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Introducción a Illustrator CS4

Illustrator CS4 es un programa de Adobe para crear gráficos vectoriales. Los gráficos vectoriales se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas, a diferencia de los gráficos de mapa de bits que están compuestos por píxeles. Illustrator permite crear y editar objetos gráficos vectoriales mediante herramientas de dibujo.

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Introducción a Illustrator CS4

Illustrator CS4 es un programa de Adobe para crear gráficos vectoriales. Los gráficos vectoriales se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas, a diferencia de los gráficos de mapa de bits que están compuestos por píxeles. Illustrator permite crear y editar objetos gráficos vectoriales mediante herramientas de dibujo.

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ILLUSTRATOR CS4

1.1. ¿Qué es Illustrator?

Illustrator CS4 es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que


podremos crear y trabajar con dibujos basados en gráficos vectoriales.

Para entender cómo funciona este programa, lo primero es entender qué es un gráfico
vectorial, y que diferencia existe con los gráficos basados en mapa de bits.

Puedes descargarte de forma gratuita una versión de 30 días de prueba del programa
desde la web de Adobe.

Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, así como las
marcas registradas Adobe, Illustrator, CS4 entre otras. Aulaclic no tiene ninguna
relación con Adobe.

¿Qué es un mapa de bits?

Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están
compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de
formas diversas para formar un patrón. Pero si aumenta el tamaño del mapa de bits,
también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las
formas tengan un aspecto dentado, dando la sensación de que ver los píxeles.

La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se


eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen, lo que hace que se pierda
información.
En el ejemplo vemos que al reducir la imagen, se han perdido píxeles, y ya no se
muestra el dibujo de la malla. Si esto lo hacemos desde un editor, y guardamos la
imagen, estos píxeles no se recuperan ni volviendo a aumentar la imagen, por lo que
hemos perdido calidad.

El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a


distancia, puesto que cada píxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo
fotográfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color.

Debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de píxeles ordenados, sus
distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) de forma individual.

Se basan en mapa de bits los formanos más habituales, como el jpg, bmp o gif.

¿Qué es un gráfico vectorial?

Las imágenes vectoriales, también llamadas imágenes orientadas al objeto o imágenes


de dibujo, se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas. Los
elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto
es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y
posición en la pantalla, que están incluidas en su definición.

Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus
propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los
restantes objetos de la ilustración.

Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran


con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor,
etc. Por lo tanto, la calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una
impresora de 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.

En esta imagen podemos ver que un gráfico del mismo tamaño, pierde resolución al
aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.
Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de gráficos. Programas como
Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos porgramas están
más enfocados al tratamiento y retoque fotográfico. Otros programas, como Illustrator,
Corel Draw o InkScape trabajan con gráficos vectoriales. Estos programas son más
utilizados para crear imágenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos
después a un mapa de bits, guardándolo como un gif o un jpg.

Unidad 2. El entorno de Illustrator (I)

En esta unidad vamos a ver cómo está distribuído y como podemos organizar el entorno
de Illustrator.

2.1. El área de trabajo

El entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que
podemos mover y desplazar. Y cualquier disposición de estos elementos se conoce
como área de trabajo.

Vamos a ver más detalladamente cuáles son estos elementos. Para que se muestren los
paneles, prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.
Barra de menús.

Es la barra superior desde la que se despliegan los menús como Archivo o Edición. Esta
barra es común a la mayoría de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocerás su
funcionamiento.

Panel de herramientas.

En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de dibujo,
edición, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, las cuales
se diferencia por tener un triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas
hay que mantener pulsado el ratón unos segundos. También podemos acceder a sus
propiedades haciendo doble clic.

Panel de control.

En esta barra, situada debajo de la Barra de menús, aparecen opciones propias del
objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarán según el tipo de
objeto. También podemos referirnos a ella como Barra de opciones.

Paneles.
Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de
opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o Pinceles.
Pueden estar agrupados en el Menú o Grupo de paneles o podemos encontrarlos
flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles se pueden agregar desde
el menú Ventana.

Ventana del documento.

Cada uno de los documentos aparece en una ventana, que podemos minimizar,
maximizar o cerrar. En la esquina inferior izquierda de esta ventana encontramos el
Zoom para aumentar o disminuir el documento. También es denominada Ventana de
ilustración.
Dentro de esta ventana podemos encontrar mesas de trabajo. Estas mesas, dividen el
documento en zonas. Luego podremos, por ejemplo, exportar sólo esas zonas. Las
mesas, aparecen como un recuadro blanco, quedando el fondo de la ventana del
documento un poco más oscuro.

A veces, pueden parecernos muchos elementos, y darnos la sensación de que nos


quedamos sin espacio para ver el documento sobre el que trabajamos. Una solución a
esto es pulsar la tecla Tab (tabulador). Al hacerlo, se ocultan o visualizan todos los
elementos salvo la Ventana del documento. Si en vez de eso pulsamos Mayúsculas +
Tab se ocultarán sólo los paneles.

Unidad 3. Herramientas de dibujo (I)


3.1. El trazado

El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de
Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy
simples.

Hemos dibujado el círculo con la herramienta lápiz a mano alzada, y el zig-zag con la
herramienta pluma, haciendo un clic en cada vértice. El círculo forma un trazado
cerrado, ya que sus extremos están unidos entre sí, mientras que el zig-zag es un trazado
abierto.

La diferencia entre un trazado vectorial y un trazo dibujado en un mapa de bits, es que


el trazado vectorial es un objeto, que podemos seleccionar, modificar y eliminar, y que a
su vez tiene otros elementos que nos permiten hacer todo esto. Para verlo mejor, vamos
a seleccionar los trazados haciendo clic sobre ellos con la herramienta Seleccionar .

Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos.
Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo
como en la unión con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y
aparecen oscuros cuando están seleccionados, y claros cuando no.

En la imagen vemos que el círculo se compone de cuatro segmentos, y el zig-zag de


tres.
Cuando los segmentos son curvos, encontramos también líneas de dirección, con puntos
de dirección en sus extremos.

Para que las líneas y puntos de dirección se muestren, debemos seleccionar el segmento
haciendo clic con la herramienta Selección directa .

Como veremos más adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el
segmento, y por tanto el trazado.

Unidad 3. Avanzado: Puntos de ancla y líneas de dirección

Puntos de ancla
Existen dos tipos de punto de ancla, puntos de vértice y puntos suavizados.

Los puntos de vértice son cambios de dirección bruscos, formando un pico. Por
ejemplo, encontramos este punto de ancla en cada esquina de un cuadrado, donde se
unen sus segmentos. Los puntos de ancla suavizados pueden unir segmentos rectos,
rectos y curvos o sólo curvos.

Los puntos suavizados redondean el punto de union, dando el aspecto de que son uno
sólo. Sólo se puede suavizar la unión de segmentos curvos.
Para hacernos una idea más clara, si pudiésemos pasar un dedo sobre el contorno del
dibujo, notariamos sólo los puntos de vértices, y percibiríamos los puntos suavizados
como una curva más o menos pronunciada, pero que no rompe la continuidad del trazo.

Podemos convertir un punto de vértice en suavizado y viceversa con la herramienta


Convertir Punto de ancla ,que está agrupada junto a la herramienta Pluma.

Aprenderemos la importancia que tienen unos u otros cuando expliquemos cómo


editarlos.

Puntos y líneas de dirección.


Hemos visto que al seleccionar un segmento curvo, o un punto de ancla que lo una, se
muestran líneas de dirección, con un punto de dirección en cada uno de sus extremos.
Estas líneas son tangentes a la curva.

El tamaño y ángulo de estas líneas determinan el tamaño del segmento curvo.

En la imagen vemos dos trazados con tres puntos de ancla a la misma distancia. Lo
único que se ha modificado es el ángulo y el tamaño de las líneas de dirección.
En los puntos suavizados también encontramos líneas de dirección, pero unidas, ya que
si modificamos el ángulo de una se modifica también el segmento continuo, para
conservar la suavidad. En caso de que sea un punto de vértice en el extremo de una
curva, podemos modificar estas líneas sin que modifique el segmento continuo.

Unidad 4. Trabajar con objetos (I)

4.1. Objetos
Hasta ahora, hemos ido añadiendo elementos a nuestro documento, ya sean archivos
enlazados o creados por nosotros mismos a partir de trazos. Cada uno de estos
elementos es un objeto, que podemos modificar o eliminar del documento sin que
afecten al resto, aunque también podemos agrupar varios de estos objetos para tratarlos
como uno sólo.

El hecho de que estos objetos puedan ser tratados de forma independiente, es lo que nos
proporciona gran flexibilidad a la hora de editar documentos de Illustrator.

4.2. Seleccionar objetos


Para modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo... en definitiva, para
trabajar con él, lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.

Cuando uno o varios objetos está seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican
propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se
muestran en el Panel de control.

Seleccionar objetos.

La forma más simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre él con la


herramienta Selección , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque a
todos los elementos a seleccionar.
Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver su contorno y puntos de ancla, si
se trata de un gráfico vectorial, o aparece enmarcado en caso de tratarse de un mapa de
bits o un símbolo. Observa que el cursor mostrará un cuadradito negro cuando los
situemos sobre un objeto que se puede seleccionar.

Si queremos añadir objetos a la selección, basta con seleccionar los nuevos objetos
manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos
clic sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionará.

Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que tenemos seleccionada pulsando la
tecla Ctrl.

De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Selección directa ,


aunque como ya veremos, esta herramienta está más enfocada a seleccionar puntos de
ancla y segmentos.

Si queremos seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la herramienta


selección, atrapamos más objetos de los deseados, podemos recurrir a la herramienta
Lazo . Con esta herramienta, podemos dibujar el área de selección a mano alzada, y
todos los objetos por los que pase, o que queden atrapados serán seleccionados.

Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar la herramienta Varita mágica .


Esta herramienta selecciona automáticamente todos los objetos con los mismos
atributos que sobre el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han
seleccionado todas, aunque si por ejemplo, hubiese habido círculos con el mismo trazo
y relleno que las estrellas también se habrían seleccionado. Si pulsamos la tecla
Mayúsculas, sumamos las características del objeto sobre el que pulsemos a la
selección. En este ejemplo, si pulsásemos sobre una bola roja con la tecla Mayús.,
quedarían seleccionadas todas las estrellas y todas las bolas rojas.

Seleccionar objetos apilados.

Cuando tengamos varios objetos superpuestos, y queramos seleccionar alguno de los


objetos de debajo, nos puede resultar difícil hacer clic sobre el mismo, porque esté
parcial o totalmente oculto por el resto. En este caso, podemos optar por seleccionar
alguno de los objetos que están encima y hacer clic derecho. En el menú emergente
encontraremos el submenú Seleccionar, con comandos que nos permiten seleccionar el
objeto que esté encima, debajo, etc...

Recuerda, que podemos seleccionar cualquier objeto desde el panel de Capas.

4.3. Agrupaciones
A medida que intentemos hacer dibujos más complejos, descubriremos que necesitamos
que varios objetos formen uno sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al
agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos
a la vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc...

Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú
Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, verás
que se seleccionan todos.

Podemos también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los
primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una
jerarquía de grupos.

En el menú encontramos también la opción inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a


separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta acción pertenece
a varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo
de mayor tamaño.
Puedes visitar este avanzado para ver algunos conceptos de Capas y objetos .

4.4. Seleccionar objetos agrupados


Si necesitamos seleccionar un único elemento dentro de un grupo, no es necesario
desagruparlo. Basta con hacer doble clic con la herramienta Selección para entrar en
el modo de aislamiento. Esto hace que los objetos que no pertenezcan al grupo se
muestren atenuados, y no podamos seleccionarlos, pero sí los componentes del grupo,
ya sean objetos u otros grupos. Si el objeto está en un subgrupo, podemos ir haciendo
doble clic hasta llegar al grupo del objeto.

Si añadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarán integrados en el


grupo.

Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo.

Esto es útil cuando queremos editar el grupo, y la disposición de los elementos dentro
de él. Pero para editar un único objeto, es más rápido utilizar las herramientas de
selección que hemos visto, Selección directa , Varita mágica y Lazo . Estas
herramientas seleccionan los objetos independientemente de los grupos.

Agrupada con Selección directa, encontramos la herramienta Selección de grupos .


Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a
hacer clic, seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic,
seleccionaremos el grupo que contenga a éste, y así sucesivamente, del grupo menor al
mayor.

4.5. Expandir objetos


Otra opción que puede resultarnos útil al crear nuestros dibujos es la de expandir. Esa
opción divide el objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea
un nuevo objeto por cada trazo que creó el objeto original.

Para expandir un objeto, lo seleccionamos y en el menú Objeto, seleccionamos


Expandir.
En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un
relleno. Al expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno
original.

Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.

A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite
generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.

4.6. Alinear y distribuir objetos

Muchas veces nos encontraremos con la necesidad de organizar nuestros objetos de


forma automática, por ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o
distribuídos dejando el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos las opciones de
alineación y distribución de objetos.

Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los métodos de selección que
hemos visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia,
despues de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo convierte
en el Objeto clave. Lo distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro más
grueso.
Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.

Alinear objetos.

La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro
delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.

Para hacerlo, sólo hemos de pulsar el botón correspondiente. Si hemos marcado un


objeto clave, el resto de objetos se alinearán con este. Si no, todos se alinearán al objeto
más externo. Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos se alinearían con el
objeto situado más a la izquierda, que no se movería.

Centrar objetos horizontal y también verticalmente nos resultará muy útil cuando
necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos.

Distribuir objetos.

Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos
distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado
derecho, entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habrá la misma distancia que
entre el objeto y el siguiente.

Distribuir objetos tiene sentido cuando hay más de dos, ya que los extremos se toman
como referencia, y no se mueven.

Distribuir espaciado.

Esta opción, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en
cuenta su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo
que calculará automáticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o
introducir un valor específico, lo que colocará los objetos a esa distancia del anterior,
partiendo del objeto clave.

Cuando alineamos o distribuimos objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el


trazo, el comportamiento es distinto dependiendo de la opción Usar delimitadores de
previsualización que encontramos en el menú del panel Alinear. Cuando está marcada,
se toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando está desmarcada, se toma
como referencia el centro de los bordes (el contorno).
Junio-2009
Pág. 4.4

4.7. Guías inteligentes


Desde la versión CS4, se incluyen en Illustrator guías inteligentes. Al crear y mover
objetos, habrás observado que aparecen una líneas verdes cuando dos elementos están
alineados, además de un cuadradito con información sobre el elemento:

Por un lado, esta herramienta nos ofrece información del elemento del trazado sobre el
que está el cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc... además de un recuadro con
información.

Con estas guías, podemos alinear fácilmente objetos, ya que a parte de la línea verde, el
elemento que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al coincidir
en vertical u horizontal con otro elemento próximo. Esta opción, aunque es muy
cómoda cuando queremos ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya
que no nos permite crear un punto muy cerca de otro sin que se alinee automáticamente.
Si esto llega a molestarte, siempre puedes activar/desactivar estas guías desde el menú
Ver → Guías inteligentes, o con las teclas Ctrl + U.

También podemos personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran


desde el menú Edición → Preferencias → Guías inteligentes...
4.8. Símbolos
Sí hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos,
podemos guardarlo como un símbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear
múltiples objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero
independientes, crearemos instancias de ese símbolo, todas ellas vinculadas al original.

Podemos acceder a los símbolos y sus opciones desde el panel Símbolos.

Crear un símbolo.

Para crear un nuevo símbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo único


que tenemos que hacer será seleccionar el objeto o los objetos que formarán el símbolo
y elegir Nuevo símbolo en la parte inferior del panel Símbolos.

Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo símbolo.
El resto de opciones que aparecen sólo son útiles sin pensamos exportarlo a Flash.

Colocar símbolos.

Para agregar una instancia de símbolo al documento, basta con seleccionarlo del panel
Símbolos y pulsar el botón Colocar instancia de símbolo de la parte inferior.

A parte de los creados por nosotros, Illustrator trae diveros símbolos que podemos
encontrar agrupados en galerías temáticas. Estos símbolos podemos elegirlos a través
del Menú Biblioteca de símbolos .

Editar símbolos.

Las instancias no son objetos independientes, por lo que si editamos una, estamos
editando el símbolo, y por tanto todas las instancias de éste. Esto se refiere a cambios en
el trazo o relleno del símbolo, aunque sí podremos rotar o redimensionar las distintas
instancias.

Para editar una instancia de forma independiente, debemos hacer clic derecho sobre ella
y elegir la opción Romper enlace a símbolo. De este modo la instancia se convertirá en
un objeto igual que el que creó el símbolo, pero independiente de éste, por lo que
podremos modificarlo sin problemas.

Ejercicio 1:
Abre el documento ejercicios_4.ai que encontrarás en la carpeta de ejercicios. En el
encontrarás estos objetos:

Organízalos para que queden así, sin necesidad de moverlos:

Ejercicio 2:
Agrupa el objeto que has creado en el ejercicio anterior y guárdalo como un símbolo.
Después, crea dos instancias de ese símbolo.

Solución al ejercicio:
1. Haz doble clic sobre el documento ejercicios_4.ai para abrirlo.
2. En el menú Ventana, activa el panel Alinear.
3. Selecciona el cuadrado verde grande, el negro y el amarillo grande, haciendo
Mayúsculas + clic.
4. Vuelve a pulsar sobre el verde.
5. En el panel Alinear, en Distribuir espaciado teclea 0px.
6. Pulsa en Distribuir espacio horizontalmente.
7. Selecciona el cuadrado verde grande, el negro y el azul grande.
8. Vuelve a pulsar sobre el verde.
9. Pulsa en Distribuir espacio verticalmente.
10. Haz Mayúsculas + clic sobre el negro para deseleccionarlo.
11. Pulsa en Alienar a la izquierda.
12. Deselecciona el azul y selecciona el amarillo grande, manteniendo el verde grande
seleccionado.
13. Pulsa Alinear arriba.
14. Selecciona sólo el amarillo grande y el rojo grande.
15. Pulsa Alinear a la derecha.
16. Selecciona el azul grande y el rojo grande.
17. Pulsa Alinear arriba.
18. Selecciona los cuadrados verdes, y vuelve a pulsar sobre el verde grande.
19. Pulsa Alinear a la izquierda y Alinear arriba.
20. Selecciona los cuadrados amarillos, y vuelve a pulsar sobre el grande.
21. Pulsa Alinear a la derecha y Alinear arriba.
22. Selecciona los cuadrados rojos, y vuelve a pulsar sobre el grande.
23. Pulsa Alinear a la derecha y Alinear abajo.
24. Selecciona los cuadrados azules, y vuelve a pulsar sobre el grande.
25. Pulsa Alinear a la izquierda y Alinear abajo.

Ejercicio 2:
1. Para agruparlos, selecciona todos los cuadrados y pulsa Ctrl + G.
2. Abre el panel Símbolos.
3. Pulsa en Nuevo símbolo.
4. Dale el nombre que prefieras y pulsa OK.
5. Para crear dos instancias, arrástralo fuera del panel Símbolos dos veces.

Unidad 5. Dibujo a mano alzada (I)

5.1. Dibujar a mano alzada

La forma de dibujar a mano alzada es la más natural, sobre todo si se utiliza una tableta
gráfica en vez de un ratón. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor
tomará su forma (por ejemplo, con el lápiz). Hacemos clic en el lugar donde
queramos que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo
deseado. Si queremos que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt
cuando soltemos el botón del ratón, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto
inicial.
Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta
Lápiz , la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .

5.2. Las herramientas Pincel y Lápiz


La herramienta Lápiz nos permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a
medida que arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo e aspecto de estar
"hecho a mano".

El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos


permite decidir dónde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque sí podamos
editarlos después. Es por ello, que a no ser que busquemos el efecto de hecho a mano,
esta herramienta se suele utilizar para hacer bocetos.

Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta
Pincel .

Su uso es igual que el de la herramienta Lápiz, aunque por defecto tiene un mayor valor
de fidelidad y el trazo queda más suavizado. La diferencia, es que mientras que con el
lápiz obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de
pincel, disponibles en el panel Pinceles.

De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado.

Veremos en detalle los pinceles en los próximos temas.

5.3. Modificar trazados con el lápiz


Si seleccionamos un trazado y nos situamos sobre él con la herramienta Lápiz, veremos
que la x del cursor desaparace . Esto indica que el nuevo trazo se añadirá al
existente. Pero claro, un trazo no puede tener varios extremos, por eso si prolongamos el
trazo desde un punto, el trazo que había desde ahí hasta el extremos más cercano
desaparece. Con esto podemos realizar básicamente tres acciones:

· Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos.

· Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando también en el


trazo,
· Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos
desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado
final.

No obstante, al editar trazos con el lápiz es frecuente que obtengamos resultados que no
esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queríamos.
Recuerda que para deshacer una acción podemos pulsar Ctrl + Z.

5.4. Opciones de las herramientas


Vamos a conocer las opciones que podemos configurar en las herramienta Lápiz y
Pincel, para poder ajustarla a nuestras necesidades.

Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono o
en la Barra de herramientas. Se abrirá su ventana de preferencias:
En Tolerancias podemos configurar:

Fidelidad

Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico para que se
cree un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearán menos
puntos de ancla, por lo que los segmentos serán mayores y más curvos, y el trazado
más suave. Si aumentamos el valor, se generarán ángulos más cerrados.

Suavizado

Determina el suavizado que se aplica a la herramienta. Como pasaba antes, a un


mayor valor, el trazado será más suave y por tanto tendrá menos puntos de ancla. Si
reducimos el valor, el trazado será más sensible a las irregularidades del dibujo.

En Opciones podemos marcar:

Rellenar nuevos trazos de lápiz

El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenará el área


encerrada al unir los extremos.

Mantener seleccionado

Si está marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo.

Editar trazos seleccionados

Que esta opción esté marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lápiz.

En x píxeles

Si la edición está permitida, aquí podemos concretar a qué distancia como mínimo
debe de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.
5.5. La herramienta Pincel de manchas
Esta herramienta ha sido incluída en la versión CS4.

La herramienta pincel de manchas crea un trazado sólo con relleno, sin trazo.
Recuerda que con el Lápiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer sólo si
cerramos este trazado.

Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, podemos obtener trazados muy similares,


pero compuestos por trazos o rellenos, respectivamente.

Un comportamiento distinto es que si cruzamos los trazos, el pincel de mancha los


fusionará, permitiéndonos crear así rellenos más extensos.

Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes. Para
ello, los elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener bordes.

5.6. Opciones del pincel de manchas


Como con el resto de herramientas, accedemos a las opciones de herramienta Pincel de
manchas al hacer doble clic sobre su icono .
Las opciones Fidelidad y Suavizado funcionan como hemos visto antes. Lo más
interesante de esta ventana, son las opciones que nos permiten definir la punta del
pincel:

 El Tamaño, el ancho de la punta.


 La Redondez, que es la diferencia entre ancho y alto de la punta.
 El Ángulo, que es la inclinación de la punta, sólo apreciable si la redondez es
menor al 100%.

Estos último valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la
previsualización.

Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto está como Fijo. Podemos
ponerlo al Azar, lo que hará que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los
parámetros que establezcamos en Variación.

5.7. La herramienta Suavizar


Si mientras utilizamos las herramientas a mano alzada presionamos la tecla Alt
cambiamos a la herramienta Suavizar . También la encontramos disponible como
herramienta independiente.
Esta herramienta también dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad
configurables. Y lo que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente
seleccionado, sobre el que se pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta
sobre el mismo trazado, éste se suavizará un poco más, teniendo cada vez menos puntos
de ancla.

Ejercicio 1:
Partiendo del archivo [Link] realizado en el ejercicio paso a paso de la unidad,
modifícalo para que se asemeje al siguiente dibujo:

Ejercicio 1:
Abre el archivo [Link] creado en el ejercicio pasoa paso anterior.

En el caso del dibujo a mano alzada, pocas indicaciones podemos dar, ya que depende
de la destrza de cada uno.

De todas formas, para las líneas de la barriga, sí recomendamos que aumentes el


suavizado del lápiz. Para ello, haz doble clic sobre la herramienta, y en el control
Suavizado, aunméntalo, por ejemplo hasta un 95%.
Unidad 6. La herramienta Pluma (I)

6.1. La herramienta Pluma

La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la más útil y versátil en el dibujo


vectorial, ya que con ella podemos concretar exactamente dónde y cuántos puntos de
ancla tendrá nuestro trazo, si son suavizados o vértices, y si los segmentos son rectos o
curvos.

Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir
directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que
dibujamos con la pluma.

 La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde


queramos crear un punto de ancla.
 La herramienta Añadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado
sobre el que pulsemos, y en la posición del clic.
 La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre
el que hagamos clic.
 Podemos alternar entre estas dos herramientas pulsando la tecla Alt, con culaquiera
de ellas activa.
 La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por
ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertirá en un vértice. Y si
hacemos clic sobre un vértice y arrastramos, podremos controlar las líneas de
dirección y transformarlo en un punto suavizado.

6.2. Dibujar con la Pluma


Al principio puede resultar difícil el uso de esta herramienta, pero no es más que la falta
de costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo versátil que resulta. Vamos a empezar
paso a paso.

La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos
elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer
clic fuera del trazo.

Dibujar una recta.

El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la
herramienta Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin
mantener pulsado el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe
la línea.

Si mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas limitaremos el ángulo del segmento a


múltiplos de 45º. Esto nos facilitará crear rectas verticales u horizontales.

Dibujar un polígono.

Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar
el trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre
un circulito junto al cursor.

En este caso, todos los puntos de ancla son puntos de vértice.

Dibujar un segmento curvo.

Vamos a ver varias maneras de obtener un único segmento curvo, un arco, creando un
punto suavizado.

Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botón del
ratón lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de
dirección de ese punto de ancla. Los controles de dirección, nos permiten controlar el
ángulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma
dirección que hayamos arrastrado.
Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde
queramos que éste finalice, y el segmento aparecerá curvo.

Si en vez de soltar el el clic final, lo mantenemos pulsado y


arrastramos, podremos controlar también las líneas de dirección
de este punto. Si movemos las líneas en la dirección opuesta a como las hemos movido
en el primer punto, obtendremos un arco, pero si las movemos en la misma dirección,
obtendremos una "S".

La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podríamos haber


trazado el arco sólo arrastrando desde el último punto) es que el punto que creamos al
arrastrar es suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuación, este tendrá
que ser curvo para poder adaptarse.

Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo
abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.

Otra opción sería Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con
la herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla.
Hacemos clic sobre el punto de vértice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.

Para volver a convertirlo en un punto de vértice, bastaría con hacer clic con la
herramienta Convertir puntos de ancla sin arrastrar.

Combinar segmentos rectos y curvos.

Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el
ratón inmediatamente, el punto creado es un vértice, mientras que si arrastramos, el
punto es suavizado, y los segmentos que unen curvos.

Pero sabemos que puntos de vértice también pueden unir segmentos curvos o rectos y
curvos. Vamos a ver como lo hacemos.
Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el último punto de ancla creado (que
será un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir
puntos de ancla, pero únicamente afecta al próximo segmento.

Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el
recto haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el
último punto de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un triángulo . Hacemos
clic y arrastramos. Vemos que en este caso sólo aparece una línea de dirección, que
corresponde al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizará el
nuevo segmento.

En este ejemplo, el último punto creado es un vértice, porque no hemos modificado sus
líneas de dirección (aunque podríamos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic,
el segmento resultante será recto. Pero si queremos trazar un segmento recto después de
un arco que termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello
basta con volver a hacer clic sobre él (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto
de vértice.

Cuando lo que queremos es crear un punto de vértice que una dos segmentos curvos,
podemos también hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el último punto es
suavizado, convertirlo a un punto de vértice haciendo clic antes de crear el nuevo
trazado.

Otra opción más rápida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las líneas de
dirección del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la dirección del
siguiente segmento, como hacíamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.

Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos sólo por modificar la
primera de las líneas de dirección, y modificar la segunda después de crear el punto,
manteniendo pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de
dirección.
Ejercicio paso a paso: Dibujar con la pluma (I)

Vamos a utilizar lo visto hasta ahora para realizar un dibujo un poco más complejo, en
este caso un famoso personaje animado.

No vamos a dibujarlo todo en el mismo trazo, lo diviremos en distintos objetos que


superpondremos.

Normalmente, crearemos por lo menos un objeto distinto para cada color de la


ilustración.

Intenta hacer los segmentos curvos lo más largos posibles, es decir, que sus puntos de
ancla estén muy separados.

Ten en cuenta que unos objetos taparán a otros, por lo que podemos dibujar la parte que
estará oculta como más nos acomode.
Para que te resulte más fácil hacerlo, puedes utilizar el documento ejercicio_pluma.ai
que encontrarás en la carpeta de Ejercicios. En el verás distintas guías, con los distintos
elementos y con el trazado completo. Te resultará muy fácil seguir el trazado dibujando
sobre la guía si acercas el zoom.

Ejercicio:
1. Abre Adobe Illustrator CS4, y crea un nuevo documento.

2. En la Pantalla de bienvenida, haz clic sobre Documento para web....

3. Primero vamos a dibujar la silueta de la cabeza, sobre la que colocaremos todos los
objetos.

4. Traza los puntos en las posiciones que se ven en la imagen, utilizando los puntos de
dirección antes y después de crear el punto de ancla. Forma un trazado cerrado,
volviendo a hacer clic en el punto inicial.

5. Ahora crearemos la boca, un trazo abierto que parte del labio inferior y finaliza en la
comisura:
6. La nariz, un trazo abierto en forma de "c" invertida, alargada.

7. Los ojos. El derecho será una circunferencia. Del izquierdo sólo nos interesa la parte
que se verá. Ambos trazados son cerrados.

8. Y por último la oreja, un trazado abierto en forma de "C".

9. Ahora, con la herramienta Seleccionar, colocamos cada objeto en su posición final.


10. Ya que unos trazados se superponen a otros, es importante el orden de apilamiento.
Abrimos el panel capas y desplegamos la capa actual.

11. Arrastramos los objetos en el panel hasta conseguir el siguiente orden:

1. Oreja
2. Ojo derecho
3. Nariz
4. Ojo izquierdo
5. Boca

12. Seleccionamos todos los elementos trazando un rectángulo con la herramienta


Seleccionar.

13. Seleccionamos un trazo Negro en el panel Color, con un grosor de 2px en el panel
Trazo.

14. Con la tecla Mayúsculas pulsada, hacemos clic sobre ojos y boca para deseleccionar
esos elementos.

15. En el panel de Color, elegimos para el relleno el color amarillo de la piel.

16. Seleccionamos la boca y le damos el color de relleno marrón.

17. Seleccionamos los ojos y le damos un relleno blanco.


18. Con la herramienta Pluma, con un trazo negro de 2pt y relleno transparente,
trazamos la "M" que forma el pelo sobre la oreja, y los dos arco de pelo de la cabeza.

19. Cambiando a la herramienta Lápiz, trazamos el dibujo de la oreja.

20. Por último, con la herramienta elipse, sin contorno y relleno negro, dibujamos las
dos pupilas.

6.3. Editar trazos con la Pluma


Si situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos creando, o sobre uno ya
existente y seleccionado, se comportará como la herramienta Añadir punto de ancla. Al
hacer clic añadirá un punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo
modificamos.

Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y
hacemos clic, el punto desaparecerá como pasa con la herramienta Eliminar puntos de
ancla. Esto sí afectará al trazado, ya que se unirán los puntos de ancla anterior y
posterior.

Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello,
tras seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un
segmento en el cursor.

Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de
ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o
podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del
punto de ancla. También podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la
herramienta Selección directa .

Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos
cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.
Es difícil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que
tengamos mucha experiencia. Los más cómodo será crearlo lo más aproximado que
podamos y después editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscábamos.

Ejercicio 1:
Traza una estrella como la de la imagen. No es importante el color o el relleno. Puedes
hacerla con la Pluma o directamente con la herramienta Estrella:

Cópiala tres veces, y modifica cada una de las estrellas con la herramienta Pluma hasta
obtener estos tres objetos:

Solución al ejercicio 1:
1. Selecciona la herramienta Estrella.
2. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones.
3. Introduce una Radio 1 de 80 px y un Radio 2 de 25 px, 5 puntos.
4. Haz clic sobre el documento.
5. Selecciona la estrella haciendo Ctrl + clic.
6. Cópiala pulsanco Ctrl + C, y pulsa Ctrl + V tres veces para tener las copias.
Selecciónalas y distribúyelas.
7. Selecciona la herramienta Pluma.
8. Para hacer la flor, selecciona una estrella y convierte sus puntas en puntos
suavizados, haciendo Alt + clic y arrastrando.
9. Para hacer la forma de la flecha, primero quita los puntos que sobran (marcados
con una x en la imagen) haciendo clic sobre ellos.

10. Convierte los puntos de los lados en puntos suavizados.


11. Para realizar la tercera figura, hay que añadir puntos de ancla, todos a la misma
distancia del centro, por eso nos ayudaremos de una guía.
12. Selecciona la herramienta Elipse, y manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas
traza una círculo que coincida con el centro de la estrella.
13. Con el círculo seleccionado, haz clic derecho sobre él y elige Crear guías.
14. Selecciona la Pluma y haz clic para crear un punto de ancla en cada lugar que la
guía corta a la estrella.
15. Haz clic sobre los puntos más cercanos al centro para eliminarlos.

Unidad 7. El color (I)

7.1. El color
A través de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes
de onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad
de las distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco
resulta de la mezcla del resto de colores a su máxima intensidad, y la ausencia de color
la percibimos como negro.

A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los
cuales, mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que
conocemos. Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un
color determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea
de uno u otro color, como la tinta impresa.

Colores aditivos.

Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen
una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un
monitor. Cada píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios:
rojo, verde y azul.

Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos
colores, y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades.
Por eso se denomina colores aditivos.

Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo
de color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la
proporción de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.

Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que
nos da más de 16 millones de combinaciones. Así podemos representar un color con un
valor que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%,
89%) con valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255,
como se utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada
letra corresponde al un número a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00
y FF, como se utiliza en la normalmete web. Esto nos permite definir los principales
colores como vemos en esta tabla:

Rojo R:255, G:0, B:0 Magenta R:255, G:0, B:255


Verde R:0, G:255, B:255 Amarillo R:255, G:255, B:0

Azul R:0, G:0, B:255 Cyan R:0, G:255, B:255

El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad máxima (R:255,
G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o
#000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si
variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres
colores, obtenemos distintos tonos de un color.

#FFFFFF #DFDFDF #9F9F9F #5F5F5F #2F2F2F #000000

Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada
dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en
todos los dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo
amarillo no se verá igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar
en un espacio de color se le llama gama.

En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado


de este, el RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarán
correctamente en una página Web.

Colores sustractivos.

Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata
de sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos
ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe
toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.

Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un
color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el
que queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de
colores. En este caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.

Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los
colores primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el
opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0,
por lo que al aplicarlo, es el único color que absorbe.

Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta,
yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el
resto, se ha añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro,
y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras
porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%.

En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más
bajos, y requieren de menos tinta.

Diferencias entre CMYK y RGB

Cuanto en Illustrator queramos crear un gráfico que se verá en dispositivos, utilizaremos


el modo RGB, y cuando el documento vaya a ser impreso utilizaremos el modo CMYK.
El motivo principal es que la conversión entre estos modos de color no dan como
resultado exactamente los mismos colores. Incluso hay colores de un sistema que no
pueden ser representado en el otro. Por ejemplo, el azul puro (R:0, G:0, B:255) es
imposible de reproducir en CMYK. Esto es debido a que CMYK y RGB tienen espacios
de color distintos, que no abarcan la misma parte de los colores visibles.

Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografía de la
izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la
parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo
ideal sería compararlo con una fotografía impresa.

Podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el menú Archivo → Modo de


color del documento.
Illustrator seleccionará el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear un
nuevo documento.

7.2. Seleccionar colores


En Illustrator tenemos múltiples formas de elegir un color. Podemos tomarlo de un
objeto existente, especificar sus valores manualmente, usar selectores de color, o utilizar
plantillas de color guardadas en nuestra biblioteca.

Panel Color. Es la opción que más hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar

entre el trazo y el relleno del objeto . En la parte inferior encontramos un selector


de color con toda la gama de colores, y selectores individuales para cada uno de los
colores primarios, dependiendo del modo de color seleccionado.

Al seleccionar un color, podemos encontrar dos tipos de icono: el icono advierte de


que el color seleccionado no se encuentra dentro de los apropiados para web, y el icono
que indica que el color está fuera de la gamas de colores soportada por el modo de
color actual. Junto a cada icono, podemos seleccionar el color más parecido que sí
cumple con la advertencia.

Podemos cambiar el modo de color del panel desde el menú de opciones o propiedades,
en su esquina superior derecha.
Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo
doble clic en el cuadro de selección de color del panel Color o de la Barra de
herramientas.

Este panel nos permite ser más preciso, tanto en la selección de color "a ojo" como
insertando directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturación-
brillo (HSB).

Sólo colores Web nos limita la selección a aquellos colores que ser visualizan
correctamente en los exploradores Web.

En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras


de color, teniendo un botón para ello.
La herramienta Cuentagotas.

Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la herramienta


Cuentagotas . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color
del objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si teníamos un objeto
seleccionado, tomará los nuevos colores.

Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir,


asigna al objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.

Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores
armónicos. En el panel Guía de color encontraremos colores relacionados con el
seleccionado que nos facilitarán esta tarea.

7.3. Pintar objetos

Hasta ahora hemos visto la forma más simple de pintar un objeto: lo creamos, y
elegimos un color o motivo, que se asignará al relleno o al trazo, según lo que hayamos
seleccionado en el selector.

Del mismo modo, aplicaríamos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.

Pero este sistema tiene la limitación de que el color se aplica a todo el objeto, todo su
trazo o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear
varias partes del trazado de colores distintos.
Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un sólo trazo.
Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al
tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.

Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de pintura interactiva . Esta


herramienta nos permitirá colorear cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo
primero que debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que queramos y crear
un grupo de pintura interactiva, haciendo clic sobre ellos con la herramienta Bote de
pintura interactiva.

Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la
que estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le
aplicará el color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.

Esto también se puede hacer con los espacios resultantes de la intersección de varios
objetos.
En este caso hemos utilizado la herramienta Selección de pintura interactiva . Esta
herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma
independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno,
grosor del trazo, etc...

También podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta
opción viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la
herramienta al hacer doble clic.

Aquí encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se


ven las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. También
las opciones de apariencia, si se resaltan las áreas de pintura interactiva y cómo.

El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos


independientes con la herramienta Selección directa o entrando en el grupo aislado.
Al modificar los trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos
añadir crear o eliminar zonas añadiendo o quitando trazos.

7.4. Muestras
Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos
crear y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los símbolos, las
muestras se guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.
Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por
iconos distintos:

· Cuatricromía . Una cuatricromía se imprime utilizando una combinación de las


cuatro tintas (cyan, magenta, amarillo y negro).

· Símbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.

· Cuatricromía global . Las cuatricromías pueden ser globales o locales. Cuando son
globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automáticamente.

· Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de
imprimir, que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricromía.

· Degradados. Un degradado es una fusión gradual de colores o tonos distintos. Pueden


ser definidos como cuatricromía CMYK, colores RGB o colores de tinta plana.

· Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura.

· Ninguno . La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto, dejándolo


transparente.

· Registro . La muestra de registro utilizada en la impresión profesional de imprenta,


hace que se imprima en todas la planchas para facilitar una alineación más precisa de las
mismas.

· Grupos de colores . Se trata de una serie de colores globales guardados en


conjunto.

Podemos acceder a las muestras desde el panel Muestras:

Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como
hacíamos con los colores.

En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de


colores, motivos, tintas planas, etc.

Podemos añadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un
objeto en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo
grupo de colores. Si lo que queremos es añadir todos los colores del documento como
colores globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el menú de propiedades del
panel, elegimos Añadir colores usados.

Una forma más rápida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo
directamente desde el panel de Color. Si esta acción la realizamos manteniendo pulsada
la tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la
muestra, podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra
haciendo doble clic sobre ella:

Nombre de la muestra, es el nombre que le identificará.

Tipo de color, donde podemos elegir si es una cuatricromía o tinta plana.

Global convierte la muestra en una cuatricromía global.

Modo de color especifica y regula el modo de color de la muestra.

Si marcamos previsualizar y ya hemos aplicado la muestra a algún objeto del


documento, podremos ver los cambios reflejados en él.

7.5. Degradados

Un degradado es una fusión gradual de colores. Por ejemplo, un rectángulo puede tener
un degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se verá amarillo, y este color se
irá combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta
llegar al rojo en el otro extremo.
El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo
referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.

Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los
colores forman líneas paralelas, o radial, con el degradado formando círculos u óvalos
concéntricos.

El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde


el color se aplica puro, sin degradar todavía. Cuando seleccionamos uno de estos
controles, el triángulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en
la parte superior, hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan
con la misma intensidad. Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor
aparición de un color, o que el cambio de color sea más brusco.

Uno de los controles añadido en esta versión es el de Opacidad, que nos permite regular
la transparencia de un color.

El control Ángulo indica la inclinación del degradado lineal, y Ubicación la posición del
degradado, mientras que proporción se hace que un degradado radial aparezca ovalado.

Pero todas estas propieades se pueden controlar mejor y de forma más natural con la
herramienta Degradado .

Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el
lugar donde queramos situar el color definido más a la izquierda en el panel de
Degradado, y arrastramos, con el ángulo que queramos, hasta el lugar donde queramos
situar el color final del degradado. Los colores extremos no tienen por qué estar dentro
dle objeto.
Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel de
control.

En el caso de un degradado radial, se muestran más controles, ya que podemos girar el


degradado, aplastarlo, o descentrarlo, haciendo un clic simple dentro de él.

Para añadir colores al degradado, podemos arrastrarlos directamente desde el panel


Color o Muestras. También podemos pulsar en la zona de los controles de color para
añadir un nuevo, con el color que haya en ese punto. Para modificar uno existente,
seleccionamos su control y lo modificamos en el panel control. Si queremos cogerlo del
panel Muestras, mantendremos pulsada la tecla Alt mientras presionamos sobre la
muestra. Para quitar un color, lo arrastramos fuera del panel, o lo seleccionamos y
pulsamos Borrar.

7.6. Volver a colorear la ilustración


Utilizando el comando Volver a colorear la ilustración (o color activo en la versión
anterior), podemos cambiar los colores de un objeto creado por nosotros, un símbolo,
los motivos predefinidos... o de toda la ilustración a la vez.

Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color,
será sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar sólo un área
determinada del objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo
haremos como hemos visto hasta ahora.

Con el objeto seleccionado, podemos acceder al al diálogo para colorear desde el Panel
de control pulsando en el icono Volver a colorear ilustración , o si no a través del
menú Edición → Editar colores → Volver a colorear ilustración. Llegaremos a una
ventana como la siguiente:
Inicialmente lo que destaca, son dos columnas:

 La primera tiene los colores actuales de la ilustración, los que se están usando.
En cada fila, podemos tener uno o varios colores.
 La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirán a los de la primera. Si en
la segunda columna no hay ningún color, nos indica que el color actual
correspondiente no será sustituido.

Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el
panel Color, hacer doble clic sobre él para acceder al Selector de color.

Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituirá por el que
elijamos en la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de
colores actuales tenemos varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo
pulsada la tecla Mayúsculas y pulsando el botón Combinar colores en una fila ),
pueden ser sustituídos todos por el color que elijamos, o que el color sustituto cree una
escala de tonos, o diversas opciones, que podemos elegir al desplegar una pestañita que
aparece cuando nos situamos sobre el color.
Para tener más control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botón Editar
de la parte superior. La ventana cambiará a la siguiente...

Ejercicio paso a paso: Volver a colorear (I)


Vamos a practicar diversas formas de utilizar de volver a colorear una ilustración. Para
ello, utilizaremos siempre ésta:

Puedes encontrarla en el documento ejercicio_color_activo.ai de la carpeta de


Ejercicios.

El primer paso en todos los ejercicios, será siempre seleccionar el objeto a tratar, crear
una copia para no modificar el original o el de ejercicios anteriores y acceder a la
ventana de Volver a colorear ilustración, desde el icono del Panel de control.

Ejercicio 1. Luminosidad
Partiendo del original, vamos a obtener esta ilustración:

1. En la ventanaVolver a colorear ilustración, pulsamos Editar.


2. Ponemos desplazamos el controlador de luminosidad a la derecha del todo.
3. Pulsamos OK.

Ejercicio 2. Reglas de armonía


Partiendo del creado en el ejercicio anterior, vamos a realizar esta composición:
No tiene que quedarte igual, sólo debes usar la misma técnica.

1. Pulsamos el botón Editar.


2. En la rueda de color, cambiamos el color base. Por ejemplo, en la imagen de arriba a la
derecha, hemos elegido el rojo.
3. Con el nuevo color base, desplegamos la pestaña de Colores armónicos en la parte
superior, y elegimos una seroe de colores que nos agrade.
4. Si queremos variar alguno de los colores por separado, nos aseguramos de que no
estén enlazados los colores armónicos.
5. Pulsamos Ok.
6. Repetimos el proceso con el resto de imágenes, cambiando el color base.

Ejercicio 3. No cambiar colores


Partiendo de la ilustración creada en el ejercicio 1, crea una composición parecida a
ésta.

1. En la ventana deVolver a colorear ilustración, pulsamos Asignar.


2. Seleccionamos los dos colores de la cara, haciendo clic sobre la barra de color mientras
mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas.
3. Pulsamos el botón Excluir colores , para que esos colores no varíen.
4. Si el color negro también está excluido, hacemos clic en la columna Nuevos, y
pulsamos Aceptar.
5. Cambiamos el negro por otro, un verde oscuro en el caso de la imagen de arriba a la
derecha.
6. Pulsamos el botón Editar.
7. Enlazamos los colores armónicos, pulsando en su icono.
8. Desplazamos los colores hacia el tono elegido, en el caso de la imagen de arriba a la
derecha, hacia los tonos veres.
9. Pulsamos OK.
10. Creamos copias de la que acabamos de colorear, y repetimos los pasos necesarios con
otros colores.

Ejercicio 4. Escala de colores


Partiendo de la ilustración creada en el ejercicio 1, crea una composición parecida a
ésta.

1. En la ventana Volver a colorear ilustración, pulsamos Asignar.


2. Seleccionamos todos los colores haciendo clic sobre la barra de color mientras
mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas.
3. Pulsamos el botón Combinar colores en una fila .
4. Hacemos doble clic sobre el color de la columna Nuevos.
5. Elegimos el color y pulsamos OK. En el caso de la primera imagen, hemos
elegido el magenta.
6. Si no está seleccionado ya, desplegamos la pestaña del nuevo color y elegimos
Cambiar a escala de color.
7. Pulsamos OK.
Para el resto de imágenes haremos lo siguiente:
8. Crea una copia de la que acabas de colorear.
9. Abre la ventana Volver a colorear ilustración.
10. Pulsa el botón Editar.
11. Pulsa el icono para Enlazar colores armónicos, si no están ya enlazados.
12. Desplaza los controladores a los distintos tonos de color.

Ejercicio 5. Reducir colores.


Partiendo de la ilustración creada en el ejercicio 1, reduce los colores para obtener esta
ilustración:

1. En la ventana Volver a colorear ilustración, pulsamos Asignar.


2. Selecciona los colores que forman el cabello, el azul, el cyan y el violeta.
3. Pulsamos el botón Combinar colores en una fila .
4. Arrastra el color azul de la columna de colores actuales a la columna de Nuevos.
5. Despliega la pestaña del color nuevo, y elige Exacto.
6. Repite los pasos con los colores que forman la cara para dejar sólo el más claro.
7. Pulsa OK.
8.

9. 7.7. Transparencias
10. Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se
pueda ver a través de ellos total o parcialmente.
11. Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy útil la rejilla de
transparencia (Ctrl + Mayúsculas + D).
12. La transparencia más simple es conseguir ver a través del relleno de un objeto:

13.
14. Lo único que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel
de Transparencia:

15.
16. A la izquierda Opacidad encontramos otro desplegable. En él seleccionamos
cómo se muestran los objetos que se ven a través del transparente, el modo de
fusión.
17. Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma
transparencia, pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a través de
otros.
18.
19. Una opción muy interesante de las transparencias, es poder crear una máscara de
transparencia. La máscara no es más que otro objeto que define cómo se muestra
la transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se
define con tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin
transparencia.
20. Para crear la máscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo
que veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel
Transparencia, vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble
clic a su derecha, se creará un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo
el anterior.

21.
22. Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros
tendrá poca transparencia, y con colores muy oscuros será totalmente
transparente.
23. En las siguientes imágenes, a la izquierda mostramos la máscara que hemos
utilizado y a la derecha el resultado.

24.
25. Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar más cómoda, es dibujar el objeto a
enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde
las opciones del panel Transparencia, pulsamos Crear máscara de opacidad.
26. La opción Recortar hace que sólo se muestre el objeto enmascarado que esté
dentro de un objeto que haga de máscara, y la opción Invertir máscara cambia
los colores que definen la transparencia, es decir, el negro pasaría a ser el opaco
y el blanco el transparente.
27. Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque
resulta más fácil de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color,
incluso utilizar motivos. Y podemos crear varios objetos que formen la máscara.
7.8. Pinceles
En vez de utilizar trazados lisos, podemos utilizar otros más llamativos, con los
pinceles.

Illustrator tiene cuatro tipos de pincel:

 Pinceles caligráficos, que simulan el trazado de una pluma caligráfica.


 Pinceles de dispersión, que repiten un objeto a lo largo del trazado.
 Pinceles de arte, que dan un efecto artístico, modificando la forma forma del
pincel o creando un objeto que se extiene a lo largo del trazado.
 Pinceles de motivo, que repiten un motivo de forma continua.

Podemos utilizar el pincel en un trazado ya creado, seleccionando el objeto, o dibujar


directamente con el pincel utilizando la herramienta Pincel , cuyo uso es igual que la
herramienta Lápiz .

Para seleccionar los pinceles, disponemos del panel Pinceles:

Su uso es muy semejante al de los paneles de Muestras o Símbolos: se muestran los


últimos pinceles utilizados, los cuales podemos seleccionar con un clic. Si queremos
utilizar otros pinceles, podemos acceder a la biblioteca en la esquina inferior izquierda,
donde encontraremos los incorporados y los que creemos nosotros mismos,
seleccionando un objeto y pulsando en Nuevo pincel.

Podemos modificar el trazado de pincel pulsando en el botón de Opciones de pincel.


Estas opciones serán distintas dependiendo del tipo de pincel utilizado.

Ejercicio 1
Reproduce el siguiente dibujo:

Ejercicio 2
Reproduce el siguiente dibujo:

Ejercicio 3
Utilizando el objeto del Ejercicio 2, crea la siguiente composición:
Solución al ejercicio 1:
1. Selecciona la herramienta Estrella.
2. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones.
3. Introduce una Radio 1 de 170 px, un Radio 2 de 85 px, y 5 puntos.
4. Haz clic sobre el documento.
5. Selecciona la herramienta Cuadrícula polar.
6. Haz clic y crea una cuadrícula con una Altura y Anchura del doble del Radio 1
de la estrella, que parta de la esquina inferior izquierda, con 0 divisores
concéntricos y 5 divisiones raidales. Pulsa Ok.
7. Crea otra cuadrícula polar, pero con un tamaño del doble del Radio 2 de la
estrella, y que parta de la esquina superior izquierda.
8. Con la herramienta Selección directa, selecciona la circunferencia de una de las
cuadrículas y pulsa dos veces Supr para eliminarla.
9. Repítelo con la otra cuadrícula polar.
10. Selecciona los tres objetos, y desde el Panel de control, céntralos vertical y
horizontalmente.
11. Pulsa sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.
12. Selecciona el color amarillo del panel Color.
13. Despliega el panel Guía de color y utiliza un amarillo claro y otro oscuro para
colorear el dibujo en el Bote de pintura interactiva.

Solución al ejercicio 2:
1. Selecciona la herramienta Elipse.
2. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones.
3. Introduce una Altura y Anchura de 300 px.
4. Haz clic sobre el documento.
5. Dale un borde negro de 3 pt.
6. Selecciona la herramienta Cuadrícula polar.
7. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones..
8. Configura la cuadrícula de la siguiente manera: Altura y Anchura 150 px;
Divisores concéntricos: Número 1 y sesgar -260%; Divisores radiales:0. Pulsa
Ok.
9. Vuelve a crear otra cuadrícula polar con las mismas características.
10. Selecciona ambas cuadrículas y quítales el borde.
11. Selecciona todos los objetos y desde el Panel de control alinéalos al centro.
12. Selecciona la elipse y una de las cuadrículas y alinea sus lados superiores.
13. Selecciona la otra cuadrícula y la rejilla y alinea sus lados inferiores.

14. Selecciona la herramienta Cubo de pintura interactiva, y haz clic sobre los
elementos seleccionados.
15. Elige el Degradado lineal 1, el degradado de blanco a negro, en el panel de
Muestras.
16. Con el Bote de pintura interactiva, haz clic sobre las partes a pintar de negro.
17. Utiliza la herramienta Degradado para llegar al efecto deseado.

Solución al ejercicio 3.
1. Selecciona el dibujo creado en el ejercicio anterior, y copialo.
2. Con la herramienta rectángulo, crea un rectángulo lo suficientemente grande
como para contener la composición.
3. Selecciona el relleno y el color rojo en el panel de Muestras.
4. Visualiza el panel de Transparencia. Si no lo ves, accede a él desde el menú
Ventana.
5. En este panel, haz doble clic a la derecha de la miniatura del rectángulo rojo.
6. Traza un cuadrado amplio, y rellenalo con el degradado de negro a blanco, de
forma que el centro sea blanco y los lados negros.
7. Sobre el cuadrado y con el mismo relleno, crea un círculo con la herramienta
Elipse, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas.
8. Sobre el círculo, pega el objeto que habías copiado.
9. Selecciona los tres objetos, y céntralos horizontal y verticalmente.

Unidad 8. El texto (I)

8.1. Introducción

El texto es una de las funciones más cuidada de Illustrator. Podemos añadir desde
pequeñas anotaciones a nuestra ilustración a utilizar Illustrator para crear atractivos
folletos, y dar a nuestro texto la forma que queramos tratándolo como un trazado.

Disponemos de tres métodos de inserción de texto, que elegiremos en función de la


cantidad de texto a introducir y de cómo pretendemos utilizarlo:

Texto de punto.

Es una línea de texto, en horizontal o vertical, sin un límite definido. El texto comienza
desde donde se hace clic, y no crea saltos de línea automáticos, aunque podemos
hacerlos de forma manual. Utilizaremos este método para añadir pocas palabras,
como leyendas al pie de una ilustración.

Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto ,
hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de
línea, pulsamos la tecla Intro.

Texto de área o texto de párrafo.

Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus límites. Cuando llega a
los límites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este método
para introducir texto de varios párrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de
imágenes.

El símbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe


todo el el área de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que
formará el área, y hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de área
para poder comenzar a escribir. Normalmente utilizaremos áreas rectangulares, las
cuales podemos crear directamente trazando un rectángulo con la herramienta Texto
.

Texto en un trazado.

El texto sigue la línea y dirección del trazado sobre el que lo añadamos, ya sea abierto
o cerrado. Utilizaremos este método para introducir texto con formas especiales,
como en títulos.

Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcará la ruta del
texto, y hacemos clic sobre él con la herramienta Texto de trazado para poder
comenzar a escribir.

El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero también podemos introducir


texto vertical. Esto no se refiere al texto en relación con la parte horizontal del
documento, si no a que un carácter esté al lado del anterior (texto horizontal) o en su
parte inferior (texto vertical).
Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una
herramienta de texto vertical para cada uno de los tres métodos de introducción de texto
que hemos visto, que utilizaremos igual que las de texto horizontal.

Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que
muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de
trabajo se llama Tipografía.

8.2. Formato carácter

Illustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como fuente,
tamaño, interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos un formato a un
elemento de texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si queremos aplicarlo sólo a una
parte del texto, debemos seleccionar esos caracteres. Para poder seleccionar, hacemos
doble clic sobre el elemento de texto con la herramienta Selección.

El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de texto


seleccionado, o desde el panel Carácter.

Si no conoces los tipos de formato carácter, puedes verlos en este básico .

En el menú de opciones del panel, encontramos otras opciones, como los estilos de
subíndice y superíndice, o convertir todo el texto a mayúsculas o versalitas,
convirtiendo las minúsculas a mayúsculas de menor tamaño.

Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle,
por ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. También
podemos cambiar el color y grosor del borde que forma el carácter.

Unidad 8. Ejercicio paso a paso: Crear un logo con las propiedades


de carácter
1. Hacemos clic sobre le documento con la herramienta Texto e introducimos el texto
del logotipo:

2. Con el texto seleccionado, desde el panel Carácter o el menú Texto, elegimos la


fuente y tamaño apropiados.

3. Le aplicamos un kerning óptico para evitar tanta separación entre la T y la u.

4. Vamos a juntar más todos los caracteres. Para ello le aplicamos un tracking de -100.

5. Vamos a bailar un poco las letras para darle un aspecto más divertido. Le hemos
aplicado a las letras i un desplazamiento vertical de -3 pts, a la u de -2 pts y a la r de 2
pts.

6. Ahora para mejorar el efecto, vamos a modificar el tracking entre las letras que sea
necesario. La forma más rápida de hacerlo es situar el punto de inserción entre dos letras
y utilizar las combinaciones de teclas Ctrl + Flecha Izq. o Ctrl + Flecha dcha.
para disminuir o aumentar tracking. Y de paso, hemos dado color a algunas letras.
8.3. Propiedades del párrafo
Existen otras propiedades que se aplican al conjunto del texto, a todo un párrafo. Estas
son las propiedades de párrafo, y se refieren sobre todo a la alineación del texto.

Podemos manejar estas opciones desde el Panel de control, o desde el panel Párrafo.

Los valores de sangría y separación se refieren a la distancia del párrafo con sus lados, o
con el párrafo siguiente. Estos valores se aplican en las posiciones que se ve en esta
imagen:

La alineación del texto se refiere a cómo se alinea el texto con respecto a los lados del
párrafo, igual que en cualquier procesador te texto.
 Alinear a la izquierda alinea el texto con el lado izquierdo.
 Alinear a la derecha hace lo propio con el lado derecho.
 Centrado deja el mismo espacio a cada lado de la línea de texto.
 Estos métodos dejan el lado por el que no se alinea con aspecto dentado.
Podemos alinear a ambos lados a la vez, justificando el texto , para que
rellene toda la línea. Este efecto puede no quedar atractivo en la última línea si
es muy corta, por eso podemos hacer que en el texto justificado la última línea
se alinee a la izquierda , centro o derecha .

En el texto de ejemplo, vamos que cuando una palabra no cabe completa, se divide en
sílabas añadiendo un guión al final de la línea. Esto se produce porque en el panel
Párrafo está marcada la opción Separar. Si lo desmarcamos, cuando la palabra no quepa
se trasladará toda a la siguiente línea.

Las propiedades del párrafo no podemos aplicarlas a grupos de carácteres aislados. Si


seleccionamos un objeto de texto, y aplicamos una de estas propiedades afectará a todo
el texto. Pero si estamos editándolo, sólo se aplicará al párrafo en el que esté el punto de
intersección.

Recuerda, al escribir un texto, marcamos el fin de un párrafo cuando pulsamos la tecla


Intro, creando un punto y aparte.

8.4. Estilos de carácter y párrafo


Cuando utilizamos Illustrator para crear textos extensos, como folletos, nos
encontramos con párrafos y caracteres a los que aplicamos las mismas propiedades. Por
ejemplo, tendremos varios apartados, todos con la misma alineación y sangría, y todos
comenzando con un título de mayor tamaño y otro color. Y dentro de cada apartado,
querremos resaltar palabras, poniéndolas en negrita y con otro color. Incluso puede que
utilicemos párrafos de mayor tamaño para textos más importantes.
Todo lo anterior sería muy ineficaz si tuviésemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si
hay que cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos
guardarlos como estilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que
queramos utilizarlos.

Dependiendo de si se trata de propiedades de párrafo o propiedades de carácter, tenemos


dos paneles, Estilos de párrafo y Estilos de carácter, aunque su uso es el mismo.

En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del
documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto a la nombre aparece
el símbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo
seleccionado y el actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado.
Para aplicar el estilo, seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.

Para crear un nuevo estilo, primero se lo aplicamos al texto o párrafo. Después en su


correspondiente panel, pulsamos el icono Nuevo estilo para que se guarde con un
nombre por defecto, o elegimos Nuevo estilo desde el menú del panel e introducimos el
nombre.

Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.
Otra forma más visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos, y
en el menú de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo.

Al modificar un estilo, el cambio se refleja en todo el texto sobre el que se haya


aplicado el estilo.

8.5. Texto de área


El método de inserción más utilizado, sobre todo para escribir texto largo es el Área de
texto. Una vez creado uno de estos elementos, podemos modificar su altura, anchura,
número de columnas o filas, a través del menú Texto → Opciones de texto de área....

Llegamos así a la ventana Opciones de texto de área:


La Anchura y Altura se refieren a las dimensiones del texto de área, o de un rectángulo
que lo contiene, cuando su forma no es rectangular.

Podemos dividir el texto de área en Filas (horizontalmente) o Columnas, verticalmente.


Para ello indicamos el Número de divisiones, el Alcance, ancho de la columna o alto de
la fila y el Medianil, espacio entre columnas o filas. La opción Fijo afecta si
redimensionamos el texto de área. Si está marcada, se tomará el alcance como fijo, y al
aumentar el tamaño aumentará el número de filas o columnas, sin variar el alcance. Si
se desmarca, se respetará el número de divisiones y el alcance aumentará o disminuirá
para ajustar el texto.

En Desplazamiento, podemos definir en Espaciado de margen la distancia entre el texto


y los bordes de área que lo contiene.

El desplazamiento de la Primera línea de base se refiere a la separación de esta línea con


el borde superior del área. Podemos elegir valores como Ascendente, donde la distancia
es la de la letra d, Altura de mayúscula para que tome la separación del alto de una
mayúscula, Interlineado para que tome el mismo valor del interlineado o Fijo, para que
tome como mínimo el valor introducido en el campo Mín., entre otros.

La opción Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y
columnas.
A parte de estas opciones, el texto de área sigue siendo un objeto. Por lo que podemos
utilizar la herramienta Selección directa para cambiar su forma, y añadir o quitar puntos
de ancla con la Pluma. El texto se ajustará a la nueva forma del área.

Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y
documentos de Word. Para hacerlo, sólo hay que abrir el documento de texto desde el
menú Archivo → Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de
opciones, pero al final el texto se insertará en un nuevo texto de área.

8.6. Texto y objetos


Si estamos utilizando Illustrator para escribir texto será porque vamos a crear una
composición de textos y gráficos. Y normalmente adaptaremos el texto al espacio que
dejen estos gráficos, lo que también sirve para lograr mejores efectos en el texto.
Para conseguir esto, debemos colocar el texto, que debe de ser texto de área, y encima
(en orden de apilamiento) los objetos que le rodeen. Pero hay que tener en cuenta que el
efecto se aplicará a todos los objetos de texto que estén por debajo de los objetos. Todos
los elementos deben de estar en la misma capa. Ahora, con los objetos seleccionados, en
el menú Objeto pulsamos Ceñir → Crear.

Los objetos quedan así ceñidos, autoajustándose el texto cada vez que los movamos.
Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto,
escogiendo en el mismo menú Opciones de Ceñir texto.
 En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del
objeto.
 Invertir ceñido hace, por ejemplo, que si el texto está alrededor de un trazo
cerrado y lo marcamos, a la altura del objeto el texto aparecerá dentro.

 8.7. Texto en un trazado


 Ya vimos que para introducir texto que siguiera a un trazado existente, bastaba
con hace clic sobre él con la herramienta Texto en trazado y comenzar a
escribir. Al hacerlo se crean unos controles que podemos utilizar con la
herramienta Selección directa.


 El área de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y
final, y cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir
este área acercando o alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de
ellos.
 Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el área visible, sin
modificar su tamaño a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el
control a la otra parte del trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre
con la parte inferior de los caracteres más cerca del trazo, a no ser que
cambiemos otras propiedades. Si queremos moverlo, sin que se refleje por
accidente, lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl.
 Si este texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los
conectores de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el
control central.
 Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la
orientación del trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este
comportamiento aplicando efectos de texto en trazados y modificando su
alineación vertical. Los efectos están disponibles en le menú Texto → Texto en
trazado, pero para modificar también la alineación debemos elegir en submenú
la opción Opciones de texto en trazado.

 En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los
siguientes:


 La opción Voltear refleja el texto al otro lado del trazado.
 Alinear con el trazado se refiere a la alineación vertical del texto en el trazado.
Por defecto está seleccionada Línea base, pero podemos elegir entre estas otras:


 Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ángulo en una palabra, da el
efecto de quedar abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos
corregirlo aumentando el Espaciado.


 En la imagen, vemos un texto sobre un trazado curvo, a la izquierda con
espaciado 0, y a la derecha con espaciado 5.

8.8. Enlazar elementos


Al escribir, podemos crear textos de áreas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del
documento. Pero pensemos en un tríptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sería tener
un texto de área centrado en cada página, y que cuando el texto no nos cabe en uno,
pase al siguiente. Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de área.

Tanto los textos de área como los textos en trazados tienen un cuadradito en su
comienzo, llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.

Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco.
Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el símbolo .
Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una
flecha hacia afuera en el puerto de salida, que está unido al puerto de entrada del
siguiente elemento, que muestra una flecha hacia adentro.

Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y


hacemos clic con la herramienta Selección en uno de sus puertos, en el de entrada si
queremos que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto irá a
continuación. El cursor cambiará a , dándonos tres opciones:

 Hacer clic sobre el trazado de un objeto existente para convertirlo en un


elemento de texto.
 Hacer clic en el documento para crear un elemento de texto igual que el que
enlaza.
 Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto.

Si esto lo hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocará


entre los elementos que estaban enlazados.

Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que
mueve todo el texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el menú Texto
→ Texto enlazado → Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto permanece
en cada elemento.
8.9. Revisión ortográfica
Es muy importante, sobre todo en textos destinados a terceros o a ser publicados, no
cometer fatas de ortografía. Illustrator permite la revisión ortográfica a través del menú
Edición → Revisar ortografía.

Si recuerdas, en el panel Carácter hay un desplegable de Idioma. La revisión ortográfica


buscará esa palabra en el diccionario de el idioma seleccionado.

La ventana Revisar ortografía es la siguiente:

Para comenzar la revisión, pulsamos el botón Inicio.

Cuando Illustrator no encuentre una palabra en el diccionario del idioma


correspondiente, nos mostrará en el recuadro superior la palabra en su contexto, y en la
parte inferior una lista de Sugerencias. Podemos realizar una de estas acciones:
 Ignorar. No queremos corregir la palabra, pulsamos este botón para pasar a la
siguiente.
 Ignorar todo, ignora la palabra y todas las repeticiones que encuentre.
 Cambiar sustituye la palabra por la seleccionada de la lista de sugerencias.
También podemos hacerlo con doble clic. Si ninguna de las sugerencias es
correcta, podemos introducir directamente el nuevo texto en la caja donde se
muestra la palabra no encontrada.
 Cambiar todo, reemplaza todas las palabras por la seleccionada.
 Añadir. Illustrator no tiene todas las palabras en su diccionario, por eso algunas
veces detectará algunas palabras que sí sean correctas. En este caso podemos
pulsar este botón para guardarlas en el diccionario.

Cuando terminemos con la corrección, pulsaremos Hecho.

Aunque esta corrección es muy útil, sobre todo para corregir letras bailadas al escribir
con el teclado, esta revisión no es 100% eficaz. Hay que tener en cuenta que se basa en
si tiene o no una palabra en su diccionario, por lo que tomará como válidas palabras que
en un contexto no lo sean. Por ejemplo, Illustrator tomaría como correcta la frase "La
baca a tenido un bonito ternera". Por eso, merece la pena invertir unos minutos en
volver a revisar nuestro texto.

8.10. Transformar en trazado


El texto puede ser transformado fácilmente en un objeto, utilizando la opción del menú
Texto → Crear contornos.

Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el
texto, y otro por cada carácter. Y cada carácter queda formado por un trazado, con sus
puntos de ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si
fuese texto.
Ejercicio
Crea el siguiente documento con Illustrator CS4.

Haz clic en la imagen para verlo en su tamaño original.

En la carpeta ejercicios del curso encontrarás:

 El archivo ejercicio_texto.txt con el texto del documento.


 El archivo ejercicio_texto_objetos.ai con el dibujo del primer Sol.
 La imagen [Link] con la imagen.

Solución al ejercicio :
1. Si no lo tienes abierto, abre Illustrator CS4.
2. En el menú Archivo, elige Abrir y selecciona el archivo ejercicio_texto.txt de la
carpeta de ejercicios del curso.
3. Acepta las opciones por defecto.
4. Con el área de texto seleccionada, el menú Texto → Opciones de texto de área.
5. Introduce un número de 3 columnas y pulsa Ok.
6. Abre el panel Párrafo.
7. Con el texto de área seleccionado para que se aplique a todos los párrafos, aplica
una alineación justificada con la última línea a la izquierda, una sangría
izquierda en primera línea de 10 pt y un espacio después del párrafo de 10 pt.
8. Haz triple clic sobre el párrafo "Importancia de la energía solar en la tierra", para
seleccionarlo por completo.
9. En el panel Carácter selecciona un color naranja, y un tamaño de fuente de 13 pt.
10. En el panel Párrafo, establece un Espacio antes del párrafo de 5 pt.
11. Ve al panel Estilos de párrafo, y guárdalo como un nuevo estilo.
12. Selecciona el párrafo "Precauciones necesarias para observar el Sol" y aplícale
el estilo de párrafo que acabas de crear.
13. Selecciona el último párrafo completo, y en el panel Carácter dale un estilo
Italic.
14. En el panel Párrafo, alinéalo a la derecha.
15. Despliega el menú Archivo, elige Colocar y selecciona la imagen [Link] de la
carpeta ejercicios.
16. Muévelo a su posición al final de la columna central.
17. Abre el documento ejercicio_texto_objetos.ai de la carpeta de ejercicios.
18. Arrastra el objeto a la posición que debe estar al inicio del texto.
19. Selecciona los dos objetos gráficos, y en el menú Objeto, elige Ceñir texto →
Crear.
20. Para crear el rótulo con un degradado, utilizaremos una máscara de
transparencia. Crea una elipse con relleno degradado de rojo a amarillo.
21. En el panel Transparencia, haz clic junto a la miniatura para crear la máscara y
marca Invertir máscara.
22. Haz clic con la herramienta Texto y escribe "elSOL".
23. Selecciona el texto, y en el panel Carácter, elige la fuente Cooper Std con estilo
Black.
24. Selecciona los Caracteres "el" y en el menú del panel elige Superíndice.
25. Guarda el documento.

Unidad 9. Modificar objetos (I)

9.1. Transformar

Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o distorsionar


el objeto. Esto lo podemos hacer de múltiples formas, dependiendo por ejemplo de si
queremos introducir un valor específico o queremos hacerlo directamente sobre el
objeto.

Cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por por un
cuadro, que determina el alto y ancho total del objeto. Ya sabemos que para mover el
objeto, solo hay que hacer clic sobre él y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada
la tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia (con la herramienta Selección).
El resto de transformaciones disponen de herramientas específicas que veremos a
continuación. Todas estas herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno o
varios objetos seleccionados, y parten de un punto de referencia, que por defecto está en
el centro del dibujo, aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos.
Recuerda, que con la tecla Alt creamos una copia, que en este caso se habrá
modificado, dejando el original intacto.

Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a través del
comando Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre
la propia herramienta, o desde el menú Objeto → Transformar.

Hay herramientas comunes que nos permiten aplicar cualquier transformación.


Utilizando la herramienta Transformación libre podemos modificar los objetos con
el cursor. Al seleccionar esta herramienta, el objeto queda rodeado por una serie de
controladores que nos permitirán modificarlo:

Al seleccionar el objeto con la herramienta Selección, podemos transformarlo igual que


con la herramienta Transformación libre. Esto sucede si se está mostrando el cuadro
delimitador. Podemos cambiar este comportamiento desde el menú Archivo →
Mostrar/Ocultar cuadro delimitador.

Si queremos introducir los valores directamente, podemos utilizar el Panel de control o


el Panel Transformar.

Al transformar varios objetos a la vez, estos se comportan como si estuviesen


agrupados. Para que la transformación se aplique a cada uno por separado, utilizaremos
el comando Transformar individualmente.
En el mismo submenú Transformar encontramos un comando muy útil, Volver a
transformar (Ctrl + D), que vuelve a aplicar la última transformación seleccionada.

Recuerda: Aunque tengamos seleccionada otra herramienta, siempre podemos


seleccionar objetos si mantenemos la tecla Ctrl pulsada (herramienta Selección).

9.2. Metodos de escalar


Escalar un objeto es variar su tamaño, de forma que aumente o disminuya a lo ancho o
alto, o en ambas direcciones. Para hacerlo, tenemos dos valores el eje horizontal y el eje
vertical.

Utilizando herramientas:

En la barra de herramientas, encontramos la herramienta Escala , con la que


podemos escalar uno o varios objetos, previamente seleccionados. La escala se produce
respecto a un punto , que por defecto aparece en el centro del objeto, pero que
podemos situar en cualquier lugar del documento haciendo clic. Para comenzar a escalar
el objeto, hay que hacer clic y arrastrar.

Podemos escalar el objeto en cualquier dirección, en el plano horizontal o vertical,


moviendo el cursor en esas direcciones, o ambos a la vez moviendo el cursor en
diagonal. Si esto lo hacemos con la tecla Mayúsculas pulsada, sólo podremos escalar en
vertical u horizontalmente, o ambos de forma proporcional si lo hacemos en diagonal.

Cuando utilizamos esta herramienta, no tenemos porque arrastrar directamente sobre el


objeto. De hecho, cuanto más nos alejemos del objeto, el escalado necesitaremos más
movimiento del ratón para alcanzar determinado tamaño, lo que proporciona un control
más preciso.

Utilizando la herramienta Transformación libre o con el cuadro delimitador,


podemos escalar el objeto estirando de sus controladores, escalándolo así con respecto
al controlador opuesto.
Para escalarlo de ambos lados a la vez, estiraremos de los controladores de las esquinas.
Para mantener la proporcionalidad entre el alto y ancho, debemos mantener pulsada la
tecla Mayúsculas mientras lo hacemos.

Valores específicos o porcentajes:

Otra opción es introducir directamente los valores de Anchura y Altura del objeto, lo
que podemos hacer desde el panel Transformar o desde el Panel de Control.

Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores son
independientes, a no ser que pulsemos el botón que permite bloquear la proporción.
Cuando está la proporción bloqueada las cajas de altura y anchura se unen por una línea
negra, y al introducir uno de los valores, se recalcula el otro.

En vez de valores específicos, podemos especificar el alto y ancho en porcentajes. Por


ejemplo, un valor de 50% reducirá el tamaño a la mitad, mientras que un 200%
duplicará el tamaño. Para introducir porcentajes, podemos utilizar el panel Transformar
o volver a utilizar la herramienta Escala , pero esta vez haciendo doble clic sobre
ella, para abrir la ventana Escala.
Para escalar altura y anchura con un mismo porcentaje, manteniendo así la
proporcionalidad, marcamos Uniforme e introducimos el porcentaje. Para hacerlo por
separado, marcamos No uniforme e introducimos los valores para el porcentaje
Horizontal y Vertical.

Escalar bordes y motivos.

Por defecto, al escalar un objeto con borde y motivo, estos no se escalan:

Pero podemos cambiar este comportamiento, desde la Opciones de la ventana Escala o


desde el menú de propiedades del panel Transformar.

 Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los
efectos aplicados al objeto.
 Objetos. Escala los objetos.
 Motivo. Escala los motivos.

En la imagen anterior, se ha escalado también el motivo y el trazo.

La transformación de motivo se puede aplicar del mismo modo con el resto de


herramientas.

9.3. Modos de distorsionar


Podemos distorsionar un objeto para inclinarlo sobre uno de sus lados o sobre un
ángulo, con respecto a un punto de referencia.

Utilizando herramientas:

La herramienta Distorsión permite distorsionar objetos, con un uso parecido a la


herramienta Escalar. Al seleccionarla, establece el punto de referencia en el centro del
objeto, pero podemos colocarlo en cualquier lugar con un clic. Al arrastrar el cursor, el
objeto se distorsiona hacia el eje que lo dirijamos.

Utilizando la herramienta Transformación libre podemos distorsionar un objeto


estirando de sus controladores mientras mantenemos pulsada la tecla Ctrl.
Valores específicos:

También podemos introducir los valores de la distorsión, haciendo doble clic sobre la
herramienta Distorsión , para acceder a la ventana Distorsión.

 Debemos elegir el Ángulo de distorsión, con respecto al eje horizontal del


objeto.
 La distorsión se aplicará sobre un Eje, que puede ser el Horizontal, el Vertical o
un Ángulo, que debemos especificar.
 La distorsión, por defecto, no se aplica a los motivos. Pero podemos marcar
Motivos en las Opciones de la ventana para que sí se aplique, e incluso
desmarcar Objetos para que sólo se aplique a los motivos.

En este caso, la distorsión se aplicará tomando como punto de referencia el centro del
objeto. Para acceder a esta ventana usando otro punto de referencia, con la herramienta
Distorsión haremos Alt + clic donde queramos situar el punto.

Tanto el Panel de control como el Panel transformar nos permiten también distorsionar
objetos:
Para ello sólo hemos de especificar el Punto de referencia e introducir un valor para el
Ángulo de distorsión.

Existe un método de distorsión, llamado efectos líquidos. Puedes verlos en este


avanzado .

Unidad 9. Avanzado: Efectos líquidos

Las herramientas de efectos líquidos modifican parte del trazado de los objetos y sus
puntos de ancla. Estas herramientas no se pueden utilizar en símbolos, texto, gráficas o
archivos enlazados.

Estos efectos se aplican a cualquier objeto del documento. Para restringir que sólo
afecte a determinados objetos, debemos de seleccionarlos primero.

La herramienta Deformar curva los trazos del dibujo en la dirección que arrastremos
con el cursor.

El resto de herramientas líquidas aplican un efecto preestablecido. El efecto se aplica


mientras mantenemos pulsado el cursor, sin necesidad de moverlo.
En estas imágenes puedes ver el efecto producido por las distintas herramientas,
aplicado durante un instante en el centro del mismo objeto:

Estas herramientas pueden distorsionar completamente el objeto si lo aplicamos por


tiempo prolongado, como en la siguientes imágenes con la herramienta Molinete y
Cristalizar:

El área que se deforma del objeto depende del tamaño del pincel. Podemos variar el
tamaño antes de usarlo haciendo clic con la tecla Alt pulsada. Aunque esta y otras
opciones son configurables al hacer doble clic sobre la herramienta:
Las opciones comunes a todas las herramientas son:

 Altura y Anchura de la elipse que forma el pincel de la herramienta.


 El Ángulo del pincel, su orientación.
 Usar lápiz táctil, para aquellos usuarios que utilicen tabletas gráficas sensibles a la
presión.
 Detalle. Al utilizar estas distorsiones, se añaden puntos de ancla a los segmentos del
objeto. Cuanto mayor sea el detalle, más de estos puntos se crearán.

Dependiendo de la herramienta seleccionada, aparecerán otras opciones específicas.

9.4. Modos de rotar


Rotar un objeto es girarlo, cambiar el ángulo que forma su eje horizontal con el del
documento, y esto también se considera una transformación.

Utilizando herramientas:

Podemos utilizar la herramienta Rotar para girar objetos. Como las herramientas que
hemos visto, podemos hacer clic para cambiar el punto de referencia a otro lugar
distinto del centro, que es la opción por defecto. Al arrastrar el cursor alrededor del
objeto, éste rotará en esa dirección.
Con la herramienta Transformación libre , si hacemos clic alrededor del objeto, y
arrastramos hacia un lado u otro, conseguimos rotar el objeto. Podemos combinarlo con
la tecla Mayúsculas para girar el objeto de 45 en 45 grados.

Valores específicos:

También podemos introducir directamente el Ángulo de rotación. Podemos hacerlo


desde la ventana Rotar al hacer doble clic sobre la herramienta Rotar .

En esta ventana, encontramos la opción para rotar los Motivos del relleno del objeto.

Y como no, podemos rotar los objetos desde el panel Transformar:


9.5. Modos de reflejar
Reflejar un objeto es invertirlo con respecto a un eje, crear un objeto simétrico.

Utilizando herramientas:

Podemos emplear para ello la herramienta Reflejo . Al hacer clic, situamos el punto
de referencia, que esta vez hará de eje. Si movemos el cursor arrastrando, veremos el
contorno de la imagen, pero esta vez invertida.

Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el punto de referencia en
el extremo del eje imaginario, y hacemos clic en el otro extremo.

Con la herramienta Transformación libre podemos reflejar un objeto del mismo


modo que lo escalamos, pero sobrepasando el controlador opuesto al que estamos
estirando.

Valores específicos:

Como el resto de herramientas, disponemos de una ventana en la que introducir los


valores directamente, a la que accedemos la hacer doble clic sobre la herramienta
Reflejo:
.

 Podemos reflejar sobre uno de los ejes Horizontal o Vertical, o introducir un


Ángulo distinto.
 Si queremos que el reflejo se aplique a los motivos, deberemos marcar la opción
Motivos.

Unidad 9. Ejercicio paso a paso: Crear un tatuaje tribal

Vamos a ver como crear un tribal, partiendo de un único trazado, y utilizando las
herramientas de escalar, girar y reflejar.

Ejercicio:
1. Creamos la forma base, será curvada y acabada en punta, con la herramienta Pluma:

2. Seleccionamos la herramienta Escalar, con el trazado todavía seleccionado.

3. Hacemos clic en el centro del comienzo de la parte ancha de la forma, a su izquierda,


para situar el punto de inserción.

4. Escalamos, con el cursor alejado del objeto para tener mayor precisión, hasta obtener
una forma parecida a la de la imagen. Cuando soltemos el botón del ratón, debemos
tener pulsada la tecla Alt.
5. Seleccionamos la herramienta Reflejar, e invertimos el último trazado creado, con la
tecla Alt pulsada para crear una copia.

6. Escalamos, giramos, con la herramienta Girar, y movemos ,si es preciso, el trazado


hasta dejarlo como en la siguiente imagen.

7. Siguiendo los pasos vistos hasta ahora, creamos tantas copias modificadas de la
forma inicial como creamos necesarias.

8. Agrupamos todos los trazados para que no sea más fácil trabajar con ellos.

9. Reflejamos el grupo entero para obtener una figura simétrica.


10. Y si lo queremos de mayor tamaño, podemos reflejarlo también en el eje horizontal.

9.6. Envolventes
Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos
envolventes. Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear
nuestra propia envolvente utilizando un objeto creado por nosotros.

Crear envolventes:

Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submenú Objeto →
Distorsión de envolvente.

Deformaciones preestablecidas.
Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto y
vamos al menú anterior y elegimos Crear con deformación. En el caso de elementos de
texto, podemos hacerlo directamente a través del botón Envolvente del Panel de
control. De ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformación:

 En el desplegable Estilo podemos seleccionar cualquiera de los estilos de


deformación preestablecidos en Illustrator.
 Podemos elegir si la distorsión se aplicará en el eje Vertical o en el Horizontal.
 Las ditorsiones están formadas por mallas con segmentos curvos. Cuanto mayor
más alejado de 0 sea el valor de Curvar, estas serán más exageradas.
 En distorsión tenemos dos controladores, uno para el eje Vertical y otro para el
Horizontal. Cuando estan a 0% el objeto no se distorsiona, pero al desplazarlo
hacia un lado, el lado correspondiente del objeto se agranda, reduciéndose el
opuesto.

Cuando todos los valores se encuentran a 0%, el objeto no sufre distorsión.

Deformaciones con malla.

Si en el menú escogemos Crear con malla, llegamos a la siguiente ventana:


La malla es una rejilla creada sobre el objeto, que luego deformaremos. Por eso lo único
que hay que elegir es el número de Filas y Columnas que tendrá.

Deformación con otro objeto.

Para hacerlo basta con situar el objeto que servirá para deformar encima del objeto a
deformar, y escoger la opción Crear con objeto superior.

Modificar una envolvente:

Después de crearla podemos modificar la deformación de la envolvente moviendo y


modificando los puntos de ancla que la componen, con la herramienta Selección directa
o con la herramienta Malla . Esta última, nos permite además añadir líneas y
puntos a la malla que forma la envolvente, y quitarlos si la combinamos con la tecla
Alt.

Para modificar en contenido, tenemos que pulsar el botón Editar contenido en el


Panel de control. Veremos que el trazo que forma el objeto sigue siendo el original.

Para volver a editar el envolvente, pulsamos en Editar envolvente .

Podemos cambiar a unos de los estilos de envolvente predefinidos directamente desde el


Panel de control.

Quitar envolventes:

Para deshacer una envolvente, en el submenú Objeto → Distorsión de envolvente


encontramos la opción Soltar, lo que separa el objeto original del objeto que forma el
envolvente.

En cambio, si lo que queremos es dejar como definitivo el objeto, porque ni lo vamos a


distorsionar nuevamente ni pretendemos soltar la envolvente, elegiremos Expandir. Esto
creará un único objeto con la forma distorsionada.

Unidad 9. Ejercicio paso a paso: Crear una bandera con


envolvente
Vamos a ver como utilizar envolventes para crear una sencilla bandera.

Ejercicio:
1. Creamos un el triángulo de la bandera, con la pluma, o con la herramienta Polígono:

2. Lo rellenamos con un degradado que alterne tonos claros y oscuros de un mismo


color.
3. Hacemos clic dentro del triángulo con la herramienta Texto para insertar un texto de
punto. En este caso, ha sido blanco con el tipo de fuente Britannic Bold y estilo Regular.

4. Con el texto y el triángulo seleccionados, pulsamos el menú Objeto → Distorsión de


envolvente → Crear con distorsión.

5. Seleccionamos el Estilo Bandera, marcamos Horizontal, Curvar al 27% para que sea
suave, y dejamos los valores de Distorsión al 0%. Pulsamos OK.

6. Con la herramienta Malla, hacemos clic en el lado izquierdo del envolvente para crear
un nuevo punto de ancla que nos permita distorsionar la imagen.

7. Regulamos los controladores de dirección de los puntos de ancla de las esquinas de la


izquierda y movemos el punto creado hacia dentro.
8. Seleccionamos el triángulo con la herramienta Selección directa, y con el panel
Degradado ajustamos el degradado para que las zonas claras y oscuras coincidan con los
pliegues de la bandera.

9. Por último añadimos el mástil, que no es más que un rectángulo y una elipse.

9.7. Combinar objetos


Con Illustrator podemos combinar objetos par obtener formas más complejas. Para ello,
disponemos de tres métodos básicos:

Buscatrazos.

Utilizando los efectos de buscatrazos y su panel, podemos combinar los objetos de


diversas formas, aunque este método no nos permite editar la interacción entre los
objetos.

Para utilizar estos efectos, nos apoyaremos en en el panel Buscatrazos:


En la primera línea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado a
dos objetos, aunque se pude aplicar a varios:

 Añadir área de forma. Suma ambos objetos, englobándolos en el mismo trazado.


 Restar área de forma. Quita el área del objeto inferior que queda bajo el objeto
superior.
 Formar intersección con áreas de formas. Muestra sólo el área del objeto inferior
que queda bajo el superior.
 Excluir áreas de forma superpuestas. Quita el área de los objetos que forman
intersección, dejando el resto.

Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continúan preservando
sus trazos originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para crear un único
objeto definitivo, pulsaremos el botón Expandir del panel. En la siguiente imagen
vemos dos objetos con intersección, y a la derecha el objeto expandido.

Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los
modos de forma.

Podemos volver a separar estos objetos desde el menú del panel Buscatrazos, eligiendo
Soltar forma compuesta.
En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los
anteriores obteníamos un objeto resultante de la combinación, con estos podemos
obtener varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si
pulsásemos el botón Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los
objetos originales, debemos hacerlo desde el menú Efectos → Buscatrazos.

 Dividir superpone los objetos, y los separa en cada una de la intersecciones.


 Cortar y Combinar. Al combinarlos con estos comando, desparace el contorno, y
se quita la parte en la que los objetos se solapan. La diferencia entre ambos es
que Cortar no combina objetos con el mismo relleno, y Combinar si lo hace.
 Recortar funciona como el comando Cortar, pero sólo deja las partes de los
objetos que estén dentro del objeto más superior en el orden de apilamiento.
 Contornear. Deja los objetos sólo como contornos, separados en segmentos por
cada punto de intersección.
 Menos fondo. Elimina del objeto superior el área que coincida con los objetos de
niveles inferiores.

Formas compuestas.

Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero si
en vez de combinar sólo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando
las diversas formas compuestas como añadir, intersección, etc... llegaremos a crear
ilustraciones cada vez más complejas de un modo sencillo.
Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el menú del panel
Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta.

Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el método Añadir y se han
agrupado. Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo
aislado. Al seleccionar cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece
pulsado el modo de forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para
obtener el efecto deseado.

Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botón Expandir si queremos fusionarlo
en un único objeto.

Puedes practicar lo visto con el ejercicio Crear formas compuestas.

Trazados compuestos.

Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos
en trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso
no podremos variar las propieades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en
los trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados
para formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el
punto, pero nos interesa que sea tratado como uno sólo.

Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el menú emergente del botón derecho
elegimos Crear trazado compuesto.
Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado
compuesto. Lo mismo ocurre cuando creamos un único trazado pero este se cruza sobre
sí mismo (trazados de autointersección). Este comportamiento podemos variarlo en el
panel Atributos:

 Cuando está marcada la opción Relleno sinuoso distinto de 0, se rellenan todos


los puntos que quedan dentro del trazado más extremo.
 La opción Relleno par-impar hace que cuando encuentre un trazado cerrado
dentro del primero lo deje vacío, rellenando el siguiente que encuentre junto a
este, etc...

Los objetos que obtemos la crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los
efectos del panel Buscatrazos son la mayoría de las veces trazados cumpuestos.

Unidad 9. Ejercicio paso a paso: Crear formas compuestas

Vamos a ver como crear dos formas compuestas bastantes simples, en este caso un sol y
unas nubes:
Ejercicio:
Nubes:

1. Creamos unas cuantas elipses imaginando el contorno de la nube:

2. En el panel buscatrazos hacemos Alt + clic sobre el efecto Añadir, con todas las
elipses seleccionadas.

3. Ahora, le podemos aplicar degradado para darle efecto de volumen, y escalarla o


deformarla para ajustarla al tamaño final.

Sol:

1. Dibujamos una estrella con puntas largas, y el relleno que tendrá el Sol.

2. Sobre ella dibujamos dos círculos, el último un poco más pequeño.

3. Centramos los tres elementos, horizontal y verticalmente.


4. En el menú del panel Buscatrazos, elegimos Crear forma compuesta, con los tres
elementos seleccionados.

5. Hacemos doble clic sobre la forma compuesta, para entrar en el grupo aislado.

6. Seleccionamos la mayor de las circunferencias.

7. En el panel Buscatrazos, escogemos el efecto Restar área de forma.

9.8. Cortar, dividir y separar objetos


Hemos visto que utilizando el panel Buscatrazos, podemos combinar objetos para
dividirlos y separarlos. Pero disponemos de otras herramientas que nos permiten dividir
trazados.

A mano alzada, podemos dividir un trazado con la herramienta Cuchilla . Al pasarla


sobre un trazado seleccionado lo separa, cerrando los nuevos trazados.
En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello
colocaremos sobre el trazado a dividir otro que marcará las líneas de corte, y
seleccionando sólo este último pulsamos en el menú Objeto → Trazado → Dividir
objetos debajo.

Si lo que queremos es dividir un trazado abierto, o que el trazado no se vuelva a cerrar,


no podemos utilizar estas herramientas. Optaremos por cortar directamente el trazado.
Al cortarlo en un punto, se crean dos puntos finales de trazado, separados entre sí,
aunque aparecen en el mismo sitio hasta que no los movamos.

Para cortar el trazado en un lugar donde no existan puntos de ancla, utilizaremos la


herramienta Tijeras , con la que haremos clic sobre el trazado.

Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta más rápido y
preciso seleccionar los puntos y pulsar el botón Cortar trazado en los puntos de ancla
seleccionados del Panel de control.

9.9. Máscaras de recorte


Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que sólo nos interesa mostrar una
parte. Esto nos pasará sobre todo con imágenes de mapa de bits. En este caso no
cortaremos el objeto, si no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que
delimite el área del objeto inferior (objeto enmascarado) que se mostrará.

El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo,
incluso un grupo de objetos, y sobre él colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un
gráfico vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opción del menú Objeto →
Máscara de recorte → Crear.

Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una máscara de recorte basada en
un triángulo, aunque podríamos haber utilizado una forma más compleja:
Otra máscara que podríamos crear con la imagen anterior sería una con el mismo perfil
de la montaña, que no dejase ver el cielo.

El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte.
Por ello, la forma más simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en
el grupo aislado. Aquí aparecerán como objetos independientes, que podemos desplazar
para mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.

Para deshacer la máscara de recorte, basta con seleccionar la opción del menú Objeto →
Mascara de recorte → Soltar.

9.10. Fusión de objetos


Al fusionar dos objetos, creamos copias del primero, que se va transformando
suavemente hasta adquirir las características del segundo. A estas copias se les llama
pasos.
En este caso, vemos que se va modificando el trazado y color del relleno del cuadrado
rojo hasta convertirse en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la herramienta
Fusión , haciendo clic en ambos elementos, o directamente con el comando del
menú Objeto → Fusión → Crear, si hemos seleccionado previamente los elementos.
Podemos concretar más, indicando que un punto del objeto inicial corresponderá con
determinado punto del final, provocando la rotación de los elementos generados en los
pasos. Esto lo conseguimos al seleccionar directamente los puntos de ancla con la
herramienta Fusión.

La fusión nos permitirá, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la
forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser únicamente radiales o lineales.

Esto lo conseguimos a través de las Opciones de fusión, del menú Objeto → Fusión.

 Espaciado se refiere a la distancia entre los objetos generados para la transición.


Tenemos tres opciones:
o Redondear color, deja que Illustrator calcule el número de pasos para
tener una transición suave.
o Pasos especificados nos permite introducir el número de pasos entre los
objetos.
o Distancia especificada nos permite introducir cada cuantos píxeles
queremos que se cree un paso.
 En Orientación encontramos dos iconos. El primero, Alinear con la página, hace
que los elementos de paso queden alineados con el eje horizontal de la página,
mientras que el otro, Alinear con el trazado, alinea la base de los elementos de
fusión con el trazado que une los dos elementos de la fusión. Esto se aprecia
mejor cuando los elementos tienen la misma forma.

La fusión crea un grupo aislado. Podemos entrar en él, lo que nos permitirá seleccionar
y editar los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los
elementos de paso se adaptarán a las nuevas características. Y queda otro elemento que
podemos editar, el lomo. El lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y
determina por donde se crearán los elementos de paso. Por defecto se crea un trazado
recto, pero podemos modificarlo para curvarlo, añadir puntos de ancla, etc.

Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el
grupo aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que hará de lomo, y en el menú
Objeto → Fusión, seleccionamos Reemplazar lomo.

Los objetos que forman parte de la fusión dependen de ésta, y no los podemos
seleccionar, a no ser que pulsemos el menú Objeto → Expandir, lo que deshará la fusión
pero mantendrá los pasos como objetos independientes.

Ejercicios unidad 9: Modificar objetos

Ejercicio 1:
Crea el siguiente objeto:
Ejercicio 2:
Crea el siguiente objeto:

Ejercicio 3
Crea el siguiente objeto:
Ayuda ejercicios unidad 9: Modificar objetos

Solución al ejercicio 1:
1. Si no lo tienes abierto, abre Illustrator CS4.

2. Con la herramienta elipse creamos la circunferencia de mayor tamaño. En este caso


es de 192 px de diámetro.

3. Con la herramienta Escalar, hacemos Alt + clic en el punto de ancla de la base de la


circunferencia.

4. En la ventana Escalar, marcamos un escalado Uniforme del 85%, y pulsamos en


Copia.

5. Pulsamos la combinación de teclas Ctrl + D 15 veces para realizar todas las copias
escaladas.
6. Seleccionamos todas las circunferencias, hacemos clic derecho y elegimos Crear
trazado compuesto.

7. En el panel Atributos, marcamos Usar regla de relleno par - impar.

8. Sobre este objeto, dibujamos un triángulo apuntando hacia abajo.

9. Con el triángulo seleccionado, vamos al menú Objeto → Distorsión de envolvente →


Crear con deformación.

10. Seleccionamos un Estilo de Arco, en Horizontal con Curvar al 40%. Pulsamos OK.

11. Hacemos coincidir la base de las circunferencias con la del triángulo deformado.

12. Seleccionamos todos los elementos, y en el panel Buscatrazos pulsamos en Formar


intersección.

Ejercicio 2:
1. Creamos una circunferencia de 56 px de diámetro.
2. Con la herramienta cuchilla, cortamos una porción.

3. Seleccionamos la porción y la eliminamos.

4. Seleccionamos el objeto, y cogemos la herramienta Rotar.

5. Rotamos el objeto, creando una copia con la tecla Alt, que movemos a la derecha y
cambiamos el relleno.

6. Seleccionamos ambos objetos, y con la herramienta Fusión, hacemos clic en el punto


de ancla que hay en el interior de la circunferencia del primer objeto, y en el mismo
punto del segundo objeto.

7. Vamos al menú Objeto → Fusión → Opciones de fusión.

8. En Espaciado, elegimos Distancia específica 4 px. Pulsamos OK.

9. Deseleccionamos el objeto, y hacemos clic con la herramienta Selección directa para


seleccionar el lomo.

10. Con la Pluma, añadimos dos puntos de ancla al lomo.

11. Con la herramienta Selección directa, movemos los puntos creados hasta alcanzar la
forma deseada.

Ejercicio 3
Nota: las imágenes están con un zoom al 50%.

1. Crea un cuadrado de 230 px de lado.

2. Sobre él traza una línea curvada con la herramienta Pluma.


3. Selecciona ambos objetos, y pulsa Dividir en el panel Buscatrazos.

4. El objeto queda dividido en dos. Selecciona y rellena el de arriba de gris claro.

5. En la parte inferior, inserta un texto de punto. Teclea el texto, alinealo al centro, y usa
una fuente Eras Demi DTC (o la que prefieras) con un tamaño de 30 pt.

6. Dibuja el tomate y colócalo en la parte superior.

7. Agrupa todo para que sea más fácil de manejar.

8. Dibuja un rectángulo del mismo tamaño, 230px por 230px.

9. Dibuja tres elipses de 230px de Ancho y 100px de Alto. La tercera la utilizaremos


luego.

10. Colócalos como en la siguiente imagen y selecciónalos:

11. En el menú del panel Buscatrazos, elige Crear forma compuesta.

12. Con la herramienta Selección directa, selecciona la elipse de arriba, y en el panel


Buscatrazos pulsa Restar área de forma.
13. Selecciona la forma compuesta, y pulsa el botón Expandir.

14. Haz clic derecho sobre la forma y elige Soltar trazado compuesto.

15. Coloca el objeto sobre el bote de tomate, alineados por la parte superior.

16. Selecciona todo y ve al menú Objeto → Distorsión de envolvente y elige Crear con
objeto superior.

17. Selecciona la elipse que hemos dejado, y haz doble clic sobre la herramienta
Escalar.

18. Marca un escalado Uniforme del 80% y pulsa Copiar.

19. Pulsa Ctrl + D 4 veces.

20. Agrupa las circunferencias.

21. Coloca este objeto como tapa del anterior.

22. Por último, aplícale degradados para dar la sensación de profundidad.


Unidad 10. Apariencia y efectos (I)

10.1. Apariencia

Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia básica. Un objeto
con apariencia básica consta únicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto
puede tener varios rellenos o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener
atributos de color, grosor o efectos. A parte, un objeto puede tener atributos heredados
de un grupo o de una capa.

Para ver qué atributos tiene un objeto, utilizaremos el panel Apariencia.

Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia
básica). Estos elementos siempre estarán, aunque sean de ningún color. Y a medida que
creemos nuevos elementos, el panel irá creciendo:
Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos
(haciendo clic), y pulsamos el botón Duplicar elemento seleccionado del panel.
También podemos utilizar los iconos Añadir nuevo relleno y Añadir nuevo trazo
directamente del menú del panel. El el botón Duplicar elemento seleccionado
nos sirve también para duplicar otros elementos, como los efectos.

Una vez creado el elemento, lo seleccionamos y cambiamos sus atributos, como el


color, o le aplicamos un efecto desde el icono como veremos más adelante.

El orden de los elementos en el panel es importante, y se comporta como el orden de


apilamiento. Por ejemplo, si tenemos dos rellenos de colores distintos, sin ningún
efecto, quedarán superpuestos y se verá sólo el que esté más arriba.

Para quitar un elemento, lo seleccionamos y pulsamos el icono Borrar elemento


seleccionado.

También podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y
rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al
panel Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.
Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento y utilizar los paneles Color, Trazo,
Muestras, Guía de color, etc...

Para quitar la apariencia tenemos dos opciones: podemos Reducir a apariencia básica
desde el menú del panel, elimina los elementos adicionales, dejando sólo el trazo y
relleno original. Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto quedará sólo con un trazo y un
relleno, pero los dos como ninguno .

10.2. Efectos
Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros gráficos: por
ejemplo, añadir sombras, iluminación, deformaciones, etc... Estos efectos son
dinámicos, es decir, si transformarmos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma

del objeto.

Para aplicar un efecto a un objeto, lo primero es seleccionarlo. Si deseamos aplicar el


efecto sólo al relleno o al trazo del objeto, deberemos de seleccionar el atributo
correspondiente en el panel Apariencia. Después, en el menú Efecto, el icono del
panel Apariencia, elegimos el submenú de la categoría que nos interesa, y uno de sus
efetos. Al elegir uno, puede que debamos introducir algunos parámetros.

Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel Apariencia del objeto,
con el su nombre y el icono . Para editar el efecto,
basta con hacer clic sobre él y volver a configurar sus parámetros.

Para quitar un efecto, lo eliminaremos desde el panel Apariencia.

Como ya hemos comentado, el efecto no modifica el objeto sobre el que lo aplicamos.


Esto nos mantiene la posibilidad de reconfigurar los parámetros del efecto en cualquier
momento, quitarlo o modificar el objeto original, y que el efecto se adapte a él. No
obstante, podemos dejar el efecto como definitivo y transformar el objeto, utilizando el
comando Objeto → Expandir apariencia.

Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a gráficos vectoriales. Esto se
debe a que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits
antes de aplciar el efecto. También algunos de los efectos, los llamados Efectos de
rasterizado (la sombra paralalela, los resplandores, etc...) generan píxeles en vez de
objetos vectoriales. En todos estos casos, el resultado depende de cómo hayamos
configurado las opciones de rasterización. Puedes ajustar estas opciones en este
avanzado .

Recuerda: La opción del menú Ver → Contornear / Previsualizar nos puede resultar
muy útil para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros
complejos.

Nota: En versiones anteriores de Illustrator encontrábamos también filtros. Estos


funcionamaban de forma parecida a los efectos, pero transformando el objeto de forma
permanente. Para conseguir el mismo resultado, podemos aplicar el filtro y después
expandir al apariencia.

10.3. Efecto sombra


Al aplicarlo se crea una sombra proyectada por los objetos seleccionados.

La sombra es realmente un mapa de bits con transparencia.

Podemos aplicarlo desde el submenú Estilizar → Sombra paralela.... Al hacerlo, aparece


una ventana para que modifiquemos los siguientes parámetros:
El Modo (modo de fusión) se refiere al comportamiento de la sombra con respecto a los
objetos que tenga debajo, como pasaba con la transparencia.

La sombra es una transparencia, y Opacidad es es el mismo valor que usábamos para


crear transparencias, siendo 100% una sombra totalmente opaca y un 0% totalmente
transparente.

En Desplazamiento, introducimos la distancia desde el centro de la sombra al centro del


objeto para cada eje. Admite valores negativos.

Desenfocar. A la sombra se le puede dar un valor de desenfoque. Cuanto más bajo sea,
la forma de la sombra respetará con mayor exactitud la del objeto.

La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el Color que queramos haciendo
doble clic. La otra opción, es que tome el color del propio objeto pero dándole un valor
de Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al 100% proyecta una sombra
negra, y al 0% del mismo color del objeto.

10.4. Efecto desplazamiento


Un efecto muy útil es el que podemos encontrar en el menú Efecto → Trazado →
Desplazamiento. Este efecto, desplaza el trazado o relleno la distancia que le
indiquemos. Por eso, combinado con la posibilidad de añadir varios trazos y rellenos al
objeto desde el panel Apariencia, y aplicando el efecto sobre estos, nos permite crear
objetos con múltiples bordes ajustados a la medida.

Al aplicar el efecto, aparece esta ventana:


Desplazamiento es la distancia que se desplazará el elemento de su posición original.
Valores positivos lo alejan del centro mientras que valores negativos lo acercan.

En caso de hayan ángulos, en Uniones podemos decidir si queda Redondeada, Biselada


o En ángulo. De elegir esta última opción, Límite en ángulo determina el tamaño
máximo para el que se muestra como ángulo. Si se sobrepasa, la forma queda biselada.

En esta imagen, de fuera a dentro, tenemos tres trazados en verde, con un


Desplazamiento de 15px, 10px y 5px respectivamente. Por ese mismo orden, las
Uniones están establecidas a En ángulo, Redondeada y Biselada. La estrella central
verde, es un relleno con Desplazamiento negativo.

10.5. Otros efectos


Redondear vértices.

Otro efecto que encontramos en el submenú Estilizar es el de Redondear vértices.

Al aplicarlo, no se cambia cada punto de ancla por un punto suavizado, se sustituye por
dos puntos que formen un arco con el radio que elijamos al aplicar el filtro o efecto. Se
mostrarán los nuevos puntos si lo hemos aplicado como filtro.
Emborronar.

El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno
de vértices.

Podemos aplicarlo desde el submenú Distorsionar y transformar → Emborronar.... Al


hacerlo, aparece una ventana para que modifiquemos los siguientes parámetros:

 En Detalle, concretamos cuántos puntos de ancla por pulgada queremos crear


(simulados). Nunca se restarán puntos de ancla al objeto original.
 En Tamaño, introducimos la longitud que tendrá cada nuevo segmento, como un
valor porcentual del original al marcar Relativo, o un valor exacto al marcar
Absoluto.
 Por último, podemos hacer que cada nuevo punto de ancla sea suavizado
(Suavizar) o un Vértice.

Unidad 10. Ejercicio paso a paso: Crear formas utilizando efectos

Vamos a utilizar los filtros para crear objetos complejos a partir de una elipse.

Ejercicio 1:
1. Crea una circunferencia de 130 px de diámetro, y rellénala con un degradado.
2. Crea una copia de la circunferencia.
3. A la primera, aplícale un Efecto → Distorsionar y transformar → Zigzag, con un Tamaño
del 12% (Relativo), 2 Crestas por segmento, y en Puntos elige Vértice.
4. Aplícale también un Efecto → Estilizar → Redondear vértices, con radio de 5 px.
5. Crea una copia de la circunferencia deformada.
6. A la primera copia, aplícale un efecto Efecto → Distorsionar → Fruncir y engordar, al
90%.

7. A la segunda, aplícale un Efecto → Distorsionar y transformar → Fruncir y engordar, al


-57%.

8. Selecciona la copia que creaste en el paso 2.


9. Aplícale un Efecto → Distorsionar y transformar → Zigzag, con un Tamaño del 1px
(Absoluto), 45 Crestas por segmento, y en Puntos elige Suavizar.
10. Aplícale también un Efecto → Distorsionar y transforma→ Fruncir y engordar, al -45%.
11. Selecciona los tres objetos creados, y céntralos vertical y horizontalmente.
12. Desde el panel Transparencia, con todos los elementos seleccionados, selecciona Luz
fuerte y reduce la Opacidad al 70%.

Resplandor.

Disponemos de dos efectos que simulan resplandor, un exterior y otro interno. Podemos
encontrar ambos en el submenú Estilizar. Desde ahí, llegamos a la siguiente ventana:

El resplandor es una transparencia, así que como con la sombra paralela, encontramos
las opciones que ya conocemos:
 El Modo de transparencia. A su lado, el selector de color.
 El porcentaje de Opacidad, siendo 0% totalmente transparente.
 Desenfocar marca la distancia a la que comienza el desenfoque.
 En caso de que el resplandor sea interior, podemos elegir si el resplandor parte
del Borde hacia dentro, o desde el centro hacia los bordes (Centrar).

Desvanecimiento.

El efecto de desvanecimiento provoca que el contorno del objeto se difumine. Podemos


encontrarlo también en el submenú Estilizar. En este caso, el único parámetro es el
Radio de desvanecer, que es la distancia desde borde del objeto a la que afecta el efecto.

En esta imagen, hemos aplicado el efecto a la sombra.

Illustrator incluye efectos heredados de Photoshop, diseñados para mapa de bits, aunque
podemos aplicarlosa los gráficos vectoriales. Puedes verlos en este avanzado .

Unidad 10. Avanzado: Efectos de Photoshop


Illustrator dispone de una serie de efectos de Photoshop. Estos filtros podemos
aplicarlos sobre gráficos de mapa de bits. Cuando los aplicamos como efectos, podemos
aplicarlos sobre gráficos vectoriales, pero hay que tener en cuenta que se trata de efectos
de rasterizado, por lo que las opciones de rasterización elegidas influirán en el resultado.

Podemos acceder a estosefectos desde la parte inferior del menú Efectos. Si ya los
conocemos, basta con elegir uno de los distintos submenús e introducir los parámetros
necesarios. Pero si no, en el mismo menú encontramos el comando Galería de efectos...
con el que accedemos a la siguiente ventana, donde podemos probar cada uno
cómodamente:

 A la izquierda se muestra una previsualización del efecto o filtro sobre el objeto


seleccionado.
 En la parte central, clasificados en categorías, encontramos los distintos filtros y
efectos, que podemos aplicar con un clic.
 Cada filtro o efecto tiene unos parámetros que podemos configurar. Estos se muestran
en el panel de la derecha.

Aquí vemos todos los efectos y filtros de Photoshop:


10.6. Efectos 3D
Dentro de los Efecto de Illustrator, encontramos los Efectos 3D.

El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los efectos
de Extrusión y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales.

Al aplicar cualquiera de estos efectos, accedemos a una ventana que nos permite
controlar la posición y la superficie. Puedes ver estos controles explicados en este
básico .

Extrusión y biselado.

Este efecto nos permite dar profundidad a un objeto.

Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Extrusión y biselado....


Llegamos a la ventana con los controles que ya hemos explicado. En la parte central
aparecen los parámetros específicos para este efecto:

Las propiedades de extrusión son la Profundidad de extrusión, y el Remate, que puede


ser de Apariencia sólida o Apariencia hueca .
La extrusión puede ser plana, o darle un bisel, seleccionándolo del panel Bisel. El bisel
es un relieve más o menos complejo. Podemos definir la Altura máxima de este relieve.
Y también encontramos dos botones, para decidir si el bisel va hacia fuera , y se
suma al tamaño del objeto, o si va hacia dentro .

Girar.

El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales más complejos.
Gira el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos
medio círculo, obtenemos una esfera.
Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Girar.... Las opciones
específicas de Girar son las siguientes:

 Ángulo. Determina cuantos grados se gira, donde 360º es el giro completo.


 En Desplazamiento, podemos marcar la distancia a la que se establece el eje de
giro, desde el Borde izquierdo o desde el Borde derecho.

Rotar.

Este efecto nos permite rotar los objetos en tres dimensiones.

Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Rotar.... Este efecto no
tiene opciones específicas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el
objeto.

Colocar Ilustraciones en objetos 3D.

Al crear un objeto 3D, por extrusión y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias
caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusión a un círculo, obtenemos un cilindro, con una
cara superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo
usando el giro, cada segmento del razado original será una cara del objeto
tridimensional.

A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustración, que se ajustará a la forma
del objeto.

Las ilustraciones que vayamos a colocar, debemos tenerlas en el panel de Símbolos. Es


decir, si es un objeto del documento, lo arrastraremos al panel, y si es un símbolo de la
biblioteca, lo seleccionaremos para que aparezca en el panel. Sólo podremos colocar un
símbolo por cara.

Cuando tengamos preparados los símbolos, en la venana que definimos los parámetros
del objeto 3D, pulsamos el botón Mapear ilustración, para llegar a la ventana Mapear
ilustración:

 Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos.
En el objeto, se irá resaltando en rojo en qué cara estamos.
 Después, en Símbolo, seleccionamos la ilustración a colocar.
 En la parte central, movemos y redimensionamos el símbolo para ajustarlo a la
cara, teniendo en cuenta que las partes claras corresponden con la superficie
visible del objeto, y las oscuras con las ocultas. El botón Cambiar escala para
ajustar, redimensiona la ilustración para que ocupe toda la superficie de la cara.
 Para eliminar el símbolo de la cara, pulsamos Borrar. Si pulsamos Borrar todo,
limpiamos el objeto quitando todas las ilustraciones.
 Tenemos dos opciones, Difuminar ilustración hace que el difuminado se aplique
también al símbolo. Si no lo marcamos, la ilustración aparecerá sin tonos
oscurecidos ni claro.
 La opción Geometría invisible hace que se oculte la superficie y se muestre sólo
la ilustración. Es como si utilizásemos el objeto 3D como una envolvente.

 10.7. Estilos gráficos


 Al definir nuestro objeto con sus trazos, rellenos y efectos, hemos creado un
estilo. Este estilo, se aplicará al siguiente objeto que creemos, si así lo hemos
seleccionado en el panel Apariencia. Pero también podemos guardarlo como un
Estilo gráfico, de modo que cuando queramos aplicarlo a otro objeto solo
tengamos que seleccionarlo. Esto además hará que si modificamos el estilo,
todos los objetos a los que se lo hayamos aplicado reflejarán el cambio.
 Todo lo referente a los estilos gráficos, los gestionamos desde el panel Estilos
gráficos.


 Para guardar el estilo que estamos utilizando en el panel, simplemente
arrastramos el objeto sobre el panel, o seleccionamos un objeto que tenga el
estilo y pulsamos el botón Nuevo estilo . Si al pulsar el botón, también
estamos pulsando la tecla Alt, podremos darle un nombre.
 Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los
seleccionamos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Después, desde el menú del
panel elegimos Combinar estilos, e introducimos un nombre.
 Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el
estilo que queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a
objetos independientes a un grupo. Esto dependerá del estilo.


 En caso de que el grupo no muestre el relleno u otros efectos, cambiaremos el
orden del elemento Contenido del panel Apariencia del grupo.
 Una vez aplicado, el estilo del objeto queda enlazado con el estilo gráficos. Para
modificarlo, podemos cambiar el estilo del objeto y arrastrarlo sobre el estilo
gráfico del panel, mientras mantenemos pulsada la tecla Alt.
 Al modificarlo, el cambio se reflejará en todos los objetos a los que se haya
aplicado el estilo. Si queremos evitar esto en algún objeto, debemos romper el
enlace al estilo, seleccionando el objeto y pulsando el botón Romper enlace a
estilo gráfico del Panel.
 Si pulsamos el botón Borrar estilo gráfico, eliminamos el estilo del panel, y
todos los objetos que lo tengan mantienen las propiedades, aunque sin enlazar
con ningún estilo.

 Como ocurría con las muestras, símbolos y pinceles, también tenemos una
Biblioteca de Estilos gráficos, haciendo a la que accedemos por el botón que
tiene en la parte inferior izquierda.


 Clasificados en categorías, encontraremos estilos predefinidos muy atractivos.
 Los estilos que hayamos creado, están disponibles para el documento en el que
los hemos creado. Si queremos acceder a ellos, debemos pulsar en Abrir
biblioteca... en el menú de la Biblioteca o del panel, y elegir el archivo en el que
está el estilo.
 Si hemos definido unos cuantos estilos gráficos, y planeamos utilizarlos en
futuros documentos, nos será más cómodo pulsar en Guardar estilos gráficos...,
lo que creará una nueva biblioteca con los estilos que haya en el panel, por lo
que debemos borrar los que no nos interesen. Si al guardar el archivo, lo
hacemos en la ubicación que aparece por defecto, aparecerá con el resto de
bibliotecas la próxima vez que iniciemos el programa.

Unidad 10. Ejercicio paso a paso: Crear rótulos con efectos (I)
Vamos a ver tres ejemplos de títulos creados con Illustrator.

Ejercicio 1:
Vamos a crear este rótulo:

1. Crea un texto de punto con el texto de la imagen.


2. Desde el panel Carácter, dale un tamaño de 72 pt, a la línea central de 48 pt, y un
estilo Bold Condensed. Desplaza hacia abajo la línea superior y hacia arriba la inferior.
3. Desde le panel Párrafo, centra el texto.
4. Dale un relleno de color marrón claro.
5. Aplícale un Efecto → 3D → Rotar.
6. En la ventana del efecto 3D, en Posición elige Frente, y después rota el eje X 36º. Dale
una perspectiva de 158º y pulsa OK.

7. Aplícale otro efecto 3D, esta vez Extrusión y biselado.


8. Establece la Posición a Frente, y rota el eje x 36º. Deja perspectiva a 0º, la profundidad
a 50pt, remate sólido y sin bisel. Pulsa OK.
9. Pulsa en el menú Objeto → Expandir apariencia.
10. Dale a la ilustración un Trazo negro de 1pt.

11. Aplícale un Efecto → Estilizar → Garabatear.


12. En los Ajustes, elige Moiré y pulsa OK.
Ejercicio 2
Vamos a crear este rótulo:

1. Crea un texto de punto con el texto de la imagen.


2. En el panel Carácter, establece una fuente de 72px y un estilo Bold condensed.
3. Desde el menú del panel Apariencia, añade un Relleno nuevo y selecciónalo. Dale un
degradado lineal parecido al de esta imagen:

4. Con la herramienta Degradado, haz clic a la altura que comienza la letra S, y


mateniendo pulsada la tecla Mayúsculas, traza una línea vertical hasta la altura
donde acaba la y, para que quede el relleno como el de la imagen inicial.
5. Con el relleno seleccionado, pulsa Duplicar elemento seleccionado.
6. Selecciona el nuevo relleno, y aplícale un Efecto → Trazado → Desplazamiento de
10px.
7. Al releno, aplícale también el Efecto → Trazos de pincel (efectos de Photoshop) →
Trazos con spray, con longitud del trazo 12, Radio 7 y Dirección Diagonal derecha.
Pulsa OK.
8. Con la herramienta Degradado, traza una línea vertical, pero comenzado un poco más
abajo de la base letra y, y finalizando un poco más arriba parte superior de la S, para
invertir el degradado.

9. Aplícale también un Efecto → Estilizar → Desvanecimiento de 22 px.


10. Al crear el primer relleno, se ha creó también un Trazo. Selecciónalo y dale un color
gris claro (muestra K=20).
11. Aplícale un Efecto → Trazado → Desplazamiento de 10px.
12. El Trazo habrá quedado por encima del rótulo. En el panel Apariencia, selecciona y
arrastra en Trazo hasta colocarlo en la última posición.

Unidad 11. Imprimir documentos (I)

11.1. Documentos para imprimir


Ya hemos visto que Illustrator ofrece configuraciones distintas dependiendo de si
nuestro objetivo es imprimir un documento o crear un gráfico para la web. Y esto no es
por capricho, influye en la calidad del resultado. Estas son algunas cosas que
deberíamos de tener en cuenta si estamos creando un documento para imprimir:

 Comenzar con un perfil de documento para imprimir. Esto auto seleccionará todas las
opciones de manera óptima.
 Utilizar el modo de color CMYK.
 Si vamos a rasterizar objetos, elegir una resolución a partir de 240ppp (dependiendo
del tipo de impresora y la calidad deseada, no será igual si vamos a imprimir en una
impresora de escritorio de baja resolución o si utilizamos una imprenta profesional).
 Calibrar el monitor. La mayoría de los monitores no están correctamente calibrados,
por lo que los colores que se muestra en pantalla no serán exactamente lo que se
imprimirá. Los profesionales usan aparatos que les ayudan a calibrar mejor el monitor.

Por defecto, en documentos de una página, se imprimirá la ilustración contenida en la


Mesa de trabajo.

Otra cuestión a tener en cuenta es si queremos imprimir toda la ilustración o sólo


algunas partes. Con las opciones por defecto, las capas no visibles de la ilustración no se
imprimen. Si queremos que una capa, aunque si sea visible, no se imprima, podemos
desmarcar la opción Imprimir de su ventana de opciones, a la que accedemos al hacer
doble clic sobre la capa.

Si queremos imprimir sólo alguna área concreta de la ilustración, podemos enmarcarla


en una mesa de trabajo, con la herramienta Área de recorte , y en las opciones de
impresión elegir que sólo se imprima esta parte.

Una vez que hayamos terminado el documento, accederemos a las opciones de


impresión desde el menú Archivo → Imprimir.

Al imprimir un documento, podemos generar una copia impresa en papel, peor también
podemos imprimir a otro tipo de archivos, como pdf o xps.

11.2. Opciones generales al imprimir

Igual que en la mayoría de aplicaciones de Windows, al querer imprimir accedemos a


un diálogo donde podemos configurar cómo se imprimirá el documento.
En la parte superior de esta ventana, encontramos un desplegable donde podemos elegir
un Ajuste preestablecido de impresión (podemos guardar la configuración que hagamos
como un ajuste), y la impresora por la cual queremos imprimir, tanto impresoras físicas
como programas que impriman a archivos, como Adobe PDF para generar archivos pdf,
o en Windows Vista MS XPS Document Writer para generar archivos xps.

A la izquierda podemos encontrar una previsualización de la página, cómo quedaría


impresa.

Esta ventana se divide en varias secciones, que podemos seleccionar en el cuadro de


lista de la izquierda. Según la sección que elijamos, las opciones de la ventana
cambiarán. Por ejemplo, en la sección Generales encontramos tres grupos de opciones:

Al principio encontramos las opciones comunes a cualquier cuadro de diálogo de


impresión: el numero de copias, el orden de impresión o qué páginas se imprimirán.

En Medio, configuramos el tamaño del papel sobre el que se imprimirá. La opción


Definido por el controlador toma el tamaño que detecte la impresora, peor podemos
elegir uno de los tamaños preestablecidos, como A4 o algún tipo de sobre. También
podemos cambiar desde aquí la orientación de la página.

En Opciones, podemos cambiar que capas se imprimen. Por defecto, se imprimen las
visibles en las que no hayamos desmarcado la impresión, pero podemos por ejemplo
forzar a que se impriman todas las capas. También podemos modificar la escala de la
impresión, imprimiendo al tamaño original si marcamos No cambiar escala, ampliando
o reduciendo para ajustar a la página si marcamos Encajar página, o podemos definir
una Escala personalizada. Hay que tener en cuenta que si aumentamos mucho la escala
podemos notar una pérdida de resolución en los objetos basados en mapa de bits del
documento.

El siguiente paso es colocar la imagen. En la previsualización, podemos desplazar la


imagen con respecto a la página. También podemos usar los controles de Colocación
para alinear la imagen a los lados, a las esquinas o al centro. En cualquier momento,
podemos volver a centrar la imagen haciendo doble clic sobre la previsualización.

11.3. Imprimir una ilustración en varias páginas


Si en nuestro documento tenemos varias mesas de trabajo, menores que el tamaño de la
página, cada una se imprimirá en una página nueva.

Si tenemos una ilustración de mayor tamaño que una página, para poder imprimirla
debemos de enmarcarla toda en una misma mesa de trabajo. En la ventana Imprimir, en
las opciones Generales, marcamos la opción Mosaico.

El valor de Superponer, si marcamos Páginas completas, indica el solapamiento de las


páginas. Es decir, si por ejemplo lo establecemos a 10mm, se imprimirá lo mismo en el
el último centímetro del lado de una página y en su adyacente. Esto nos ayudará a unir
las páginas con mayor precisión.

En la ventana de previsualización, veremos las páginas necesarias para contener la


ilustración.

11.4. Imprimir degradados de color


En algunas impresoras se pueden producir errores, como la impresión de bandas de
color, al intentar imprimir algunos objetos en los que se mezclan gradualmente colores,
como mallas, degradados o fusiones. Esto es más probable que suceda cuanto más larga
es la fusión de colores, y por tanto se utilizan más colores intermedios.

Si nos sucede esto, podemos hacer que Illustrator rasterice estos elementos antes de
imprimirlos. Para hacerlo, desde la ventana Imprimir, en la sección Gráficos hay que
marcar la opción Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado.

Los valores de resolución que se utilizan en el degradado son los mismos que podemos
configurar desde el menú Efecto → Ajustes de efecto de rasterizado de documento.

11.5. Sobreimpresión
Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que
está debajo queda tapado y sólo se ve el de arriba (cobertura).

Aplicando la sobreimpresión a un objeto, hace que a la hora de imprimir se comporte


como si fuese transparente, mezclándose con el color que hay debajo. El color resultante
depende de la tinta, el papel y el método de impresión.
En la imagen de arriba, los objetos marcados con la S son a los que se ha aplicado la
sobreimpresión.

Para ver el resultado de la sobreimpresión en el documento, debemos pulsar en la


opción del menú Ver → Previsualizar sobreimpresión.

Podemos aplicar la sobreimpresión a un objeto o grupo concreto, a su trazo o a su


relleno, marcando Sobreimp. relleno o Sobreimp. trazo en el panel Atributos.

Una opción más habitual es la de sobreimprimir el negro de la ilustración, ya que al ser


la tinta más opaca, no varía porque a través del negro no se ven otros colores. También
ayuda a prevenir la aparición de huecos entre zonas coloreadas de la ilustración y zonas
negras. Para sobreimprimir todo el negro, marcampos la opción Sobreimprimir negro en
las opciones se Salida del diálogo Imprimir.

Unidad 11. Avanzado: Marcas de impresora

En impresiones profesinales, se necesitan algunas marcas para que el servicio de


impresión pueda comprobar si los colores son correctos y registrar los elementos de la
impresión. Los tipos de marcas disponibles los encontramos en el diálogo Imprimir, en
la sección Marcas y sangrado.

 Las Marcas de límite delimitan la ilustración usando una líneas que al unirlas trazan un
recuadro.
 Las Marcas de registro sirven para alinear documentos. Imaginemos un documento del
que se han impreso varias separaciones. Utilizando estas marcas podemos encarar
cada separación perfectamente.
 Las Barras de color representan las tintas y mezclas primarias de los colores CMYK y la
escala de grises.
 Información de la página no es más que eso, datos que inserta Illustrator como el
nombre del archivo o la fecha de la impresión.

Unidad 11. Ejercicio paso a paso: Imprimir un logotipo

Vamos a imprimir el logotipo que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios del


curso, en el archivo [Link].

Ejercicio 1:
Vamos a imprimir tres páginas para escribir cartas de la empresa, con el logotipo
situado en la esquina superior izquierda. Para no gastar tinta ni papel, lo imprimiremos
en un archivo.

1. Abre el documento.
2. Pulsa la opción del menú Archivo → Imprimir.
3. En impresora, selecciona Adobe PDF. Si no te aparece, y trabajas con Windows Vista,
selecciona Microsoft XPS Document Writer. Si tampoco puedes elegir esta opción, y no
tienes otro programa que te permita imprimir a archivo, elige una impresora. En este
caso, imprime una sola copia.
4. En Generales, en Copias, introduce 3.
5. En el control de Colocación, selecciona la esquina superior izquierda.
6. Ve a las sección Marcas y sangrado.
7. Para que no quede pegado, establece el sangrado Superior y Derecho a 5mm.
8. Pulsa Imprimir.
9. Dale el nombre que quieras al archivo y guárdalo.

Ejercicio 2.
Vamos a imprimir una versión del logotipo, sin la imagen del ojo, que ocupe toda la
página. Para no gastar tinta ni papel, lo imprimiremos a un archivo como el ejercicio
anterior.

1. Abre el documento.
2. En el panel de capas, busca el elemento con la imagen en mapa de bits del ojo y
ocúltalo.
3. Pulsa la opción del menú Archivo → Imprimir.
4. En impresora, selecciona Adobe PDF o Microsoft XPS Document Writer (u otro formato
de archivo que tengas disponible).
5. En la sección Generales, en Orientación selecciona Horizontal izquierda.
6. Marca Encajar en página.
7. Pulsa Imprimir.
8. Dale el nombre que quieras al archivo y guárdalo.

Unidad 12. Técnicas de trabajo con objetos (I)

12.1. Introducción
En esta unidad veremos las técnicas y pasos que seguimos para crear algunos ejemplos.
En la mayoría de los casos, encontraremos varias formas de obtener un resultado, varias
técnicas. Descartaremos unas por ser más complejas, por obtener peores resultados, o
simplemente porque obteniendo lo mismo una técnica nos resulta más familiar, y por
tanto más cómoda, lo que no quiere decir que otras opciones sean peores.

12.2. Logotipo en 3D

Vamos a crear el siguiente logotipo inspirado en el de aulaClic:


Crear los elementos.

Vamos a comenzar con el trazado del ratón, que haremos de perfil, utilizando la Pluma
. Primero dibujamos el contorno.

Después, dos trazados que dividen el ratón en los botones y en la parte inferior, sin
preocuparnos de salirnos del contorno.

Lo que conseguimos así son tres trazados, uno cerrado y dos abiertos que lo cruzan.
Pero lo que vamos a hacer, es dividir el trazado que forma el contorno en las tres áreas
que delimitan los trazados abiertos. Para ello, con todos seleccionados, desde el panel
Buscatrazos pulsamos en Dividir. Ahora ya podemos colorear cada una de las distintas
áreas.
Para hacer la ruedecilla del ratón con un aspecto dentado, utilizaremos una estrella, con
muchas puntas pero cortas. Utilizando una copia del trazado del ratón, o por lo menos
de la parte donde irá la rueda, la dividimos desde el panel Buscatrazos, y nos quedamos
sólo con la parte visible, que es la que nos interesa. El resto lo podemos borrar.

Una vez que tenemos los trazados, vamos a convertirlos en objetos tridimensionales,
utilizando el Efecto → 3D → Extrusión y biselado.

Primero lo hacemos con el ratón. Nos preocupamos de girarlo a la posición deseada y


darle una profundidad de extrusión adecuada. Por ejemplo, al de la imagen le hemos
rotado el eje x -18º, el eje y -9º y el eje z 2º. La profundidad de extrusión la hemos
establecido en 120pt.

A la ruedecilla le hemos aplicado los mismos valores de rotación, para que encaje
perfectamente, pero una profundidad de 20pt. Para ver el resultado, la colocamos sobre
el ratón.

Vamos a crear ahora el birrete. Lo haremos en una capa nueva. De hecho, también la
ruedecilla debe de estar en una capa distinta al ratón, porque más adelante añadiremos
más capas para modificar la apariencia del ratón, que no querremos que se apliquen
sobre la ruedecilla.

Podemos dividir el birrete en dos partes, el cuerpo cilíndrico, y el rectángulo de la parte


superior. Para conseguir la primera, partiremos de una circunferencia, creada con la
herramienta Elipse y para la segunda, utilizaremos un cuadrado redondeado, creado con
la herramienta Rectángulo redondeado. El círculo será un poco más ancho que el ratón,
y el cuadrado un poco más que el círculo (en las siguientes imágenes se muestra al
50%).

Ahora, vamos a aplicarles dos efectos 3D. Primero un Efecto → 3D → Rotar, para darle
cierta perspectiva, como si los viésemos de lado, desde una esquina del cuadrado. A los
dos le daremos los mismos valores, así que podemos aplicarlos a la vez. En este caso,
hemos rotado el eje x 56º, el eje y -38º y el eje z 23º.

Para darles profundidad, les aplicaremos, esta vez por separado, un Efecto → 3D →
Extrusión y biselado, de forma que la extrusión sólo se proyecte hacia abajo.

Por último, colocamos el cuadrado sobre el cilindro, y alineamos el centro


verticalmente.

Cambiar la apariencia.

Una vez creados los objetos, vamos a modificar su apariencia.


La idea es personalizar cada una de las caras del objeto tridimensional. Pero al ser un
efecto, sólo podemos editar el trazado original. Para poder editar las distintas caras,
tendríamos que Expandir la apariencia desde el menú Objeto. Esto podríamos realizarlo
directamente sobre los objetos creados y sería más rápido y sencillo. Pero nuestra
intención es mantenerlos intactos, con el trazado original, ya que si expandimos la
apariencia no podemos volver a editar los trazados originales. Esto nos permite en el
futuro, por ejemplo, editar el efecto de extrusión y mapear la ilustración.

Así, que para mantener los objetos originales, en ambos casos duplicamos las capas
desde el panel Capas. Es conveniente que bloqueemos las capas sobre las que no
estamos trabajando, para evitar editarlas y no tener que preocuparnos de no seleccionar
sus objetos.

Ahora, comenzaremos por la capa del ratón. Lo primero que vamos a hacer es Expandir
la apariencia del objeto. Esto nos habrá dividido el ratón en todos los trazados que
componen sus caras.

Sólo nos interesan las caras visibles, el resto nos estorbará porque trabajaremos con
transparencias, y veríamos unas debajo de otras. Así que las eliminaremos.

Queremos poder seleccionar cada cara con un clic. Las caras se han creado agrupadas,
por lo que o desagrupamos o vamos accediendo a los grupos aislados hasta el nivel que
nos interesa, lo que nos resulte más cómodo. Ojo, no hay que pasarse, dejaremos la
ilustración de forma que al pulsar sobre una cara se seleccione completa, y no cada uno
de los trazados que la compone.

Ahora, vamos a eliminar las que no nos interesan. Seleccionarlas es complicado, porque
no vemos cuales hay. Por eso es más sencillo si seleccionamos sólo las que vemos.
Cuando tengamos todas, las copiamos (Ctrl + C). Tras copiarlas seleccionamos todas y
las borramos. La capa nos habrá quedado completamente vacía y aquí pegamos lo que
habíamos copiado. A la hora de pegar, utilizaremos el comando Pegar delante (Ctrl +
F). Este comando coloca la copia en la misma posición que estaba el original, pero
delante de éste.

Con esto conseguimos una capa con las caras visibles del objeto tridimensional.
Repetimos los mismos pasos con la capa que contiene el Birrete.

Básicamente lo que haremos, será aplicar distintos rellenos a las caras, utilizando la
herramienta Degradado para hacer que los degradados coincidan con la dirección del
trazado. Y a estas caras normalmente les aplicaremos transparencias, de forma que se
deje ver como fondo la cara del objeto original, el que está en la capa inferior. En
algunos casos, duplicaremos las caras. Esto lo haremos copiándola y pegando delante.
Comenzamos por el ratón, en el que distinguimos 5 caras.

Nota: El contorno de las caras se ve de distinto color en esta imagen para que queden
más claras, pero por defecto, todos serán del mismo.

Hemos seleccionado un degradado de la biblioteca de muestras, en la categoría de


Metales, llamado Acero azul.

A la primera cara, le hemos aplicado ese degradado, regulándolo con la herramienta


Degradado para que la zona más clara coincida con el lugar donde queremos que de la
impresión de reflejar más luz. También le hemos aplicado una transparencia en modo
Trama con Opacidad al 50%.

Esta capa la hemos duplicado, cambiando el degradado a radial, y reduciendo la


opacidad al 40%.

Por último hemos vuelto a duplicar la cara, con un relleno cyan liso. Pero en este caso
hemos creado una máscara de opacidad, haciendo doble clic sobre su miniatura en el
panel Transparencia. Para la máscara de opacidad, hemos utilizado una elipse rellena
con un degradado que alterna negro y gris, donde el negro es totalmente opaco, y el gris,
cuanto más claro, queda más transparente.

El resultado es el siguiente:
+ + + =

Para la segunda cara, hemos hecho lo mismo, ya que queremos que tenga un aspecto
similar a la primera, pero hemos cambiado la dirección de los degradados, para que
guarde relación con la perspectiva de la cara y con la iluminación de la primera.

+ +

+ =

Para la tercera cara, no hemos creado tantas copias. Únicamente le hemos dado un
degradado de la misma biblioteca, Plata, con una transparencia Normal al 36%.

+ =

Para la cuarta hemos utilizado el mismo degradado que para al anterior, aunque
variando su dirección, y aumentando la opacidad hasta un 54%.

+ =

Para la cara que nos queda, hemos hecho algo diferente. Vamos a crear un degradado,
pero con la forma de la cara, por lo que utilizaremos una fusión. Partimos de la cara que
tenemos, la cual hemos redimensionado en alto y ancho al 80%, y le hemos dado un
color de relleno un poco más claro. También hemos borrado la parte izquierda que
sobresale, utilizando el Borrador . Del resultado, hemos creado una copia, la hemos
reducido al 50%, y la hemos vuelto a rellenar de negro.
Una vez que tenemos las dos partes, colocamos la más pequeña un poco desplazada del
centro de la otra. Antes de crear la fusión, hemos aplicado un efecto Desvanecer a la
más grande, para que el cambio de color con el fondo no sea tan brusco. Ahora, ya
podemos fusionar los dos objetos. Si los colores son muy parecidos, al crear la fusión
con la opción Redondear color, se crearán muy pocos pasos, por lo que la fusión no
quedará suave. En este caso, cambiaremos a la opción Distancia específica, que
ajustaremos hasta tener una fusión suave. El resultado, con el fondo y la fusión, es el
siguiente:

El ratón completo, mostrando la ruedecilla, nos ha quedado como el siguiente:

Para el birrete, lo hemos hecho de forma más sencilla. Tras quitar las caras que no
necesitábamos, les hemos aplicado uno de los degradados que ya habíamos utilizado,
Acero azul.

Lo hemos regulado con la herramienta Degradado , utilizando también rellenos lisos


en las caras que sólo tendrán un color, como las aristas.
Vamos a aplicarle transparencia a estos objetos, dejando la Opacidad al 25%. Como
aplicaremos la misma a todos los elementos, podemos aplicársela a todos a la vez. Pero
si los seleccionamos, y la aplicamos, vemos que el resultado no es el deseado.

Esto se debe a que al aplicar la transparencia directamente a todos los elementos, se


aplica a cada uno por separado, por lo que a través de la parte superior vemos los que
están debajo. Para que la transparencia afecte a todos los objetos como si sólo fuesen
uno, primero hemos de agruparlos.

El cable.

Para crear el cable que une nuestros dos elementos, comenzaremos creando una nueva
capa. Ésta la colocaremos debajo de las capas que componen el ratón, pero encima de
las que componen el birrete, de forma que quede en medio.

En esta nueva capa, dibujamos un trazo con la forma del cable. Ahora, vamos a darle
volumen. Una forma de simular volumen a partir de un trazado abierto es la siguiente:
 Al trazado, le damos un color oscuro, y aumentamos el grosor.
 Copiamos el trazado, y lo pegamos delante.
 A la copia del trazado, le disminuimos el grosor, y le damos un color más claro.
 Seleccionamos ambos trazados, y creamos una fusión.

El reflejo.

Para simular que los objetos se encuentran sobre una superficie reflejante, crearemos un
reflejo en la parte inferior. Comenzamos por seleccionar y copiar todos los elementos.
Cuando los tengamos, creamos una nueva capa, y pegamos todos los elementos en ella.

Ahora vamos a voltearlos con respecto a su base. Pero primero hemos de Expandir la
apariencia del objeto. Si no lo hacemos, todos los efectos 3D se reaplicarían al voltear el
objeto, y el aspecto no sería el mismo. Una vez que lo hemos expandido, los agrupamos
y los volteamos. La forma más cómoda de hacerlo, es desde el menú del panel
Transformar, eligiendo la opción Voltear verticalmente. Antes de hacerlo, hemos de
asegurarnos de haber situado el punto de referencia en la base del objeto .

Para hacer que el reflejo se vaya diluyendo, utilizamos una máscara de opacidad,
haciendo doble clic junto a la miniatura del grupo en el panel Transparencia. En la
máscara de opacidad, creamos un rectángulo que abarque todo el reflejo, y lo
rellenamos con un degradado, con la parte superior blanca y la inferior negra.

Y con esto, hemos completado el dibujo.


12.3. Calcar un mapa de bits
Ya vimos que rasterizar una imagen era convertir un gráfico vectorial en píxeles,
obteniendo así un mapa de bits. El proceso contrario se llama Calco interactivo, es
decir, generar un gráfico vectorial a partir de un mapa de bits. Esto nos permite realizar
un dibujo partiendo, por ejemplo, de una fotografía, que luego podremos editar, lo que
nos puede ahorar tiempo. O si somos hábiles con el lápiz y papel, crear nuestros bocetos
a mano, escanearlos, y acabarlos con Illustrator, dándoles color y estilizándolos.

Antes de comenzar con algunos ejemplos, vamos a ver en que consiste este proceso.

Partimos de un mapa de bits. La imagen la podemos haber abierto directamente, haberla


colocado en un documento, o haberla generado por rasterización. Lo importante, es que
tenemos una imagen en nuestro documento. Al seleccionarla, en el Panel de Control,
encontramos el botón desplegable Calco interactivo . Si lo pulsamos,
creamos un calco con las opciones por defecto, y si pulsamos sobre la pestañita, se
muestra un desplegable con los distintos Ajustes preestablecidos. Un ajuste
preestablecido es una combinación de opciones de calco interactivo, que puedes ver en
este avanzado . Podemos ir cambiando de un ajuste a otro, hasta encontrar el que
más se asemeje al resultado que deseamos obtener. Una vez que hayamos elegido uno,
afinaremos un poco más ajustando las opciones principales, normalmente el Número de
colores o el Umbral.

Una vez que hemos creado el calco, podemos Expandirlo para editar sus trazados, o
Convertirlo a pintura interactiva para que se expanda y se convierta a un grupo de
pintura interactiva, pudiendo editar también sus colores.
Imagen a color.

Vamos a comenzar calcando una forotografía. Utilizaremos la imagen [Link] que


puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.

Partiendo de esta imagen, queremos obtener un gráfico vectorial pero con pocos colores.
Así, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos del calco, y
seleccionamos el que a priori más se ajusta a lo que buscamos, en este caso, Color 6.

Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta
que consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.

En este ejemplo, nos hemos quedado con 4 colores.

Nota: Los colores pueden variar en función del modo de color. En este ejemplo, hemos
abierto la imagen directamente, por lo que se utiliza un espacio de color CMYK. Puede
diferir ligeramente si abres un nuevo documento en RGB y colocas la imagen.
Una vez que hemos ajustado los colores y tenemos el gráfico definitivo vamos a
editarlo. Como vamos a utilizar la herramienta Bote de pintura interactiva , lo
convertimos a pintura interactiva, pulsando el botón del Panel control, o
desde el menú Objeto → Calco interactivo → Pintura interactiva.

Antes de utilizar el bote de pintura, vamos a cambiar los colores base que le ha asignado
Illustrator. Si conocemos de antemano qué colores queremos utilizar, y han de ser
justamente esos, podemos guardarlos como una biblioteca de muestras, abrirla antes de
realizar el calco, y seleccionarlos como una paleta en las Opciones del claco. Esto hará
que Illustrator genere el gráfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca
seleccionada. En este caso no lo hemos así, porque no sabemos qué tono vamos a dejar
hasta que no lo probemos. En esta ilustración con pocos colores, podríamos utilizar
directamente el Bote de pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para
cambiar todos los que son iguales. Pero una opción más cómoda es utilizar volver a
colorear ilustración, desde su icono del Panel de control .

Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es más rápido pulsar
en Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como sólo vamos a cambiar
tres colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un color
sustituto, elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos
cambiado:

Y éste es el objeto antes y después de cambiar el color:


Ahora, utilizaremos el Bote de pintura interactiva más que para colorear, para
corregir algunos detalles que no nos gusten. Por ejemplo, hemos coloreado las partes
claras de la cola al naranja del pelaje. Recuerda, para tomar un color de la ilustración
con el cuentagotas sólo hay que mantener pulsada la tecla Alt.

Por último, vamos a colorear los ojos, esta vez utilizando un tono verde. Si intentamos
colorear el ojo derecho, no habrá problema, pero con el izquierdo, se colorea media
cara. Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros
colores, con la herramienta Selección directa .
La imagen tiene un fondo, que no es más que un trazado blanco con la silueta del tigre.
Si en el documento vamos a colocar más ilustraciones, puede que nos estorbe. En este
caso, no tenemos más que seleccionar dicho trazado y borrarlo.

Imagen en blanco y negro.

El uso más común del comando Calco interactivo es importar gráficos en blanco y
negro desde mapas de bits y colorearlos. Por ejemplo, crear un boceto a mano,
escanearlo y colorearlo con Illustrator. Vamos a ver cómo podríamos hacerlo.

El primer paso sería escanear la imagen, si la hemos creado a mano. El resultado sería
un archivo de mapa de bits, normalmente un bmp, jpg o gif, según las opciones del
escáner. Nosotros vamos a trabajar con el archivo [Link] que puedes encontrar en la
carpeta de Ejercicios del curso.

Vamos a crear el calco desde las Opciones de calco. Lo primero que haremos será
ajustar el Umbral. Partimos del ajuste preestablecido Calco simple. En imágenes como
ésta, con algunos trazos más marcados y en blanco y negro, resulta más rápido
establecer el umbral al máximo lo que mostrará demasiados detalles, e ir reduciéndolo
hasta un valor que nos parezca apropiado.
Nosotros hemos dejado el Umbral a 230, pero esta decisión depende íntegramente de la
imagen calcada y del resultado que queramos obtener.

Después podemos probar a afinar otros valores, como el Ajuste de trazado, que hemos
dejado al 1,5 o el Área mínima, que no hemos cambiado.

Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura
interactiva.

Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo sólo tres colores
principales, que colorearán tres zonas: la piel, el pelo y el vestido.

Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva , cada zona
que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral
seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que
unen la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintaría todo el
área comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observarás que
no han quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imágenes
más complejas a las que pensamos dar color. En este caso, a penas han quedado algunos
huecos, así que no nos costará cerrarlos modificando los puntos de ancla con la
herramienta Selección directa .
Una vez que hemos cerrado los huecos, sólo nos queda colorear cada zona con el bote
de pintura interactiva.

12.4. Grafitti

Vamos a realizar esta composición:

Crear el texto.
Al pensar en crear un objeto gráfico con texto, lo primero que pensamos es en introducir
texto con la fuente apropiada. Pero en casos como éste, en el que las letras son
irregulares, no tenemos ninguna fuente que se ajuste al resultado.

Entonces, podemos pensar en crear las letras con la Pluma . No es una mala idea y si
somos hábiles manejando esta herramienta no nos costará mucho crear las formas que
tenemos en mente.

Pero lo que vamos a hacer es un poco de cada. Es decir, primero introduciremos un


texto con una tipografía que se parezca lo más posible al resultado final, aunque
tampoco merece la pena perder el tiempo buscando una a una la más exacta. Después, la
convertiremos a un gráfico vectorial y modificaremos la forma del trazado hasta tener el
deseado.

En este caso, hemos introducido el texto con una fuente Comic Sans MS, en negrita
(Bold), y con un tamaño grande, 126 pt. Aunque también podíamos haberlo escalado
tras convertirlo a un gráfico.

Para convertirlo a un trazado, pulsamos en el menú Objeto → Expandir, dejando


marcado por lo menos Objeto en el diálogo Expandir.

Con esto hemos conseguido los puntos de ancla, y podemos modificarlos. Pero al
intentarlo, nos encontramos con demasiados puntos de ancla, lo que no hace nada
cómodo modificar el trazado. Esto podemos solucionarlo utilizando el comando
Simplificar, que encontramos en el menú Objeto → Trazado.

Reduciremos la Precisión de la curva hasta que veamos que no hay demasiados puntos
de ancla.
Ahora ya podemos comenzar a modificar el trazado. Básicamente, tendremos que hacer
estas cosas:

 Mover puntos de ancla, arrastrándolos con la herramienta Selección directa .


 Añadir o quitar puntos de ancla al trazado. Cuando nos sobre un punto podemos
hacer clic sobre él con la Pluma , o el botón Quitar punto de ancla del
Panel de control. Si hacemos clic con la pluma en un segmento seleccionado,
añadiremos un punto de ancla, si nos es necesario para alcanzar la forma
deseada. Pero recuerda, que un gráfico cuanto más simple sea, mejor.
 Modificar los segmentos. Seleccionando un punto con con la herramienta
Selección directa , aparecerán las líneas y puntos de dirección, que nos
permitirán corregir la curvatura del segmento.
 Convertir puntos. Nos encontraremos con puntos de vértice que debemos
convertir a suavizados. Esto lo podemos hacer seleccionando el punto, y
utilizando los botones Convertir del Panel de control, o utilizando la Pluma
mientras pulsamos la tecla Alt.
 Unir puntos. Al expandir y simplificar puede que algún trazado haya quedado
abierto, y al ir a mover un punto, descubramos que se trata de dos puntos
extremos, superpuestos. En ese caso, los seleccionaremos y desde le menú
contextual, pulsaremos en Unir puntos.

En este ejemplo, también hemos rematado algunas letras con una punta de flecha. Esto
podemos hacerlos de varias formas. Si en la parte de la letra ya existen los puntos de
ancla, podemos moverlos y convertirlos en vértices para hacer el triángulo. Pero si
además hemos de añadirnos, puede resultar más rápido colocar un triángulo encima, con
la herramienta Polígono y pulsando la Flecha abajo para reducir el número de
lados. Una vez lo hayamos colocado, desde el panel Buscatrazos pulsamos Unir y
Expandir para crear una única forma. Hay que tener cuidado de tener solamente
seleccionados la letra y el triángulo antes de crear la forma compuesta, ya que es fácil
que por error seleccionemos todas las letras, lo que crearía un trazado compuesto y no
podríamos editar las letras de forma independiente.
Organizar los objetos.

Una vez que tenemos el texto, colocamos cada letra en su lugar definitivo. Primero
desagrupamos el texto. En este caso trabajaremos con capas, y no nos resultará práctico

tener un grupo con todo el contenido de la capa.

Despues colocamos cada letra en su posición. Podemos hacerlo moviendo las


directamente letras, pero vamos a utilizar el panel Alineación para repartir los espacios,
y hacer que se solapen dándole un valor negativo. Partiendo de ahí, ya podemos mover
manualmente cada letra a su posición final.

Ahora, nos queda organizar el orden de apilamiento. Al estar una letra solapada con la
siguiente es importante cuál está encima de cuál. Cuando esto lo queremos hacer con un
par de objetos, podemos enviar uno detrás o delande desde el submenú Organizar del
menú contextual. Pero en casos como éste, que hemos de organizar ocho elementos,
utilizaremos el panel Capas.

En el panel encontramos una capa, la Capa 1, de la que cuelgan cada letra como un
trazado compuesto. Podemos arrastrar los trazados compuestos arriba o abajo del panel,
para organizar así el apilamiento. Veremos mejor como están apilados si le damos un
color de trazo y relleno distinto.

Si pensamos trabajar con varias capas, como en este caso, es conveniente identificar
cada una cambiándoles el nombre. Incluso sería interesante dar también un nombre a los
objetos importanes, aquellos que pensemos que podemos seleccionar desde el panel
Capas. Pero no perderemos el tiempo renombrando cada trazado que hagamos en el
futuro.
Volumen.

Una vez que tenemos el texto definitivo, vamos a decorarlo. Vamos a empezar por darle
volumen. Illustrator dispone de un par de herramientas para hacerlo:

Podemos agrupar el texto, y aplicarle un efecto de Extrusión biselado, desde el menú


Efecto → 3D. Desde el diálogo del menú, solo tenemos que ajustar la posición.

Descartaremos este método porque, aunque el resultado es muy bueno, es demasiado


preciso. Nuestro texto busca un aspecto informal, y queremos que el efecto de volumen
también lo sea. Para poder modificar el volumen de cada letra deberíamos Expandir la
apariencia, pero nos daría como resultado una gran cantidad de trazados, demasiados
para que nos resulte cómodo. Utilizaremos este método cuando busquemos un efecto
más preciso, o queramos aprovechar las opciones de iluminación y mapear ilustraciones
que nos ofrece esta herramienta.

Otra opción sería duplicar el objeto. Desplazarlo y crear una fusión, con pasos cada 1
px.

Esta opción se acerca más a lo que buscamos. Podemos reformar el trazado que está al
fondo, lo que que nos permite conseguir un volumen irregular. Pero en este caso,
tampoco podemos, por ejemplo, mostrar las aristas que forma el relieve.
Vamos a utilizar una técnica un poco más laboriosa, pero que utiliza un trazado más
simple. Haremos el efecto de volumen "a mano".

Lo primero es duplicar el efecto para simular el volumen. Esto lo haremos duplicando la


capa, seleccionando la capa en el panel Capas, y eligiendo Duplicar "capa" en el menú.
Desplazaremos la nueva capa debajo y la renombraremos. Como sólo vamos a
manipular la capa del volumen, es mejor bloquear la capa con las letras para no poder
modificarla.

Despues desplazamos el contenido de la segunda capa un poco, para dar la sensación de


proyección.

Ahora, modificaremos la capa inferior para que los vértices de las letras que harán de
volumen coincidan con las del texto. Modificaremos los puntos de ancla que queden
ocultos, sin deformar la parte visible del volumen, salvo pequeños retoques estéticos,
como reducir el volumen en algunos puntos o hacerlo irregular. Podemos seleccionar
libremente, ya que al estar bloqueada la capa superior, no podemos modificarla.

Color y detalles.

Lo siguiente que hemos hecho ha sido dar color al texto. Hemos rellenado las distintas
letras (tras desbloquear la capa) con distintos degradados, que podemos encontrar entre
las Muestras, o en la biblioteca de muestras, en la categorías de Degradados. También
hemos rellenado las letras del volumen con un morado intenso.
Ahora, vamos a añadir algunos detalles sobre el objeto. Esto lo haremos sobre una
nueva capa, que colocamos encima del resto, y bloqueamos las capas existentes para no
modificarlas por accidente.

Para dibujar pequeños detalles con trazos simples a mano alzada, utilizamos la
herramienta Pincel .

Vamos a simular algunos reflejos plásticos. Para ello utilizaremos un Pincel de arte
Carboncillo liso, con un trazo muy fino, 0.25pt, ya que por el tipo de pincel el trazo es
grueso y de color blanco. El pincel hará que el trazo no sea una simple línea, como si
utilizásemos el lápiz, dando un efecto redondeado en un extremo. Por eso es importante
la dirección desde la que comenzamos el trazado. Los trazos serán bastantes simples,
normalmente una recta o una curva. Para hacerlo más sencillo, aumentaremos la
tolerancia de fidelidad y suavizado en las opciones del panel.

Haremos trazos junto al borde de las letras, mas o menos en la misma posición para
cada una. No tiene por qué salir perfecto a la primera, siempre podemos reformar el
trazado.

Utilizando un pincel similar, pero con el estilo Manchas de tinta 3 y color amarillo,
hacemos un un trazo en la parte superior de cada letra, que simula brillo.

A parte de los detalles que hemos añadido con el pincel, vamos a crear otros basados en
objetos simples.

El primero es un destello. Para hacerlo, partimos de una estrella, que crearemos con las
puntas muy alargadas, haciendo que en proporción haya mucha diferencia entre los
radios (Radio 1 siete veces mayor que el Radio 2 ), y con bastantes puntas. En este caso,
hemos creado 13. Para que quede mejor, le hemos aplicado un Efecto → Estilizar →
Desvanecer de 2px.
El segundo está formado por dos líneas paralelas, una más gruesa que la otra. Con la
herramienta Segmento de línea creamos la primera línea, y para que la segunda sea
paralela, hacemos clic sobre el documento y en el diálogo sólo variamos la longitud. A
parte, a la segunda línea le hemos aumentado el grosor.

Una vez vez hemos creado los objetos hemos de pensar que vamos a hacer con ellos.
Por ejemplo, si sólo van a aparecer una vez en la ilustración los colocamos en su
posición. Pero si van a aparecer muchas veces y queremos que estén vinculados, por
ejemplo que si modificamos el color o añadimos otra línea y nos interesa que todos sean
iguales, los guardaremos como símbolos. Para hacerlo, no hay más que arrastrarlos
sobre el panel Símbolos, y cada vez que queramos colocar uno, lo arrastraremos del
panel a su posición.

Una vez creados los objetos, los vamos colocando en su sitio, y escalando cuando sea
preciso.

Si nos va a interesar poder ocultar los objetos por separado, por ejemplo, todos los
trazos o todas las líneas verdes, podemos agruparlos y ocultar el grupo en el panel
Capas.

El fondo.

Por último, vamos a añadir un trazado al fondo de la ilustración.

Lo primero que haremos, será crear una nueva capa para el fondo, que colocaremos
debajo de las otras, que de paso bloquearemos para evitar editarlas. Y si nos molestan
para crear el fondo, siempre podemos ocultarlas desde el panel Capas.

El fondo es un trazado irregular, lleno de vértices suavizados. Si tenemos que reproducir


un trazado concreto, podemos hacerlo utilizando la Pluma para lograr mayor precisión.
Pero en este caso, no nos preocupa que sea exactamente lo que tenemos en mente. Así
que como el texto, partimos de un objeto. En este caso, hemos creado un rectángulo de
bordes redondeados.
Para modificarlo, necesitamos puntos más puntos de ancla. En vez de crearlos uno a
uno, le aplicaremos un efecto Emborronar con valores bajos, que a parte de crearlos,
aproxima el trazado al que queremos conseguir, y lo exspandimos. Tambien le hemos
dado un borde.

Partiendo de este trazado, ya podemos modificarlo para darle la forma definitiva.

A parte, vamos a añadirle algún detalle, simulando una gota que se separa del trazado.
Una forma de lograrlo es estirar un punto de ancla, y cruzar sus líneas de dirección de
modo que el trazado se cruce sobre sí mismo en un punto. Cortamos por ese punto con
la herramienta Cuchilla , dividiendo en dos el trazado. Separamos el trazado
resultante y lo modificamos para darle la forma de la gota.

Y para rematar el trazado, le añadimos algunos reflejos con el mismo pincel blanco
Carboncillo liso que utilizamos con las letras.

Y con esto, hemos completado el dibujo.


Ejercicios unidad 12: Técnicas de trabajo con objetos

Ejercicio:
Partiendo de la imagen [Link] que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios:

Crea la siguiente ilustración:

Ayuda ejercicios unidad 12: Técnicas de trabajo con objetos

Solución al ejercicio :
Para resolver el ejercicio, crearemos un gráfico vectorial a partir de la imagen, al que
cambiaremos el color y aplicaremos un efecto
1. Partiendo de un documento en blanco, pulsa Archivo → Colocar y selecciona el archivo
[Link] de la carpeta de ejercicios del curso. También puedes arrastrar el archivo
desde la ventana del explorador de Windows al documento.
2. Selecciona la imagen, y en el Panel de control, junto al botón Calco interactivo,
despliega el menú y elige el ajuste preestablecido Color 6.
3. Pulsa el botón Expandir del Panel de control.
4. Con la herramienta Selección directa, ve seleccionado el fondo de la ilustración y
elimínalo.
5. Con el grupo seleccionado, pulsa el botón Volver a colorear ilustración del Panel de
control.
6. Pulsa el botón Enlazar colores armónicos, si no estaban ya enlazados.
7. Desplaza los controladores de color rojos a la zona de color azul.
8. Pula el botón OK para aceptar los cambios.
9. Aplícale a la ilustración un Efecto → Estilizar → Garabatear.
10. En la ventana del efecto, elige el ajuste Enfocar y pulsa OK.

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