesión hasta que los jugadores se familiaricen con las mecánicas del juego.

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Capes Lite

Capes se desvía radicalmente de cómo funcionan otros juegos de rol. A muchos grupos les proporciona herramientas para
construir mejores historias y disfrutar más del proceso, pero lo cierto es que no funciona así de bien en otras mesas. Este
documento debería ayudarte a pillar de qué va este juego y a dirigir una sesión rápida para los tuyos.

Asumimos que ya estáis familiarizados con otros juegos de rol más tradicionales: si no habéis jugado nunca antes puede ser
que lo que viene ahora no tenga ningún sentido para vosotros.

¿Dónde está el DJ? retuerzan tus preparativos para alimentar la historia más
popular.
En Capes no hay DJ: sólo hay jugadores que toman distintos
personajes en cada escena. Cada jugador tiene dos ¿Por qué debo usar dados si simplemente lo
motivaciones a la vez: por un lado persigue cumplir sus podemos hablar?
esperanzas y planes acerca de los personajes y, por el otro,
pretende ser un buen antagonista para los personajes del No todo es cooperación en Capes. De hecho, rara vez hay
resto de sus compañeros. Es perfectamente natural en un alguna cooperación desinteresada en absoluto. En su lugar
jugador de Capes que decida interpretar al supervillano tenemos una estructura de reglas para que cada jugador de
enfrentado a los demás personajes con crueldad y rienda suelta a su competitividad sin miramientos dentro
malevolencia para, con un poco de suerte, ser derrotado al del sistema, sin que tal competición socave el propósito
final. Ése es el tipo de cosas que hace constantemente tu general del grupo de contar una evocadora historia.
DJ y Capes reconoce que todo el mundo puede y debe
Para que todo funcione correctamente, pues, las reglas se
contribuir con adversidades para hacer grande la historia.
mencionan y obedecen constantemente. Esto es una fuerte
La ausencia de DJ enfatiza un simple hecho: las historias de diferencia frente a otros estilos de juego de rol en los que
los juegos de rol no son la narración de una sola persona. las reglas se omiten siempre que es posible por temor a
La falsa asunción de que "el DJ cuenta la historia y los que arruinen la calidad del roleo libre cooperativo.
demás representan personajes en ella" se queda con un
Capes es un JUEGO de rol: tú no dejas de jugar cuando
palmo de narices en Capes. Todo el mundo contribuye a la
decides interpretar, sino que haces las dos cosas al mismo
hora de contar la historia, lo que significa que siempre
tiempo.
estarás implicado en ella pero nunca a los mandos: si tienes
una gran idea quizá los demás te ayuden a contarla, o tal
vez prefieran la idea de otro jugador... y súbitamente se

Le pego... ¿Qué quieres decir con "¿Por qué le pegas?"?


La mayor rareza del juego es a qué se refieren las reglas en el mundo imaginario. Muchos juegos de rol tiene reglas que
gobiernan lo que un personaje puede hacer: cuánto puede saltar, cuánto puede levantar, si puede volar hasta la luna o no...
Los jugadores utilizan estas respuestas como herramientas para negociar y conseguir lo que quieren: si un héroe desea
impresionar a su novia quizá vuele con ella a la luna, y entonces el DJ decide (a menudo sin reglas que lo asistan) si el viaje la
impresiona, la aterroriza o alguna otra cosa.

Capes por otro lado empieza con la pregunta "¿Qué quieres conseguir?" y las reglas se limitan siempre a eso: en el ejemplo de
arriba, un jugador plantearía un Objetivo "Impresionar a mi novia" y luego usaría su Poder "Vuelo" para ayudarse en su tirada
llevándola a la luna, o volando a África para traerle lirios frescos, o manteniéndose flotando en el aire ante ella. Los dados
nunca le van a decir si puede volar tan rápido o tan lejos: sólo anunciarán si ha logrado impresionar a su novia o no. Lo que él
haga es sólo una excusa para tirar los dados y cumplir Objetivo.

La consecuencia natural de todo esto que tienes que saber qué es lo que pretendes conseguir. Si no lo sabes, entonces debes
tomarte un momento y averiguarlo, ya que el sistema no va a funcionar si tú dices que haces algo esperando que otro jugador
decida qué es lo que consigues.
¿Cómo encaja todo?
Una vez que tienes todas estas ideas firmemente asentadas en la cabeza (lo que puede llevar un tiempo), la estructura de
Capes es simple. La historia se cuenta en Escenas, que son divisiones arbitrarias en las que decimos "Vamos a hacer algo aquí,
con estos personajes, durante un rato". Por ejemplo, una Escena en un banco con unos héroes y unos villanos posiblemente
gire en torno a un robo. Cada jugador tiene al menos un personaje en cada Escena: una veces escogerá un héroe, otras un
villano y otras un espectador.

Durante las Escenas hay sobre la mesa unos Objetivos: "Abrir la cámara acorazada", "Hacer daño a los rehenes", "Arrestar a
Magnetrón" , "Impresionar a la super-reportera Sheila Star", y similares. Cada Objetivo tiene dos grupos de dados,
normalmente (aunque no siempre) uno para apostar por su éxito y otro para apostar por su fracaso. Cuando el Objetivo se
resuelve el grupo que suma más con sus dados es el que gana y decide si el Objetivo se cumple o no y cómo lo hace.

Pero, por supuesto, la gente quiere cambiar el valor de esos dados, de modo que cada jugador tiene una Acción para hacerlo.
Estas Acciones se organizan en Páginas, por lo que cada Escena se divide en Páginas y en cada Página cada jugador recibe una
Acción. Ésa Acción se puede usar:

a) para declarar un nuevo Objetivo ("¡Ey! Me acabo de dar cuenta de que estoy intentado que Taurus deje a los héroes y se
junte con nosotros, los villanos. ¡Convirtámoslo en un Objetivo!"), o

b) para lanzar uno de los dados que hay en algún Objetivo ya propuesto usando una de sus Capacidades (ya sea "Superfuerza",
"Salir sin un rasguño" u "Odioso") para aumentar el resultado de su bando o disminuir el del opuesto.

No puedo permitir que mate a Peggy Sue... ¡no puedo!


En general, las Acciones de los jugadores les permiten tomar el control de los Objetivos que más les importan, a menudo a
costa de sacrificar los que les importan menos. En el ejemplo del robo, los héroes tienen que decidir si es más importante
tener éxito arrestando al villano o protegiendo a los rehenes: probablemente no puedan conseguir ambas cosas.

Un jugador demuestra qué es lo más importante para él decidiendo dónde gasta su Acción. También señala la importancia de
un Objetivo apostando Deuda en alguno de sus bandos. La Deuda es un recurso (medido en contadores o fichas de póker) que
obtiene un personaje cada vez que usa alguno de sus superpoderes. En esencia representa si su responsabilidad moral le hace
digno de sus poderes, por lo que es a la vez un recurso y una penalización: apostar Deuda en un Objetivo hace más fácil
conseguirlo (ya que los héroes y los villanos son siempre más poderosos cuando actúan según sus principios), pero acumular
demasiada Deuda reducirá la efectividad, ya que el personaje sufre el asalto de la inseguridad y la desconfianza en sí mismo.

Así, las Acciones y las Apuestas facilitan reconocer si un Objetivo ha atrapado la atención y el interés de los jugadores. Un
Objetivo interesantes tendrá montones de Deuda y altos resultados de dados. Uno indiferente no tendrá Deuda y los
resultados de los bandos serán bajos. Y, de nuevo, no hay DJ: se recompensa a los jugadores por adoptar ese papel dándoles
Puntos de Historia (que serán muy útiles más adelante) cada vez que están en el bando perdedor de un Objetivo que ha sido
importante para los demás. Más brevemente, se premia a los jugadores por salir derrotados frente personajes moralmente
implicados, de modo que el sistema anima a desafiar a otros personajes de manera que puedan probar su valor y entereza.

Vamos a probarlo...
¿Así que has leído las páginas anteriores y has decidido que quieres enseñarle Capes a tus grupo de jugadores? ¡Estupendo!
Ésa es la única forma de ver si funcionará en tu grupo. Lo que Capes es solamente se aprecia viéndolo emerger en juego, así
que lo que tienes que hacer es tus amigos empiecen a jugar antes incluso de explicar las reglas.

Esto te va a poner en una situación extraña respecto a la típica partida de Capes: aunque normalmente no hay DJ ni ningún
jugador privilegiado sobre los demás, para lanzaros a jugar rápidamente vas a tener que llevar un poco la iniciativa creando
adversidades y enseñando y usando las reglas. En resumidas cuentas, vas a tener que realizar muchas de las tareas que lleva a
cabo un DJ hasta que el resto de jugadores sepan lo suficiente como para tomar parte en ellas de igual modo. Este documento,
pues, te da las herramientas para dirigir a la gente y decirles qué hacer, pero si quieres llevar la voz cantante vas a tener que
hacer un poco de trabajo previo. En primer lugar reúne las cosas del siguiente recuadro:
Y por último, pero no por ello menos importante, tendrás
que recortar un set de módulos de personajes. Ve a la * Un paquete de tarjetas de cartulina, para escribir y
sección de Descargas de la web de Capes: seguir el rastro de los Objetivos.
[Link]
* Un montón de dados de seis caras en dos colores (a lo
...y empieza a imprimir. Puedes hacer todo el Click and largo del texto nosotros usaremos azules y rojos).
Lock PDF, o puedes crear módulos con la aplicación de
*Un puñado de fichas de póker o contadores similares
Flash que pienses que van a resultar interesantes para tus
para la Deuda.
jugadores. Haz suficientes como para que cada jugador
pueda crear varios personajes, recórtalo, y ya estás listo Lápices o bolígrafos.
para jugar.

Los héroes no nacen: se hacen

1- Bien, chicos, esto se juega en Escenas, así que yo


Una vez reunidos tú y tus jugadores, empieza la partida crearé la primera y va a ser un robo armado en Nova
con el recuadro 1 que hay al lado. Sé breve y directo y Labs, una empresa que desarrolla supertecnología
mantén en movimiento a los jugadores: si empiezan a punta. Vais a necesitar personajes para participar, así
enredarse con preguntas perderás mucho tiempo que vamos a crear algunos. Deben tener alguna razón
respondiendo cosas que son más fáciles de entender en para estar aquí, como querer robar algo, querer rescatar
contexto. a los rehenes o ser un rehén.

Lápices o bolígrafos.

Si tu grupo es de cuatro o más personas (contándote a ti)


lee el recuadro 2 para lograr un equilibrio entre 2- Primero vamos a imaginar a grandes rasgos quién
antagonistas y hacer más interesante la escena. Cuando está en qué bando. Yo sólo puedo llevar a un villano y no
tus compañeros conozcan el sistema harán lo necesario queremos que se encuentre en mucha inferioridad
para lograr ese equilibrio (o no, lo cual creará intensas y durante esta Escena. ¿Quién quiere ser otro villano, o un
dramáticas Escenas donde la gente deba usar su espectador, o alguna otra fuente de problemas para
perspicacia para sobrevivir a encontrarse superado en nuestros fieles héroes?
número)
.

Lápices
3- Vais ao necesitar
bolí[Link] módulo de Carácter así que coged
Ahora que tienes a todo el mundo pensando en qué uno y pasad los demás <Coge tú uno y pasa el mazo a la
personajes crear, dales las herramientas para hacerlo. Usa derecha>. Y también necesitaréis superpoderes o
el Recuadro 3. Recuerda mantener el ritmo y no dejes que habilidades, así que coged uno y pasad los demás <De
los jugadores se preocupen demasiado con sus opciones. nuevo, coge uno y pasa el mazo de superpoderes y
habilidades hacia tu izquierda>. Vamos a hacerlo
rápidamente para que todos escojáis y ahora os
enseñaré a juntarlos y rellenarlos.

Lápices o bolígrafos.
Creando los personajes
4- Encajad los módulos así, ¿veis?. Ahora tenéis 15
Cuando todo el mundo tenga dos módulos usa el recuadro
Capacidades en 3 columnas. Lo primero que tenéis
4. ¿Tengo que mencionar que quieres a la gente en
que hacer es tachar las tres que menos os gusten.
movimiento y que no debes permitirles que se queden
Otros personajes con el mismo módulo podrían tener
paralizados pensándoselo demasiado?
esas capacidades, pero los vuestros no <Tacha
ostentosamente tres de ellas al azar>. Después tenéis
Elige un módulo de Carácter que numerar las Capacidades de la cada columna,
empezado en uno y hasta el número de ellas que
hayáis dejado en la columna. <Numera rápidamente
una columna empezando por abajo hasta que se
acabe, y haz lo mismo con las otras dos> 1, 2, 3, 4... ,
y así hasta el final con cada una. Y dejamos los lápices
<Deja el lápiz en la mesa y espera a que hagan lo
mismo>.

.
Elige un módulo de Poderes
Lápices o bolígrafos.

Combina las plantillas

Tacha 3 Capacidades

Numera las columnas


¡Empieza con una explosión!
Cuando todos tengáis un personaje tenéis que meteros en
la primera Escena. Éste será el momento en que la gente
te lance miradas perplejas por cómo funciona el juego. De
nuevo, los testeos muestran que la manera más fácil de
atravesar este instante de molestia inicial es seguir
adelante y mostrar un buen ejemplo usando el sistema.

Capes se parece más en su estructura a un juego de


tablero o de cartas que a muchos juegos de rol
tradicionales. Esto supone que los jugadores actúan
estricta y explícitamente por turnos, para dejar claro
quién puede narrar lo que ocurre en el juego en cada
momento. A medida que guíes a los jugadores durante la
primera escena, deberás enseñarles también esta
estructura.

En esencia, la estructura de juego consiste en una serie de


bucles que se repiten, y que se encuentran incluidos a su
vez en otros bucles mayores. Vais a jugar Escenas. Las
Escenas se dividen en Páginas. Cada Página empieza
Pidiendo Objetivos, después los jugadores realizan
Acciones (normalmente una por cada personaje) y
termina Resolviendo Objetivos.

En cada Acción se puede Crear un Objetivo o usar una


Capacidad. Si se usa una Capacidad entonces puede haber
Reacciones (hasta una por jugador). Mira el diagrama de
la derecha.

Afortunadamente es bastante fácil meter a la gente en


esto inmediatamente. En primer lugar les enseñarás a
usar las Acciones, luego las Reacciones (cuando se puedan
aplicar), y después cómo las Acciones se agrupan Páginas
y cómo éstas forman una Escena. Empieza con el
Recuadro 5 y al terminar deberías tener algo parecido al
dibujo de la derecha.

5- Bien, cada uno de nosotros tiene una Acción. Con ella podéis hacer una de entre dos cosas. Yo haré la primera, que es
crear un Objetivo <Coge una tarjeta de cartulina y escribe en ella "Matar a los rehenes">. Esto es algo que mi villano
quiere hacer. Aquí hay un dado para él <Deja un dado rojo con un resultado de 1 sobre la tarjeta>. Alguno de vosotros,
héroes, podría querer detenerle: aquí tenéis un dado para vosotros <Deja un dado azul con un 1 sobre la tarjeta>. En
algún momento esto se resolverá y cuando ocurra el bando que tenga el mayor resultado podrá narrar si los rehenes
viven o mueren. Hasta ese momento nadie podrá narrar nada que resuelva definitivamente el conflicto: yo no puedo
matar rehenes y vosotros no podéis salvarlos. Ésta ha sido mi Acción: ahora tengo que narrar qué significa dentro del
mundo de juego. <Describe vigorosamente cómo el villano y los suyos arrasan el laboratorio con despiadada
despreocupación la vidas inocentes (pero evitando matar a nadie)>.
¡Poderes más allá de los mortales! 6- Dije que una Acción os permite elegir entre dos cosas
Ya has adelantado a tus jugadores que con una Acción se que hacer. Si quieres >dirígete al jugador de tu
izquierda> puedes crear un nuevo Objetivo o puedes
pueden hacer una de entre dos cosas. Antes de que el
siguiente jugador lleve a cabo su Acción explícales la intentar la segunda: utilizar una de las Capacidades de
tu personaje para tomar el control de uno de los
segunda opción usando el sexto Recuadro, a la izquierda.
Objetivos que ya esán en juego.

7- Vale, cuando usas una Capacidad lanzas un dado.


Normalmente puedes lanzar cualquier dado y elegir si
Si los jugadores quieren crear nuevos Objetivos aceptas el nuevo resultado o dejas el antiguo. Eso
simplemente manejadlo como lo hiciste tú mismo con el significa que puedes tirar tu propio dado con la
primero: escriben algo en una tarjeta y le colocan encima esperanza de aumentar su resultado, o puedes tirar
dos dados, uno rojo y otro azul, que marquen 1. Tarde o uno de los dados del oponente para disminuirlo.
temprano, sin embargo, alguien querrá controlar alguno Ahora mismo todos los dados muestran 1: como no
de los Objetivos. Usa entonces el Recuadro 7. puedes bajar un dado enemigo por debajo de 1, lo
que querrás es tirar uno de tus dados de tu bando con
la esperanza de sacar más que 1 y quedártelo. Tienes
que usar una Capacidad con un valor igual o superior
al resultado que muestra un dado para poder lanzarlo
Si el jugador decide usar una Capacidad con una casilla al y, puesto que todos muestran 1, cualquier Capacidad
lado, usa el recuadro 8a; si no, usa el recuadro 8b. valdrá, así que elige una y tira.

8b- Esta Capacidad no tiene ninguna casilla, ¿ves? Eso


8a- ¿Ves esa casilla? Eso significa que esta Capacidad
significa que las puedes usar una y otra vez, pero cada
sólo se puede utilizar una vez por Escena. Las otras
vez que lo haces te llevas un contador de Deuda. Si
Capacidades son superpoderes: se pueden usar una y
acumulas más de cinco estarás en problemas, pero es
otra vez, pero cada vez que lo haces te llevas un
fácil y útil deshacerse de ellos. Esas otras Capacidades
contador de Deuda. Si acumulas más de cinco es malo,
tienen casilla: puedes usarlas gratis, pero sólo una vez
pero es fácil y útil deshacerse de ellos.
por Escena.
Acción y Reacción

Si un jugador tira y no saca un 6 explica las Reacciones. Si 9b- Ahora todos los jugadores tienen la oportunidad
saca 4/ 5, lee el Recuadro 9a; de 1 a 3, el Recuadro 9b. de Reaccionar a esta tirada. Reaccionar es
9 a- Ahora todos tenéis la oportunidad de Reaccionar a simplemente volver a tirar el dado usando una
esta tirada. Reaccionar es volver a tirar el dado usando Capacidad y no cuesta ninguna Acción. Siempre que el
una Capacidad y no cuesta ninguna Acción: siempre jugador que tiró en primer lugar decide quedarse el
que el jugador que tiró decide quedarse el resultado se resultado de la tirada se abre un turno de Reacciones.
abre un turno de Reacciones. Tú <señala al jugador <Señala al jugador que acaba de usar su Acción>
que acaba de usar su Acción> probablemente no Tienes la oportunidad de ser el primero en volver a
quieras volver a tirar el dado, pues es difícil sacar más tirar: podrías aumentar tu resultado. Debes usar una
de 4/5. Sin embargo tus oponentes sí querrán volver a Capacidad que tenga un valor igual o superior al
tirarlo para bajar el resultado. Tienen que usar una número del dado. O quizá cualquiera de tus
Capacidad que tenga un valor igual o superior al compañeros quiera tirar para ayudarte. Tus oponentes
número que has sacado, así que sólo podrán usar unas no querrán tirar aún, ya que es difícil que empeoren el
pocas. ¿Alguien quiere tirar? resultado. ¿Alguien quiere Reaccionar?
Una vez hayasCompletando los detalles
explicado las reglas
anteriores probablemente puedas
10- Ahora tienes dos puntos de Deuda. Puedes hacer buen uso de
sentarte y jugar un poco. Tu siguiente
ellos y te cuento cómo. Para librarte de los contadores de Deuda los
lección de reglas comenzará cuando
Apuestas en tu bando de un Objetivo. Puedes Apostar hasta tres
se de una de las dos situaciones
contadores en cualquier Objetivo a que vais a ser capaces de resolverlo
siguientes:
a vuestra manera. Si éste se resuelve y tu bando gana, te libras de esos
contadores y no tienes que recogerlos. Sin embargo, si perdéis tendrás
que recuperará el doble de contadores que Apostaste. ¿Me seguís
hasta aquí? <Mira alrededor para asegurarte de que todo el mundo ha
pillado esta faceta del juego>. Y ahora viene la ventaja de invertir
1- Cuando alguien consiga su segundo
Deuda en un Objetivo: si hay más contadores Apostados que dados en
contador de Deuda. Lee el
tu bando... en este caso, dos contadores frente a un dado... puedes
monstruoso Recuadro 10 para
coger un dado y dividirlo en dos, repartiendo su valor entre ellos a
introducir el concepto de Apuesta.
partes lo más iguales posible. De modo que podrías coger este 4 <o lo
que sea> y sustituirlo por dos dados que marquen 2 <o lo que
corresponda>. Y aunque entonces sigues pudiendo tirar sólo uno de
los dados con una Acción, el resultado es la suma de todos los dados
del bando. Así que si un montón de personas los lanzan pueden llegar
a tener resultados de 12 o más, lo cual obviamente derrotará a
cualquier resultado que obtengan vuestros contrincantes con un único
dado. ¿Tiene sentido?

2- Cuando el turno vuelva a llegarte a


ti, es decir, cuando todos los jugadores
hayan realizado su Acción. En ese
11- Todo el mundo ha gastado su Acción. Eso quiere decir que la Página 1 ha
terminado. Yo empecé la Pagina 1, así que ahora tú <señala al jugador de tu
momento lee el Recuadro 11 para
izquierda> empiezas la Página 2. Tú emplearás tu nueva Acción el primero y
presentar el concepto de Página.
luego todos los demás haremos lo mismo, por turno hasta llegar a mí. ¡Pero
esperad! Al empezar la Página 2 tenemos que elegir qué Objetivos se podrían
resolver antes de terminar la Página. No hicimos esto en la Página 1 porque no
había Objetivos aún sobre la mesa para escoger. <Mira al jugador de tu
izquierda> ¿Hay algún Objetivo del que te gustaría narrar cómo se resuelve?
¿Quieres tenerla posibilidad de decidir si los rehenes viven o mueren al final?
Continúa preguntando por la mesa
hasta que alguien anuncie que tiene
interés en resolver un Objetivo. 12- Sólo puedes pedirte el Dominio de un Objetivo en cada Página, pero
Entonces usa el Recuadro 12 para entonces tienes preferencia en tu bando para resolverlo y narrar como termina.
introducir la noción de Dominio Nadie puede quitarte el Dominio hasta que pasemos de Página, pero sí que
podría Dominar el otro bando del Objetivo para intentar ganarte: si alguien
Domina el bando con el resultado más alto en un Objetivo al final de la Página,
puede narrar cómo se resuelve el asunto. Sin embargo si nadie Domina el bando
con el resultado más alto de un Objetivo al final de una Página, ese Objetivo no
Y esto es todo respecto al Dominio... se resuelve y se arrastra a la siguiente Página.
hasta que lleguéis al final de la Página
2. En ese momento es muy probable
que haya Objetivos listos para ser 13- Hemos llegado al final de la Página 2. Ahora tenemos algunos Objetivos por
resueltos. Lee entonces el Recuadro
Resolver. Mira, tú tienes el Dominio de este bando del Objetivo y es el que ha
13 para explicar en qué consiste
ganado, así que puedes narrar qué es el lo que ocurre en la ficción. Adelante:
Resolver.
¿qué pasa entonces?
14- También tienes que decidir qué Inspiraciones aparecen como resultado del
Una vez que hayáis terminado la Objetivo y quién se las lleva. Son útiles más adelante en la partida. Lo que
narración continúa con el Recuadro 14 tienes que hacer es emparejar cada dado de tu bando con uno del bando
e introduce las Inspiraciones contrario: por cada pareja, si tu dado es mayor consigues una Inspiración con
un valor igual a la diferencia entre los dados; si tu dado es menor alguien del
bando contrario tu elección consigue una Inspiración con un valor igual a la
diferencia entre sus resultados. Por lo tanto tus opciones son <descríbelas>

Si el bando perdedor tenía Deuda


Apostada en él usa el Recuadro 15a 15a- Tú <señala al jugador que Apostó la Deuda> Apostaste Deuda y has perdido
para ver qué hacer con ella así que recuperas el doble de Deuda

15b- Tú <señala al jugador que Apostó la Deuda> Apostaste Deuda y ganaste,


así que esa Deuda se transforma: ahora son Puntos de Historia. Elige a quienes
Si había Deuda Apostada en el bando hicieron un buen trabajo oponiéndose a ti en el bando contrario y
ganador lee el Recuadro 15b para recompénsalos repartiendo entre ellos los Puntos de Historia. No, no puedes
indicar lo que ocurre con ella. quedarte ningún punto para ti.
A medida que pasan las Páginas

Cuando hayáis terminado la 16- Ahora tienes Puntos de Historia. Sirven para dos cosas: en primer
Resolución posiblemente paséis a la
lugar al puedes gastar uno al principio de una Página para jugar con otro
Página 3: es un buen momento para
personaje más. Sólo tienes que crearlo o cogerlo de una Escena anterior
explicar los Puntos de Historia según
cuando las hayamos tenido y es tuyo: puesto que tenemos una Acción por
el Recuadro 16.
cada personaje, es un montón de ventaja. El otro uso que pueden tener los
Puntos de Historia es al final de la Página, cuando todo el mundo ha
efectuado su Acción: en ese momento puedes gastar un PH tener una
Acción extra con alguno de tus personajes. Por lo tanto, coger ahora un
personaje más te proporciona más Acciones pero reservar los puntos para
el final te permite usarlo cuando más importan, justo antes de Resolver los
Objetivos. O, por supuesto, puedes guardarlos para escenas posteriores:
eso es cosa totalmente tuya.

Si alguien ha acumulado más de 5 17- Tú has acumulado más de 5 puntos de Deuda lo que quiere decir que
contadores de Deuda aparte de los estás Desequilibrado. No es algo terrible, pero sí es un lastre para ti: al
que haya Apostado tendrás que principio de cada Página tienes que tirar el dado más alto de tu bando en
explicar el Desequilibrio, en el cada Objetivo y quedarte con el resultado más bajo. Es una penalización
Recuadro 17. mientras tengas tanta Deuda que es especialmente dolorosa cuando vas bien
de tiradas.

18- Antes de que realices tu Acción déjame contarte para qué pueden servirte
las Inspiraciones. Antes o después del resto de tu Acción -Reacciones incluidas-,
Volvéis a pedir Dominios, a realizar puedes gastar una Inspiración en coger un dado cualquiera y subirlo hasta el
Acciones... y en algún momento valor de la Inspiración. ¡Ojo! Sólo puedes subir el resultado, no bajarlo, así que
alguien que esté a punto de jugar su no puedes coger un 6 disminuirlo hasta el valor de la Inspiración, por ejemplo.
Acción tendrá alguna Inspiración Sobre todo, si lo combinas con el uso de Deuda, puedes hacer cosas como
disponible. Usa el Recuadro 18 para Apostar Deuda, dividir un dado en dos dados menores, usar una Inspiración
informarle de cómo puede usarla. para aumentar uno de ellos y usar tu Acción para lanzar el segundo, todo esto
en una sola Acción. ¿Se entiende?

19- Bien, ese era el último Objetivo, así que hemos terminado la primera
Escena. ¡Bien jugado! Ahora tú <dirígete al jugador de tu izquierda> dinos
¡La recta final! Sólo te queda un donde transcurre la siguiente Escena y nosotros decidiremos qué personajes
Recuadro (¡uno nada más!) por usar: queremos llevar. Podéis jugar con el que llevabais, o crear uno nuevo, o coger
cuando al final de una Página ya no un personaje creado por otro jugador, o lo que sea. Además, si tenéis Puntos
quedan Objetivos por Resolver, la de Historia podéis empezar con dos o más personajes. Así que ¿dónde empieza
Escena termina. Lee el Recuadro 19 y la Escena? <Gírate hacia el jugador de tu izquierda y espera hasta que diga
ya les habrás enseñado todas las algo...>
reglas del Capes Lite. ¡Felicidades!

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