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Historia y reglas de Speed Stacks

1) Speed Stacks es un nuevo deporte en Latinoamérica que consiste en apilar rápidamente 12 vasos plásticos en diferentes figuras. 2) Se originó en 1990 en Estados Unidos y se hizo popular a través de un programa de televisión. 3) Los competidores internacionales pueden apilar secuencias complejas de 3 a 6 vasos en solo 6 segundos.

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Historia y reglas de Speed Stacks

1) Speed Stacks es un nuevo deporte en Latinoamérica que consiste en apilar rápidamente 12 vasos plásticos en diferentes figuras. 2) Se originó en 1990 en Estados Unidos y se hizo popular a través de un programa de televisión. 3) Los competidores internacionales pueden apilar secuencias complejas de 3 a 6 vasos en solo 6 segundos.

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SPEED-STACK

Speed Stacks es un nuevo deporte en latinoamércia para niños,


adolescentes y algún mayor habilidoso con sus manos, el cual consta en crear
determinadas figuras (principalmente pirámides) con un grupo de
12 vasos plásticos apilados especialmente diseñados para el desarrollo del
juego.

Speed Stacks nació en una escuela de los Estados Unidos en el año 1990, y
fue conocido nacionalmente gracias a un programa de TV que lo presentó
como novedad. La habilidad que desarrollaron sus jugadores fue tal, que
asombró a miles de personas y entusiasmo a otras miles para comenzar a
practicarlo.

El juego se puede realizar individualmente o en grupo, siempre respetando


un orden y armando la misma estructura. Quien lo haga en el menor tiempo,
será el ganador. Pero no creas que es fácil, dado que si quieres estar al nivel
de los campeones, deberás ser capaz de realizar una secuencia de 3-6-3 y
12 vasos de pirámides en 6 segundos o menos. Récord que han marcado los
competidores en las actuales competencias internacionales de Speed
Stacks (Colombia fue pionera en Latam, trás unirse al grupo en 2007.

Los vasos plásticos tienen unas perforaciones en su base que permiten la libre
circulación del aire, lo que incrementa la velocidad; además de estar fabricados en un
material especial que impide que se rompan con facilidad o puedan lastimar a los
jugadores. Para lograr que las pilas no se caigan, están diseñados con nervaduras de
refuerzo y una repisa interior para mantenerlas ligeramente separadas cuando son
apilados.
Jenga

El jenga, conocido en Argentina como yenga o hacer


caer, es un juego de habilidad física y mental, en el cual los
participantes (que pueden ser de dos en adelante), deben
retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su
parte superior, hasta que ésta se caiga.
Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en
formación cruzada por niveles de tres bloques juntos
(deben tener la proporción indicada, de manera que formen
un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre
de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deberá
retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de
la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se
caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre
para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamaño.
Gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo
que se derribara la torre. Se debe esperar cinco segundos
después del movimiento del jugador anterior, de lo
contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde.
REGLAS DE LA GENERALA, REGLAS DE JUEGOS,
INSTRUCCIONES

Aquí encontrarás las reglas para jugar GENERALA. Reglas para jugar los
juegos más populares, con pasos sencillos y ejemplos

1. INTRODUCCIÓN
Tiempo de juego: generalmente de 20 a 45
minutos, según el número de participantes
Número de jugadores: es ilimitado, pero el
óptimo es de 3 a 5
Número de dados: cinco
Elementos: un cubilete y una planilla con los
nombres de los jugadores en la parte superior
las diez categorías anotadas en columna a la
izquierda.

2. OBJETIVO
Lograr el máximo de puntaje.

3. COMIENZO
Cada jugador tira los cinco dados para
determinar el orden del juego. Sale primero el
que saca la suma más baja, el que obtiene la
suma inmediatamente superior se sienta a su izquierda y así sucesivamente. El orden sigue la
dirección de las agujas del reloj.

4. DESARROLLO
Cada jugador puede hacer hasta tres tiros por turno. Hay diez vueltas por juego, excepto
cuando un jugador hace generala servida.
El participante debe hacer una categoría por vuelta. Por lo cual, al final del juego cada jugador
tendrá puntaje en cada una de las diez categorías.
El jugador comienza tirando los cinco dados. Si obtiene en los cinco el mismo número habrá
hecho generala servida y automáticamente gana el juego. Aun cuando se trate de un número
en el cual ya haya hecho puntaje, se computará como generala servida.

Si en su primer tiro el jugador hace un "juego mayor", apartará el o los dados que desee
conservar y hará su segundo tiro con los restantes. Si así lo quiere, puede arrojar nuevamente
los cinco dados, pues no está obligado todavía a elegir una categoría.
Del mismo modo, en su segundo tiro apartará los dados que le resulten más convenientes y
tirará con los restantes por tercera y última vez. Luego que un dado ha sido apartado no se lo
puede volver a usar.

Si el jugador hace un "juego mayor" dentro de sus tres tiros, siempre que la categoría elegida
esté abierta, se anotará el puntaje en la casilla correspondiente. (Como se explica en puntaje,
el jugador que hace un juego mayor en el primer tiro de su turno saca mayor puntaje que quien
necesita dos o tres para lograrlo.)
Si no hace un "juego mayor" en sus tres tiros, debe elegir una categoría de números (1 a 6) y
anotar el puntaje en la casilla correspondiente

1:1 as (1) sirve de comodín: se lo puede usar como 2 o como 6 para completar una escalera,
pero no en cambio como 3, 4 o 5, ni en ningún otro caso.
Después que el jugador haya completado su vuelta y anotado su puntaje, pasa los dados al
participante de su izquierda y el juego continua.

Puntaje: Para calcular el puntaje correspondiente a una categoría de numero, se multiplica el


total de dados donde éste aparece por dicho número. Por ejemplo: tres 6 valen 18 puntos para
el seis; dos 4 valen 8 puntos para el cuatro

LOS VALORES DE LOS "JUEGOS MAYORES" SON LOS SIGUIENTES

Generala: se forma cuando después del segundo o tercer tiro se logran los cinco dados con un
mismo número y vale 60 puntos. Cuando esto se logra de un solo tiro, se llama generala
servida y el jugador automáticamente gana el juego. (Las , probabilidades en contra de hacer
generala servida, son de 1.295 a 1.)

Poker: (cuatro de un mismo número). Si es servido vale 45 puntos, en caso contrario 40

Full: (tres de un mismo número y un par). Si es servido vale 35 puntos, de lo contrario 30.

Escalera: (1-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6). Si es servida se le otorgan 25 puntos y si no lo es, 20

Cuando se hace generala, poker o full, los valores que indican los dados no se tienen en
cuenta para el puntaje. Por ejemplo, sea la generala de 1 o de 6, vale 60 puntos
Nótese sin embargo, que si un jugador ha hecho generala y luego saca cinco de un mismo
número puede anotarse punta, a en dicho número si todavía no lo ha hecho. Por ejemplo, si un
jugador ya ha hecho generala y saca cinco 6, se anotará 30 puntos al seis.

Cuando se han completado las diez vueltas del juego, se suman los puntajes. Si se juega por
dinero, el participante con mayor puntaje se lleva el pozo. (Se puede pagar un tanto por punto
según el margen de puntos del ganador sobre sus oponentes.)

5. ESTRATEGIA
Los jugadores no necesitan elegir una categoría hasta el último tiro de su turno. Sin embargo,
el participante no debe perder de vista las categorías que ha de completar y seleccionará los
dados a separar después del primer tiro, en función de los juegos que le faltan
Recuerde que una vez que el jugador ha obtenido puntaje en una categoría, no puede volver a
anotar puntos en ésta. Así, en la décima y última vuelta debe tratar de hacer el juego que le
falta aun si en el intento saca cero.
EL DOMINÓ
Nombre de las Fichas

Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas, chanchos o

carretas. Asimismo las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas y las que tienen un

punto se conocen como pitos o unos. Así, con los doses, treses, cuatros y cincos hasta llegar a los seises.

En otros lugares suelen ser nombrados Blanco(0), As(1), Dos(2), Tres(3), Cuadra(4), Quina(5) y Sena(6)

Reglas

Jugadores

El juego generalmente se juega de a cuatro jugadores en parejas. También puede jugarse en solitario.

Objetivo

El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando para ello las

manos o rondas que sean precisas.

El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer

jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.

La única seña valida en el juego del Dominó es la "pensada". Cuando le toque su turno de jugar, se tiene

la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacer de conocimiento a su compañero

que se tienen varias piedras del mismo número que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario jugar

de inmediato sin pensar, para indicar que no se tienen más piedras de ese número.

También se puede usar para confundir al contrario haciendo creer que se tienen o no, varias piedras de

un mismo número cuando en realidad no es así. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas

modalidades del juego no es permitido.

Inicio del juego

Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en

posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.


Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores

las recojan al azar en igual número cada uno (normalmente 7).

Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene elseis

doble, Chancho Seis o "Mula de seises" (como se le llama en México), y continua el jugador situado a

su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha más alta de todos, o también puede llegarse a un

acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar ventaja a la otra. Si se juega más de una, se

puede repetir cualquier método en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora.

En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Podrá tirar

cualquier ficha, no tiene porqué ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará

revolver las fichas (también llamado fregar, hacer la sopa, sacar pecho,barajear, etc.) para la próxima

mano.

Desarrollo del juego

En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas sólo pueden

colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2,

etc. hasta el 6).

Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse,

o acostarse.

Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador.

Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seises quedando

únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El

jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).

Final del juego

La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones:

 Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se

dice que dominó la partida.

 En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas


en juego ninguna pueda colocarse, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen
menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo número está en ambos
extremos del juego, y las siete fichas de ese número ya han sido jugadas en este caso
gana la pareja/jugador que menos puntos tenga en sus fichas, y se le suman los
puntos del perdedor al ganador.
Reglamento del Tres en Línea o Tres en raya o Ta Te Ti

Descripción:
En una línea próxima a juegos como el Go o el Go Bang, el tres en raya se presenta como la
variante más simple y sencilla de éstos, de manera que es una buena base para iniciarse en esta
corriente de juegos de origen oriental, ya que, a través de su simplicidad, acaban convirtiéndose
en un auténtico alarde de estrategia.

MATERIAL
Un tablero como el que vemos en la ilustración y tres fichas para cada uno de los dos jugadores.

OBJETIVO
Un jugador habrá ganado la partida cuando logre alinear sus tres fichas en los puntos que surgen
en las intersecciones de las rayas del tablero.

DESARROLLO DEL JUEGO


En el juego participan dos jugadores.

* Antes de iniciarse la partida se sortea quién saldrá primero.


* El primer jugador coloca su ficha en cualquiera de los puntos del tablero.
* El segundo hará lo mismo con su primera ficha.
* Los dos jugadores colocarán alternativamente las otras dos fichas.
* Cuando los dos jugadores han colocado sus tres fichas en el tablero, podrán cambiarlas de
lugar moviéndolas hasta el punto más cercano.
* En cada turno los jugadores moverán una sola ficha.
* Nunca podrán coincidir dos fichas en un mismo punto.
* Una ficha no podrá desplazar en su movimiento a otra.
* El juego consiste, por un lado, en lograr alinear las tres fichas formando una raya horizontal,
vertical o diagonal, y por otro, en tratar de entorpecer los movimientos del contrario para evitar
que él lo consiga antes.
REGLAS DEL LUDO, REGLAS DE JUEGOS, INSTRUCCIONES

Posición inicial y objetivo del juego

Ludo es un clásico juego de carreras con dados, se juega con cuatro fichas y un par de dados
por participante.

El objetivo del juego consiste en mover las cuatro fichas hasta su casa, delimitada esta por un
rectángulo [F2, F3, F4, F5] para el blanco y [F7, F8, F9, F10] para el negro.

Movimiento de las fichas

Ambos jugadores comienzan la partida con todas sus fichas en la base (sector [B2, C2, B3, C3]
para el blanco y sector [I9, J9, I10, J10] para el negro). Cada turno comienza con una tirada de
dados, seguida de un movimiento de una ficha. Si se obtiene un seis, el jugador que lo obtiene,
vuelve a lanzar el dado y ambos (o más) números son empleados para realizar un movimiento
con una única de las fichas que se seleccione. Los movimientos se realizan a lo largo del
tablero en sentido horario.
Para poder poner en juego una ficha (círculo E1 para el blanco y G11 para el negro), debe
sacarse un seis, en otro caso la ficha ha de permanecer en la base. La siguiente imagen
muestra una tirada compuesta por 6-6-2 que posibilita la puesta en juego de una ficha en el
círculo E1 (el primer seis), seguido de un movimiento a C5 (segundo seis) y posteriormente a
A5 (un dos):
Para agilizar la partida, se inicia la partida con el lanzamiento de tres dados a la vez, en vez de
uno. En otras palabras, cada jugador lanza tres dados por turno hasta que se saca un seis y se
pone en juego la primera ficha. Cuando se alcanza este objetivo, todas las sucesivas tiradas se
realizan con un único dado.

Cómo capturar fichas adversarias

Si el movimiento de la ficha de un jugador (o uno de sus sub-movimientos en caso de una


tirada múltiple) finaliza en un círculo que está ocupado por una ficha contraria, esta es
capturada y retorna a la base del adversario. La ficha capturada puede ser puesta de nuevo en
juego sólo si se saca un seis.

Otras reglas importantes

No se puede mover una ficha a una casilla que está ocupada por otra del mismo color.
Si, en la actual tirada, no se puede realizar un movimiento legal, el jugador debe de pasar el
movimiento.
Cuando una ficha alcanza la casa, en ningún caso podrá ya ser capturada.

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