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Guía Completa del Kit de Inicio ASL

Este documento proporciona información básica sobre el juego de tablero Advanced Squad Leader (ASL). Explica los conceptos clave como las tarjetas de escenario, las fases de un turno, los tipos de fichas para unidades y armas, y cómo afecta el terreno al movimiento, visión y cobertura. El documento sirve como guía introductoria para jugadores nuevos de ASL.
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Este documento proporciona información básica sobre el juego de tablero Advanced Squad Leader (ASL). Explica los conceptos clave como las tarjetas de escenario, las fases de un turno, los tipos de fichas para unidades y armas, y cómo afecta el terreno al movimiento, visión y cobertura. El documento sirve como guía introductoria para jugadores nuevos de ASL.
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ADVANCED

SQUAD
LEADER

STARTER KIT #1

V. 5.0 - 31/10/19 - Joseca Página 1


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ÍNDICE

Consideraciones generales —————————-——————-> Págs. 03-10

Secuencia de turno ————————————————————> Págs. 11-24

Ataques de fuego —————————————————————> Págs. 25-28

Armas de apoyo ———-——————————————————-> Págs. 29-33

Principales abreviaturas utilizadas ———————————-> Págs. 34-36

Últimas notas ———————————————————————> Págs. 37-39

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CONSIDERACIONES GENERALES
1. LA TARJETA DE ESCENARIO

Cada juego comienza con la tarjeta de escenario que muestra la información


precisa para jugar una partida: el tablero(s), las unidades y donde se
posicionan inicialmente o por donde entran, extensión de la partida,
condiciones de victoria, reseña histórica y cualquier regla especial (SSR)
precisa para jugar ese escenario.

2. EL TURNO DE JUEGO

Cada escenario se juega durante un número de turnos determinado en la


tarjeta de escenario. Cada turno cubre el paso de 2 minutos de tiempo.

En un turno completo cada jugador actúa en un subturno en el que él es el


atacante (JA) y su oponente es el defensor (JD). La secuencia del juego es,
pues, ejecutada dos veces en cada turno, en la que los jugadores intercambian
su papel de ATACANTE/DEFENSOR. Las unidades del atacante pueden moverse
y las unidades del defensor no pueden. Cuando el JD complete su turno de
juego, avanzará la ficha de turno una casilla en la Ficha de Registro de Turnos
(Turn Record Chart). Cuando la ficha de turno sea colocada sobre la casilla END
(final), el escenario habrá concluido. Si una casilla de Turno está dividida
diagonalmente e impresa en rojo, ello indica que solo el primer bando tiene un
turno de jugador en ese turno final de juego. Los símbolos de nacionalidad en
una casilla de Turno sirven para recordar que pueden entrar refuerzos en ese
turno de juego.

Cada subturno de juego está divivido en ocho fases consecutivas, que son las
siguientes:

- Fase de Reagrupamiento (RPh).

- Fase de Fuego de Preparación (PFPh).

- Fase de movimiento (MPh).

- Fase de Fuego Defensivo (DFPh).

- Fase Avanzada de Fuego (AFPh).

- Fase de Retirada (RtPh).

- Fase de Avance (APh).

- Fase de Combate Próximo (CCPh).


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3. LAS FICHAS

En ASL SK1 hay tres tipos de fichas: fichas de individuo (SMC), fichas de grupo
(MMC) y fichas de armas de apoyo (SW).

- Las SMC

Una ficha SMC simboliza a un Jefe y está representada por una única silueta.

Los jefes tienen un factor de fuerza compuesto de dos números, que indican la
moral del jefe (parte inferior) y su DRM por mando (parte superior).

El DRM por mando puede emplearlo para afectar al comportamiento de otras


tropas en su localización, siempre y cuando no esté desmoralizado ni
paralizado.

Un jefe solo puede realizar una acción por fase y


únicamente puede utilizar su modificador por
mando más de una vez en la misma fase para
intentar reagrupar a varias unidades en una RPh,
para dirigir ataques con ROF y/o de Fuego
Defensivo, y para asistir a unidades en un MC.

El reverso de la ficha es su lado desmoralizado. El


número grande en la esquina inferior derecha es su
Nivel de Moral desmoralizado.

Si el Nivel de Moral aparece dentro de un cuadrado,


indica que esa unidad es capaz de auto
reagruparse, algo que en SK1 ocurre en todos los
jefes.

- Las MMC

Una ficha MMC representa a dos tipo de tropas: los pelotones de 10 soldados
(silueta de tres hombres) y las escuadras de 5 soldados (silueta de dos
hombres). Cada una de ellas tiene varias calidades: Elite (E), Primera Línea
(1), Segunda Línea (2), Novatas (G) o Conscriptas (C). Dos escuadras (HS)
equivalen a un pelotón en cuanto a tamaño.

Las MMC tienen un factor de fuerza compuesto por tres números:

- La Potencia de Fuego es el número más a la izquierda y representa la


FP con la que la MMC puede atacar previamente a cualquier
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modificación. Una unidad con su factor FP subrayado puede utilizar
Fuego de Asalto en la AFPh.

- El número del medio (su alcance normal) es el número de hexágonos


que puede alcanzar con su FP al completo.

- El tercer número es su Moral, factor relativo que cuantifica la habilidad


para resistir el castigo antes de desmoralizarse. MMC con moral
subrayada no son objeto de ELR.

Algunos pelotones tienen un Exponente de Humo que aparece en forma de


superíndice de su FP e indica que puede intentar colocar granadas fumígenas.

El reverso de la ficha es su lado desmoralizado. El número grande en la


esquina inferior derecha es su Nivel de Moral desmoralizado. Si el Nivel de
Moral aparece dentro de un cuadrado, indica que esa unidad es capaz de
autoreagruparse.

- Las SW

Estas fichas representan armas que han de estar en posesión de una MMC o
SMC para poder ser utilizadas. Se incluyen Ametralladoras (MG), Lanzallamas
(FT) y Cargas de Demolición (DC).

Las SW se entiende que están en posesión de la unidad apilada


inmediatamente debajo de ellas. Una SW ha de estar en posesión para poder
disparar o moverse y exigen unas capacidades de acarreamiento (Puntos de
Acarreo o PP) indicados en la ficha.

Las SW tienen una FP y un alcance que


se utilizan como la de una MMC. Algunas
SW (en SK1 únicamente las MG) tienen
una Cadencia de Tiro múltiple (ROF)
indicada por un número dentro de un
cuadrado. Si el dado de color en una DR
de un ataque con fuego es menor o igual
que dicha ROF, la SW puede disparar otra
vez en esa fase hasta que, en una
ulterior DR, el resultado del dado de color
exceda la ROF.

Algunas SW (en SK1 únicamente las MG) pueden funcionar mal, en cuyo caso
son giradas sobre su lado de rotura o malfuncionamiento. El número de
Reparación se muestra en la esquina superior izquierda. El “6” en la esquina
inferior derecha indica que si la dr original de reparación es un 6, la SW resulta
eliminada definitivamente.

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4. EL TERRENO

En ASL el terreno tiene una importancia fundamental, ya que puede


obstaculizar o estorbar la LOS y proporcionar cobertura. Además, en función
del tipo de terreno puede ser necesario usar un número diferente de MF para
moverse por él o puede ser más o menos complicado que las unidades
desmoralizadas se reagrupen.

- El terreno como obstáculo y estorbo a la LOS

Siempre que un bosque o un edificio se interponga entre el hexágono del que


parte el disparo y el hexágono objetivo, la LOS estará obstaculizada y no podrá
realizarse el ataque de fuego. No obstante, en el caso de carreteras que
transcurren a través de bosques, la LOS no queda bloqueada si puede ser
trazada íntegramente a través de aquellas.

También es posible que exista terreno que sin obstaculizar la LOS, al menos sí
constituya un estorbo para ella. Son los casos de la arboleda y el trigal (este
último solo de junio a septiembre), a razón ambos de un DRM +1 por cada
hexágono de arboleda entre quien dispara y su objetivo. Debe tenerse en
cuenta que cuando los estorbos totales suman DRM +6, la LOS se entiende
bloqueada.

- El terreno utilizado como cobertura ante un ataque

El terreno también puede otorgar cierta cobertura al jugador que se defiende


de un ataque, lo que se traduce en modificadores por efectos del terreno (TEM)
que deberán aplicarse a la DR del JA.

Así, una unidad que dispare a un hexágono de bosque recibe un TEM +1, una
que lo haga a un hexágono en el que haya un edificio de madera un TEM +2 y
una que lo realice a un hexágono en el que haya un edificio de piedra un TEM
+3.

Una unidad moviéndose en un hexágono de carretera de bosque no tiene


derecho al TEM +1 por Bosques durante el Primer Fuego Defensivo (y es
objeto del FFMO y de interdicción) si la LOS no cruza un símbolo verde de
bosque y la unidad en movimiento entró en el hexágono utilizando la tasa de
movimiento por carretera. En otro caso, el TEM normal de bosque entrará en
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efecto. Una unidad puede elegir siempre utilizar la tasa de movimiento por
bosques y recibir los beneficios consiguientes TEM.

También es importante destacar que en Campo Abierto se aplica un TEM –1


por FFMO (Primer Fuego contra Movimiento en Campo Abierto) contra unidades
moviéndose, tratándose por tanto en este caso de un modificador contrario a
los intereses del jugador que se defiende de los disparos.

- El coste de mover a través del terreno

Como ha quedado escrito, no es lo mismo moverse por un terreno que por


otro. Ese coste de movimiento se mide en MF.

Así, moverse en campo abierto, arboleda o carretera cuesta 1 MF por


hexágono. En este último caso, el de la carretera, se tiene derecho a un bono
de +1 MF si todos los MF gastados en la MPh se hace cruzando hexágonos de
carretera.

Por su parte, entrar en un hexágono de trigal cuesta 1 MF salvo en temporada


de junio a septiembre que custa 1,5 MF. Finalmente, cruzar hexágonos de
bosques o con edificios cuesta 2 MF.

- Bono para reagruparse

Algunos tipos de terreno conceden a las unidades desmoralizadas un mayor


posibilidad para reagruparse. Son los casos nuevamente de los bosques y los
edificios, que otorgan un DRM -1 al jugador que trata de organizarse en uno de
estos hexágonos.

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5. EL VALOR DE NIVEL DE EXPERIENCIA (ELR)

Cada fuerza en cada escenario recibe un número específico de unidades. Sin


embargo, durante el curso del juego, las tropas pueden ser objeto de
reemplazos por unidades de peor calidad.

Cada Carta de Escenario indicará una ELR (el valor de nivel de experiencia).
Ese número representa la máxima cantidad por la cual una unidad no
desmoralizada puede fallar un MC (después de modificaciones) sin ser
reemplazada por una unidad de inferior calidad.

Si una unidad que no puede ser reemplazada por una unidad de inferior
calidad falla un MC por más de su ELR, no sufre penalizaciones adicionales.

MMC con moral subrayada no son objeto de ELR.

6. LA PROMOCIÓN EN COMBATE

Siempre que una MMC consiga una DR


original de 2 en un intento de auto
reagrupamiento o en un ataque CC, puede
crear un jefe.

La calidad del jefe se basa en una dr en la


Tabla de Creación de Jefes (utilizando el
Nivel Moral de la unidad en el momento de
la DR original de 2), en la que además se
determinan diferentes DRM en función de
la nacionalidad de la MMC. Si más de un
tipo de MMC realizó el ataque CC, debe
usarse la mejor como base de la dr.

7. UNIDADES INEXPERTAS

Las MMC Novatas (G) no apiladas con un jefe en Buen Orden y todas las MMC
Conscriptas (C) sufren las siguientes penalizaciones por su inexperiencia:

- Tienen 3 MF en vez de los habituales 4.

- Si sufren cobardía rebajan dos columnas y no una.

- El número de rotura de una SW que estén utilizando es rebajado en uno.

- Sufren un DRM por emboscada de +1.

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8. UNIDADES EXHAUSTAS (CX)

Una unidad queda exhausta y hay


que colocar sobre ella una ficha de
CX cuando realiza “paso ligero” en la
MPh o cuando decide avanzar en la
APh y eso le requiere el gasto del lote
completo de MF.

El estatus CX supone añadir un +1 a


toda DR o dr que haga o dirija la
unidad salvo MC y PTC.

Además, una unidad CX soportará


menos carga (IPC reducido en uno),
sufrirá más cuando la ataquen CC
(DRM -1 para la unidad que la
ataque) y no podrá avanzar en APh si
ello le costase todo su lote MF.

9. UNIDADES COBARDES

Una MMC sufre cobardía cuando, no estando dirigida por un jefe, obtiene una
tirada original de dobles en su DR de resolución en la IFT.

El ataque será resuelto en la siguiente columna inferior en la IFT y la unidad


cobarde quedará marcada con una ficha de Fuego Preparatorio (Prep Fire) o de
Fuego Final (Final Fire) según corresponda. Si la MMC es inexperta, el ataque
será resuelto dos columnas por debajo en lugar de solo una.

Además y como segundo efecto, si está realizando su Primer Fuego Defensivo


en vez del contador de First FIRE deberá colocar el de Final FIRE, con lo que no
podrá realizar el Subsiguiente Primer Fuego.

La cobardía no afecta a ataques CC, de DC o de FP Residual.

[Link] PARALIZADAS (PIN)

Una unidad queda paralizada y por tanto tiene que colocarse sobre ella una
ficha PIN, cuando hace una tirada superior a su Nivel Moral en un Chequeo de
Paralización de Actividad (PTC) exigido por la IFT.

Las fichas PIN se retiran al final de la CCPh y hasta entonces las unidades
afectadas no podrán moverse, su FP quedará reducido a la mitad y perderán la
ROF. Además, un jefe paralizado no podrá utilizar su DRM por mando.

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[Link] DESMORALIZADAS Y DESESPERADAS

Una unidad queda desmoralizada cuando falla un chequeo de moral. En


dicho caso, se dará la vuelta a la unidad por su lado desmoralizado. En tanto
no se reagrupe, una unidad desmoralizada no pueden recuperar, reparar o
transferir SW, moverse ni realizar ataques de fuego. Sí podrán defenderse en
la CCPh, pero se las penalizará con un DRM -2 en favor de la unidad que las
esté atacando.

A una unidad se la considerará además desesperada y por tanto se le


colocará una ficha DM en los siguientes supuestos:

- Cuando queda desmoralizada por fallar un Chequeo de Moral.

- Cuando estando ya desmoralizada, es atacada con suficiente FP


(teniendo en cuenta todos los DRM y la posibilidad de cobardía) como
para inflingirla un NMC, con independencia de que lo obtenga en
realidad.

- Cuando estando ya desmoralizada, una unidad enemiga conocida y no


desmoralizada mueve a un hexágono adyacente. Si esta situación se
mantiene al inicio de la RtPh, estará obligada a huir.

- Cuando estando ya desmoralizada, comienza la RtPh en terreno abierto,


dentro del alcance normal y en LOS sin estorbos de una unidad enemiga
conocida y en buen orden que no esté paralizada ni exhausta o que sea
un jefe solo o un jefe usando una SW. En este caso estará obligada a
huir.

Cuando una unidad está desesperada se le penaliza con un DRM +4 en los


intentos de reagruparse. Las unidades desesperadas podrán huir en la RtPh,
estando obligadas a ello en los dos casos explicitados en el anterior párrafo.

Las fichas DM son retiradas al final de la RPh, salvo que la unidad desesperada
esté adyacente a una unidad enemiga conocida. Una unidad desmoralizada
puede elegir mantener su estatus DM a menos que esté en bosques o edificios.

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SECUENCIA DE TURNO

1. FASE DE REAGRUPAMIENTO (RPh)

En esta fase ambos jugadores intentan recabar refuerzos, recuperar, reparar o


transferir armas de apoyo o reagrupar a las unidades desmoralizadas. Cada
unidad solo puede intentar una acción por RPh, salvo los jefes cuando intentan
reagruparse a si mismos o a otras unidades. Las acciones deben realizarse en
orden.

A. Refuerzos (solo JA)

El JA tira dados por ocasionales refuerzos (SSR) y posiciona fuera del tablero
todas las fuerzas que tengan prevista su entrada en ese turno de jugador.

B. Recuperación de SW (ambos jugadores - JA primero)

UBOs pueden recuperar SW no poseídas que estén en su mismo hexágono,


realizando una dr < 6 (drm +1 si están CX). Si lo consigue será su única
acción en esta fase.

C. Reparación de SW rotas (ambos jugadores - JA primero)

Una UBO que posea una SW rota de su propia nacionalidad puede intentar
reparar esa SW realizando una dr menor o igual al número de reparación
indicado al dorso de la ficha. Una dr de 6 elimina la SW definitivamente.

D. Transferencia de SW (ambos jugadores - JA primero)

Los apilamientos pueden ser redistribuidos libremente para cambiar la


posesión de todas las SW, entre UBOs en la misma localización.

E. Auto agrupamientos (ambos jugadores - JA primero)

Ambos bandos pueden intentar auto reagrupar unidades desmoralizadas


siempre que estén capacitadas para ello (aquellas con su moral del lado
desmoralizado dentro de un cuadrado, que en el SK1 únicamente son los
jefes). Un jefe que intente auto reagruparse no puede aplicarse su DRM.

Además, se permite al JA intentar auto reagrupar una única MMC aunque no


tenga su moral dentro de un cuadrado. Si consigue una DR original de 2 en un

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intento de auto reagrupamiento, puede crear un jefe (ver Promoción en
combate en Apuntes Previos).

Para tener éxito en el intento de auto agrupamiento se requiere una DR menor


o igual que el número de moral indicado en su lado desmoralizado, sufriendo
un DRM +1. En caso de que la unidad esté en bosques o edificios se aplicará
un DRM -1.

F. Reagrupamientos (ambos jugadores - JA primero)

Ambos bandos pueden intentar reagrupar una vez cada unidad desmoralizada
siempre que esté apilada con un jefe en Buen Orden. Un jefe puede intentar
reagrupar a todas las unidades con las que esté apilado.

Se requiere una DR menor o igual que el número de moral indicado en su lado


desmoralizado. Se aplica un DRM +4 si la unidad sestá desesperada, un DRM
-1 si está en bosques o edificios y un DRM igual al modificador por mando del
jefe que intenta reagrupar a la unidad desmoralizada.

Si se saca un 12 en la DR original, la unidad sufre una reducción por bajas. La


reducción por bajas reduce un pelotón (silueta de tres hombres) a escuadra
(silueta de dos hombres), elimina una escuadra y hiere a una SMC.

Una SMC herida tiene que realizar


de inmediato una dr de severidad
de herida: un resultado de 1-4
indica una herida leve (se coloca
una ficha de Herido (Wound), y
uno de 5-6 elimina a la SMC.

Una SMC herida ve reducido su


MF a tres, su IPC a cero y no
puede usar Paso Ligero. Si vuelve
a resultar herida tiene que añadir
un único drm +1 a su dr de
severidad de herida -la única
penalización por resultar herido
más de una vez-. Su nivel moral y modificador por mando se reducen en uno.

G. Retirada de marcadores DM (ambos jugadores)

Los jugadores pueden retirar las fichas DM salvo que la unidad desesperada
esté adyacente a una unidad enemiga conocida. La retirada de la ficha DM será
obligatoria si la unidad desesperada está protegida en bosques o edificios.

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2. FASE DE FUEGO DE PREPARACIÓN (PFPh) (solo JA)

Se corresponde con la capacidad de fuego de aquellas unidades atacantes que


dedican sus esfuerzos a apuntar cuidadosamente y disparar con toda su
capacidad para debilitar a las unidades enemigas, cubriendo el movimiento de
sus compañeros. Es lo que tradicionalmente se denomina fuego de cobertura.

Las unidades pueden disparar a plena potencia de fuego y con todo su alcance
a cambio de no poder usar MF en la MPh ni disparar en la AFPh. Sí tendrán la
posiblidad de avanzar un hexágono en la APh.

Después de resolver cada ataque, la unidad que ha disparado es marcada con


una ficha Prep Fire. No obstante, si es una SW la que dispara y mantiene su
ROF, no recibe su ficha de Prep Fire, por lo que el arma podrá seguir
disparando fuego de cobertura hasta que se quede sin objetivos, se averíe o
voluntariamente pare.

3. FASE DE MOVIMIENTO (MPh)

En la fase de movimiento las unidades del jugador atacante intentan ocupar


nuevas posiciones mientras el jugador defensor intenta detener o eliminar
aquellas unidades enemigas que se encuentren en movimiento. Cuando las
unidades se desplazan por el mapa se exponen con más facilidad a ser
víctimas del fuego enemigo al moverse por campo abierto y perder la
protección de bosques o edificios, mientras que las unidades defensoras
pueden verse sobrepasadas por la proximidad del enemigo, llegando incluso a
romper la formación desesperadas ante el inminente avance sobre sus
localizaciones.

Las unidades del JA pueden mover y realizar ciertas acciones mientras el JD


puede abrir fuego sobre dichas unidades. Por cada MF que gasta una unidad
atacante en esta fase (moviéndose, recuperando una SW, intentando lanzar
granadas de humo o colocando DC), el JD puede dirigir ataques de fuego con
una o varias unidades que cumplan los requisitos para el disparo.

A. Uso de MF (solo JA)

- El Movimiento

Una vez que una unidad se mueve, se para y otra unidad comienza a moverse,
la unidad original no podrá moverse otra vez en esa MPh. Un apilamiento
puede elegir moverse como tal o que ciertas unidades lo abandonen para
continuar su movimiento por separado, pero todos los miembros del
apilamiento deben concluir su MPh antes de que una unidad que no esté en
ese apilamiento pueda moverse. El límite de apilamiento por hexágono es el de
una cantidad equivalente a 3 pelotones MMC por bando y 4 SMC. Durante esta
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fase una unidad no puede moverse a un hexágono que contenga unidades
enemigas.

Una MMC tiene 4 MF (1 MF menos si es inexperta) y una SMC 6 MF (solo 3 si


está herido). Si la MMC está moviéndose apilada con un jefe que no esté
herido aprovecha la capacidad de movimiento de éste y obtiene 2 MF extra.
Una unidad no desmoralizada, ni paralizada, ni herida ni que esté exhausta
puede decidir hacer “paso ligero”, obteniendo 2 MF adicionales a cambio de
quedar CX.

MF con Paso ligero Paso Ligero


Unidad MF Básico
Jefe sin Jefe con Jefe
MMC Élite / 1ª / 2ª 4 6 6 8
MMC Inexperta 3 5 5 7

SMC 6 6 8 8

Estos valores pueden reducirse en caso de que la unidad acarree SW. Las SW
exigen unas capacidades de acarreamiento (Puntos de Acarreo o PP) que están
indicadas en su ficha. El acarreo actúa por objeto acarreado contra la
Capacidad de Acarreo de Infantería (IPC) de una MMC o una SMC. Una MMC
tiene una IPC de tres PP, y una SMC de 1 PP. Una unidad de Infantería pierde 1
MF por cada PP que exceda su IPC, y una SMC nunca podrá acarrear más de 2
PP. En caso de una unidad CX, su IPC se reduce en uno. En el apartado
dedicado a las SW puede verse una tabla con los valores correspondientes.

Debe recordarse que no pueden moverse en esta fase aquellas unidades


marcadas con una ficha Prep Fire.

- El lanzamiento de humo

Una unidad con un Exponente de Humo puede realizar un chequeo para poder
lanzar granadas fumígenas durante la MPh declarándolo así, gastando 1 MF en
colocar humo en su propio hexágono o 2 MF si es en un hexágono adyacente y
realizando una dr menor o igual que su Exponente de Humo (drm +1 si es una
unidad CX). Si el resultado de la dr fuera un 6, la unidad finalizará
inmediatamente su MPh en la localización en que se encuentre.

El humo representa un estorbo inherente a la LOS: todo fuego trazado fuera


de, hacia dentro de o a través de un hexágono con humo queda sujeto a un
DRM +2 por hexágono. Entrar en un hexágono con humo cuesta un MF
adicional.

Ninguna unidad puede intentar lanzar granadas fumígenas más de una vez por
MPh. Las fichas de granadas fumígenas se retiran al final de la MPh.

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- La recuperación de SW

UBOs pueden intentar recuperar SW no poseídas que estén en su mismo


hexágono, realizando una dr < 6 (drm +1 si están CX). Para ello tienen que
gastar 1 MF.

- Colocación de DC

Una unidad de Infantería que posea una DC puede intentar emplazarla en un


objetivo adyacente durante su MPh, gastando tantos MF como tendría que usar
para entrar en la localización.

Una unidad no puede emplazar una DC si realizó fuego de preparación o


resultó paralizada o desmoralizada previamente a completar el intento de
emplazamiento. Si una unidad emplazadora sobrevive a todo el Primer Fuego
Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF que se haga contra ella, entonces
la DC está operativamente emplazada.

El acto de emplazar la DC se considera movimiento en la localización ocupada


por la unidad que hace el emplazamiento, no en la localización en la que está
emplazada realmente la DC.

B. Fuego defensivo (solo JD)

El JD puede realizar fuego defensivo no solo en la DFPh sino también durante


la MPh. El fuego defensivo en la MPh puede ser de tres tipos: Primer Fuego
Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y Fuego Protector Final, cada uno de los
cuales tiene sus propias restricciones y penalizaciones.

En la sección relativa a los ataques de fuego se establece el procedimiento y


requisitos de los mismos, los cuales deberá seguir el JD cuando realice fuego
defensivo en la MPh, sea en la modalidad que sea. En especial son de
aplicación las reglas de Largo Alcance (FP/2 cuando el objetivo esté más allá
del alcance normal), Fuego de Área (FP/2 para segundos o ulteriores disparos
en el mismo turno), penalización a unidades paralizadas (FP/2) y Fuego a
Quemarropa o PBF (FP x2 cuando se dispare a objetivos situados en
hexágonos adyacentes)

Una o varias UBOs defensoras podrán disparar fuego defensivo durante la MPh
siempre que la unidad o apilamiento objeto del ataque esté en su LOS y gaste
MF. La misma unidad o SW nunca podrá realizar fuego defensivo, sea del tipo
que sea, sobre la misma unidad y en la misma localización más veces que el
número de MF que gaste la unidad objetivo en esa localización durante la MPh.

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En el caso de que el ataque de fuego se realice contra unidades moviéndose, el
JD podrá aplicar a su tirada un DRM -1 por FFMO (cuando el movimiento se
realice en campo abierto sin estorbos -arboleda, trigal o humo-).

También podrá aplicar un DRM -1 por FFNAM salvo que el JA haya declarado
“Movimiento de Asalto” (que exige moverse solo un hexágono en la MPh y que
con dicho movimiento no se consuman todos los MF que se poseen). Una
unidad que utilice “Movimiento de Asalto” y quede desmoralizada no será
considerada en adelante usuaria de Movimiento de Asalto y será objeto del
DRM –1 por FFNAM por el resto de su MPh.

Una unidad moviéndose que sea objeto de FFNAM o FFMO y quede


desmoralizada, todavía será objeto de dichos DRM en esa localización en
sucesivos ataques hasta que su MPh finalice.

Una unidad que quede paralizada no será objeto de posteriores FFNAM o FFMO
mientras esté paralizada. Sin embargo, si un Subsiguiente Primer Fuego u
otros Primeros Fuegos Defensivos contra esa unidad paralizada consiguen
desmoralizarla, perderá su estatus paralizado y será objeto otra vez de los
DRM por FFNAM o FFMO (si se aplicaron anteriormente) en posteriores ataques
de Primer Fuego Defensivo que se hagan contra ella durante esa MPh.

- Primer Fuego Defensivo

Una UBO puede disparar un Primer Fuego Defensivo contra cualquier unidad
que esté dentro de su alcance (normal o largo alcance) y gaste al menos 1 MF.

La unidad que realiza su Primer Fuego Defensivo es marcada con un contador


de First FIRE. No obstante, si la tirada resulta en cobardía (DR de dobles sin la
dirección de un jefe) en lugar del contador de First FIRE se coloca el de Final
FIRE, lo que impedirá a esa unidad realizar el Subsiguiente Primer Fuego.

Si una SW hace un ataque de Primer Fuego Defensivo y mantiene su ROF (en


SK1 solo las MG tienen ROF), no recibe la ficha de First FIRE, por lo que podrá
seguir realizando ataques de Primer Fuego Defensivo adicionales mientras
mantenga su ROF y el atacante gaste MF.

Debe tenerse en cuenta que una unidad marcada con una ficha de Primer
Fuego (First FIRE) solo podrá disparar en la DFPh cuando la unidad atacante
esté en un hexágono adyacente.

- Subsiguiente Primer Fuego

Una UBO marcada con una ficha de Primer Fuego (First FIRE) podrá disparar
una segunda vez en la MPh contra objetivos que hagan uso de MF dentro de su

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alcance normal y siempre que no hubiera otro enemigo más cerca. Es lo que se
denomina Subsiguiente Primer Fuego.

Al ser un segundo disparo, las unidades dispararán Fuego de Área (FP/2). Si es


una SW la que dispara, también realizará Fuego de Área incluso aunque no
tuviera una ficha de First FIRE. Las MG carecen de ROF en esta modalidad de
disparo y su B# está rebajado en 2 por estar realizando fuego sostenido.

Después de resolver este ataque de fuego, se coloca la ficha de Final FIRE a la


unidad defensora y a cualquier SW que posea (incluso aunque esta SW no
hubiera sido previamente marcada o incluso si no hubiera disparado a la
unidad).

Debe tenerse en cuenta que una unidad marcada con la ficha Final FIRE no
podrá disparar en ningún caso en la DFPh.

- Fuego Protector Final

Por último, una UBO marcada con una ficha de Final FIRE podrá disparar Fuego
Protector Final tantas veces como objetivos se muevan a un hexágono
adyacente. En caso de que la unidad posea una MG, está obligada a
dispararla.

Al haber disparado ya durante este turno, las unidades verán su FP dividida


entre 2 (Fuego de Área), aunque se multiplicará al mismo tiempo por 2 por
PBF.

Las MG carecen de ROF en esta modalidad de disparo y su B# está rebajado


en 2 por estar realizando fuego sostenido.

Como la situación empieza a ser alarmante para los defensores, la DR con la


que se realiza el Fuego Protector Final (modificada únicamente por los DRM por
mando aplicables) se convierte en un NMC para la unidad defensora. El
chequeo deberá realizarse justo después del disparo. La ficha de Final Fire
permanecerá en el defensor y cualquier MG que posea, a menos que falle el
NMC y rompa.

Una unidad que utilice Fuego Protector Final puede formar un FG con unidades
que no usen dicha modalidad de fuego, pero solo aquellas unidades que
utilicen el Fuego Protector Final resultarán afectadas por sus adversos efectos.

C. FP Residual

Finalmente y para terminar con esta fase, es necesario hablar de la


denominada FP Residual.

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Cuando una unidad es atacada por fuego defensivo en MPh, la localización en
la cual se resuelve el ataque es marcada con una ficha de FP Residual igual a la
mitad de la columna FP en la IFT utilizada para ese ataque (hasta un máximo
de 12, redondeando las fracciones por debajo), siempre y cuando la unidad
atacante no sea una SW que funcione defectuosamente, en cuyo caso no
dejará ninguna FP Residual.

Por consiguiente, toda unidad que entre (o gaste MF) en esa misma
localización en la misma MPh resultará atacada en la IFT con la FP
representada por dicha ficha, una nueva DR en la IFT, TEM de la localización
objetivo y los DRM por FFNAM o FFMO que resulten aplicables.

Una unidad que gaste MF para abandonar una localización no será objeto de
ataques de FP Residual en la localización que está abandonando.

La FP Residual no puede formar un FG, siempre atacará en solitario.

La FP Residual siempre ejecuta el primer ataque de Primer Fuego Defensivo


permitido contra una unidad moviéndose en su actual localización durante su
MPh y se resuelve antes de que el JD tenga que declarar un ataque.

No puede colocarse más de una ficha de FP Residual en una localización, pero


se colocará una ficha con mayor valor de FP si posteriores ataques en la IFT
tuvieran derecho a colocar FP Residual, sustituyendo a la anterior.

Una unidad puede ser atacada por FP Residual otra vez en la misma
localización si la unidad gasta MF adicionales en esa localización y, al hacerlo
así, es objeto de más DRM negativos o de menos DRM positivos.

El FP Residual se reduce en una columna por cada DRM de estorbo y DRM por
CX que afecte al ataque inicial. Una MG que mantenga su ROF no podrá dejar
FP Residual, aunque puede renunciar a su ROF para dejar FP Residual.

Al principio de la MPh se quitarán las fichas CX que se colocaron en el anterior


turno y una vez concluya la fase se retirarán todas las fichas de FP Residual y
de granadas fumígenas.

4. FASE DE FUEGO DEFENSIVO (DFPh) (solo JD)

En esta fase tiene lugar el denominado “Fuego Defensivo Final”. En ella las
unidades defensoras, después del movimiento del enemigo, seleccionan
aquellas unidades rivales que han alcanzado o se han mantenido en posiciones
estratégicas para realizar una última ráfaga de defensa.

Durante esta fase, pueden disparar con Fuego Defensivo Final las siguientes
unidades con LOS:

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- Aquellas que no estén marcadas con una ficha de First FIRE o de Final
FIRE (incluyendo las SW que mantuvieron su ROF en la MPh).

- Aquellas unidades marcadas con una ficha de First FIRE solo a unidades
que entren estén en un hexágono adyacente, girándose en ese caso la
ficha de First FIRE hacia su lado de Final FIRE. En este caso disparará
con fuego de área toda vez que ya ha disparado una vez a máxima
potencia.

El JD puede disparar a cualquier unidad del JA, incluso aquellas que fueron
objeto de ataques de fuego durante la MPh.

En esta fase no se aplican los DRM por FFMO ni FFNAM ya que se entiende que
las unidades ya no se están moviendo.

Una vez finalizada la fase, se retiran todas las fichas de Primer Fuego (First
Fire) y Fuego Final (Final Fire).

5. FASE AVANZADA DE FUEGO (AFPh) (solo JA)

Esta fase representa tanto la capacidad del fuego que han realizado las
unidades atacantes mientras se movían sobre el terreno como el de aquellas
unidades apostadas que no dispararon en la fase de fuego de preparación pero
que ante las nuevas circunstancias que se han dado en el combate prefieren no
moverse y disparar desde su posición inicial.

Las unidades que dispararon fuego de preparación en la PFPh no pueden


realizar ataques de fuego en esta fase. Sí pueden hacerlos aquellas unidades
que no lo hicieron, aunque con una FP/2 debido a que se supone que están
moviéndose y acertar en los blancos es más díficil.

Ni las ametralladoras medias (MMG) ni las pesadas (HMG) que hayan sido
movidas en la MPh actual podrán disparar en la AFPh, ya que deben apostarse
antes. Por otra parte, las MG solo podrán disparar una vez, ya que no tienen
ROF en esta fase.

Hay unidades especialmente entrenadas para disparar moviéndose. Son las


MMC que tienen su factor FP subrayado. Estas unidades pueden utilizar “Fuego
de Asalto”, que las permite añadir 1 FP a su ataque durante la AFPh (después
de todas las modificaciones hechas en su caso a la FP) siempre que disparen
dentro de su alcance normal. Las fracciones se redondean hacia arriba en vez
de hacia abajo como es habitual.

Todas las fichas de Fuego de Preparación (Prep Fire) se han de retirar al final
de esta fase.

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6. FASE DE RETIRADA (RtPh) (ambos jugadores - el JA primero)

En la fase de retirada aquellas unidades que son presas de la desesperación


intentan retirarse hacia localizaciones a cubierto y fuera del alcance del fuego
enemigo ante su inminente avance, arriesgándose a ser descubiertos en su
ruta de retirada y de sufrir interdicción. Aquellos que no encuentren refugio
cercano pueden intentar huir a una posición próxima mediante el avance a
rastras para evitar ser localizados.

A. Unidades que pueden o deben huir

Están obligadas a la retirada las unidades desmoralizadas que se encuentren


adyacentes a un enemigo conocido y no desmoralizado y aquellas unidades
desmoralizadas que estén en un hexágono de terreno abierto, dentro del
alcance normal y en LOS sin estorbos de una unidad enemiga conocida y en
buen orden que no esté paralizada ni exhausta o que sea un jefe solo o un jefe
usando una SW. Antes de proceder a la huida, deberá colocarse sobre la
unidad desmoralizada un marcador DM si no lo posee.

Las unidades desesperadas en las que no concurran estas circunstancias no


están obligadas a huir en esta fase pero pueden hacerlo si así lo desean.

Un jefe UBO puede optar por acompañar a una unidad en retirada con la que
esté apilado al principio de la RtPh a fin de facilitar su posterior
reagrupamiento.

B. A dónde deben retirarse las unidades

La unidad deberá tratar de alcanzar el hexágono con el edificio o bosque más


cercano en MF para ponerse a cubierto. Un hexágono de edificio o bosque
puede ser ignorado como destino de huida si no está más lejos de una unidad
enemiga conocida que el hexágono actual de la unidad que huye.

Cuando la unidad ingrese en un hexágono de destino, podrá continuar huyendo


a hexágonos de edificios o bosques adyacentes siempre que le sobren MF.

Si no hubiera hexágonos de edificios o bosques dentro de los MF a que tiene


derecho la unidad o habiéndolos no se cumplen los requisitos de la retirada, la
unidad podrá huir a cualquier hexágono que no sea de edificio o bosque
siempre que cumpla tales requisitos.

C. Requisitos de la retirada y eliminación de unidades

Una unidad que huye dispone de 6 MF para su uso durante la RtPh. Un jefe
herido solo dispone de 3 MF. Las MMC deben dejar sobre el terreno cualquier
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arma de apoyo que supere los 3 PP y los jefes en retirada no pueden colaborar
en portar nada (con su 1 PP habitual).

Una unidad que huye debe cumplir los siguientes requisitos durante el
trayecto:

- No podrá moverse de forma que reduzca su distancia en hexágonos a


ninguna unidad enemiga conocida, incluso si durante su ruta de retirada
dicha unidad deja de tener LOS sobre ella.

- No podrá moverse a través de hexágonos adyacentes a otros en los que


se ubique una unidad enemigad conocida.

La huida no tendrá que realizarse necesariamente por la ruta más corta.

Si no existiera ninguna posibilidad de cumplir con los requisitos de huida,


incluso utilizando el “avance a rastras”, la unidad deberá ser eliminada de
inmediato. También será eliminada si concluye su huida en un hexágono
adyacente a la unidad enemiga conocida no desmoralizada.

D. La Interdicción y el Avance a Rastras

La interdicción se produce cuando una unidad retirándose entra en un


hexágono de Campo Abierto sin estorbos en la LOS y alcance normal de una
unidad enemiga conocida y en buen orden que no esté paralizada o exhausta o
que sea jefe solo o un jefe usando una MG. La unidad evita ser interdictada si
decide huir arrastrándose por el suelo (“avance a rastras”) pero para ello debe
gastar todos sus MF de retirada para mover un solo hexágono.

Solo puede sufrirse una interdicción por hexágono, con independencia de las
unidades enemigas que cumplan los requisitos para interdictar.

Si se produce una interdicción, la unidad en retirada será objeto de un NMC. Si


lo supera puede continuar con normalidad su retirada. Si lo falla, sufre una
reducción por bajas y posteriormente continúa su huida salvo que quede
paralizada.

7. FASE DE AVANCE (APh) (solo JA)

En la fase de avance las fuerzas atacantes hacen un último esfuerzo por


alcanzar las posiciones enemigas, intentando entrar en contacto directo con
ellos en el inminente combate cuerpo a cuerpo.

En esta fase el JA puede realizar dos acciones:

- Transferir SW entre UBOs.


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- Mover UBOs que no estén paralizadas a un hexágono adyacente, incluso
aunque haya unidades enemigas en dicho hexágono. Si avanzar a un
hexágono requiere el gasto por una unidad del lote completo de MF,
quedará CX. Una unidad CX no puede avanzar a un hexágono si ello le
costase todo su lote MF. Se deberá colocar una ficha CC sobre las unidades
que hayan avanzado a un hexágono ocupado por el enemigo.

8. FASE DE COMBATE PRÓXIMO (CCPh) (ambos jugadores-JA primero)

En esta fase las unidades que han avanzado sobre el enemigo y las unidades
defensoras manteniendo la posición combaten cuerpo a cuerpo por conquistar
cada metro de terreno. En esta fase se gestionan todos los ataques que
ocurren en el mismo hexágono entre unidades enemigas, y sus resultados
suelen ser mucho más letales que en las circunstancias normales de combate a
distancia.

A. Emboscada

Cuando el combate próximo se inicia en un hexágono de bosque o de edificio,


y solo en el primer turno (en el caso de que el combate persista turnos
posteriores), cada jugador lanza un dado y aplica los siguientes modificadores:
+ 1 por cada unidad inexperta, + 1 por cada unidad exhausta y paralizada y ±
DRM por mando de un jefe si no está solo.
Si la diferencia entre las dos tiradas es igual o superior a 3, el jugador con la
tirada más baja ha conseguido emboscar a su rival, con lo que obtiene un DRM
-1 cuando ataque y un DRM +1 cuando se defienda.

Solo las unidades enemigas que hayan sobrevivido a la emboscada podrán


devolver el ataque a las unidades que lograron emboscar con éxito, lo que
representa una excepción al principio general de que los ataques se realizan de
forma simultánea.

Si en el hexágono de bosque o edificio ya había una melée preexistente, se


entenderá que no existe posibilidad de emboscada.

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B. Orden de los ataques

Si hay más de un hexágono con unidades en CC, el atacante decide en qué


orden se resolverán los distintos hexágonos. En cada hexágono, ambos bandos
(el JA primero) designarán todos sus ataques antes de proceder a la resolución
de cualquiera de ellos.

Las unidades pueden atacar a cualquier unidad o combinación de unidades en


el mismo hexágono, con el límite de que ninguna unidad puede atacar o ser
atacada más de una vez en la misma CCPh. Todas las unidades en el hexágono
no tienen por qué ser atacadas, ni tampoco todas las unidades tienen que
realizar un ataque.

Hay que tener en cuenta que solo las unidades no desmoralizadas pueden
atacar (las unidades desmoralizadas solo pueden defenderse, sufriendo
además un DRM -2).

Las unidades atacantes y defensoras realizan sus ataques simultáneamente en


cada hexágono de CC, por lo que las tiradas de ataque que se hayan designado
a unidades que acaben de ser destruidas también se resuelven con
normalidad, con la excepción antedicha de las emboscadas. Será el JA el
primero en resolver sus ataques.

C. Resolución de los ataques

Los ataques se realizan conforme al siguiente procedimiento:

- Determinar la FT de ataque y de defensa

A efectos de hallar la FT, debe tenerse en cuenta que las SMC tienen una FP de
1 en esta fase y que una unidad paralizada ve su FP reducida a la mitad
(redondeando hacia abajo). No se aplica el TEM ni el PBF y no se puede utilizar
SW.

- Establecer el factor o ratio de ataque, realizar la DR y aplicar


modificadores.

Se comparan las FT de ataque y defensa y se establece su relación o ratio


conforme a la tabla CCT. Se realiza la tirada y se le aplican los siguientes
modificadores:

- Para la unidad atacante: +1 por estar CX o si es víctima de


emboscada, -1 si logró emboscar y +/- DRM por Jefe apilado a la MMC.

- Para la unidad defensora: -1 por estar CX, -2 si está desmoralizada y


+/- DRM por Jefe apilado a la MMC.
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- Comparar la DR final con el número para destruir y aplicar el
resultado

Una vez realizada la tirada de dados y aplicados los modificadores, acudimos al


número para destruir que corresponda de la tabla CCT y aplicamos los efectos
siguientes:

- Si el número obtenido es inferior al número para destruir, la unidad o


unidades enemigas son eliminadas.

- Si el resultado es igual al número para destruir, la unidad o unidades


enemigas sufren reducción por bajas. Por supuesto se realiza su
posterior ataque con la FP de la unidad antes de ser reducida.

- Si el resultado es superior al número para destruir, el ataque no ha


tenido éxito.

D. Efectos de la CCPh

Aquellas unidades no desmoralizadas que sobrevivan a la CCPh deben


marcarse con un contador de Melé y no pueden hacer nada en el/los turno/s
siguiente/s a excepción de continuar luchando en la CCPh. El hexágono en
Melé puede verse afectado por fuego de cualquier bando, afectando a todas las
unidades –amigas o enemigas- en el mismo.

Todas las fichas PIN deben retirarse al final de la CCPh.

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ATAQUES DE FUEGO
1. TIPO DE ATAQUES DE FUEGO

Los jugadores pueden realizar ataques de fuego en diversas ocasiones y fases.

Así el JD puede realizar fuego defensivo durante la MPh del JA (en sus
modalidades de primer fuego defensivo, subsiguiente primer fuego y fuego
protector final) y en la DFPh (el llamado fuego defensivo final).

Por su parte, el JA puede realizar el llamado fuego de preparación o de


cobertura antes de inicar su Mph y atacar en la Fase Avanzada de Fuego
(AFPh), fase en la que podrán emplear de forma singular el denominado fuego
de asalto.

Aunque todos se realizan siguiendo el procedimiento que a continuación se


expone, presentan particularidades que se han expuesto en la fase
correspondiente.

2. GRUPOS DE FUEGO

Dos o más unidades pueden unirse para formar un ataque de fuego combinado
denominado Grupo de Fuego (FG). Un FG puede estar formado por unidades
situadas en más de un hexágono solo si cada unidad participante ocupa un
hexágono o está adyacente a otra unidad participante del mismo FG.

Si unidades en un mismo hexágono van a atacar a la misma unidad, lo tienen


que hacer como un FG, es decir, no pueden realizar ataques individuales.

Un jefe solitario no puede hacer de enlace para un FG. Los jefes solo aplicarán
su DRM (el jefe de inferior calidad) si hay un jefe en cada hexágono que
participe del FG.

3. EL PROCEDIMIENTO PARA REALIZAR ATAQUES DE FUEGO

A. Determinar el objetivo

Los ataques de fuego afectan a todas las unidades de Infantería en el


hexágono objetivo, excepto durante la MPh en la que el Primer Fuego
Defensivo afecta solo a las unidades que hayan hecho uso de MF.

Una unidad no puede dividir su FP entre diferentes objetivos pero sí puede


optar por disparar su propia FP a un objetivo y cualquier SW en su posesión a
un objetivo diferente.
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B. Comprobar la LOS

Se establece extendiendo un hilo del centro del hexágono desde el que se


dispara hasta el centro del hexágono objetivo. Hay LOS si el hilo no cruza un
obstáculo (un edificio o un bosque). El terreno en el hexágono de quien dispara
o en el hexágono objetivo no bloquean la LOS. Si un chequeo de LOS revela
que un obstáculo a la LOS bloquea el fuego, el ataque de fuego no se resuelve,
pero se considerará a todos los efectos que las unidades que declararon el
ataque han disparado. Toda combinación de DRM por estorbos a la LOS por
humo o terreno mayor o igual a +6 bloquea completamente esa LOS.

C. Comprobar el alcance y determinar la FP

La FP se ve modificada en las siguientes circunstancias:

- Fuego a larga distancia: una unidad realizando un ataque contra un objetivo


que esté más allá de su alcance normal pero a una distancia no superior al
doble de dicho alcance, ve reducida su FP a la mitad.

- Fuego de Área: No puede dispararse a máxima potencia más de una vez por
turno, salvo una SW que haya mantenido el ROF. En caso de que dispare
más veces, lo hará siempre con la FP dividida a la mitad.

- Fuego a quemarropa (PBF): cuando una unidad dispara a un hexágono


adyacente, la FP se multiplica por 2.

- Ataque en la AFPh: Una unidad del JA que realice un ataque de fuego en la


AFPh lo hace con una FP dividida entre 2 debido a que se supone que están
moviéndose y acertar en los blancos es más díficil.

- Una unidad paralizada (PIN) ve reducida su FP a la mitad.

Las fracciones de FP reducidos a la mitad no se desprecian. Esos FP residuales


se retienen y podrán ser objeto de posteriores modificaciones, o añadirse a las
FP totales de otras unidades involucradas en el mismo ataque.

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D. Calcular los DRM por TEM, estorbo, liderazgo y primer fuego
defensivo

La DR puede verse modificada en primer lugar por un TEM debido a la


existencia de bosques (+1), edificios de madera (+2) o edificios de piedra
(+3).

También puede verse modificada por estorbos de terreno como arboledas y


también por trigales en temporada junio-septiembre, en ambos casos con un
+1 / hex.

Además, un jefe puede utilizar su DRM por mando para modificar la DR en la


IFT de cualquier unidad atacante o de un FG por turno de jugador, siempre y
cuando todas las unidades del FG estén en el mismo FG que él. El DRM por
mando puede utilizarse con un FG situado en varios hexágonos solo si hay un
jefe dirigiendo ese ataque en cada hexágono; el DRM por mando que se
aplicará en ese caso será el del jefe participante de inferior calidad.

El JD debe tener en cuenta el DRM -1 por FFNAM y el DRM -1 por FFMO cuando
realiza fuego defensivo durante la MPh.

Finalmente, ha de recordarse que una unidad exhausta (CX) sufre un DRM +1.

E. Realizar la tirada, aplicar los DRM y consultar la IFT

El atacante utilizará la columna más a la derecha en la IFT cuyas FP no


excedan del total ajustado de FP del ataque. Siempre que un ataque de una
MMC no dirigida por un jefe obtenga una tirada original de dobles en su DR de
resolución en la IFT, sufrirá de cobardía y será resuelto en la siguiente columna
inferior en la IFT.

La unidad cobarde quedará marcada con una ficha de Fuego Preparatorio (Prep
Fire) o de Fuego Final (Final Fire), según corresponda. La cobardía no afecta a
ataques CC, de DC o de FP Residual. Si una MMC inexperta se ve envuelta en
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dicho tipo de ataque, será resuelto dos columnas por debajo en lugar de solo
una. Cualquier descenso de columna por debajo de la más baja, provocará que
ese ataque no tenga efecto.

F. Llevar a cabo la resolución del ataque

Se aplican los resultados establecidos en la IFT (eliminación, desmoralización


y/o reducción por bajas de las unidades atacadas) y el jugador que ha recibido
el ataque realiza las consiguientes tiradas (MC, NMC y PTC).

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ARMAS DE APOYO (SW)

1. CONCEPTOS GENERALES

A. La posesión y la recuperación de una SW

Las SW son armas que han de estar en posesión de una MMC o SMC para
poder ser movidas o disparadas. Se considera que una o varias SW está en
posesión de la unidad apilada inmediatamente debajo de ella.

Para poseer, recoger o recuperar una SW, la unidad debe estar en buen orden
y en el mismo hexágono que el arma de apoyo. Además, solo podrá hacerlo al
inicio de su RPh (si lo consigue será la única acción que realice en esa fase) o
gastando 1 MF en su Mph (en ambos casos, deberá conseguir una dr igual o
inferior a 6 con DRM +1 si la unidad está CX).

B. El movimiento o acarreamiento de SW

Una SW no puede moverse por si misma, necesita ser trasladada por una
unidad. La dificultad que representa transportar una SW se mide con los
puntos de acarreo o PP que figuran indicados en cada ficha de la SW. Esos PP
actúan por objeto acarreado contra la IPC de la unidad. Ninguna SW puede ser
acarreada más de una vez por MPh.

Una MMC tiene una IPC de 3 PP y pierde 1 MF por cada PP que exceda su IPC.
Además si está exhausta (CX) reduce su IPC en -1 porque soporta menos
carga. También reducirá en -1 su IPC si es inexperta.

Una SMC tiene un 1 PP y nunca podrá acarrear más de 2 PP. Una SMC en Buen
Orden puede añadir su IPC a la de una MMC en Buen Orden a efectos de
incrementar en uno la IPC de esta última, siempre y cuando comiencen la MPh
juntas y se muevan en un apilamiento.

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C. El disparo de una SW

Las SW tienen un alcance y una FP que se utiliza como la de una MMC.

Un pelotón puede disparar hasta 2 SW, pero la segunda será a costa de no


poder utilizar su propia FP durante el resto del turno del jugador. Una escuadra
en cambio solo podrá disparar una SW y además eso implicará no poder hacer
uso de su FP durante el resto de las fases de fuego de su turno (la CCPh no se
considera fase de fuego). Una SMC puede usar una única SW pero pierde todo
DRM por mando que pudiera ejercer durante esa fase de fuego.

Algunas SW (en el caso del SK1 únicamente las MG) tienen una Cadencia de
Tiro múltiple (ROF) indicada por un número dentro de un cuadrado. Si el dado
de color en una DR de un ataque con fuego es menor o igual que dicha ROF,
esa SW puede disparar otra vez en esa fase hasta que, en una ulterior DR, el
resultado del dado de color exceda la ROF. Una SW capturada tiene su ROF
rebajada en 1. En SK1 el ROF está únicamente operativo en la PFPh y cuando
se realiza Primer Fuego Defensivo en la MPh.

D. El abandono y transferencia de SW

Una unidad no desmoralizada puede abandonar voluntariamente una SW que


posea siempre y cuando lo haga durante su MPh o APh, sin que le conlleve
gasto de MF alguno.

Si una unidad abandona una SW al inicio de una fase en que pueda hacerlo,
previamente a gastar MF, se asume que esa SW ha estado desposeída (y por
consiguiente no acarreada por ninguna unidad) al inicio de esa fase. Por otra
parte, las unidades están obligadas a abandonar SW que excedan su IPC antes
de proceder a retirarse.

Si una unidad abandona una SW o es eliminada, sus SW quedan desatendidas


en la misma localización y tienen que se recuperadas para ser poseídas.

Una SW no puede ser transferida durante la misma fase en que fue


recuperada.

E. La destrucción de SW

Cada vez que se dispara una SW, se corre el riesgo de que se destruya o al
menos funcione mal. Para ello, hay que efectuar una dr subsiguiente en la
misma columna IFT en la que hizo el ataque por cada SW que posee esa
unidad.

- Si la dr final es un KIA, esa SW resulta destruida.


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- Si la dr final es un K, entonces esa SW funciona defectuosamente (esta
posibilidad solo se ofrece en SK1 en las MG). En ese caso, la SW es
girada sobre su lado de rotura o mal funcionamiento. El número de
Reparación se muestra en la esquina superior izquierda. El “6” en la
esquina inferior derecha indica que si la dr original de reparación es un
6, la SW resulta eliminada definitivamente. Una SW capturada tiene su
ROF rebajada en 1 y su B# o X# rebajada en dos, y una SW utilizada por
una MMC Inexperta tiene sus B# o X# rebajadas en uno (ambos efectos
se acumulan a otras posibles penalizaciones).

Por otra parte, las SW pueden ser destruidas voluntariamente por la unidad
que las posee durante la PFPh o DFPh, pero dicha acción cuenta como el uso
de una SW.

2. AMETRALLADORAS (MG)

- La FP de las ametralladoras

La FP de la MG es el número que está situado a la izquierda de la ficha.

Una única SMC dispara una MG como Fuego de área (FP/2), mientras que dos
SMC apiladas juntas pueden disparar cualquier MG a plena FP.

Si una MMC va a disparar su propia FP y una MG al mismo objetivo (al mismo


hexágono y a la misma unidad al mismo tiempo) durante la misma fase, tienen
que constituir un FG. No podrán por tanto atacar de forma separada a menos
que la MG retenga su ROF (o la MMC ataque con Subsiguiente Primer Fuego sin
utilizar la MG).

- El alcance de fuego de las ametralladoras

El alcance de la MG es el número medido en hexágonos que está situado a la


derecha de la ficha.

El fuego con MG está limitado a un alcance máximo de 16 hexágonos, a menos


que esté dirigido por un jefe. Dichos ataques a una distancia superior a 16
hexágonos se dividen a la mitad como Fuego de área contra Infantería no
desmoralizada (además de los efectos propios de disparar a larga distancia).

- La rotura de ametralladoras

Si la DR original en la IFT de cualquier ataque que utilice una MG es superior o


igual a su B#, la MG funciona defectuosamente y es girada hacia ese lado
después de realizar su ataque.
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Una MG que no porte un B# en su ficha, tiene un B# inherente de 12. El B# de
una MG utilizado con Subsiguiente Primer Fuego esta rebajado en dos por
fuego sostenido.

3. LANZALLAMAS (FT)

Un FT es una SW con un alcance normal de un hexágono y un factor de FP de


24, pudiendo atacar a larga distancia (dos hexágonos) con la mitad de FP. La
FP de un FT nunca podrá incrementarse por PBF. La FP de un FT no se divide a
la mitad durante la AFPh pero se ve afectada por cobardía. Los ataques FT son
resueltos en la IFT pero no reciben DRM por mando ni por TEM. Los DRM por
estorbos (incluyendo humo) y el DRM +1 por CX se pueden aplicar.

Una unidad no puede usar 2 FT, pero un pelotón completo puede realizar un
ataque separado con su propio FP. Una unidad paralizada no puede disparar un
FT. Un FT no puede combinarse con ningún otro ataque ni puede constituir un
FG.

Si la DR original de resolución en la IFT de cualquier ataque realizado con un


FT es mayor o igual a 10 (su X#), el FT es retirado del juego después de
realizar ese ataque. MMC que no sean de elite que utilicen el FT, reducen su
X# en dos.

Cualquier unidad que posea un FT tiene que deducir uno (por FT poseído) de la
DR de resolución en la IFT de todo ataque realizado contra ella.

4. CARGAS DE DEMOLICIÓN (DC)

- La colocación de las cargas de demolición

Una unidad de Infantería que posea una DC puede intentar emplazarla en un


objetivo adyacente durante su MPh, gastando tantos MF como tendría que usar
para entrar en la localización.

Una unidad no puede emplazar una DC si realizó fuego preparatorio o resultó


paralizada o desmoralizada previamente a completar el intento de
emplazamiento. Si una unidad emplazadora sobrevive a todo el Primer Fuego
Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF que se haga contra ella, entonces
la DC está operativamente emplazada.

El acto de emplazar la DC se considera movimiento en la localización ocupada


por la unidad que hace el emplazamiento, no en la localización en la que está
emplazada realmente la DC.

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- La explosión de las cargas de demolición

Una DC tiene un factor de 30 FP. La FP no es objeto de modificaciones debido a


PBF o uso en la AFPh.

El TEM del defensor se aplica a la resolución del ataque. Si la unidad


emplazadora estuviera CX, el DRM +1 por estar CX se aplica a la DR de
resolución del ataque DC.

Una DC que haya sido operativamente emplazada durante la MPh, atacará en


la AFPh con cualquier DR original en la IFT menor a 12, que es su X# (10 si se
usa por unidad no de elite) y posteriormente es retirada del juego.

MMC no de elite utilizando una DC, reducen su X# en dos.

Un pelotón atacando con una DC puede usar su propia FP en la AFPh.

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PRINCIPALES ABREVIATURAS
UTILIZADAS
- AFPh: Advancing Fire Phase (fase avanzada de fuego).

- APh: Advance Phase (fase de avance).

- B#: Número de rotura de una SW.

- CC: Close combat (combate próximo).

- CCPh: Close Combat Phase (fase de combate próximo).

- CCT: Close Combat Table (Tabla de combate cercano).

- CX: Counter exhausted (Ficha exhausta). Este estado se adquiere después


de declarar Paso Ligero o usar todo el MF.

- DC: Demolition Charges (cargas de demolición).

- DFPh: Defensive Fire Phase (fase de fuego defensivo).

- DM: Desesperation mode (moral de desesperación). DRM +4 en intentos


de reagruparse).

- dr: Dice roll (tirada de un único dado).

- drm/DRM: Die roll (o Dice Roll) modifier (modificador de tirada de un


dado o de dos), bien positivo o negativo.

- ELR: Valor de Nivel de Experiencia.

- FFNAM: First FIRE Non Assault Movement (primer fuego por movimiento
no de asalto). Se aplica un DRM -1 a la tirada del JD ante un movimiento
del JA que no sea de asalto.

- FFMO: FIRST FIRE Movement in Open Ground (bonificador que opera ante
un movimiento del JA que se realice en campo abierto sin estorbos).

- FG: Firegroup (grupo de fuego). 2 o más unidades y/o SW se unen para


realizar un ataque combinado de fuego.

- FP: Firepower (potencia de Fuego): la fuerza con la que una unidad (o FG)
ataca.

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- FT: Flamethrower (lanzallamas).

- IFT: Infantry Fire table (Tabla de Fuego de Infantería).

- IPC: Inherent Portage Capacity (Capacidad Inherente de Acarreo).

- JA: Jugador atacante.

- JD: Jugador defensor.

- LOS: Line of Sight (línea de visión).

- MC: Morale Check (chequeo moral).

- MF: Movement Factor (factor de movimiento), que mide la capacidad de


movimiento para unidades de Infantería.

- MG: Machine Gun (ametralladora) que puede ser ligera (LMG), media
(MMG) o pesada (HMG).

- MMC: Multi-man Counters (Fichas de pelotón o de escuadra).

- NMC: Normal Morale Check (chequeo moral normal). Requiere una tirada
de dados inferior o igual al nivel actual de moral de la unidad. El
modificador por Mando puede aplicarse.

- PFPh: Prep Fire Phase (fase de fuego de preparación).

- MPh: Movement Phase (fase de movimiento).

- PBF: Point Blanck Fire (Fuego a quemarropa). Fuego a un objetivo en una


localización adyacente. La FP es el doble de la normal.

- PP: Portage Pints (puntos de acarreo). Representan la dificultad para


transportar un arma y se restan del IPC de la unidad.

- PTC: Pin Task Check (Chequeo de Paralización de Actividad).

- ROF: Rate of fire (Cadencia de Tiro). Una MG puede atacar más de una
vez en el mismo turno gracias al número de su ROF, que aparece en un
cuadrado.

- RPh: Rally Phase (fase de reagrupamiento).

- RtPh: Rout Phase (fase de retirada).

- SMC: Single-Man Counters (fichas de individuo). Representan a los jefes.

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- SSR: Scenario Special Rule (Regla Especial de Escenario).

- SW: Support Weapon (arma de apoyo). Se incluyen Ametralladoras,


Lanzallamas y Cargas de Demolición.

- TEM: Terrain Effects Modifier (Modificador por Efectos del Terreno). Es un


DRM causado por el terreno.

- UBO: Unidad en Buen Orden (no desmoralizada ni en melée).

- X#: Número de Eliminación de una SW.

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ÚLTIMAS NOTAS

Nota 1 - Fuentes utilizadas, finalidad del documento, uso libre del


mismo y medio de contacto

Este documento no es sino un compendio del reglamento oficial de ASL SK1,


cuya deficiente estructura genera no pocos problemas de entendimiento a los
que nos acercamos por primera vez a este wargame clásico. Si hay un
documento que ha sido trascendental para su elaboración, es el tutorial de
Marasuario, sin el cual estoy seguro no habría sido capaz de interpretar
correctamente muchos de los conceptos contenidos en el Reglamento. La
mayor parte de los párrafos iniciales en cursiva de cada fase del turno de juego
son copia literal de dicho tutorial.

También, como no, han sido muy útiles los tutoriales de Jay Richardson,
especialmente para entender la filosofía que hay detrás de cada regla.

Para cualquier duda que tengáis sobre el manual o erratas que advirtáis en el
mismo podéis escribirme a joseca100@[Link]. Por supuesto, es un
documento de libre difusión y podéis editarlo como deseéis.

Nota 2 - Versión 2.0

Se han mejorado algunas expresiones y se ha corregido una errata advertida


por @Stilgar respecto del DRM que sufren las unidades desmoralizadas cuando
son objeto de un CC, que no es un -1 sino -2 y el coste del movimiento sobre
trigal que es de 1,5 MF cuando se atraviesa en temporada de junio a
septiembre. También se ha incoporado en la fase Mph la referencia al límite de
apilamiento y que unidades pueden realizar “paso ligero”.

Nota 3 - Versión 3.0

Se ha mejorado la redacción de cuando puede realizarse el primer fuego


defensivo en la MPh y se ha añadido una referencia a la posibilidad de que un
jefe en Buen Orden acompañe a una unidad en retirada. También se han
coloreado las fases con su tonalidad para facilitar la retirada de fichas que
corresponde a cada una de ellas. Por último, se ha incluido en los apuntes
previos una referencia a las unidades exhaustas, cobardes, paralizadas y
desmoralizadas.

Nota 4 - Versión 4.0

Se ha aclarado la participación de los Jefes en los FG en la sección “Ataques de


Fuego”.
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Nota 5 - Versión 5.0

Se ha realizado una revisión a fondo de la MPh y de la RtPh, posiblemente las


dos fases más complicadas de entender.

Se ha aprovechado también para corregir algunas erratas.

Finalmente, se han introducido tablas e imágenes para facilitar la lectura y


comprensión del manual.

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