Introducción a Illustrator CS4
Introducción a Illustrator CS4
Para entender cómo funciona este programa, lo primero es entender qué es un gráfico
vectorial, y que diferencia existe con los gráficos basados en mapa de bits.
Puedes descargarte de forma gratuita una versión de 30 días de prueba del programa
desde la web de Adobe.
Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, así como las
marcas registradas Adobe, Illustrator, CS4 entre otras. Aulaclic no tiene ninguna
relación con Adobe.
Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están
compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de
formas diversas para formar un patrón. Pero si aumenta el tamaño del mapa de bits,
también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las
formas tengan un aspecto dentado, dando la sensación de que ver los píxeles.
Debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de píxeles ordenados, sus
distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) de forma individual.
Se basan en mapa de bits los formanos más habituales, como el jpg, bmp o gif.
Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus
propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los
restantes objetos de la ilustración.
En esta imagen podemos ver que un gráfico del mismo tamaño, pierde resolución al
aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.
Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de gráficos. Programas como
Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos porgramas están
más enfocados al tratamiento y retoque fotográfico. Otros programas, como Illustrator,
Corel Draw o InkScape trabajan con gráficos vectoriales. Estos programas son más
utilizados para crear imágenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos
después a un mapa de bits, guardándolo como un gif o un jpg.
En esta unidad vamos a ver cómo está distribuído y como podemos organizar el entorno
de Illustrator.
El entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que
podemos mover y desplazar. Y cualquier disposición de estos elementos se conoce
como área de trabajo.
Vamos a ver más detalladamente cuáles son estos elementos. Para que se muestren los
paneles, prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.
Barra de menús.
Es la barra superior desde la que se despliegan los menús como Archivo o Edición. Esta
barra es común a la mayoría de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocerás su
funcionamiento.
Panel de herramientas.
En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de dibujo,
edición, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, las cuales
se diferencia por tener un triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas
hay que mantener pulsado el ratón unos segundos. También podemos acceder a sus
propiedades haciendo doble clic.
Panel de control.
En esta barra, situada debajo de la Barra de menús, aparecen opciones propias del
objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarán según el tipo de
objeto. También podemos referirnos a ella como Barra de opciones.
Paneles.
Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de
opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o Pinceles.
Pueden estar agrupados en el Menú o Grupo de paneles o podemos encontrarlos
flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles se pueden agregar desde
el menú Ventana.
Cada uno de los documentos aparece en una ventana, que podemos minimizar,
maximizar o cerrar. En la esquina inferior izquierda de esta ventana encontramos el
Zoom para aumentar o disminuir el documento. También es denominada Ventana de
ilustración.
Dentro de esta ventana podemos encontrar mesas de trabajo. Estas mesas, dividen el
documento en zonas. Luego podremos, por ejemplo, exportar sólo esas zonas. Las
mesas, aparecen como un recuadro blanco, quedando el fondo de la ventana del
documento un poco más oscuro.
El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de
Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy
simples.
Hemos dibujado el círculo con la herramienta lápiz a mano alzada, y el zig-zag con la
herramienta pluma, haciendo un clic en cada vértice. El círculo forma un trazado
cerrado, ya que sus extremos están unidos entre sí, mientras que el zig-zag es un trazado
abierto.
Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos.
Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo
como en la unión con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y
aparecen oscuros cuando están seleccionados, y claros cuando no.
Para que las líneas y puntos de dirección se muestren, debemos seleccionar el segmento
haciendo clic con la herramienta Selección directa .
Como veremos más adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el
segmento, y por tanto el trazado.
Puntos de ancla
Existen dos tipos de punto de ancla, puntos de vértice y puntos suavizados.
Los puntos de vértice son cambios de dirección bruscos, formando un pico. Por
ejemplo, encontramos este punto de ancla en cada esquina de un cuadrado, donde se
unen sus segmentos. Los puntos de ancla suavizados pueden unir segmentos rectos,
rectos y curvos o sólo curvos.
Los puntos suavizados redondean el punto de union, dando el aspecto de que son uno
sólo. Sólo se puede suavizar la unión de segmentos curvos.
Para hacernos una idea más clara, si pudiésemos pasar un dedo sobre el contorno del
dibujo, notariamos sólo los puntos de vértices, y percibiríamos los puntos suavizados
como una curva más o menos pronunciada, pero que no rompe la continuidad del trazo.
En la imagen vemos dos trazados con tres puntos de ancla a la misma distancia. Lo
único que se ha modificado es el ángulo y el tamaño de las líneas de dirección.
En los puntos suavizados también encontramos líneas de dirección, pero unidas, ya que
si modificamos el ángulo de una se modifica también el segmento continuo, para
conservar la suavidad. En caso de que sea un punto de vértice en el extremo de una
curva, podemos modificar estas líneas sin que modifique el segmento continuo.
4.1. Objetos
Hasta ahora, hemos ido añadiendo elementos a nuestro documento, ya sean archivos
enlazados o creados por nosotros mismos a partir de trazos. Cada uno de estos
elementos es un objeto, que podemos modificar o eliminar del documento sin que
afecten al resto, aunque también podemos agrupar varios de estos objetos para tratarlos
como uno sólo.
El hecho de que estos objetos puedan ser tratados de forma independiente, es lo que nos
proporciona gran flexibilidad a la hora de editar documentos de Illustrator.
Cuando uno o varios objetos está seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican
propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se
muestran en el Panel de control.
Seleccionar objetos.
Si queremos añadir objetos a la selección, basta con seleccionar los nuevos objetos
manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos
clic sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionará.
Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que tenemos seleccionada pulsando la
tecla Ctrl.
4.3. Agrupaciones
A medida que intentemos hacer dibujos más complejos, descubriremos que necesitamos
que varios objetos formen uno sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al
agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos
a la vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc...
Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú
Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).
Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, verás
que se seleccionan todos.
Podemos también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los
primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una
jerarquía de grupos.
Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo.
Esto es útil cuando queremos editar el grupo, y la disposición de los elementos dentro
de él. Pero para editar un único objeto, es más rápido utilizar las herramientas de
selección que hemos visto, Selección directa , Varita mágica y Lazo . Estas
herramientas seleccionan los objetos independientemente de los grupos.
Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.
A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite
generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.
Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los métodos de selección que
hemos visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia,
despues de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo convierte
en el Objeto clave. Lo distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro más
grueso.
Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.
Alinear objetos.
La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro
delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.
Centrar objetos horizontal y también verticalmente nos resultará muy útil cuando
necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos.
Distribuir objetos.
Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos
distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado
derecho, entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habrá la misma distancia que
entre el objeto y el siguiente.
Distribuir objetos tiene sentido cuando hay más de dos, ya que los extremos se toman
como referencia, y no se mueven.
Distribuir espaciado.
Esta opción, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en
cuenta su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo
que calculará automáticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o
introducir un valor específico, lo que colocará los objetos a esa distancia del anterior,
partiendo del objeto clave.
Por un lado, esta herramienta nos ofrece información del elemento del trazado sobre el
que está el cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc... además de un recuadro con
información.
Con estas guías, podemos alinear fácilmente objetos, ya que a parte de la línea verde, el
elemento que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al coincidir
en vertical u horizontal con otro elemento próximo. Esta opción, aunque es muy
cómoda cuando queremos ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya
que no nos permite crear un punto muy cerca de otro sin que se alinee automáticamente.
Si esto llega a molestarte, siempre puedes activar/desactivar estas guías desde el menú
Ver → Guías inteligentes, o con las teclas Ctrl + U.
Crear un símbolo.
Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo símbolo.
El resto de opciones que aparecen sólo son útiles sin pensamos exportarlo a Flash.
Colocar símbolos.
Para agregar una instancia de símbolo al documento, basta con seleccionarlo del panel
Símbolos y pulsar el botón Colocar instancia de símbolo de la parte inferior.
A parte de los creados por nosotros, Illustrator trae diveros símbolos que podemos
encontrar agrupados en galerías temáticas. Estos símbolos podemos elegirlos a través
del Menú Biblioteca de símbolos .
Editar símbolos.
Las instancias no son objetos independientes, por lo que si editamos una, estamos
editando el símbolo, y por tanto todas las instancias de éste. Esto se refiere a cambios en
el trazo o relleno del símbolo, aunque sí podremos rotar o redimensionar las distintas
instancias.
Para editar una instancia de forma independiente, debemos hacer clic derecho sobre ella
y elegir la opción Romper enlace a símbolo. De este modo la instancia se convertirá en
un objeto igual que el que creó el símbolo, pero independiente de éste, por lo que
podremos modificarlo sin problemas.
Ejercicio 1:
Abre el documento ejercicios_4.ai que encontrarás en la carpeta de ejercicios. En el
encontrarás estos objetos:
Ejercicio 2:
Agrupa el objeto que has creado en el ejercicio anterior y guárdalo como un símbolo.
Después, crea dos instancias de ese símbolo.
Solución al ejercicio:
1. Haz doble clic sobre el documento ejercicios_4.ai para abrirlo.
2. En el menú Ventana, activa el panel Alinear.
3. Selecciona el cuadrado verde grande, el negro y el amarillo grande, haciendo
Mayúsculas + clic.
4. Vuelve a pulsar sobre el verde.
5. En el panel Alinear, en Distribuir espaciado teclea 0px.
6. Pulsa en Distribuir espacio horizontalmente.
7. Selecciona el cuadrado verde grande, el negro y el azul grande.
8. Vuelve a pulsar sobre el verde.
9. Pulsa en Distribuir espacio verticalmente.
10. Haz Mayúsculas + clic sobre el negro para deseleccionarlo.
11. Pulsa en Alienar a la izquierda.
12. Deselecciona el azul y selecciona el amarillo grande, manteniendo el verde grande
seleccionado.
13. Pulsa Alinear arriba.
14. Selecciona sólo el amarillo grande y el rojo grande.
15. Pulsa Alinear a la derecha.
16. Selecciona el azul grande y el rojo grande.
17. Pulsa Alinear arriba.
18. Selecciona los cuadrados verdes, y vuelve a pulsar sobre el verde grande.
19. Pulsa Alinear a la izquierda y Alinear arriba.
20. Selecciona los cuadrados amarillos, y vuelve a pulsar sobre el grande.
21. Pulsa Alinear a la derecha y Alinear arriba.
22. Selecciona los cuadrados rojos, y vuelve a pulsar sobre el grande.
23. Pulsa Alinear a la derecha y Alinear abajo.
24. Selecciona los cuadrados azules, y vuelve a pulsar sobre el grande.
25. Pulsa Alinear a la izquierda y Alinear abajo.
Ejercicio 2:
1. Para agruparlos, selecciona todos los cuadrados y pulsa Ctrl + G.
2. Abre el panel Símbolos.
3. Pulsa en Nuevo símbolo.
4. Dale el nombre que prefieras y pulsa OK.
5. Para crear dos instancias, arrástralo fuera del panel Símbolos dos veces.
La forma de dibujar a mano alzada es la más natural, sobre todo si se utiliza una tableta
gráfica en vez de un ratón. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor
tomará su forma (por ejemplo, con el lápiz). Hacemos clic en el lugar donde
queramos que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo
deseado. Si queremos que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt
cuando soltemos el botón del ratón, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto
inicial.
Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta
Lápiz , la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .
Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta
Pincel .
Su uso es igual que el de la herramienta Lápiz, aunque por defecto tiene un mayor valor
de fidelidad y el trazo queda más suavizado. La diferencia, es que mientras que con el
lápiz obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de
pincel, disponibles en el panel Pinceles.
No obstante, al editar trazos con el lápiz es frecuente que obtengamos resultados que no
esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queríamos.
Recuerda que para deshacer una acción podemos pulsar Ctrl + Z.
Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono o
en la Barra de herramientas. Se abrirá su ventana de preferencias:
En Tolerancias podemos configurar:
Fidelidad
Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico para que se
cree un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearán menos
puntos de ancla, por lo que los segmentos serán mayores y más curvos, y el trazado
más suave. Si aumentamos el valor, se generarán ángulos más cerrados.
Suavizado
Mantener seleccionado
Que esta opción esté marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lápiz.
En x píxeles
Si la edición está permitida, aquí podemos concretar a qué distancia como mínimo
debe de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.
5.5. La herramienta Pincel de manchas
Esta herramienta ha sido incluída en la versión CS4.
La herramienta pincel de manchas crea un trazado sólo con relleno, sin trazo.
Recuerda que con el Lápiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer sólo si
cerramos este trazado.
Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes. Para
ello, los elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener bordes.
Estos último valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la
previsualización.
Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto está como Fijo. Podemos
ponerlo al Azar, lo que hará que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los
parámetros que establezcamos en Variación.
Ejercicio 1:
Partiendo del archivo [Link] realizado en el ejercicio paso a paso de la unidad,
modifícalo para que se asemeje al siguiente dibujo:
Ejercicio 1:
Abre el archivo [Link] creado en el ejercicio pasoa paso anterior.
En el caso del dibujo a mano alzada, pocas indicaciones podemos dar, ya que depende
de la destrza de cada uno.
Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir
directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que
dibujamos con la pluma.
La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos
elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer
clic fuera del trazo.
El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la
herramienta Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin
mantener pulsado el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe
la línea.
Dibujar un polígono.
Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar
el trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre
un circulito junto al cursor.
Vamos a ver varias maneras de obtener un único segmento curvo, un arco, creando un
punto suavizado.
Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botón del
ratón lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de
dirección de ese punto de ancla. Los controles de dirección, nos permiten controlar el
ángulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma
dirección que hayamos arrastrado.
Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde
queramos que éste finalice, y el segmento aparecerá curvo.
Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo
abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.
Otra opción sería Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con
la herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla.
Hacemos clic sobre el punto de vértice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.
Para volver a convertirlo en un punto de vértice, bastaría con hacer clic con la
herramienta Convertir puntos de ancla sin arrastrar.
Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el
ratón inmediatamente, el punto creado es un vértice, mientras que si arrastramos, el
punto es suavizado, y los segmentos que unen curvos.
Pero sabemos que puntos de vértice también pueden unir segmentos curvos o rectos y
curvos. Vamos a ver como lo hacemos.
Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el último punto de ancla creado (que
será un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir
puntos de ancla, pero únicamente afecta al próximo segmento.
Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el
recto haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el
último punto de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un triángulo . Hacemos
clic y arrastramos. Vemos que en este caso sólo aparece una línea de dirección, que
corresponde al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizará el
nuevo segmento.
En este ejemplo, el último punto creado es un vértice, porque no hemos modificado sus
líneas de dirección (aunque podríamos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic,
el segmento resultante será recto. Pero si queremos trazar un segmento recto después de
un arco que termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello
basta con volver a hacer clic sobre él (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto
de vértice.
Cuando lo que queremos es crear un punto de vértice que una dos segmentos curvos,
podemos también hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el último punto es
suavizado, convertirlo a un punto de vértice haciendo clic antes de crear el nuevo
trazado.
Otra opción más rápida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las líneas de
dirección del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la dirección del
siguiente segmento, como hacíamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.
Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos sólo por modificar la
primera de las líneas de dirección, y modificar la segunda después de crear el punto,
manteniendo pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de
dirección.
Ejercicio paso a paso: Dibujar con la pluma (I)
Vamos a utilizar lo visto hasta ahora para realizar un dibujo un poco más complejo, en
este caso un famoso personaje animado.
Intenta hacer los segmentos curvos lo más largos posibles, es decir, que sus puntos de
ancla estén muy separados.
Ten en cuenta que unos objetos taparán a otros, por lo que podemos dibujar la parte que
estará oculta como más nos acomode.
Para que te resulte más fácil hacerlo, puedes utilizar el documento ejercicio_pluma.ai
que encontrarás en la carpeta de Ejercicios. En el verás distintas guías, con los distintos
elementos y con el trazado completo. Te resultará muy fácil seguir el trazado dibujando
sobre la guía si acercas el zoom.
Ejercicio:
1. Abre Adobe Illustrator CS4, y crea un nuevo documento.
3. Primero vamos a dibujar la silueta de la cabeza, sobre la que colocaremos todos los
objetos.
4. Traza los puntos en las posiciones que se ven en la imagen, utilizando los puntos de
dirección antes y después de crear el punto de ancla. Forma un trazado cerrado,
volviendo a hacer clic en el punto inicial.
5. Ahora crearemos la boca, un trazo abierto que parte del labio inferior y finaliza en la
comisura:
6. La nariz, un trazo abierto en forma de "c" invertida, alargada.
7. Los ojos. El derecho será una circunferencia. Del izquierdo sólo nos interesa la parte
que se verá. Ambos trazados son cerrados.
1. Oreja
2. Ojo derecho
3. Nariz
4. Ojo izquierdo
5. Boca
13. Seleccionamos un trazo Negro en el panel Color, con un grosor de 2px en el panel
Trazo.
14. Con la tecla Mayúsculas pulsada, hacemos clic sobre ojos y boca para deseleccionar
esos elementos.
20. Por último, con la herramienta elipse, sin contorno y relleno negro, dibujamos las
dos pupilas.
Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y
hacemos clic, el punto desaparecerá como pasa con la herramienta Eliminar puntos de
ancla. Esto sí afectará al trazado, ya que se unirán los puntos de ancla anterior y
posterior.
Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello,
tras seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un
segmento en el cursor.
Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de
ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o
podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del
punto de ancla. También podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la
herramienta Selección directa .
Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos
cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.
Es difícil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que
tengamos mucha experiencia. Los más cómodo será crearlo lo más aproximado que
podamos y después editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscábamos.
Ejercicio 1:
Traza una estrella como la de la imagen. No es importante el color o el relleno. Puedes
hacerla con la Pluma o directamente con la herramienta Estrella:
Cópiala tres veces, y modifica cada una de las estrellas con la herramienta Pluma hasta
obtener estos tres objetos:
Solución al ejercicio 1:
1. Selecciona la herramienta Estrella.
2. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones.
3. Introduce una Radio 1 de 80 px y un Radio 2 de 25 px, 5 puntos.
4. Haz clic sobre el documento.
5. Selecciona la estrella haciendo Ctrl + clic.
6. Cópiala pulsanco Ctrl + C, y pulsa Ctrl + V tres veces para tener las copias.
Selecciónalas y distribúyelas.
7. Selecciona la herramienta Pluma.
8. Para hacer la flor, selecciona una estrella y convierte sus puntas en puntos
suavizados, haciendo Alt + clic y arrastrando.
9. Para hacer la forma de la flecha, primero quita los puntos que sobran (marcados
con una x en la imagen) haciendo clic sobre ellos.
7.1. El color
A través de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes
de onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad
de las distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco
resulta de la mezcla del resto de colores a su máxima intensidad, y la ausencia de color
la percibimos como negro.
A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los
cuales, mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que
conocemos. Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un
color determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea
de uno u otro color, como la tinta impresa.
Colores aditivos.
Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen
una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un
monitor. Cada píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios:
rojo, verde y azul.
Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos
colores, y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades.
Por eso se denomina colores aditivos.
Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo
de color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la
proporción de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.
Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que
nos da más de 16 millones de combinaciones. Así podemos representar un color con un
valor que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%,
89%) con valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255,
como se utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada
letra corresponde al un número a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00
y FF, como se utiliza en la normalmete web. Esto nos permite definir los principales
colores como vemos en esta tabla:
El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad máxima (R:255,
G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o
#000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si
variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres
colores, obtenemos distintos tonos de un color.
Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada
dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en
todos los dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo
amarillo no se verá igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar
en un espacio de color se le llama gama.
Colores sustractivos.
Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata
de sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos
ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe
toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.
Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un
color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el
que queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de
colores. En este caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.
Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los
colores primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el
opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0,
por lo que al aplicarlo, es el único color que absorbe.
Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta,
yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el
resto, se ha añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro,
y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras
porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%.
En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más
bajos, y requieren de menos tinta.
Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografía de la
izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la
parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo
ideal sería compararlo con una fotografía impresa.
Panel Color. Es la opción que más hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar
Podemos cambiar el modo de color del panel desde el menú de opciones o propiedades,
en su esquina superior derecha.
Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo
doble clic en el cuadro de selección de color del panel Color o de la Barra de
herramientas.
Este panel nos permite ser más preciso, tanto en la selección de color "a ojo" como
insertando directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturación-
brillo (HSB).
Sólo colores Web nos limita la selección a aquellos colores que ser visualizan
correctamente en los exploradores Web.
Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores
armónicos. En el panel Guía de color encontraremos colores relacionados con el
seleccionado que nos facilitarán esta tarea.
Hasta ahora hemos visto la forma más simple de pintar un objeto: lo creamos, y
elegimos un color o motivo, que se asignará al relleno o al trazo, según lo que hayamos
seleccionado en el selector.
Del mismo modo, aplicaríamos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.
Pero este sistema tiene la limitación de que el color se aplica a todo el objeto, todo su
trazo o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear
varias partes del trazado de colores distintos.
Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un sólo trazo.
Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al
tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.
Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la
que estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le
aplicará el color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.
Esto también se puede hacer con los espacios resultantes de la intersección de varios
objetos.
En este caso hemos utilizado la herramienta Selección de pintura interactiva . Esta
herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma
independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno,
grosor del trazo, etc...
También podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta
opción viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la
herramienta al hacer doble clic.
7.4. Muestras
Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos
crear y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los símbolos, las
muestras se guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.
Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por
iconos distintos:
· Símbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.
· Cuatricromía global . Las cuatricromías pueden ser globales o locales. Cuando son
globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automáticamente.
· Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de
imprimir, que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricromía.
· Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura.
Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como
hacíamos con los colores.
Podemos añadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un
objeto en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo
grupo de colores. Si lo que queremos es añadir todos los colores del documento como
colores globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el menú de propiedades del
panel, elegimos Añadir colores usados.
Una forma más rápida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo
directamente desde el panel de Color. Si esta acción la realizamos manteniendo pulsada
la tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la
muestra, podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra
haciendo doble clic sobre ella:
7.5. Degradados
Un degradado es una fusión gradual de colores. Por ejemplo, un rectángulo puede tener
un degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se verá amarillo, y este color se
irá combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta
llegar al rojo en el otro extremo.
El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo
referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.
Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los
colores forman líneas paralelas, o radial, con el degradado formando círculos u óvalos
concéntricos.
Uno de los controles añadido en esta versión es el de Opacidad, que nos permite regular
la transparencia de un color.
El control Ángulo indica la inclinación del degradado lineal, y Ubicación la posición del
degradado, mientras que proporción se hace que un degradado radial aparezca ovalado.
Pero todas estas propieades se pueden controlar mejor y de forma más natural con la
herramienta Degradado .
Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el
lugar donde queramos situar el color definido más a la izquierda en el panel de
Degradado, y arrastramos, con el ángulo que queramos, hasta el lugar donde queramos
situar el color final del degradado. Los colores extremos no tienen por qué estar dentro
dle objeto.
Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel de
control.
Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color,
será sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar sólo un área
determinada del objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo
haremos como hemos visto hasta ahora.
Con el objeto seleccionado, podemos acceder al al diálogo para colorear desde el Panel
de control pulsando en el icono Volver a colorear ilustración , o si no a través del
menú Edición → Editar colores → Volver a colorear ilustración. Llegaremos a una
ventana como la siguiente:
Inicialmente lo que destaca, son dos columnas:
La primera tiene los colores actuales de la ilustración, los que se están usando.
En cada fila, podemos tener uno o varios colores.
La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirán a los de la primera. Si en
la segunda columna no hay ningún color, nos indica que el color actual
correspondiente no será sustituido.
Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el
panel Color, hacer doble clic sobre él para acceder al Selector de color.
Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituirá por el que
elijamos en la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de
colores actuales tenemos varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo
pulsada la tecla Mayúsculas y pulsando el botón Combinar colores en una fila ),
pueden ser sustituídos todos por el color que elijamos, o que el color sustituto cree una
escala de tonos, o diversas opciones, que podemos elegir al desplegar una pestañita que
aparece cuando nos situamos sobre el color.
Para tener más control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botón Editar
de la parte superior. La ventana cambiará a la siguiente...
El primer paso en todos los ejercicios, será siempre seleccionar el objeto a tratar, crear
una copia para no modificar el original o el de ejercicios anteriores y acceder a la
ventana de Volver a colorear ilustración, desde el icono del Panel de control.
Ejercicio 1. Luminosidad
Partiendo del original, vamos a obtener esta ilustración:
9. 7.7. Transparencias
10. Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se
pueda ver a través de ellos total o parcialmente.
11. Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy útil la rejilla de
transparencia (Ctrl + Mayúsculas + D).
12. La transparencia más simple es conseguir ver a través del relleno de un objeto:
13.
14. Lo único que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel
de Transparencia:
15.
16. A la izquierda Opacidad encontramos otro desplegable. En él seleccionamos
cómo se muestran los objetos que se ven a través del transparente, el modo de
fusión.
17. Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma
transparencia, pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a través de
otros.
18.
19. Una opción muy interesante de las transparencias, es poder crear una máscara de
transparencia. La máscara no es más que otro objeto que define cómo se muestra
la transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se
define con tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin
transparencia.
20. Para crear la máscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo
que veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel
Transparencia, vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble
clic a su derecha, se creará un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo
el anterior.
21.
22. Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros
tendrá poca transparencia, y con colores muy oscuros será totalmente
transparente.
23. En las siguientes imágenes, a la izquierda mostramos la máscara que hemos
utilizado y a la derecha el resultado.
24.
25. Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar más cómoda, es dibujar el objeto a
enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde
las opciones del panel Transparencia, pulsamos Crear máscara de opacidad.
26. La opción Recortar hace que sólo se muestre el objeto enmascarado que esté
dentro de un objeto que haga de máscara, y la opción Invertir máscara cambia
los colores que definen la transparencia, es decir, el negro pasaría a ser el opaco
y el blanco el transparente.
27. Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque
resulta más fácil de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color,
incluso utilizar motivos. Y podemos crear varios objetos que formen la máscara.
7.8. Pinceles
En vez de utilizar trazados lisos, podemos utilizar otros más llamativos, con los
pinceles.
Ejercicio 1
Reproduce el siguiente dibujo:
Ejercicio 2
Reproduce el siguiente dibujo:
Ejercicio 3
Utilizando el objeto del Ejercicio 2, crea la siguiente composición:
Solución al ejercicio 1:
1. Selecciona la herramienta Estrella.
2. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones.
3. Introduce una Radio 1 de 170 px, un Radio 2 de 85 px, y 5 puntos.
4. Haz clic sobre el documento.
5. Selecciona la herramienta Cuadrícula polar.
6. Haz clic y crea una cuadrícula con una Altura y Anchura del doble del Radio 1
de la estrella, que parta de la esquina inferior izquierda, con 0 divisores
concéntricos y 5 divisiones raidales. Pulsa Ok.
7. Crea otra cuadrícula polar, pero con un tamaño del doble del Radio 2 de la
estrella, y que parta de la esquina superior izquierda.
8. Con la herramienta Selección directa, selecciona la circunferencia de una de las
cuadrículas y pulsa dos veces Supr para eliminarla.
9. Repítelo con la otra cuadrícula polar.
10. Selecciona los tres objetos, y desde el Panel de control, céntralos vertical y
horizontalmente.
11. Pulsa sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.
12. Selecciona el color amarillo del panel Color.
13. Despliega el panel Guía de color y utiliza un amarillo claro y otro oscuro para
colorear el dibujo en el Bote de pintura interactiva.
Solución al ejercicio 2:
1. Selecciona la herramienta Elipse.
2. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones.
3. Introduce una Altura y Anchura de 300 px.
4. Haz clic sobre el documento.
5. Dale un borde negro de 3 pt.
6. Selecciona la herramienta Cuadrícula polar.
7. Haz clic sobre el documento para acceder a su ventana de opciones..
8. Configura la cuadrícula de la siguiente manera: Altura y Anchura 150 px;
Divisores concéntricos: Número 1 y sesgar -260%; Divisores radiales:0. Pulsa
Ok.
9. Vuelve a crear otra cuadrícula polar con las mismas características.
10. Selecciona ambas cuadrículas y quítales el borde.
11. Selecciona todos los objetos y desde el Panel de control alinéalos al centro.
12. Selecciona la elipse y una de las cuadrículas y alinea sus lados superiores.
13. Selecciona la otra cuadrícula y la rejilla y alinea sus lados inferiores.
14. Selecciona la herramienta Cubo de pintura interactiva, y haz clic sobre los
elementos seleccionados.
15. Elige el Degradado lineal 1, el degradado de blanco a negro, en el panel de
Muestras.
16. Con el Bote de pintura interactiva, haz clic sobre las partes a pintar de negro.
17. Utiliza la herramienta Degradado para llegar al efecto deseado.
Solución al ejercicio 3.
1. Selecciona el dibujo creado en el ejercicio anterior, y copialo.
2. Con la herramienta rectángulo, crea un rectángulo lo suficientemente grande
como para contener la composición.
3. Selecciona el relleno y el color rojo en el panel de Muestras.
4. Visualiza el panel de Transparencia. Si no lo ves, accede a él desde el menú
Ventana.
5. En este panel, haz doble clic a la derecha de la miniatura del rectángulo rojo.
6. Traza un cuadrado amplio, y rellenalo con el degradado de negro a blanco, de
forma que el centro sea blanco y los lados negros.
7. Sobre el cuadrado y con el mismo relleno, crea un círculo con la herramienta
Elipse, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas.
8. Sobre el círculo, pega el objeto que habías copiado.
9. Selecciona los tres objetos, y céntralos horizontal y verticalmente.
8.1. Introducción
El texto es una de las funciones más cuidada de Illustrator. Podemos añadir desde
pequeñas anotaciones a nuestra ilustración a utilizar Illustrator para crear atractivos
folletos, y dar a nuestro texto la forma que queramos tratándolo como un trazado.
Texto de punto.
Es una línea de texto, en horizontal o vertical, sin un límite definido. El texto comienza
desde donde se hace clic, y no crea saltos de línea automáticos, aunque podemos
hacerlos de forma manual. Utilizaremos este método para añadir pocas palabras,
como leyendas al pie de una ilustración.
Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto ,
hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de
línea, pulsamos la tecla Intro.
Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus límites. Cuando llega a
los límites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este método
para introducir texto de varios párrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de
imágenes.
Texto en un trazado.
El texto sigue la línea y dirección del trazado sobre el que lo añadamos, ya sea abierto
o cerrado. Utilizaremos este método para introducir texto con formas especiales,
como en títulos.
Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcará la ruta del
texto, y hacemos clic sobre él con la herramienta Texto de trazado para poder
comenzar a escribir.
Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que
muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de
trabajo se llama Tipografía.
Illustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como fuente,
tamaño, interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos un formato a un
elemento de texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si queremos aplicarlo sólo a una
parte del texto, debemos seleccionar esos caracteres. Para poder seleccionar, hacemos
doble clic sobre el elemento de texto con la herramienta Selección.
En el menú de opciones del panel, encontramos otras opciones, como los estilos de
subíndice y superíndice, o convertir todo el texto a mayúsculas o versalitas,
convirtiendo las minúsculas a mayúsculas de menor tamaño.
Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle,
por ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. También
podemos cambiar el color y grosor del borde que forma el carácter.
4. Vamos a juntar más todos los caracteres. Para ello le aplicamos un tracking de -100.
5. Vamos a bailar un poco las letras para darle un aspecto más divertido. Le hemos
aplicado a las letras i un desplazamiento vertical de -3 pts, a la u de -2 pts y a la r de 2
pts.
6. Ahora para mejorar el efecto, vamos a modificar el tracking entre las letras que sea
necesario. La forma más rápida de hacerlo es situar el punto de inserción entre dos letras
y utilizar las combinaciones de teclas Ctrl + Flecha Izq. o Ctrl + Flecha dcha.
para disminuir o aumentar tracking. Y de paso, hemos dado color a algunas letras.
8.3. Propiedades del párrafo
Existen otras propiedades que se aplican al conjunto del texto, a todo un párrafo. Estas
son las propiedades de párrafo, y se refieren sobre todo a la alineación del texto.
Podemos manejar estas opciones desde el Panel de control, o desde el panel Párrafo.
Los valores de sangría y separación se refieren a la distancia del párrafo con sus lados, o
con el párrafo siguiente. Estos valores se aplican en las posiciones que se ve en esta
imagen:
La alineación del texto se refiere a cómo se alinea el texto con respecto a los lados del
párrafo, igual que en cualquier procesador te texto.
Alinear a la izquierda alinea el texto con el lado izquierdo.
Alinear a la derecha hace lo propio con el lado derecho.
Centrado deja el mismo espacio a cada lado de la línea de texto.
Estos métodos dejan el lado por el que no se alinea con aspecto dentado.
Podemos alinear a ambos lados a la vez, justificando el texto , para que
rellene toda la línea. Este efecto puede no quedar atractivo en la última línea si
es muy corta, por eso podemos hacer que en el texto justificado la última línea
se alinee a la izquierda , centro o derecha .
En el texto de ejemplo, vamos que cuando una palabra no cabe completa, se divide en
sílabas añadiendo un guión al final de la línea. Esto se produce porque en el panel
Párrafo está marcada la opción Separar. Si lo desmarcamos, cuando la palabra no quepa
se trasladará toda a la siguiente línea.
En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del
documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto a la nombre aparece
el símbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo
seleccionado y el actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado.
Para aplicar el estilo, seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.
Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.
Otra forma más visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos, y
en el menú de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo.
La opción Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y
columnas.
A parte de estas opciones, el texto de área sigue siendo un objeto. Por lo que podemos
utilizar la herramienta Selección directa para cambiar su forma, y añadir o quitar puntos
de ancla con la Pluma. El texto se ajustará a la nueva forma del área.
Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y
documentos de Word. Para hacerlo, sólo hay que abrir el documento de texto desde el
menú Archivo → Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de
opciones, pero al final el texto se insertará en un nuevo texto de área.
Los objetos quedan así ceñidos, autoajustándose el texto cada vez que los movamos.
Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto,
escogiendo en el mismo menú Opciones de Ceñir texto.
En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del
objeto.
Invertir ceñido hace, por ejemplo, que si el texto está alrededor de un trazo
cerrado y lo marcamos, a la altura del objeto el texto aparecerá dentro.
El área de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y
final, y cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir
este área acercando o alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de
ellos.
Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el área visible, sin
modificar su tamaño a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el
control a la otra parte del trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre
con la parte inferior de los caracteres más cerca del trazo, a no ser que
cambiemos otras propiedades. Si queremos moverlo, sin que se refleje por
accidente, lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl.
Si este texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los
conectores de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el
control central.
Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la
orientación del trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este
comportamiento aplicando efectos de texto en trazados y modificando su
alineación vertical. Los efectos están disponibles en le menú Texto → Texto en
trazado, pero para modificar también la alineación debemos elegir en submenú
la opción Opciones de texto en trazado.
En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los
siguientes:
La opción Voltear refleja el texto al otro lado del trazado.
Alinear con el trazado se refiere a la alineación vertical del texto en el trazado.
Por defecto está seleccionada Línea base, pero podemos elegir entre estas otras:
Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ángulo en una palabra, da el
efecto de quedar abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos
corregirlo aumentando el Espaciado.
En la imagen, vemos un texto sobre un trazado curvo, a la izquierda con
espaciado 0, y a la derecha con espaciado 5.
Tanto los textos de área como los textos en trazados tienen un cuadradito en su
comienzo, llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.
Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco.
Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el símbolo .
Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una
flecha hacia afuera en el puerto de salida, que está unido al puerto de entrada del
siguiente elemento, que muestra una flecha hacia adentro.
Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que
mueve todo el texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el menú Texto
→ Texto enlazado → Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto permanece
en cada elemento.
8.9. Revisión ortográfica
Es muy importante, sobre todo en textos destinados a terceros o a ser publicados, no
cometer fatas de ortografía. Illustrator permite la revisión ortográfica a través del menú
Edición → Revisar ortografía.
Aunque esta corrección es muy útil, sobre todo para corregir letras bailadas al escribir
con el teclado, esta revisión no es 100% eficaz. Hay que tener en cuenta que se basa en
si tiene o no una palabra en su diccionario, por lo que tomará como válidas palabras que
en un contexto no lo sean. Por ejemplo, Illustrator tomaría como correcta la frase "La
baca a tenido un bonito ternera". Por eso, merece la pena invertir unos minutos en
volver a revisar nuestro texto.
Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el
texto, y otro por cada carácter. Y cada carácter queda formado por un trazado, con sus
puntos de ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si
fuese texto.
Ejercicio
Crea el siguiente documento con Illustrator CS4.
Solución al ejercicio :
1. Si no lo tienes abierto, abre Illustrator CS4.
2. En el menú Archivo, elige Abrir y selecciona el archivo ejercicio_texto.txt de la
carpeta de ejercicios del curso.
3. Acepta las opciones por defecto.
4. Con el área de texto seleccionada, el menú Texto → Opciones de texto de área.
5. Introduce un número de 3 columnas y pulsa Ok.
6. Abre el panel Párrafo.
7. Con el texto de área seleccionado para que se aplique a todos los párrafos, aplica
una alineación justificada con la última línea a la izquierda, una sangría
izquierda en primera línea de 10 pt y un espacio después del párrafo de 10 pt.
8. Haz triple clic sobre el párrafo "Importancia de la energía solar en la tierra", para
seleccionarlo por completo.
9. En el panel Carácter selecciona un color naranja, y un tamaño de fuente de 13 pt.
10. En el panel Párrafo, establece un Espacio antes del párrafo de 5 pt.
11. Ve al panel Estilos de párrafo, y guárdalo como un nuevo estilo.
12. Selecciona el párrafo "Precauciones necesarias para observar el Sol" y aplícale
el estilo de párrafo que acabas de crear.
13. Selecciona el último párrafo completo, y en el panel Carácter dale un estilo
Italic.
14. En el panel Párrafo, alinéalo a la derecha.
15. Despliega el menú Archivo, elige Colocar y selecciona la imagen [Link] de la
carpeta ejercicios.
16. Muévelo a su posición al final de la columna central.
17. Abre el documento ejercicio_texto_objetos.ai de la carpeta de ejercicios.
18. Arrastra el objeto a la posición que debe estar al inicio del texto.
19. Selecciona los dos objetos gráficos, y en el menú Objeto, elige Ceñir texto →
Crear.
20. Para crear el rótulo con un degradado, utilizaremos una máscara de
transparencia. Crea una elipse con relleno degradado de rojo a amarillo.
21. En el panel Transparencia, haz clic junto a la miniatura para crear la máscara y
marca Invertir máscara.
22. Haz clic con la herramienta Texto y escribe "elSOL".
23. Selecciona el texto, y en el panel Carácter, elige la fuente Cooper Std con estilo
Black.
24. Selecciona los Caracteres "el" y en el menú del panel elige Superíndice.
25. Guarda el documento.
9.1. Transformar
Cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por por un
cuadro, que determina el alto y ancho total del objeto. Ya sabemos que para mover el
objeto, solo hay que hacer clic sobre él y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada
la tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia (con la herramienta Selección).
El resto de transformaciones disponen de herramientas específicas que veremos a
continuación. Todas estas herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno o
varios objetos seleccionados, y parten de un punto de referencia, que por defecto está en
el centro del dibujo, aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos.
Recuerda, que con la tecla Alt creamos una copia, que en este caso se habrá
modificado, dejando el original intacto.
Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a través del
comando Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre
la propia herramienta, o desde el menú Objeto → Transformar.
Utilizando herramientas:
Otra opción es introducir directamente los valores de Anchura y Altura del objeto, lo
que podemos hacer desde el panel Transformar o desde el Panel de Control.
Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores son
independientes, a no ser que pulsemos el botón que permite bloquear la proporción.
Cuando está la proporción bloqueada las cajas de altura y anchura se unen por una línea
negra, y al introducir uno de los valores, se recalcula el otro.
Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los
efectos aplicados al objeto.
Objetos. Escala los objetos.
Motivo. Escala los motivos.
Utilizando herramientas:
También podemos introducir los valores de la distorsión, haciendo doble clic sobre la
herramienta Distorsión , para acceder a la ventana Distorsión.
En este caso, la distorsión se aplicará tomando como punto de referencia el centro del
objeto. Para acceder a esta ventana usando otro punto de referencia, con la herramienta
Distorsión haremos Alt + clic donde queramos situar el punto.
Tanto el Panel de control como el Panel transformar nos permiten también distorsionar
objetos:
Para ello sólo hemos de especificar el Punto de referencia e introducir un valor para el
Ángulo de distorsión.
Las herramientas de efectos líquidos modifican parte del trazado de los objetos y sus
puntos de ancla. Estas herramientas no se pueden utilizar en símbolos, texto, gráficas o
archivos enlazados.
Estos efectos se aplican a cualquier objeto del documento. Para restringir que sólo
afecte a determinados objetos, debemos de seleccionarlos primero.
La herramienta Deformar curva los trazos del dibujo en la dirección que arrastremos
con el cursor.
El área que se deforma del objeto depende del tamaño del pincel. Podemos variar el
tamaño antes de usarlo haciendo clic con la tecla Alt pulsada. Aunque esta y otras
opciones son configurables al hacer doble clic sobre la herramienta:
Las opciones comunes a todas las herramientas son:
Utilizando herramientas:
Podemos utilizar la herramienta Rotar para girar objetos. Como las herramientas que
hemos visto, podemos hacer clic para cambiar el punto de referencia a otro lugar
distinto del centro, que es la opción por defecto. Al arrastrar el cursor alrededor del
objeto, éste rotará en esa dirección.
Con la herramienta Transformación libre , si hacemos clic alrededor del objeto, y
arrastramos hacia un lado u otro, conseguimos rotar el objeto. Podemos combinarlo con
la tecla Mayúsculas para girar el objeto de 45 en 45 grados.
Valores específicos:
En esta ventana, encontramos la opción para rotar los Motivos del relleno del objeto.
Utilizando herramientas:
Podemos emplear para ello la herramienta Reflejo . Al hacer clic, situamos el punto
de referencia, que esta vez hará de eje. Si movemos el cursor arrastrando, veremos el
contorno de la imagen, pero esta vez invertida.
Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el punto de referencia en
el extremo del eje imaginario, y hacemos clic en el otro extremo.
Valores específicos:
Vamos a ver como crear un tribal, partiendo de un único trazado, y utilizando las
herramientas de escalar, girar y reflejar.
Ejercicio:
1. Creamos la forma base, será curvada y acabada en punta, con la herramienta Pluma:
4. Escalamos, con el cursor alejado del objeto para tener mayor precisión, hasta obtener
una forma parecida a la de la imagen. Cuando soltemos el botón del ratón, debemos
tener pulsada la tecla Alt.
5. Seleccionamos la herramienta Reflejar, e invertimos el último trazado creado, con la
tecla Alt pulsada para crear una copia.
7. Siguiendo los pasos vistos hasta ahora, creamos tantas copias modificadas de la
forma inicial como creamos necesarias.
8. Agrupamos todos los trazados para que no sea más fácil trabajar con ellos.
9.6. Envolventes
Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos
envolventes. Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear
nuestra propia envolvente utilizando un objeto creado por nosotros.
Crear envolventes:
Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submenú Objeto →
Distorsión de envolvente.
Deformaciones preestablecidas.
Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto y
vamos al menú anterior y elegimos Crear con deformación. En el caso de elementos de
texto, podemos hacerlo directamente a través del botón Envolvente del Panel de
control. De ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformación:
Para hacerlo basta con situar el objeto que servirá para deformar encima del objeto a
deformar, y escoger la opción Crear con objeto superior.
Quitar envolventes:
Ejercicio:
1. Creamos un el triángulo de la bandera, con la pluma, o con la herramienta Polígono:
5. Seleccionamos el Estilo Bandera, marcamos Horizontal, Curvar al 27% para que sea
suave, y dejamos los valores de Distorsión al 0%. Pulsamos OK.
6. Con la herramienta Malla, hacemos clic en el lado izquierdo del envolvente para crear
un nuevo punto de ancla que nos permita distorsionar la imagen.
9. Por último añadimos el mástil, que no es más que un rectángulo y una elipse.
Buscatrazos.
Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continúan preservando
sus trazos originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para crear un único
objeto definitivo, pulsaremos el botón Expandir del panel. En la siguiente imagen
vemos dos objetos con intersección, y a la derecha el objeto expandido.
Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los
modos de forma.
Podemos volver a separar estos objetos desde el menú del panel Buscatrazos, eligiendo
Soltar forma compuesta.
En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los
anteriores obteníamos un objeto resultante de la combinación, con estos podemos
obtener varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si
pulsásemos el botón Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los
objetos originales, debemos hacerlo desde el menú Efectos → Buscatrazos.
Formas compuestas.
Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero si
en vez de combinar sólo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando
las diversas formas compuestas como añadir, intersección, etc... llegaremos a crear
ilustraciones cada vez más complejas de un modo sencillo.
Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el menú del panel
Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta.
Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el método Añadir y se han
agrupado. Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo
aislado. Al seleccionar cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece
pulsado el modo de forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para
obtener el efecto deseado.
Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botón Expandir si queremos fusionarlo
en un único objeto.
Trazados compuestos.
Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos
en trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso
no podremos variar las propieades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en
los trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados
para formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el
punto, pero nos interesa que sea tratado como uno sólo.
Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el menú emergente del botón derecho
elegimos Crear trazado compuesto.
Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado
compuesto. Lo mismo ocurre cuando creamos un único trazado pero este se cruza sobre
sí mismo (trazados de autointersección). Este comportamiento podemos variarlo en el
panel Atributos:
Los objetos que obtemos la crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los
efectos del panel Buscatrazos son la mayoría de las veces trazados cumpuestos.
Vamos a ver como crear dos formas compuestas bastantes simples, en este caso un sol y
unas nubes:
Ejercicio:
Nubes:
2. En el panel buscatrazos hacemos Alt + clic sobre el efecto Añadir, con todas las
elipses seleccionadas.
Sol:
1. Dibujamos una estrella con puntas largas, y el relleno que tendrá el Sol.
5. Hacemos doble clic sobre la forma compuesta, para entrar en el grupo aislado.
Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta más rápido y
preciso seleccionar los puntos y pulsar el botón Cortar trazado en los puntos de ancla
seleccionados del Panel de control.
El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo,
incluso un grupo de objetos, y sobre él colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un
gráfico vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opción del menú Objeto →
Máscara de recorte → Crear.
Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una máscara de recorte basada en
un triángulo, aunque podríamos haber utilizado una forma más compleja:
Otra máscara que podríamos crear con la imagen anterior sería una con el mismo perfil
de la montaña, que no dejase ver el cielo.
El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte.
Por ello, la forma más simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en
el grupo aislado. Aquí aparecerán como objetos independientes, que podemos desplazar
para mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.
Para deshacer la máscara de recorte, basta con seleccionar la opción del menú Objeto →
Mascara de recorte → Soltar.
La fusión nos permitirá, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la
forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser únicamente radiales o lineales.
Esto lo conseguimos a través de las Opciones de fusión, del menú Objeto → Fusión.
La fusión crea un grupo aislado. Podemos entrar en él, lo que nos permitirá seleccionar
y editar los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los
elementos de paso se adaptarán a las nuevas características. Y queda otro elemento que
podemos editar, el lomo. El lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y
determina por donde se crearán los elementos de paso. Por defecto se crea un trazado
recto, pero podemos modificarlo para curvarlo, añadir puntos de ancla, etc.
Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el
grupo aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que hará de lomo, y en el menú
Objeto → Fusión, seleccionamos Reemplazar lomo.
Los objetos que forman parte de la fusión dependen de ésta, y no los podemos
seleccionar, a no ser que pulsemos el menú Objeto → Expandir, lo que deshará la fusión
pero mantendrá los pasos como objetos independientes.
Ejercicio 1:
Crea el siguiente objeto:
Ejercicio 2:
Crea el siguiente objeto:
Ejercicio 3
Crea el siguiente objeto:
Ayuda ejercicios unidad 9: Modificar objetos
Solución al ejercicio 1:
1. Si no lo tienes abierto, abre Illustrator CS4.
5. Pulsamos la combinación de teclas Ctrl + D 15 veces para realizar todas las copias
escaladas.
6. Seleccionamos todas las circunferencias, hacemos clic derecho y elegimos Crear
trazado compuesto.
10. Seleccionamos un Estilo de Arco, en Horizontal con Curvar al 40%. Pulsamos OK.
11. Hacemos coincidir la base de las circunferencias con la del triángulo deformado.
Ejercicio 2:
1. Creamos una circunferencia de 56 px de diámetro.
2. Con la herramienta cuchilla, cortamos una porción.
5. Rotamos el objeto, creando una copia con la tecla Alt, que movemos a la derecha y
cambiamos el relleno.
11. Con la herramienta Selección directa, movemos los puntos creados hasta alcanzar la
forma deseada.
Ejercicio 3
Nota: las imágenes están con un zoom al 50%.
5. En la parte inferior, inserta un texto de punto. Teclea el texto, alinealo al centro, y usa
una fuente Eras Demi DTC (o la que prefieras) con un tamaño de 30 pt.
14. Haz clic derecho sobre la forma y elige Soltar trazado compuesto.
15. Coloca el objeto sobre el bote de tomate, alineados por la parte superior.
16. Selecciona todo y ve al menú Objeto → Distorsión de envolvente y elige Crear con
objeto superior.
17. Selecciona la elipse que hemos dejado, y haz doble clic sobre la herramienta
Escalar.
10.1. Apariencia
Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia básica. Un objeto
con apariencia básica consta únicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto
puede tener varios rellenos o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener
atributos de color, grosor o efectos. A parte, un objeto puede tener atributos heredados
de un grupo o de una capa.
Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia
básica). Estos elementos siempre estarán, aunque sean de ningún color. Y a medida que
creemos nuevos elementos, el panel irá creciendo:
Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos
(haciendo clic), y pulsamos el botón Duplicar elemento seleccionado del panel.
También podemos utilizar los iconos Añadir nuevo relleno y Añadir nuevo trazo
directamente del menú del panel. El el botón Duplicar elemento seleccionado
nos sirve también para duplicar otros elementos, como los efectos.
También podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y
rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al
panel Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.
Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento y utilizar los paneles Color, Trazo,
Muestras, Guía de color, etc...
Para quitar la apariencia tenemos dos opciones: podemos Reducir a apariencia básica
desde el menú del panel, elimina los elementos adicionales, dejando sólo el trazo y
relleno original. Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto quedará sólo con un trazo y un
relleno, pero los dos como ninguno .
10.2. Efectos
Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros gráficos: por
ejemplo, añadir sombras, iluminación, deformaciones, etc... Estos efectos son
dinámicos, es decir, si transformarmos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma
del objeto.
Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel Apariencia del objeto,
con el su nombre y el icono . Para editar el efecto,
basta con hacer clic sobre él y volver a configurar sus parámetros.
Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a gráficos vectoriales. Esto se
debe a que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits
antes de aplciar el efecto. También algunos de los efectos, los llamados Efectos de
rasterizado (la sombra paralalela, los resplandores, etc...) generan píxeles en vez de
objetos vectoriales. En todos estos casos, el resultado depende de cómo hayamos
configurado las opciones de rasterización. Puedes ajustar estas opciones en este
avanzado .
Recuerda: La opción del menú Ver → Contornear / Previsualizar nos puede resultar
muy útil para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros
complejos.
Desenfocar. A la sombra se le puede dar un valor de desenfoque. Cuanto más bajo sea,
la forma de la sombra respetará con mayor exactitud la del objeto.
La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el Color que queramos haciendo
doble clic. La otra opción, es que tome el color del propio objeto pero dándole un valor
de Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al 100% proyecta una sombra
negra, y al 0% del mismo color del objeto.
Al aplicarlo, no se cambia cada punto de ancla por un punto suavizado, se sustituye por
dos puntos que formen un arco con el radio que elijamos al aplicar el filtro o efecto. Se
mostrarán los nuevos puntos si lo hemos aplicado como filtro.
Emborronar.
El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno
de vértices.
Vamos a utilizar los filtros para crear objetos complejos a partir de una elipse.
Ejercicio 1:
1. Crea una circunferencia de 130 px de diámetro, y rellénala con un degradado.
2. Crea una copia de la circunferencia.
3. A la primera, aplícale un Efecto → Distorsionar y transformar → Zigzag, con un Tamaño
del 12% (Relativo), 2 Crestas por segmento, y en Puntos elige Vértice.
4. Aplícale también un Efecto → Estilizar → Redondear vértices, con radio de 5 px.
5. Crea una copia de la circunferencia deformada.
6. A la primera copia, aplícale un efecto Efecto → Distorsionar → Fruncir y engordar, al
90%.
Resplandor.
Disponemos de dos efectos que simulan resplandor, un exterior y otro interno. Podemos
encontrar ambos en el submenú Estilizar. Desde ahí, llegamos a la siguiente ventana:
El resplandor es una transparencia, así que como con la sombra paralela, encontramos
las opciones que ya conocemos:
El Modo de transparencia. A su lado, el selector de color.
El porcentaje de Opacidad, siendo 0% totalmente transparente.
Desenfocar marca la distancia a la que comienza el desenfoque.
En caso de que el resplandor sea interior, podemos elegir si el resplandor parte
del Borde hacia dentro, o desde el centro hacia los bordes (Centrar).
Desvanecimiento.
Illustrator incluye efectos heredados de Photoshop, diseñados para mapa de bits, aunque
podemos aplicarlosa los gráficos vectoriales. Puedes verlos en este avanzado .
Podemos acceder a estosefectos desde la parte inferior del menú Efectos. Si ya los
conocemos, basta con elegir uno de los distintos submenús e introducir los parámetros
necesarios. Pero si no, en el mismo menú encontramos el comando Galería de efectos...
con el que accedemos a la siguiente ventana, donde podemos probar cada uno
cómodamente:
El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los efectos
de Extrusión y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales.
Al aplicar cualquiera de estos efectos, accedemos a una ventana que nos permite
controlar la posición y la superficie. Puedes ver estos controles explicados en este
básico .
Extrusión y biselado.
Girar.
El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales más complejos.
Gira el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos
medio círculo, obtenemos una esfera.
Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Girar.... Las opciones
específicas de Girar son las siguientes:
Rotar.
Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Rotar.... Este efecto no
tiene opciones específicas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el
objeto.
Al crear un objeto 3D, por extrusión y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias
caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusión a un círculo, obtenemos un cilindro, con una
cara superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo
usando el giro, cada segmento del razado original será una cara del objeto
tridimensional.
A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustración, que se ajustará a la forma
del objeto.
Cuando tengamos preparados los símbolos, en la venana que definimos los parámetros
del objeto 3D, pulsamos el botón Mapear ilustración, para llegar a la ventana Mapear
ilustración:
Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos.
En el objeto, se irá resaltando en rojo en qué cara estamos.
Después, en Símbolo, seleccionamos la ilustración a colocar.
En la parte central, movemos y redimensionamos el símbolo para ajustarlo a la
cara, teniendo en cuenta que las partes claras corresponden con la superficie
visible del objeto, y las oscuras con las ocultas. El botón Cambiar escala para
ajustar, redimensiona la ilustración para que ocupe toda la superficie de la cara.
Para eliminar el símbolo de la cara, pulsamos Borrar. Si pulsamos Borrar todo,
limpiamos el objeto quitando todas las ilustraciones.
Tenemos dos opciones, Difuminar ilustración hace que el difuminado se aplique
también al símbolo. Si no lo marcamos, la ilustración aparecerá sin tonos
oscurecidos ni claro.
La opción Geometría invisible hace que se oculte la superficie y se muestre sólo
la ilustración. Es como si utilizásemos el objeto 3D como una envolvente.
Para guardar el estilo que estamos utilizando en el panel, simplemente
arrastramos el objeto sobre el panel, o seleccionamos un objeto que tenga el
estilo y pulsamos el botón Nuevo estilo . Si al pulsar el botón, también
estamos pulsando la tecla Alt, podremos darle un nombre.
Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los
seleccionamos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Después, desde el menú del
panel elegimos Combinar estilos, e introducimos un nombre.
Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el
estilo que queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a
objetos independientes a un grupo. Esto dependerá del estilo.
En caso de que el grupo no muestre el relleno u otros efectos, cambiaremos el
orden del elemento Contenido del panel Apariencia del grupo.
Una vez aplicado, el estilo del objeto queda enlazado con el estilo gráficos. Para
modificarlo, podemos cambiar el estilo del objeto y arrastrarlo sobre el estilo
gráfico del panel, mientras mantenemos pulsada la tecla Alt.
Al modificarlo, el cambio se reflejará en todos los objetos a los que se haya
aplicado el estilo. Si queremos evitar esto en algún objeto, debemos romper el
enlace al estilo, seleccionando el objeto y pulsando el botón Romper enlace a
estilo gráfico del Panel.
Si pulsamos el botón Borrar estilo gráfico, eliminamos el estilo del panel, y
todos los objetos que lo tengan mantienen las propiedades, aunque sin enlazar
con ningún estilo.
Como ocurría con las muestras, símbolos y pinceles, también tenemos una
Biblioteca de Estilos gráficos, haciendo a la que accedemos por el botón que
tiene en la parte inferior izquierda.
Clasificados en categorías, encontraremos estilos predefinidos muy atractivos.
Los estilos que hayamos creado, están disponibles para el documento en el que
los hemos creado. Si queremos acceder a ellos, debemos pulsar en Abrir
biblioteca... en el menú de la Biblioteca o del panel, y elegir el archivo en el que
está el estilo.
Si hemos definido unos cuantos estilos gráficos, y planeamos utilizarlos en
futuros documentos, nos será más cómodo pulsar en Guardar estilos gráficos...,
lo que creará una nueva biblioteca con los estilos que haya en el panel, por lo
que debemos borrar los que no nos interesen. Si al guardar el archivo, lo
hacemos en la ubicación que aparece por defecto, aparecerá con el resto de
bibliotecas la próxima vez que iniciemos el programa.
Unidad 10. Ejercicio paso a paso: Crear rótulos con efectos (I)
Vamos a ver tres ejemplos de títulos creados con Illustrator.
Ejercicio 1:
Vamos a crear este rótulo:
Comenzar con un perfil de documento para imprimir. Esto auto seleccionará todas las
opciones de manera óptima.
Utilizar el modo de color CMYK.
Si vamos a rasterizar objetos, elegir una resolución a partir de 240ppp (dependiendo
del tipo de impresora y la calidad deseada, no será igual si vamos a imprimir en una
impresora de escritorio de baja resolución o si utilizamos una imprenta profesional).
Calibrar el monitor. La mayoría de los monitores no están correctamente calibrados,
por lo que los colores que se muestra en pantalla no serán exactamente lo que se
imprimirá. Los profesionales usan aparatos que les ayudan a calibrar mejor el monitor.
Al imprimir un documento, podemos generar una copia impresa en papel, peor también
podemos imprimir a otro tipo de archivos, como pdf o xps.
En Opciones, podemos cambiar que capas se imprimen. Por defecto, se imprimen las
visibles en las que no hayamos desmarcado la impresión, pero podemos por ejemplo
forzar a que se impriman todas las capas. También podemos modificar la escala de la
impresión, imprimiendo al tamaño original si marcamos No cambiar escala, ampliando
o reduciendo para ajustar a la página si marcamos Encajar página, o podemos definir
una Escala personalizada. Hay que tener en cuenta que si aumentamos mucho la escala
podemos notar una pérdida de resolución en los objetos basados en mapa de bits del
documento.
Si tenemos una ilustración de mayor tamaño que una página, para poder imprimirla
debemos de enmarcarla toda en una misma mesa de trabajo. En la ventana Imprimir, en
las opciones Generales, marcamos la opción Mosaico.
Si nos sucede esto, podemos hacer que Illustrator rasterice estos elementos antes de
imprimirlos. Para hacerlo, desde la ventana Imprimir, en la sección Gráficos hay que
marcar la opción Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado.
Los valores de resolución que se utilizan en el degradado son los mismos que podemos
configurar desde el menú Efecto → Ajustes de efecto de rasterizado de documento.
11.5. Sobreimpresión
Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que
está debajo queda tapado y sólo se ve el de arriba (cobertura).
Las Marcas de límite delimitan la ilustración usando una líneas que al unirlas trazan un
recuadro.
Las Marcas de registro sirven para alinear documentos. Imaginemos un documento del
que se han impreso varias separaciones. Utilizando estas marcas podemos encarar
cada separación perfectamente.
Las Barras de color representan las tintas y mezclas primarias de los colores CMYK y la
escala de grises.
Información de la página no es más que eso, datos que inserta Illustrator como el
nombre del archivo o la fecha de la impresión.
Ejercicio 1:
Vamos a imprimir tres páginas para escribir cartas de la empresa, con el logotipo
situado en la esquina superior izquierda. Para no gastar tinta ni papel, lo imprimiremos
en un archivo.
1. Abre el documento.
2. Pulsa la opción del menú Archivo → Imprimir.
3. En impresora, selecciona Adobe PDF. Si no te aparece, y trabajas con Windows Vista,
selecciona Microsoft XPS Document Writer. Si tampoco puedes elegir esta opción, y no
tienes otro programa que te permita imprimir a archivo, elige una impresora. En este
caso, imprime una sola copia.
4. En Generales, en Copias, introduce 3.
5. En el control de Colocación, selecciona la esquina superior izquierda.
6. Ve a las sección Marcas y sangrado.
7. Para que no quede pegado, establece el sangrado Superior y Derecho a 5mm.
8. Pulsa Imprimir.
9. Dale el nombre que quieras al archivo y guárdalo.
Ejercicio 2.
Vamos a imprimir una versión del logotipo, sin la imagen del ojo, que ocupe toda la
página. Para no gastar tinta ni papel, lo imprimiremos a un archivo como el ejercicio
anterior.
1. Abre el documento.
2. En el panel de capas, busca el elemento con la imagen en mapa de bits del ojo y
ocúltalo.
3. Pulsa la opción del menú Archivo → Imprimir.
4. En impresora, selecciona Adobe PDF o Microsoft XPS Document Writer (u otro formato
de archivo que tengas disponible).
5. En la sección Generales, en Orientación selecciona Horizontal izquierda.
6. Marca Encajar en página.
7. Pulsa Imprimir.
8. Dale el nombre que quieras al archivo y guárdalo.
12.1. Introducción
En esta unidad veremos las técnicas y pasos que seguimos para crear algunos ejemplos.
En la mayoría de los casos, encontraremos varias formas de obtener un resultado, varias
técnicas. Descartaremos unas por ser más complejas, por obtener peores resultados, o
simplemente porque obteniendo lo mismo una técnica nos resulta más familiar, y por
tanto más cómoda, lo que no quiere decir que otras opciones sean peores.
12.2. Logotipo en 3D
Vamos a comenzar con el trazado del ratón, que haremos de perfil, utilizando la Pluma
. Primero dibujamos el contorno.
Después, dos trazados que dividen el ratón en los botones y en la parte inferior, sin
preocuparnos de salirnos del contorno.
Lo que conseguimos así son tres trazados, uno cerrado y dos abiertos que lo cruzan.
Pero lo que vamos a hacer, es dividir el trazado que forma el contorno en las tres áreas
que delimitan los trazados abiertos. Para ello, con todos seleccionados, desde el panel
Buscatrazos pulsamos en Dividir. Ahora ya podemos colorear cada una de las distintas
áreas.
Para hacer la ruedecilla del ratón con un aspecto dentado, utilizaremos una estrella, con
muchas puntas pero cortas. Utilizando una copia del trazado del ratón, o por lo menos
de la parte donde irá la rueda, la dividimos desde el panel Buscatrazos, y nos quedamos
sólo con la parte visible, que es la que nos interesa. El resto lo podemos borrar.
Una vez que tenemos los trazados, vamos a convertirlos en objetos tridimensionales,
utilizando el Efecto → 3D → Extrusión y biselado.
A la ruedecilla le hemos aplicado los mismos valores de rotación, para que encaje
perfectamente, pero una profundidad de 20pt. Para ver el resultado, la colocamos sobre
el ratón.
Vamos a crear ahora el birrete. Lo haremos en una capa nueva. De hecho, también la
ruedecilla debe de estar en una capa distinta al ratón, porque más adelante añadiremos
más capas para modificar la apariencia del ratón, que no querremos que se apliquen
sobre la ruedecilla.
Ahora, vamos a aplicarles dos efectos 3D. Primero un Efecto → 3D → Rotar, para darle
cierta perspectiva, como si los viésemos de lado, desde una esquina del cuadrado. A los
dos le daremos los mismos valores, así que podemos aplicarlos a la vez. En este caso,
hemos rotado el eje x 56º, el eje y -38º y el eje z 23º.
Para darles profundidad, les aplicaremos, esta vez por separado, un Efecto → 3D →
Extrusión y biselado, de forma que la extrusión sólo se proyecte hacia abajo.
Cambiar la apariencia.
Así, que para mantener los objetos originales, en ambos casos duplicamos las capas
desde el panel Capas. Es conveniente que bloqueemos las capas sobre las que no
estamos trabajando, para evitar editarlas y no tener que preocuparnos de no seleccionar
sus objetos.
Ahora, comenzaremos por la capa del ratón. Lo primero que vamos a hacer es Expandir
la apariencia del objeto. Esto nos habrá dividido el ratón en todos los trazados que
componen sus caras.
Sólo nos interesan las caras visibles, el resto nos estorbará porque trabajaremos con
transparencias, y veríamos unas debajo de otras. Así que las eliminaremos.
Queremos poder seleccionar cada cara con un clic. Las caras se han creado agrupadas,
por lo que o desagrupamos o vamos accediendo a los grupos aislados hasta el nivel que
nos interesa, lo que nos resulte más cómodo. Ojo, no hay que pasarse, dejaremos la
ilustración de forma que al pulsar sobre una cara se seleccione completa, y no cada uno
de los trazados que la compone.
Ahora, vamos a eliminar las que no nos interesan. Seleccionarlas es complicado, porque
no vemos cuales hay. Por eso es más sencillo si seleccionamos sólo las que vemos.
Cuando tengamos todas, las copiamos (Ctrl + C). Tras copiarlas seleccionamos todas y
las borramos. La capa nos habrá quedado completamente vacía y aquí pegamos lo que
habíamos copiado. A la hora de pegar, utilizaremos el comando Pegar delante (Ctrl +
F). Este comando coloca la copia en la misma posición que estaba el original, pero
delante de éste.
Con esto conseguimos una capa con las caras visibles del objeto tridimensional.
Repetimos los mismos pasos con la capa que contiene el Birrete.
Básicamente lo que haremos, será aplicar distintos rellenos a las caras, utilizando la
herramienta Degradado para hacer que los degradados coincidan con la dirección del
trazado. Y a estas caras normalmente les aplicaremos transparencias, de forma que se
deje ver como fondo la cara del objeto original, el que está en la capa inferior. En
algunos casos, duplicaremos las caras. Esto lo haremos copiándola y pegando delante.
Comenzamos por el ratón, en el que distinguimos 5 caras.
Nota: El contorno de las caras se ve de distinto color en esta imagen para que queden
más claras, pero por defecto, todos serán del mismo.
Por último hemos vuelto a duplicar la cara, con un relleno cyan liso. Pero en este caso
hemos creado una máscara de opacidad, haciendo doble clic sobre su miniatura en el
panel Transparencia. Para la máscara de opacidad, hemos utilizado una elipse rellena
con un degradado que alterna negro y gris, donde el negro es totalmente opaco, y el gris,
cuanto más claro, queda más transparente.
El resultado es el siguiente:
+ + + =
Para la segunda cara, hemos hecho lo mismo, ya que queremos que tenga un aspecto
similar a la primera, pero hemos cambiado la dirección de los degradados, para que
guarde relación con la perspectiva de la cara y con la iluminación de la primera.
+ +
+ =
Para la tercera cara, no hemos creado tantas copias. Únicamente le hemos dado un
degradado de la misma biblioteca, Plata, con una transparencia Normal al 36%.
+ =
Para la cuarta hemos utilizado el mismo degradado que para al anterior, aunque
variando su dirección, y aumentando la opacidad hasta un 54%.
+ =
Para la cara que nos queda, hemos hecho algo diferente. Vamos a crear un degradado,
pero con la forma de la cara, por lo que utilizaremos una fusión. Partimos de la cara que
tenemos, la cual hemos redimensionado en alto y ancho al 80%, y le hemos dado un
color de relleno un poco más claro. También hemos borrado la parte izquierda que
sobresale, utilizando el Borrador . Del resultado, hemos creado una copia, la hemos
reducido al 50%, y la hemos vuelto a rellenar de negro.
Una vez que tenemos las dos partes, colocamos la más pequeña un poco desplazada del
centro de la otra. Antes de crear la fusión, hemos aplicado un efecto Desvanecer a la
más grande, para que el cambio de color con el fondo no sea tan brusco. Ahora, ya
podemos fusionar los dos objetos. Si los colores son muy parecidos, al crear la fusión
con la opción Redondear color, se crearán muy pocos pasos, por lo que la fusión no
quedará suave. En este caso, cambiaremos a la opción Distancia específica, que
ajustaremos hasta tener una fusión suave. El resultado, con el fondo y la fusión, es el
siguiente:
Para el birrete, lo hemos hecho de forma más sencilla. Tras quitar las caras que no
necesitábamos, les hemos aplicado uno de los degradados que ya habíamos utilizado,
Acero azul.
El cable.
Para crear el cable que une nuestros dos elementos, comenzaremos creando una nueva
capa. Ésta la colocaremos debajo de las capas que componen el ratón, pero encima de
las que componen el birrete, de forma que quede en medio.
En esta nueva capa, dibujamos un trazo con la forma del cable. Ahora, vamos a darle
volumen. Una forma de simular volumen a partir de un trazado abierto es la siguiente:
Al trazado, le damos un color oscuro, y aumentamos el grosor.
Copiamos el trazado, y lo pegamos delante.
A la copia del trazado, le disminuimos el grosor, y le damos un color más claro.
Seleccionamos ambos trazados, y creamos una fusión.
El reflejo.
Para simular que los objetos se encuentran sobre una superficie reflejante, crearemos un
reflejo en la parte inferior. Comenzamos por seleccionar y copiar todos los elementos.
Cuando los tengamos, creamos una nueva capa, y pegamos todos los elementos en ella.
Ahora vamos a voltearlos con respecto a su base. Pero primero hemos de Expandir la
apariencia del objeto. Si no lo hacemos, todos los efectos 3D se reaplicarían al voltear el
objeto, y el aspecto no sería el mismo. Una vez que lo hemos expandido, los agrupamos
y los volteamos. La forma más cómoda de hacerlo, es desde el menú del panel
Transformar, eligiendo la opción Voltear verticalmente. Antes de hacerlo, hemos de
asegurarnos de haber situado el punto de referencia en la base del objeto .
Para hacer que el reflejo se vaya diluyendo, utilizamos una máscara de opacidad,
haciendo doble clic junto a la miniatura del grupo en el panel Transparencia. En la
máscara de opacidad, creamos un rectángulo que abarque todo el reflejo, y lo
rellenamos con un degradado, con la parte superior blanca y la inferior negra.
Antes de comenzar con algunos ejemplos, vamos a ver en que consiste este proceso.
Una vez que hemos creado el calco, podemos Expandirlo para editar sus trazados, o
Convertirlo a pintura interactiva para que se expanda y se convierta a un grupo de
pintura interactiva, pudiendo editar también sus colores.
Imagen a color.
Partiendo de esta imagen, queremos obtener un gráfico vectorial pero con pocos colores.
Así, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos del calco, y
seleccionamos el que a priori más se ajusta a lo que buscamos, en este caso, Color 6.
Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta
que consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.
Nota: Los colores pueden variar en función del modo de color. En este ejemplo, hemos
abierto la imagen directamente, por lo que se utiliza un espacio de color CMYK. Puede
diferir ligeramente si abres un nuevo documento en RGB y colocas la imagen.
Una vez que hemos ajustado los colores y tenemos el gráfico definitivo vamos a
editarlo. Como vamos a utilizar la herramienta Bote de pintura interactiva , lo
convertimos a pintura interactiva, pulsando el botón del Panel control, o
desde el menú Objeto → Calco interactivo → Pintura interactiva.
Antes de utilizar el bote de pintura, vamos a cambiar los colores base que le ha asignado
Illustrator. Si conocemos de antemano qué colores queremos utilizar, y han de ser
justamente esos, podemos guardarlos como una biblioteca de muestras, abrirla antes de
realizar el calco, y seleccionarlos como una paleta en las Opciones del claco. Esto hará
que Illustrator genere el gráfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca
seleccionada. En este caso no lo hemos así, porque no sabemos qué tono vamos a dejar
hasta que no lo probemos. En esta ilustración con pocos colores, podríamos utilizar
directamente el Bote de pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para
cambiar todos los que son iguales. Pero una opción más cómoda es utilizar volver a
colorear ilustración, desde su icono del Panel de control .
Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es más rápido pulsar
en Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como sólo vamos a cambiar
tres colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un color
sustituto, elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos
cambiado:
Por último, vamos a colorear los ojos, esta vez utilizando un tono verde. Si intentamos
colorear el ojo derecho, no habrá problema, pero con el izquierdo, se colorea media
cara. Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros
colores, con la herramienta Selección directa .
La imagen tiene un fondo, que no es más que un trazado blanco con la silueta del tigre.
Si en el documento vamos a colocar más ilustraciones, puede que nos estorbe. En este
caso, no tenemos más que seleccionar dicho trazado y borrarlo.
El uso más común del comando Calco interactivo es importar gráficos en blanco y
negro desde mapas de bits y colorearlos. Por ejemplo, crear un boceto a mano,
escanearlo y colorearlo con Illustrator. Vamos a ver cómo podríamos hacerlo.
El primer paso sería escanear la imagen, si la hemos creado a mano. El resultado sería
un archivo de mapa de bits, normalmente un bmp, jpg o gif, según las opciones del
escáner. Nosotros vamos a trabajar con el archivo [Link] que puedes encontrar en la
carpeta de Ejercicios del curso.
Vamos a crear el calco desde las Opciones de calco. Lo primero que haremos será
ajustar el Umbral. Partimos del ajuste preestablecido Calco simple. En imágenes como
ésta, con algunos trazos más marcados y en blanco y negro, resulta más rápido
establecer el umbral al máximo lo que mostrará demasiados detalles, e ir reduciéndolo
hasta un valor que nos parezca apropiado.
Nosotros hemos dejado el Umbral a 230, pero esta decisión depende íntegramente de la
imagen calcada y del resultado que queramos obtener.
Después podemos probar a afinar otros valores, como el Ajuste de trazado, que hemos
dejado al 1,5 o el Área mínima, que no hemos cambiado.
Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura
interactiva.
Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo sólo tres colores
principales, que colorearán tres zonas: la piel, el pelo y el vestido.
Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva , cada zona
que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral
seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que
unen la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintaría todo el
área comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observarás que
no han quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imágenes
más complejas a las que pensamos dar color. En este caso, a penas han quedado algunos
huecos, así que no nos costará cerrarlos modificando los puntos de ancla con la
herramienta Selección directa .
Una vez que hemos cerrado los huecos, sólo nos queda colorear cada zona con el bote
de pintura interactiva.
12.4. Grafitti
Crear el texto.
Al pensar en crear un objeto gráfico con texto, lo primero que pensamos es en introducir
texto con la fuente apropiada. Pero en casos como éste, en el que las letras son
irregulares, no tenemos ninguna fuente que se ajuste al resultado.
Entonces, podemos pensar en crear las letras con la Pluma . No es una mala idea y si
somos hábiles manejando esta herramienta no nos costará mucho crear las formas que
tenemos en mente.
En este caso, hemos introducido el texto con una fuente Comic Sans MS, en negrita
(Bold), y con un tamaño grande, 126 pt. Aunque también podíamos haberlo escalado
tras convertirlo a un gráfico.
Con esto hemos conseguido los puntos de ancla, y podemos modificarlos. Pero al
intentarlo, nos encontramos con demasiados puntos de ancla, lo que no hace nada
cómodo modificar el trazado. Esto podemos solucionarlo utilizando el comando
Simplificar, que encontramos en el menú Objeto → Trazado.
Reduciremos la Precisión de la curva hasta que veamos que no hay demasiados puntos
de ancla.
Ahora ya podemos comenzar a modificar el trazado. Básicamente, tendremos que hacer
estas cosas:
En este ejemplo, también hemos rematado algunas letras con una punta de flecha. Esto
podemos hacerlos de varias formas. Si en la parte de la letra ya existen los puntos de
ancla, podemos moverlos y convertirlos en vértices para hacer el triángulo. Pero si
además hemos de añadirnos, puede resultar más rápido colocar un triángulo encima, con
la herramienta Polígono y pulsando la Flecha abajo para reducir el número de
lados. Una vez lo hayamos colocado, desde el panel Buscatrazos pulsamos Unir y
Expandir para crear una única forma. Hay que tener cuidado de tener solamente
seleccionados la letra y el triángulo antes de crear la forma compuesta, ya que es fácil
que por error seleccionemos todas las letras, lo que crearía un trazado compuesto y no
podríamos editar las letras de forma independiente.
Organizar los objetos.
Una vez que tenemos el texto, colocamos cada letra en su lugar definitivo. Primero
desagrupamos el texto. En este caso trabajaremos con capas, y no nos resultará práctico
Ahora, nos queda organizar el orden de apilamiento. Al estar una letra solapada con la
siguiente es importante cuál está encima de cuál. Cuando esto lo queremos hacer con un
par de objetos, podemos enviar uno detrás o delande desde el submenú Organizar del
menú contextual. Pero en casos como éste, que hemos de organizar ocho elementos,
utilizaremos el panel Capas.
En el panel encontramos una capa, la Capa 1, de la que cuelgan cada letra como un
trazado compuesto. Podemos arrastrar los trazados compuestos arriba o abajo del panel,
para organizar así el apilamiento. Veremos mejor como están apilados si le damos un
color de trazo y relleno distinto.
Si pensamos trabajar con varias capas, como en este caso, es conveniente identificar
cada una cambiándoles el nombre. Incluso sería interesante dar también un nombre a los
objetos importanes, aquellos que pensemos que podemos seleccionar desde el panel
Capas. Pero no perderemos el tiempo renombrando cada trazado que hagamos en el
futuro.
Volumen.
Una vez que tenemos el texto definitivo, vamos a decorarlo. Vamos a empezar por darle
volumen. Illustrator dispone de un par de herramientas para hacerlo:
Otra opción sería duplicar el objeto. Desplazarlo y crear una fusión, con pasos cada 1
px.
Esta opción se acerca más a lo que buscamos. Podemos reformar el trazado que está al
fondo, lo que que nos permite conseguir un volumen irregular. Pero en este caso,
tampoco podemos, por ejemplo, mostrar las aristas que forma el relieve.
Vamos a utilizar una técnica un poco más laboriosa, pero que utiliza un trazado más
simple. Haremos el efecto de volumen "a mano".
Ahora, modificaremos la capa inferior para que los vértices de las letras que harán de
volumen coincidan con las del texto. Modificaremos los puntos de ancla que queden
ocultos, sin deformar la parte visible del volumen, salvo pequeños retoques estéticos,
como reducir el volumen en algunos puntos o hacerlo irregular. Podemos seleccionar
libremente, ya que al estar bloqueada la capa superior, no podemos modificarla.
Color y detalles.
Lo siguiente que hemos hecho ha sido dar color al texto. Hemos rellenado las distintas
letras (tras desbloquear la capa) con distintos degradados, que podemos encontrar entre
las Muestras, o en la biblioteca de muestras, en la categorías de Degradados. También
hemos rellenado las letras del volumen con un morado intenso.
Ahora, vamos a añadir algunos detalles sobre el objeto. Esto lo haremos sobre una
nueva capa, que colocamos encima del resto, y bloqueamos las capas existentes para no
modificarlas por accidente.
Para dibujar pequeños detalles con trazos simples a mano alzada, utilizamos la
herramienta Pincel .
Vamos a simular algunos reflejos plásticos. Para ello utilizaremos un Pincel de arte
Carboncillo liso, con un trazo muy fino, 0.25pt, ya que por el tipo de pincel el trazo es
grueso y de color blanco. El pincel hará que el trazo no sea una simple línea, como si
utilizásemos el lápiz, dando un efecto redondeado en un extremo. Por eso es importante
la dirección desde la que comenzamos el trazado. Los trazos serán bastantes simples,
normalmente una recta o una curva. Para hacerlo más sencillo, aumentaremos la
tolerancia de fidelidad y suavizado en las opciones del panel.
Haremos trazos junto al borde de las letras, mas o menos en la misma posición para
cada una. No tiene por qué salir perfecto a la primera, siempre podemos reformar el
trazado.
Utilizando un pincel similar, pero con el estilo Manchas de tinta 3 y color amarillo,
hacemos un un trazo en la parte superior de cada letra, que simula brillo.
A parte de los detalles que hemos añadido con el pincel, vamos a crear otros basados en
objetos simples.
El primero es un destello. Para hacerlo, partimos de una estrella, que crearemos con las
puntas muy alargadas, haciendo que en proporción haya mucha diferencia entre los
radios (Radio 1 siete veces mayor que el Radio 2 ), y con bastantes puntas. En este caso,
hemos creado 13. Para que quede mejor, le hemos aplicado un Efecto → Estilizar →
Desvanecer de 2px.
El segundo está formado por dos líneas paralelas, una más gruesa que la otra. Con la
herramienta Segmento de línea creamos la primera línea, y para que la segunda sea
paralela, hacemos clic sobre el documento y en el diálogo sólo variamos la longitud. A
parte, a la segunda línea le hemos aumentado el grosor.
Una vez vez hemos creado los objetos hemos de pensar que vamos a hacer con ellos.
Por ejemplo, si sólo van a aparecer una vez en la ilustración los colocamos en su
posición. Pero si van a aparecer muchas veces y queremos que estén vinculados, por
ejemplo que si modificamos el color o añadimos otra línea y nos interesa que todos sean
iguales, los guardaremos como símbolos. Para hacerlo, no hay más que arrastrarlos
sobre el panel Símbolos, y cada vez que queramos colocar uno, lo arrastraremos del
panel a su posición.
Una vez creados los objetos, los vamos colocando en su sitio, y escalando cuando sea
preciso.
Si nos va a interesar poder ocultar los objetos por separado, por ejemplo, todos los
trazos o todas las líneas verdes, podemos agruparlos y ocultar el grupo en el panel
Capas.
El fondo.
Lo primero que haremos, será crear una nueva capa para el fondo, que colocaremos
debajo de las otras, que de paso bloquearemos para evitar editarlas. Y si nos molestan
para crear el fondo, siempre podemos ocultarlas desde el panel Capas.
A parte, vamos a añadirle algún detalle, simulando una gota que se separa del trazado.
Una forma de lograrlo es estirar un punto de ancla, y cruzar sus líneas de dirección de
modo que el trazado se cruce sobre sí mismo en un punto. Cortamos por ese punto con
la herramienta Cuchilla , dividiendo en dos el trazado. Separamos el trazado
resultante y lo modificamos para darle la forma de la gota.
Y para rematar el trazado, le añadimos algunos reflejos con el mismo pincel blanco
Carboncillo liso que utilizamos con las letras.
Ejercicio:
Partiendo de la imagen [Link] que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios:
Solución al ejercicio :
Para resolver el ejercicio, crearemos un gráfico vectorial a partir de la imagen, al que
cambiaremos el color y aplicaremos un efecto
1. Partiendo de un documento en blanco, pulsa Archivo → Colocar y selecciona el archivo
[Link] de la carpeta de ejercicios del curso. También puedes arrastrar el archivo
desde la ventana del explorador de Windows al documento.
2. Selecciona la imagen, y en el Panel de control, junto al botón Calco interactivo,
despliega el menú y elige el ajuste preestablecido Color 6.
3. Pulsa el botón Expandir del Panel de control.
4. Con la herramienta Selección directa, ve seleccionado el fondo de la ilustración y
elimínalo.
5. Con el grupo seleccionado, pulsa el botón Volver a colorear ilustración del Panel de
control.
6. Pulsa el botón Enlazar colores armónicos, si no estaban ya enlazados.
7. Desplaza los controladores de color rojos a la zona de color azul.
8. Pula el botón OK para aceptar los cambios.
9. Aplícale a la ilustración un Efecto → Estilizar → Garabatear.
10. En la ventana del efecto, elige el ajuste Enfocar y pulsa OK.