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Cuento de invierno

El viaje de una
alianza de Otoño
a Invierno
Cuento de invierno

Créditos
Escrito por: Ken Cliffe Agradecimientos muy, muy especiales a:
Editado por: Ken Cliffe, Beverly Ann Marshall, Lisa Stevens, Ken “lo haré después de mover esta montaña” Cliffe, por colar este
Stewart Wieck proyecto en su agotador horario de exámenes.
Desarrollo: Stewart Wieck Eric “¿Pero qué es exactamente lo que has escrito aquí?” Hotz, por
Producción: Nicole Lindroos, Sam Chupp unificar un montón de mapas muy toscos.
Ilustración de portada: Jeff Menges Nicole “Oh−oh, estoy hablando sola otra vez” Lindroos, por ad-
Logo de título: Richard Thomas mitir que tiene el síndrome White Wolf.
Ilustraciones interiores: Dave Miller. Richard Thomas, Josh Beverly Ann “¿Pero de dónde es este personaje?” Marshall, por
Timbrook tener un conocimiento práctico de los dialectos.
Diseño de contraportada: Chris McDonough Chris “No me incordies ahora con estas cosas” McDonough, por
Cartografía: Eric Hotz soportar estas pequeñas dedicatorias.
Jeff “Tendré los bocetos listos ayer” Menges, por ofrecernos tantas
El abogado del Diablo creado por Mark Rein·Hagen y Jonathan portadas en tan poco tiempo.
Tweet Dave “¿Cuánto se parece una víctima de la peste a una rata?” Mi-
ller, por evocar el poder y el horror del Invierno.
Ars Magica fue creado por Mark Rein·Hagen y Jonathan Tweet Josh “¿Cómo que tengo una hora?” Timbrook, por hacer tan bien
lo del demonio.
Este libro está dedicado a Kelly, que perdió mucho sueño durante Mark “¡Este es el primer libro de Ars Magica en el que no he tra-
su proceso creativo. bajado!” Rein·Hagen, por no empapar las páginas con sus lágrimas.
Lisa “¡Vale, ahora la modernidad sí funciona!” Stevens, por adaptar
este proyecto a un sistema informático mínimamente decente.
Richard “Esta vez yo seré el donjuán encantador” Thomas, por ser
un representante de convenciones genial.
Stewart “¡Subidle un poco esto y machacará a los personajes!”
Wieck, por saber cómo meter el miedo en el cuerpo a los jugadores.
Andrew “¡Si no salgo en los agradecimientos del tuyo, tú no sal-
drás en los del mío!” Greenburg, por no ponerse hecho un basilisco
con este libro.
Sam “Sí, puedo escribir 90 palabras por minuto. ¿Por qué…?”
Chupp, por ayudarnos en el último momento.

Cuento de invierno es el tercer volumen de la llamada Tetralogía de las Cuatro Estaciones. Ya se ha publicado el segundo volumen, titulado La tempestad, y en
el futuro se publicarán los volúmenes uno y cuatro. El volumen uno, El sueño de una noche de verano, se publicará en septiembre de 1992. En él se narrará el
viaje de una alianza desde Primavera hasta Verano.

© 1991 White Wolf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly denied, except for short excerpts for
the purpose of reviews. WHITE WOLF Magazine, Ars Magica, Faeries, Covenants, The Challenge, Campaign Book, Storypath Cards, Whimsy Cards,
Vampire, The Order of Hermes, The Stormrider, Jumpstart Kit, Covenants, The Broken Covenant of Calebais, The Tempest, Saga Pack, White Wolf
Adventures, Dark Foe, Bard’s Song, Battle Cry, Chicago by night, Storyteller’s Handbook, The Camarilla, The Last Supper, The Hunters Hunted, A World
of Darkness, Alien Hunger, Black Death, Who’s Who Among Vampires, Storyteller, The Masquerade, Mythic Europe, Blood Bond, The Succubus Club,
Ashes to Ashes, Storyteller’s Screen, Alien Hunger, Werewolf, Ghost, Magus, Faerie and White Wolf are all trademarks and copyrights of White Wolf.

Traducción: Óscar Estefanía

Diseño original de maqueta de Ars Magica 5ª edición de J. Scott Reeves.

2
Cuento de invierno

Contenidos
Prefacio 5 Las ratas gigantes................................... 33
Ratas normales....................................... 33
Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis........ 63
Las monturas de los Jinetes.................... 64
Cómo expulsar a las ratas.................. .33 Las personas dentro de los Jinetes. ... .65
Introducción 7 La resurrección de los muertos. ....... .65
El regreso de Balaerus....................... .65
Tema...................................................... 8 El ladrón en las sombras 35 El mapa de Balaerus............................ .66
El transcurso de la saga...................... 8 El regreso de los diabolistas.............. .35 El Quinto Sello. ............................... .66
El origen de la Esquirla....................... 8 El robo. .............................................. .36 Una turba furiosa.............................. .67
Los diabolistas.................................... .10 Evaluación de pérdidas....................... .37 Hermano Giles, jesuita viajero.............. 68
Carmella................................................ 10
El diario de Balaerus.......................... .37 El día después...................................... .69
Emil........................................................ 11
Lucinda.................................................. 12 Después del robo................................ .37 La horda de muertos vivientes........... .69
Mab........................................................ 13 Esqueletos.............................................. 69
Zombis................................................... 69
Honerius................................................ 14
Gizzleren............................................... 15
La visita de la Bestia 39 El viaje al Edén................................... .69
La llegada de la Bestia....................... .39 Acontecimientos recientes en los Alpes....69
Investigación...................................... .41 El Sexto Sello.................................... .70
La tierra da fruto 17 Las Puertas del Edén.......................... .72
Pasado y presente se tocan................ .17 Arcángeles.............................................. 73
Wickam en la actualidad................... .18
La carrera por la Esquirla 42 La espada llameante............................... 73
Los gitanos ambulantes. .................... .18 Rumbo a las montañas. ...................... .42
La llegada de los personajes.............. .19 Los actos de los diabolistas.............. .43
La taberna de Wickam........................ .19 El acercamiento a las minas............... .43 Al diablo con el Diablo 74
La llegada del padre Miller............... .19 Las minas enanas................................. .44 La llegada al Edén............................. .75
Wilf Shepherd, jefe de pueblo............... 20 Emboscadas por doquier.................... .45 El ritual de invocación..................... .75
Los lugareños......................................... 20 Atrapados con los diabolistas........... .46 Cómo detener el ritual...................... .76
Padre Miller, párroco de Wickam.......... 21 Convivir con los diabolistas............. .47 La llegada del demonio. .................... .77
El plan de los lugareños. .................. .20 Tharuum, el gigante de las montañas.. .49 El sacrificio........................................ .79
En el cementerio. ............................... .21 Tharuum, guardián de los Alpes............ 48 Brivelzn, posible destructor del mundo.....79
Después del robo................................ .22 Tratos con el rey enano.................... .50 El capítulo final. ............................... .80
La Esquirla......................................... .22 Glorin, guía enano................................. 50 El destino del sacrificicado............... .80
El nuevo plan de los diabolistas........ .22 El viaje hasta la Fuente...................... .51 El destino de la alianza..................... .81
La maldición de la Esquirla............... .23 El rehén de los enanos. ..................... .52
La Fuente de la Vida.......................... .52
Barbagrís, rey de los enanos.................. 53
Apéndice: El abogado del Diablo 82
El regreso de la plaga 26 De nuevo ante Barbagrís.................... .54 El papel del demonio. ......................... .82
El buhonero....................................... .26 Un enano común................................... 54 La naturaleza del demonio................ .84
La historia de Woodbridge............... .26 Poderes demoniacos........................... .85
Debilidades de los demonios. ............. .86
Los diabolistas en Woodbridge. ........ .27 Los Siete Sellos 55 Motivaciones de los demonios. ......... .86
Woodbridge en la actualidad. .......... .27
Rumores en el pueblo.......................... .28 La búsqueda del Edén......................... .55 Cómo interpretar a un demonio........ .86
La iglesia............................................. .28 La naturaleza de los Sellos............... .56
La llegada de los Jinetes.................... .56
La estatua........................................... .29
La estatua de San Francisco................... 31 Peste. .................................................. .56 Índice 88
La enfermedad. ................................... .31 Guerra................................................ .58
El ataque de las ratas......................... .32 Muerte................................................ .59
El medallón gitano............................ .33 Hambre................................................ .61
Cómo hacer frente a los Jinetes........ .62

3
Cuento de invierno

Éramos como dos corderos gemelos


que juntos triscan y juegan al sol;
inocentes ambos, ignorábamos que existiese el mal
y no imaginábamos que hombre alguno lo practicase.
Ah, haber continuado semejante vida,
y no estar nuestro débil ánimo sujeto
al influjo de la sangre impetuosa,
hubiéramos podido elevar al cielo las manos,
diciendo: “sin mancha”, salvo la culpa hereditaria.

Cuento de invierno, [Link].

4
Cuento de invierno

Prefacio
En la mayoría de juegos de rol, los hé- pero con un propósito totalmente opuesto, toria. No deberías tener problemas para
roes viven aventuras únicamente enlazadas surgen para cuestionar los logros pasados intercalar tus propias historias entre una
por un tenue vínculo: la propia presencia de la alianza. parte y otra. La primera de las historias
de los héroes. Sin la aparición de los mis- Ascender hasta la cúspide del poder de la saga presenta a los personajes a sus
mos personajes en cada aventura sucesiva, místico y luego caer hasta el punto más adversarios, pero no les permite descubrir
cada una de esas aventuras se convertiría bajo puede ser un proceso largo o corto. prácticamente nada sobre sus auténticas
en una aventura corta “independiente”. Por El paso puede llevar siglos o décadas, se- intenciones. De hecho, es probable que los
tanto, una saga basada en esas aventuras gún la sabiduría y la fortaleza de los per- personajes ni siquiera identifiquen a los vi-
tenuemente interrelacionadas sería mucho sonajes, y la fuerza de los adversarios a los llanos como tales en un primer momento.
más frágil, pues si sus personajes mueren que se enfrenten. Las historias de este su- A medida que pase el tiempo y se na-
o se pierden, esta también perderá su ele- plemento se deben situar a lo largo de una rren más historias, los personajes descubri-
mento unificador. serie de años que reflejarán el periodo que rán quiénes son sus adversarios y también
En Ars Magica, las sagas (campañas) pasan los enemigos de los personajes pro- averiguarán la horrible verdad sobre sus
se ven cimentadas y reforzadas por la pre- gresando hacia sus objetivos. Por lo tanto, planes. Para entonces, la alianza habrá al-
sencia de la alianza. La alianza actúa como el ritmo de la saga está marcado por los canzado el poder del Otoño, pero también
“cuartel general” de los personajes. Pueden planes de los villanos, y no de los héroes. habrá iniciado, de forma casi inadvertida,
marcharse de ella para emprender diferen- En consecuencia, la amenaza que podría el descenso hacia la muerte que trae siem-
tes viajes, pueden regresar a ella después de provocar la caída de la alianza surge en
pre el Invierno. Sin embargo, sea cual sea el
completar una misión y pueden depender el transcurso de algunas décadas, algo que
destino de los personajes, los jugadores se
de ella como fuente de conocimiento y resulta adecuado teniendo en cuenta el
verán cada vez más cautivados por la saga
poder con la que estudiar y crecer. Al cum- enorme poder que ostentan los enemigos
a medida que sus personajes descubren más
plir todas esas funciones, la alianza ofrece de los personajes.
cosas sobre los diabolistas y luchan por de-
a la saga un punto central en torno al cual Sin embargo, la duración del ascenso y
tener las siniestras maquinaciones de los
desarrollar todas las historias (aventuras) caída de la alianza puede prolongarse aún
villanos.
y eventos narrativos. Y, si los personajes más si el Narrador así lo decide. Desde aquí
¿Por qué crear una saga que lleva a una
mueren o se pierden, la historia puede te animamos a que intercales tus propias
continuar; nuevos personajes llegarán a la historias en los momentos de “impás” que alianza de Otoño a Invierno? Hay varios
alianza, preservando la vida de la saga. haya entre las diferentes historias de esta motivos. Primero, este suplemento es una
Cuento de invierno es un suplemen- saga. Esas nuevas historias podrían ser pro- continuación de La tempestad, que sigue el
to de Ars Magica que usa la presencia de ductos publicados para Ars Magica, como ascenso de una alianza desde Verano has-
la alianza para contar una historia. Cada La alianza rota de Calebais o El Jinete de ta Otoño. Tras contar esa historia y narrar
alianza sigue un proceso de maduración la Tormenta, o podrían ser de tu propia una serie de historias adicionales posterio-
desde que nace hasta que muere, que em- creación. Sea cual sea su origen, esas otras res, podrías dirigir este suplemento como
pieza con la Primavera y termina en el In- historias permitirán a los personajes adqui- continuación natural de la saga. Combina-
vierno (tal y como se describe en el suple- rir más poder, un poder que necesitarán de dos, La tempestad y Cuento de invierno
mento Alianzas). A medida que la alianza cara al ataque final de los villanos. permiten narrar la mitad de la existencia de
atraviesa las estaciones, esta y sus miem- La introducción de nuevas historias una alianza. O bien podrías jugar Cuento
bros se van volviendo más y más podero- dentro de esta saga es algo sencillo. Cuen- de invierno sin haber jugado antes su pre-
sos. Este suplemento describe la plenitud to de invierno está pensado para que avan- decesor, adaptándolo a la saga que haya
del poder de una alianza en el momento ce de manera sutil. Por ello, está compues- diseñado previamente el narrador. Este su-
en que avanza desde Otoño hasta Invier- ta por historias separadas que están unidas plemento puede usarse con cualquier alian-
no. También describe su caída en desgracia por una trama común, que gira de forma za y en cualquier saga en la que se haya
cuando unos rivales igual de poderosos, casi impalpable sobre la alianza y su his- alcanzado el Otoño.

5
Cuento de invierno
En segundo lugar, el paso de Otoño
a Invierno es divertido para los jugadores
porque sus personajes alcanzarán la cús-
pide de su poder. A esas alturas, los magi
podrán lanzar hechizos que sacudirán el
manto de la existencia. La alianza también
habrá acumulado tal cantidad de conoci-
miento que será uno de los baluartes más
preciados de la Orden en general. Será una
fuerza reconocida en todo el mundo.
Sin embargo, con el paso del tiempo,
la alianza también entrará en declive. Los
magi más ancianos se encerrarán en sus
viejos hábitos y empezarán a depender de
magi más jóvenes para realizar las tareas
menores. Pronto, los magi más poderosos
se aislarán de todo y olvidarán cómo fun-
ciona el mundo, sumidos en pasiones que
muy pocos pueden llegar a comprender.
Puede que los magi más jóvenes capten ese
declive, pero sus esfuerzos por mantenerse
a la altura de los tiempos chocarán de fren-
te con las tradiciones y preceptos grabados
en piedra de la alianza.
Encerrada así en sí misma, la alianza
acabará muriendo lentamente o bien será
sorprendida por los poderes que han surgi-
do en el mundo al cual los magi han dado
la espalda.
¿Quién sabe qué hay más allá de la
muerte de una alianza? Tal vez podría des-
aparecer para siempre, o tal vez podría
renacer y volver a crecer a partir de una
nueva Primavera. Solo lo sabremos una vez
lleguemos a ese punto.

Ken Cliffe
Abril de 1991

6
Introducción

La saga
Siguiendo la tradición iniciada por La podrían tomar esas historias individuales Una vez hayas narrado algunas de las
Tempestad, este suplemento presenta una como algo aislado, no lo son, sino que más primeras historias que se describen aquí,
serie de encuentros e historias conectados bien conducen sutilmente a los persona- puede que los jugadores empiecen a distin-
entre sí hasta formar una saga comple- jes hasta un enfrentamiento trascendental guir la línea argumental que las une. No te
ta. Aunque los personajes y los jugadores contra las fuerzas del mal. preocupes, forma parte de la diversión de
una saga. Si los jugadores son conscientes
de que la línea argumental va avanzando
después de cada historia, sin duda estarán
expectantes por ver qué ocurre en futuras
sesiones de juego. Además, al reconocer un
hilo conductor en sus encuentros, los per-
sonajes pueden tomar cartas en el asunto
e intentar protegerse contra amenazas fu-
turas que puedan llegar. Y como los per-
sonajes no pueden saber exactamente qué
les tiene reservado el destino en la saga,
algunas de esas precauciones serán inne-
cesarias, aunque otras podrían protegerles
en los enfrentamientos que están por venir.
No te preocupes si toman todas esas pre-
cauciones: para cuando llegue el desenlace
de la saga, necesitarán todas las proteccio-
nes que puedan acumular.
Parte de la diversión de un argumen-
to que se desvela progresivamente es que
puedes añadirle pequeños engaños. His-
torias de tu propia creación que parezcan
formar parte de la línea argumental de la
saga, cuando no lo son. Evidentemente, ni
los personajes ni los jugadores lo saben,
y probablemente se esforzarán por hacer
encajar esos engaños en sus teorías sobre
la historia principal. Esas pistas falsas solo
confundirán más tarde a los personajes
cuando no conduzcan a ningún sitio, o
resulten no tener absolutamente nada que
ver con la trama principal.
Recuerda también que esta saga es
flexible y puede ser modificada siempre
que lo consideres necesario. Por ejemplo,
las puertas del Edén podrían no estar situa-
das en los Alpes suizos, sino en un antiguo
monumento místico como Stonehenge. Lo

7
Cuento de invierno
único que se da por sentado en esta saga es de las Tinieblas a este mundo y provocar así alianza. Les avisa de que el mundo entero
que se desarrollará en algún lugar de Euro- el fin de los tiempos. La saga empieza de corre peligro y les ordena hacer todo lo
pa occidental. forma sutil, cuando los personajes presentan necesario para detener a los diabolistas.
sus respetos en la tumba de uno de los fun- Sin embargo, no tienen mucho tiempo, ya
dadores de la alianza, el magus Balaerus. Al que pronto se abrirán los Siete Sellos de
Tema visitar el pueblo de Wickam, situado cerca las Sagradas Escrituras, y el último de ellos
de la tumba, los personajes notan una evi- marca la llegada del Demonio al mundo y
En esta saga, los personajes descubri- dente animadversión hacia la alianza. Los el fin de los tiempos.
rán que, por muy grande que sea su poder lugareños la culpan de los conflictos que han Mientras luchan por detener a los dia-
hermético, hay poderes en este mundo afectado a la región durante años. Dicho bolistas, los personajes buscan la última
que hacen que la Orden resulte casi insig- sufrimiento es en realidad consecuencia de de las Esquirlas de la Manzana, situada
nificante. Tras haber acumulado un poder la Esquirla que hay enterrada con Balaerus. en unas minas montañosas habitadas por
considerable ahora que su alianza ha alcan- Los personajes también se cruzan con sus enanos feéricos. Héroes y villanos están
zado el Otoño, es probable que los perso- futuros adversarios, los diabolistas, que se tan centrados en la carrera por la Esquirla
najes se consideren preparados para hacer hacen pasar por artistas ambulantes gitanos. que se ven sorprendidos cuando los ena-
frente a cualquier reto. Es cierto, su poder Tras tratar con los lugareños, los personajes nos les atacan, transformados en criaturas
es impresionante desde un punto de vista también capturan a lo que parecen ser unos malignas por obra de la terrible influencia
hermético, pero el poder infernal puede ladrones de tumbas que han profanado la de su Esquirla. Es la intervención de las ha-
ser inconmensurable, en particular cuando tumba de Balaerus. En la tumba, los persona- das lo que impide a los personajes alcanzar
está en manos de quienes querrían liberar jes encuentran la Esquirla, que era el objetivo la última Esquirla. Los diabolistas escapan
al mismísimo Satanás del Inframundo. Si original de los ladrones, y se la llevan a la con ella, mientras que los personajes se ven
los personajes aprenden alguna lección alianza con ellos. Sin embargo, los persona- obligados a satisfacer al rey enano y sus
durante todo este enfrentamiento, sin duda jes olvidan que tienen esa piedra y su insidio- egoístas exigencias.
será una lección de humildad. so mal pronto se apodera de la alianza. Con Una vez han logrado reconstruir la
Al enfrentarse a la huestes del Infierno, el paso de los años, la alianza cae víctima de Manzana, los diabolistas emprenden su
los personajes también descubrirán que la maldición de la Esquirla, que provoca el invocación. A medida que pasa el tiempo,
el triunfo siempre lleva acarreado algún deterioro progresivo de la fortaleza. los Siete Sellos se van abriendo. Mientras
sacrificio. Para servir al bien mayor, los Mientras tanto, los personajes vuelven tanto, los personajes deberán localizar el
personajes deberán realizar acciones que a cruzarse con las consecuencias de los Edén, donde nació la Manzana, y donde
provocarán la pérdida de amigos y aliados. actos de los diabolistas, en este caso en será invocado el Demonio. Pero la investi-
También descubrirán que algunas victorias el pueblo de Woodbridge. Los diabolistas gación de los personajes no es fácil, pues se
son inaccesibles a menos que uno esté dis- acudieron a robar la Esquirla que había ve entorpecida por la aparición de los Cua-
puesto a darlo todo por la causa. aquí, pero dejaron tras de sí una plaga de tro Jinetes del Apocalipsis, que se encarnan
Así, si los personajes sobreviven a la ratas como tarjeta de presentación. Los en los cuerpos de miembros de la alianza
saga, serán dolorosamente conscientes de lugareños culpan a la alianza de la plaga; y otros aliados. Así, los personajes se ven
su propia mortalidad, y puede que nunca una vidente vaticinó la llegada de la plaga y obligados a luchar contra sus propios ami-
vuelvan a dar por sentado el poder de la apuntó a la alianza como la fuente de dicho gos y seres queridos.
Orden de Hermes. “mal”. La adivina era Lucinda, que forma Con el Quinto Sello, que marca la re-
parte del grupo de diabolistas. surrección de los muertos, los personajes
Al llegar al pueblo para limpiar su obtienen la oportunidad que necesitan para
El transcurso de la saga nombre, los personajes deberán lidiar con localizar el Edén. El espíritu de Balaerus, el
la plaga, pero también deberán resolver poseedor original de la Esquirla, visita la
La historia de esta saga se remonta has- el misterio de una estatua andante. En alianza y marca el camino para llegar has-
ta el inicio de la historia del mundo, como sus investigaciones, hallarán pruebas que ta los diabolistas. Sin embargo, la investi-
se narra en las Sagradas Escrituras. Bajo indican que había una Esquirla en el pue- gación de los personajes les indica que el
el control del Príncipe de las Tinieblas, la blo, pero aún carecen del conocimiento Quinto Sello también causará la aparición
Manzana que mordieron Adán y Eva se necesario para reconocer los efectos de la de un ejército de muertos vivientes. Si los
convirtió en piedra y se rompió en varios maldición de la Esquirla. Años después de personajes están dispuestos a correr el ries-
pedazos. Esas Esquirlas de mal en estado que la rescataran, la Esquirla que hay en la go de perder su alianza, podrían partir rum-
sólido están dispersas por todo el mundo, alianza es robada por los diabolistas. Los bo al Edén antes de que el ejército ataque la
expandiendo su influencia corruptora. personajes encuentran pruebas irrefutables fortaleza. Sin embargo, los personajes más
Siglos más tarde, un grupo de diabolistas de la participación de los diabolistas y se prudentes probablemente preferirán que-
descubre la existencia de las Esquirlas y em- dan cuenta de que están siendo víctimas de darse atrás para defender la alianza.
pieza a viajar por el mundo para recuperarlas un infame complot. En su viaje hacia el Edén, los perso-
todas. Su plan es unir todos los fragmentos Los personajes por fin descubren toda najes reciben la ayuda de los enanos a los
para recrear la manzana original, con la que la verdad sobre las Esquirlas y la Manza- que conocieron y ayudaron anteriormen-
los diabolistas planean convocar al Príncipe na cuando un mensajero divino visita la te. Con la ayuda de las hadas, los perso-

8
Cuento de invierno
destrucción casi absoluta de su fortaleza. Esquirlas tenían una capacidad sutil e in-
El paradigma que se presenta en Despojados del poder que ostentaban has- sidiosa para extender la corrupción. Por
los suplementos de Ars Magica incluye ta hace poco, los personajes que hayan tanto, quienes caían bajo el embrujo de las
muchos aspectos del mundo medieval, sobrevivido podrán intentar reconstruir Esquirlas no eran conscientes del origen de
incluidas las influencias históricas de su alianza. Si reúnen las fuerzas necesarias su aflicción. Lo mismo se puede decir de
la Iglesia, así como la propia versión para hacerlo, su alianza renacerá en una quienes están malditos por las piedras en
inventada por White Wolf de las in- nueva Primavera. la actualidad.
fluencias infernal, feérica y hermética. El declive de una alianza es siempre Durante siglos, las Esquirlas han per-
Los poderes y efectos del Dominio tal una historia de muerte inevitable provoca- manecido dispersas. Sin embargo, si se re-
y como se describen en este suplemen- da por el paso de las estaciones. Es, por así únen y se usan para reconstruir la Manzana
to solo pretenden ser una extensión decirlo… un cuento de invierno. tal y como era originalmente, las Esquirlas
de este paradigma ficticio. El uso de
elementos familiares del cristianismo y tienen un inmenso poder infernal, o eso
creen los diabolistas. Si se llevan al Edén,
otras religiones no debe tomarse como
un intento de representar de forma
El origen de la Esquirla podrían utilizarse para traer al Príncipe de
adecuada estas religiones tal y como se las Tinieblas al mundo. Al fin y al cabo,
El principal motor que impulsa esta fue en el Edén donde nació la Manzana,
practican en el mundo moderno. saga es la existencia de unos maléficos ob- y fue en el Edén donde el Príncipe de las
jetos descritos en las Sagradas Escrituras.
najes llegan a las puertas del Edén justo Tinieblas tuvo el primer contacto con la
Se trata de las Esquirlas en las que se partió
cuando se abre el Sexto Sello: el sol se humanidad.
la Manzana del Edén que mordieron Adán
oscurece y la tierra empieza a temblar. Si Quiso el destino que uno de los magus
y Eva. Las Esquirlas son buscadas por un
los personajes han llegado a las puertas fundadores de la alianza de los personajes
grupo de diabolistas que pretenden unirlas
del Edén, sorprenderán a los diabolistas a acabara poseyendo una de las Esquirlas en
para devolverles su forma primigenia. Con
punto de completar la invocación del De- un pasado remoto. Hay otras Esquirlas si-
ese nuevo poder, los diabolistas quieren
monio. Hay muchas formas de interrum- tuadas en las cercanías de la alianza. Por
convocar a un poder demoniaco a este
pir el ritual de invocación, pero todas ellas lo tanto, los personajes están condenados
mundo. En su búsqueda de las Esquirlas,
pasan por derrotar a los diabolistas, que a verse envueltos en los planes de los dia-
los diabolistas entrarán en conflicto di-
no estarán nada contentos con la irrup- recto con los personajes y su alianza. Una bolistas, a los que deberán detener antes de
ción de los personajes. vez los personajes sean conscientes de la que el mundo sea destruido.
Al ver su plan en peligro, la líder de amenaza que representan los diabolistas y
los diabolistas, Carmella, se sacrifica para
traer al mundo al que cree que es el De-
sus planes, deberán hacer frente al poder
combinado de las Esquirlas.
Los diabolistas
monio. Pero los diabolistas han sido enga- Juntas, las Esquirlas forman la Manzana
ñados y solo liberan a un demonio que se Los diabolistas son la raíz de todo el
que mordieron Adán y Eva en el Jardín del
hace pasar por el Príncipe de las Tinieblas. Edén. Después de que Adán fuese tentado mal al que deberán hacer frente los perso-
Los personajes tienen una nueva amenaza por el mal (a través de Eva) y mordiera la najes. Se trata de un grupo de adoradores
a la que hacer frente, en especial ahora Manzana, esta se convirtió en piedra. Re- del Diablo de espíritu puramente maligno
que los diabolistas intentan escapar del conociendo su desnudez y su culpa, Adán (aunque dichos espíritus están ahora mis-
Edén. Puede que los personajes tengan el soltó la Manzana petrificada, que se hizo mo en el Infierno, tras haber sido vendidos
poder mágico necesario para mandar de añicos al chocar contra el suelo. al Diablo a cambio de poder arcano). Aun-
vuelta al demonio al Infierno, pero la cria- Después de que Adán y Eva fuesen que todos los diabolistas quieren invocar al
tura es inmensamente poderosa. La única expulsados del Edén, las divinidades Demonio a este mundo, cada uno tiene una
forma segura de derrotar al demonio es expulsaron también las Esquirlas de la motivación diferente.
con el sacrificio de uno de los personajes. Manzana. Una vez liberadas, las Esquir- Nótese que el disfraz que adoptan los
Un personaje que se entregue al Árbol del las empezaron a extender su corrupción. diabolistas resultará anacrónico si tu alian-
Conocimiento, del cual brotó original- Caín fue el primero en caer víctima de su za se encuentra en Europa occidental. Los
mente la Manzana, puede con su sacrifi- mácula. Cuando Caín se vio obligado a gitanos no completaron su migración a esta
cio restaurar el Árbol y, en consecuencia, vagar sin rumbo tras asesinar a Abel, llevó zona hasta principios del siglo XV, y como
destruir de nuevo la Manzana de los dia- consigo, sin saberlo, las Esquirlas. Y así es es bastante probable que tu saga esté situada
bolistas y expulsar al demonio. Una vez el como las Esquirlas se dispersaron por el en una época anterior, no debería ser posi-
Edén vuelve a estar completo, se sella al mundo. ble un encuentro así. En ese caso, limítate
mundo exterior, dejando a los personajes Las Esquirlas estaban hechas de mal en a adaptar su disfraz y conviértelos en una
en las montañas donde encontraron en su estado puro, y sembraban la destrucción y troupe de músicos y artistas itinerantes. El
momento la entrada. la decadencia allá donde iban. Una acabó disfraz de gitano es mucho más romántico y
Al regresar a la alianza, los persona- incluso enterrada bajo la casa de Job, depo- ofrece mucho más potencial interpretativo,
jes descubren que su ya prolongado con- sitada allí por orden directa del Maligno. pero tal vez no funcione en una saga con
flicto con los diabolistas ha provocado la Tocadas por la influencia del Maligno, las una elevada precisión histórica.

9
Cuento de invierno

Carmella
Características: Int +4, Per +4, Pre +3, Ignem 15, Imaginem 15, Mentem 17, de Júpiter (CrAu 35), Ladrón de Alientos
Com +3, Fue −1, Vit 0, Des +2, Rap +1 Terram 19, Vim 25 (Nivel 10), Detener los Vientos (PeAu
Virtudes y Defectos: Determinación Habilidades importantes: Actuar (gitana) 20).
+1, Destino +4 (cualquier cosa que 4, Alerta (peligro) 5, Bastón (ata- Corpus: Visión de la Verdadera Forma (InCo
funcione en tu saga), Perspicaz +1, ques) 2, Buscar (objetos ocultos) 3, 10), Susurros Desde el Otro Lado (InCo
Trotamundos +1; Deficiencia Mági- Concentración (largos periodos) 4, 15), La Búsqueda Implacable (InCo 20),
ca Menor −1 (Animal), Obsesión −1 Encanto (aspecto arrebatador) 3, Es- El Ojo que Todo lo Ve (InCo 30), El
(invocar a la “Princesa de las Tinie- quivar (proyectiles) 5, Intimidación Nudo de la Horca (PeCo 25), El Beso de
blas”), Odio −1 (hombres), Vulnera- (sutil) 4, Liderazgo (lealtad) 5, Par- la Muerte (PeCo 45), El Muerto Andante
ble al Poder Divino −4 (ataques) ma Magica (Vim) 6, Precisión (pre- (ReCo 35).
Confianza: 6 cision) 4, Penetración (Mentem) 6, Mentem: Infundir Temor en los Corazones
Edad: Aparenta unos 35 años Sentir el Bien y el Mal (personas) 5, (CrMe 15), Los Sufrimientos del Infierno
Rasgos de personalidad: Feminista +4, Subterfugio (camelar) 5 (CrMe 25), Evocar Recuerdos Alterados
Vengativa +3, Paciente +3 (MuMe 4), Palabras Oscuras (PeCo 40).
Técnicas mágicas: Creo 15, Intellego 21, Sugerencias de hechizos Vim: Revelar el Ojo Invisible (InVi 15), Des-
Muto 19, Perdo 23, Rego 20 Aquam: Sendero de Aceite Deslizante (CrAq encantar (PeVi Gen), Enmascarar la Ma-
Formas mágicas: Animal 10, Aquam 15, 5), Ariete de Agua (CrAq 20) gia (MuVi Gen).
Auram 16, Corpus 18, Herbam 13, Auram: El Hedor de la Muerte (CrAu 10), Las
Brumas del Averno (CrAu 10), La Saeta

Carmella
Carmella es la elegante y voluptuo-
sa líder del grupo de diabolistas. Es cruel
y agresiva de nacimiento, aunque con el
tiempo ha aprendido a templar su furia.
Carmella quiere convocar al Maligno
al mundo por una simple cuestión de ven-
ganza personal. Odia con todo su corazón
a los hombres, y cree que todos los males
del mundo son culpa de los hombres que
proclaman controlarlo. Se considera la re-
encarnación de Eva, y quiere traer al Ma-
ligno al mundo para vengar el trato que le
ha dado el hombre a la mujer desde que
Eva mordió la Manzana. Cree que su causa
es justa, y está firmemente convencida de
que el Demonio es en realidad una criatu-
ra femenina. Por lo tanto, resulta adecua-
do que el arma que use para invocar a la
“Princesa de las Tinieblas” sea la misma que
mordió en su vida anterior.
Carmella reconoce en los personajes
una amenaza para su plan. Aunque confía
en su capacidad para traer al mundo a la
Princesa, nunca subestimará el potencial de
los personajes.

Frase típica: “¿Osas perseguirnos en nues-


tra sagrada misión? ¡Morirás, varón, por desafiar
su poder! Morirás, pero aún no. Te abandonaré en
estas montañas para que mueras solo. Sin embargo,
espero que sobrevivas lo bastante para ser testigo de

10
Cuento de invierno
su llegada. La Princesa de la Oscuridad os consu-
mirá a ti y a todos los demás hombres. ¡Yo, la hija
de Eva, he hablado!”
(Pronunciada mientras los diabolistas
abandonan a los prisioneros de la alianza a
la entrada de las minas enanas).

Apariencia

Carmella es arrebatadoramente hermo-


sa. Ningún galán digno de ese nombre se
resistiría a usar sus encantos con ella. Tiene
la piel morena e inmaculada. Sus ojos son
de un verde penetrante, y un largo y bri-
llante cabello cae en cascada por sus hom-
bros y su espalda. Siempre viste con algún
tipo de prenda roja.

Papel como gitana

Carmella es la presentadora de su trou-


pe de artistas. Se mueve entre el público
que observa el espectáculo, presentándose
a sí misma y a los artistas, y consiguiendo
que el público se sienta a gusto. Acostum-
bra a detenerse a hablar con algún miem-
bro del público. En ese papel Carmella es
encantadora, ingeniosa y atractiva.

Emil
Emil es muy poco de fiar, aun para un
diabolista. Es un auténtico miserable traicio-
Emil nero que ansía en secreto ser el líder del gru-
po, convencido de que sus poderes son su-
Características: Int +4, Per −1, Pre +2, tamen (Ignem) 5, Espada (ataques) periores a los de Carmella solo porque él es
Com 0, Fue +1, Vit +1, Des +1, Rap +1 3, Esquivar (acometida) 3, Imitación un hombre. Aunque es impetuoso y rebelde,
Virtudes y Defectos: Dedos Ligeros +2, (voces) 3, Intimidación (amenazas) Emil ha aprendido a no enfrentarse directa-
Determinación +1, Mirada Pene- 5, Intriga (tramar) 5, Liderazgo (ins- mente a Carmella, en concreto en cuestiones
trante +2; Compulsión −1 (enfrenta- pirar valor) 4, Mentir (mentiras rápi- relativas a la superioridad de género.
mientos), Vulnerable al Poder Divi- das) 4, Pelea (puñetazos) 2, Penetra- Emil considera que la gente normal no
no −4 (ataques) ción (Ignem) 5 es más que ganado, y que existe para ser
Confianza: 5 consumida o para entretener. Por lo que a
Edad: Aparenta unos 25 años Sugerencias de hechizos él respecta, los personajes son una amena-
Rasgos de personalidad: Ambicioso +3, Corpus: Dulce Sopor (PeCo 20), Herida za menor en comparación con sus poderes,
Atolondrado +3, Impetuoso +3, Im- Abierta (PeCo 15), Juventud Marchi- otorgados por el Demonio. Para demostrar
paciente +2 ta (PeCo 25), Manos de Mantequilla su superioridad, Emil se mostrará dispuesto
Técnicas mágicas: Creo 12, Intellego 14, (ReCo 5), La Polea Invisible (ReCo 15). a librar un Certamen con cualquier miem-
Muto 15, Perdo 22, Rego 15 Ignem: Suavizar las Llamas Voraces (PeIg bro de la Orden y en cualquier momento.
Formas mágicas: Animal 12, Aquam 13, 20), Pozo de Tinieblas (PeIg 25), La Lla- Es incapaz de resistirse a cualquier desafío.
Auram 10, Corpus 15, Herbam 12, ma Revoltosa (ReIg 5), Piel de Salaman- Si está claro que tiene las de perder en el
Ignem 22, Imaginem 10, Mentem 15, dra (ReIg 25), Lanza de Llamas (CrIg duelo, Emil hará trampa e incluso llegará a
Terram 15, Vim 17 20), Filos Incandescentes (CrIg 15) ordenar a alguno de sus guerreros que ata-
Habilidades importantes: Actuar (gita- Terram: La Honda Mágica (ReTe 10), El que a su adversario por la espalda.
nos) 3, Buscar (ser seguido) 4, Cer- Estallido de la Tierra (ReTe 15). Emil quiere traer al Demonio al mun-
do para conseguir su recompensa, que cree

11
Cuento de invierno
que será un gran poder infernal, pero que
podría acabar suponiendo su muerte.

Frase típica: “Dices que ostentas un gran


poder. ¿Por qué no lo enfrentas al mío?”

Apariencia

Emil es moreno, con la piel olivácea


y el cabello negro y engrasado. También
engrasa su bigote hasta que, literalmente,
chorrea. Prefiere llevar prendas de cuero
pulido de tonos oscuros, en especial si re-
alzan su figura.

Papel como gitano

Emil simula ser un tragasables, y es


bastante hábil con su número. Su parte
favorita es cuando prende en llamas una
espada y se la traga. Emil disfruta usando
su habilidad de Imitación para enfurecer a
los espectadores ruidosos mientras ejecuta
su número, a menudo con la intención de
provocar una pelea. Si nadie le grita desde
el público, imitará discretamente la voz de
algún espectador con la esperanza de inci-
tar a otros a pelearse.

Lucinda
Lucinda es una profetisa y se hace pasar
como tal cuando asume su disfraz de gita-
na. Aunque está ciega, cuenta con una se-
gunda visión que le permite ver con el ojo

Lucinda
Características: Int +3, Per +5, Pre +5, Técnicas mágicas: Creo 12, Intellego 23, Sugerencias de hechizos
Com +2, Fue −1, Vit −1, Des +2, Rap Muto 14, Perdo 14, Rego 18 Auram: Visión Diáfana (InAu 15), Los Ojos
+1 Formas mágicas: Animal 14, Aquam 12, del Murciélago (InAu 25), El Viento a
Virtudes y Defectos: Conocida +2 Auram 16, Corpus 14, Herbam 13, tu Espalda (ReAu 5), Golpe de Viento
(Woodbridge), Creatividad +1 (pro- Ignem 10, Imaginem 20, Mentem 21, (CrAu 15).
fecías), Especial (vista con el “ojo de Terram 14, Vim 18 Imaginem: Restaurar la Imagen Perdida
la mente) +4, Talento Excepcional Habilidades importantes: Actuar (gita- (Gen), Frágil Imagen de la Estatua Pin-
+2 (Visiones), Vista Aguda +1 (“ge- na) 3, Alerta (“ojo de la mente”) 6, tada (Nivel 5), Ojos del Pasado (Ni-
neralizada”); Ciega −5, Desfigurada Atletismo (saltos) 3, Don de Gentes vel 25), Imágenes en la Distancia (InIm
−1 (ojos en blanco), Vulnerable al (campesinos) 4, Empatía (cliente) 3, 25), La Invisibilidad de la Figura Estática
Poder Divino −4 (ataques) Espada (parada) 4, Espada (ataque) (PeIm 15), La Voz Sometida al Silencio
Confianza: 2 4, Esquivar (proyectiles) 5, Fingir (PeIm 15), El Reflejo del Hechicero (ReIm
Edad: Aparenta unos 40 años (premoniciones) 5, Premoniciones 10).
Reputación: Profeta (Woodbridge) 2 (malos augurios) 6, Segunda Visión Mentem: La Pregunta Silenciosa (InMe 20),
Rasgos de personalidad: Paciente +3, Reser- (demonios) 5, Visiones (futuro) 6 El Inocente Candor de la Infancia (PeMe
vada +2, Ambiciosa +2, Distraída +3 10), Confundir la Mente (ReMe 15), La
Llamada de Morfeo (ReMe 10).

12
Cuento de invierno
de su mente, de manera que se considera
que ve de forma normal. Como profeta,
puede perfeccionar sus habilidades de cara
al futuro.
Mab
Lucinda está constantemente preocupada
por el futuro, y su mente siempre está ocu- Frase típica: “El futuro nos reserva muchas Mab ha vivido casi toda su vida como
pada con pensamientos sobre lo que está cosas: nuestras vidas, nuestros sueños… ¡nuestros una bruja malvada de cuento de hadas,
por venir. destinos! ¡Quienes controlen la predicción del futuro morando en el interior de un bosque. Allí
Lucinda ha tenido una visión de la in- se convertirán en iguales al Todopoderoso!” podía practicar los hechizos de mutación
vocación del “Demonio” y sabe que hay que tanto le gustan, y disfrutar afectando
un demonio que está engañando a los de- Apariencia el paisaje y la vida animal con todo tipo
más diabolistas. Sin embargo, por ahora de enfermedades y aflicciones. Se unió al
no ha revelado a nadie esa información. Lucinda parece una mujer de mediana grupo de diabolistas cuando llegaron a su
En cuanto el demonio sea liberado en el edad que pasaría totalmente desapercibida morada en los bosques en busca de una
Edén, Lucinda tratará de escabullirse, con de no ser por sus ojos ciegos, que son to- Esquirla y descubrió la existencia de la
la esperanza de que la criatura mate tan- talmente blancos, y que suelen causar esca- Manzana y su poder corruptor mientras
to a Carmella como a Emil. Lucinda tiene lofríos en quienes los miran. Lucinda cubre les espiaba. A nivel personal, Mab no cree
previsto sobrevivir a la invocación para re- su cuerpo, que es bastante delgado, con un que la llegada del Demonio al mundo cause
construir más adelante el grupo y conver- manto gris y una capa con una insignia que su destrucción. Más bien ansía vivir en un
tirse en su líder. representa un ojo. mundo en el que el poder del Demonio lo
Aunque cuenta con grandes poderes mute todo, haciendo de la tierra un lugar
mágicos, Lucinda evita desplegarlos has- Papel como gitana hermoso a los ojos de Mab.
ta que no se encuentre enzarzada en un Mab también espera hacerse con la
combate mortal con algún enemigo. En el Lucinda no desperdicia sus auténticas Manzana, tanto si invoca al Demonio
resto de situaciones se hace pasar por una habilidades proféticas cuando se hace pa- como si no, para poder usarla con sus
compañera del grupo, y se la puede ver sar por gitana. Más bien, trata de captar el propios fines perversos y extender plagas
blandiendo una espada, pese a su aparente estado mental de una persona con su habi- y transformaciones. Por desgracia es bas-
ceguera. Al hacer creer a los personajes que lidad de Empatía e improvisa una predic- tante cobarde, y podría no tener las agallas
es una compañera, Lucinda puede liberar ción críptica y ambigua sobre el futuro de necesarias para hacerse con la Manzana
toda su magia contra su adversario cuando dicha persona. Que los personajes la crean cuando surja la oportunidad.
menos se lo espere. (En las minas enanas o no depende de ellos, aunque las profecías Mab considera a los personajes como
intentará apartar a un compañero del fra- de Lucinda podrían interpretarse de forma simples sujetos con los que practicar sus
gor de la batalla para emboscarle de esta que se puedan aplicar a cualquier cosa que hechizos de transformación. En lugar de
forma). hagan los personajes (de manera parecida matar a un personaje, siempre preferirá
Lucinda respeta las habilidades marcia- a como ocurre con los horóscopos de la comprobar hasta qué punto puede trans-
les y mágicas de los personajes. Los perci- actualidad). formar su cuerpo.
be como adversarios dignos, contra los que

Mab
Características: Int +3, Per +4, Pre −1, Formas mágicas: Animal 23, Aquam 17, Corpus: Mal de Ojo (Nivel 5), Brazo de
Com −1, Fue +1, Vit +3, Des +3, Rap 0 Auram 15, Corpus 22, Herbam 20, Bebé (MuCo 20), La Maldición de Cir-
Virtudes y Defectos: Afinidad Mágica +2 Ignem 12, Imaginem 15, Mentem 14, ce (MuCo 30), La Fortaleza del Oso
(bosques y animales del bosque), De- Terram 19, Vim 12 (MuCo 25), Manto de Plumas Negras
terminación +1 (obstinada), Sabidu- Habilidades importantes: Actuar (gitana) (MuCo 30), El Suplicio de los Ojos Ve-
ría de los Bosques 4; Compulsión −1 1, Atletismo (correr) 2, Bastón (para- lados (PeCo 30), El Nudo en la Lengua
(causar mutaciones), Dura de Oído da) 3 Empatía Animal (alimañas) 3, (PeCo 30)
−1, Ofensiva para los Animales −1, Mal de Ojo (enfermedades) 5, Preci- Herbam: La Maldición de la Carcoma (PeHe
Vulnerable al Poder Divino −4 (ata- sión (Corpus) 5, Predecir el Tiempo 5), El Otoño Mágico (PeHe 15), El Gi-
ques) (mal tiempo) 3, Sigilo (bosques) 5, gante de Madera (ReHe 25).
Confianza: 1 Supervivencia (bosques) 4, Sanador Terram: El Dardo de Cristal (MuTe 10), La
Edad: Aparenta unos 55 años (enfermedades) 4 Huella del Tiempo (PeTe 10), Reducir a
Rasgos de personalidad: Perversa +3, Polvo (PeTe 20).
Cruel +3, Cobarde +1, Egocéntrica Sugerencias de hechizos
+2 Auram: La Trampa de la Tejedora (CrAn
Técnicas mágicas: Creo 17, Intellego 12, 35), Sabandijas de Tamaño Desmesurado
Muto 18, Perdo 15, Rego 17 (MuAn 15), De Animal Lozano a Sapo
Vil (MuAn 25).

13
Cuento de invierno
Frase típica: “¡Velas! ¡Dulces para los golo- titoso, pero saben amargos. Mab disfruta Para asegurarse la lealtad de Honerius,
sos! Ah, aquí estáis, niños… tomad, una golosina. mutando la comida en secreto y haciéndo- Carmella le ha convertido en un adicto a
Así os pondréis bien gordos y sabrosos”. la incomestible. Mab también afirma haber sus pociones de longevidad. Honerius es
sido una gran acróbata en tiempos, aunque plenamente consciente de lo que le ha
Apariencia hoy en día dice ser demasiado vieja para hecho la mujer, pero no le importa, y no
hacer su número. se atreve a vengarse por miedo a quedarse
Mab es una siniestra mujer encorvada a sin su dosis de pociones. Su adicción ha
la que le faltan muchos dientes. Los pocos alcanzado tal grado que ansía consumir
que le quedan están afilados hasta terminar
en punta. Tiene la piel cubierta de costras
Honerius pociones constantemente, aun cuando
no las necesita físicamente. Su constante
y cicatrices y la nariz larga y puntiaguda. ansia y súplicas empiezan a irritar a Car-
Honerius es uno de los compañeros
Mab siempre va vestida con harapos y mella, así que es probable que se deshaga
del grupo de diabolistas. Tiene una capaci- de él una vez hayan reunido todas las Es-
tiene un largo pelo enmarañado lleno de
dad increíble para detectar objetos por su quirlas.
briznas de paja.
poder mágico, y puede seguirles el rastro Cuando ha consumido una dosis re-
Papel como gitana desde kilómetros de distancia. Carmella cientemente (como cuando los personajes
conoció a Honerius hace cientos de años le conocen en Wickam), Honerius tiene
Mab se mueve entre el público ven- y le mantiene vivo mediante pociones de un comportamiento digno y noble. En
diendo dulces, frutas y golosinas. Los longevidad para que pueda ser rastreando esos momentos, su mente se centra en su
alimentos tienen a priori un aspecto ape- las Esquirlas de la Manzana. gran pasión, el drama, un concepto que
conoce bien después de haber vivido
cientos de años y viajado por muchas tie-
rras en busca de las Esquirlas. A Honerius
le traen sin cuidado los personajes. Está
dispuesto a matarles a una simple orden
de Carmella, pero les dejará vivir si no
suponen ninguna amenaza y si es libre
de tomar esa decisión. Sin embargo, si
alguien le echa en cara su adicción, tra-
tará de causar algún daño permanente a
esa persona.
En combate, Honerius protege a Car-
mella constantemente. Ni se le pasa por la
cabeza imaginar qué pasaría si su provee-
dora de pociones muriera.

Frase típica: “Hay una frase de una obra


que vi una vez durante el Festival de Baco, una frase
que no logro quitarme de la cabeza. ¿Cómo era…?
‘¡Y así, la Musa desenvainó su espada y abatió al
Padre Tiempo!’”
(Pronunciada mientras se dispone a
combatir contra los personajes).

Apariencia

Honerius es sin duda un hombre distin-


guido, con unos modales y una elegancia
impecables. Su pelo, su bigote y su corta
barba siempre están perfectamente recor-
tados. En sus sienes hay algunos mechones
plateados que solo refuerzan su aspecto
mayestático.
Honerius prefiere los ropajes volumi-
nosos y holgados, como los que se usan
sobre un escenario. El verde es su color
favorito.

14
Cuento de invierno

Honerius
Características: Int +1, Per +3, Pre +3,
Com +1, Fue +2, Vit +1, Des +1,
Rap +2
Virtudes y Defectos: Chico Para Todo
+3, Trotamundos +1; Adicción −3
(ansía pociones de longevidad),
Constitución Frágil −1 (provoca-
da por el abuso de pociones).
Confianza: 4 (normal) o 1 (cuando ne-
cesita una dosis)
Edad: Aparenta unos 40 años
Rasgos de personalidad: Cortés +3,
Melodramático +4, Denigrado +5
(cuando necesita una dosis)
Habilidades importantes: Actuar (po-
lifacético) 7, Atención (mantener
guardia) 4, Atletismo (carreras de
fondo) 4, Buscar (en la oscuridad)
3, Esquivar (cuerpo a cuerpo) 5,
Evaluar (a distancia) 6, Hacha
(parada) 5, Hacha (ataque) 6,
Orientación (general) 5, Rastrear
(general) 5, Relatar (fábulas) 3,
Sensibilidad Mágica (objetos de-
tectado a través de grandes dis-
tancias) 8, Supervivencia (al aire
libre) 5, Trepar (acantilados) 3

Papel como gitano Gizzleren y que Emil pueda volver al demonio contra
ella; Gizzleren apenas es algo más inteli-
gente que un animal, y seguiría las órdenes
Haciéndose pasar por artista gitano (un Gizzleren es un demonio menor que
de Emil al pie de la letra sin planteárselo.
papel que, para él, carece por completo de fue expulsado del Infierno por fracasar en
Cuando Carmella da una orden a
intensidad artística), Honerius se mueve alguna tarea de la que no se conocen los
Gizzleren, por lo general es para que ata-
entre el público representando fragmen- detalles. Ninguno de los diabolistas es lo
que a sus enemigos mientras los magi dia-
tos de diferentes obras. En ocasiones cita bastante insensato para preguntar en qué
consistió el fracaso. bolistas preparan su magia.
diálogos de hasta siete u ocho personajes
diferentes, simulando voces y gestos para Fue Gizzleren quien fue a buscar a los
diabolistas cuando detectó que estaban re- Frase típica: “Gizzleren más fuerte. Más
cada uno de ellos. También invita a la con-
uniendo la Manzana. Se unió a ellos con la fuerte que patético humano como tú. ¿Gizzleren te
currencia a que le haga peticiones, y co-
esperanza de ayudarles a invocar al Demo- aplasta ahora? (Buscando la aprobación de Emil).
nocerá cualquier obra que le propongan
nio a este mundo y así poder recuperar la ¡Gizzleren te aplasta ahora!
con una tirada de Int de 6+. Para el público
es como si Honerius tuviera una memoria gracia del Infierno. Aunque es un demonio,
fabulosa. En realidad, lleva viviendo tanto Gizzleren es demasiado estúpido como Apariencia
tiempo que ha podido ver y memorizar in- para distinguir que los diabolistas en rea-
contables dramas. lidad van a invocar a otro demonio, y no En su forma demoniaca natural,
Si algún personaje manifiesta la llama- al Diablo en persona. Aunque es Carmella Gizzleren mide 1,2 metros de estatura y
da de la Musa, Honerius le invitará a tener quien controla las acciones de Gizzleren, tiene una enorme cabeza redonda llena de
una conversación privada donde ambos el demonio admira a Emil e intenta cons- granos que parece incrustada en un torso
puedan intercambiar sus experiencias so- tantemente impresionar al ambicioso dia- de similares características. Tiene los bra-
bre las tablas. bolista. Por lo tanto, Carmella teme que al- zos largos, que arrastra mientras camina, y
gún día pierda su control sobre Gizzleren, también muy macilentos. Sus piernas son

15
Cuento de invierno
cortas y desgarbadas. Aunque es medio
estúpido, físicamente es muy fuerte. Gizzleren
Gizzleren también puede asumir for-
Poder Infernal: 10 Edad: n/a (aparenta 20 años en forma
ma humana. Solo asume esa forma cuando Tamaño: −1* humana)
los diabolistas se hacen pasar por gitanos Características: Int −2, Per −1, Pre +2/+4*, *En su forma demoniaca
ambulantes. El resto del tiempo lo pasa Com −1, Fue +6, Vit +5, Des −1, Rap Rasgos de Personalidad: Impresionable
en su forma demoniaca natural. En for- +2 +3, Crédulo +2, Furioso +2
ma humana, Gizzleren parece un gigante Virtudes y Defectos: Berserker, +1 (si está Habilidades importantes: Actuar (gitano)
de torso enorme, cabeza bulbosa, brazos en forma humana al entra en berser- 1, Beber (engullir) 7, Equilibrio Per-
musculosos y piernas que parecen tron- ker, asumirá su forma demoniaca), fecto* (salientes) 4, Esquivar (com-
cos. Lo único que lleva puesto es un par Reservas de Fuerza, +2; Desfigurado, bate sin armas) 5, Hablar idioma
de zapatos y unos harapientos calzones, −1 (su naturaleza demoniaca hace (uno de la zona de la saga) 1 Pelear
aun cuando no está actuando, y aun cuan- que Gizzleren parezca deforme en su (inmovilizar y apresar) 5
forma humana), Secreto Oscuro, −1 Poderes:
do se encuentra en los climas más fríos.
(el motivo desconocido de su expul- Ninguno. Le fueron arrebatados
Como humano, Gizzleren también suda
sión del Infierno), Susceptibilidad a cuando fue expulsado del Infierno.
abundantemente y huele constantemente
la Magia, −1 (solo magia Divina) Cuando usa sus garras para atacar en su
a humo, un rasgo derivado de su origen Confianza: 4 forma demoniaca, hace Daño +10.
infernal, aunque no es una prueba eviden-
te de ello.
Mientras Gizzleren siga con los dia- Papel como gitano
Gizzleren es medio idiota y suele ob-
bolistas, y cerca de las Esquirlas que estos
servar con expresión confundida y atónita han reunido, los personajes no podrán Gizzleren hace las veces de forzudo de
todo lo que le rodea. Su barba irregular detectar que es un demonio. El insidioso la compañía. Dobla barras de hierro y le-
y desgreñada también sugiere una higie- poder de las Esquirlas oculta su auténtica vanta un yunque con cada mano, para deli-
ne tirando a deficiente. Cuando está en naturaleza. rio del público. También le gusta demostrar
forma humana, Gizzleren ataca con sus Los músculos de Gizzleren contienen 5 su fuerza ante los “diminutos humanos”, así
manos desnudas, como hace en su forma peones de vis Vim. que acepta cualquier desafío para librar un
demoniaca. pulso o un combate de lucha libre.

16
Cuento de invierno

La tierra da fruto
Robin Gill observó la pequeña taberna desde traron detrás de ella, centrado en cada uno de los hacia Wickam para resolver cuestiones
el lugar que ocupaba junto a la barra. Los luga- movimientos de la mujer mientras pasaba junto a los relativas a la alianza. Llegan al pueblo de
reños parecían haberse calmado un poco y ahora lugareños sentados a la mesa. Ellos solo le lanzaron noche, con la intención de presentar sus
murmuraban entre ellos. Robin seguía sin explicarse miradas frías. Vio cómo pasaba junto al fraile, que respetos en la tumba del magus, para luego
el motivo que les había llevado a atacarles como lo se sonrojó al verla. Los ojos de Robin repasaron una reemprender el viaje a la mañana siguiente.
habían hecho unos minutos antes. Por un momento y otra vez su silueta mientras se acercaba a él, pero La historia debería tener lugar durante el
todo había estado a punto de irse al traste, pero en- de repente su mirada se apartó bruscamente de ella. verano.
tonces apareció el fraile para calmar los ánimos. La Tiberius, sentado junto al fraile, le estaba ful- En este momento de la saga no quere-
gente parecía estar furiosa con la alianza a causa de minando con la mirada. Le había vuelto a pillar mos que los personajes sean conscientes de
alguna plaga o algo parecido. haraganeando. En ese momento, unas lejanas pala- la amenaza que representan los diabolistas.
“Qué típico”, pensó Robin. “Estos plebeyos bras volvieron a pasar por la mente de Robin: “Si te Por lo tanto, a la hora de dar vida a los dia-
siempre nos echan la culpa de sus propios fracasos pillan con los pantalones bajaos, ¡no tendrás opor- bolistas, que se hacen pasar por gitanos, no
o de las cosas que no comprenden. Supongo que les tunidá de volver a subírtelos!” les des más protagonismo que al resto de
hace sentir mejor. Aun así, preferiría no morir con un lugareños.
azadón clavado en la cabeza, solo por las supersti-
ciones de un viejo necio”. Resumen
Robin miró hacia Tiberius. El magus hablaba Pasado y presente se tocan
en privado con el fraile, en la mesa de la esquina. No Este encuentro presenta a los persona-
parecía correr ningún peligro. Cada vez más abu- jes la ominosa amenaza que representan Uno de los magos fundadores de la
rrido, el joven grog buscó algo con lo que entretener- los diabolistas. Sin embargo, los persona- alianza de los personajes, llamado Balaerus
se. Podía ver su reflejo en la cerveza que le habían jes no la reconocerán de inmediato. Todo (o cualquier otro nombre sacado de la his-
servido. Pequeñas ondas procedentes del borde de la empieza cuando magus o un criado realiza toria de tu alianza), era un Buscador. Estu-
jarra distorsionaban la imagen. La mente de Robin la visita anual al pueblo de Wickam para dió las fuentes del poder divino con la in-
empezó a vagar, pensando en su viejo abuelo, y en presentar los respetos a uno de los padres tención de desentrañar su milagrosa magia.
las lecciones que le daba sobre la vida de un grog. fundadores de la alianza. Una vez en Wic- Mientras las fuerzas cristianas ocupaban
“Será mejor que m’escuches y prestes más aten- kam, los personajes descubren que una Jerusalén durante las cruzadas, Balaerus se
ción, porque un día de estos tu estupidez juvenil hará plaga está asolando el pueblo. Dicha pla- hizo pasar por peregrino y viajó a Tierra
que te maten. Yo casi llegué a ser sargento aquí, antes ga está causada por una Esquirla, enterra- Santa para investigar (o, más bien, saquear)
de que aquella condenada bicha de varias cabezas da con Balaerus, el fundador fallecido de sus registros y secretos religiosos.
m’arrancara la pierna. Fueron buenos tiempos, la alianza. Mientras están en Wickam, los En el transcurso de sus estudios ilícitos,
cuando Grimgroth se cargó a aquel druida. personajes deben calmar los sentimientos Balaerus se tropezó con una de las Esquirlas
En fin, como t’iba diciendo, escucha al viejo Bill contrarios a la alianza y, sin saberlo, propi- de la Manzana. Reconociéndola como una
Gill. ¡Estate atento siempre! Estos magi tien enemigos cian su enfrentamiento con los diabolistas rareza mágica, se la guardó para analizarla
por todo el mundo. Nunca sabes cuándo atacarán. al llevarse sin saberlo la Esquirla de vuelta más tarde. Pero, como suele ocurrir con la
Si te pillan con los pantalones bajaos, ¡no tendrás a la alianza. insidiosa magia de las Esquirlas, la mente
oportunidá de volver a subírtelos!” de Balaerus acabó olvidando aquella “baga-
De repente, algo sacó a Robin de su ensimis- tela”. Por lo tanto, la llevó siempre consi-
mamiento. Una mujer había entrado en la taberna, Consignas narrativas go, pero sin recordar nunca que la tenía.
deslizándose casi como si flotara. Su pelo era largo Para cuando regresó a la alianza, Ba-
y atractivo, como su cuerpo. El cuerpo con el que un Esta breve historia debería intercalarse laerus ya estaba al borde de la locura.
joven podría mantener vivo el calor toda la noche. dentro de otra historia más grande, mien- Evidentemente, la magia de la Esquirla
Robin vio cómo se movía por toda la sala. El tras los personajes están de viaje hacia otro también había borrado de la memoria de
grog hizo caso omiso del resto de gitanos que en- destino. El grupo hace un breve desvío Balaerus casi todo lo que había descubier-

17
Cuento de invierno
to en Tierra Santa, arrebatándole cualquier nia se realiza por dos motivos: para mostrar Por si los ánimos en el pueblo no estu-
conocimiento sobre lo divino. Los demás los respetos por uno de los fundadores de viesen ya lo bastante hundidos, ha llegado
magi habían decidido no acompañar a la alianza y para encubrir cualquier rumor el momento de celebrar el festival anual
Balaerus en su “peregrinaje” porque respe- negativo sobre la locura de uno de los ma- de Wickam (que tiene lugar en cualquier
taban demasiado el potencial mágico del gus más respetados de la alianza. Al pre- fecha relevante del verano, como el solsti-
Dominio. Por lo tanto, todos en la alianza sentarse para celebrar la conversión al cris- cio o cualquier noche con luna nueva). Se
asumieron que la mente de Balaerus había tianismo de Balaerus, la alianza manda el supone que es un festival que celebra la fer-
sido destruida en un acto de venganza di- mensaje de que Balaerus tomó la decisión tilidad, pero teniendo en cuenta el estado
vina por su blasfemia. cuando aún estaba en sus cabales. actual del pueblo, y la escasez de comida,
Como aún estaba en posesión de la Es- No es sorprendente que las visitas no parece que las celebraciones vayan a ser
quirla, Balaerus acabó enloqueciendo por anuales de la alianza al cementerio hayan especialmente alegres.
completo. La alianza cuidó de él en ese acabado provocando cierto revuelo. Los
estado enajenado hasta que su cuerpo aca- lugareños, devotamente religiosos, acusan
bó deteriorándose también, provocando su a los magi de traer el mal sobre el cemen- Los gitanos ambulantes
muerte. La Esquirla solo afectó a Balaerus, terio y las tierras cercanas. Y, según dice la
ya que por entonces él era su recipiente en leyenda, el deterioro de las tierras empezó En la periferia del pueblo se ha estable-
la tierra. muy poco después del entierro de Balaerus. cido un grupo de lo que parecen artistas
Especialmente sorprendente para la gitanos ambulantes. El grupo incluye todo
Ciertamente, la presencia de Balaerus es
alianza fue la conversión al cristianismo tipo de especialistas: hay malabaristas, pa-
la causa de todos estos problemas. Pero,
de Balaerus mientras su mente se iba dete- yasos, tragafuegos, actores e incluso una
piensen lo que piensen los lugareños, los
riorando. Los últimos vestigios del espíritu pitonisa. El grupo incluye también una
párrocos del pueblo siempre han sostenido
de Balaerus reconocieron por fin el autén- serie de peones, algunas bestias de carga,
que Balaerus, como cristiano, tiene dere-
tico poder infernal de la Esquirla. Como carromatos y un puñado de animales más
cho a estar enterrado en el cementerio. La
su mente era incapaz de hacer frente a ese pequeños (cerdos, cabras y pollos, usados
Iglesia también protege la tumba del magus
poder con la magia, o de prevenir siquie- como reserva de comida). Los gitanos han
porque la alianza hace una generosa dona-
ra a los demás del peligro de la Esquirla, venido a Wickam para entretener a la gen-
ción anual a la parroquia.
Balaerus buscó un último refugio para lu- te durante el festival. Sin embargo, habida
char contra el mal. En su lecho de muerte, cuenta de la situación, la presencia de los
Balaerus pidió los servicios del cura local.
Cuando mandaron a un grog a buscarlo, al
Wickam en la actualidad gitanos solo supone un doloroso recor-
datorio del sufrimiento de los lugareños.
principio el sacerdote se mostró dubitati- Por lo tanto, bien sea por desagrado o por
A medida que los diabolistas han ido
vo. Pero dándose cuenta de que tal vez po- desconfianza hacia los gitanos (los luga-
reuniendo Esquirlas de la Manzana en los
dría salvar a uno de aquellos abominables reños se muestran muy cautos con estos
últimos tiempos, los males de Wickam
magos y dar ejemplo con él, al final aceptó extranjeros de piel morena), han pedido a
han ido creciendo, ya que el poder de los viajeros que levanten su campamento
ir a la alianza. Balaerus confesó sus peca-
las Esquirlas restantes crece a medida que a las afueras del pueblo. Sin embargo, los
dos antes de morir, salvando su alma de la
condenación eterna de la Esquirla. Balaerus la Manzana se va reconstruyendo. En la artistas entran en el pueblo para actuar y
fue enterrado de forma cristiana en un ce- actualidad, Wickam está prácticamente recaudar todo el dinero que puedan.
menterio cerca de la parroquia del cura, en muerto. Las cosechas se marchitan en los En realidad los gitanos son diabolistas
el pueblo de Wickam. campos y los animales mueren sin reme- que viajan disfrazados de artistas ambulan-
Como llevaba encima la Esquirla en el dio. A menos que la maldición desaparezca tes. De esa forma pueden hablar libremen-
momento de morir, Balaerus fue enterrado pronto, el pueblo morirá definitivamente el te con todos y moverse de un lugar a otro
con ella. Y como el cementerio se convir- próximo invierno. Es comprensible que los en busca de las Esquirlas de la Manzana sin
tió el nuevo recipiente de la Esquirla, este lugareños estén bastante alterados. despertar sospechas. En realidad han ve-
y toda la zona circundante empezaron a Mientras los lugareños buscan un ori- nido a Wickam para robar la Esquirla que
sufrir la maldición de la Esquirla. El pueblo gen para la plaga, cada vez más echan la hay enterrada con Balaerus, y les alegra ver
y sus campos han sufrido plagas durante culpa a la tumba de Balaerus, y a la alianza que la animadversión de los lugareños ha-
generaciones, llevando a los lugareños y de la que él vino. Aunque el párroco actual, cia Balaerus y la alianza está por todo lo
a su señor al límite de la supervivencia. El el padre Miller, trata de desviar la furia del alto. Esto les dará la oportunidad de robar
cementerio en sí es un lugar gris y decrépi- pueblo del cementerio, la suya es una ba- la Esquirla de la tumba y hacer que la pro-
to; el suelo está seco, hay ramas que crecen talla perdida. La profanación del cemente- fanación parezca obra de un lugareño.
libremente por doquier y las lápidas están rio parece inminente, ya que los lugareños Pero la llegada de los personajes plan-
muy deterioradas. quieren sacar de allí el cuerpo de Balaerus. tea un problema para el plan de los diabo-
Cada año, en el día del aniversario de la Lo único que se lo impide ahora mismo es listas. Los “artistas” se ponen de inmediato
muerte de Balaerus, la alianza ha mandado su miedo a los espíritus malignos, pero ese a trabajar para averiguar el motivo de la vi-
siempre a un magus y un sirviente para visi- miedo pronto quedará en segundo plano, sita del grupo, y querrán saber cuándo tie-
tar la tumba del viejo magus. Esta ceremo- por detrás del dolor de un estómago vacío. nen previsto marcharse los personajes. Por

18
Cuento de invierno
lo tanto, los gitanos frecuentarán bastante su llegada, los personajes notarán síntomas taberna, asegurándose de no pasar cerca de
la taberna del pueblo, o el sitio donde sea del deterioro que parece haber hecho presa los personajes.
más probable encontrar a los personajes, de Wickam. Los campos en un kilómetro El tabernero se mostrará muy poco
fingiendo actuar o pedir dinero a los luga- alrededor del pueblo están marchitos, y las amigable de buenas a primeras: “¿Por el amor
reños y a los personajes. En realidad lo que únicas personas a las que ven los persona- de Dios, qué les trae por aquí? ¿Es que no han cau-
quieren los gitanos es escuchar cualquier jes antes de llegar al pueblo son un grupo sado ya suficientes problemas, que ahora tienen que
mención sobre los propósitos del grupo. Si de gitanos. Parece que se disponen a ce- venir a comer y beber lo poco que nos queda?”
los gitanos no logran descubrir nada con nar. Solo un par de gitanos se fijan en la El tabernero hará lo mínimo que se
este método, la líder del grupo, Carmella, llegada de los personajes, salvo que estos espera de alguien de su oficio, por mucho
abordará a uno de los personajes, preferi- sean especialmente ruidosos. Los gitanos dinero que le ofrezcan. Tras unos pocos
blemente un varón, que parezca el eslabón lanzarán una mirada rápida a los persona- minutos en la taberna, los personajes más
más débil del grupo (el personaje con la jes, luego apartarán la vista y después, de atentos (quienes pasen una tirada de Per +
boca más grande, o el que tenga mayor pronto, volverán a mirarles. Una tirada de Atención de 10+) verán cómo el tabernero
afición por el alcohol). Probablemente se Percepción + Alerta de 12+ permitirá a un mira por una ventana y luego, como el que
tratará de un grog. Carmella se ganará el personaje fijarse en un tenue murmullo que no quiere la cosa, se escabulle por la puer-
favor del personaje e intentará que se le se extiende entre los gitanos, aunque será ta trasera. Otra tirada de Per + Alerta de
suelte la lengua. imposible entender lo que dicen. 10+ permitirá a un personaje escuchar el
Carmella es muy convincente y seduc- A estas horas hay pocos lugareños fue- bullicio de un grupo de gente que se acerca
tora. “No es habitual que tengamos el placer de ra de sus acogedoras casas. Cuando los per- a la taberna. Tanto si están listos para los
actuar ante personas tan fascinantes como tú. ¡Tu sonajes lleguen al pueblo, los pocos valien- problemas como si no, los personajes serán
trabajo me resulta de lo más interesante! Seguro que tes que hay por las calles se harán a un lado abordados por un grupo de ocho lugareños
cada día eres testigo de muestras de poder que harían y se los quedarán mirando, o bien entrarán que irrumpirá por la puerta de la taberna.
que cualquier otro se desmayara… incluida yo, ¿no a toda prisa en sus casas, cerrando puertas Todos ellos llevan herramientas domésticas
crees? (como una horca) que pueden usar como
y ventanas.
Me apuesto algo a que en realidad eres tú quien armas. El grupo está encabezado por el jefe
decide muchas cosas. Lo sé con solo ver esa frente del pueblo, WIlf Shepherd, que va desar-
noble y esos ojos tan expresivos. Juraría incluso que
eres tú quien está al mando en tu grupo de amigos.
La taberna de Wickam mado.
Wilf se dirigirá a los personajes con
Debes de llevar un peso muy grande sobre los hom- Wickam es un pueblo pequeño, habita- voz firme y decidida:
bros. ¿Te apetece otra copa?” do por unas treinta personas. Por lo tanto, “¡No queremos a los de vuestra calaña por
En cuanto los diabolistas descubran aquí! ¡Ya habéis hecho suficiente daño con vuestras
no hay muchos alojamientos. Sin embargo,
que los personajes tienen previsto visitar brujerías y vuestras obras del Demonio! ¡Queremos
cuenta con una pequeña taberna que ven-
la tumba de Balaerus, pasarán a la acción. que os marchéis, sirvientes de Satanás! No nos desa-
de una cerveza aceptable. El grupo puede
Carmella no quiere correr riesgo a la hora fiéis… ¡estamos dispuestos a plantaros cara!”
dormir allí.
de recuperar la Esquirla, y decidirá profanar El resto del grupo dará un paso al frente
Es el señor local quien se encarga de
la tumba de Balaerus antes de que los per- para respaldar las palabras de Wilf. Los per-
aprovisionar y pagar por la taberna. El se-
sonajes la visiten, por si el grupo decidiera sonajes no tienen por qué iniciar una pelea,
ñor es muy bueno con sus siervos, pues cree
llevarse el cuerpo, tal y como solicitan los les bastará con defenderse. Cualquier de-
que al otorgarles ese privilegio, trabajarán
lugareños. Es posible que algún personaje mostración de magia o de formación militar
con más esfuerzo para él, cosa que hacen.
confiese que solo han venido a presentar hará que los lugareños se echen atrás hasta
sus respetos a Balaerus y nada más, pero Por supuesto, el señor tiene cuidado de no que llegue el padre Miller (ver más abajo).
Carmella querrá actuar antes igualmente. excederse en su trato, por miedo a que los Si los personajes atacan abiertamente a los
Teme que el personaje “débil” sea más fuer- lugareños se pasen borrachos la mayor par- lugareños, probablemente haya llegado el
te de lo que indican las apariencias, o que te del tiempo. Aun así, a menudo los su- momento de revisar los valores morales de
desconozca las auténticas intenciones del ministros se ven amenazados por víctimas tu troupe.
líder del grupo. De una forma u otra, en- descontentas de las plagas. Pese a todo, los
viarán un ladrón para desenterrar el cuerpo lugareños son frugales con la bebida, que
de Balaerus y llevarse la Esquirla. venden a los viajeros para sacar algún dine- La llegada del padre Miller
ro al tiempo que guardan algo para las oca-
siones especiales. Los personajes pueden Antes de que pueda estallar una pelea,
La llegada de los personajes echar un trago en la taberna, pero no hay o cuando haya empezado una si el grupo
nada para comer. Les pueden acomodar en es demasiado impulsivo, el padre Miller
Los personajes solo tienen previsto la misma estancia donde están bebiendo entrará a toda prisa en la taberna acompa-
pasar una noche en Wickam, pero el sen- ahora para que pasen la noche. Los clientes ñado de un joven acólito. Miller se inter-
timiento contrario a la alianza que reina de la taberna se quedarán boquiabiertos al pondrá entre los dos grupos, o se pondrá
en el pueblo podría hacer que se quedaran ver entrar a los personajes. Una vez se re- a gritar subido a una mesa hasta que dejen
por más tiempo. Ya en la misma tarde de cuperen de la sorpresa, se marcharán de la de pelear. Sea como sea, el padre Miller in-

19
Cuento de invierno
a los personajes no se les ocurre, Miller
Wilf Shepherd, jefe del pueblo sugerirá que mientras estén en el pueblo,
los personajes pongan un guardia cerca
Características: Int +1, Per −1, Pre +1, entonces era poco más que un matón
del cementerio. Evidentemente, no quiere
Com 0, Fue +2, Vit +2, Des +1, Rap y un borracho.
−1 tener guardias dentro del cementerio pro-
A Wilf se le ha subido la autoridad
Confianza: 4 piamente dicho, ni tampoco permitirá al
a la cabeza y a menudo se excede en
Edad: 37 grupo llevarse el cuerpo de Balaerus: “Ese
sus funciones. Le gusta dar órdenes a la
Reputación: Matón (lugareños) 2, Co- gente, pero se amilana cuando alguien hombre temeroso de Dios murió como un cristiano y
barde (padre Miller) 2, Necio (gi- le amenaza o le hace frente. No le gus- será respetado como tal, ¡o el Altísimo se disgustará
tanos) 1 ta nada el padre Miller, ya que cree que mucho!”
Rasgos de Personalidad: Orgulloso +3, el párroco interfiere demasiado en la Una vez que haya respondido todas las
Celoso +1, Valiente −1 política del pueblo. preguntas de los personajes, Miller anun-
Habilidades importantes: Beber (largos ciará al grupo de lugareños que todo está
periodos) 3, Conocimiento de Área Lugareños controlado. Estos se marcharán sin decir
(Wickam) 3, Don de Gentes (cam- palabra, visiblemente disgustados.
pesinos) 1, Intimidación (amena- Este es el perfil de un lugareño va-
zas) 3, Predecir el Tiempo (lluvia) 2 rón normal del pueblo.
El plan de los lugareños
Wilf como PNJ Características: Int 0, Per +1, Pre 0,
Com −1, Fue +1, Vit +2, Des 0, Los personajes pueden apostar guardias
Wilf se convirtió en jefe del pue- Rap 0 en el cementerio, que sin duda serán testi-
blo cuando predijo milimétricamente Combate: gos de lo que ocurra allí (ver “En el cemen-
el único gran chaparrón que cayó du- Herramientas de labranza (horca, aza- terio”, a continuación). Sin embargo, el
rante el año pasado. Los lugareños se da): Ini +10, Ata +5, Daño +14 resto de personajes también podrán hacer
pusieron tan contentos que le nombra- cosas mientras estén en Wickam. Algunos
ron jefe de inmediato, aunque hasta
pueden beber y dormir en la taberna, y
otros conversar con el padre Miller sobre
tentará mediar en la disputa, pidiendo a los personajes. Pronto aparecen los gitanos, las complejidades de la fe frente a la razón.
lugareños que se calmen. rebajando la tensión con su entretenimien- Quienes no confíen en las intenciones de
Al principio los lugareños se mostrarán to. Es entonces cuando los diabolistas in- los lugareños podrían mantenerse atentos a
escépticos, pero Miller les recordará a to- tentan enterarse de cuáles son las intencio- cualquier actividad local sospechosa.
dos cuál es la voluntad de Dios: nes de los personajes en Wickam. Poco después de que los lugareños sal-
Padre Miller: “Buena gente, no hace falta Su aparición también supone la opor- gan de la taberna, Wilf Shepherd será visto
derramar sangre. Somos todos hombres de Dios y tunidad perfecta para presentar la perso- rondando chozas y cabañas, organizando
podemos resolver esta disputa como tales”. nalidad de los diabolistas a los personajes. una reunión en su casa esa misma noche.
Lugareño: “¡Ellos no creen en Dios… rezan Emil se mueve constantemente, insultando Por lo tanto, antes de que estalle el conflic-
a Lucifer!" sutilmente a los personajes con acertijos to en el cementerio, los lugareños se reuni-
Padre Miller: “¡En ese caso, yo me encargaré ingeniosos. Gizzleren intenta provocar a rán en casa de Wilf. La reunión se prolonga
de ellos! ¡Mi palabra está inspirada por el Señor! ¡Y un personaje musculoso para que libren un durante un tiempo, al menos hasta el final
al hacer esto, estáis desafiando Sus órdenes!” duelo de fuerza. Mab vende alimentos en del conflicto en el cementerio.
Ante esas palabras, el grupo se queda mal estado y parece reírse constantemen-
Los lugareños debatirán qué hacer con
callado y se sienta. Miller ordena entonces te entre dientes. Lucinda lee las manos de
la tumba de Balaerus. Para ellos está claro
al acólito que vaya a buscar a los gitanos cualquier interesado. Y Honerius cita fra-
que hay que sacar el cuerpo del magus de
que hay a las afueras del pueblo para que ses seductoras sacadas de algún drama ante
allí para poner fin a la maldición. Sin em-
vengan a actuar y así relajen un poco el cualquier mujer atractiva.
ambiente. Una vez las cosas se hayan calmado y bargo, los líderes del pueblo también tie-
Una vez tenga el control de la situa- las risas resuenen por la taberna, el padre nen miedo de profanar la tumba:
ción, el padre Miller explicará las causas de Miller llevará a un lado al personaje que Jamie el molinero: “Hay que librarse del
la hostilidad de los lugareños hacia los per- parezca el líder del grupo. Le explicará que cuerpo de ese viejo cabrón… ¡o estaremos todos con-
sonajes. Con un tono formal pero al mismo la gente culpa a Balaerus por su mala fortu- denados!”
tiempo compasivo, narrará las dificultades na. También dice que la tumba de Balaerus Jocko el granjero: “Así es. Y como fue idea
recientes de los lugareños y explicará que podría correr peligro. Ha visto a alguien tuya, Jem… ¡hazlo tú!”
le echan la culpa a la alianza de su mala rondando por el cementerio las últimas no- Jamie: “¡¿Qué?! ¡Yo no, por Dios! ¡Fui yo
suerte. Miller es muy diplomático en su ches, pero no ha logrado distinguir quién quien salió a cazar aquel oso el año pasado, ¿recuer-
relato, y tiene cuidado de no enojar a los era. En realidad se trata de Honerius, que das?! Yo ya he cumplido con mi deber. Esto es cosa
lugareños ni hacer montar en cólera a los estaba buscando la tumba de Balaerus. Si de Will, ¡no ha hecho nada en toda la temporada!”

20
Cuento de invierno
escaramuza. Viendo que los asaltantes son
Padre Miller, párroco de Wickam gitanos, y no lugareños como podrían es-
perar los personajes, es posible que acudan
Características: Int +2, Per +1, Pre +3, El padre Miller como PNJ al campamento gitano buscando justicia.
Com +3, Fue +1, Vit +1, Des 0, Rap 0 Si toman prisionero a algún esbirro,
Confianza: 3 El padre Miller acepta humildemente este intentará suicidarse antes que permitir
Edad: 44 el cargo que ocupa en Wickam y hace lo que le obliguen a hablar. Lo hará de cual-
Reputación: Culto (Wickam) 3, Servicial posible por ayudar a cualquier cristiano te- quier forma que tenga a su alcance, tal vez
(lugareños) 3, Entrometido (Wilf) 2 meroso de Dios, o a cualquier visitante mí- incluso arrojándose contra las espadas de
Rasgos de Personalidad: Religioso +2, nimamente educado que busque su ayuda. los personajes. Quienes escapen de los per-
Diplomático +2, Influyente +2 Como párroco local tiene muchas respon- sonajes regresarán al campamento gitano y
Habilidades importantes: Alerta (conflic- sabilidades, y como respetado miembro podrían ser seguidos hasta allí. No hay nin-
tos locales) 3, Cirugía (cerrar heri- de la comunidad trata de participar activa- guna prueba que indique que los esbirros
das) 3, Conocimiento de Área (Wic- mente en todos los asuntos del pueblo (lo son otra cosa que saqueadores de tumbas.
kam) 3, Conocimiento de la Iglesia que en ocasiones enfurece a Wilf, el jefe). Carmella explicará: “Como viajeros que
(doctrinas de fe) 5, Cultura Ecle- Aunque es un hombre de Dios, Mi- somos, nuestra gente vive de la tierra. Cuando estos
siástica (evangelios) 5, Diplomacia ller es muy tolerante con otras religiones necios oyeron hablar de la tumba del mago, pen-
(disputas en el pueblo) 5, Liderazgo e ideologías. Sin embargo, siente lástima saron que allí habría riquezas que robar. Os pido
(órdenes) 4 por quienes no pertenecen a la Iglesia, disculpas por este insulto. Si lo deseáis, los entrega-
pues cree que el de Dios es el camino remos al señor de estas tierras. Pero sería una lástima
más gratificante de todos. que murieran por un delito menor”.
Carmella habla en serio. Está dispuesta
Will el tabernero: “¡¿Yo?! ¡Seréis desagra- cuerpo y llevarse la Esquirla. Los diabolistas a sacrificar a sus esbirros ante el señor local
decidos…! ¡De no ser por mí, ¿cómo refrescaríais envían a esos esbirros para no comprometer para mantener su disfraz de gitanos. Re-
vuestros miserables gaznates?!” su disfraz en el caso de que sean capturados; cuerda, se supone que los gitanos no deben
Los personajes podrían oír esta conver- los ladrones se harán pasar por simples sa- parecer villanos por ahora. Los ladrones
sación si escuchan desde alguna ventana, queadores de [Link]á un esbirro por son leales a Carmella, y han jurado morir
o bien si se cuelan en el interior de la casa cada guardia en el cementerio, más uno. si así lo ordena ella.
para espiarles. El encuentro debería ser un Enmascarados para ocultar su identidad, los
entretenimiento para los personajes, y pue- ladrones tratarán de crear una distracción,
de ofrecer incontables oportunidades para causando mucho ruido en algún otro lugar Después del robo
la interpretación. Un personaje que tenga del cementerio con la intención de alejar a
el talento de Imitación podría sembrar un los guardias de la tumba de Balaerus. (Los Al enterarse de que los gitanos han
caos absoluto, o bien un magus con un he- diabolistas no perderán de vista a los per- profanado el cementerio, Wilf Shepherd
chizo de invisibilidad podría hacer flotar sonajes desde el momento en el que entren les ordenará que abandonen el pueblo.
objetos cuando se mencione el nombre de en el pueblo, de manera que saben que hay También aprovechará todo lo posible la
Balaerus, lo que haría que todos los asis- guardias en el cementerio). Si alguno de los oportunidad:
tentes salieran huyendo de la reunión de guardias se queda junto a la tumba, un esbi- “Ya que han excavado la tumba, ¿por qué no
inmediato. rro intentará acercarse por detrás para neu- movemos el cuerpo del viejo mago? Ahora no sería
tralizarlo. Mientras los guardias pelean con ninguna molestia…”
los esbirros, alguno de ellos tratará de des- Esta insinuación será la oportunidad
En el cementerio enterrar a Balaerus, o como mínimo excavar para que cualquier personaje cristiano salga
la tierra con la pala para extraer la Esquirla, a la palestra. Un discurso sobre la santidad
Los personajes saben dónde está la que se ha desplazado hacia la superficie para de la tumba de un cristiano hará sonrojar a
tumba de Balaerus por visitas anteriores a que sus efectos resulten más potentes. Si tie- Wilf, y cualquier admonición sobre la ira
Wickam, o por los informes de otros magi. ne oportunidad, el esbirro tratará de coger de Dios cayendo sobre el pueblo le hará
La lápida de Balaerus está claramente mar- la Esquirla y huir. callar definitivamente. Si ninguno de los
cada con su escudo familiar (un martillo Es imperativo que los personajes se personajes interviene, será el padre Miller
blasonado con una “X” situado delante de hagan con la Esquirla en este momento. el que lo haga. Miller también se encargará
un escudo), cosa que deberías describir a Uno de ellos podría ver cómo el cavador de restaurar la tumba.
la troupe. Esta marca resultará importante recoge algo de la tumba y podría salir en su
más adelante. persecución. O bien el esbirro que está ca-
Cualquier guardia apostado en el ce- vando podría ser abatido antes de sacar la La Esquirla
menterio esa noche tendrá un enfrenta- Esquirla, permitiendo así que un personaje
miento con los diabolistas. Ahora que sa- la encuentre. Sin duda los personajes querrán ana-
ben dónde está la tumba de Balaerus, estos Sin duda alguno de los esbirros re- lizar la Esquirla que han desenterrado los
envían algunos esbirros para desenterrar el sultará desenmascarado en el fragor de la diabolistas. Parece un simple trozo de

21
Cuento de invierno
piedra de color rojo sangre. Su parte inte- volverá a ser olvidada, esta vez durante años. pre puedes decirles que este libro no incluye
rior parece rugosa y tosca, mientras que el Puede que los personajes quieran devolver ninguna información sobre la Esquirla y tie-
exterior está pulido y liso. Parece como si la Esquirla a la tumba de Balaerus, pero ol- nes pendiente definirla tú mismo. Opcional-
fuera un fragmento de algún tipo de objeto vidarán hacerlo. Aunque un jugador declare mente, si no quieres desvelar que la Esquirla
tallado a mano. que lleva la Esquirla de vuelta, no lo hará. es un objeto que aparece en una historia in-
Ahora que la Esquirla ha salido de Los personajes olvidarán realmente que la cluida en este suplemento, limítate a decirles
Wickam, el pueblo se verá libre de la maldi- tienen, y volverán a casa con ella. Puede que que aún no has acabado de definir el objeto.
ción. En un año, todo volverá a la normali- los jugadores quieran investigar la Esquirla Si vuelven a preguntar por la Esquirla en el
dad y las cosechas y el ganado recuperarán la si no tienes cuidado de hacer que olviden futuro, diles que sigues sin haberlo definido.
salud. Los lugareños creerán que los gitanos su existencia. Hay muchas formas de hacer Te sorprendería lo fácil que es engañar a un
liberaron el maligno espíritu de Balaerus al que los jugadores la olviden, siendo la mejor jugador.
profanar su tumba. ¡Por lo tanto, venerarán a de todas ellas el tiempo. Intenta involucrar
los gitanos como si fueran santos! No vuel- a los personajes en otra historia que estés
vas a hablar de la Esquirla a menos que la narrando en ese momento. Si se centran en El nuevo plan
troupe la mencione. Los personajes olvida- esa historia, los jugadores se olvidarán de la
rán que la tienen mientras su mal actúa sobre Esquirla. Si un jugador se ha apuntado la Es- de los diabolistas
ellos, llevándosela de vuelta a la alianza. Una quirla en su ficha, intenta borrarla sin que se
vez allí, terminará en un laboratorio donde dé cuenta. Y si no tienes más remedio, siem- Tras no lograr acceder a la Esquirla
de Balaerus, los diabolistas deciden dejar
que esté en poder de la alianza durante un
tiempo. Carmella, consciente de su insi-
dioso poder, sabe que los magi pronto olvi-
darán la Esquirla. Por lo tanto, solo causará
problemas a la alianza en el futuro. Entre-
tanto, los diabolistas se dedican a localizar
las ostras Esquirlas, dejando la que está en
la alianza para el final. Una vez su mal se
haya extendido por la alianza, recuperar la
Esquirla será mucho más fácil.

Planes de contingencia
También es posible que los personajes
viajen de incógnito. Si es así, no deberán
enfrentarse a la furia de los lugareños, ni
los gitanos prestarán una atención especial
al grupo al verlos a las afueras del pueblo.
Los personajes se enterarán de las desdi-
chas del pueblo hablando con los clientes
de la taberna. También descubrirán así que
todos culpan a Balaerus y a la alianza de sus
desgracias. Sin duda la tumba de Balaerus
corre un gran peligro.
En la alianza saben que el padre Miller
es un hombre razonable, por mucho que
sea un eclesiástico. Los personajes po-
drían pedirle ayuda, revelando su auténtica
identidad sin miedo a que les descubran.
El padre recomendará a los personajes que
aposten un guardia cerca de la tumba para
asegurarse de que los lugareños no la pro-
fanan.
Aun así, los diabolistas acabarán ente-
rándose de que los personajes vienen de
la alianza. Tal vez Carmella seduzca a un
grog como se ha indicado anteriormente,

22
Cuento de invierno
obteniendo la información mediante sus Durante los primeros cuatro años, la Es- personajes serán plenamente conscientes
armas de mujer. O bien un gitano podría quirla estará olvidada en algún laboratorio de que están sufriendo algún tipo de aflic-
seguir a los personajes cuando van a ver al de la alianza. Su corrupción aún no se hará ción o maldición. Una vez la Esquirla sea
padre Miller para intentar descubrir qué les notar, de manera que ese tiempo debería robada, la maldición dejará de afectar a la
ha traído al pueblo. Así podría averiguar la servir para confirmar definitivamente que alianza, y no habrá ningún otro efecto ne-
auténtica identidad de los recién llegados y los personajes se han olvidado de ella. En- gativo. Sin embargo, para entonces el daño
avisar a los demás. tonces, en el quinto año, el mal de la Es- ya estará hecho.
quirla empezará a notarse. Los efectos de la maldición se hacen
Como habrán pasado cuatro años de patentes en el quinto año de la Esquirla en
La maldición de la Esquirla tiempo de juego, sin duda los jugadores la alianza, y cada dos años a partir de en-
de tu troupe también habrán olvidado la tonces (es decir, en el séptimo, el noveno,
Mientras los personajes tengan en su Esquirla. Cuatro años de tiempo de juego el undécimo, el décimo tercero y el décimo
posesión la Esquirla de Balaerus, la alianza pueden ser un periodo bastante largo de quinto). Puedes elegir el momento del año
irá sufriendo la maligna influencia del obje- tiempo real. Como la Esquirla se ha pasado en que se produce cada efecto. Dado que
to. La alianza conservará la Esquirla duran- cuatro años en estasis, tiene once años más la maldición dura once años, la alianza irá
te quince años sin tan siquiera recordarlo. para extender su maldición. Una maldición sufriendo “oleadas” de penurias. Las maldi-
En el décimo quinto año, la Esquirla será que empieza de forma inocente, pero para ciones descritas a continuación tienen un
robada de la alianza por los diabolistas. cuando llegue el momento del robo, los efecto directo sobre la alianza y sus per-
sonajes. Los efectos son permanentes y
acumulativos a medida que pase el tiempo.
Cualquiera que se una a la alianza después
del inicio de la maldición solo se verá afec-
tado por las partes de la maldición que aún
no han ocurrido. La Esquirla también afec-
ta a las tierras que rodean la alianza, pero
esos efectos se describen por separado.
Nótese que un personaje con el talen-
to Sentir lo Sagrado y lo Impío podría de-
tectar que el origen de las aflicciones de la
alianza es una maldición con una tirada de
20+. Cada vez que llegue una nueva oleada
de la maldición (hay hasta cinco), tendrá
derecho a otra tirada, con una bonificación
acumulativa de +1 (para un total de +5 en
la última oleada de la maldición). Pero aun-
que un personaje con este talento sabrá que
hay una maldición en juego, será incapaz
de localizar el origen de dicha maldición.
Además de todos los misterios y pe-
nurias descritos a continuación, el Aura
Mágica de la Alianza se verá radicalmen-
te afectada durante ese periodo de quince
años. Aunque la Manzana fue en tiempos
una poderosa fuerza del Dominio, ahora
es un foco de actividad infernal. Por tan-
to, con la llegada de cada oleada después
de la primera, un Aura Infernal irá desgas-
tando poco a poco el Aura Mágica de la
alianza. Además de la penalización corres-
pondiente que afecte a la alianza con cada
oleada, resta un punto al Aura Mágica de
la alianza. Pronto, el Aura Mágica llegará
a 0 y empezará a crecer un Aura Infernal.
Cuando llegue la siguiente oleada, el Aura
Infernal pasará a ser de nivel 1. Si aún que-
dan oleadas pendientes, con la siguiente
pasará a 2 y así sucesivamente.

23
Cuento de invierno
Los efectos de la maldición de la biblioteca será tres puntos inferior a
lo normal.
estas alturas, sin duda ahora sabrán que su-
fren los efectos de alguna maldición. Aun
En la cuarta oleada, siete años después así, serán incapaces de determinar su fuen-
En la primera oleada de la maldición, del inicio de la maldición, son los laborato- te. Los párrafos anteriores solo describen
los personajes sufrirán un −1 a todas sus ti- rios de la alianza los afectados. La puntua- algunos efectos posibles que puede tener
radas de Percepción. Insidiosamente, la Es- ción de Laboratorios (ver Covenants) sufre la maldición. Puedes alterarlos como te pa-
quirla va afectando los sentidos y la agude- una penalización −1, y sufrirá una penali- rezca conveniente para adaptarlos al nivel
za de los personajes. Para notar ese cambio zación similar por cada nueva oleada fu- de poder de tu saga y a las peculiaridades
hace falta una tirada de Per de 20+, usando tura. Esta penalización refleja el deterioro de tu alianza.
la nueva Percepción como base. A partir generalizado de los laboratorios, que hace Si lo deseas, puedes mantener en as-
de ahora deberás modificar las tiradas de que los compuestos y otros elementos se cuas a tus personajes respecto al origen de
Percepción de toda la troupe, pero sin de- echen a perder y las herramientas de labo- sus miserias. Tal vez algún desastre recien-
cirle al grupo que sus personajes están algo ratorio se pierdan o se rompan. Los perso- te muestra signos de haber sido llevado a
menos despiertos. Una vez los personajes najes notarán ese cambio con una tirada de cabo por una alianza enemiga, lo que con-
descubran la maldición, puedes informar- Per + Teoría Mágica de 10+. vertiría la investigación de los personajes
les oficialmente de su penalización a la Per- En la quinta oleada de la maldición, los en una historia. Por ejemplo, un duende
cepción, algo que deberían indicar en sus personajes descubren que de repente han malicioso podría haber amenazado a los
hojas de personaje. perdido el 20% de sus reservas de vis. Tal personajes con robarles su magia cuando
En la segunda oleada de la maldición, vez los personajes estuvieran cogiendo al- hace un tiempo frustraron sus siniestros
que llegará en el tercer año de actividad de gunos peones de las reservas, o usando la planes. Al perseguir al duende para poner
la Esquirla, es el Encanto de los personajes vis para estudiar. No hay ni rastro de la vis fin a “su” maldición, podrían truncar cual-
lo que sufre un penalizador de −1. Los per- desaparecida. Esto confirma que hay fuer- quier otro plan de venganza que pueda
sonajes se ven transformados físicamente zas malignas que están actuando contra la tener, pero eso no tendrá ningún efecto
por la Esquirla, que les vuelve más pálidos alianza. Un magus que cree un hechizo sobre la maldición que les aqueja.
y macilentos. Para reconocer este cambio de InVi de nivel 20+ podría detectar que Como se ha indicado más arriba,
gradual, hace falta una tirada de Per de los recientes acontecimientos son conse- cuando los diabolistas roben la Esquirla,
17+ por cada personaje, que debes hacer cuencia de algún tipo de maldición. Los la maldición dejará de afectar a la alianza.
tú en privado. Si alguna vieja amistad visi- personajes pueden buscar el origen de di- Los personajes con Sentir lo Sagrado y lo
ta la alianza tras algún tiempo de ausencia, cha maldición, pero no encontrarán nada, Impío se darán cuenta de esto con una tira-
notará el cambio con una tirada de Per de gracias al insidioso carácter de la Esquirla. da de 10+. Otro hechizo de InVi, en este
15+. Si alguien señala el cambio a los per- En la última oleada, en el undéci- caso de nivel 10+, también informará a los
sonajes, tendrán derecho a otra tirada de mo año, es cuando la maldición tiene sus personajes de que la maldición ha desapa-
Per, en este caso contra un factor de difi- efectos más devastadores. La puntuación recido. La idea del hechizo debe salir de
cultad de 15+. de Artefactos Mágicos de la alianza (ver los propios jugadores. Como no son cons-
La alianza también se verá afectada en Covenants) se reduce a cero. Todos los cientes de la presencia (y el robo) de la Es-
esta fase de la maldición. La fortaleza em- artefactos mágicos en posesión de los per- quirla, podría no ocurrírseles comprobar el
pezará a adoptar un aspecto deteriorado y sonajes o guardados en la alianza quedan estado de la maldición.
el terreno circundante se verá invadido de totalmente inservibles a menos que el po- Los resultados de la maldición son
malas hierbas. El cambio será detectado si der de los objetos tenga un origen infer- permanentes. Diversas puntuaciones que
se superan las mismas tiradas de Per descri- nal. Con este efecto tienes la opción de ir han sido reducidas solo podrán mejorarse
tas más arriba. destruyendo paulatinamente los artefactos mediante historias, experiencia y tramas,
En la tercera oleada de la maldición, es con el paso de los años. De esta forma, o mediante los esfuerzos mágicos para
la biblioteca de la alianza la que se ve afec- los magi tendrán la oportunidad de salvar restaurar a los personajes y la alianza. Eso
tada. Todas las tiradas de Artes en la biblio- sus objetos más poderosos sacándolos de sí, recuerda que las Características de los
teca (ver Covenants) se verán reducidas en la alianza. Evidentemente, esta solución personajes, como Percepción, no pueden
1. Esta parte de la maldición causa un de- implica que los magi no podrán acceder mejorarse, aunque las puntuaciones basa-
terioro físico en los libros, amarilleando las a los objetos mientras estén en la alianza. das en ellas sí.
páginas de algunos tomos y emborronan- Los artefactos menores podrían perder su
do la tinta de otros. Para notar ese cambio poder cuando el Aura Mágica de la alianza
hace falta una tirada de Per + Escribir de se reduzca a la mitad. Los objetos de poder La maldición sobre la región
10+. Los libros y pergaminos afectados no medio podrían quedar destruidos cuando
podrán ser restaurados. Opcionalmente, el aura llegue a cero, y todos los objetos, La Esquirla está dentro de la alianza,
puedes escoger algunos textos específicos por muy poderosos que sean, quedarán pero su maldición también afectará a to-
que resultan destruidos. La biblioteca va neutralizados en el año undécimo de la das las tierras en un radio de 8 kilómetros
sufriendo un daño acumulativo a cada olea- maldición. a la redonda de la fortaleza. Por suerte, los
da de la maldición. Por lo tanto, para cuan- Los personajes notarán los efectos de efectos de la maldición sobre la región no
do llegue la quinta oleada, la puntuación este desastre. Si no lo habían deducido ya a son tan nocivos como sobre la alianza.

24
Cuento de invierno
La maldición va afectando poco a poco
a la región, como ocurre con la alianza. Al
principio las cosechas sufren una pequeña
dolencia que limita la provisión de comi-
da de los campesinos para el invierno. Al
año siguiente, la fuente local de agua se ve
contaminada, haciendo que los lugareños
contraigan una enfermedad. Tras eso, el
ganado empieza a morir, y luego un verano
seco y árido acaba con todos los cultivos.
Estos desastres se van acumulando hasta
que en el undécimo año de la maldición,
los lugareños están al borde de la inanición
y afectados por numerosas aflicciones.
En torno al séptimo año, los lugareños
ya echarán la culpa a la alianza por todas
sus penurias. Aunque por lo general están
demasiado asustados para hacer algo con-
tra la alianza, sí que mostrarán una evi-
dente animadversión. Los personajes que
pasen por los pueblos serán recibidos con
cierto desprecio. Aquí y allá habrá incluso
algún plebeyo envalentonado que pedirá a
los personajes que se marchen o que hagan
algo para aliviar el terrible clima reinante.
En general, la Reputación de la alianza se
reducirá en 2 puntos en toda la zona cir-
cundante.
Los encuentros descritos en esta saga
tratan de expresar la furia de los lugareños
contra la alianza. Recomendamos que tam-
bién incorpores ese odio hacia la alianza
en las historias propias que intercales en
la saga. Narrativamente, eso mantendría la
continuidad.
Sin embargo, los personajes pueden
mejorar su imagen pública. Dado que la
maldición de la Esquirla se debilita a me-
dida que uno se aleja de la zona, los magi
pueden usar su magia para sanar los cam-
pos, el ganado e incluso a los campesinos
afectados. Además, si realizan alguna proe-
za a nivel local, o son aclamados como hé-
roes por algún campesino respetable, todos
los mirarán con nuevos ojos. Sin embargo,
los campesinos tienen poca memoria, y si
la zona vuelve a sufrir penurias, volverán
a culpar a la alianza. Si algún mal terrible
aquejara a esas tierras, como por ejemplo la
aparición de los Siete Sellos de las Sagra-
das Escrituras, la Reputación de la alianza
podría descender hasta tres puntos.

25
Cuento de invierno

El regreso de la plaga
Tiberius siguió al médico por las escaleras que había sido humana, su brillante pelaje y sus ojos alianza. Estuvo hace poco en Woodbridge,
subían hasta la puerta principal de la casa. Robin amarillos indicaban que ya quedaba muy poco de donde fue testigo de la plaga de ratas y
les siguió de cerca, ajustándose más la capucha so- humanidad en ella. supo que los lugareños culpan a la alianza
bre la cara. Hasta ahora los disfraces habían ocul- de sus penurias. Las noticias de Octavius
tado la auténtica identidad de los miembros de la son ciertamente importantes para los per-
alianza; los habitantes de Woodbridge los tomaban Resumen sonajes:
por mercaderes de viaje. “Hace poco pasé por Woodbridge, un puebleci-
Mientras los demás iban a investigar los rumo- Esta historia transcurre unos cinco to no muy lejos de aquí. Al llegar, no me podía creer
res sobre la estatua, Tiberius ordenó a Robin que años después de la primera. Los diabolistas lo que veían mis ojos. ¡Había ratas corriendo por
le acompañara a una reunión con el galeno local. consiguieron hace poco una Esquirla en el todas partes! El lugar estaba infestado. Los lugare-
Robin daba gracias por aquello, ya que prefería no pueblo de Woodbridge, que está cerca de ños me dijeron que la culpa era de vuestras mercedes.
tener que vérselas con una estatura que, según de- la alianza (puedes usar perfectamente otro Al parecer una adivina pasó hace poco por el pueblo
cían, había cobrado vida. Sus experiencias en los pueblo de tu saga). Como los diabolistas y avisó de que la plaga regresaría y que vuestras
años previos le habían enseñado que cosas aún más han ido recomponiendo la Manzana du- mercedes, disculpen mis palabras, eran los culpables.
raras podían ser ciertas. Tras unos minutos, por fin rante estos años, el poder maligno de las Según parece ya hubo una plaga parecida en el
se abrió la puerta. La abrió una anciana, que reco- Esquirlas que aún quedan sueltas ha au- pueblo hace unos años. Dicen que en aquella ocasión
noció sin duda al doctor. Intercambiaron algunas mentado considerablemente. Por lo tanto, fue un santo el que acabó con todas las alimañas.
palabras, pero Robin, que intentaba esquivar las la Esquirla de este pueblo es la culpable ¡Las exterminó a todas! Incluso tienen una estatua
ratas que correteaban bajo sus pies, no las escuchó. del regreso de una plaga de ratas que afec- en su honor. Yo les dije, 'No, esos buenos magos no
Al entrar en la casa alta y estrecha, Robin se pre- tó Woodbridge hace generaciones. Los pueden haberlo hecho', pero ellos insistieron. Eviden-
guntó por un momento si había vuelto a la alianza. lugareños culpan de la plaga a la alianza, temente, pensé que vuestras mercedes querrían saber-
El intenso a olor a incienso casi le abrumó. sugestionados por las profecías realizadas lo, porque los lugareños hablan de reunir una milicia
En las escaleras, el doctor se giró hacia Tibe- por cierta vidente. y venir a verles. Así que para aquí que me encaminé,
rius. Robin se fijó en las sombras oscuras que tenía Tras saber de dicha plaga y de su “par- para avisarles, y espero que el bueno de Octavius
bajo los ojos, y en lo débil de su voz. El doctor mas- ticipación” en ella, los personajes deberán pueda obtener algo a cambio, ¿no…?”
culló de manera lastimera: viajar hasta el pueblo y buscar una forma Tanto si los magi tratan a Octavius de
–He intentado ahuyentar a los malos espíritus de poner freno a sus estragos. Sin embar- manera justa como si le echan después de
con perfumes, pero por ahora no ha tenido efecto. go, el espíritu de un santo fallecido tiempo oír lo que les tiene que decir (en cuyo caso
Tiberius asintió mientras seguían subiendo. En atrás interfiere con los esfuerzos de los per- Octavius hará correr en sus viajes rumores
lo alto de las escaleras, el trío se detuvo junto a una sonajes, así como lo hacen ciertas extrañas que confirman el papel de la alianza en la
puerta. Robin podía oír el sonido grave de unos que- criaturas traídas por la plaga. Y entre tanta maldición de Woodbridge, reduciendo
jidos que venían del interior. Acercándose para escu- confusión, los personajes acabarán descu- la Reputación de la alianza en un punto),
char, sintió un escalofrío cuando un agudo chillido briendo que ciertos “gitanos” tienen rela- está claro que este es un asunto urgente.
atravesó la puerta. ción con todo este embrollo. Alguien está desacreditándola, y hay gente
El doctor miró seriamente al magus a los ojos: cuya vida corre peligro por culpa de algún
–Yo ya no puedo hacer más. ¡Por favor, deben poder maligno. Es necesario hacer una vi-
salvar el pueblo antes de que nos infectemos todos! El buhonero sita a Woodbridge.
Volvió a oírse el grito. Robin se movió para
colocarse entre la puerta y el magus, protegiendo a Los personajes sabrán de los aprietos
su señor, pero Tiberius alargó el brazo, apartándole. de Woodbridge cuando un buhonero vi- La historia de Woodbridge
Cuando el magus abrió la puerta, la luz de pasillo site la alianza. Octavius, “vendedor de los
alumbró el interior. En la cama había una figura. mayores tesoros del mundo”, como le gusta Hace casi ciento treinta años, el pueblo
Aunque su forma parecía indicar que en tiempos anunciarse, llega a la puerta principal de la de Woodbridge sufrió una plaga de ratas

26
Cuento de invierno
que estuvo a punto de acabar con todos brado párroco de Woodbridge. El pueblo Por lo tanto, antes de marcharse de
los que vivían en varios kilómetros a la re- también prosperó a medida que los cam- Woodbridge al finalizar el festival, Lucin-
donda. No había forma convencional de pesinos iban acudiendo a la parroquia de da realizó una profecía. Estaba atendiendo
exterminarlas, y el señor local no sabía qué su salvador. Evidentemente, era todo un a un cliente, tratando hablar con un ser
hacer para salvar sus tierras y a sus siervos, montaje porque Francis ya había puesto fin querido fallecido, cuando de repente “per-
aunque al menos logró impedir que la pla- a la maldición. dió el control”. Los demás gitanos dijeron
ga se extendiera poniendo en cuarentena En la actualidad, Woodbridge es una que una fuerza poderosa y maligna –la
la zona y quemando los cuerpos y los edi- versión más grande de aquel pueblo en vías alianza– se había apoderado de la mente
ficios afectados. (Evidentemente, la plaga de desarrollo. Francis murió hace tiempo, de Lucinda. Entonces, Lucinda anunció el
tampoco se habría extendido en cualquier pero ahora se le venera como un santo y regreso de la famosa plaga y señaló a los
caso porque la Esquirla solo tenía efecto a hay una estatua erigida en su honor. Su magi como su origen. Los magi, dijo, que-
nivel local). Recurrió a todos los sacerdotes antigua iglesia parroquial sigue también rían destruir el pueblo por simple odio a
y caballeros que conocía, e incluso visitó la en pie, pero ya no se usa porque ha sido sus devotos habitantes.
alianza, pero nadie pudo destruir la maldi- ampliada con la construcción de una nueva La mayoría de la gente se burló de sus
ción que pesaba sobre el pueblo. iglesia más reciente y grande. palabras, pero dos días después, las ratas
Lo que los lugareños y sus potenciales regresaron. Para entonces los gitanos y
salvadores no sabían era que había una Es- el resto de artistas ya se habían marcha-
quirla enterrada en las tierras del pueblo. Los diabolistas do. Aunque la Esquirla había salido de
Fue la Esquirla la que causó la plaga, y la Woodbridge, la plaga persiste porque su
que habría provocado la destrucción abso- en Woodbridge mal ya había empezado a actuar. Ahora los
luta del pueblo. Sin embargo, un iniciado lugareños están furiosos con la alianza y
del clero, conocido hoy en día únicamente Hace dos semanas el pueblo celebró su quieren mandar su milicia contra los magi.
como Francis, se enteró de la situación. Era festival anual en recuerdo de las hazañas de
un ambicioso novicio que buscaba el favor Francis. Artistas de toda la región acudie-
de la Iglesia para ser ordenado rápidamen- ron a entretener al pueblo y ganar algo de Woodbridge en la actualidad
te y obtener una parroquia y un rebaño dinero. Entre ellos se encontraba la banda
propios. Con ese propósito, Francis visitó de “gitanos”. Los diabolistas sabían que en Si los personajes tienen pensado visitar
Woodbridge e investigó las Sagradas Escri- Woodbridge había una Esquirla, ya que Woodbridge para investigar el asunto, será
turas y otros documentos de la Iglesia en Honerius la había detectado tiempo atrás. mejor que lo hagan de incógnito. Si se ve
busca de un remedio contra la plaga. Por lo tanto, acudieron al pueblo para ob- a miembros de la alianza en Woodbridge,
En sus estudios, Francis descubrió la tenerla. los lugareños pondrán el grito en el cielo
existencia de las Esquirlas y se dio cuen- Durante todo el festival, los diabolis- y avisarán a la guardia para que prenda a
ta de que la plaga podría ser consecuencia tas peinaron el pueblo en busca de su ob- los personajes. No resultaría muy difícil
de una de ellas. Sin embargo, no llegó a jetivo. Al final lo encontraron en el sótano escapar de la guardia, pero cualquier otro
descubrir que las Esquirlas formaban ori- de la vieja parroquia. Forzando la nueva intento por regresar al pueblo debería ser
ginalmente la Manzana. Buscando por iglesia (no conocen el viejo acceso a la al amparo de algún disfraz. Además, como
Woodbridge, Francis acabó descubriendo iglesia parroquial, descrito más adelante), los personajes van a hablar con los luga-
una Esquirla enterrada bajo el pueblo. Sin los diabolistas robaron la Esquirla. En un reños del pueblo, necesitarán disfraces que
embargo, no comunicó sus hallazgos a sus principio tenían pensado marcharse de les aporten algún tipo de autoridad. Los
superiores, sino que trasladó la Esquirla al Woodbridge con su tesoro sin ser vistos, lugareños no abrirán la puerta a extraños
sótano de la iglesia parroquial de Woodbri- pero cuando se enteraron de la leyenda que quieran rebuscar en sus sótanos. Sin
dge, guardándola en una caja llena de agua sobre la plaga histórica que había sufri- embargo, sí que podrían invitar a entrar a
bendita. Aislada del mundo, los poderes do el pueblo, se preguntaron si no estaría “jesuitas” que están buscando infieles. Lo
de la Esquirla perdieron potencia, y así es bien recrearla. importante es no verse sorprendido por
como terminó la plaga de Woodbridge. Temiendo que la influencia de la Es- las mismas autoridades a las que se está su-
Públicamente, Francis proclamó que quirla se hubiese visto afectada tras tanto plantando.
habían sido los pecados de los lugareños tiempo inactiva, la mayoría de diabolistas Será fácil detectar el sentimiento de
los que habían provocado la plaga. Por lo creían que provocar la reaparición de la animadversión hacia la alianza que existe
tanto, para salvar el pueblo, pidió el per- plaga liberaría cualquier energía negativa en Woodbridge. Al grupo le bastará con
dón divino en nombre de los lugareños y se que pudiese afectar a la Esquirla durante la mandar a un grog o a un compañero de
ofreció como sacrificio para purgar sus pe- futura ceremonia de invocación. Carmella avanzada, de manera que no le puedan re-
cados. También proclamó que ese sacrificio no pensaba lo mismo, pero los miembros conocer. El personaje escuchará todo tipo
era necesario para frenar la plaga: era un del grupo decidieron hacerlo igualmente, de críticas contra la alianza, y podrá avisar
hombre dispuesto a pagar por los errores bajo la dirección de Emil. Como la deci- al respecto al resto del grupo.
de sus congéneres. sión de sus seguidores de recrear la plaga Este sentimiento es similar al que tenían
Con ese “milagro” llegaron el poder y fue unánime, Carmella no pudo hacer nada los habitantes de Wickam. Los personajes
la influencia que Francis buscaba. Fue nom- por impedirlo. podrían recordar una atmósfera similar de

27
Cuento de invierno
esa historia anterior, lo que les ayudaría a Thomas el médico: “¡Ya he tratado cuatro la Esquirla estaba sellado con agua bendi-
recordar la implicación de los “gitanos”... casos esta semana! Es lo más horrendo que he visto ta, ninguno de los líderes diabolistas pudo
igual que ahora. Por lo tanto, podrían re- en mi vida… ¡la gente se convierte en una criatura abrirlo, ni siquiera tocarlo, así que pidieron
lacionar los acontecimientos ocurridos en sarnosa ante mis propios ojos! A algunos incluso se a uno de sus esbirros que lo hiciera. Evi-
ambas poblaciones. les han puesto las orejas de punta y les han salido dentemente, el esbirro estalló en una bola
garras. Por supuesto que puedo decirles dónde vi- de llamas azules, pero logró abrir el cofre,
ven”. permitiendo a sus compañeros acceder a la
La investigación Pegeen la herbolaria. “Son esos brujos, Esquirla.
¿sabe? Son ellos los que están trayendo todas esas Como sabe el padre Delson, el párro-
Los personajes no tienen aliados en el ratas. Pues verá, estaba yo ayer recogiendo unas co, el allanamiento es un absoluto misterio.
pueblo, a excepción del espíritu de San plantas… la verdad es que no quedan muchas La mañana después del robo, encontró la
Francis (ver “La estatua”, más adelante”), así con tanto bicho mordisqueándolas… y de repente, puerta abierta y forzada, pero no vio que
que se verán obligados a investigar la plaga cuando iba paseando por el bosque, ¡casi me rom- se hubieran llevado nada. El padre Nel-
con sus propios recursos y métodos. Hay po el cuello! ¡Esas malditas ratas no hacen más que son ni siquiera pensó en echar un vistazo
numerosos misterios y fuentes de informa- excavar agujeros…!” (En realidad se trata de a la puerta que daba a la vieja iglesia pa-
ción que pueden servirles a tal efecto. viejos agujeros hechos por ratones de cam- rroquial. Su vida gira en torno a la iglesia
po y no tienen nada que ver con las ratas). nueva, así que para él la vieja casi no existe.
Devlin el vigilante del pueblo: “Verá, En caso de inspeccionarla (bastaría una ti-
Rumores en el pueblo estaba yo de guardia en la zona del festival cuando, rada de Percepción + Buscar de 10+), se
de repente, la vidente se volvió loca. La vi dando sal- encontrarán unos arañazos recientes en la
Los ciudadanos de Woodbridge, des- tos por todas partes. Otro tipo (Emil) dijo que la puerta que da a la vieja iglesia parroquial,
esperados ante la plaga que sufren, están habían poseído (se santigua) esos brujos que viven como de zarpas de animal (Mab ayudó a
furiosos con la alianza. Por lo tanto, expre- no muy lejos. Entonces la mujer se paró de repente abrir la puerta). También hay algo de polvo
sarán todas todas sus encendidas opiniones y dijo, con una voz muy rara, que las ratas iban acumulado al pie de la puerta, que cayó de
a cualquier personaje disfrazado, ansio- a volver. Yo me eché a reír porque mi padre me solía esta cuando se movió. Los personajes pue-
sos por desahogar su furia, y también por contar historias de la vieja plaga para asustarme den ver ese polvo con otra tirada de Per +
compartir el peso de sus aflicciones aunque cuando no era más que un chiquitajo. Creía que me Alerta.
solo sea por un momento. A continuación estaba tomando el pelo… hasta ahora”. (Devlin Se puede acceder a la vieja iglesia pa-
hay algunos rumores que podrían escuchar se refiere a Lucinda. Este rumor debería rroquial desde la iglesia principal, o bien
los personajes en la población. Algunos llegar de una forma u otra hasta los perso- a través de una vieja entrada por la que
son correctos y podrían hacer avanzar a najes, como prueba fehaciente de que los puede guiar a los personajes la estatua de
los personajes en su investigación. Otros “gitanos” estuvieron en el pueblo durante San Francis (ver “La estatua”, más abajo).
están basados en hechos reales, mientras el reciente festival). De una u otra forma, los personajes llega-
que otros son directamente pistas falsas y rán a una pequeña iglesia parroquial de una
seguirlas será una simple pérdida de tiempo sola planta, pequeña, oscura, polvorienta
para los personajes. La iglesia y con aspecto de cripta. Las paredes están
Mack el cazarratas: “Intenté pillar a esas hechas de piedra sólida y las ventanas son
sucias alimañas cuando empezaron a… aparecer, La iglesia del pueblo empezó siendo la pequeñas, lo que permite que entre muy
pero había… demasiadas… Seguían viniendo y iglesia parroquial de Francis, pero esa es- poca luz. Todos estos elementos se combi-
viniendo. ¡Nadie las podría haber parado! Aguan- tructura está ahora vieja y abandonada. Ya nan para dar la impresión de que la iglesia
té el tipo… ¡hasta que aparecieron las grandes! no se utiliza, y en su lugar hay una nueva parroquial es un simple pedazo de roca que
¡Grandes… como un caballo!” (Se le desploma iglesia más grande que se ha construido so- sobresale del suelo. Los personajes necesi-
la cabeza sobre la mesa, está totalmente bre ella, de manera que los secretos de la tarán una fuente de luz para moverse, tanto
borracho). antigua iglesia parroquial han sido olvida- de noche como de día.
Gwynith la prostituta: “Volvía de un… dos hace mucho tiempo. Sin embargo, aún A primera vista, la iglesia tiene un as-
trabajo. Pasaba por la plaza cuando la vi. Al prin- hay una vieja y polvorienta puerta dentro pecto apacible. No hay signos de violen-
cipio parecía que me estaba mirando, observándome de la nueva iglesia que conduce a la iglesia cia. Sin embargo, el polvo del suelo está
como si supiese algo sobre mí. Yo me paré y también parroquial. Hace años que nadie la usa… removido, lo que indica que hace poco ha
la miré… ¡y entonces la estatura se movió!” o al menos, no ningún miembro del clero. habido movimiento aquí dentro. El padre
Fergus el panadero: “¡La gente me acusa de Cuando lo gitanos vinieron al pueblo Delson asegurará a los personajes que, por
usar las ratas para hacer pan! Les juro por Dios para el festival, siguieron el rastro de la lo que él sabe, hace años que nadie entra
que no es verdad. ¡Si han aparecido ratas dentro del Esquirla hasta la iglesia, pero no sabían en aquí. El polvo ha sido removido por los
pan es porque se han metido ahí después de ponerlo qué lugar exacto estaba. Por lo tanto, en- diabolistas y por la estatua, que ha entrado
a la venta! ¡Yo no puedo controlar lo que compra la traron en la iglesia una noche (Gizzleren en la iglesia en busca de la Esquirla.
gente! ¡Incluso el gremio me da la razón! ¿Y qué pasa forzó la puerta) y acabaron encontrando la En la parte trasera de la iglesia, bajo el
si hay quien se ha puesto enfermo tras comer mi pan? Esquirla oculta en el sótano de la vieja igle- suelo, hay un tramo de escaleras que con-
¡No soy yo el que los convierte en ratas!” sia parroquial. Como el cofre donde estaba ducen al sótano. A menos que la estatura

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Cuento de invierno
lleve a los personajes hasta las escaleras, Con una tirada de Percepción + Atención yente que ayude a saber qué ha ocurrido
estos solo podrán encontrarlas por pura de 10+, el grupo descubrirá tres botellas de aquí.
suerte. Hace falta levantar una losa de pie- un vino muy añejo y muy bueno ocultas en El cofrecillo es el mismo en el que Fran-
dra para acceder a las escaleras, pero el pa- un rincón. Es la reserva privada de un pá- cis guardó la Esquirla hace tiempo, escon-
sador que se usa para levantar la piedra solo rroco anterior. diéndolo tras un ladrillo suelto. La mancha
se podrá encontrar con una tirada de Per- Pero hay otros detalles más evidentes es lo único que queda del secuaz de los dia-
cepción + Alerta de 12+. Lo más probable en el sótano. El polvo del suelo también bolistas que ardió al entrar en contacto con
es que los personajes entren en el sótano ha sido removido recientemente. Además, el cofre. El cofre ya no tiene ningún efecto
acompañados de la estatua. alguien ha sacado un ladrillo de la pared perjudicial sobre los personajes malignos,
Las escaleras conducen a un pequeño y lo ha dejado en el suelo, revelando una pues su sello ya está roto.
sótano. El techo del sótano solo mide 1,8 pequeña hornacina en la pared. En el suelo, Lo que deduzcan los personajes de to-
metros de altura, así que los personajes al- frente a la hornacina, hay un viejo cofreci- dos estos indicios depende de ellos, pero
tos tendrán que tener cuidado con la cabe- llo de plata con adornos de oro que se po- sin la aportación de la estatua, las pruebas
za. Cuando la parroquia aún se usaba, el dría vender hasta por 100 piezas de plata que hay en la vieja parroquia no les revela-
sótano se empleaba como almacén. Aho- a algún comerciante respetable. También rán nada sobre el origen de la plaga, o su
ra está básicamente ocupado por muebles hay una gran mancha oscura, similar a una causante.
viejos. También hay algunos libros, pero se quemadura, ante el cofre. Aparte de estos
harán pedazos en cuanto alguien los toque. detalles, no hay ninguna prueba conclu-
La estatua
En el centro de la plaza del pueblo hay
una estatua con la imagen de San Francis,
que el pueblo levantó en honor a él por sal-
varlo hace tiempo. La estatua representa a
un hombre de mediana edad, gordo, bajo
y calvo. Francis tiene la manos levanta-
das, insinuando una furia divina, mientras
a sus pies, las ratas se acobardan y huyen.
La estatua está cubierta de excrementos de
pájaro.
Los rumores que corren por el pueblo
dicen que el espíritu de Francis ha desper-
tado, furioso con la alianza de los persona-
jes. La gente afirma que ha visto a la estatua
moverse y bajar del pedestal. Nadie sabe lo
que hace la estatua ni adónde va cuando
cobra vida, pero hay quien clama haberla
visto en diferentes lugares del pueblo… ¡en
ocasiones al mismo tiempo! Puede que los
personajes no se crean los rumores, pero
bien vale la pena comprobarlos.
La estatua está ciertamente “viva”. Es
el recipiente del espíritu de San Francis.
Después de morir Francis, su espíritu vagó
por la tierra en lugar de hallar la paz de la
Tierra Prometida. Los Altos Poderes le ne-
garon a Francis el descanso eterno como
castigo por sus mentiras sobre sus “mila-
gros” con la plaga. También le castigaron
por esconder la Esquirla en lugar de des-
truir su poder maligno.
Ahora que la plaga ha regresado, los
Altos Poderes han ofrecido a Francis una
nueva oportunidad. Si logra poner fin a
esta nueva plaga, su alma por fin obtendrá
el descanso eterno. Dado que hace tiempo
que su cuerpo se ha convertido en polvo,

29
Cuento de invierno
el espíritu de Francis ha usado el recipiente algunos matorrales descuidados, la estatua ella de un buen principio. Francis ignorará
terrenal que tenía más a mano: su propia revela una vieja puerta olvidada, que abre cualquier intento de comunicación hasta
estatua. Cada noche, cuando el espíritu en- para entrar. Los personajes también pue- que oiga a los personajes mencionar la pla-
tra en la estatua al ponerse el sol, esta co- den usar esta puerta, aunque verán que ga. En ningún momento se le ocurrirá que
bra vida. Como estatua, Francis se dedica a va un poco dura y chirría. Luego Francis los personajes puedan ayudarle. Ve su tarea
buscar la Esquirla que en tiempos escondió bajará las escaleras del sótano, que los per- como algo que debe hacer él solo, como un
en el sótano de la parroquia. Tiene inten- sonajes descubrirán ahora si no lo habían encargo del Señor. Así que si los personajes
ción de usar su pétrea fuerza para aplastar hecho antes. En el sótano, Francis irá hasta quieren cooperar con la estatua, tendrán
la Esquirla, eliminando para siempre su mal el cofrecillo de plata y mirará en su inte- que insinuárselo ellos mismos.
de este mundo. rior. Al verlo vacío, lo arrojará al suelo y Una vez que haya aceptado a los perso-
Sin embargo, no hay ni rastro de la Es- soltará un gemido sordo de furia. Como la najes, Francis los llevará hasta la parroquia,
quirla. Cada noche, Francis vuelve a la pa- Esquirla sigue sin aparecer, Francis saldrá si no han estado ya allí. Por el camino les
rroquia pero no logra encontrar la Esquirla. de la parroquia y volverá a su pedestal. narrará el relato de cómo salvó la antigua
La capacidad de raciocinio de Francis se Francis tiene un determinación absolu- Woodbridge. Añadirá, con voz triste, un co-
ve seriamente limitada por el hecho de es- ta con su tarea. No permitirá que nadie se mentario sobre su ambición y sus pecados:
tar encerrado en una forma de piedra, así interponga en su tarea. Cualquier persona- “Descubrí que era un objeto lo que provocaba la
que es incapaz de pensar dónde más po- je que intente cruzarse en su camino será plaga y lo que atraía las ratas al pueblo. Lo encontré
dría buscar la piedra. Y noche tras noche, apartado violentamente por un brazo de y lo escondí en un cofre sagrado. Ese fue mi gran error.
tras fracasar en su intento de encontrar la mármol. Los personajes también podrían Dejé que un gran mal perviviese en la tierra y tuve la
piedra, Francis regresa a su pedestal y la deducir erróneamente que fue la estatua soberbia de proclamar que había realizado un mila-
estatua recupera su estado inanimado. Por quien forzó la puerta de la iglesia. Sin duda gro. Por eso aún sigo encadenado a la tierra. La plaga
su parte, el espíritu entra en estasis hasta tiene la fuerza suficiente para hacerlo. O debe terminar para que yo pueda hallar la paz”.
que llega el momento de volver a buscar, incluso podrían asumir que es la responsa- Una vez visite la parroquia con los per-
a la noche siguiente. Francis lleva unas dos ble de la plaga, algo ciertamente plausible sonajes y vea que la Esquirla no está allí,
semanas realizando esta rutina. si tenemos en cuenta que fue el “auténti- Francis volverá a su pedestal. Los perso-
Evidentemente, los lugareños están co” San Francis quien puso fin a la primera najes deberán intervenir si no quieren que
aterrados. Por si las ratas no fueran sufi- plaga (como indica la placa que adorna el la estatua revierta a su forma inanimada.
ciente motivo de miedo, ahora ha apare- pedestal de la estatua). Tal vez esta estatua Francis les explicará que debe volver al
cido ese monolito andante. La gente cree sea un producto del mal, o esté siendo con- pedestal porque “No está aquí. Volveré a mirar
que la intención de la estatua es levantar la trolada por los villanos que tratan de desa- mañana. Tal vez entonces sí que esté. Apartaos de mi
maldición del pueblo, pero no se atreven creditar a la alianza. Convencidos de que la camino, por favor”.
a cruzarse en su camino por miedo a que estatura es maligna, los personajes podrían Si los personajes preguntan qué es lo
la ira del Señor caiga sobre ellos. Así, por decidir atacarla. San Francis defenderá su que no está, Francis responderá: “¡Un pedazo
las noches los lugareños se resguardan en cuerpo de piedra, convencido de que cual- del mismísimo Príncipe de las Tinieblas! ¡El vómito
sus casas o en una posada, y no se atreven quier atacante está aliado con fuerzas ma- del mal! ¡El ojo de la serpiente!”
ni a mirar afuera por miedo a contemplar lignas y por lo tanto son los responsables Seguirá describiendo la Esquirla con
alguna revelación divina y volverse locos. de la plaga. La estatua mantendrá un esca- esa clase de epítetos, incapaz de ser más
Como las calles están vacías por las no- lofriante mutismo durante cualquier con- específico. Ni siquiera puede describir qué
ches, los personajes serán libres de quitarse flicto. Esto es, a menos que los personajes aspecto tiene la Esquirla. Bajo el influjo
cualquier disfraz que hayan llevado duran- hagan referencia a la plaga, digan que han divino, Francis es incapaz de describir o
te el día. venido para ponerle fin o acusen a la esta- nombrar directamente un objeto tan ma-
Hay varias maneras en que los perso- tua de ser la causante de todos esos proble- ligno como la Esquirla. También es im-
najes podrían descubrir que la estatua está mas. Ante cualquiera de estas afirmaciones, portante que los personajes no relacionen
viva. Pueden prestar atención a los rumores la estatua responderá con una voz grave y este “vómito del mal” con la Esquirla que
locales y apostar un guardia junto a la esta- lenta, casi de ultratumba: descubrieron en la historia anterior. De ser
tua, o podrían estar investigando al abrigo “¡He venido a poner fin a esta plaga! ¡Es la vo- así los personajes serían conscientes de la
de la oscuridad y cruzarse con la estatua luntad de Dios! ¡Si os resistís moriréis como infieles!” creciente amenaza de la Esquirla mucho
por las calles. La estatua siempre se dirige O bien: antes de lo que queremos. Si alguno de los
directamente a la parroquia y luego vuelve “Mortales, ¿por qué me abordáis? ¡Estoy aquí personajes aún recuerda la primera Esquirla
por el mismo camino. para poner fin a esta plaga! Tenemos la misma mi- y se la describe a Francis, este le mirará con
Los personajes también podrían seguir sión. Dejadme pasar para que pueda cumplir los expresión vacua y luego soltará otro epí-
a la estatua. Francis no presta atención a deseos de Dios”. teto rimbombante para describir la piedra.
quien le siga, decidido a continuar su mi- Ante esas palabras, los personajes pue- Aunque Francis es incapaz de pensar en
sión (aunque también es duro de oído). En den optar por dejar de luchar e intentar otro lugar para buscar ese “pedazo del Prín-
lugar de entrar por la puerta principal de obtener la ayuda de Francis. cipe de las Tinieblas”, los personajes sí que
la nueva iglesia, la estatua rodea el edificio O puede que los personajes no ataquen podrían. Si se lo piden, Francis renunciará
hasta llegar a la vieja parroquia. Apartando a la estatua sino que intenten hablar con a regresar al pedestal y acompañará a los

30
Cuento de invierno
personajes allá donde vayan, siguiendo sus Sin embargo, a medida que se acerque plaga. La enfermedad hace que la gente
órdenes como un cachorrito. Los persona- el alba, la estatua abandonará cualquier ta- se vaya transformando lentamente en una
jes pueden investigar cualquier otro lugar rea que esté realizando (tal vez soltando rata… ¡de tamaño humano! Una vez se
que deseen durante la noche. De hecho la algún gran peso en los pies de algún per- completa la transformación, las víctimas
fuerza de Francis podría resultar muy útil sonaje) y pondrá rumbo de nuevo hacia el sienten la llamada de su raza y dejan atrás
durante sus investigaciones. pedestal, diciendo: la existencia de los humanos para vivir en
“Debo volver al pedestal. Mi búsqueda solo lugares oscuros.
La estatua de puede durar una noche, por decreto divino. ¡Si no es-
toy en el pedestal cuando salga el sol, esta estatua se
Ahora mismo hay cuatro víctimas su-
friendo esta mutación. Otras tres han des-
San Francis convertirá en polvo, yo no tendré un recipiente para
hollar la tierra y mi alma quedará atrapada aquí
aparecido y se las da por perdidas. El mé-
dico del pueblo, el doctor Thomas Milton
Poder Mágico: 30* hasta el Día del Juicio Final!” ver “Rumores en el pueblo”, más arriba), ha
Tamaño: +1 Lograr que Francis llegue a tiempo al intentado curar a todas las víctimas, pero
Características: Ast −1, Per −1, Fue +5, pedestal podría incluso convertirse en una sus intentos han fracasado. Milton está
Vit −1 pequeña historia en la que los personajes le desesperado por encontrar una cura e in-
*Dobla su Resistencia Mágica con- ayudan a avanzar a toda prisa hasta su lugar cluso permitirá a los personajes, si aún van
tra hechizos que alteran la piedra de descanso antes de que el sol asome por disfrazados, probar cualquier remedio que
Rasgos de Personalidad: Valiente +6 el cielo. Aunque vuelve a sumirse en su le- le ofrezcan. El doctor acompañará a los
Combate: targo con cada amanecer, Francis despierta personajes a la casa de algún enfermo y se
Puño: Ini +2, Ata +4, Daño +15 a la noche siguiente. Los personajes po- las arreglará para que dejen pasar a los per-
Niveles de vida: OK/OK, 0/0, −1/−1, drían estar allí cuando la estatua despierta. sonajes. Incluso estará dispuesto a salir de
−2, −3, −5, Triturado Puede que al principio se asusten un poco
Fatiga: n/a
la habitación mientras los personajes obran
cuando Francis no los reconozca, pero al sus curaciones, lo que permitiría a los magi
Defensa: +1 final acabará cayendo en la cuenta:
Aguante: +30 lanzar magia. Además, no hará preguntas si
“¿Quiénes sois? Sin duda habéis venido a inter- la curación tiene éxito. Lo único que pedirá
ferir con el trabajo del Señor, ¡o sois los causantes de Milton será:
Descripción: La estatua está hecha de la plaga! Yo me encargaré de… (levanta el puño)
mármol. Representa a un anciano. “Díganle a la gente que he sido yo quien ha
Oh, sois vosotros. Disculpadme, por favor”.
Al pasar ante cualquier superficie curado a los enfermos. En el pueblo hablaban de
Una vez se haya puesto fin a la plaga,
reflectante, Francis se queda hip- lincharme por mis fracasos. Por favor, si aprecian
la estatua regresará a su pedestal, dando las
notizado al ver su imagen. Tras una en algo la vida de un anciano, háganme ese favor”.
gracias a los personajes por su ayuda y por
larga pausa, suelta una nueva diatri- Los magi podrían intentar revertir la
la salvación de su espíritu. Si los personajes
ba: “¿Por qué soy tan viejo? Yo era joven enfermedad creada por Mab. Solo el he-
terminan con la plaga durante el día, cuan-
cuando salvé este pueblo. Por Dios, yo chizo Restaurar el Cuerpo Deteriorado de CrCo,
do la estatua está inanimada, el espíritu de
nunca he tenido ese aspecto, ¿y qué son esas o algún otro conjuro similar que afecte a
Francis será liberado, pero permanecerá en
manchas que tengo en la cabeza?” un hechizo de Muto, tendrá algún efecto
la estatua el tiempo suficiente como para
sobre la enfermedad. Los métodos de cu-
guiñar el ojo a uno de los personajes cuan-
La estatua como PNJ ración convencionales serán totalmente
do el grupo pase por la plaza al marcharse
del pueblo. inútiles.
Francis tiene una fuerte personalidad De curar a los enfermos, los persona-
para ser una estatua. Es muy elocuente, si jes se convertirán en los héroes de Woo-
no te molestan sus modales lentos pero
metódicos, y extremadamente educado
La enfermedad dbridge, ganando suficiente credibilidad
y apoyo público como para quitarse sus
con sus amigos. Sin embargo, también En algún momento de su investigación, disfraces. Los lugareños se verán sorpren-
puede ser frustrante, ya que se mueve de los personajes descubrirán que muchos didos en un principio, y algunos procla-
manera insoportablemente lenta (unos lugareños han caído enfermos por alguna marán que los personajes le han jugado
30 centímetros por segundo), y suele extraña afección. De hecho, algunas de las una mala pasada al pueblo. Sin embargo,
desmoronarse un poco cuando lo hace, primeras víctimas de la enfermedad desa- si los personajes hacen un discurso público
haciendo ruido y dejando un reguero de parecieron, huyendo de sus camas en plena convincente, exponiendo sus buenas in-
guijarros. Atrapado en la piedra, Francis noche, y no se las ha vuelto a ver. Por lo tenciones y su auténtica nobleza, la gente
no es tan despierto como fue en tiem- tanto, no se sabe de nadie que haya muerto acabará respetando al grupo. El hecho de
pos, y de hecho es bastante obtuso. Al por esta afección. La enfermedad apareció que hayan librado al pueblo de la plaga es
moverse por Woodbridge, se maravillará poco después de la llegada de las ratas, así prueba irrefutable de las buenas intencio-
ante su crecimiento y mostrará su indig- que también se culpa a la alianza por esta nes de los personajes. Sin embargo, hasta
nación ante cualquier cosa que resulte desdicha. ese momento seguirá habiendo grupos de
demasiado novedosa. Fue Mab quien creó la enfermedad, lugareños dispuestos a atacar a los perso-
como un divertido giro de tuerca para la najes de noche o a hacer la estancia de los

31
Cuento de invierno
personajes en el pueblo lo más incómoda su inteligencia, que es más astucia animal lizadas contra este daño. Los personajes
posible. que pensamiento racional propiamente di- que caigan incapacitados seguirán siendo
Las víctimas de la enfermedad que han cho. Como víctimas de la plaga, las ratas mordidos igualmente por la horda de ra-
completado su transformación en ratas y gigantes están conectadas con el avance tas. Los personajes pronto tendrán claro
han huido también pueden ser salvadas. Su de la enfermedad, y sienten que los perso- que es necesario eliminar a las ratas gigan-
estado puede revertirse si la plaga desapa- najes son una amenaza para la expansión tes si quieren poner fin al ataque de las
rece del pueblo. Ahora mismo hay tres de continuada de esta. Por lo tanto, las ratas ratas normales. Y si los personajes tienen
estas víctimas en la zona. Por suerte, acudi- gigantes intentan matar a los personajes a pensado curar a las ratas gigantes, habrá
rán a los personajes, ahorrando al grupo el la cabeza de una manada de ratas de tama- que mantener a las criaturas con vida. Las
tiempo y la energía de tener que buscarlas, ño normal. ratas gigantes atacarán hasta que mue-
aunque tal vez lo que les cueste sean sus Los personajes pueden atacar a las ran o sean reducidas, impulsadas por la
propias vidas. ratas normales, pero sus esfuerzos ten- corrupción que provoca su enfermedad.
drán poco efecto en su número. Solo un Una vez que hayan muerto, estén inca-
hechizo con una gran área de efecto re- pacitadas o reducidas, las ratas normales
El ataque de las ratas ducirá el tamaño de la manada, frenando volverán a sus nidos.
los ataques de las ratas normales durante Es improbable, pero si los personajes
Cuando creas que tu troupe empieza a un asalto. Luego se añadirán más ratas a pierden esta batalla, serán rescatados por
cansarse de la investigación, las ratas ata- la manada, reemplazando a las muertas o Francis en su forma de estatua (asumiendo
carán a los personajes. Este ataque tendrá malheridas. Durante cada asalto que los que el ataque de las ratas tiene lugar por la
lugar cuando el grupo esté rondando por personajes sufran los efectos de la manada noche). Si los personajes aún no conocen
la noche con Francis, o bien cuando esté de ratas, serán automáticamente mordi- a Francis, lo harán ahora. Él acudirá en su
descansando, preferiblemente en un lugar dos (se ignoran las tiradas de Defensa). ayuda, sintiendo que son unos aliados en
apartado. Las ratas están encabezadas por El modificador al Daño de las ratas es la lucha contra las ratas. Francis ignora
las tres víctimas de la plaga, que presen- 0, pero la armadura de un personaje no por completo los ataques de los roedo-
tan un cuerpo que combina partes de rata ofrece protección contra ellas, ya que los res al estar hecho totalmente de piedra,
y de humano. Caminan agachadas, pero pequeños roedores se cuelan por los hue- así que se lanzará a la batalla sin pensarlo,
tienen los brazos libres para actuar. Las cos sin problemas. Solo se puede utilizar soltando golpes y manotazos a diestro y
víctimas también conservan una parte de Vitalidad para las tiradas de Aguante rea- siniestro.

32
Cuento de invierno
El medallón tiene un orificio en el logrado encontrar. Parece que esa fuente
centro, que atraviesa una correa de cuero ha sido robada de la iglesia parroquial. Este
Ratas gigantes rota y malgastada. El medallón se llevaba giro de los acontecimientos obligará a los
Poder Mágico: 10 como collar, y el desgaste que presenta fue personajes a buscar una forma alternativa
Tamaño: 0 el causante de su pérdida. En una cara del para poner fin a la plaga. La mejor forma
Características: Ast +4 medallón hay una extraña insignia. Por el de hacerlo es con un hechizo.
Rasgos de Personalidad: Impulsivas +2 otro, está en blanco. Cualquier mago que supere una tirada
Combate: La insignia es un símbolo que llevan de Inteligencia + Concentración de 12+
Garras: Ini +3, Ata +6, Daño +10 los gitanos para reconocerse entre sí. To- recordará haber visto un hechizo sin ter-
Mordisco: Ini +3, Ata +8, Daño +14 dos esos símbolos están imbuidos de una minar en la biblioteca de la alianza. Por lo
Niveles de vida: OK, 0, −1, −3, −5, magia rústica que impide que los enemigos que puede recordar el magus, el hechizo
Incapacitada de los gitanos posean de forma permanente tenía alguna relación con la eliminación
Fatiga: n/a uno de estos medallones, de ahí la correa de plagas de este tipo. Para usar el hechi-
Defensa: +4 rota. Honerius “adquirió” el medallón du- zo, el magus deberá volver a la alianza
Aguante: +7 rante uno de sus muchos viajes. Mientras mientras los demás se quedan en el pue-
los personajes tengan buenas relaciones blo, o bien deberá comunicarse con los
Descripción: Las ratas gigantes tienen el con cualquier gitano auténtico con el que magi que están en la alianza y pedirles que
tamaño de un humano y se mueven se crucen, podrán conservar el medallón. localicen el hechizo. Efectivamente, hay
sobre sus dos piernas, aunque van Pero si en algún momento los personajes un hechizo así en la biblioteca. Una vez
claramente inclinadas, lo que les luchan o enojan a algún gitano auténtico, hallado, con una tirada de Inteligencia
permite tener las manos/garras libres el medallón se desprenderá de su propie- de 9+ se hallarán unos documentos que
para atacar. Sin embargo, su método tario. Mientras estén en posesión del me- registran la historia del hechizo. Según
de ataque preferido es el mordisco. dallón, los personajes serán recibidos de parece fue el proyecto de un magus más
El cuerpo de una rata gigante está manera amigable por cualquier gitano con viejo, ya fallecido, llamado Grenaran. Fue
cubierto de un pelaje áspero y gris. el que se crucen, y gozarán de toda su hos- el mago al que abordó originalmente el
Tienen cara de roedor, pero conser- pitalidad. Además, los gitanos no robarán a señor feudal local, hace más de cien años,
van algunas cualidades humanas. los personajes. para salvar lo que por entonces era la al-
Un personaje con la habilidad de Co- dea de Woodbridge de su primera plaga;
Ratas normales nocimiento Gitano u Ocultismo podría Grenaran estaba a punto de completar su
Tamaño: −3 reconocer el significado del medallón con hechizo cuando la plaga fue bruscamente
Características: Ast 0, Per +2, Vit 0 una tirada de 10+. Cualquier otro deberá frenada por un iniciado del clero, el jo-
Rasgos de Personalidad: Hambrientas +4 investigar esa información de vuelta en la ven Francis. Dado que el hechizo ya no
Niveles de vida: OK, −3, Incapacitada alianza (tirada de Int + Escribir de 12+). era necesario, Grenaran lo dejó sin acabar
Fatiga: 0 Sea cual sea la forma de obtener esa infor- pero lo guardó en la biblioteca.
Defensa: +4 mación, la cuestión es que les revelará algo Una vez en posesión del hechizo de
Aguante: −1 importante. Con una tirada de Int de 9+, Grenaran, el magus deberá completarlo.
los personajes relacionarán el medallón Como está muy avanzado, no será una
con los gitanos a los que conocieron en tarea muy compleja. El hechizo, llamado
El medallón gitano Wickam, cuando tal vez incluso vislum- La Nota del Flautista, es un hechizo de Rego
braran el medallón. Opcionalmente, deja Animal de nivel 20. Compara el Total de
Cuando el pueblo celebró su festival que sean los jugadores los que establezcan Laboratorio del magus con el nivel del he-
hace unas semanas, los diabolistas lo visita- la relación. A primera vista, el medallón chizo. Por cada punto que tenga el magus
ron disfrazados de gitanos. Aunque Hone- indica que los diabolistas han estado en el por debajo de 20, será necesaria una sema-
rius no lo sabe, perdió accidentalmente un pueblo. Combinada con las historias sobre na para completar el hechizo. Si el Total
medallón. Como la plaza del pueblo esta- la vidente que predijo la plaga, la presencia de Laboratorio del magus iguala o supera el
ba llena de artistas, los personajes podrían del medallón confirmará esas sospechas. nivel del hechizo, bastará con una semana
Evidentemente, los personajes no tienen para perfeccionarlo.
echar un vistazo a la zona en busca de pis-
ninguna prueba incriminatoria contra los
tas relacionadas con los gitanos. También
“gitanos”, pero está claro que el grupo de
podrían tropezarse con el medallón mien-
tras andan buscando alguna otra cosa. Con
viajeros ambulantes empieza a tener cierta Conclusión
relevancia dentro de la saga de la alianza.
una tirada de Per + Buscar de 10+, alguien Una vez que los personajes hayan eli-
encontrará el medallón incrustado en la minado la plaga y salvado a los habitantes
tierra de la plaza, aparentemente pisotea- Cómo expulsar a las ratas del pueblo, podrán quitarse sus disfraces si
do por los muchos pies que pasan por aquí. no lo han hecho ya. Tal y como se describe
Un personaje con Sensibilidad a la Magia Puede que los personajes hayan busca- en “La enfermedad”, en un primer momen-
también podría detectar el medallón. do el origen de la plaga, pero no la habrán to los lugareños se sorprenderán al conocer

33
Cuento de invierno
Una vez el hechizo esté terminado,
los magi podrán seguir utilizándolo.
Esta es la descripción completa del he-
chizo:

La Nota del Flautista, Rego Animal 20


Especial, Especial
Este hechizo manipula a todos los
roedores, incluyendo ratas, ratones,
ratas de campo, ardillas, marmotas y
demás, para que abandonen una zona
de hasta 3 kilómetros alrededor del
lanzador. El hechizo tiene un efecto in-
mediato. Una vez fuera de la zona de-
signada, los roedores pueden regresar,
pero la mayoría seguirá sus instintos y
buscará nuevos territorios.

la auténtica identidad de los personajes.


Algunos seguirán acusando a la alianza de
tener malas intenciones, pero los abundan-
tes buenos actos de los personajes serán
prueba suficiente de que no son tan malos
como la mayoría pensaba. Thomas, el mé-
dico del pueblo, también saldrá en defensa
de los personajes, señalando que su partici-
pación ha sido trascendental para terminar
con la plaga (pero solo como ayudantes de
su ingenioso remedio).
Si los personajes defienden su nombre
al final de la historia, la Reputación local
de la alianza no se verá afectada. Si no re-
velan su identidad y defienden su honor, la
Reputación de la alianza entre los locales
se reducirá en un punto. En ese caso, los
lugareños seguirán culpando a la alianza
por la plaga, aun cuando esta ya haya des-
aparecido.
Esta historia también servirá para que
los personajes confirmen que los “gitanos”
no han sido un encuentro puntual, y todo
indica que podrían volver a aparecer en el
futuro para causar más problemas.

34
Cuento de invierno

El ladrón en las sombras


Robin volvió a revolverse en su jergón, deses-
perado por conciliar el sueño. Qué irónica era la
Resumen to la alianza, lo que facilita mucho el robo;
en segundo lugar, espera que los magi ha-
vida. A sus casi cuarenta años, sabía que podía yan bajado la guardia con el paso del tiem-
En esta historia, los diabolistas vuelven
quedarse dormido en casi cualquier sitio. De hecho, po, convencidos de que no volverán a ver
a los terrenos de la alianza, en esta ocasión
su cuerpo siempre parecía cansado, y sus sentidos a los “gitanos”.
de forma algo más encubierta de lo habi-
constantemente embotados. Tal vez era consecuencia Hasta ahora los personajes se habían
tual. Carmella crea una criatura hecha de
de su edad. Volvió a girarse, levantando polvo en cruzado con los gitanos en las cercanías de
sombras que se cuela en la alianza para ro-
su descuidada cama… el mismo polvo que cubría diferentes festivales. Respetando la inteli-
bar la Esquirla del viejo Balaerus, que los
todos los barracones, por no mencionar la alianza gencia de los magi, Carmella pone fin a la
personajes obtuvieron sin darse cuenta en
entera. El grog del catre de al lado murmuró alguna farsa de los diabolistas antes de que alguien
Wickam. El ladrón de sombras también
incoherencia. la descubra. Así, para obtener la Esquirla de
busca un libro que Balaerus escribió antes
Había algo raro esa noche. Robin lo sentía en la alianza, solo ella y Honerius se acercan a
de morir, donde incluía información sobre
los huesos. Su mente revisó todos lo que había he- la morada de los magi. Desde una distancia
la naturaleza de la Esquirla. El ladrón es-
cho antes de acostarse. La guardia de día había ido prudencial, Carmella creará su ladrón de
capa con la Esquirla sin que la alianza sea
a descansar cuando él lo había ordenado, y la de sombras y Honerius lo guiará hasta la Es-
consciente siquiera de su pérdida, pero
noche la había reemplazado. No había visto nada quirla gracias a su capacidad para localizar-
deja atrás el libro, permitiendo así que los
raro, ni nadie se había quejado de nada. Era una personajes descubran algo más sobre todo la. Es esa conexión especial que tiene con
noche completamente normal, incluso aburrida. Pero lo que está pasando. los fragmentos lo que también le permite
aun así… saber de la existencia de las escrituras de
Fue entonces cuando Robin oyó las pisadas Balaerus sobre las Esquirlas.
de un guardia que se acercaba a los barracones. Se Consejos para el narrador Dado que Carmella y Honerius actúan
de forma encubierta y tienen mucho cui-
incorporó al instante y se echó la túnica encima. El
Lo ideal sería que en un primer mo- dado de ocultar su rastro, los personajes
joven guardia abrió muy alterado la puerta y se
mento, solo algunos grogs y compañeros no lograrán descubrir a los “gitanos”. Sin
sorprendió al encontrarse delante, bañado a la luz
lidiaran con el ladrón de sombras. Al final embargo, Carmella dejará una pista que
de la luna, la figura de su superior de pie y listo
habrá magi que acudirán a neutralizar al indica que ella es la culpable del allana-
para actuar.
intruso, pero dale la oportunidad a otros miento. La posibilidad de transmitir a los
–¿Qué ocurre? ¿Cuál es el problema? –inquirió
personajes menores de luchar contra él an- habitantes de la alianza que su destrucción
Robin.
tes de que llegue ese momento. Dado que es inminente resulta demasiado irresistible
El grog miró a su alrededor con expresión bovi- para ella.
el ladrón escapará de la alianza en cuanto
na, sin atreverse a mirarle a los ojos.
lleguen los magi, el encuentro terminará
–No lo sé, señor… eso solo que… he visto algo
demasiado pronto si los magi acuden en
ahí fuera.
primera instancia. Ladrón de Tinta
–¿El qué? ¡Dímelo!
–Solo era una sombra. No había nadie, solo Este es el hechizo que usa Carmella
una sombra… ¡la sombra de una mujer! T... tenía el El regreso de los diabolistas para generar el ladrón de sombras. El he-
cabello largo y parecía muy alta. chizo fue creado originalmente por gitanos
Algo se removió entre las telarañas de la memo- Esta breve historia tiene lugar unos hace siglos y se ha ido transmitiendo entre
ria de Robin. diez años después de “La venganza de la sus miembros a lo largo de generaciones.
–Despierta a los hombres –ladró–. ¡Quiero que plaga”. Carmella espera tanto tiempo para Se suele usar sobre todo para cometer ro-
registren toda la fortaleza desde la torre más alta recuperar la Esquirla de la alianza por dos bos, pues permite al lanzador “entrar” en un
hasta la última bodega! motivos: en primer lugar, eso permite que lugar y obtener sus objetos más valiosos sin
el mal de la Esquirla corrompa por comple- necesidad de poner un pie en la estructura.

35
Cuento de invierno
de Balaerus, y el laboratorio de la alianza
Ladrón de Tinta donde se guarda la Esquirla. Como sin duda
habrá sombras en ambos sitios, el ladrón po-
Creo Corpus 25 parece una especie de silueta andante. Si drá atravesar sin problemas cualquier protec-
Personal, Conc. la sombra se vuelve de nuevo insustan- ción y defensa mágica existente.
El lanzador toma el control de su cial, los objetos que lleve encima caerán Un centinela de guardia elegido al
propia sombra y puede animarla. Mien- al suelo. La sombra debe hacer sólido azar, preferiblemente uno de los grogs de
tras dure el hechizo, el lanzador no todo su “cuerpo”, no solo algunas par- la troupe, tendrá derecho a una tirada de
tendrá sombra como tal. Para que el he- tes. Mientras es sólida, la sombra tiene Percepción + Alerta contra un factor de di-
chizo funcione debe haber suficiente luz las características (Per, Fue) de su lanza- ficultad de 12 para poder detectar al ladrón
para que el lanzador tenga sombra en el dor, pero no puede comunicarse, así que en el momento en que entra en la alian-
momento de lanzarlo. La luz es también no tiene Pre o Com. También tiene el za. Deberás ser tú quien haga esa tirada.
uno de los mayores inconvenientes para Aguante, Niveles de vida y habilidades Si la supera, el grog notará una presencia
este hechizo, ya que cualquiera podrá de combate de su lanzador. Si el lanza- en sus inmediaciones, así como un escalo-
ver la sombra moviéndose a la luz de la dor lleva un arma mientras controla la frío. O bien podría vislumbrar la sombra de
luna, del sol o de una antorcha. sombra, la sombra puede usar esa arma una mujer en en el suelo, cerca de la suya
El lanzador puede ver a través de los al nivel de habilidad del lanzador. Nó- propia. Al girarse, el grog no verá a nadie,
“ojos” de su sombra y controlar las ac- tese que la sombra no puede lanzar he- aunque no hay sitio donde esconderse en
ciones de esta desde 1,5 km de distancia chizos. Mientras está en forma sólida, la varios metros a la redonda. Si el personaje
máxima. La sombra, hecha íntegramen- sombra puede verse en las mismas con- hace otra tirada, una vez más de Percep-
te de oscuridad, es insustancial y puede diciones que si fuera insustancial. ción + Alerta de 12+, volverá a vislumbrar
moverse por cualquier área donde haya La sombra solo puede ser “dañada” la sombra femenina justo cuando se pier-
sombras, aunque sean tenues. Ni si- cuando está en forma sólida. Solo le de por un arcada que conduce a la alianza
quiera las protecciones mágicas pueden afectan las armas mágicas y las que están propiamente dicha. Aun así, no hay nadie
mantener alejado al ladrón, mientras hechas de hierro. Solo los hechizos que cerca que pueda proyectar esa sombra. Si
haya sombras que permitan penetrar afectan a la luz (y no al fuego) afectan a decide seguirla, el grog será incapaz de
esas protecciones. La luz brillante es la la sombra. La sombra ve reducidos sus volver a localizarla.
única barrera que impide el movimien- Niveles de vida de forma normal al ser A excepción de este encuentro con el
to de la sombra. La sombra no puede atacada. Cuando queda Incapacitada, guardia, el ladrón no volverá a ser visto
atravesar zonas que estén fuertemente la sombra se disipa y deja de existir. En hasta que haya robado la Esquirla y el dia-
iluminadas o carezcan por completo de ese caso, el lanzador recupera su sombra rio de Balaerus. Su intención es marchar-
sombras. normal. se de la alianza con los dos objetos. Eso
Aunque el ladrón está hecho de Sea cual sea la forma de la sombra, significa que debe asumir y mantener una
sombras, es posible verle. En zonas de el lanzador no puede oír, notar o sentir forma tangible hasta que regrese con Car-
iluminación moderada hace falta una nada a través de ella. Solo puede ver. Si mella. Si logra salir de la alianza, la sombra
tirada de Percepción de 12+. En zonas en algún momento el lanzador libera o se esconderá bajo la oscuridad de la noche
de oscuridad, la sombra puede asumir pierde el control de la sombra, esta se hasta despistar a cualquier perseguidor y
forma sólida, y debe hacerlo para poder disipará hasta no quedar ni rastro de luego acudirá a reunirse con Carmella. Si
robar objetos. En esta forma, la sombra ella. la sombra se tropieza con grogs o compa-
ñeros, tratará de abrirse paso por la fuerza.
Sin embargo, si empieza a perder Niveles
Carmella “obtuvo” en algún momento este confirmará al personaje que alguien ha in-
de vida, o bien si aparece en escena algún
hechizo de los gitanos. corporado un toque de diabolismo al vie- magus, la sombra abortará su misión. Si el
Un personaje con la habilidad Ocultis- jo hechizo gitano. La presencia de todos ladrón fuera destruido o si los magi logra-
mo o con una habilidad de Conocimientos estos elementos en combinación con los ran contenerlo mediante hechizos de luz,
como Cultura Gitana podría reconocer el encuentros previos de los personajes con Carmella perdería por completo la Esquir-
hechizo al ver al ladrón en acción, al oír los “gitanos” podría indicar que sus viejos la. Por lo tanto, está dispuesta a sacrificar el
cómo actúa o incluso al saber qué ingre- enemigos han vuelto… y ahora están tra- libro para obtener la Esquirla.
dientes se han usado para el hechizo (des- tando con el Demonio. Al abandonar el libro en favor de la Es-
critos más abajo). La tirada deberá ser de quirla, el ladrón puede volverse de nuevo
12+, en cuyo caso el personaje reconocerá insustancial, dejando caer al suelo el dia-
el hechizo como un encantamiento usa- El robo rio de Balaerus. La Esquirla se mantendrá
do por gitanos. Sin embargo, en este caso en posesión de la sombra, ya que es afín
concreto Carmella ha añadido al hechizo El ladrón de sombras ataca por la noche. al estado sombrío de su portador; nota las
una raíz de mandrágora, un ingrediente Al estar hecho de sombras, mantendrá su es- intenciones malévolas de Carmella y se
diabólico. Una segunda tirada de Ocultis- tado insustancial hasta que localice la biblio- adapta a ellas. Por lo tanto, la alianza per-
mo o una tirada de Teoría Mágica de 8+ teca de la alianza, donde se guarda el diario derá irremediablemente la Esquirla.

36
Cuento de invierno
El guardia de servicio podría interpre-
tar la sombra como una mala pasada de su El diario de Balaerus muy poderoso. Es algo nacido del Caído, y que na-
ció durante los mismísimos orígenes del hombre en el
vista en plena noche, seguir buscándola o Edén. Los signos del mal están ocultos, pues el mal se
incluso dar la alarma. En el primer caso, Al examinar el libro, los personajes esconde bien y actúa de forma insidiosa, tal y como
otro grog o compañero que esté transitan- notarán de inmediato una marca en su en- ha hecho conmigo, destruyéndome lentamente. Si ese
do los pasillos de la alianza se topará de cuadernación. Es la marca familiar de Ba- mal tocara estas tierras, sin duda se marchitarían y
repente con la sombra, que ha adoptado laerus, que el grupo ya vio anteriormente morirían, así que sabio lector, te insto a que busques
forma sólida. La sombra lleva el libro de en Wickam, en la lápida del magus. Para la plaga, el hambre, la guerra y la muerte allá donde
Balaerus bajo un brazo, y en esa misma recordar dónde han visto antes esa marca, exista el mal. Sin duda su presencia será reveladora.
mano sostiene la Esquirla. En la otra mano los personajes deberán hacer una tirada de En mis estudios en Jerusalén descubrí que Caín vagó
empuña una espada de sombra (Carmella Inteligencia de 8+. De lo contrario, el libro por esas tierras y dispersó por allí los fragmentos del
le ha pedido prestada su espada a Honerius encuadernado en cuero no tiene ninguna mal. Así, sabio lector, te suplico que encuentres esos
para lanzar el hechizo). El personaje puede otra marca o título revelador. En realidad fragmentos y los devuelvas al Edén antes de que el
ver el libro que lleva la sombra, pero no la se trata del diario familiar de Balaerus, y Príncipe alcance el poder necesario para regresar a
Esquirla que sostiene en la mano. La som- ha ido pasando de generación en genera- este mundo”.
bra se enfrentará al personaje con su espa- ción. Como no tuvo ningún hijo, el diario Este mensaje debería prevenir a los per-
da. Sin duda el sonido de la pelea atraerá a permaneció en la biblioteca de la alianza sonajes de una amenaza inminente, pero
otros personajes que no anden muy lejos. tras su muerte. Todos los miembros de la no les ofrece muchas pistas que seguir. Los
En cuanto aparezca un magus, la sombra se familia de Balaerus fueron registrando en él personajes podrían investigar algunas de
volverá insustancial. los acontecimientos más importantes de su las referencias de Balaerus a los “fragmentos
Si el guardia sigue buscando a la som- vida al acercárseles la muerte, para trans- del mal”. También podrían revisar las Escri-
bra, la encontrará después de que haya mitir su sabiduría a sus descendientes. Ba- turas. Puedes permitir que obtengan algún
cometido el robo, tal y como se describe laerus hizo lo propio poco antes de morir, dato sobre las Esquirlas y su origen, pero
más arriba. Sin duda alguna el encuentro pero para entonces ya había enloquecido todos esos descubrimientos deberían resul-
también terminará en pelea. Si el guardia por completo, corrompido por la Esquirla tar intrascendentes. Solo tras ser visitados
da la alarma, la sombra no la oirá. Sin em- que llevaba encima. Por lo tanto, esa par- por el Mensajero Divino (ver “La visita de
bargo, Carmella pronto será consciente te del libro es totalmente ininteligible. Sin la Bestia”, pág. 39) descubrirán los persona-
de que han dado la alarma, cuando vea a embargo, una parte de ese mensaje era de jes una pista lo bastante sólida como para
los guardias corriendo por la alianza en inspiración divina, a consecuencia de la investigar las Esquirlas, ya que será el men-
busca del intruso. Para entonces la sombra resistencia de Balaerus contra la influencia sajero quien les diga lo que deben buscar.
ya habrá llevado a cabo el robo y estará maligna de la Esquirla, y de su desesperado En las páginas del diario de Balaerus hay
huyendo. Cualquier conflicto deberá re- intento por salvar su alma antes de morir. también un mapa que él mismo dibujó. Es
solverse tal y como se ha descrito ante- Entre un galimatías sin sentido, hay bastante tosco pero parece representar el
riormente. un pasaje escrito en hebreo antiguo. Si los este de Europa, incluidos los Alpes suizos.
personajes fallan una tirada de Inteligencia No hay nada especialmente revelador en el
+ Buscar de 6+, tomarán el mensaje como mapa, así que probablemente los persona-
Evaluación de pérdidas otra parte más del galimatías. Para leer el jes no le den demasiada importancia. Sin
pasaje, hace falta saber hebreo antiguo, en embargo, el mapa es vital, ya que Balaerus
Como el extraño ladrón probable- cuyo caso podrán traducir el mensaje de escondió en él la localización del Edén,
mente suelte el diario de Balaerus para Balaerus. Eso requiere una tirada de Int + que él mismo mencionaba en el texto. Los
escapar, los personajes asumirán que lo Escribir de 14+. Si los personajes no saben personajes descubrirán ese mensaje secreto
que quería llevarse era el libro. El ladrón hebreo antiguo, pueden recurrir a algún más adelante (ver "Los Siete Sellos", más
de sombras también se ha llevado con- magus de otra alianza, o a un erudito judío. abajo).
sigo la Esquirla, pero como los persona- En cualquier caso, el contenido del mensa-
jes ni siquiera recuerdan tenerla todavía je es el siguiente:
en la alianza, no serán conscientes de su “Las fuerzas del mal se ceban en mi mente y en Después del robo
auténtica pérdida. Aun así, los magi de mi cuerpo. Temo estar perdido y ser consumido por
la alianza podrían notar que les ha sido ellas durante toda la eternidad si no hago algo para Una vez que el ladrón de sombras haya
robado algo más. No lograrán determi- salvarme (esto explicaría por qué Balaerus se cometido el robo, los personajes podrían
nar exactamente qué es, y un registro volvió cristiano en el último momento). No registrar los terrenos que rodean la alianza
exhaustivo de toda la alianza no revelará conozco el origen de esta terrible aflicción, aunque sé en busca de de los auténticos ladrones. Dos
nada fuera de lugar. Aun así, está claro que una fuerza benévola lucha por salvarme, pues días después, alguien encontrará un rastro
que les ha sido robado algo poderoso y aquí estoy, escribiendo en un idioma que no conoz- de la presencia de los diabolistas. Por otro
peligroso. Un personaje magus podría co, cuando hoy mismo estaba demasiado loco como lado, los personajes bien podrían no orde-
hacer una tirada de Inteligencia + Sen- para comunicarme siquiera con mis hermanos de la nar registrar sus tierras. En ese caso, una se-
sibilidad a la Magia de 12+ para darse Orden. Espero que este mensaje llegue a ojos de al- mana después del robo, un grog de guardia
cuenta de que les falta algo más. guien que pueda poner fin a este mal. Siento que es o un personaje que esté fuera de la alianza

37
Cuento de invierno
se tropezará con el “campamento” de los
diabolistas. En un barranco boscoso, un
personaje se encuentra una marca de que-
madura en el suelo. La marca está rodeada
por varias manchas de tinta negra, y hay
un trozo de terciopelo negro que el viento
ha llevado a pocos metros del lugar. Una
tirada de Teoría Mágica o Alquimia, con-
tra un factor de dificultad de 9, confirmará
que la sustancia que causó la quemadura
fue la mandrágora. Los demás ingredientes
indican que el hechizo es de origen gita-
no (tal y como se describe en “Ladrón de
tinta”). La mandrágora indica que alguien
ha incorporado elementos de diabolismo al
hechizo (también, tal y como se describe
en “Ladrón de tinta”).
Si recuerdan que ya se las han visto
anteriormente con unos gitanos, los perso-
najes podrían darse cuenta de que sus ene-
migos han regresado. Conscientes del mal
que representa la raíz de mandrágora, ¡los
personajes también podrían darse cuen-
ta de que esos gitanos hacen tratos con
el Demonio! Honerius eliminó cualquier
otra marca que indicara cuántos diabolistas
hubo aquí. También eliminó el rastro de-
jado por la pareja, así que los personajes
no podrán seguirles la pista. Cuando los
personajes encuentren los elementos del
hechizo habrán pasado varios días desde
que Carmella y Honerius se marcharon, así
que tampoco podrán cruzarse con ellos. La
pareja ha regresado con el resto de diabo-
listas, que ahora necesitan una sola Esquir-
la más. Pero antes de que la obtengan, los
personajes descubrirán cuál es su plan.

38
Cuento de invierno

La visita de la Bestia
–Te quiero bien firme, Gill –gritó el sargento de de un mensajero divino. Esta Bestia Sagra- con cara humana. Las otras dos cabezas,
guardia. da avisa a los personajes de la amenaza de que nacen en los hombros a cada lado de
Poco antes del alba, Robin Gill había empezado las Esquirlas, alertándoles del plan de los la cabeza de león, son de águila y de toro.
a moverse un poco mientras montaba guardia. Cuando diabolistas. La Bestia ordena a los persona- Las alas de la Bestia son de águila, y son
pasó el sargento de guardia, Robin recuperó su posi- jes que detengan a los diabolistas, pero no las responsables del gran vendaval. A lo le-
ción original. Lanzó una mirada casual más allá de las les revela ninguna forma clara de hacerlo. jos, la Bestia apenas parece un minúsculo
murallas de la fortaleza, por encima de las tierras de la Sin embargo, sí que les dice a los persona- punto flotando contra la luz del sol. Pero
alianza, tierras que se suponía que debía estar vigilando jes dónde está la última de la Esquirlas, lan- a medida que se va acercando a la alianza,
por si había problemas. Robin masculló un insulto con- zando a la alianza a una frenética carrera su auténtico tamaño empieza a hacerse evi-
tra el sargento entre dientes. Era él quien había estado al para recuperar el fragmento. dente. Y está claro que la criatura se dirige
mando hasta el incidente del robo. Los magi se habían a la alianza.
enfadado tanto al enterarse de que un intruso había Ante esta situación, es probable que al-
entrado en la alianza que degradaron a Robin. Le con- La llegada de la Bestia gún grog o compañero dé la alarma. Deja
virtieron de nuevo en grog común. Para dar ejemplo. algunos minutos a los personajes para ocu-
–Más bien como chivo expiatorio –murmuró A estas alturas los personajes ya sabrán par sus posiciones en la alianza. Lo más
Robin. que los “gitanos” son sus enemigos, y muy probable es que se pongan a la defensiva.
El primer albor del sol empezó a cruzar el cielo. probablemente diabolistas. Los personajes Atacar a la Bestia sería una imprudencia
Mientras el sol asomaba sobre el horizonte, una oleada saben que tienen que encontrar y eliminar por parte de los personajes, algo de lo que
de luz bañó las tierras, y con ella llegó una suave brisa. a los diabolistas, pero no saben dónde se serán conscientes al ver su tamaño. Cual-
Mientras seguía de guardia, Robin se fijó en que el vien- encuentran, ni cuáles son sus auténticas quier criatura de ese tamaño podría arrasar
to cada vez le soplaba con más fuerza en la cara. Le- intenciones. Ahora las cosas empezarán sin problemas toda la alianza. Además, las
vantó la mano para resguardarse los ojos, mirando aún a aclararse. A primera hora de la mañana, armas convencionales son inútiles contra
hacia el sol. Allí había algo. El viento cobró aún más antes de salir el sol, hay algunos perso- la criatura; las flechas y otros proyectiles
fuerza y Robin se dio cuenta de que tenía que agarrarse najes de guardia o que simplemente han simplemente son desviados por la potencia
a las almenas para mantenerse en pie. El polvo también madrugado para empezar a trabajar. En de sus alas. La magia tampoco la afecta. La
comenzó a golpear la base de las murallas, por debajo el momento de salir el sol, se levanta una inmensidad del Poder Divino inherente en
de él. Luego se le metió un poco de gravilla en el ojo, ce- brisa que procede de esa misma dirección. ella contrarresta cualquier magia hermética
gándole por un instante. Tras quitárselo, Robin volvió La brisa va cobrando fuerza hasta que se que se use en su contra.
a mirar hacia el sol. Fue entonces cuando lo vio. Una convierte en un auténtico vendaval, levan- Si los personajes mantienen la calma,
forma que avanzaba con la gran esfera de luz detrás. tando los objetos que hay en el patio de pronto descubrirán que no hay motivo
Una forma que iba creciendo más y más. ¡Se estaba la alianza, abriendo ventanas, sacudiendo para defenderse contra la Bestia. La cria-
acercando! Robin buscó rápidamente con la mirada al postigos y abriendo bruscamente los libros tura desciende sobre la alianza hasta dete-
sargento, que había entrado en la letrina. Una sonrisa de la biblioteca… ¡aunque no haya venta- nerse, volando justo por encima de la torre
irónica asomó a su cara. nas en la estancia! Sin duda los personajes más alta. A la llegada de la Bestia, el vien-
–¡Que no te pillen con los pantalones bajados! – mirarán en dirección al viento, cubrién- to se ha convertido prácticamente en un
rumió mientras se acercaba a la campana de alarma, de dose los ojos, en busca de lo que causa el huracán. Los personajes que no se hayan
camino a recuperar su rango de sargento. viento. Es entonces cuando ven a la Bestia resguardado deberán hacer una tirada de
acercándose. Destreza de 11+ para evitar ser derribados.
La Bestia es un mensajero enviado a En cuanto la Bestia se frene y mantenga el
Resumen la alianza por los poderes divinos. Es tan vuelo sobre la alianza, el viento se conver-
grande como dos elefantes, con el cuerpo y tirá en una brisa constante, generada por
Una estación después del ataque del la- la cola de un león, tres cabezas y un par de sus alas, que bate lentamente para conser-
drón de sombras, la alianza recibe la visita alas. La cabeza central es de un león, pero var su altitud.

39
Cuento de invierno
Una vez allí, la Bestia da a conocer “Se acerca el Día del Juicio y los Sellos de la el Séptimo Sello, y sabed que de allí podríais no re-
sus intenciones. Ha venido pa avisar a los destrucción. Las trompetas convocarán a los muer- gresar jamás”.
personajes de la inminente destrucción tos hacia las Puertas Perladas, pero ay, este no es el A su manera críptica, la Bestia avisa a
del mundo. La Bestia observa fijamente la momento que Él decretó. Los Hijos de Satán traman los personajes de la llegada de Satán, al que
alianza, contemplando a todos los que en para hacer regresar al Caído a este mundo, y con los diabolistas pretenden traer al mundo.
ella habitan. Cuando su mirada pasa sobre su llegada también llegará el fin del Edén. Esos hi- La Bestia también hace referencia a las Es-
los personajes, estos sienten un escalofrío jos han encontrado las Esquirlas de la Manzana, y quirlas como medio por el cual los diabo-
alarmante, como si la Bestia estuviera aso- pretenden reformar lo que nunca debió ser mordido. listas pretenden invocar al Demonio. Por
mándose a sus almas. Entonces, con un ru- Con las Esquirlas obtendrán poder, y con su poder último, la Bestia ordena a los personajes
gido estremecedor, la Bestia pronuncia el causarán la venida del Príncipe de las Tinieblas. Te que obtengan la última Esquirla antes que
nombre del líder de la alianza, o el nombre transmito este mensaje a ti porque has sido escogido los diabolistas, y les indica cómo pueden
encontrarla. Sin embargo, si no logran ha-
del líder de los personajes, como prefieras. para liderar a esta compañía de salvadores. Cono-
cerse con ella, los personajes tendrán que
Todos los que oyen ese nombre deben ta- céis a los servidores del Diablo y tenéis el poder ne-
ir al Edén y sacrificarse para derrotar a los
parse los oídos ante la potencia del sonido. cesario para derrotarlos. Debéis acabar con ellos. Si
diabolistas, tal y como sugiere la Bestia.
La Bestia sigue llamando al personaje hasta fracasarais, el Maligno destruiría el mundo y todo
El líder de los personajes puede hacerle
que haga acto de presencia. El lugar más lo que hay en él. Sobre vuestra espalda recae la car-
preguntas a la Bestia, y esta las responderá,
dramático para hacer su aparición sería en ga de frenar el renacimiento de la Manzana. pero solo si hacen referencia a la tarea de
la torre más alta de la alianza, para poder Mientras hablo contigo, los Hijos de Satán los personajes: salvar el mundo. Por ejem-
estar lo más cerca posible de la Bestia. Si el buscan la última Esquirla de la Manzana. Debéis plo, no responderá ninguna pregunta sobre
personaje en cuestión pregunta cómo sabe impedírselo, pues si fracasarais, la única vía para la naturaleza de la divinidad. Tampoco
su nombre la Bestia, esta responde: “¡Yo soy la salvación sería mediante vuestro propio sacrifi- dará demasiados detalles sobre la naturale-
Su sirviente y lo sé todo!” cio. Yo os digo, seguid la estrella más brillante del za de la Manzana, las Esquirlas, el Edén,
Una vez el personaje inicie una con- firmamento. Allí encontraréis el lugar de descanso la invocación del Demonio o el “sacrificio”
versación con la Bestia, esta transmitirá su de la última Esquirla, en las moradas del Pueblo de los personajes. Esa información deberán
ominoso mensaje. Hablará con la misma Feliz. Y sabed que si los Hijos del Maligno logran descubrirla los personajes por su cuenta.
voz atronadora, usando un tono y unos reformar la Manzana, irán con ella al Jardín del Una vez la Bestia haya concluido su ser-
términos dignos de las Escrituras: Edén. Debéis llegar alí antes de que se haya abierto món y el personaje le haya hecho todas las

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Cuento de invierno
preguntas que la Bestia pueda responder, historia del pecado original, el mordisco a a los diabolistas para entonces, el mundo
dará por concluido su mensaje divino. Se la Manzana, su destrucción y la dispersión está condenado.
girará en la dirección por la que ha venido, de los fragmentos por parte de Caín, lo que No es necesario que la investigación de
levantando un nuevo vendaval, y desapare- provocó la corrupción de todas las tierras los personajes sea aburrida. Los viajes a bi-
cerá en un fogonazo de luz. donde acabaron descansando. bliotecas lejanas y otros repositorios de co-
En base a este último descubrimiento, nocimientos podrían convertirse en histo-
los personajes podrían deducir que ha- rias. Por ejemplo, mientras van de camino a
Investigación bía Esquirlas tanto en Wickam como en una biblioteca, los personajes pasan por un
Woodbridge, lo que habría provocado la pueblo donde han hecho negocios en algu-
Ante las revelaciones de la Bestia sobre visita de los gitanos. En resumidas cuen- na ocasión. Un lugareño acusa a un compa-
los planes de los diabolistas, los personajes tas, los personajes desvelan muchos datos ñero o un grog de haber engendrado a su
pueden por fin resolver algunos de los mis- a los que la Bestia solo hacía referencia. Si nieto en una visita previa, anunciando que
terios que les han ido acuciando durante no logran llegar a la última Esquirla antes el niño murió poco después. En realidad el
estos años. Los personajes recordarán que que los diabolistas, tal y como les ha orde- niño era el fruto de la relación entre la hija
trajeron la Esquirla de Balaerus de vuelta nado la Bestia, los personajes deberán en- del hombre y un sátiro. Tras descubrir que
a la alianza unos años atrás. Por lo tanto, contrar el Jardín del Edén. Fue allí donde el niño era mitad bestia, mitad humano, el
está claro que fue la Esquirla la causante de se arrancó y donde se mordió la Manzana. anciano abandonó al niño en el bosque,
la corrupción que afectó a toda la alianza. Ese mordisco transmitió la experiencia donde fue hallado por su auténtico padre.
Los personajes también descubrirán que las del Árbol del Conocimiento a la humani- Los personajes serán llevados a juicio por
Esquirlas pueden usarse para reconstruir dad, que por entonces era inocente. Para corromper el cuerpo de la madre con el
la Manzana, y que esta se puede emplear arrebatarle su poder a la Manzana, los mal. Para demostrar su inocencia, deberán
para invocar al Demonio a este mundo. Sin personajes deberán sacrificarse de alguna rescatar al niño de su padre feérico.
duda eso es lo que pretenden hacer los “gi- manera ante el Árbol del Conocimien- Tras descubrir la amenaza que repre-
tanos”, que llevan años reuniendo Esquirlas to, aunque el cómo es algo que no está sentan los diabolistas y las Esquirlas, los
ante las mismísimas narices de la alianza. claro a estas alturas. Su sacrificio podría personajes podrían solicitar la ayuda de
Para desentrañar definitivamente los miste- revertir el paso de la inocencia a la expe- otras alianzas y magi. Dado que el mal de
rios del sermón de la Bestia, los personajes riencia que provocó el primer mordisco a las Esquirlas es insidioso y sutil, y la divi-
deberán investigar algunas de las referen- la Manzana. Como el sacrificio devuelve nidad solo ha recurrido a la ayuda de estos
cias que ha mencionado. La investigación experiencia al Árbol, el Árbol recupera su personajes, solo ellos serán conscientes del
resultará algo más fácil habida cuenta de estado de integridad y pureza original. Y peligro que corre el mundo. Otros magi o
que el mensaje de la Bestia ha quedado de esa forma, el Diablo sería enviado de alianzas serán incapaces de percibir ningu-
grabado al fuego en las mentes de los per- vuelta al Infierno. na fuerza maligna que pueda provocar la
sonajes; no olvidarán ni una sola palabra. Los personajes también descubrirán destrucción mundial. Aun después de la
Por lo tanto, te recomendamos que le pases que los diabolistas deben invocar a Satán llegada de los Cuatro Jinetes, el mundo ex-
una copia del sermón anterior a la troupe desde el Jardín del Edén. Como el Edén terior será incapaz de reconocer el peligro
para que puedan consultarla siempre que lo fue el lugar donde la humanidad sufrió por inminente que corre. Solo quienes vivan
necesiten. primera vez a causa del mal, es normal que cerca de la alianza serán conscientes de las
Cualquier investigación llevará una allí se pueda invocar al Demonio. Pero an- fuerzas malignas que hay en acción. Por lo
estación. Al completarla, los personajes tes de que los personajes puedan pensar tanto, si los personajes tratan de reclutar la
conocerán la naturaleza y la historia de las siquiera en derrotar al Demonio, tienen ayuda de otros magi, solo recibirán burlas.
Esquirlas tan bien como tú, el Narrador. que encontrar el Edén. Ninguna de sus Los demás magi están convencidos de que,
Los personajes pueden investigar las Es- fuentes ofrecen información sobre su para- si existiera una amenaza así, “la Orden la
quirlas y la Manzana de muchas maneras dero, pero los personajes localizarán más habría conocido mucho antes que el Do-
diferentes. Una tirada de Inteligencia + adelante el Edén, cuando regrese Balaerus minio”. Los personajes deberán salvar el
Escribir de 10+ les proporcionará informa- (ver “Los Siete Sellos”, página 55). Lo que mundo por sí solos.
ción general sobre el tema de estudio de sí confirman los personajes en su investi-
un personaje. Una tirada de 15+ ofrecerá gación es que tienen que localizar y via-
información específica, así como alguna jar hasta el Edén antes de que se abran los
pista sobre temas que no esté buscando Siete Sellos. Esos Sellos marcan el fin del
específicamente el personaje. La biblio- mundo, y la Bestia también ha hecho refe-
teca de la alianza podría incluir cierta in- rencia a ellos. Los Sellos son consecuencia
formación, así como las de otras alianzas. directa del avance de los diabolistas en su
Una fuente de información ideal sería la plan para liberar al demonio al que toman
biblioteca de una iglesia o monasterio en por Satán. La apertura del último Sello su-
la que se conserven registros religiosos y pone la destrucción del mundo y es una
Escrituras. Una institución religiosa conta- metáfora de la llegada del Demonio a la
rá con numerosos libros que describen la tierra. Si los personajes no han detenido

41
Cuento de invierno

Carrera por la Esquirla


Era imposible saber cuánto tiempo llevaba Ro- trices, los personajes viajan hasta los Alpes La Bestia les dice a los personajes que
bin tumbado en la nieve cuando despertó. Al prin- suizos. La Esquirla está oculta allí, en las sigan la estrella más brillante del cielo,
cipio el sargento grog estaba bastante desorientado. minas de los enanos de las montañas. Estas añadiendo que les conducirá hasta los do-
–¿Dónde estoy? ¿Qué está pasando? –murmu- criaturas feéricas han sido corrompidas por minios de los enanos, que moran en las
ró–. ¡Oh, maldición…! la Esquirla y ahora son total y absolutamen- montañas. En la noche siguiente a la visita
Entonces recordó. Él y algunos de los más po- te malignas. Por lo tanto, mientras buscan de la Bestia, en el cielo de oriente apare-
derosos miembros de la alianza habían emprendido la Esquirla los personajes deben lidiar tanto ce una estrella brillante, asumiendo que la
un viaje hacia los Alpes tras la visita de la Bestia. con los diabolistas como con los enanos. saga se sitúe en Europa occidental (Fran-
Grimgroth dijo que aquella horrenda criatura era Al final, la intervención de los enanos en la cia, Inglaterra o España). Los personajes
divina… ¡la enviaba el mismísimo Cielo! Haciendo misión de los personajes acaba provocando no necesitan conocimientos de astronomía
caso de sus palabras, los magi se pusieron en marcha la pérdida de la Esquirla. para ver dicha estrella, que seguirá siendo
para detener a los adoradores del Diablo que habían la más brillante del firmamento mientras
estado torturando en secreto la alianza durante años. los personajes persigan a los diabolistas. La
Y los dos bandos se habían encontrado, pero enton- Consejos para el Narrador estrella puede verse incluso durante el día.
ces habían intervenido unas criaturas feéricas. Ro- Siguiendo la estrella, los personajes llega-
bin se vio separado de sus compañeros y obligado a Cuando se encuentren con los dia- rán hasta los Alpes suizos. Si esa cordillera
acompañar a aquellos malditos diabolistas mientras bolistas y los enanos, es probable que los no se adapta a tus necesidades, puedes usar
luchaban contra los furiosos enanos. Arrastrándose personajes se dividan en dos grupos. Uno los Pirineos en su lugar, o cualquier otra
junto a ellos, vio cómo desenterraban un fragmento deberá hacer frente al ataque de los ena- que resulte más adecuada. Asumiendo unos
de piedra en las minas de las montañas. El fragmento nos, junto a los diabolistas. El otro deberá tiempos de viaje convencionales (es decir,
se parecía mucho al que había descrito Tiberius a los alcanzar un acuerdo con los enanos para a caballo o en alguna montura similar), los
compañeros antes de emprender el viaje. poder acceder a las zonas más profundas personajes deberían tardar unas dos sema-
¿Qué recordaba después de eso? Los diabolistas de sus túneles, donde yace la Esquirla. La nas en llegar al pie de los Alpes. Eviden-
habían encontrado la salida de las minas. Robin primera historia que deberías narrar es la temente, los magi pueden usar magia para
sintió un sabor amargo en la boca a medida que iba de los personajes que acompañan a los dia- reducir los tiempos. Una vez en las monta-
recuperando sus recuerdos. bolistas. En función del desenlace de esa ñas, los personajes tendrán que abandonar
–Esa zorra de Wickam, la que me sedujo… historia se podrán hacer los preparativos sus monturas. La entrada a las minas enanas
¡ella era su líder! Dijo no sé qué de dejarme vivir necesarios para reunir de nuevo al grupo. está situada a cuatro días de viaje adentrán-
hasta que “Ella” llegara. ¿Quién demonios se supone dose en los Alpes. Consulta el mapa de
que es “Ella”? ¡Oh, maldita sea! ¡Me han abando- Europa para ver dónde está exactamente la
nado en lo alto de una montaña! ¿Qué más puede Rumbo a las montañas entrada de las minas enanas.
salir mal? El viaje hasta los Alpes debería ser tran-
Justo en ese momento, un enorme fragmento de La Bestia ha mencionado una última quilo. Al viajar por territorios extranjeros,
piedra cerca del grog se movió sin previo aviso… Esquirla y ordenado a los personajes que es probable que los personajes tengan al-
¡como si tuviera vida propia! la recuperen antes de que lo hagan los dia- gún tropiezo con algún señor local o inclu-
bolistas. Cuando la Bestia visita la alianza, so podrían ser recibidos con hostilidad por
los diabolistas ya se han puesto en marcha los lugareños que no sean tolerantes con
Resumen en busca de la Esquirla. Para detenerles, los los paganos. Eres libre de preparar cual-
personajes deberán enviar su propio grupo. quier encuentro o historia que consideres
En esta historia, los personajes tratan Por lo tanto, mientras algunos miembros adecuado para el viaje.
de adelantarse a los diabolistas y conseguir de la alianza investigan la naturaleza y ori- Si los personajes hacen pesquisas so-
la última Esquirla, cuyo paradero ha sido gen de las Esquirlas, otros deberán ponerse bre los diabolistas, descubrirán que hace
revelado por la Bestia. Siguiendo sus direc- en marcha para interceptar al enemigo. pocos días un grupo de gitanos pasó por

42
Cuento de invierno
bagrís muerto, su registro de las minas sería
Mapa de Europa mucho más tranquilo.
Localización de las minas enanas y del Edén Por desgracia para los diabolistas, la
constitución de Barbagrís ha resultado ser
más fuerte de lo que esperaban. El rey sigue
con vida… y quiere vengarse de los “gita-
nos”, ya que ha descubierto que el origen
de sus males es el martillo. Para vengarse,
Barbagrís tiene previsto dejar que los dia-
bolistas se adentren en las minas para lue-
go emboscarles y destruirles. Sin embargo,
Bretaña
Barbagrís solo conoce a Honerius, y no al
resto de “gitanos”, ni mucho menos a los
Polonia personajes. Por lo tanto, tomará a los per-
Alemania
sonajes por diabolistas, atacando a ambos
grupos.
Chec
oslo
vaqu
Francia ia
Austria Ru
El acercamiento a las minas
m aní
a
Yug Al acercarse a los Alpes, los personajes
osla encontrarán rastros del paso de los diabo-
via
al

listas. Dichos rastros pueden hallarse y se-


tug

Ita

España guirse con una tirada de Rastrear o Buscar


Por

lia

Suiza (la que tengan más alta) contra un factor


de dificultad de 9; pueden hacer un intento
por día. Los puntos de acampada y demás
rastros indican que los diabolistas viajan
Situación de las minas enanas en un grupo bastante nutrido. El número
Situación del Edén exacto deberás determinarlo tú, en función
de lo poderosos que sean los personajes.
El número de secuaces que viajan con los
diferentes aldeas y poblaciones, antes que suyos querrían viajar a las tierras al otro diabolistas puede ser reducido si los perso-
los personajes. Los personajes no lograrán lado de los Alpes un año más tarde, y que najes van a tener problemas solo lidiando
alcanzar a los diabolistas hasta que ambos preferían viajar bajo las montañas antes con los magi malignos y sus compañeros.
estén en las minas enanas, así que cualquier que arriesgarse a cruzar la cordillera por la Los diabolistas no se molestarán en ocultar
medio de viaje acelerado que utilicen los superficie. Cautivado por el martillo mági- su rastro porque no son conscientes de que
personajes simplemente no les servirá para co, Barbagrís aceptó el trato entusiasmado. los personajes les persiguen; no se imagi-
interceptar a los diabolistas antes de que Tras firmar el trato, Honerius regresó nan que la alianza ha recibido ayuda divi-
alcancen su objetivo. con sus compañeros. Más tarde, los dia- na. Si los personajes no encuentran el ras-
bolistas siguieron buscando las Esquirlas, tro de los diabolistas (como, por ejemplo,
incluida la que se encontraba en la alianza, si van volando hasta las minas), siempre
Los actos de los diabolistas y ahora están listos para recoger la última podrán seguir la estrella de oriente hasta
Esquirla, en las minas enanas. Sus auténti- su destino.
Hace un tiempo que los diabolistas cas intenciones no son viajar bajo las mon- Los personajes verán por fin a los dia-
saben que hay una Esquirla en las minas tañas, sino registrar las minas en busca de bolistas cuando estén a un día de viaje de
enanas. Hace un año, Honerius viajó hasta dicha Esquirla. Gracias a su capacidad para las minas. Se encontrarán en un valle, y dis-
las minas. Los enanos, envilecidos por la percibir objetos mágicos, Honerius podrá tinguirán un destello de luz en un terreno
Esquirla, intentaron atraparle en un primer detectar la Esquirla sin problemas. algo más elevado sobre su posición. La vir-
momento. Pero sabedor del gusto de los Lo que Barbagrís no sabía era que el tud Visión Aguda o un hechizo que poten-
enanos por los negocios, Honerius les con- martillo que le había dado estaba maldito. cie la visión revelará que el destello lo ha
venció para que le llevaran ante el rey ena- Durante el pasado año, el martillo ha pro- provocado la luz al reflejarse contra alguna
no, Barbagrís. En su audiencia con el rey, vocado un progresivo deterioro físico en el pieza de equipo que lleven los diabolistas.
Honerius le ofreció a Barbagrís un martillo rey. Los diabolistas se lo entregaron siendo Lo que los personajes no saben es que los
mágico a cambio de recibir paso libre por plenamente conscientes de su maldición. diabolistas también los han detectado a
las minas enanas en el futuro. Convenció Así esperaban poder matar a Barbagrís an- ellos. Si los personajes intentaban ocultar
a los enanos de que algunos compañeros tes de que transcurriera un año. Con Bar- de alguna forma su llegada, serán detec-

43
Cuento de invierno

Mapa de la emboscada

Túnel de
Línea del ataque
desprendimiento de los
enanos

Magi malignos
Lugar de la
emboscada

Túnel de intersección

Túnel de mina
Túnel principal
Grogs y demonio
Túnel de ataque Ruta de los diabolistas Entrada de
los personajes
de los enanos

tados igualmente por Honerius. Su capa- hace falta hacer una tirada de Int + Orien- suelo también hay raíles por los que se pue-
cidad de detección de objetos mágicos se tación de 10+ para evitar perderse. Otra den desplazar vagonetas.
verá activada por cualquier objeto de ese tirada similar, también realizada cada hora, Las salas y cámaras de las minas tie-
tipo que lleven encima los personajes. permite recuperar la orientación. Por cada nen varios tamaños, desde pequeñas hasta
En cuanto los dos grupos se detecten intento fallido de recuperar la orientación, enormes. Las más visitadas, importantes
mutuamente, los diabolistas desaparecerán hay un modificador acumulativo de −1 a y antiguas suelen tener paredes pulidas,
de su vista; su camino les lleva por debajo todas las tiradas. Esta penalización refleja como el túnel principal. Estas cámaras sue-
de un saliente rocoso. Más allá de esa roca la creciente desorientación y confusión de len encontrarse en la cercanías de la entra-
se encuentra la boca de la caverna que lleva los personajes. da de la mina, y también donde tienen sus
a las minas enanas. Una vez que los per- Las minas contienen dos tipos de tú- aposentos los enanos. Solo las más impor-
sonajes lleguen hasta ese saliente, se darán neles y estancias. El túnel principal de las tantes de estas estancias, como la sala del
cuenta de que los diabolistas han entrado minas, que nace en la entrada de la cueva, trono del rey, tienen puertas, que suelen
en las minas. Como los personajes llevan tiene paredes lisas y sólidas. Mide exacta- estar hechas de piedra.
un día de desventaja y los diabolistas son Las cámaras nuevas son más toscas,
mente siete metros de anchura y tiene el te-
conscientes de que les persiguen, prepara- como los túneles. Dichas cámaras suelen
cho a tres metros. Hay túneles y estancias
rán una emboscada. Esta tendrá lugar en emplearse para guardar equipo de minería,
más estrechas que se cruzan con el túnel
las minas (consulta el mapa del lugar de la y ofrecen a los enanos una mayor manio-
principal constantemente. Esos túneles tie-
emboscada). brabilidad en las minas. Ninguna de estas
nen tres metros de anchura y de altura, con cámaras tiene puertas.
las mismas paredes lisas que el túnel prin- Los personajes pueden cruzar la entra-
Las minas enanas cipal. Los túneles más estrechos conducen
a diversas zonas de las minas, incluidas las
da sin problemas. Si alguien se molesta en
echar un vistazo a la entrada, no encontrará
La entrada de la cueva consiste en un zonas residenciales y de almacenamiento. muestras de ocupación enana. Algo bastan-
gran agujero a un lado de la pared de roca. Estos túneles también se adentran más en te extraño, pero teniendo en cuenta que es-
En su interior hay un laberinto de túneles las montañas, hacia zonas donde se están tán tratando con hadas, deben asumir que
y minas que se adentran en la profundida- excavando nuevas minas. Los túneles nue- lo extraño es lo más común. Dentro de los
des de las montañas. Sin saber en qué di- vos tienen paredes más toscas y son más túneles sigue sin haber rastros de enanos.
rección deben avanzar, los personajes se irregulares. Ahora mismo están buscando Ni siquiera hay señales de que haya alguien
perderán rápidamente en ellas. Cada hora en ellos metales y piedras preciosas. En el viviendo allí, como por ejemplo algún pla-

44
Cuento de invierno
to de comida intacta en la mesa. Todos los él y los secuaces salten sobre los persona- pados por las piedras. Para evitar el daño,
enanos están perfectamente escondidos, jes, asumirá su forma demoniaca. cada personaje situado cerca de la línea de-
algunos en los túneles que están excavan- Honerius y los magos malvados estarán berá hacer primero una tirada de Percep-
do ahora mismo, preparando la emboscada situados en un hueco en la roca, más adentro ción + Alerta de 10+ para darse cuenta de
contra los diabolistas y los personajes. de la cueva. Solo Emil saldrá de su escondri- que las piedras que tiene encima empiezan
Los personajes seguirán encontrando jo cuando se active la emboscada. Carmella a desmoronarse. Luego, deberá hacer una
rastros del paso de los diabolistas con una quiere que todos sus magi se mantengan a tirada de Rapidez + Esquivar o Atletismo
tirada de Rastrear o Atención de 9+, que cubierto hasta que pueda ver cómo se las (lo que sea superior) de 14+. La tirada se
deben hacer cada diez minutos. Los diabo- arreglan los personajes contra Gizzleren modificará con un +2 si ha superado la ti-
listas aguardan la llegada de los persona- y sus hombres. Pero Emil está ansioso por rada anterior. Quienes superen esas tiradas
jes en el lugar de la emboscada indicado luchar, y desafiará las órdenes de Carmella. de esquiva de 14+ lograrán evitar cualquier
en el mapa, que está a una media hora de Si los personajes detectan la embos- daño provocado por los escombros, y pue-
camino de la entrada a los túneles enanos. cada, podrían intentar hacer que los dia- den escoger la dirección en que se mueven
Lo que los diabolistas no saben es que los bolistas salgan de la cueva. Carmella está dentro de la caverna, o bien hacia la en-
enanos están excavando hacia ese mismo dispuesta a mandar a sus secuaces y Gizzle- trada, o bien hacia delante, donde están
lugar, y tienen previsto atravesar las pare- ren contra el grupo, de manera que caigan situados los diabolistas. Los personajes que
des para sorprender a los intrusos. Así que en una emboscada preparada por los per- hayan sacado 11−13 en la tirada también
antes de que los personajes sean sorpren- sonajes. Sin embargo, se mostrará reacia resultarán ilesos, pero quedarán atrapados
didos por los diabolistas, tendrán derecho a mandar a los magi hacia los túneles. El por los escombros. Alguien tendrá que res-
a hacer una tirada de Percepción + Alerta impetuoso Emil, como siempre, echará a catarles. Se tardan cinco asaltos en rescatar
contra un factor de dificultad de 12+ para correr tras sus hombres, lanzando hechizos a un personaje atrapado. Los personajes que
contra los personajes sin preocuparse por saquen 10 o menos en la tirada de esquivar
escuchar unos sonidos lejanos de alguien
la seguridad de sus secuaces. sufrirán daño y además quedarán atrapados
picando al otro lado de la pared. Si fallan la
Carmella no se altera ante la impetuosi- por las piedras. Estos personajes sufrirán
tirada, no solo serán sorprendidos por los
dad de Emil, y de hecho le dejará luchar en daño +15, y solo la armadura que lleven
diabolistas, sino también por los enanos.
solitario durante tres asaltos. En el cuarto en la cabeza y los hombros les protegerá
asalto de cualquier situación de combate, a la hora de calcular su Aguante. También
Emboscadas por doquier Carmella ordenará a los demás magi que
entren en acción. Los hará salir incluso
quedarán atrapados sin poder moverse, y
alguien deberá rescatarles, lo cual llevará
antes si los personajes descubren su es- ocho asaltos. Los personajes que resulten
Si los personajes han mandado alguna
condrijo en la cueva. Carmella y Honerius Incapacitados por el desprendimiento se
avanzadilla mientras el grupo recorre las mi-
también se unirán a la refriega, pero siem- ahogarán en un número de asaltos igual a
nas, esta podría descubrir a los diabolistas.
pre quedándose en retaguardia. Honerius una tirada de estrés + Vitalidad. Cualquie-
Cualquier explorador puede hacer una tira-
se mantendrá listo para atacar a cualquiera ra que saque una pifia en la tirada queda-
da de Percepción + Alerta contra un factor
que amenace a Carmella. En el cuarto asal- rá atrapado por las rocas y además sufrirá
de dificultad de 12+, modificado con un−1
to de combate, héroes y villanos estarán daño +20.
si los personajes que van por detrás del ex- totalmente dispersos por la cueva o los tú- Naturalmente, los diabolistas situados
plorador están haciendo mucho ruido. Si neles en los que se produce la escaramuza. en la línea que marca el desprendimiento
pasa la tirada, el explorador oirá un sonido Y justo cuando el resto de magi malignos también se verán afectados por los escom-
metálico por delante del túnel, causado por se incorporan a la pelea, los enanos lanza- bros, así que tendrán que hacer las mismas
un secuaz de los diabolistas al moverse lige- rán su propia emboscada. tiradas. No te preocupes si alguno de los
ramente. Si los personajes no han manda- Primero, los enanos causarán un despren- diabolistas más importantes quedan atra-
do una avanzadilla, aún podrían detectar la dimiento en el centro de la cueva o el túnel pados y son capturados por los personajes.
emboscada si algún personaje con el talento donde tiene lugar la pelea. Para determinar Carmella los rescatará más tarde, de mane-
Premoniciones hace una tirada de 12+. De dónde se encuentran los personajes y los ra que puedan enfrentarse de nuevo a los
lo contrario, los personajes serán sorprendi- diabolistas respecto al desprendimiento, te personajes en el clímax de la saga. Eviden-
dos cuando ataquen los diabolistas. sugerimos que uses miniaturas u otros marca- temente, Gizzleren, Honerius y cualquiera
Hasta ahora los diabolistas nunca se dores para representar la lucha. El desprendi- de los secuaces también pueden quedar
han enfrentado cara a cara con los perso- miento se producirá a lo largo de la línea que atrapados en la avalancha. También serán
naje en combate. Por lo tanto, Carmella aparece en el mapa de las minas. Si la pelea rescatados más adelante. Y si es necesario
dispone a sus seguidores de manera que tiene lugar en otro punto, deberás trazar tú que haya algún mago en primera línea del
puedan calibrar la fuerza de los personajes mismo una línea alternativa. Esa línea debería peligro, este debería ser sin duda Emil.
en la emboscada. Sus secuaces y Gizzleren separar al menos a algunos de los personajes Como resultado del desprendimiento,
están situados a la izquierda de la entrada del grueso de sus compañeros. se forma una barrera que sigue toda la lí-
de la cueva, en el punto designado para la Los personajes y diabolistas situados nea indicada en el mapa. La barrera alcanza
emboscada. Gizzleren estará inicialmente justo en la línea que marca el desprendi- desde el suelo de la cueva hasta el techo,
en su forma humana, pero después de que miento podrían sufrir daño o quedar atra- ajustándose perfectamente a las especifi-

45
Cuento de invierno
caciones de los enanos. Según su situación con ellos. En ese caso, los diabolistas se de- ser descubiertos de diversas formas por sus
en la cueva antes del desprendimiento, fenderán hasta que los personajes acaben compañeros más adelante. Los que sean
algunos de los personajes podrían quedar incapacitados, muertos o neutralizados de abatidos por los diabolistas serán dados
atrapados en el bando de los diabolistas, alguna otra forma. Luego, los diabolistas por muertos. Sus cuerpos permanecerán
y viceversa. Si la pelea ha tenido lugar en atacarán a los enanos e intentarán escapar en la cueva hasta que otros miembros de la
otro lugar diferente a la cueva que aparece de la cueva a través de la salida que hay alianza los rescaten, cosa que podría ocu-
en el mapa, tendrás que decidir tú mismo por su lado de la barrera. rrir de inmediato o algunos días más tarde,
quién termina a cada lado de la barrera. Carmella no quiere enfrentarse contra según el acuerdo al que lleguen el resto de
Tras el desprendimiento y la formación los enanos y los personajes separados al personajes con los enanos (ver “Tratos con
de la barrera, los personajes y los diabolis- mismo tiempo, así que da a los personajes el rey enano”, más adelante).
tas quedarán cegados por el polvo durante un ultimátum cuando los enanos atacan: Los personajes apartados también po-
un asalto. En ese asalto, los enanos irrum- “Podéis acompañarnos y salir de aquí. Mien- drían ir en busca de sus amigos, perseguir
pirán desde los túneles, atacando a los in- tras nos resultéis útiles y nos ayudéis a luchar con- a los diabolistas o buscar alguna otra salida
trusos. Si el desprendimiento se produce tra esos malditos enanos, seguiréis con vida. Tenéis de las minas. En los dos primeros casos, los
en otro lugar, los enanos adaptarán el lugar mi palabra. Pero si insistís en ser una molestia, os personajes apartados acabarán vagando por
de su ataque. Rodearán a ambos grupos de mataremos de inmediato. La elección es vuestra”. las minas sin una dirección concreta. Asu-
intrusos desde sus lados respectivos de la Un personaje débil o sensato acepta- miendo que los otros personajes lleguen a
barrera. Decide el número concreto de ata- ría la oferta de Carmella. Separados de sus un trato con los enanos, patrullas enanas
cantes enanos en función de la potencia de compañeros, está claro que los personajes irán a buscar a los personajes separados,
los personajes y los diabolistas. no tienen muchas opciones de sobrevivir que serán tomados como rehenes. Por lo
en solitario al ataque de los enanos. Si los tanto, puedes hacer que estos personajes se
personajes separados aceptan las condicio- encuentren con una patrulla enana mien-
Atrapados con nes de Carmella, podrán acompañar a los tras vagan por las minas. Cada patrulla
diabolistas por los túneles. Sin embargo, consta de tres enanos. Los personajes po-
los diabolistas Carmella se asegurará de apostar al menos drían esquivarlos y acabar encontrando la
un magus para vigilar a cada personaje. salida de las minas. En ese caso, puedes ha-
Los personajes atrapados con los dia- Los personajes que sigan luchando con cer que sea el gigante de las montañas (ver
bolistas pueden decidir seguir luchando los diabolistas y sean derrotados podrían “Tharuum, el gigante de las montañas”) el

46
Cuento de invierno
que encuentre a los personajes, y también (ver “Tharuum, el gigante de las monta- La última acción de Carmella con la
a cualquier otro personaje abandonado por ñas”, más adelante). Manzana permitirá a los diabolistas esca-
los diabolistas. Si los personajes separados acompañan par de las montañas. Los demás diabolis-
Los personajes apartados del grupo a los diabolistas a través de las minas sin tas simplemente desaparecerán, envueltos
también pueden intentar perseguir a los suponer una molestia para ellos, Carmella en una nube negra y turbulenta. Cualquier
diabolistas por los túneles. Los diabolis- cumplirá su palabra. Dejará vivir a los per- magi, compañero o secuaz de los diabolis-
tas les llevan una buena ventaja, así que es sonajes. Por lo tanto, los diabolistas irán tas que haya sido capturado por los perso-
bastante improbable que los perseguidores con los personajes hasta el lugar donde najes durante el ataque enano también será
logren atraparles. Además, los diabolistas está enterrada la Esquirla, gracias al olfato transportado antes de que los personajes
están cubriendo sus rastros, así que la tarea de Honerius. Tardarán en torno a un día puedan evitarlo. Si alguno de los magi,
resultará doblemente difícil. Sin embargo, en localizar la Esquirla. Una vez esté en su compañeros o secuaces está incapacitado
en su persecución los personajes separados posesión, Carmella unirá la Esquirla a la o muerto, sus cuerpos también se verán
podrían encontrarse con un viejo y aparta- Manzana para completarla. En cuanto la trasladados por el poder de la Manzana a
do túnel de toscas paredes donde hay ras- Manzana esté completa de nuevo, el suelo través de Carmella. Los diabolistas serán
tros de excavaciones recientes. Alguien ha parecerá estremecerse por todas las monta- transportados con su propio grupo, para
cavado un gran agujero en una pared. Han ñas, mientras el cuerpo de Carmella se ve preparar la invocación del Demonio, que
sido los diabolistas, al extraer la Esquirla sacudido por un chisporroteo eléctrico. tendrá lugar en el Edén.
que había enterrada aquí. En cuanto ten- Carmella se siente ebria de poder gra-
gan la Esquirla en su poder, los diabolistas cias a la Manzana y aúlla: “¡Tengo tu tesoro, mi
se marcharán a toda prisa de las minas. Al
perseguir a los diabolistas, los personajes
Señora! ¡Tu portal de acceso a este mundo pronto se
abrirá de par en par y tú podrás reclamar lo que es
Convivir con los diabolistas
apartados deberán evitar también las patru- legítimamente tuyo!” Tienes una oportunidad ideal para dar
llas enanas que rondan por los túneles, tal y Los personajes más valientes o insen- más veracidad a los diabolistas cuando via-
como se ha descrito anteriormente. satos podrían intentar arrebatarle la Man- jen acompañados de algunos personajes,
Los personajes que estén dispuestos a zana o enfrentarse a Carmella, pero la demostrando así sus diversas personalida-
unirse a los diabolistas también podrían Manzana hace que sea automáticamente des. Evidentemente, algunos diabolistas
intentar dejar un rastro para que sus otros consciente de cualquier ataque. Abatirá a también podrían haber sido capturados y
compañeros les puedan seguir. Asumiendo cualquier personaje hostil usando el poder
ser rehenes de los personajes. En ese caso,
que los diabolistas no descubren la treta de de la Manzana. Los personajes quedarán
los personajes que estén en el lugar de la
los personajes y les castigan por ello, el nú- completamente inmovilizados, aunque sus
emboscada también podrán interaccionar
cleo principal de personajes podría encon- características y estado de salud se manten-
con ellos.
trar ese rastro y seguir la ruta que siguen drán intactos; simplemente están en un es-
Carmella parece tener algún control
los diabolistas. Sin embargo, los diabolis- tado de incapacitación artificial, y desper-
sobre los diabolistas, pero sin duda es un
tas tendrán mucho tiempo para encontrar y tarán algunas horas más tarde. Al hacerlo,
control muy tenue en el caso de Emil y, por
recuperar la Esquirla y abandonar las minas los personajes recordarán claramente las
lo tanto, también de Gizzleren. Carmella y
antes de que el grupo principal de persona- últimas palabras de Carmella:
jes les localice. “¡Solamente os dejo vivir para que seáis testi- Emil debaten acaloradamente sobre qué di-
Los personajes separados también po- gos de vuestra destrucción absoluta a manos de la rección deberían seguir los diabolistas a la
drían unirse temporalmente a los diabolis- Princesa de las Tinieblas! Puede que ella no sea tan hora de salir de las minas enanas. Al final,
tas, solo para intentar escapar más tarde. piadosa con vosotros como lo he sido yo.” es Carmella la que tiene la última palabra.
Para ello, los personajes deberían primero Una vez que la Esquirla esté en pose- También es ella la que demuestra cierta
evitar o derrotar a sus guardias. Una vez sión de los diabolistas, saldrán de las minas animosidad sexista hacia los personajes
conseguido eso, luego deberán derrotar a en cuestión de horas. Pero la ruta hacia la varones:
las patrullas enanas o evitar ser capturados salida no es sencilla. Varios ataques enanos “De hecho tenéis suerte de que os deje vivir. Vo-
por ellas. Los personajes que consigan am- debilitarán a los diabolistas. Los personajes sotros los hombres sois los responsables de todos los
bas cosas tendrán libertad de acción, pero que vayan con ellos también serán ataca- males del mundo, cuando las mujeres somos clara-
sin duda acabarán perdidos en las minas dos, de manera que se verán obligados a mente superiores. Pero sin duda os daréis cuenta de
durante horas, si no días. Si para entonces luchar para defenderse. Cuando los diabo- nuestra superioridad cuando Ella reine sobre el mun-
siguen libres, los personajes podrían ser listas salgan por fin de las minas, lo harán do, instaurando un nuevo orden… ¡y destruyendo
descubiertos por sus compañeros cuando a través de un túnel en medio de las mon- todo lo que han creado los hombres!”
estos estén cumpliendo su trato con los tañas. Con la Manzana completa en su po- Pronto resulta evidente que Carmella
enanos en las minas (ver “Tratos con el rey sesión, Carmella inmovilizará a cualquier cree que el demonio es una mujer.
enano”, más adelante). O bien los persona- personaje que les esté acompañando, tal y También está claro que Emil odia a Car-
jes libres podrían encontrar una salida de como se ha descrito más arriba. Si no lo ha mella y quiere convertirse en el líder del
las minas a las montañas. Una vez solos en hecho ya, también pronunciará las mismas grupo. También hará gala de toda su mal-
las montañas, acabarán siendo descubier- palabras que antes, explicando por qué no dad, atacando con saña a las patrullas ena-
tos (y ayudados) por un amistoso gigante mata ahora a los personajes. nas mientras no deja de escupir insultos:

47
Cuento de invierno
“Pequeños cretinos nauseabundos, ¿cómo osáis Carmella ha convertido a Honerius en un muestra de fuerza. Un personaje astuto po-
enfrentaros así a nosotros? (Arroja a un enano adicto a las pociones de longevidad. dría engañar a Gizzleren para que realizara
contra una pared). ¡Os aplastaré a todos!” (Le Gizzleren podría ser otro candidato alguna muestra de fuerza absurda que pro-
da una patada al cadáver de ese mismo ena- para vigilar a los personajes, pero solo a un piciara una oportunidad para escapar de los
no). grog o un compañero. Carmella no confia- diabolistas.
Tampoco le gusta que los persona- rá a alguien de su limitada inteligencia la En resumidas cuentas, cuando los per-
jes acompañen al grupo, y les amenazará vigilancia de un magus. Gizzleren avanza sonajes viajen con los diabolistas tendrán la
constantemente, incluso azuzándoles para
despreocupadamente detrás de su prisione- oportunidad de conocer por fin a sus ene-
entrar en combate.
ro, y a menudo quiere demostrar que “Soy migos. Al ver qué hechizos usan contra los
Es probable que a Lucinda le toque vi-
gilar a uno de los personajes. Le apuntará más fuerte que tú” mediante comparacio- enanos, podrían incluso saber cuáles son
en todo momento con una espada, inten- nes del tamaño de los bíceps o alguna otra las virtudes de cada uno. Con esta informa-
tando usar sus hechizos contra los enanos.
Prefiere guardar silencio, manteniendo en
vilo a los personajes con su mera presen-
Tharuum, guardián de los Alpes
cia. Si dice algo, será en tono amenazador
Poder Mágico: 40 es de color gris apagado, al igual que
y críptico:
Tamaño: +5 su pelo, y ambos parecen de piedra.
“No me provoquéis intentando escapar. He leído
Características: Int +1 A modo de ropa solo lleva algunos
vuestro destino y habla de acero, sangre y descom-
Rasgos de Personalidad: Benévolo +3, harapos de piel, que básicamente
posición en la oscuridad de esta tumba terrenal”.
Vengativo +2 son varios pellejos animales atados
Mab también podría vigilar a un perso-
Combate: entre sí. Como están muy cerca del
naje. No se resistirá a pincharle y azuzar-
Garrote gigante: Ini +15, Ata +11, cuerpo de Tharuum, incluso esas
le, como si estuviese evaluándolo de cara
Daño +30 pieles se han vuelto también gri-
a una posible comida. Le encanta enseñar
Niveles de vida: OK/OK, 0/0, −1/−1, ses y de aspecto pétreo. Tharuum
sus dientes puntiagudos, y a menudo se ríe
−3, −5, Incapacitado empuña con sus fornidas manos un
como si fuese una criatura salvaje. Cuando
Fatiga: +5 enorme garrote de piedra. Cualquie-
hable con los personajes, los tratará como
Defensa: +2 ra lo bastante insensato como para
si fuesen poco más que sujetos de labora-
Aguante: +35 enfrentarse a Tharuum sufrirá un
torio:
funesto destino, aunque su corazón
“Vaya, vaya, eres una ratita de lo más pecu-
Poderes: contiene 30 puntos de vis Terram,
liar. Te podría cambiar, ¿sabes? Como cambié a todo Piel de Piedra, MuCo 20, personal, que podrá llevarse el personaje que
el pueblo de Woodbridge para que se convirtieran en permanente, 0 puntos: El cuerpo y las logre extraerlo.
alimañas. ¡Sí, fui yo! ¿Acaso eso te molesta? (Ba- ropas (que son poco más que harapos de
bea). piel) de Tharuum tienen el aspecto y la Tharuum como PNJ
A Honerius los personajes le resultan textura de roca erosionada. Cuando está
indiferentes, y no le importa que les acom- de pie contra alguna superficie monta- Tharuum cree que hay que proteger
pañen en su huida. Se mantiene en todo ñosa, Tharuum parece formar parte de la vida de los benévolos y los inocentes.
momento cerca de Carmella, y todos po- esa misma piedra. Hace falta una tirada Protege los Alpes porque son su hogar,
drán oír cómo la va importunando con sus de Percepción + Atención o Alerta de pero también porque son un refugio
frases: 15+ para distinguirle. contra el mal. Por lo tanto, no tolera la
“Cuando salgamos de aquí y volvamos a casa Comunión con las Montañas, InTe 30, presencia de lo maligno, e imparte una
me lo darás, ¿verdad? Te he servido bien, te he lleva- personal, permanente, 0 puntos: Como terrible justicia sobre cualquier elemen-
do hasta la última Esquirla, y ahora puedes invocar guardián de los Alpes, Tharuum puede to de corrupción que se abre paso hasta
a la Princesa de las Tinieblas. ¡Por favor, si tienes comunicarse libremente con las mon- las montañas. En realidad Tharuum está
un poco, dámelo ahora mismo!” tañas. Pronuncia sus palabras en voz enamorado de las montañas, a las que
Aunque por lo general parece sosegado alta, pero solo él oye las respuestas de idealiza como si fuesen una mujer.
y digno, Honerius se convierte en una cria- las montañas. Gracias a este poder, Tha- Con su descomunal tamaño, Tha-
tura patética y rastrera cuando le suplica a ruum es consciente de todo lo que ocu- ruum olvida a menudo lo pequeñas que
Carmella algún tipo de sustancia sin identi- rre en la cordillera. pueden ser otras criaturas. Por ese mo-
ficar. A Carmella también parece irritarle el
tivo, los personajes deberán estar siem-
parloteo de Honerius, y a menudo lo apar- Descripción: Tharuum es descomunal, pre muy atentos cuando estén cerca de
ta de un empujón, tras lo cual él siempre con más de ocho metros de estatu- Tharuum, para evitar que les aplaste por
vuelve arrastrándose a su lado. ra. Tiene una enorme barba enma- accidente, en especial si se agacha en
Si le insisten lo suficiente, Honerius rañada que le llega hasta el suelo, y el interior o las cercanías de los túneles
acabará desahogándose con los personajes: una melena de pelo apelmazado que enanos.
“¡Lo necesito! ¡Debo vivir para siempre!” Por esa siempre lleva al descubierto. Su piel
frase, los personajes podrán deducir que

48
Cuento de invierno
ción, podrán preparar mejor su estrategia humanos son buenos, no como los otros como rehén hasta que los demás regresen con el agua.
de ataque contra los villanos cuando por malvados que acaban de escapar. De pie, Si no vuelven con ella, los prisioneros serán ejecuta-
fin se enfrenten cara a cara en una batalla. quieto y con la ladera de la montaña a sus dos. Sé lo que estáis pensando, y no os lo recomiendo.
espaldas, Tharuum resultará casi invisible Cualquier intento de rescatar a los prisioneros solo
para los personajes que recuperen el cono- hará que toda la hueste enana caiga sobre vosotros.
Tharuum, el gigante de las cimiento. Haz un tirada de Percepción + Lo mejor sería localizar y ayudar a vuestros amigos
Alerta por ellos, que tendrá que ser de 15+ que han ido a buscar el agua. Los enanos pueden ser
montañas para que puedan verle. De lo contrario, un pueblo caído ahora mismo, pero siguen respetan-
confundirán a Tharuum con una enorme do sus antiguas tradiciones. Jamás romperán una
Los personajes que sean abandonados roca. Para sobresalto de los personajes, de promesa una vez la han pronunciado”.
en las minas despertarán algunas horas repente esa roca se moverá y se dirigirá a Todos estos giros argumentales se des-
más tarde. Abandonados en pleno frío, y ellos: criben más adelante, en “Tratos con el rey
con provisiones limitadas, está claro que "Hola, pequeños. Estáis muy lejos de casa, enano”.
acabarán muriendo si nada lo remedia. Sin ¿verdad? Tranquilos, no voy a haceros daño. Me Tharuum no puede abrir sin más las
embargo, pronto los personajes se darán conocen como Tharuum y soy el guardián de estas montañas con sus propias manos para que
cuenta de que no todo está perdido. Tha- montañas. Ellas me susurran sus penurias y yo acu- los personajes puedan reunirse con sus ca-
ruum, un afable gigante de las montañas, do a ayudarlas". maradas, “pues eso causaría gran daño a mi
acude en su rescate… aunque las intencio- Tharuum preguntará a los personajes amada”. Sin embargo, sí que puede coger
nes del gigante no estarán del todo claras qué les ha traído hasta aquí, y querrá saber una roca puntiaguda y entregársela a uno
de un buen comienzo. quiénes son “los pequeños hombrecillos malvados de los personajes. Si quieres añadir un to-
Tharuum es el autoproclamado guar- que han escapado. ¡Y no intentéis engañarme o me que de humor, tal vez al principio elija una
dián de los Alpes suizos. Vaga por la cor- daré cuenta!” roca que es demasiado grande para que los
dillera en busca de signos de problemas, Los personajes pueden explicarle todas personajes la lleven encima, y luego pida
expulsando a las fuerzas del mal de su pé- sus peripecias. Tharuum prestará mucha disculpas por su error.
trea superficie. Puede hablar con las mon- atención y mostrará una gran preocupación La roca que reciban los personajes
tañas, y estas le indican dónde acecha el si le hablan de la Esquirla de las montañas. tendrá un extremo acabado en punta.
mal. Tharuum y las montañas tienen una Su insidioso mal le permitió permanecer Tharuum explicará que las montañas guia-
relación muy íntima. Tharuum sabe de la oculta a Tharuum y a las montañas. Pero rán a los personajes hasta sus compañeros
reciente corrupción de los enanos y de su aunque no se dio cuenta de la presencia de a través de las minas enanas. Basta con que
maligna transformación. No sabe por qué la Esquirla en las montañas, Tharuum ex- los personajes sostengan la piedra ante
se han vuelto malvados, pero hace todo lo plicará que sí que notó sus efectos: ellos, de manera que el extremo acabado
posible por frenar la expansión de los túne- "La montaña me habló del mal de los enanos, en punta indique la dirección en la que de-
les enanos. Las montañas le indican dón- y les he estado incordiando desde que dejaron de ser ben viajar. Añadirá:
de se producen las nuevas excavaciones. buenos. Tal vez me precipité actuando así. Si lo que "La piedra también os alertará de los peligros.
Luego Tharuum busca la sección de tierra decís es cierto, ese mal no es culpa suya. Pero ya Empezará a temblar en vuestras manitas cuando se
que hay justo encima de la nueva mina y habrá tiempo de preocuparse por eso. Ahora mismo acerque algún enemigo. Que las montañas os bendi-
empieza a dar fuertes pisotones en el suelo tenemos que resolver vuestro problema". gan con la determinación necesaria para derrotar a
hasta que el túnel se derrumba. Los enanos Tharuum ofrece a los personajes su quienes deseen deteneros".
han aprendido que lo más sensato cuando ayuda, que puede tener dos posibles efec- Si los personajes tienen más preguntas,
se empiezan a oír los golpes es huir de los tos. Por un lado puede sacar de las monta- Tharuum las responderá y luego les desea-
túneles. ñas a los personajes separados, devolvién- rá buen viaje. También les deseará suerte
Tharuum supo de la presencia de los dolos al camino por el cual llegaron hasta en su empresa por encontrar una fuente de
personajes y los diabolistas en las mon- los Alpes. Una vez allí, los personajes serán maldad tan poderosa como “esa Manzana”.
tañas en cuanto estos llegaron a la cordi- libres de esperar al regreso de sus camara- Al regresar a las minas, los personajes
llera, aun antes de que los dos grupos se das. O bien Tharuum puede ayudar a los descubrirán que la roca cumple efectiva-
adentraran en las minas enanas. En cuanto personajes abandonados a reunirse con sus mente su función. Les conducirá a través
las montañas le alertaron de esa intrusión, compañeros. Tal y como explicará él mis- de giros y recodos en los túneles, temblan-
Tharuum puso rumbo hacia el lugar de mo: do cuando se acerque cualquier patrulla
destino del grupo, que no era otro que las "Las montañas me dicen que vuestros amigos enana. Evitando o emboscando a las patru-
minas enanas. Para cuando llegue allí, los han firmado un pacto con el rey enano. Le han pro- llas, los personajes pueden evitar ser cap-
diabolistas ya habrán escapado con su Es- metido obtener para él un poco de agua de la Fuente turados. En cuestión de horas, se reunirán
quirla. Sin embargo, cuando los personajes de la Vida, en el corazón de las montañas. La Fuente con sus compañeros que están buscando la
que les acompañaban despierten en la sali- es la origen primordial de agua del mundo entero. Si Fuente de la Vida. Los pueden localizar en
da del túnel tras haber sido neutralizados vuestros amigos obtienen el agua, lograrán levantar el lugar que más te convenga. Lo ideal se-
por la Manzana, Tharuum ya habrá llega- la maldición que vuestros perversos enemigos lanza- ría que aparecieran justo cuando los otros
do al escenario. Ha vuelto a consultar con ron sobre el rey. No les echo la culpa. Por lo que me personajes están en una acalorada batalla
las montañas y sabe que estos pequeños han dicho, alguno de vuestros amigos se ha quedado contra alguna criatura fabulosa. Una vez

49
Cuento de invierno
los dos grupos se reúnan, la piedra de Tha-
ruum dejará de funcionar.
Glorin, guía enano
Tratos con el rey enano Poder Feérico: 5 otro a causa de las dos fuerzas enfren-
Tamaño: −2 tadas que le dominan. Cuando el grupo
Cuando los enanos provoquen el de- Características: Fue +2, Vit +4 esté en peligro, Glorin luchará codo
rrumbamiento en las cavernas, el grupo Rasgos de Personalidad: Benévolo/ma- con codo junto a los personajes. Su
principal de personajes se verá separado de lévolo +2, Negociante +6 lado benévolo le dice que los persona-
los diabolistas y cualquiera de sus camara- Combate: jes son de fiar. Sin embargo, cuando su
das que estuviera cerca de estos. Los perso- Pico: Ini +6, Ata +4, Daño +11 lado malévolo toma el control, podría
najes quedarán cegados y medio asfixiados Niveles de vida: OK, −1, −3, −5, Inca- volverse contra el grupo y mostrarse
durante un asalto por el polvo provocado pacitado excepcionalmente cruel, tal vez condu-
por las piedras caídas. Cuando el polvo Fatiga: +2 ciéndolos hasta una trampa de los tras-
se asiente por fin y recuperen su visión, Defensa: +3 gos. Estos cambios de naturaleza ocu-
los personajes se encontrarán una imagen Aguante: +6* rren cada pocas horas, y se presentan
imponente. Una horda de enanos ha en- *Los ataques relacionados con la sin previo aviso.
trado en la cámara (sin duda son demasia- tierra le hacen la mitad de daño. Cuando Glorin se vea expuesto a
dos como para que puedan derrotarlos). Habilidades: Beber (grandes cantida- las brumas de la Fuente de la Vida, su
A la cabeza se encuentra Barbagrís, cuyo des) 2, Minería 3, Pico (ataque) 4, lado malévolo quedará erradicado. Esa
atuendo mayestático, gran martillo y co- Sentido de la Orientación (bajo purga le causará un gran daño, pero tras
rona (aunque esté deslucida) le identifican tierra) 5 recuperarse reconocerá a los personajes
como el rey de los enanos. Los personajes como sus aliados y a cualquier diabolis-
que superen una tirada de Percepción de Poderes: ta como un enemigo.
10+ escucharán sonidos de batalla al otro Túnel del Topo, MuTe 15, personal, Si Glorin muere durante el trayecto
lado de la barrera de rocas. Los diabolistas permanente, 0 puntos: Como todos los hasta la Fuente, los personajes tendrán
y el resto de personajes parecen enfrentar- enanos, Glorin puede cavar a una ve- que arreglárselas para encontrar el ca-
se a los mismos peligros que quienes están locidad increíble. Por cada asalto que mino hasta él y luego una vía de regre-
a este lado de la barrera. Pero en lugar de pase cavando, avanzará 1,5 metros. so. La ruta hasta la Fuente no es muy
combatir, sin duda la única esperanza que Necesita herramientas de minero para complicada, siempre que los personajes
tienen los personajes para sobrevivir pasa hacerlo. no se desvíen mucho del túnel princi-
por parlamentar con los enanos. pal. Barbagrís montará en cólera al sa-
Antes de que Barbagrís ordene el ex- Glorin como PNJ ber de la muerte de Glorin, aunque le
terminio de los “traicioneros humanejos preocupa mucho más beber el agua de
que rompen juramentos”, anunciará lo que El guía de los personajes se llama la Fuente que castigar a los personajes.
considera su venganza, permitiendo así a Glorin. Es enormemente anciano, así Una vez la haya bebido, los personajes
los personajes saber por qué están a punto que conoce bien el camino hasta la no tendrán que temer sus represalias.
de morir: Fuente, y todavía recuerda los tiempos Ten en cuenta también que Glorin
"¿De veras me creíais lo bastante necio como en que los enanos eran buenos. Con- podría ser un personaje de reemplazo
para no darme cuenta de lo que me habéis hecho? Mi serva en cierta medida una parte de esa para cualquier jugador que no tenga
pueblo conoce la magia de la tierra desde el inicio de bondad, pero sufre violentos cambios un personaje en el grupo que viaja a la
los tiempos. Hemos descubierto vuestro patético tru- de humor, pasando de un extremo al Fuente.
co. Este martillo, que me entregasteis a cambio de que
asegurara vuestro paso a través de las montañas, atrapados. Tras pronunciar sus últimas pala- co o Sangre Feérica, sabrá que los enanos
está maldito y podría haber causado la muerte de la bras, Barbagrís ordena a su hueste enana que sienten una atracción casi irresistible por
figura que tenéis ante vosotros ahora. Me ofende que avance hacia los personajes. los tratos. Y aunque estos enanos se han
regreséis ahora, sin duda esperando verme muerto a Los personajes más perspicaces po- vuelto malvados, aún conservan ciertas
causa de vuestro engaño. ¡Pues bien, no lo estoy!
drían aprovechar esta oportunidad para partes de su esencia original, incluido su
Mía es la voluntad de la tierra, ¡una voluntad que
demostrar su inocencia y evitar la muerte amor por el regateo.
no puede ser sometida! Así que ahora, para resarcir-
me y vengar nuestro solemne acuerdo, que vosotros haciendo gala de su elocuencia. Barbagrís Por lo tanto, si un personaje se ofrece
habéis quebrantado, ¡yo os sentencio a muerte! ¡Así escuchará lo que tengan que decir, pero no a hacer un trato con Barbagrís, este frenará
será, pues así es como tiene que ser!” estará nada convencido de que los perso- el avance de sus fuerzas. Barbagrís se mos-
Mientras Barbagrís habla, los personajes najes no son los mismos que hicieron caer trará cauteloso, pero no puede evitar pre-
tienen la oportunidad de rescatar a cualquier sobre él la maldición. Cualquier personaje guntar las condiciones del acuerdo: “¿Qué
aliado enterrado bajo las rocas. Si quieren, que haga una tirada de Cultura Feérica de es lo que habéis pensado esta vez? Y os aviso, hay
también pueden desenterrar a los diabolistas 6+, o que tenga las virtudes Linaje Feéri- aquí una hueste de mis mejores guerreros dispuestos a

50
Cuento de invierno
caer sobre vosotros… ¡así que ni se os ocurra volver de las montañas. La presencia de estos dia- de los diabolistas tendrá un efecto aún más
a mentirme!” bolistas ofrecerá a los personajes la opor- dramático si se produce cuando los villanos
Los jugadores podrían pedir que se les tunidad de interactuar con sus enemigos están a punto de ser ejecutados por los ena-
perdonara la vida, y también permiso para (consulta las notas de interpretación des- nos o asesinados por los personajes.
cruzar las minas en busca de los diabolistas, critas en “Atrapados con los diabolistas”).
que son los auténticos causantes de la mal- En algún momento del viaje, los dia-
dición que afecta a Barbagrís. A cambio, bolistas intentarán escapar del grupo. Los El viaje hasta la Fuente
este exigirá que neutralicen la maldición. Y secuaces o compañeros se limitarán a echar
conoce una forma de conseguirlo: a correr cuando los personajes estén dis- El viaje al corazón de las montañas lle-
"Existe un manantial en el corazón de las mon- traídos. Emil, por su parte, atacará a los vará dos días. Como los personajes tienen
tañas. Es la Fuente de la Vida, la fuente de todas las personajes antes de huir, con la esperanza un plazo de cinco días, Barbagrís les dará un
aguas de este mundo. En tiempos mi pueblo bebía de de matar a uno o dos. Cualquier diabolista margen considerable de error, ya que está
ella libremente, pero ahora, por algún misterio que
que logre escapar regresará con sus aliados. desesperado por librarse de la maldición.
desconozco, no podemos acercarnos a la Fuente.
En última instancia, cualquier diabolista que Hace mucho tiempo, los enanos exca-
La bruma que lo rodea nos quema la piel. Sé que
siga con el grupo desaparecerá cuando Car- varon un túnel que conducía hasta la Fuente
las frescas aguas de la fuente podrían eliminar esta
mella use la Manzana para escapar de las de la Vida. El túnel lleva tiempo sin usarse,
maldición, pero ningún miembro del pueblo enano es
capaz siquiera de recoger una gota. Así pues, os pro- montañas, tal y como se describe en “Atra- ya que la corrupción de los enanos les impi-
pongo esto: id a buscar la Fuente y traedme su agua. pados con los diabolistas”. La desaparición de acercarse hasta él. Durante ese tiempo,

La Fuente de la Vida
Si regresáis en menos de cinco días, seréis libres de
marcharos. La Fuente solo permite que extraigan
agua de su interior quienes son puros de corazón,
así que será él quien juzgue vuestra responsabilidad
sobre mi maldición. Yo mandaré un guía que os
acompañe en el viaje hasta la Fuente. Sin embargo,
uno de vosotros debe quedarse aquí como rehén, para
asegurar que los demás regresaréis".
Los enanos no pueden acercarse a la
Fuente porque están corrompidos por la
Esquirla; ya no son puros de corazón. Bajo
la influencia de la Esquirla, los enanos ni si-
quiera se han dado cuenta de su caída, y se
ofenderán si alguien se lo insinúa; no es de
extrañar que su incapacidad para acercarse
a la Fuente les tenga totalmente desconcer-
tados.
Será Barbagrís, y no los personajes,
quien escoja el personaje que se quede
como rehén con los enanos. Por el bien La barrera
de la historia, elegirá a un grog (ya que los de niebla
personajes más capaces tendrán mucho tra-
bajo en el viaje hasta la Fuente de la Vida),
y no escogerá a ninguno de los diabolistas
que hayan podido quedar atrapados con
los personajes tras el derrumbamiento.
Ningún diabolista atrapado con los
personajes, incluido Gizzleren, será tan es- La Fuente
túpido como para atacar a los enanos. Fin- de la Vida
girán ser tan buenos como los personajes y
negarán cualquier acusación sobre su im-
plicación en la maldición de Barbagrís. Es-
tos personajes malignos acompañarán a los
protagonistas del viaje hasta la Fuente de la
Vida. Si los personajes intentan desarmar
a los diabolistas, los villanos les señalarán
que necesitarán todas las espadas que pue-
dan reunir para su viaje a las profundidades

51
Cuento de invierno
el tosco túnel y sus numerosas estancias se no podría resistirme, y ahora estoy bajo su influjo. personajes también sabrán de la existencia
han visto infestadas de abundantes criatu- No sé por qué me habéis hecho esto. Yo estaba dis- de Tharuum. Si ninguno de ellos le conoce
ras extrañas y peligrosas. Eres libre de crear puesto a cumplir mi parte del trato y dejaros pasar todavía, el personaje sabrá de su existencia
tantos encuentros como consideres para el por nuestras minas. Pero vosotros rompisteis vuestra cuando se encuentren con él más tarde (ver
trayecto. Por ejemplo, unos trasgos feéricos palabra y me engañasteis. Dudo que pretendierais “El viaje al Edén”, más adelante). Además,
malignos, rivales ancestrales de los enanos, siquiera cruzar las minas hasta las tierras que hay mientras el prisionero habla con Barbagrís,
podrían haber descubierto el túnel abando- al otro lado, como proclamó Honerius. Y para com- el jugador tendrá la oportunidad de parti-
nado y haberse mudado allí. Los persona- plicar aún más las cosas, ese condenado gigante, cipar en la partida mientras los demás están
jes deberán abrirse paso por los túneles de Tharuum, ha estado pisoteando nuestros túneles. Se- envueltos en otro tipo de problemas.
los trasgos, enfrentándose a algunas de esas guro que también estáis compinchados con él. Bien,
criaturas, al tiempo que evitan sus trampas. pues ahora pagaréis el precio. Ahora me serviréis”.
En el viaje de vuelta, los personajes no serán El tiempo que pase el prisionero con La Fuente de la Vida
molestados por los trasgos ya que las hadas Barbagrís le ofrece a su jugador una opor-
oscuras sienten una gran repulsión por el tunidad de interactuar con el rey enano. El Los personajes escucharán el ruido del
agua que llevan consigo. personaje en cuestión también se enterará agua corriente antes incluso de llegar ante
O bien un gran gusano podría haberse de los actos previos de los diabolistas, y que la Fuente de la Vida. Al acercarse a la caver-
arrastrado desde las entrañas de la tierra provocaron la maldición de Barbagrís. Los na donde se encuentra la Fuente, los perso-
hasta una caverna que cruza el túnel que
lleva a la Fuente. Para llegar a la Fuente los
personajes deberán superar al gusano, pero
este les exigirá participar en un concurso
de acertijos. Si los personajes resuelven el
acertijo del gusano, les dejará pasar; pero si
no lo consiguen, exigirá a uno de los per-
sonajes como comida. Evidentemente, los
personajes tendrán que defenderse de un
ataque así. Si los personajes se defienden
con un acertijo lo bastante desconcertante,
el gusano se enfrascará tanto en su resolu-
ción que no se fijará en que los personajes
le rodean para seguir su viaje. En el viaje
de vuelta, los personajes se encontrarán de
nuevo al gusano, todavía ensimismado en
sus elucubraciones.

El rehén de los enanos


El personaje que se quede como re-
hén de los enanos permanecerá en la sala
del trono de Barbagrís. Será maniatado y
encadenado con unos grilletes unidos a
unos pinchos que hay clavados en la pa-
red. Barbagrís se mantendrá sentado en
su trono, flanqueado por sendos guardias,
durante todo el cautiverio del personaje.
Aunque el prisionero pudiese escapar, no
tendrá oportunidad para hacerlo. Barbagrís
se pasará día y noche en su trono, tacitur-
no, mascullando constantemente sobre su
cruel destino y sobre el sufrimiento que ha
soportado su pueblo durante las últimas
décadas (tras caer bajo el influjo del mal):
"Yo no hice nada para merecer este destino. Mi
pueblo no molesta a nadie y solo excava bajo tierra.
Vuestro amigo Honerius fue muy sibilino, ofrecién-
dome este maldito martillo hace un año. Sabía que

52
Cuento de invierno
najes se toparán con una pared de bruma la estancia del suelo al techo, desafiando la Una vez llena la cantimplora, la cara en
que llena el túnel, algo más adelante. Esta gravedad. Este torrente procede de las pro- el agua sonreirá. El hada soltará al persona-
bruma está creada por la Fuente. Los perso- fundidades de la tierra y fluye hacia arriba je y volverá a desaparecer entre las aguas.
najes de naturaleza maligna que entren en para proporcionar agua al mundo. Cualquier personaje maligno que logre lle-
contacto con la bruma sufrirán quemaduras Siguiendo las consignas de Glorin, los gar hasta la Fuente y trate de tocar el to-
causadas por la Benevolencia Feérica del personajes podrían colocar una cantim- rrente será arrastrado hacia el agua por el
agua, sufriendo un daño +15. La inmersión plora dentro del torrente de agua. Bastará hada. En tal caso, asume que el personaje
en la bruma o en la niebla matará a cual- con colocarla boca abajo para llenarla en tiene una muerte rápida y que su cuerpo
quier personaje maligno que no cuente con pocos segundos. Sin embargo, el personaje aparece en alguna costa de la superficie.
algún hechizo de protección. que sostenga la cantimplora contemplará Para los propósitos de esta historia,
Glorin explicará la naturaleza de la atónito como una mano de agua surge de las estadísticas del hada son innecesarias.
bruma, añadiendo: “Solo los puros de corazón la columna para cogerle la suya. Entonces Dado que el hada está formada por la esen-
pueden atravesar la pared de bruma y sobrevivir”. una cara humanoide emergerá del agua, al cia de la Fuente y obtiene su energía vital
Como él mismo atravesó la pared en nivel de los ojos del personaje. La cara se de él, es indestructible e inmortal. La única
el pasado, Glorin se quedará mirando la quedará mirando al personaje. forma de derrotarla es congelando o secan-
bruma como si esta le inquietara un poco. Glorin proclamará: “¡Alto! ¡No te resistas! do la Fuente, lo cual requiere un hechizo
Luego, antes de que ningún otro personaje ¡Es el Hada de la Fuente ! Está juzgando tu espíritu. de Muto Aquam o Muto Ignem de nivel
pueda entrar, alargará el brazo para tocar- De haber sido maligno y haber atravesado la pared 80. La destrucción de la Fuenttambién
la. De inmediato, Glorin caerá al suelo gri- de bruma, el espíritu te habría destruido. Dado que te podría suponer la destrucción del mundo
tando, pero en cuestión de segundos una permite tomar agua de la Fuente, sin duda reconoce puesto que lagos, ríos y océanos empeza-
especie de nube negra se desprenderá de tu bondad”. rán a congelarse o secarse al mismo tiempo
su cuerpo, disipándose tras unos instantes.
Ese era el lado maligno de Glorin, del que
la bruma le ha despojado. Una vez desa-
parecida la nube, Glorin se levantará tra-
Barbagrís, rey de los enanos
bajosamente y volverá a ser la criatura be- Poder Feérico: 20 superando el metro de anchura. Luce
nigna que era antes. Una vez restaurada su Tamaño: 0 una larga barba trenzada que suele
esencia, podrá avanzar a través de la bruma Características: Int +2, Fue +1, Vit +3 meterse por dentro del cinturón. Una
junto a los personajes. Rasgos de Personalidad: Negociante +8, cota de malla finamente tallada le cu-
Los personajes que no sean malignos Taciturno +3, Ensimismado +2, Ma- bre de la cabeza a los pies. En la cabe-
podrán tocar la bruma sin problemas y licioso +2, Tozudo +5 za, Barbagrís lleva una deslucida coro-
avanzar hasta la cámara que hay más allá Combate: na que siempre está torcida. También
de ella. Casi ninguno de los diabolistas Martillo maldito (1 mano): Ini +4, Ata empuña un gran martillo con diversas
será tan estúpido como para tocar la bru- +5, Daño +9 runas grabadas en la cabeza. Por la
ma. Solo Gizzleren lo es, si es que está con Niveles de vida: OK/OK, −1, −3, −5, maldición del martillo, Barbagrís es
los personajes. En ese caso sufrirá daño Incapacitado incapaz de soltar jamás el arma.
+40 cuando la toque, habida cuenta de su Fatiga: −2 La maldición también le afecta físi-
naturaleza demoniaca, y lanzará unos ala- Defensa: 0 camente, volviéndole viejo y cansa-
ridos escalofriantes, salidos del mismísimo Aguante: +3* do. De hecho, le provoca un lento
Infierno, que revelarán su auténtico origen *Los ataques relacionados con la tierra declive que acabará con su muerte.
(si es que los personajes aún no saben que le hacen la mitad de daño. Bajo los efectos de la Esquirla, el mal
es un demonio). Como ninguno de los dia- Habilidades: Beber (grandes cantidades) de Barbagrís asume una forma física.
bolistas cruzará la bruma, si es que están 3, Intimidación (amenazas) 4, Lide- Su piel se vuelve pálida y sombría y
con el grupo, alguien deberá quedarse vi- razgo (lealtad) 5, Martillo (ataque y sus ojos se hunden más en su efigie,
gilándolos junto a la pared de niebla. Esto parada) 5, Minería 5, Orientación volviéndose pequeños y brillantes.
les granjeará una oportunidad para escapar. (bajo tierra) 3
A los personajes también se les podría ocu- Barbagrís como PNJ
rrir empujar a los diabolistas hacia la niebla Poderes:
para matarles. Sin embargo, antes de que El Estallido de la Tierra, ReTe 15, 5 La maldición ha convertido a Barba-
puedan hacerlo los diabolistas se desvane- puntos. grís es una criatura triste y patética. Se
cerán justo cuando Carmella usa la Manza- Temblor de Tierra, ReTe 30, 10 puntos. muestra taciturno y se autocompadece
na para rescatarlos. Túnel del Topo, MuTe 15, 0 puntos. constantemente por su deplorable esta-
La Fuente de la Vida se encuentra en do. Quiere vengarse de los diabolistas
una enorme caverna llena de brumas, lo Descripción: Barbagrís es grande para ser por haberle maldecido, pero aún quiere
que limita la visibilidad a un metro y me- un enano, y es casi tan alto como un más recuperar su plenitud.
dio. En el centro de la caverna, un pilar de humano. También es muy robusto,
agua de siete metros de anchura atraviesa

53
Cuento de invierno
rará toda una semana. En el transcurso de
Un enano común este, a los personajes se les servirán las más
suculentas comidas y bebidas. Los enanos
Poder Feérico: 5 Poderes: les estarán eternamente agradecidos y no
Características: Int 0, Fue +2, Vit +4 Túnel del Topo, MuTe 15, personal, pueden dejar de expresar su gratitud. Bar-
Rasgos de Personalidad: Trabajador +4, permanente, 0 puntos: Los enanos pue- bagrís les hará entrega de una gran gema
Malicioso +2, Negociante +6 den cavar a una velocidad increíble. Por que contiene 20 peones de vis de Terram
Combate: cada asalto que pase cavando, avanza- y, si así lo desean, también podrán llevarse
Pico: Ini +6, Ata +4, Daño +11 rán 1,5 metros. Necesitan herramientas su martillo maldito. La maldición no tiene
Hacha de batalla (2 manos): Ini +4, Ata de minero para hacerlo. efecto sobre los personajes, y además el
+2, Daño +12 martillo contiene 5 puntos de vis de Per-
Garrote (1 mano): Ini +2, Ata +3, Descripción: Los enanos miden sobre do. Barbagrís también promete su servicio
Daño +2 1,2 metros de estatura, y son de cuer- eterno a los personajes, así como el de to-
Lanza corta (2 manos): Ini +6, Ata +3, po ancho y fornido. Lucen largas y dos sus súbditos y todos sus descendientes.
Daño +5 pobladas barbas que son símbolo de La alianza habrá ganado un aliado eterno
Escudo redondo: Ini +2, Ata +2, Daño estatus entre su raza. Sus rasgos facia- en los enanos… y podría ser un aliado que
−1, Parada +3 les suelen ser grandes y exagerados, necesiten si esperan reconstruir su alianza
Cota de malla Protección 12 haciendo que su cabeza parezca de- cuando concluya la saga.
Niveles de vida: 0, −1, −3, −5, Incapa- masiado pequeña para su cuerpo. Un
citado enano no se puede resistir a negociar
Fatiga: +2 un trato, y una vez dan su palabra,
Defensa: +3 morirán antes de romperla. Esperan
Aguante: +6* lo mismo del resto de razas, y siem-
*Los ataques relacionados con la tierra pre se vengarán de quienes rompan
le hacen la mitad de daño. sus acuerdos con ellos.
Habilidades: Arma (ataque) 4, Beber La barba de un enano contiene 5 puntos
(grandes cantidades) 3, Minería 3, de vis Terram.
Orientación (bajo tierra) 2

que la Fuente. Por lo tanto, la Fuente tiene intenso, al tiempo que una oscura bruma
un gran potencial a nivel de historias si las parece abandonar su cuerpo. El agua de
fuerzas del mal logran controlarlo. la Fuente no solo alivia a Barbagrís de la
Una vez los personajes tengan el agua, maldición del martillo, sino que también le
podrán regresar hasta Barbagrís para levan- purga de la corrupción de la Esquirla. Y a
tar su maldición. El viaje de vuelta por los medida que Barbagrís mira a sus súbditos,
túneles debería ser relativamente tranquilo; el mal también parece abandonarles; el re-
el agua que llevan los personajes ahuyenta- juvenecimiento de su rey se transmite a su
rá a cualquier fuerza maligna que haya en pueblo. Los personajes no solo han salva-
los túneles. do a Barbagrís… ¡han salvado a todos los
enanos!
De nuevo ante Barbagrís Barbagrís agradece de corazón la ayuda
de los personajes. Ahora se da cuenta de
Si los personajes regresan con el agua su caída en desgracia y lamenta todos los
a tiempo, pueden entregársela a Barbagrís. malos actos que cometió desde entonces.
Si han superado su tiempo de cinco días, Ante la petición de los personajes, Bar-
regresarán justo cuando los enanos se dis- bagrís se ofrece para guiar personalmen-
ponen a ejecutar al rehén. te al grupo por los túneles en pos de los
Barbagrís engullirá el agua en cuanto diabolistas. Los personajes localizarán así
se la entreguen. De inmediato se producirá el recóndito túnel donde se encontraba
en él un cambio evidente. El deterioro de la última Esquirla, pero hace tiempo que
su cuerpo se revertirá, recuperando toda su los diabolistas se han marchado. Si algún
salud y vigor. Por primera vez en un año, personaje perdido sigue vagando por los
podrá soltar el martillo maldito, dejándolo túneles, también lo encontrarán ahora.
caer. Las tinieblas que alteraban su conduc-
ta también desaparecerán; su piel pasará de Pronto se anuncia la celebración de un
ser pálida y seca a mostrar un tono rosado festival en honor de los personajes, que du-

54
Cuento de invierno

Los Siete Sellos


El capitán Gill estaba de pie en las almenas de do. Como los diabolistas lograron escapar ción a su búsqueda y descubrirán muchas
la fortaleza, contemplando al grupo de campesinos con la última Esquirla, darán comienzo a la cosas, pero nunca el paradero concreto
que avanzaba bajo su mirada. Estaba claro que los invocación ritual del Príncipe de las Tinie- del Edén. Con una tirada de Inteligencia
plebeyos estaban perdiendo rápidamente la fe en su blas. A medida que avanza la invocación, + Escribir de 10+, los personajes averi-
líder jesuita. los Siete Sellos de las Escrituras se van guarán que el Edén está situado en algún
Daba lo mismo. Robin admiraba su coraje. abriendo, señalando el avance de los dia- punto de una cordillera, aunque no sabrán
“Hace falta tener agallas para que un grupo de cam- bolistas hacia su objetivo final, que es abrir exactamente cuál. Con una tirada de 12+,
pesinos se organice y nos haga frente como lo hacen, una puerta al Infierno. Como enemigos obtendrán más información sobre el “sa-
y además en plena noche, nada menos. Les daré unos que son de los diabolistas, los personajes crificio” al que hacía referencia la Bestia.
minutos más y pronto se retirarán”. se convierten en objetivo de esos Sellos, Averiguarán que el efecto de la Manzana
El jesuita levantaba la voz hacia las almenas. y la alianza debe actuar para poner fin a la solo puede frenarse mediante la restaura-
–Escuchadme, fuerzas del Demonio. ¡Vuestras destrucción que estos provocan. ción del Árbol del Conocimiento. Dado
malas obras aquí han terminado! Somos portadores Mientras luchan contra toda esta des- que el primer mordisco de la Manzana del
de la justa espada del Señor, y os instamos a que trucción, los personajes recibirán la visita Árbol provocó la pérdida de la inocencia y
abandonéis vuestras defensas. Arrepentíos ante mí y el de Balaerus, que les revelará el paradero la adquisición de la experiencia por parte
Señor mostrará piedad por vuestras almas. del Jardín del Edén, donde los diabolistas de quienes la mordieron, hace falta rever-
Al fijarse algo mejor, Robin se dio cuenta de que están realizando su ritual. tir ese proceso para restaurar el Árbol. Esa
la milicia de campesinos había empezado a echarse restauración solo puede conseguirse me-
atrás, apartándose de la muralla. Toda aquella pa- diante el sacrificio de una persona terrenal
labrería sobre batallas les había afectado el ánimo. La búsqueda del Edén ante el Árbol, de forma que su experiencia
El jesuita, de nombre Giles, todavía no se había dado sea transferida al Árbol y así se restaure su
cuenta de ello. De repente, los campesinos rompieron Como los personajes no han logrado estado de inocencia original.
filas y echaron a correr por donde habían venido. recuperar la Esquirla, tal y como les orde- Una vez el Árbol sea restaurado, la
Robin se echó a reír. “Estúpidos plebeyos. Siem- nó la Bestia, deberán buscar el Edén don- Manzana perderá sus poderes relaciona-
pre le echan la culpa de sus problemas a cosas que no de, tal y como predijo la Bestia, tendrán dos con la experiencia y el mal. Aunque
entienden. ¡Pero cuando alguien les pide que se enfren- una última oportunidad de derrotar a los pueden buscar más, los personajes no en-
ten a sus supersticiones, echan a volar como paja al diabolistas. La búsqueda del Edén podría contrarán información más específica so-
viento!” producirse de forma simultánea al estudio bre la naturaleza de ese sacrificio (incluido
Entonces la risa se le congeló. Por el aire llegó un de la naturaleza y la historia de las Esquir- cómo hay que llevarlo a cabo). Además,
olor… un olor de lo más antinatural. Era como si la las. Igualmente, los magi que no hayan tampoco encontrarán nada que indique
tierra hubiera vomitado un enorme cadáver putrefac- ido a los Alpes suizos podrían investigar qué es ese estado de inocencia que provo-
to. Inclinándose hacia el tiempo para captar el origen la localización del Edén mientras sus ami- ca el sacrificio. Estos serán datos que los
del hedor, Robin fue el primero en oír los gritos de los gos resuelven ese otro asunto. O bien los personajes deberán deducir una vez estén
campesinos. También fue el primero en verlos correr de personajes podrían optar por detener sus en el Edén.
vuelta hacia la fortaleza, perseguidos por una horda investigaciones sobre el Edén hasta que Dado que los personajes no podrán
de no-muertos que habían sido regurgitados por la se haya resuelto la carrera por la última localizar el paradero exacto del Edén (y
Tierra, tal y como Robin había adivinado. Esquirla. Pero dado que al final no logran cualquier hechizo usado para hacerlo fra-
acceder a la última Esquirla, es hora de casará debido al Poder Divino del jardín),
volver a emprender la investigación. no tienen muchas opciones aparte de es-
Resumen De hecho, se pueden volver a consul- perar la apertura de los Sellos. Los perso-
tar las mismas fuentes que se usaron para najes sabrán de la inminente apertura de
En esta parte de la saga, los personajes investigar la Manzana con esta nueva in- los Sellos gracias al sermón de la Bestia.
son testigos del principio del fin del mun- vestigación. Los magi dedicarán una esta- También pueden investigar los Sellos pro-

55
Cuento de invierno
piamente dichos, de manera que puedan en “Al diablo con el Diablo”, en la página los Siete Sellos empezarán a abrirse. Los
reconocerlos cuando aparezcan en la tie- 74). Y como es un demonio lo que van a primeros cuatro Sellos cubren la llegada
rra. Con otra tirada de Inteligencia + Es- invocar, y no al auténtico Satán, los Sellos de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, la
cribir de 10+, los personajes descubrirán no afectan al mundo con toda su potencia. Peste, la Guerra, la Muerte y el Hambre,
lo siguiente: Los Siete Sellos se irán abriendo a medida cada uno de los cuales representa un Sello.
Los cuatro primeros Sellos señalan la que la invocación vaya avanzando, pero Cada Jinete aparece de forma individual
propagación de la guerra, la muerte, la en- solo afectarán a una zona limitada, no a para sembrar el caos en la alianza durante
fermedad y el hambre cuando los Cuatro todo el mundo como indican las Escritu- un periodo de tres años. Los Jinetes serán
Jinetes del Apocalipsis son liberados para ras. La Manzana, que identifica la alianza y residentes escogidos de la alianza y sus tie-
vagar por la tierra. El Quinto Sello lo mar- sus habitantes como la principal amenaza rras; esas personas se verán transformadas
ca el alzamiento de los muertos. El sexto para los diabolistas, solo activa los Sellos en los destructores descritos en las Escri-
Sello se anunciará mediante un temblor de sobre sobre los personajes, la alianza y las turas.
tierra y el oscurecimiento del sol, lo que tierras que rodean a esta.
supuestamente anunciará la llegada del Los personajes podrían interpretar este
Demonio a la tierra. Al estudiar los Sellos, efecto limitado de diversas maneras. Por Peste
los personajes podrán preparar al menos ejemplo, podrían ser lo bastante arrogan-
alguna defensa contra ellos, aplicando así tes como para asumir que los diabolistas El primer Jinete en aparecer será la
sus fuerzas en objetivos más específicos quieren destruirles antes de pasar a cen- Peste. El siguiente relato de la llegada de la
(como el estudio de hechizos que puedan trarse en el mundo en general. Te aconse- Peste no es más que un modelo para narrar
destruir muertos vivientes). jamos que dejes que la troupe haga cual- la llegada de los demás Jinetes. Cada uno
Probablemente los personajes esperen quier deducción que le parezca apropiada. de ellos pasará de ser una persona normal a
que sus esfuerzos por minimizar la des- Este extraño giro de los acontecimientos transformarse en una monstruosidad infer-
trucción causada por los Sellos frene el fin solo debería confundir y desconcertar aún nal. El cambio tendrá lugar en el transcur-
del mundo. El tiempo que ganen frenando más a los personajes. so de unos pocos días, así que habrá muy
ese final también podría dar a los persona- Aunque los Sellos limitan su efecto a la poco aviso previo antes de la llegada de
jes una oportunidad para buscar el Edén alianza y los terrenos circundantes, no por cada Jinete.
de otra forma (que es justo lo que ocurri- ello los personajes estarán a salvo de ellos. La Peste llegará desde dentro de las
rá). Sin embargo, antes de que se abran los Los Siete Sellos acabarán abriéndose, y po- mismísimas murallas de la alianza. Su as-
Sellos, eres libre de narrar otras historias. tencialmente podrían destruir la alianza. Los pecto dará a los personajes una indicación
De esta forma la alianza seguirá ganando personajes más inqiuetos podrían buscar de cómo actúan los Jinetes, demostrando
poder mientras se prepara para las tareas ayuda en otras alianzas. Sin embargo, como lo horripilantes que pueden llegar a ser es-
que le aguardan. se ha mencionado anteriormente, los otros tas criaturas. Puede que en un principio los
Los personajes también podrían inten- magi no reconocen el peligro. A medida personajes no reconozcan el peligro que
tar localizar a los diabolistas, pero es im- que vean que los Siete Sellos no afectan a corren. Un residente de la alianza caerá
posible encontrarlos. Poco después de que las tierras de otras alianzas, los magi que vi- víctima de una extraña enfermedad. Ese
escaparan de los Alpes, fueron transporta- van en tierras lejanas se limitarán a reírse de residente debería ser alguien que no fuera
dos por Carmella hasta el Edén. Usando los personajes. Al fin y al cabo, las Escrituras esencial, como un cocinero, una doncella,
la Manzana restaurada, Carmella no tuvo hablan de una aniquilación total mundial. un mozo de cuadras o un herrero; sin em-
problemas para localizar el Edén, pues “¿Qué os hace pensar que, de existir, el mismísimo bargo, debería ser alguien a quien los per-
es allí donde nació la Manzana. Así que Demonio se molestaría en destruir únicamente vues- sonajes conozcan desde hace años. Sería
mientras los personajes investigan los Sie- tra alianza?” De hecho nadie está interesado aconsejable establecer previamente alguna
te Sellos y el paradero del Edén, los dia- siquiera en viajar hasta la alianza de los per- relación consistente entre esta persona y
bolistas ya están preparando su invocación sonajes para confirmar o desmentir sus pa- los personajes, si es que estos no tenían
del Demonio a este mundo. labras. La Manzana, una vez reunida, es la ya algún lazo cercano con ella. Lo ideal
responsable de todo esto. Su insidioso mal sería que fuera un compañero cercano a
es ahora más potente que nunca, y tiene un uno de los personajes, como por ejemplo
La naturaleza de los Sellos efecto sutil sobre todos los que oyen hablar el cónyuge de un grog, quien cayera en-
de ella. Por lo que respecta a todas esas per- fermo. También puedes aprovechar esta
Mientras llevan a cabo su ritual de in- sonas, la Manzana no es más que un cuento oportunidad para eliminar a un personaje
vocación, los diabolistas están muy ocu- o una metáfora simbólica; no supone ningún molesto de la saga: tal vez la persona que
pados en el Edén y no pueden marcharse. peligro real. cae víctima de la enfermedad se transfor-
Por lo tanto, no se darán cuenta de que los ma de forma irremediable en el Jinete, y
Sellos no están avanzando tal y como ellos los personajes de la troupe deberán acabar
esperaban. Los diabolistas no lo saben, La llegada de los Jinetes con ella.
pero están invocando un demonio que La “enfermedad” de la víctima seguirá
se ha hecho pasar por el Príncipe de las Unos cinco años después de que los un curso más o menos convencional. La
Tinieblas (más detalles sobre este engaño diabolistas se hagan con la última Esquirla, víctima caerá enferma tras verse expues-

56
Cuento de invierno
ta a algún contaminante. Por ejemplo, aflige al habitante de la alianza. Un hechi- trándose a unirse entre sí, reformando así
tal vez un peón podría haber tenido que zo de InCo de nivel 20+ indicará que la el cuerpo de Peste. También podrían lla-
bajar al pozo de la alianza porque algo lo víctima no solo está afectada por una en- mar a un sacerdote para que bendijera a
ha atascado. Allí encuentra el cadáver de fermedad, sino que está mutando. Por mu- la víctima. Sin embargo, ningún obispo, ni
un extraño pájaro con evidentes síntomas cho que se esfuercen, los personajes serán siquiera el padre Miller de Wickam, creerá
de enfermedad, con las plumas mohosas y incapaces de frenar el avance de dicha mu- su historia. El clero también se ve afectado
el cuerpo descompuesto. En menos de un tación. Ninguno de sus hechizos frenará por el poder engañoso de la Manzana, y
día, el peón cae enfermo. Evidentemente, el cambio, y los métodos de curación con- cree que si realmente el fin del mundo es-
el pájaro no es más que un engaño. Sin vencionales resultarán totalmente inútiles. tuviera cerca, serían ellos, y no unos paga-
duda los personajes atribuirán la enferme- Evidentemente, eso no significa que los nos, los primeros en darse cuenta. Al final,
dad al pájaro, pero en realidad no es ese personajes deban dejar de buscar una cura. de una u otra manera, Peste cobrará forma
el culpable. La enfermedad es producto de Preparar según qué hechizos curativos lle- y los personajes no podrán hacer nada por
los poderes infernales. vará cierto tiempo, y para cuando el alba- evitar su llegada. Ten en cuenta también
Los personajes pueden estudiar el cuer- tros haya sido debidamente identificado y que si los personajes sugieren medidas
po del pájaro. Una tirada de Inteligencia + diagnosticado, y el agua del pozo revisada, desesperadas para frenar la mutación de la
Escribir, Empatía Animal o Conocimiento la víctima “enferma” ya estará a las puertas víctima, como por ejemplo el desmembra-
de Bestias Fantásticas (la que sea mayor) de la muerte. Esta situación se producirá miento, no estaría de más recordarles que
de 9+ revela que el pájaro es un albatros, a los tres días de contraer la enfermedad. la víctima fue en tiempos su amigo.
lo que supone un mal augurio. Los hechi- Solo un personaje con el talento Sentir Si los personajes no identifican a la
zos adecuados de InAn indicarán que el el Bien y el Mal podrá reconocer el ori- víctima como uno de los Cuatro Jinetes,
pájaro murió por causa de una enfermedad gen infernal de la enfermedad. Hace falta esta sufrirá su transformación final en la
convencional. una tirada de 12+ para notar una presen- tercera noche después de contraer la en-
Los mundanos que viven en la alianza cia infernal, y con una tirada de 20+, el fermedad. Si hay algún guardia apostado
atribuirán la presencia del albatros a los personaje quedará paralizado de miedo al junto a a víctima, de repente sufrirá su
malos espíritus, tachándolo de mal presa- comprender el alcance de la situación. ataque mientras está dormitando. Hace
gio. Los mundanos pronto estarán conven- A lo largo de su enfermedad, la víctima falta una tirada de Percepción + Atención
cidos de que algo maligno está a punto de se mantendrá despierta y consciente de de 10+ para detectar el peligro antes de
ocurrir en la alianza. Y ciertamente, eso es su situación, pero en un estado muy dé- que Peste ataque. En ese momento, al Ji-
lo que ocurre cada vez que aparece un Ji- bil, hasta el punto de que pronto quedará nete le preocupa más escapar de la forta-
nete, así que en el fondo, no están equivo- postrada en cama. La víctima sufrirá gran- leza que acabar con sus habitantes (cosa
cados. Con una tirada de Don de Gentes des dolores y estará aterrada, sin saber del que pretende hacer tras atacar las tierras
de 8+, los propios personajes recordarán todo bien qué es lo que le ocurre. Viendo cercanas). Por lo tanto, se librará lo más
que el albatros es siempre síntoma de una a su amigo sufriendo de esa manera, es rápido posible de los guardias (que queda-
maldición. Otra tirada similar les permitirá probable que los personajes renueven sus rán incapacitados, y pueden dar gracias),
recordar también que, cualquiera que sea esfuerzos para salvarle. y solo algunos de ellos serán infectados
la maldición que trae consigo el albatros, En la etapa final de su transformación, con gusanos. Una vez libre, Peste recorre-
puede aliviarse colgando su cuerpo del empieza a manifestarse la nueva apariencia rá sigilosamente la alianza para robar un
árbol más cercano durante una quincena. de la víctima. Su cuerpo se ve invadido por caballo. Su intención es huir de la alianza
El árbol absorberá los malos espíritus que gusanos, y si los personajes han llevado a y provocar tanta destrucción como le sea
trae consigo el pájaro. Evidentemente, cabo algún tipo de investigación sobre los posible. Cualquier grog que se cruce en el
esta “cura” no tendrá ningún efecto en este Cuatro Jinetes del Apocalipsis, reconoce- camino del Jinete también sufrirá el mismo
caso. Por lo tanto, si el pájaro juega algún rán a la víctima de la mutación como uno destino descrito más arriba. Si alguien da
papel aquí, será el de avisar a los persona- de los Jinetes con una tirada de Inteligen- la alarma, los miembros de la alianza po-
jes del riesgo que corren. cia de 12+. Por supuesto, es posible que drían perseguir a Peste, lo cual ya le con-
Los personajes con la habilidad Alqui- los miembros de la troupe lleguen a esa viene siempre y cuando pueda sembrar su
mia, o un hechizo de InAq equivalente de conclusión por sí solos. destrucción en el proceso.
nivel 10+, podrían inspeccionar el agua Si los personajes reconocen la natura- Una vez libre, Peste se dirigirá a las
del pozo en busca de elementos tóxicos. leza infernal de la enfermedad de la vícti- poblaciones más cercanas para sembrar
Con una tirada de habilidad de 10+, o ma antes de que Peste complete su trans- el caos. Si los personajes no se enteran
mediante un hechizo, los personajes en- formación, podrían intentar librarse de la de la huida del Jinete en plena noche, se
contrarán rastros de la enfermedad del víctima. Los personajes pueden intentarlo enterarán de ello a la mañana siguiente,
albatros en el agua, pero sin duda no en todo por evitar la aparición del Jinete. cuando los grogs no se presenten al ser-
cantidad suficiente para provocar el mismo Pueden matar a la víctima, pero el cuerpo vicio, cuando descubran la desaparición
mal en quienes la beben; el agua del pozo seguirá mutando tras su muerte, y se alzará de su amigo enfermo o cuando un lugare-
es segura. de nuevo convertido en un Jinete. ño llegue tambaleándose hasta la alianza.
Los personajes también pueden inten- Si se desmiembra el cuerpo y sus partes Todo su pueblo, que podría incluso ser
tar buscar una cura para la enfermedad que se dispersan, dichas partes volverán arras- Wickam, ha sido masacrado por la Peste.

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Cuento de invierno
Sobrevivirá el tiempo justo para explicar a entonces, las viejas rencillas casi han que- de la alianza. El vencedor podrá reclamar
los personajes lo que ha ocurrido: “Un jine- dado olvidadas. Las dos familias conviven la propiedad de dichas tierras.
te llegó cabalgando… hasta el pueblo… en plena ahora en paz entre sí y con la alianza. Pue- Dado que la alianza funciona de ma-
noche. El Padre Miller dijo… que había llegado el de incluso que los personajes las conoz- nera independiente del sistema feudal
Día del Juicio… mientras el Jinete… le absorbía can. Pero con la llegada de Guerra, el viejo establecido, los personajes no recibirán
la vida…”. Entonces, el lugareño morirá conflicto vuelve a encenderse. ninguna ayuda externa por parte de una
cuando incontables gusanos perforan su Sir Grahame de la Casa de Maston, autoridad mundana. Solo después de que
piel y empiezan a devorarlo. tercer hijo de Lord Vesron de Maston, es se libre la batalla por los feudos podrán re-
Sea cual sea la estrategia que usen los la víctima de la transformación en Jinete. unirse las fuerzas de la realeza, pero para
personajes para enfrentarse a Peste, el con- Su cambio es ligeramente diferente al que entonces será muy tarde. Ya habrá muerto
flicto tendrá lugar en una zona despejada, experimentó el habitante de la alianza. Se gente y una de las familias habrá reclama-
como un campo de trigo. En una zona así, va volviendo más y más temperamental, do la alianza. Ante estos condicionantes,
Peste tiene una libertad de movimientos exigiendo a su familia que recupere su ho- los personajes dependerán de sí mismos
absoluta sobre su montura. nor perdido. En su opinión, la única forma para intentar enmendar la situación.
de hacerlo es derrotando a los Gisborne de Los personajes pueden intentar razo-
una vez por todas. A medida que la trans- nar con las dos casas, pero la influencia in-
Guerra formación de Graham en Guerra avanza, fernal tiene demasiado peso sobre ellas. Ni
otros miembros de su familia van unién- Vesron ni Christian, el señor de la Casa de
El segundo Jinete en aparecer será dose a su causa, con su sangre hirviendo Gisborne, están dispuestos a renunciar a
Guerra. Su llegada tendrá un gran efecto de forma inexplicable. Una vez se da a co- sus derechos sobre las tierras de la alianza.
sobre algunos acontecimientos que tengan nocer el desafío, los Gisborne también se Ninguno de ellos puede explicar muy bien
lugar en la alianza. Su influencia reavivará preparan para la batalla. La influencia de por qué desea las tierras, y ambos recono-
una vieja disputa territorial entre dos se- Guerra también reaviva su deseo de ven- cerán que no hay motivo para este súbito
ñores locales. Aunque en un principio este ganza, largo tiempo dormido. resurgimiento de su odio mutuo. Ambos
conflicto mundano no tiene ninguna rela- Los personajes oyen por primera vez señores están consumidos por una inexpli-
ción con la alianza, los personajes pronto los tambores de guerra cuando visitan a cable sed de batalla, al igual que todos sus
se ven involucrados en ella cuando las tie- los campesinos de cualquiera de las fami- vasallos.
rras de la alianza se convierten en motivo lias. Incluso los propios campesinos ven Tras visitar a las familias e investigar
de conflicto entre ambos señores, y esas despertado los viejos odios en su interior, la disputa, los personajes sin duda descu-
mismas tierras se convierten en el campo y se muestran inusualmente hostiles con brirán que esta renovada pasión ha sido
de batalla sobre el que los caballeros diri- los personajes. No se levantarán en armas provocada por Grahame Maston. Sin em-
men el conflicto. contra la alianza, pero avisan a los perso- bargo, desapareció misteriosamente tras
Hace setenta años, varios barones y najes: “Más os vale prepararos para la batalla. reavivar los odios, transformado comple-
señores locales realizaron un efímero in- Vuestras tierras son de nuestro señor, y pertenecen a tamente ya en Guerra. Como Guerra, ha
tento de someter a diversas alianzas, y a la Casa de Maston. ¡La vieja disputa ha vuelto, y abandonado a su familia y en la actualidad
sus habitantes místicos, al sistema feudal esta vez os vamos a dar una buena tunda!” vive en un bosque que se encuentra en las
y las autoridades locales. Dichos señores Una tirada de Inteligencia + Historia tierras que separan ambas casas. Desde
pretendían controlar la alianza, convenci- Hermética, Conocimiento de Área o Es- allí, ejerce su maligna influencia para em-
dos de que un poder así, sin control, supo- cribir (lo que sea superior) de 10+ per- pujar más a las familias a la guerra. Hasta
nía una amenaza inminente. Sin embargo, mitirá a los personajes recordar la “vieja que estalle la batalla, Guerra permanecerá
dado que la cruzada de dichos nobles care- disputa”. Los rumores sobre la disputa se oculto e ilocalizable para los personajes.
cía del respaldo de la realeza (el rey sabía confirmarán cuando un mensajero de la Su carácter infernal desafía cualquier tipo
bien que no debía añadir su nombre a la Casa de Maston visite la alianza con una de localización mediante magia herméti-
lista de enemigos de la alianza), la iniciati- proclama. Según leerá, “Los habitantes de la ca. Para reconocer su relación con el con-
va pronto perdió todo su ímpetu. alianza (insertar nombre) son notificados por flicto, los personajes con el talento Sentir
Los señores situados al oeste y al nor- la presente de la apropiación de todas las tierras y el Bien y el Mal deberán hacer una tirada
deste de la alianza de los personajes for- propiedades de dicha alianza por parte de la Casa de 12+. Quienes conozcan un hechizo de
maban parte de ese intento de anexión. de Maston, tras la derrota de la Casa de Gisbor- InVi adecuado de nivel 10+ también po-
Las familias de Gisborne y Maston (o ne, viles pretendientes de dichas tierras contra Dios drían detectar que hay poderes infernales
cualesquiera otras que se ajusten a tu saga) Nuestro Señor. Por decreto de su Señoría Vesron de influyendo sobre la disputa.
se involucraron de tal manera en la pugna la Casa de Maston, todos los habitantes del lugar Hasta ahora los Maston no se han dado
por las tierras de la alianza que acabaron deberán preparar sus votos de lealtad a nuestro se- cuenta de la desaparición de Grahame.
enfrentándose los unos con los otros. Se ñor y convertirse en súbditos del rey”. Tienen la mente tan consumida por la idea
libraron varias escaramuzas menores antes Los personajes pueden interrogar al de la guerra que ya no pueden pensar de
de que las fuerzas del rey restauraran el mensajero, que pertenece a los Maston. manera racional. Si los personajes pregun-
orden y pusieran fin a la apropiación de Este les informará de una batalla que se li- tan por Grahame, la familia se dará cuenta
tierras. En los años transcurridos desde brará en dos semanas, en las propias tierras de que su hijo ha desaparecido. Tras este

58
Cuento de invierno
descubrimiento, Vesron asumirá inmedia- al mismo tiempo, es incapaz de controlar ton, que cayó abatido durante la disputa
tamente que los Gisborne han secuestrado su cuerpo –que ahora es el de Guerra–, y reavivada por Guerra. Hallado su cadáver
a Grahame. Con esta conclusión, la guerra debe ser destruido para poner fin a este si- junto a su caballo tras la batalla, Vesron
resultará ya inevitable. niestro conflicto. fue devuelto a sus tierras y enterrado en
Si los personajes son inteligentes, pue- Si Guerra es destruido, las familias el cementerio de la parroquia local. Inclu-
den declarar su lealtad a uno de los bandos enfrentadas pondrán fin a su conflicto. so se podría usar el cementerio del propio
de la disputa, o a ambos. De esta forma Confusos y desconsolados, sus miembros pueblo de Wickam. La montura del señor
podrán ser testigos de todos los aconte- se darán cuenta de que sus actos han sido fue enterrada en el campo de batalla, en el
cimientos que se produzcan durante este causados por la locura. Pero el daño ya está lugar donde cayó, en tierras de la alianza.
dramático conflicto. También podrán usar hecho. Hay muchos muertos, entre ellos Devuelto a la “vida” como la personifica-
la confianza que depositen en ellos para el propio Vesron Maston. Sumidas en la ción de la Muerte, Vesron inicia un reina-
intentar evitar la guerra. Sin embargo, por miseria, las familias solo pueden pedir dis- do de terror en las cercanías de un camino
mucho que se esfuercen, la batalla acabará culpas a la alianza por su inexplicable con- apartado cerca de la alianza. Los persona-
produciéndose sí o sí. ducta y regresar a sus respectivas tierras. jes deberán lidiar con esa nueva amenaza
Transcurridas un par de semanas, las Los personajes podrían explicarles qué antes de que más campesinos pierdan sus
dos familias marcharán hacia las tierras de mal ha provocado una batalla así, pero ese vidas.
la alianza preparadas para la batalla. Cada conocimiento no hará mucho por aliviar- Las primeras señales de problemas
familia acampa en su lado de la frontera les. De hecho, si los personajes explican aparecen en las tierras de la alianza, aun-
con las tierras de la alianza. Los personajes que hay fuerzas malignas actuando contra que en un principio los personajes podrían
podrían realizar un último intento deses- la alianza, y que esas mismas fuerzas han pasar por alto la relevancia de esos sínto-
perado para evitar el conflicto visitando sido las que han arrastrado a las familias a mas. Algunos meses después de la batalla,
dichos campamentos. Sin embargo, es la batalla, estas podrían responsabilizar a un personaje que visita la zona cercana al
muy improbable que logren disuadir a las la alianza de sus problemas. Por lo tanto, campo de batalla descubre un gran agujero
familias. Al romper el alba se librará la ba- los personajes deberían tener cuidado con en el suelo. Tras inspeccionarlo, descubre
talla, en una franja de terreno despejado lo que revelan a las casas nobiliarias. Si (con una tirada de Inteligencia de 8+) que
perteneciente a la alianza. Los personajes nadie las saca de su desconocimiento so- algo que había enterrado bajo el suelo sa-
podrían incluso ser testigos de la batalla, bre los orígenes de su aparente locura, las
lió a la superficie, pues hay tierra dispersa
que será visible desde las murallas de su casas asumirán que las divinidades les han
en todas direcciones. No hay rastros de
fortaleza. En cuanto empiece la batalla, castigado por los pecados de su turbulento
presencia humana. Además, tampoco hay
pide a los personajes que hagan una tira- pasado.
huellas en el suelo que puedan indicar qué
da de Percepción + Atención. Si alguien Si no logran derrotar a Guerra, una de
es lo que salió del agujero. Otra tirada de
saca 10+, podrá ver a un jinete solitario en las casas derrotará a la otra y reclamará las
Inteligencia, en este caso con un factor de
lo alto de una colina cercana. Está obser- tierras de la alianza. Las fuerzas del rey
dificultad de 12+, permitirá a los perso-
vando la batalla, con los brazos levantados llegarán muy tarde y, para evitar mayores
como si estuviera orquestando los movi- najes recordar que fue en ese lugar donde
conflictos dentro del reino, al vencedor
mientos que se producen en ella. Se trata murió Vesron, y que su caballo fue ente-
se le concederá el derecho a conservar la
de Guerra. Si los personajes saben algo de rrado aquí. Por lo tanto, resulta evidente
alianza y sus territorios. Por lo tanto, los
los Cuatro Jinetes, reconocerán a Guerra que la criatura ya no ocupa su lugar de des-
personajes estarán ahora sujetos a un con-
con una tirada de Inteligencia de 8+. Dado trol externo, de manera que tendrán aún canso. El caballo no ha dejado huellas por-
que Guerra controla la batalla, está claro más motivos para derrotar a Guerra. En que le han salido unas alas de murciélago,
que él es el responsable de la reaparición cuanto a Guerra, simplemente desaparece- consecuencia de la corrupción antinatural
de la vieja disputa. Y si quieren poner fin a rá, habiendo causado el daño que preten- provocada por la Manzana.
dicha disputa, los personajes deberán de- día a la alianza. Sir Grahame reaparecerá Los personajes más despiertos viajarán
rrotar a Guerra por su cuenta. entonces, tan misteriosamente como des- al cementerio de Wickam lo antes posible.
Guerra permitirá que sus oponentes se apareció. Una tirada de Rastrear de 9+ les permitirá
aproximen a la colina donde se encuentra. detectar una serie de huellas de pezuñas,
Cuando estén a cien metros, cargará a lo- pero ninguna conduce hasta la tumba, ni
mos de su caballo, lanzando unos enloque- Muerte tampoco parte de ella. El habitante de di-
cidos gritos de guerra. Mientras la batalla cha tumba también parece haber salido de
entre Guerra y los personajes continúe, El tercer Jinete en aparecer será Muer- su agujero por su propia mano, ya que no
también lo hará la batalla entre las dos te. Aunque a estas alturas los personajes hay ningún rastro de alteración en torno
familias. Mientras lucha contra el grupo, sin duda estarán esperando la llegada de al lugar. Y así es: hace unas noches que
Sir Grahame suplica a los personajes que un tercer Jinete, es imposible que estén Vesron salió de su tumba, transformado
pongan fin a la batalla entre las familias. preparados para la irrupción de Muerte, en Muerte, y subió a lomos de su caballo
Es consciente de que la ha provocado él, y que aparece casi sin previo aviso. no-muerto, que había acudido a recogerle.
de que sin desearlo se ha convertido en un Muerte llegará a través del cuerpo de Los dos echaron a volar, y por eso no han
peón de algo enormemente malvado. Pero Vesron Maston, señor de la Casa de Mas- dejado ningún rastro.

59
Cuento de invierno
Si los personajes tienen una reputa- vayan a buscar a sus sirvientes. En ese caso Como no son de esta zona, los guardas
ción razonablemente buena en el pueblo, encontrarán a los mundanos a pocos kiló- son inmunes al odio que la Manzana ha
o bien si van de incógnito, podrían hacer metros de la alianza. Todos están muertos, generado entre la población local contra
alguna preguntas a los lugareños de Wic- y sus cuerpos han sido despojados de toda la alianza. Por lo tanto, cuando dialoguen
kam. Nadie sabe nada relevante sobre el su carne hasta dejar los huesos pelados. con los personajes lo harán con una men-
misterio, aunque habrá quien mencione Sin embargo, sus ropas y sus posesiones talidad bastante abierta.
ciertos acontecimientos recientes que re- están intactas. Es como si hubieran caído El motivo de la visita de los guardas es
sultan un tanto extraños: fulminados y sus cuerpos se hubieran des- la desaparición de varios campesinos. Tras
“Hace unas noches sopló un viento helado, compuesto a una velocidad insólita. Si los buscarlos, se han localizado varios de ellos
casi mortal. Tenía la ventana abierta para que en- personajes no van a buscarles, encontrarán muertos en los caminos. Los guardas tam-
trara la brisa del verano y lo que entró fue el frío los cuerpos más tarde, cuando investiguen bién han oído el rumor sobre el regreso
del invierno. Fue como si alguien hubiese pisado mi las noticias sobre otras muertes producidas de Vesron, y también han escuchado otro
tumba”. en el camino. rumor:
El sustituto del padre Miller añadirá: Además, si algún personaje visita la “Los lugareños hablan de un Ángel de la
“Ese viento traía consigo un sonido horrible. mansión de la Casa de Maston, escucha- Muerte que monta guardia en el viejo puente del río
A mí me parecieron los alaridos torturados de las rá rumores de que Vesron ha resucitado. Musgoverde. Dicen que mide más de dos metros de
almas del cementerio. Por lo general no sería tan su- Algunos le han visto por el camino en alto y blande una enorme guadaña para recoger al-
persticioso, pero también escuché el sonido de unas cuestión, a lomos de un enorme caballo mas. No permite pasar a nadie, aunque por ahora
pezuñas sobre mi tejado, y cuando desaparecieron, esquelético. Curiosamente, nadie sabe nadie ha osado intentarlo. Por lo general nos pare-
también lo hizo el viento”. cómo aparecieron esos rumores, y nadie cerían habladurías, pero al pasar cerca de aquí una
Ambas narraciones describen la apari- reconoce haber visto en persona a Vesron. gran sombra ha sobrevolado nuestras cabezas. Sin
ción de Muerte. Si los personajes siguen sin interés en duda era de un hombre a caballo, ¡pero las patas del
Durante unos días, después de estos salir a investigar, la alianza recibirá a unos caballo no tocaban el suelo! Sabíamos que vuestras
extraños síntomas, no ocurrirán más inci- visitantes bastante inesperados. Un grupo mercedes estabais aquí, así que hemos venido direc-
dentes. Hasta un día en que algunos ha- de tres guardas de caminos se acerca a la tamente a veros”.
bitantes de la alianza van a buscar provi- fortaleza de la alianza. Van a caballo y Como los guardas son una fuente de
siones. Estos, que deberían ser mundanos, son avistados por los grogs antes de que información bastante fiable, los personajes
no regresan después de lo que debería ser lleguen. Los guardas representan al rey pueden creer sus palabras. Si los perso-
un sencillo viaje de dos jornadas. Es po- y hacen valer su ley en las zonas donde najes ya han salido en busca de Muerte,
sible que los personajes sospechen algo y los señores locales tienen poca autoridad. que sin duda es el causante de todos estos

60
Cuento de invierno
problemas, escucharán estos rumores por cara vengan desde donde vengan. Es im- los personajes escucharán los rumores que
boca de los propios lugareños, o bien al posible que el grupo sorprenda a Muerte. corren entre la población, que maldice al
cruzarse con los guardas en los caminos. Aunque los personajes logren derrotar rey y la alianza y se lamenta ante el inmi-
Una vez transmitan su mensaje a los per- a Muerte, su victoria no supondrá ningún nente invierno:
sonajes, los guardas seguirán su camino. cambio entre los lugareños. Estos ya han “Dicen por ahí que ese miserable irá luego a las
En realidad están bastante inquietos por aprendido a culpar de todas las malas no- tierras de los Gisborne. Y ellos también se quedarán
todas estas siniestras historias y eventos. ticias a la alianza, y ven la reciente muerte sin nada. Todos vamos a morir de hambre. Me han
Una vez descubierta toda esta infor- de sus amigos como otra atrocidad más co- dicho que incluso le cobró al señor… ¡le ha dejado
mación, está claro que hay que hacer una metida contra las buenas gentes temerosas sin sus venados! El rey va a hacer que todos nos
visita al puente del Musgoverde. El puen- de Dios. Y como Vesron murió en tierras muramos de hambre”.
te cruza un río de aguas tranquilas y mide de la alianza, la gente “sabe” que sus acusa- “¡Maldito sea el rey! Siempre nos está robando
apenas cinco metros. El río es demasiado ciones son justas. para beneficiarse él. Y esos malditos paganos de ahí
profundo como para cruzarlo a la altura En el caso de que no logren derrotar arriba deberían estar pagando como nosotros. No
del puente, pero sí que se puede vadear a Muerte, el Jinete seguirá cobrándose vi- son mejores que nosotros. ¿Por qué les teme tanto
unos ocho kilómetros río arriba. das. Habrá que derrotarle de otra forma el rey, y por qué nos hace sufrir por sus pecados?
El puente se encuentra en un claro (ver “Cómo enfrentarse a los Jinetes”, más Si fuera la mitad de fuerte que cuando era joven,
de bosque que por lo general es bastan- adelante). subiría hasta esa fortaleza y les echaría encima las
te agradable. El bosque es conocido en la murallas con mis propias manos. Malditos sean to-
localidad por su hermosura, y el camino dos, os digo, incluso Lord Christian, porque él no
que serpentea a través de él siempre se ha Hambre ha hecho nada por impedir que ocurra algo así”.
considerado libre de peligros. Según las “Aah, ¿qué pecado hemos cometido para que el
leyendas, unas gentiles hadas de los bos- El cuarto y último Jinete en aparecer Señor haga caer sobre nosotros tan horrible desti-
ques protegen el bosque y a sus viajeros. es Hambre. Su llegada tiene lugar a finales no? Somos buena gente, temerosa de Dios, y ahora
Por desgracia, el bosque ya no es ni tan del periodo de tres años durante el cual irá la muerte anda suelta entre nosotros. Cuando llegue
hermoso ni tan seguro. Muerte se ha apos- surgiendo todo el grupo de Jinetes. A estas el invierno todos los niños habrán muerto, y noso-
tado en el puente, y se dedica a matar a alturas sin duda los personajes estarán es- tros no duraremos mucho más. Es a esos malvados
gente para atraer la atención de los habi- perando al cuarto Jinete, y sabrán que este brujos a los que el Señor debería castigar, ¡y no a
tantes de la alianza. La guadaña de Muerte será Hambre. Puede que se hayan prepa- nosotros, los creyentes!”
ya se ha cobrado la vida de una docena de rado para su llegada, creando hechizos o Tras saber que el recaudador está reco-
personas. haciendo otros preparativos que puedan giendo lo que debería aportar la alianza,
Al acercarse al puente, los personajes resultar útiles contra un enemigo así. Sin puede que los personajes quieran hacer
podrán hacer una tirada de Percepción embargo, cualquier preparativo será inútil, una visita al individuo en cuestión para
+ Atención. Los personajes con alguna a menos que los personajes sean muy cau- investigar la validez de sus órdenes reales.
habilidad forestal obtendrán un +2 a esa tos y observadores: este Jinete aparecerá Hace años que nadie intenta gravar con
tirada. Con un resultado de 10+, el perso- de forma ligeramente diferente a sus pre- impuestos a la alianza, pues el rey teme las
naje se dará cuenta de que, a medida que decesores. represalias mágicas que pudieran sufrir sus
se acercan al puente, hay más y más plan- Hambre no aparecerá inicialmente súbditos. Además, nunca antes los lugare-
tas muertas en las cercanías. Pronto, todos como un Jinete, sino como un recaudador ños habían tenido que pagar en lugar de
notan la muerte del bosque. Toda la vida de impuestos que ha llegado a las tierras la alianza, así que los personajes podrían
vegetal que rodea el puente está muerta. que rodean la alianza. En el nombre del cuestionarse la legalidad de estos últimos
Cuando los personajes lleguen al claro, se rey, recauda todo el grano que tengan los acontecimientos.
encontrarán a Muerte esperándoles en el lugareños, dejándolos en una situación mi- Siguiendo los rumores, los personajes
puente. El Jinete está subido a su caballo y serable ante la llegada del invierno. Según podrán localizar al recaudador en la ha-
bloquea el paso al otro lado. afirma, dado que no se cobran impuestos cienda de los Gisborne. Él y un séquito de
En lugar de atacar a los personajes, a la alianza, deben ser las tierras que la caballeros de los Gisborne están muy ocu-
Muerte les saluda con estas palabras: rodean las que cubran esas obligaciones. pados requisando las reservas de los sier-
“Venid a mí con vuestras vibrantes vidas. El recaudador cuenta con la autoridad del vos en el granero de la hacienda. Aunque
Abrazad vuestro destino”. (Abriendo los bra- rey, de manera que los señores locales no los caballeros no aprueban lo que están
zos). “La hora del juicio ha llegado, y yo he veni- tienen otra opción que obedecerle y per- haciendo, siguen órdenes de Sir Christian,
do a cobrarme vuestra sangre”. mitir que robe a su siervos. Pero lo que no el señor de la Casa de Gisborne, y deben
Muerte no atacará primero, sino que saben los señores locales es que el recau- obedecer al recaudador. Cuando los per-
esperará a que sus oponentes se acerquen. dador en realidad no sigue órdenes del rey, sonajes lleguen, verán un gran grupo de
Si no lo hacen, echará a volar para luego sino que recoge el grano para causar una campesinos de pie junto al granero. Gritan
lanzarse sobre su presa desde el cielo. Aun- hambruna. Al fin y al cabo, es Hambre. enfurecidos y claman piedad mientras el
que pueden intentar vadear el río y atacar Los personajes oirán hablar por prime- recaudador de impuestos prepara el tras-
a Muerte por la espalda, los personajes se ra vez del recaudador a través de los luga- lado del grano. Hay tres caballeros con las
encontrarán con que el Jinete les recibe de reños. Al visitar un pueblo o una mansión, armas desenvainadas que mantienen a raya

61
Cuento de invierno
a los lugareños. Otros dos llevan los sacos reconocerán su auténtica naturaleza con que el Demonio es el responsable de este
de grano desde el granero hasta la parte de una tirada de 10+. Un hechizo rápido de nuevo impuesto.
atrás del carromato del recaudador. Al ca- InVi de nivel 15 también revelará el ori- Mientras se enfrenta a los personajes,
rromato está atado un caballo de aspecto gen infernal de la carta, aunque lanzar un Hambre anunciará sus planes: “Se acerca el
imponente. El recaudador está a un lado, hechizo en público en esta situación hará momento de vuestra muerte. Vuestro fin ya se está
supervisando la recolección de grano. Pa- montar en cólera a los lugareños. Aunque alimentando de vosotros. ¡El Hambre ha venido
rece estar disfrutando de la miseria de los pueden intentarlo, los personajes serán in- para cebarse en vuestra carne y sorber el tuétano de
lugareños. capaces de lograr que Andrew parezca cul- vuestros huesos!”
El recaudador de impuestos se llama pable. A los ojos de los lugareños, los per- En la consiguiente batalla, Hambre lu-
Andrew O’Locklen. En tiempos fue un ge- sonajes son los responsables de este cruel cha hasta ser destruido o hasta que todos
neroso recaudador que mostró clemencia nuevo impuesto. La mejor opción del gru- los personajes hayan muerto por inani-
hacia aquellos a los que visitaba. Pero tras po es seguir al recaudador de impuestos y ción. Si logra la victoria, Hambre seguirá
ser poseído recientemente por el espíritu lidiar con él en algún lugar menos público. recaudando impuestos bajo la forma de
de Hambre, Andrew se ha convertido en La gente está furiosa, pero son de- Andrew, yendo de pueblo en pueblo por
un tirano malicioso y cruel. Aunque es masiado tímidos como para atacar direc- toda la región que rodea la alianza. Una
Hambre, sigue conservando el aspecto tamente a los personajes. De hecho hará vez Andrew haya recaudado todas las re-
de un hombre convencional de mediana falta todo su valor para exigir a los perso- servas de grano de la región, se transfor-
edad. Un personaje con Sentir el Bien y najes que abandonen el pueblo. Algunos mará en Hambre definitivamente y usará
el Mal podría reconocerle con una tirada osados cogen sus armas y las agitan de sus poderes para matar de hambre a los
de 19+, o bien se podría hacer lo propio forma amenazadora contra los persona- lugareños antes incluso de que llegue el
con un hechizo de InVi de nivel 10+. De jes, pero en ningún caso llegarán a usar- invierno. Tendrán que ser otros miembros
lo contrario, los personajes no tendrán las. Mientras los personajes hacen frente a de la alianza los que derroten a Hambre
ninguna prueba de la naturaleza infernal esta turba furiosa, Andrew se dispondrá a antes de que complete su reinado de te-
de Andrew. Si le atacan sin provocación, rror. Consulta “Cómo hacer frente a los
marcharse, subiéndose a su carromato car-
los caballeros de Gisborne defenderán al jinetes”, más abajo, si la alianza fracasa
gado. Dos caballeros cabalgarán a su lado,
recaudador. también en este caso.
en dirección al siguiente pueblo, fuera de
Una vez en la hacienda de los Gisbor- Si los personajes no abordan a Andrew
la hacienda de los Gisborne.
ne, los personajes podrían enfrentarse pú- mientras está con los lugareños, tarde o
Si los personajes no se enfrentan a
blicamente con el recaudador de impues- temprano visitará la alianza propiamente di-
Andrew, se hacen pasar por plebeyos o le
tos, hacerse pasar por plebeyos o seguir a cha, y allí exigirá también las reservas de co-
siguen, verán cómo se marcha y podrán
Andrew hasta su siguiente parada. Si los mida de la fortaleza: “En el nombre del rey, por la
seguirle en su trayecto hacia el siguiente
personajes se enfrentan a Andrew públi- presente reclamo todos los alimentos que se encuentran
pueblo, acompañado por la misma guar-
camente, el recaudador aprovechará esa dentro de este lugar. Por vuestra flagrante negativa a
dia.
oportunidad para ridiculizar a la alianza: seguir la autoridad real en tiempos pasados, nuestro
“Es por vuestra culpa que el rey recoge estos En los límites de las tierras de los Gis-
rey proclama que todo alimento es ahora posesión
impuestos. No respetáis a nuestro señor, el rey esco- borne, los guardias de Andrew darán me-
real. ¡Su Majestad Real ha hablado!”
gido por Dios, y cometéis blasfemia contra el reino. dia vuelta siguiendo órdenes del recauda-
Si los personajes presentan cualquier
Por vuestro poder mágico no podemos haceros fren- dor. Dice que ya no necesita su protección.
tipo de protesta, el recaudador de impues-
te, así que es el pueblo llano el que tiene que pagar Mientras se dirige al siguiente pueblo, será
tos se transformará en Hambre y atacará
por vuestra arrogancia. Esta es la única manera el momento ideal para atacarle. Y eso es
la fortaleza. Lo ideal sería que el ataque se
que tiene el reino de sobrevivir. Por todo lo que es precisamente lo que quiere Hambre. Si
produjera cuando el recaudador haya lo-
sagrado y justo, esta gente debería conservar su los personajes le abordan, de repente se
grado acceder al interior de la fortaleza.
grano, pero vosotros se lo impedís”. transformará en un hombre esquelético y
Una vez que Andrew haya muerto, los
El discurso de Andrew enciende los desnutrido. El caballo que tira del carro personajes podrán devolver el grano a los
ánimos de los lugareños y los caballeros, también asumirá un aspecto similar, sol- lugareños. Los lugareños se mostrarán tan
que se unen a sus invectivas contra los per- tándose del carromato. A menos que un agradecidos que la alianza verá mejorada su
sonajes, acusándoles de sembrar el hambre personaje supere una tirada de Alerta de imagen entre los habitantes de la región (su
en las tierras del señor. De hecho Andrew 12+, la transformación cogerá por sorpre- Reputación aumentará en 1), al menos hasta
lleva encima una carta, que mostrará para sa al grupo. Esta transformación también que se abra el siguiente de los Siete Sellos.
confirmar que sigue las órdenes del rey. El se producirá si los personajes llegan a ata-
papel ordena a todos los señores que sacri- car en algún momento al recaudador en
fiquen sus reservas de comida y se las en- público, revelándose así como un mons- Cómo hacer frente
treguen a él, como representante real. La truo. Cualquier campesino que sea testigo
carta parece realmente auténtica, aunque de esta escena huirá aterrorizado. En un a los Jinetes
en realidad es creación de los poderes in- enfrentamiento público así, la alianza tam-
fernales. Los personajes con Sentir el Bien bién quedará libre de las acusaciones rea- Tarde o temprano, los personajes ten-
y el Mal que echen un vistazo a la carta lizadas por los lugareños; ahora está claro drán que enfrentarse a los Cuatro Jinetes a

62
Cuento de invierno

Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis


Nótese que el equipo que llevan Aunque está poseído por el espíri-
encima los Jinetes solo aparece cuando tu de Guerra, Sir Graham conserva su Hambre como PNJ
se completa su transformación. Esos ob- mente intacta, y puede comunicarse con
jetos son creados mágicamente por los los personajes. Sin embargo, es propen- Hambre intentará mantener las dis-
poderes infernales de la Manzana. so a soltar terribles gritos de guerra de tancias en combate, absorbiendo el vi-
forma bastante inesperada. gor de sus enemigos. Reservará especial-
Guerra mente Ladrón del Sustento para los magi,
Hambre reduciendo su potencial para lanzar he-
Poder Infernal: 20 chizos. Cuando tiene que que sembrar
Tamaño: +1 Poder Infernal: 25 la destrucción a su alrededor, Hambre
Características: Int −4, Fue +4 Tamaño: 0 disfruta especialmente marchitando co-
Rasgos de Personalidad: Sanguinario Características: Int −4 sechas y matando de hambre al ganado.
+4, Temerario +4 Rasgos de Personalidad: Malicioso +3 Una vez que haya asumido la forma
Combate: Niveles de vida: OK, 0/0, −1/−1, −3, de Hambre, la mente de Andrew se ve
Hacha de batalla (2 manos): Ini +4, Ata −5, Destruido liberada de cualquier corrupción (ver
+2, Daño +20 Fatiga: n/a “Las personas dentro de los Jinetes”, a
Cota de malla (Protección 8) Defensa: +12 continuación). Es consciente de que ha
Niveles de vida: OK, 0/0, −1/−1, −3, Aguante: +15 sido cruel y malicioso, y si los persona-
−5, Destruido jes le dan la oportunidad de pedir un úl-
Fatiga: n/a Poderes: timo deseo antes de morir, les suplicará
Defensa: +8 Ladrón del Sustento, PeCo 10, Vista, Es- que devuelvan el grano a los lugareños.
Aguante: +30 pecial, 1 punto: Todas las víctimas a la vis-
ta de Hambre ven absorbida su energía vi- Peste
Poderes: tal, lo que provoca la pérdida de un Nivel
Espíritu de Valhalla, CrCo 20, Perso- de fatiga de corta duración por uso contra Poder Infernal: 25
nal, Especial, 5 puntos: Invoca la fuerza todas las víctimas. Las víctimas no tienen Tamaño: 0
de los guerreros muertos, obteniendo derecho a hacer ninguna tirada*. Una vez Características: Int −4
las siguientes bonificaciones al combate se hayan perdido todos los Niveles de Rasgos de Personalidad: Mórbido +2,
durante un asalto: Ini +4, Ata +4, Daño Fatiga, se empiezan a perder Niveles de Fascinado +2
+10. Además, si Guerra inflige 11+ daño vida. Tras quedar Incapacitada, la víctima Niveles de vida: 0/0, −1/−1, −3, −5,
a una víctima (por encima de su tirada muere de hambre. Los niveles perdidos se Destruido
de Aguante), ¡esta perderá un miembro! recuperan mediante el descanso y la cu- Fatiga: n/a
Puedes dejar que sea el jugador quien ración, como es habitual. Por cada asalto Defensa: +10
escoja qué extremidad pierde, pero cui- que Hambre absorba niveles, recupera un Aguante: +20
dado si dice “cabeza” en broma… Nivel de vida de cualquier daño sufrido,
hasta su máximo habitual. Poderes:
Descripción: Guerra tiene el aspecto *Cada víctima debe hacer una tirada La Caricia de la Podredumbre, PeCo 25,
de un poderoso guerrero nórdico, de Fatiga contra un factor de dificultad 10 puntos.
ataviado con pieles y cota de malla. 20 para evitar perder otro nivel. La Muerte Negra, PeCo 55, 20 puntos:
Empuña una gigantesca hacha con Este hechizo es idéntico al que aparece
las dos manos y luce una expresión Marchitar la Vida, PeHe o PeAn 30, en las reglas, con la excepción de que
eternamente feroz. Especial, 10 puntos: Las cosechas o el la plaga alcanza su máxima expresión en
ganado presente en un radio de medio un periodo de 3 a 6 meses.
Guerra como PNJ kilómetro a la redonda se marchita o La Maldición de los Gusanos, CrCo 10,
muere de hambre. Cerca, Instantáneo, 1 punto: El cuerpo
Guerra prefiere centrarse en los de la víctima se ve infestado de gusanos.
guerreros más poderosos en combate, Descripción: Hambre tiene el aspecto La víctima pierde un Nivel de vida por
y les perseguirá hasta que o él o ellos de una persona desnutrida hasta lo asalto hasta que muere, a menos que se
sean derrotados. Por lo demás, disfru- enfermizo, con rasgos hundidos. lance un hechizo curativo de nivel 20+
tará lanzándose al corazón de un grupo Sus ropas cuelgan de forma holgada antes. Por cada vez que se use este po-
de víctimas indefensas, segando vidas a de su cuerpo. No lleva ningún arma der contra una víctima, se pierde un Ni-
diestro y siniestro. encima. vel de vida adicional por asalto.

63
Cuento de invierno

Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis (cont.)


jes que escuchen la voz de Muerte El caballo de Hambre está desnutri-
Descripción: El cuerpo de Peste está y hagan una tirada de Inteligencia do de forma artificial, y contiene 5 peo-
cubierto de costras de pus y bilis de 12+ reconocerán al Jinete como nes de vis de Corpus.
generados por las abundantes enfer- Lord Vesron de la Casa de Maston. Los caballos están sometidos al po-
medades que lo aquejan. También se der de la Manzana, así que carecen de
pueden ver gusanos arrastrándose Muerte como PNJ su rasgo de personalidad habitual de
por su cabeza. Su cuerpo está cu- Cobarde +3.
bierto por un harapo andrajoso. Muerte es enormemente paciente
en combate, y deja que sus oponentes
Peste como PNJ acudan a él. A medida que un enemigo
se acerca, Muerte abre los brazos, como
A Peste le gusta entrar de lleno en dándole la bienvenida. El poder El Últi-
la batalla para afectar a quienes le ro- mo Latido lo reserva para los adversarios
dean con sus enfermedades. Suele usar realmente peligrosos. Si alguien lanza
La Maldición de los Gusanos, pero cuando hechizos contra Muerte, echará a volar
quiere causar una auténtica destrucción para evitar la magia (añade 2 a la dificul-
generalizada, recurre a sus otros dos po- tad de cualquier tirada de Apuntar). Los
deres. Peste está fascinado por las enfer- ataques físicos dirigidos contra Muerte
medades que extiende, y podría llegar a deben superar antes su rápida guadaña
frenarse en plena batalla para contem- para poder causarle daño.
plar el efecto de alguna de ellas. Muerte es diferente al resto de Jine-
tes en el sentido de que su cuerpo anfi-
Muerte trión ya está muerto; Vesron no lucha
por librarse de la posesión como hacen
Poder Infernal: 25 los demás (ver “Las personas dentro
Tamaño: 0 de los Jinetes”, más adelante). En con-
Características: Int −4 secuencia, es Muerte quien se comu-
Rasgos de Personalidad: Paciente +2 nica directamente con los personajes,
Combate: mientras que las otras víctimas de las
Guadaña (2 manos): Ini +5, Ata +3, mutaciones conservan su mente lúcida.
Daño +11 Interpreta a Muerte como una figura
Fatiga: n/a ominosa con una voz grave y siniestra.
Defensa: +15 (parada con guadaña) Cada palabra que pronuncia evoca la
Aguante: +10* desaparición de la vida.
*Sufre daño doble de armas contun-
dentes Las monturas de los Jinetes
Niveles de vida: OK, 0/0, −1/−1, −3,
−5, Destruido Tamaño: +2
Características: Ast −4, Per 0, Vit +6
Poderes: Combate:
El Nudo de la Horca, PeCo 25, 1 pun- Pezuñas: Ini +6, Ata +4, Daño +10
to: Este hechizo es idéntico al que apa- Fatiga: +7
rece en las reglas, pero las tiradas de Defensa: 0
Vitalidad deben ser de 8+ Aguante: +9
Juventud Marchita, PeCo 25, 2 puntos. Niveles de vida: OK, 0/0, −1/−1, −3,
El Último Latido, PeCo 40, 5 puntos. −5, Incapacitado

Descripción: Muerte tiene el aspecto El caballo de Muerte es una criatura


del segador arquetípico: un esque- no-muerta y tiene alas de murciélago.
leto ataviado con túnica negra que Su cuerpo contiene 5 puntos de vis de
empuña una guadaña. Los persona- Animal.

64
Cuento de invierno
medida que vayan surgiendo. De lo con- que un personaje hiera a un Jinete, la per- liberación de su espíritu es consecuencia
trario, cada uno de ellos centrará toda su sona en cuestión gritará de dolor. de la apertura del Quinto Sello. Consiguió
atención en las tierras que rodean la alian- Las identidades humanas dentro de abandonar su tumba con rapidez ya que las
za y sembrarán la región de destrucción. los cuerpos de los Jinetes permiten una divinidades quieren que ayude a los perso-
Los Jinetes lucharán contra los per- cierta interpretación en lo que de lo con- najes a detener a los diabolistas; el Día del
sonajes hasta que o ellos o los personajes trario serían encuentros de combate. Al Juicio que quieren provocar los diabolistas
sean destruidos. Si los personajes huyen enfrentarse a los Jinetes, los personajes no es para nada el que está previsto por
o se retiran, los Jinetes les perseguirán tendrán que asumir la muerte de amigos e los Cielos.
brevemente, pero pronto se cansarán y inocentes… ¡causadas por sus propios ac- Mientras los magi estén trabajando en
preferirán volver a centrarse en los mun- tos! Aunque los jugadores quieran salvar los laboratorios de la alianza, escucharán
danos indefensos. Solo Guerra actuará de las vidas de las víctimas, sus personajes no un sonido apagado como de cristal que
otra forma, pues tiene sus propios objeti- podrán hacerlo. Está claro que los Jinetes tintinea detrás de ellos. Hará falta una
vos. A menos que se indique lo contrario, deben ser destruidos si quieren frenarlos. tirada de Percepción + Atención de 10+
un Jinete al que se deje actuar libremente Eso, necesariamente, provocará la pérdi- para localizar el origen del sonido. Si no
más de un par de días extenderá su co- da de vidas inocentes. Por lo tanto, puede lo logran, probablemente los personajes se
rrespondiente tipo de destrucción en un que los personajes se impongan a los Ji- olviden de él al poco tiempo.
radio de unos quince kilómetros alrededor netes, pero la victoria resultará de lo más Pero el sonido se repetirá, en esta oca-
de la alianza. Una vez haya causado ese agridulce. sión con más fuerza. En esta ocasión la ti-
daño, el Jinete dará media vuelta y ataca- rada de Percepción + Atención deberá ser
rá directamente la alianza. Mantendrá el
ataque hasta que todos los miembros de
La resurrección de los muertos de 8+, en cuyo caso podrán seguir el rastro
del sonido hasta un armario de ingredien-
la alianza hayan muerto, o hasta que el tes que hay en una pared. El cristal segui-
Más o menos una estación después
Jinete sea destruido. Si la alianza es des- rá tintineando hasta que los personajes lo
de la aparición de los Jinetes, se abrirá el
truida, los Jinetes regresarán a la Manzana. localicen. Al abrir el armario, encontrarán
Quinto Sello. En plena noche, todos los
El resto de Sellos continuará su proceso y un viejo y polvoriento vial guardado en
muertos enterrados a menos de 30 kiló-
el demonio será liberado sobre el mundo. la parte trasera. Está saltando, chocando
metros de la alianza regresarán a la vida
En el caso de que los personajes sean de- contra otros recipientes de cristal. Si al-
–o más bien, a la no-vida–, para atacar la
rrotados, deberás improvisar un desenlace guno de los personajes intenta coger el
fortaleza.
diferente para los planes de los diabolistas. vial, este saltará de repente de sus manos,
Sin embargo, no todo es malo. Con
Tal vez otra alianza, cuyos miembros estén flotando en el aire ante el personaje. Para
los muertos regresará también el espíritu
interpretados por los personajes, descubre conseguir coger el vial hace falta una tira-
de Balaerus, que ronda por un laborato-
por fin la verdad tras los Sellos y salva el da de Rapidez de 15+.
rio de la alianza intentando indicar a los
mundo. Ninguno de los personajes sabe exac-
personajes la localización exacta del Edén.
Sin embargo, es de esperar que la tamente qué hay en el vial, pues lleva dé-
Y para acabar de arreglarlo todo, los lu-
alianza de los personajes logre acabar con gareños también preparan un absurdo ata- cadas olvidado en la parte trasera del ar-
los Jinetes, aunque sea sufriendo sus pro- que contra la alianza. Unos lugareños que mario. Cualquier personaje con Sentir el
pias pérdidas. Una vez termine el ataque recientemente han sufrido el azote de los Bien y el Mal que siga al vial se dará cuenta
de los Jinetes, los personajes supervivien- espíritus de los muertos, por no mencionar de lo que hay en su interior con una tirada
tes deberán recomponerse e intentar recu- las miserias que han tenido que soportar de 10+.
perar fuerzas ante la llegada del siguiente tras los ataques de los Jinetes. Siempre han El vial sale flotando del laboratorio y
Sello: la resurrección de los muertos. sospechado que la alianza era la culpable avanza por el pasillo, deteniéndose final-
de todos estos males, pero estaban dema- mente en la puerta de la biblioteca de la
siado asustados como para desafiar a los alianza (o dondequiera que se guarde el
Las personas magi. Pero ahora las cosas han cambiado. viejo diario de Balaerus; ver “El ladrón de
Un jesuita ha llegado a Wickam y a Woo- las sombras”, anteriormente). Si los perso-
dentro de los Jinetes dbridge, y está reuniendo a la gente en najes que siguen al vial se separan de él
torno a él. Empujados por la recta justicia aunque sea un instante, podrían perderle
Aunque son personas transformadas del jesuita, las milicias locales se acercan el rastro. Para volver a localizarlo hay que
en Jinetes, los afectados por el cambio hasta el umbral de la alianza. hacer una tirada de Per + Buscar de 10+,
siguen estando vivos en su interior (salvo lo que llevará a los personajes a la puerta
Muerte). Estas personas pueden hablar y de la biblioteca, donde el vial flota aguar-
son conscientes de sus acciones, pero no El regreso de Balaerus dando a los personajes. Un personaje que
pueden controlar sus cuerpos. Por lo tan- siga al vial podría dar la alarma gritando o
to, atacarán a los personajes, pero al mis- Unos dos días después de que los causando algún tipo de alboroto. Pronto,
mo tiempo les suplicarán que les salven de muertos se alcen y ataquen la alianza, el habrá muchos personajes siguiendo el pe-
un destino tan horrible. Además, cada vez espíritu de Balaerus visitará la fortaleza. La queño vial.

65
Cuento de invierno
Cualquiera que tenga el talento Clari- bién deberían recordar que alguien inten- sión cambiará luego a la de un libro cuyas
videncia podrá percibir al fantasma invi- tó robarlo, estableciendo así una conexión páginas se abren de repente, centrándose
sible de Balaerus, que es quien “sostiene” entre el intento de robo con esa sensación en una en concreto, aunque no está claro
el vial, con una tirada de 9+. Los magi de pérdida que notaron los magos en su cuál. Si aun así no entiende lo que hay que
también podrían lanzar un hechizo para momento; ahora se darán cuenta de que hacer, el personaje puede hacer una tirada
determinar la apariencia de este extraño esa sensación la causó el robo de la Esquir- de Inteligencia. Con un 6+, deducirá qué
fenómeno. No es probable que los perso- la (ver “El ladrón en las sombras” para más es lo que pretendía Balaerus que hicieran,
najes reconozcan al fantasma de Balaerus, detalles). Balaerus también avisa a los per- con la ayuda del sueño.
a menos que en la alianza se conserven re- sonajes de la resurrección de los muertos.
tratos de sus magi. En ese caso, los perso- Si la troupe no logra descifrar este presa-
najes podrán establecer una relación entre gio, que descubran su significado cuando El mapa de Balaerus
el fantasma y su retrato con una tirada de las murallas de la alianza estén plagadas de
Inteligencia de 8+. cuerpos revividos. En ese último instante de lucidez an-
Cuando alguien abra la puerta de la Ahora que tienen el diario y el vial ante tes de su muerte, en el que Balaerus escri-
biblioteca, el vial entrará flotando y empe- sí, los personajes deben decidir qué hacer bió el pasaje descrito en “El ladrón en las
zará a levitar a lo largo de todos los libros con ellos. Balaerus pretendía que rociaran sombras”, el magus también trazó un tosco
que hay en su interior, moviéndose metó- el libro con el agua bendita. Eso provoca- mapa del este de Europa. Durante el tiem-
dicamente por todas las estanterías. Por rá que el libro se abra por la página donde po que pasó estudiando en Tierra Santa,
fin, se detendrá donde esté el viejo diario está su mapa dibujado a mano, que los per- Balaerus había descubierto el paradero del
de Balaerus. De pronto, el fenómeno co- sonajes sin duda habrán visto anteriormen- Edén, pero jamás pudo expresarlo al estar
brará sustancia visual apareciéndose como te pero habrán ignorado. Una vez ungido bajo la maligna influencia de la Esquirla.
un anciano decrépito pero con el noble con el agua bendita, el mapa muestra un Sin embargo, antes de su muerte, y median-
porte de un magus. Ahora que el fantasma círculo escrito a mano que no estaba ahí te inspiración divina, consiguió dibujar el
es visible los personajes podrán identifi- antes. El círculo está dibujado sobre el ex- mapa para explicarles a sus descendientes
carlo, tal y como se ha descrito más arriba. tremo más lejano de los Alpes suizos (o el herméticos dónde estaba el Paraíso. Para
Si los personajes se lo permiten, el fantas- extremo más alejado de la cordillera en la preservar el mapa y proteger su relevancia
ma cogerá el diario y lo llevará hasta una que los personajes buscaran la última Es- sagrada, Balaerus marcó el paradero del
mesa, sosteniendo el vial de agua bendita quirla), indicando la posición del Edén. Jardín con agua bendita. Sabía que de esa
en la otra mano. Para más información sobre este mapa y manera las fuerzas del mal no podrían des-
Tras depositar ambos objetos sobre la sus misteriosas marcas, consulta el mapa de truir el mapa ni interferir con su propósito
mesa, el fantasma levantará la vista hacia Europa que aparece en la página 43. divino. Y ciertamente esa protección ha
los personajes con expresión cansada y Al analizar con más atención el dia- resultado efectiva, pues el ladrón de som-
triste, y se dirigirá a ellos con una voz que rio, los personajes encontrarán el símbo- bras fue incapaz de robar el diario. Balaerus
parece venir desde más allá de la tumba: lo de la familia de Balaerus en su lomo. Si también dejó en el laboratorio el agua ben-
“La maldición fue responsabilidad mía, y hoy ningún miembro de la troupe recuerda el dita que había usado. Dado que el vial se
trataré de redimirme. Yo traje aquí una Esquirla en diario, sus personajes lo harán con una ti- ha ido quedando más y más oculto en el
vida y ahora sé que la hacerlo maldije estas tierras rada de Inteligencia de 6+. Al identificar armario con el paso del tiempo, es proba-
y a mis hermanos de la Orden. Mi Esquirla os fue el libro como perteneciente a Balaerus, los ble que los personajes lo hayan olvidado
robada por los hijos del Demonio. Ahora tienen la personajes también podrán asumir que el hace tiempo o quizá no hayan sido nunca
Manzana y están a punto de causar el fin del mun- fantasma también era el de Balaerus con conscientes de su presencia.
do. Encontrad el Edén tal y como lo han ordenado una tirada similar. Una vez que los personajes hayan des-
los sagrados mensajeros, y destruid a quienes quie- Hasta que decidan qué hacer con el cifrado el significado de la aparición de
ren traer al Destructor a nuestro mundo”. agua bendita y el diario, los personajes de- Balaerus y la presencia del diario, estará
“Yo soy solo el heraldo de este Sello. Preparaos berían tener cuidado con el líquido. Por lo claro el paradero del Edén. Ahora lo úni-
para… los demás”. que saben, es la única agua que servirá para co que les queda por hacer es viajar hasta
Tras decir eso el fantasma se desvane- revelar el círculo. En realidad, podrían ob- allí y derrotar a las huestes del Infierno. El
ce, dejando tras de sí el libro y el vial de tener más agua bendita si la acaban usando futuro se presenta ominoso, pero dado que
agua bendita. toda haciendo pruebas para determinar su el Quinto y el Sexto Sellos aún no se han
Con sus palabras, Balaerus está asu- uso. Cualquier agua bendita sirve para re- abierto, los personajes tal vez tengan al-
miendo la responsabilidad de haber traído velar las señales del mapa. La que contiene guna probabilidad de éxito. Y es entonces
una Esquirla a las tierras de la alianza, y el vial es probablemente la única muestra cuando llega el Quinto Sello.
también de la maldición que la afecta aho- que tienen a mano los personajes.
ra mismo. También está diciendo a los per- Si ninguno de los personajes deduce
sonajes que perdieron la Esquirla cuando qué hacer con el agua, un miembro del El Quinto Sello
el ladrón de sombras atacó hace algunos grupo (a tu discreción) tendrá un sueño
años. Cuando los personajes identifiquen la noche siguiente. En él, sentirá cómo un Dos días después de la aparición de
el libro que ha cogido el fantasma, tam- agua le salpica la cara desde delante. La vi- Balaerus en la alianza, los muertos se alzan

66
Cuento de invierno
de sus tumbas y atacan la fortaleza. A esas po de ellos se ha puesto en marcha hacia De pie ante la alianza, algunos empiezan
alturas es posible que algunos de los per- la alianza, y pronto llegará a sus murallas. a murmurar entre ellos y retroceden len-
sonajes ya hayan decidido partir en busca La milicia consta de unos treinta hombres tamente.
del Jardín del Edén. Sin embargo, si han armados con herramientas de labranza y Giles es ajeno a esa pérdida de moral,
prestado atención al aviso de Balaerus, domésticas, aunque algunos cuentan con pues está centrado en su diatriba contra
también serán conscientes de que la aper- garrotes, hachas y viejas espadas. la alianza. Si algún magus hace la más
tura del Quinto Sello es inminente. Los La turba parte hacia la alianza el mis- mínima ostentación de magia, la milicia
personajes más previsores podrían retrasar mo día en que se abre el Quinto Sello y los emprenderá una retirada apresurada, ig-
su viaje al Edén hasta que hayan resuelto el muertos se alzan de sus tumbas. Llegarán norando las llamadas a la calma de Giles.
Quinto Sello. Si una horda de muertos vi- a la alianza por la noche. Su acercamien- Lo mismo ocurrirá si la conversación entre
vientes ataca la fortaleza, la alianza podría to resulta evidente teniendo en cuenta Giles y los personajes acaba desembocan-
ser destruida si no cuenta con la defensa las antorchas que llevan y los gritos que do en la llamada de este al ataque: la gente
de todos los magi. profieren. Si la alianza tiene alguna defen- echará a correr de vuelta a sus casas.
sa mágica potencialmente dañina que los Cuando la milicia emprenda la retira-
campesinos puedan activar, probablemen- da, o cuando la conversación con Giles
Una turba furiosa te deberían bajarlas cuando se acerque la lleve unos diez minutos, los personajes
turba. De lo contrario, la alianza será res- empezarán a notar un hedor nauseabundo.
Desde el ataque de los Cuatro Jinetes ponsable del sufrimiento y la muerte de Es poco después de la medianoche, y to-
contra las tierras cercanas a la alianza, los muchos campesinos. En ese caso, la gente dos tendrán derecho a hacer una tirada de
lugareños que viven en dichas tierras han sí que tendría motivos más que válidos Percepción + Alerta con un factor de difi-
acabado acusando a los magi de toda su para atacar la alianza, y otras fuerzas más cultad de 7. Quienes la superen notarán el
miseria y mala suerte. Están convencidos poderosas, como los ejércitos del rey, tam- olor a descomposición que trae el viento,
de que fueron los personajes quienes crea- bién podrían unirse a la causa. La desacti- y que procede de la misma dirección por la
ron a los Jinetes, y de que quieren destruir vación de las defensas también permitirá cual ha venido la milicia.
el mundo. No importa que los personajes el avance libre de una horda de muertos Instantes más tarde, los personajes en
detuvieran a los Jinetes; alguien tiene que vivientes que pronto atacará la alianza. las murallas tendrán derecho a una tirada
ser culpable de la destrucción de todos El hermano Giles va a la cabeza de la de Percepción + Atención, en este caso
esos campesinos, ganado y cosechas. Si turba de campesinos. Tratará de llevarlos contra un factor de dificultad de 10. De
los personajes lograron derrotar a los Ji- hasta las puertas de la fortaleza, o tan cer- tener éxito, podrán localizar el origen del
netes antes de que atacaran a ninguno de ca como se lo permitan sus defensas. Al hedor: una horda de muertos vivientes
los lugareños, el poder maligno de los Ji- principio Giles se mostrará dispuesto a avanza hacia la alianza. Han cubierto una
netes afectará igualmente al pueblo. Tras dialogar, pues prefiere no lanzarse de ca- gran distancia gracias a una velocidad má-
ser destruidos, su influencia acabará no- beza a una batalla que podría ser cruenta. gica, y pronto estarán a las puertas.
tándose en las tierras, afligiéndolas con Una vez a las puertas, Giles gritará En pocos instantes todos, tanto fuera
pequeñas dosis de muerte, guerra, peste y en dirección a las almenas con la tensa como dentro de la alianza, entienden lo
hambre. voz de un fanático: “¡Escuchadme, apóstoles que está ocurriendo. Si los campesinos
Para complicar aún más las cosas a los del Demonio! ¡Vuestro tiempo de hacer el mal ha han huido de las murallas de la alianza,
campesinos, y para generar acusaciones terminado! ¡Hemos venido a vengar vuestros crí- ahora regresarán corriendo, pidiendo a
aún más graves contra la alianza, los es- menes contra Dios y para ejercer Su poder contra gritos que les dejen entrar en la fortaleza.
píritus de los muertos también han estado vosotros! ¡Vuestra no es la voluntad de destruir el Los muertos les dan aún más miedo que
persiguiendo a los lugareños. En los dos mundo! Solo nuestro Señor decide cuándo llegará el la alianza. Aterrorizados, los campesinos
últimos días, muchos de los campesinos Día del Juicio. Arrepentíos de vuestros pecados ante empezarán a pisotearse los unos a los
han visto aparecerse ante ellos a familiares mí ahora y seréis salvados. Abandonad este templo otros. Sin duda los personajes les dejarán
o amigos muertos. Y esos espíritus les han de maldad y no seréis destruidos por nuestro poder entrar, y también darán la alarma si no lo
avisado de una inminente destrucción. divino. ¡El Señor tiene piedad con quienes honran han hecho ya a la llegada de la milicia. Si
Por lo general los campesinos temerían Su nombre!” los personajes optan por dejar a los cam-
demasiado la alianza como para enfren- Los personajes pueden entablar diá- pesinos fuera de las murallas, estos inten-
tarse abiertamente a ella, pero hace poco logo con Giles, quien cree que sigue un tarán huir. Algunos lo lograrán pero mu-
llegó a la región un jesuita, el hermano Gi- propósito divino al hacer frente a la alian- chos más serán exterminados por la horda
les. Ha oído hablar de los ataques de los za. Está convencido de que los personajes de muertos vivientes.
Jinetes y ha hablado en persona con los son pecadores, y si no se arrepienten, está Aunque todos los campesinos entran
fantasmas de Wickam. Inspirado para bus- dispuesto a lanzar a sus seguidores contra en la alianza al abrirse las puertas, el her-
car justicia divina, Giles ha reunido a los las murallas de la alianza. Sin embargo, si mano Giles se queda fuera. Avanza con ab-
plebeyos a su alrededor. Siguiendo las pro- algún personaje examina la turba desde soluta calma hacia los muertos vivientes,
mesas de protección divina del jesuita, los las murallas notará, con una tirada de Per- decidido a cumplir la voluntad de Dios y a
lugareños han vencido por fin sus miedos cepción + Atención de 8+, que la milicia mandar de vuelta a los muertos a su lugar
hacia los magi, y así es como un gran gru- empieza a flaquear en su determinación. de descanso.

67
Cuento de invierno
Todos podrán ver cómo Giles grita a la ciéndose, el número de no-muertos que sobre las murallas, los campesinos les ha-
hueste, sus palabras apenas audibles: salva la muralla también lo hará. Pero cada rán frente, pero se negarán a abandonar
“¡Atrás! ¡Atrás, os lo ordeno! Soy mensajero vez que esos intrusos sean rechazados, los la relativa seguridad de la fortaleza. La
de la voluntad de Dios, y os ordeno que volváis a muertos vivientes volverán a intentarlo contribución de los campesinos provoca
vuestro lugar de letargo. ¡Aún no ha llegado el día poco más tarde. la destrucción de un 1% de la horda cada
en que seréis juzgados! ¡No es la llamada del Señor Por cada diez muertos vivientes des- cinco turnos. El ataque durará unas cuatro
lo que escucháis!” truidos mediante métodos convencionales horas, mientras la horda avanza y luego
Para cuando Giles está en pleno dis- (combate, fuego, aceite), reduce en un 5% se retira para reagruparse, que es proba-
curso, los muertos ya le han rodeado por la potencia de la horda. Eso significa que blemente lo que resistirán los personajes
completo. Parecen detenerse por unos hay unos 200 muertos vivientes en la hor-
y los campesinos. Si los aliados no han
instantes, como si temieran las palabras de da. Evidentemente, no hace falta que lle-
derrotado a sus atacantes para entonces,
Giles. Pero el poder de la Manzana tiene ves la cuenta de cada uno de los no-muer-
serán salvados por la llegada del alba. Los
mayor influencia sobre ellos. Los muertos tos que recibe impactos o proyectiles.
se lanzan sobre el hermano Giles, que des- Haz un cálculo aproximado de los muer- no-muertos no pueden resistir el contacto
aparece rápidamente bajo la horda. Si un tos vivientes que han sido heridos pero directo con el sol y serán inmediatamente
magus es lo bastante rápido, podría res- no destruidos cada asalto. Por cada cinco destruidos al recibir sus rayos.
catar a Giles justo antes de que el jesuita heridos, se puede considerar que uno ha
muera, transportándole hasta la seguridad
de las murallas de la alianza. Bastaría con
sido destruido. En el siguiente asalto, con-
sidera que todos los no-muertos que no
Hermano Giles,
un hechizo de Rego Auram o Rego Corpus
con un alcance de Vista.
estén ya enzarzados en combate con un
personaje están ilesos. Por supuesto, si un
jesuita viajero
Características: Int +3, Per +3, Pre +3,
Desarrollar la batalla contra los no− personaje está enzarzado en combate con
Com +2, Fue 0, Des +1, Rap −1
muertos será más una cuestión de narrativa tres muertos vivientes, deberías llevar la
Confianza: 4
que del uso exacto de las reglas. Considera cuenta de sus respectivos Niveles de vida.
Edad: 52
que la horda está al 100% de poder en el No tendría ningún sentido que uno de los
Reputaciones: Pío (cristianos devotos)
momento de iniciarse el ataque. Cuando se esqueletos cayera muerto tras ser herido
3, Demasiado ferviente (intelectua-
lancen hechizos que afecten a un grupo de mientras los otros dos parecen recuperar
les) 2, Peligroso (paganos) 2
muertos vivientes (digamos diez o más), se todas su fuerzas por arte de magia.
Rasgos de Personalidad: Ferviente +4,
usará la mitad del nivel del hechizo para Como norma general, no te preocupes
Religioso +4, Impetuoso +2
determinar qué parte de la hueste es des- demasiado por los detalles de la batalla.
Habilidades: Alerta (infieles) 3, Caris-
truida. Por ejemplo, digamos que se lanza Limítate a hacer que la troupe disfrute con
ma (hablar en público) 3, Conoci-
Mar de Llamas contra la horda. El hechizo coloridas narraciones de la destrucción ge- miento de la Iglesia (herejía) 6, Es-
es Rego Ignem de nivel 25, así que causará neralizada que domina la escena más que pada (a pie) 1, Esquiva (espada) 2,
una destrucción del 13% de la horda (25/2 anunciando que el zombi número 37 ha Intimidación (motivar a los demás)
= 13). El 87% restante de la horda seguirá sido herido. 3, Liderazgo (errores de juicio) 3
atacando la alianza. Si logran rescatar al hermano Giles de
Evidentemente, no todos los persona- los no-muertos, este dará las gracias a los Descripción: El hermano Giles es un
jes serán capaces de lanzar una magia tan personajes y recibirá una revelación divi- jesuita que viaja en busca de peli-
destructiva y extendida. Los personajes na. Se dará cuenta de lo equivocado que grosos herejes a los que persigue
que solo puedan hacer frente a unos pocos estaba respecto a la alianza, a la que re- con ánimo vengativo. Si no logra
muertos vivientes cada vez deberán resol- conoce como una fuerza benigna, y ajena convencer a un pagano para que
ver esos combates de forma convencional. a cualquier culpa respecto a los Jinetes y se arrepienta, Giles, lamentándolo
Eso significa disparar armas de proyectil las recientes apariciones fantasmagóricas. mucho, hace todo lo que sea nece-
y entrar en combate cuerpo a cuerpo. Se Para enmendar su error, Giles vuelve a sario para “librarse” de él, o incluso
puede entrar en combate cuerpo a cuerpo arengar a los campesinos, en esta ocasión matarle. Es inflexible en la perse-
bien saliendo de la alianza para enfrentar- en favor de los personajes: cución de la justicia divina. Giles
se a los muertos que hay fuera, bien cuan- “¡Estaba equivocado! Estas personas son también se considera un mensajero
do los muertos escalen las murallas de la buenas. Aunque no creen en Dios, su corazón es del Señor y a menudo confunde sus
alianza. Eso ocurrirá una vez cada cuarto bondadoso. Tras lo que he visto aquí hoy, estoy propias ideas con las de las divini-
de hora que dure el ataque, o bien cuan- convencido de que no invocaron a los Jinetes, sino dades. Si en algún momento llega a
do te parezca más conveniente. En esos que intentaron detenerlos. ¡Debemos enmendar la darse cuenta de su exceso de celo,
momentos, los cadáveres se amontonarán afrenta que hemos cometido contra ellos! ¡A las Giles hará lo que sea necesario para
unos sobre otros hasta que alguno de ellos murallas!” rectificar su error. Si los personajes
logre llegar al interior de la fortaleza. Asu- Los campesinos vitorean al jesuita y se logran demostrarle su potencial
me que 2d10+5 muertos vivientes superan suman a la defensa de la alianza. La mayo- para el bien, se ganarán su amistad
la muralla con cada embestida. A medida ría cogen armas de proyectiles y disparan eterna.
que los miembros de la horda van redu- a los no-muertos. Cuando estos se lancen

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Cuento de invierno
El día después El viaje al Edén rá a los personajes saber, con una tirada de
12+, que los diabolistas deberían estar en
el Edén para poder invocar al Demonio.
El día después de la batalla, muchos Ahora que los personajes han descu-
campesinos, habitantes de la alianza e in- A partir de sus investigaciones de los
bierto que el Edén se encuentra al otro
cluso personajes serán hallados muertos o textos sagrados, y con una tirada de Inteli-
lado de los Alpes suizos, pueden salir a
heridos. Sin embargo, el hermano Giles gencia + Escribir de 8+, los personajes po-
buscar a los diabolistas. Dado que ya han
habrá sobrevivido tras empuñar la espada drán determinar que el Edén que buscan es
hecho el viaje hasta las montañas anterior-
del Señor. Eres libre de asignar a la alianza un jardín paradisíaco. Se supone que es verde mente, los personajes no deberían tener
cualquier daño que te parezca adecuado. y exuberante, y aparentemente cumple toda muchos problemas para llegar hasta allí.
Sin duda habrá murallas o estructuras que necesidad que pueda tener una persona para Sin duda los personajes hicieron amigos y
se tendrán que reconstruir. Puede incluso sobrevivir. También se supone que es de ca- enemigos en su último viaje, así que sabrán
que algún muerto viviente llegara hasta rácter divino, ya que es el centro de los oríge- en qué lugares pararse y qué lugares evi-
algún laboratorio o la biblioteca, destru- nes de la humanidad. Sin embargo, dado que tar de camino. Al igual que con el primer
yendo el trabajo y las investigaciones de los primeros humanos del mundo mordieron viaje, puedes crear historias para que los
los magi. La invasión también es la excusa la Manzana cuando se les había ordenado no jugadores se entretengan en esta segunda
perfecta para que destruyas cualquier ob- hacerlo, el Edén está, presuntamente, vacío visita. Las historias podrían estar basadas
jeto que te parezca desequilibrante para la de toda vida humana hoy en día. en las que tuvieron lugar en el primer via-
saga (si es que la creciente Aura Infernal Una investigación más en profundidad je o bien ser completamente nuevas. Sin
no ha dado ya buena cuenta de él). Al me- sobre la naturaleza de la Manzana permiti- embargo, ten en cuenta que los personajes
nos los personajes tienen suerte y no tie- tienen que llegar al Edén para que la saga
nen que recoger los cadáveres putrefactos. La horda llegue a su conclusión natural, así que no
les debilites demasiado con encuentros
Con la salida del sol, los cuerpos arden
hasta consumirse casi por completo. de muertos vivientes por el camino antes de llegar a su destino.
Tras el conflicto, el hermano Giles re- La horda está formada por esqueletos
gresará a las tierras que rodean la alianza,
extendiendo la noticia de las buenas obras
y zombis:
Acontecimientos
de los personajes. Hablará a los lugareños
sobre las fuerzas malignas que se ciernen
Esqueletos recientes en los Alpes
sobre ellos, y de los esfuerzos de los per- Características: Ast −4, Fue, Des, Rap y
Después de que los personajes salva-
sonajes para derrotarlas. Como resultado habilidades con armas a 0
Tamaño: 0 ran a Barbagrís y a sus enanos, las hadas
de la buena voluntad de Giles, la Reputa-
Poder Infernal: 5* emprendieron la tarea de recuperar su
ción local de la alianza subirá en 1 punto,
Aguante (sin armadura): +12** esplendor de antaño. Los enanos tam-
al menos hasta que algún otro mal aflija al
Niveles de vida: OK, Destruido bién trataron de enmendar sus actos ma-
pueblo. Además, tras haber sido testigo
lignos previos, renovando su amistad con
de los esfuerzos de la alianza por hacer
*Inmunes a hechizos de Mentem Tharuum y con las propias montañas.
el bien, algunos de los campesinos pre-
**Bonificación +5 a las tiradas de Dado que los personajes son los respon-
sentes en la fortaleza podrían ofrecerse a sables de este renacimiento, son libres de
quedarse allí, viendo que la alianza tiene Aguante contra ataques de de per-
foración. buscar la ayuda de Barbagrís a la hora de
ahora mismo problemas de personal. Si es perseguir a los diabolistas. Los enanos y
necesario, de este grupo podría salir algún Tharuum podrían ser de enorme ayuda
nuevo personaje, un grog o un compañero. Zombis
para los personajes. Las montañas han in-
Como el ataque de la horda de muer- formado a este pueblo subterráneo de que
Características: Ast −4, Fue +5, Vit +8,
tos vivientes señala el Quinto Sello, ya Des −3, Rap −3 los diabolistas están más allá de “esa extra-
solo queda un Sello antes del Séptimo, que Tamaño: 0 ña entrada que hay en lo alto del valle”.
supondrá la destrucción del mundo. Si no Poder Infernal: 5* Los enanos también conocen un túnel que
lo han hecho ya, sería mejor que los per- Habilidades de armas a 0 conduce hasta el portal que, de hecho, es
sonajes empezaran los preparativos para su Aguante (sin armadura): +12** el acceso al Jardín del Edén.
viaje de vuelta a los Alpes suizos en busca Niveles de vida: OK, −3, Inmoviliza- Una vez que los personajes estén reco-
del Edén… do rriendo los Alpes en busca del Edén, po-
Una vez terminada la batalla, después drían visitar directamente las minas enanas
de que los cadáveres de la horda sean *Inmunes a hechizos de Mentem en busca de ayuda, o bien seguir una ruta
consumidos por la luz del sol, se podrán **Bonificación +5 a las tiradas de o táctica completamente diferente. En uno
recuperar algunos fragmentos de cuerpos, Aguante contra ataques de de per- u otro caso, los personajes acabarán sien-
equivalentes a 10 peones de vis de Corpus. foración. do interceptados por Tharuum. Primero le
oirán llegar, con el estruendo de sus pasos

69
Cuento de invierno
resonando en la roca. No hace falta tira- ornamentos dorados, hermosas armaduras interpretan el poder divino. Dado que en
da alguna para sentirlo. Sin embargo, sí e imponentes armas de guerra. el valle se encuentran la entrada al Edén,
que hace falta una tirada de Percepción + En cuanto los personajes se acerquen todo el lugar está bendecido (Aura Divina
Atención de 10+ para verle, ya que desde a la entrada de la mina, resultará evidente 10), denegando así la entrada a las hadas.
lejos se confunde con el resto de las mon- que los enanos los han visto. Algunos se Sin embargo, esa bendición no impide el
tañas, aun cuando se está moviendo. Los apresuran a entrar en la mina para avisar uso de hechizos.
personajes podrían inquietarse un tanto al rey del regreso de sus salvadores. Otros Barbagrís ha observado el valle, y
por la aparición del gigante, pero no de- se arremolinan alrededor de los persona- continúa: “¡Os prevengo contra ese lugar! Ante
ben temer nada. Cualquier personaje que jes, estrechándoles la mano y besando las la entrada se alza una poderosa espada de lo que
fuera rescatado en su momento por Tha- patillas de quienes tengan barba. Tharuum parece un fino metal. En su hoja brilla el fuego, me
ruum lo reconocerá de inmediato. Si nin- se sentará sobre una colina y se pondrá có- gustaría saber cómo hacer eso… Al otro lado de la
guno de los personajes fue rescatado por modo, entretenido ante la frenética activi- entrada se yerguen dos grandes humanos, pero al
Tharuum, el que fuera usado como rehén dad de esas pequeñas hormiguitas. mismo tiempo son diferentes a ellos. ¡Son como tres
por Barbagrís al menos habrá oído hablar Pronto, un desfile aparecerá por la en- enanos puestos uno sobre otro, y tienen plumas de
del gigante, y sabe que es un hada benig- trada de las minas. Sonarán las trompetas pájaro en la espalda!”
na. En el improbable caso de que todos los y Barbagrís, con un rosado y saludable as- Barbagrís está describiendo la espada
personajes que conocieran a Tharuum es- pecto, hará acto de presencia. Los enanos llameante y los dos arcángeles que defien-
tén muertos ahora, Tharuum anunciará sus que estaban agasajando a los personajes se den la entrada al Jardín del Edén. Los per-
buenas intenciones mucho antes de que el apartarán de ellos al acercarse el rey, que sonajes deberán superar a esos guardianes
grupo pueda sentirse amenazado por él. abrazará a cada uno de los recién llegados. si quieren cruzar la entrada.
El gigante dará una fuerte voz que re- Luego les dará la bienvenida a sus estan- Una vez hayan descansado brevemen-
verbera las montañas: “¡Hola, amigos míos! cias mientras las mujeres enanas siembran
te, los personajes serán libres de avanzar
¡Soy yo, Tharuum! ¿Me recordáis?” (O “Supongo de polvo de oro los pies del grupo.
por el túnel especial enano de la manera
Sí, esta visita a los enanos ofrece a los
que habéis oído hablar de mí”, según el caso). que mejor les parezca. Barbagrís les pro-
personajes más avariciosos grandes opor-
Tharuum se arrodillará. Si hace falta, porcionará todos los suministros que pue-
tunidades de robar. Si algún enano les
se presentará tal y como se describe en su dan necesitar, como por ejemplo ropa de
sorprende en pleno robo, les invitarán a
aparición original, y luego dirá: invierno, y acompañará a los personajes
seguir, no en vano es uno de los salvadores
“Me alegro de veros, pequeños. Las montañas a la boca del túnel. Sin embargo, a partir
o un amigo de ellos. Si un personaje roba
me dicen que también se alegran. Habéis llegado jus- de allí dejará que prosigan ellos solos. No
simplemente por el subidón de adrenalina,
to a tiempo. La piedra lleva susurrando oscuros pre- quiere tener nada que ver con “esa cues-
no lo encontrará aquí.
sagios relacionados con algo que ocurre en lo alto, tión de espíritus”, y teme interponerse en
Una vez en la sala del trono, los per-
cerca de los cielos. Quienes estuvieron aquí antes medio de “cosas de salvadores”. El viaje a
sonajes recibirán comida y todo tipo de
han regresado, los mismos a los que disteis caza. Yo través del túnel enano llevará algo menos
atenciones. Pero claro, ahora mismo no
no pude atraparlos. Llegaron a las montañas por tienen tiempo para relajarse con el home- de dos días, ahorrando a los personajes un
algún embrujo, sin poner un pie en mis queridas. naje de una semana de duración que han periplo de una semana o más por la super-
Mi amada solo me habló de su llegada cuando ya preparado los enanos. Centrándose ya en ficie.
estaban en el valle. Es un lugar en lo más alto de los el asunto que les acucia, Barbagrís repite Cuando por fin salgan del túnel, los
picos, al que yo no puedo llegar… hay demasiada el relato de Tharuum sobre el retorno de personajes se encontrarán en la cima del
magia espiritual en el aire. Solo puedo observarlo los diabolistas a las montañas, llegando al mundo. Mirando a su alrededor, podrán
desde lejos. A nivel del suelo hay una entrada, ¡pero valle que hay en las cumbres. ver panoramas que se extienden cientos
la puerta no conduce a ningún sitio! Las hermosas Luego añade: “Le pedí a Tharuum que os in- de kilómetros, cuando no los cubre algu-
piedras me cuentan que los pequeños malvados están terceptara porque tengo buenas noticias. Tras nues- na nube. ¡Los personajes con Vista Aguda
al otro lado de la puerta, aunque no sé cómo han tro renacer, gracias os sean dadas y que vuestras podrían llegar a ver incluso las tierras de
podido lograrlo…” barbas no dejen nunca de crecer, hemos redescubier- la alianza!
También he hablado con Barbagrís. Ahora que to un viejo túnel que conduce hasta un punto muy
su pueblo se ha librado del mal, somos amigos. Me cercano al valle. Mis ancestros lo utilizaron du-
ha suplicado que os lleve a su corte, pues dice que rante siglos, para contemplar el mundo entero desde El Sexto Sello
puede seros de ayuda”. las cumbres montañosas. Desde ese túnel podréis
Dado que viajarán hasta las minas ena- descender hasta el valle donde está la entrada, y Mirando hacia el este desde la cumbre
nas bajo la protección de Tharuum, los donde esos malditos traidores desaparecieron, según montañosa, los personajes por fin pueden
personajes llegarán allí sin problemas. En me cuenta Tharuum”. ver el valle en cuestión. Con una tirada de
los túneles enanos hay ahora una vibrante Al ser de carácter feérico, ni los enanos Percepción + Atención de 10+, verán la
actividad. Enanos trabajadores se afanan ni Tharuum conocen la naturaleza exacta puerta en medio del valle. Los personajes
moviendo tierra y excavando materiales de la entrada que hay en el valle. Solo sa- que tengan Vista Aguda y superen esa ti-
preciosos. Las estancias enanas están aho- ben que el lugar está dominado por una rada también podrán ver dos figuras flan-
ra limpias y lujosamente decoradas con poderosa “magia espiritual”, que es como queando la puerta, así como un brillo rojo

70
Cuento de invierno
ante ella: son los arcángeles y la espada mente descríbelo en función del nivel de abismo solo tendrán una oportunidad para
llameante. daños que quieras que sufra el lugar. Te escapar. Hace falta una tirada de Rapidez
Se tarda unas ocho horas en descender aconsejamos que dichos daños sean con- + Trepar de 10+ para ello. Si se saca una
hasta el valle y llegar a la puerta, atrave- siderables. De esa forma los personajes pifia, el personaje caerá, sufriendo un daño
sando condiciones climáticas adversas. tendrán algo que reconstruir cuando la equivalente a tres metros más el daño que
Puedes añadir obstáculos como rocas alianza pase de Invierno a Primavera. sufrirá al cerrarse el abismo. Los persona-
sueltas durante el descenso, pero no es A continuación tienes algunas reglas jes que fallen la tirada pero no pifien no
recomendable. Los personajes necesitarán que puedes seguir para determinar los lograrán salir a tiempo. Si hay un perso-
todas sus fuerzas para luchar contra los efectos del terremoto sobre la alianza: naje justo encima del personaje atrapado,
diabolistas. Los personajes en la alianza que reco- aún podría sacar a la víctima a tirones con
Cuando los personajes desciendan al nozcan el cielo negro como el Sexto Sello una tirada de Fuerza de 10+. De fallar, el
valle, se abrirá el Sexto Sello, pero solo se considerarán preparados para el terre- personaje atrapado será aplastado. Los
en parte. Unas densas y oscuras nubes moto. Estos personajes, y todos los demás personajes que superen la tirada de trepar
cubrirán con rapidez sobrenatural un cie- a quienes avisen, tendrán una bonificación lograrán librarse del abismo.
lo que hasta ahora era azul y despejado. +2 a todas las tiradas para determinar los Los personajes que queden inconscien-
Las nubes taparán por completo la luz del efectos del terremoto. tes dentro del abismo podrían ser salvados
sol, haciendo que el día se torne en noche. Algunos instantes después de que el por algún personaje que esté libre y baje al
Lo mismo ocurrirá con los cielos sobre la sol se tape, llegará el terremoto. Los per- abismo, o que use la magia para recuperar
alianza, aunque los personajes que estén sonajes que estén en la fortaleza sufrirán un cuerpo inconsciente. Un personaje que
en las montañas no lo saben. Será nece- los efectos equivalentes de los hechizos baje al abismo deberá realizar la misma
sario el uso de luces o de iluminación má- de Rego Terram La Ola de Tierra y La Tierra tirada de trepar indicada más arriba para
gica para ver algo en esta oscuridad. Los Hendida (ver manual de Ars Magica). El pri- salir, pero sufrirá una penalización de −2
personajes que superen una tirada de In- mero hará que la fortaleza se sacuda sobre por el cuerpo que lleva a cuestas.
teligencia de 10+ reconocerán estas tinie- sus cimientos. El segundo hará que las di- Los personajes atrapados dentro de la
blas como el Sexto Sello. Si un personaje ferentes plantas de los edificios se resque- tierra o atrapados entre diferentes plantas
tiene Sentir el Bien y el Mal, obtendrá una brajen. Los personajes que se encuentren no tienen por qué estar muertos. Podrían
bonificación +4 a la tirada. Los personajes por encima de la primera planta caerán ser rescatados mediante un hechizo co-
que reconozcan las tinieblas como un Se- por las grietas provocadas, pero si tienes rrespondiente de ReTe, o mediante cual-
llo serán conscientes de que este debería un poco de piedad solo harás que sufran el quier otro método que se les ocurra. Los
ir acompañado también de un terremoto. daño provocado por La Ola de Tierra. personajes que no sean rescatados rápida-
El terremoto llegará, pero solo afectará a La ola tendrá efecto primero. Quienes mente podrían ahogarse. Un personaje en-
la alianza y a las tierras circundantes. Para superen la tirada de esquivar recibirán una terrado puede respirar un número de asal-
los personajes en las montañas que lo es- bonificación +1 a sus tiradas para evitar La tos igual a una tirada de estrés + Vitalidad.
tén esperando, nunca llegará. De hecho Tierra Hendida, que tendrá lugar inmediata- Un hechizo que permita excavar la tierra
desconocerán por completo lo que ocurre mente después que la ola. Quienes fallen podría rescatar a un personaje atrapado de
en su hogar, salvo que tengan algún tipo la tirada para esquivar la ola sufrirán una forma inmediata. Rescatar a un personaje
de contacto con la alianza. penalización de −1 a la hora de esquivar el atrapado por métodos normales lleva unos
El terremoto que afecta a la alianza es abismo que se acerca. ocho asaltos, o algo menos si hay mucha
muy potente. Puedes optar por narrarlo Una vez los personajes pierdan el equi- gente cavando.
como si fuera un evento de la trama. Eso librio o caigan al suelo tras la Ola, se acti- Los intentos por rescatar a otros po-
significa describir los efectos de los tem- varán los efectos del siguiente hechizo. La drían verse obstaculizados por la oscuri-
blores en términos de prosa, sin tirar nin- tierra o el suelo bajo los pies de los per- dad que rodea toda la escena. Durante el
gún dado por los personajes que se han sonajes se resquebrajará y se abrirá. Cada terremoto, los personajes de la alianza que
quedado en la fortaleza. Otra opción es personaje deberá hacer una tirada de Rapi- lleven fuentes de luz podrán seguir man-
narrar el evento como una escena de rol. dez + Esquivar de 15+ para evitar el abis- teniéndolas con una tirada de Destreza
Si hay suficientes personajes que se hayan mo (nótese que en condiciones normales de 8+. Si se les caen, podrían recogerlas,
quedado en casa para hacerlo, puedes de- el hechizo no permite realizar esta tirada). siempre que no las pierdan al caer al abis-
tener por un tiempo los acontecimientos Quienes la fallen podrían ser salvados por mo, en cuyo caso la tierra se cerrará en
de las montañas, y luego permitir que la quienes se mantengan fuera del abismo, o torno a la fuente de luz, enterrándola; los
troupe se ponga en la piel de los perso- bien si caen dentro podrían salir trepando, personajes no tendrán tiempo para recu-
najes de la alianza y haga todas las tira- pero solo tendrán un asalto para hacerlo, perar las fuentes de luz que haya dentro
das pertinentes a la escena. Si realmente como indica el hechizo. Los personajes del abismo. Cualquiera que lo intente pro-
se juega así el terremoto, deberás poner a que estén arriba pueden lanzar hechizos y bablemente quedará atrapado por el abis-
los personajes en situaciones peligrosas, echar cuerdas, pero deberás decidir si esas mo cuando este se cierre.
y también especificar el daño estructural mismas cuerdas se pueden soltar y echar El terremoto también afecta a las tie-
que sufren las estructuras de la alianza. No lo bastante rápido como para servir de rras que rodean la alianza. Por lo tanto, los
hace falta tirar por estas últimas, simple- algo. Los personajes que quieran salir del personajes que estén de viaje por las cerca-

71
Cuento de invierno
nías correrán el mismo peligro que los que
se han quedado en la fortaleza. También
Las puertas del Edén sois vosotros, que osáis acercaros a las puertas del
Edén? ¡Anunciad vuestro nombre y propósito o su-
puedes hacer que el terremoto se note en friréis Su cólera!”
Cuando aún estén a cierta distancia Los personajes pueden presentarse
las tierras de los campesinos que rodean
de la entrada, los personajes seguirán a ante los ángeles, y estos les franquearán el
la fortaleza. Probablemente causará varias
oscuras a causa del ocultamiento del sol. paso siempre que anuncien su misión di-
muertes, pero resultará mucho más devas-
Sin embargo, a medida que se acerquen vina para detener la invocación de Satán.
tador con las cosechas y el ganado. Por lo
dejarán de necesitar otras fuentes de luz Tras escuchar su narración, los arcángeles
tanto, el terremoto volverá aún más difí-
pues el brillo que brota de la puerta ilumi- examinarán las almas de los personajes
ciles las vidas de los campesinos, que de na toda la zona circundante. Al otro lado
nuevo, no tardarán en culpar a la alianza. para determinar su bondad, de manera que
de la entrada brilla el sol como en un día cada uno de ellos notará como si le estu-
La combinación del cielo oscurecido y el normal, y los personajes que miren más vieran perforando con la mirada. Luego
terremoto convencerá a los campesinos de allá podrán ver plantas exuberantes y un los ángeles consultarán a los poderes divi-
que la alianza ha acabado provocando el paisaje pletórico de vida. Se oye el sonido nos que hay por encima de ellos, entrando
fin del mundo. de los pájaros y otros animales, y una cáli- en un aparente trance. Aun así, seguirán
Una vez que pase el terremoto, el sol da brisa sopla en la cara de los personajes, siendo plenamente conscientes de lo que
seguirá tapado por las nubes, tanto en las refrescándolos. ocurre a su alrededor, así que percibirán
montañas como en la alianza. Permanece- Aunque la entrada resulta de lo más cualquier acción por parte de los perso-
rá así hasta que el demonio sea expulsado atrayente, los personajes no pueden igno- najes. Tras recibir órdenes superiores para
por los personajes, o bien hasta que des- rar la enorme espada llameante que flota que franqueen el paso a los personajes, los
truya el mundo, lo que ocurra antes. ante ellos, por no mencionar a los dos des- arcángeles se apartarán ligeramente de la
Ahora que el sol se ha vuelto oscuro comunales arcángeles que se yerguen no puerta.
como tela de cilicio y la tierra se ha estre- muy lejos. Entonces podrán oír sus “voces” al uní-
mecido, solo queda un Sello más por abrir- Cuando los personajes se acercan, una sono, diciendo: “¡Avanzad, y que la bendición
se: el que marcará el fin del mundo. Y solo estruendosa voz resuena en sus cabezas, del Señor esté con vosotros!”
los personajes que están en las montañas pero ninguno de los arcángeles mueve Mientras los arcángeles juzgan si los
pueden evitar que ese Sello se abra. para nada la boca. Los ángeles hablan te- personajes son dignos o no, la espada lla-
lepáticamente. La voz pregunta: “¿Quiénes meante seguirá flotando entre ellos, ante

72
Cuento de invierno
la apertura de entrada. La espada se balan- pletado su misión divina con los persona-
cea de un lado al otro, y solo se acercará jes, reanudarán su vigilancia.
a cualquier personaje que avance hacia la Cuando los diabolistas llegaron al
entrada. La espada no atacará a menos que Edén, la Manzana los transportó hasta esta
los personajes hagan algún movimiento misma entrada. Solo lograron cruzarla por
brusco hacia la entrada, o parezcan dis- estar en posesión de la Manzana, pues esta
puestos a atacar a los arcángeles. Si los nació en el Edén. Por lo tanto, la Manzana
personajes llegan a desafiar a los arcánge- impidió que los arcángeles y la espada lla-
les, estos se prepararán para el combate, meante detuvieran a los diabolistas.
pero dejarán que sean los personajes los
que actúen primero. Los arcángeles lucha-
rán contra el grupo hasta que los persona-
jes hayan muerto o hasta que los propios
ángeles sean expulsados de vuelta a la Tie-
rra Prometida.
Huelga decir que atacar a los arcánge-
les y a la espada es una locura. Si los perso-
najes piden ayuda a los ángeles para derro-
tar a los diabolistas, estos se mantendrán
callados y quietos. Los ángeles no pueden
apartarse de la entrada, y tras haber com-

Arcángeles
Poder Divino: 30 Descripción: Los arcángeles son un fren daño +20. La espada también pren-
Tamaño: +2 hombre y una mujer altos y de as- de fuego a aquello que toca.
Características: Int +2, Pre +5, Per +4 pecto majestuoso, con cabello cla- Ingravidez de los Santos, ReAu 30, per-
Rap +2 Vit +3 Fue +3 ro y rasgos hermosos. Su expresión sonal, permanente, 0 puntos. La espada
Rasgos de Personalidad: Piadoso −4, Va- calmada y plácida no se ve alterada levita ante la entrada y tiene la misma
liente +4, Paciente +6 nunca, ni siquiera en medio de una capacidad de maniobra que una espada
Combate: intensa batalla. Los ángeles van empuñada por un luchador experto.
Mandoble (a una mano): Ini +5, ata +3, ataviados con largas y holgadas tú-
Daño +11 nicas blancas. En la espalda tienen Vulnerabilidad: Si se usa un hechizo de
Fatiga: +4 un par de enormes alas blancas. Perdo Ignem de nivel 45 o más para
Defensa: +4 Mientras montan guardia, las alas apagar las llamas de la espada, estas
Aguante: +30 de los arcángeles están plegadas serán sofocadas y la espada quedará
Niveles de vida: OK/OK, 0/0, −1/−1, tras ellos. inmóvil, pero seguirá flotando en el
−3, −5, Expulsados aire, negándose a ser empuñada por
La espada llameante nadie. Cualquier llama que entre en
Poderes: contacto con la hoja encenderá de
Plumas de los Querubines, ReAu 30, per- Poder Mágico: 30 nuevo el fuego y le devolverá su mo-
sonal, permanente, 0 puntos Características: Rap + 5, Per +5 vilidad.
Las alas de los arcángeles les permi- Combate:
ten volar libremente a velocidades de Mandoble: Ini +8, Ata +6, Daño +15
hasta 75 km/h, además de trascender los Fatiga: n/a
límites terrenales y entrar en la Tierra Defensa: +6
Prometida. Aguante: +20*
Sentir el Espíritu, InCo 25, vista, ins- Niveles de vida: OK/OK/OK, 0/0,
tantáneo, 2 puntos. El espíritu de una −1/−1, −3, −5, Inmovilizada
persona es analizado, determinando si *Inmune a ataques basados en calor
esta tiene buena o mala voluntad.
Luz de la Cólera Celestial, PeIg 35, cerca, Poderes:
instantáneo, 20 puntos. Un rayo de ar- Llamas del Guardián, CrIg 40, perso-
diente luz celestial cae del cielo e impacta nal, permanente, 0 puntos. Las llamas de
en el objetivo, causándole daño +30, o la hoja de la espada arden eternamente.
+40 en caso de objetivos infernales. Quienes sean alcanzados por la hoja su-

73
Cuento de invierno

Al diablo con el Diablo


Robin se levantó entre la fértil y verde hierba y sus compañeros se convirtieran también en sus ob- nos gesticulaban a toda velocidad, y Grimgroth era
del Edén. Miró a su izquierda y vio al secuaz de los jetivos. A su izquierda, Tiberius estaba enfrascado ajeno al peligro que corría.
diabolistas que había estado a punto de acabar con en un Certamen contra Emil. Dos grogs protegían La mente de Robin era un torbellino mientras
él. Grimgroth lo había convertido en piedra un ins- a Tiberius, así que allí no era necesaria su ayuda. avanzaba a la carrera. “Has vivido una vida larga,
tante antes, cuando Robin yacía en el suelo, derri- Entonces lo vio. Cuando la mirada de Robin se Robin Gill. Si existe el Cielo, tal vez vayas allí”.
bado por un golpe previo. Miró al magus y asintió, posó en Honerius y Grimgroth, enzarzados en com- Un instante después, Robin estaba dando un
agradecido. gran salto e interponiéndose entre Grimgroth y la
bate, vislumbró algo que surgía de un árbol, apenas
–Os debo una –añadió. bruja. La arena le bañó la cara y luego se derramó
a un par de metros del magus. Mientras se acercaba,
El magus no respondió, avanzando hacia Ho- por todo su cuerpo.
nerius, que gritaba retándoles sin apartarse del cuer- Robin desvió el golpe de un secuaz de los diabolistas. Tras librarse de Honerius, Grimgroth dio medio
po de Carmella, junto a la Manzana caída. Con un movimiento rápido de respuesta, cercenó la vuelta al oír el aviso quedo de Robin, dándose cuen-
Robin examinó rápidamente la escena. ¡Parecía mano de su enemigo. ta de lo que había hecho su amigo. Las arenas del
algo salido del Infierno! A su derecha, un enorme ¡Lo que estaba saliendo del árbol era un brazo! tiempo de la bruja le habían arrebatado cruelmente
demonio perseguía a algunos de los diabolistas, pero Tras él surgió un cuerpo. La bruja, Mab, había lo- a Robin sus últimos años de vida, marchitando su
Robin sabía que no pasaría mucho antes de que él grado meterse de alguna forma en el árbol. Sus ma- cuerpo hasta convertirlo en un cascarón vacío.

74
Cuento de invierno
Grimgroth fulminó a la bruja con una mirada Ahora que el grupo está en el Edén, ten- concluido el ritual de invocación. El grupo
llena de furia ardiente, y pronto Mab también se re- drán que localizar a los diabolistas y el Árbol se encuentra en el claro donde se eleva el
unió con su hacedor. del Conocimiento. Por suerte, ambos están Árbol del Conocimiento (ver el mapa del
en el mismo lugar y son fáciles de encontrar. lugar del ritual). Como la Manzana nació
Una vez los personajes se hayan acos- de ese Árbol, este es una parte integral de
Resumen tumbrado a su nuevo entorno, escucharán la invocación del Demonio.
el inquietante cántico de los diabolistas Los diabolistas no se esperan la pre-
Los personajes por fin entran en el Jar- mientras el grupo de villanos prosigue con sencia de los personajes en el Edén, así
dín del Edén, y justo a tiempo. Seis de los que asumen que están a salvo de cualquier
su ritual de invocación.
Sellos se han abierto ya, y los diabolistas intrusión. Sin embargo, podrán detectar
Pueden seguir las voces sin problemas,
están a punto completar la invocación del la llegada de los personajes, así que estos
que guiarán a los personajes mientras se
“Demonio”. Tras seguir el rastro de los dia-
adentran unos quinientos metros en el Jardín. deberán tener cuidado a la hora de acercar-
bolistas, los personajes deben detener a
se al claro. Como muestra el mapa, dicho
los adoradores del Demonio antes de que
claro está rodeado de árboles, lo que ofrece
el “Príncipe de las Tinieblas” se materialice
por completo. Consciente de que la culmi-
El ritual de invocación una cobertura ideal para cualquier espía.
Al observar el claro, los personajes se-
nación de su tarea corre peligro, Carmella
En el momento en que los personajes rán testigos de todo lo que están haciendo
se sacrifica para asegurar la llegada de la Se-
milla del Infierno. Pero claro, no es el De- entran en el Edén, lo diabolistas casi han los diabolistas. En la hierba, marcado a fue-
monio quien aparece, sino un demonio que
ha engañado a los diabolistas. Y ahora los Edén (El árbol del Conocimiento)
personajes deberán derrotar a ese demonio
antes de que quede liberado en el mundo.
Si los magi carecen del poder necesario
para conseguirlo, no tendrán otra alternati-
va que sacrificarse ante el Árbol del Cono-
cimiento, despojando así a la Manzana de
su poder y expulsando al demonio.

La llegada al Edén
El Jardín del Edén es tal y como lo
describen las Escrituras: un lugar rebosan-
te de vida, en el que se pueden encontrar
plantas de todos los tipos imaginables. La
comida abunda por doquier, y no solo fru-
tas y verduras. Hay animales que cazar en
el bosque, e incluso en el Edén hay depre-
dadores, aunque son totalmente dóciles.
Mientras los personajes avanzan por el
Edén en busca de los diabolistas, puedes
animar un poco la escena haciendo que un
león aparezca de repente ante ellos. El león
avanza, pero no atacará. Simplemente se
adelantará para olisquear y palpar cualquier
mano que le extiendan, para luego seguir
su camino. Los personajes con Empatía
Animal o Manejo de Animales que pasen
una tirada de 8+, o los magi que usen un Posición de Carmella
hechizo de Intellego Animal adecuado, se
darán cuenta de que el felino es inofensivo.
Si los personajes atacan primero, el león
se limitará huir, gimoteando. Pero aunque
podría resultar tentador pararse a disfrutar
del Edén, los personajes tienen un objetivo
que cumplir de forma perentoria.

75
Cuento de invierno
go, hay un pentáculo que rodea el Árbol ra!” Aunque toda la atención de Carmella se le ocurrirán varias ideas perversas. Aun-
del Conocimiento. El pentáculo no es de está centrada en el Árbol, podría detectar que el pentáculo está marcado sobre hierba
los convencionales, que se usa para invo- a alguno de los personajes rondando cerca quemada, puede romperse cubriendo aun-
car y mantener aprisionado a un demonio. del claro con una tirada de Percepción + que sea una parte minúscula de sus líneas.
Más bien este pentáculo supone un foco a Alerta de 12+. El ritual también se verá interrumpido si
través del cual invocar a Satán, aunque los Pero la imagen más horripilante de uno de los diabolistas que está cantando
diabolistas no tienen ninguna intención de todo el claro es probablemente la del pro- se queda mudo por algún motivo, o bien si
aprisionarle o controlarle. pio Árbol. Surgiendo del tronco del Árbol, alguien pierde el ritmo del cántico. Lo mis-
En cada punta del pentáculo se en- delante de Carmella, hay una figura hu- mo ocurrirá si alguno de los invocadores
cuentra uno de los líderes del grupo: Emil, mana. El género de la figura es por ahora abandona el lugar que ocupa ahora mismo.
Lucinda, Mab, Honerius y Grizzleren (en imposible de determinar, pero se puede Un disparo certero también podría arran-
forma demoniaca). Si alguno de estos vi- ver cómo se van formando unos ojos en la car la Manzana de las manos de Carme-
llanos ha sido eliminado anteriormente, cara. Algunos instantes después, mientras lla, interrumpiendo puntualmente el flujo
un secuaz ocupará su lugar. Los diabolis- los personajes siguen hipnotizados por la de energía de la Manzana hacia el Árbol.
tas de las puntas entonan una repugnante escena, las pestañas de corteza de la figura O bien los personajes podrían lanzar un
letanía indescifrable. Los personajes serán se abren, revelando unos ojos de color rojo ataque abierto contra los diabolistas, inte-
incapaces de reconocer el idioma en el ardiente que miran hacia el lugar donde rrumpiendo su concentración.
que hablan, pero sin duda es de naturaleza están los personajes. Cuando el “Demo- Sea cual sea el método que empleen
maligna y aumenta en volumen con cada nio” abre los ojos, los secuaces empiezan para interrumpir el ritual, la interferencia
repetición. Quienes entonan el cántico es- a murmurar entre ellos. Algunos incluso de los personajes provocará una regresión
tán tan embebidos en la tarea que no tie- empiezan a apartarse lentamente del Ár- en la invocación. La silueta del Árbol em-
nen ninguna posibilidad de detectar a los bol. Carmella está extasiada al ver abrirse pezará a retraerse, perdiendo su definición
personajes que se mueven por la periferia los ojos, y prosigue sus llamadas con fervor física. La forma tardará diez asaltos en
del claro. renovado. desaparecer por completo, momento en el
Alrededor del pentáculo, de pie, se Si los personajes siguen observando, cual el “Demonio” será expulsado de vuelta
encuentran los secuaces de los diabolis- pronto empezarán a aparecer nuevos deta- al Infierno. En ese momento, la Manzana
tas. Podrían ser los que han sobrevivido a lles humanos sobre la corteza del Árbol. La volverá a romperse en todas las Esquirlas
encuentros previos con los personajes, o silueta parecerá adoptar una figura femeni- que la formaban. Si alguno de los diabo-
bien otros nuevos que hayas creado tú, en na, con curvas esbeltas y una cara atractiva. listas logra reconstruirla (lo que requeriría
función del número que creas que necesi- Al mismo tiempo, los cánticos alcanzarán una tirada de Des de 10+, intentada una
tan los diabolistas para hacer frente a los un nivel enfebrecido por parte de los dia- vez por asalto), la invocación podría reini-
personajes. Los secuaces están totalmente bolistas. Está claro que si los personajes no ciarse una vez los personajes sean neutra-
centrados en la ceremonia, así que solo actúan de inmediato, el Demonio será libe- lizados. Sin embargo, hasta ese momento
detectarán a los intrusos cercanos con una rado sobre el mundo. no podrán utilizar el poder de la Manzana
tirada de Percepción de 12+. Por supuesto, Cuando los personajes por fin logren contra los personajes al estar este totalmen-
si los personajes se hacen notar de alguna apartar la vista de esta macabra escena, te invertido en la invocación del Demonio.
forma, los secuaces reaccionarán de inme- todos deberán hacer una tirada de Percep- Si el combate con los diabolistas sigue
diato, intentando interceptarlos. ción + Buscar. Quienes tengan Sentir el el desarrollo descrito más arriba, el poder
En el interior del pentáculo está la pro- Bien y el Mal obtendrán un bonificador +3 de la Manzana seguirá existiendo. La única
pia Carmella. Está mirando hacia el Árbol a la tirada. Si el resultado es de 10+, el per- forma de despojar de poder la Manzana es
del Conocimiento. Sostiene en las manos sonaje descubrirá la rama de la que colgaba mediante un sacrificio al Árbol del Cono-
la Manzana, que brilla con un resplandor originalmente la Manzana antes de que la cimiento. Por lo tanto, los personajes pue-
infernal. El poder de la Manzana está vol- arrancaran. La rama está seca y marchita, den vencer a los diabolistas, pero aun así
cado por completo en la invocación del pero de ella sale un pequeño brote, del que deberán entregarse al Árbol para destruir
Demonio, así que Carmella no podrá uti- en tiempos colgaba la Manzana. La rama definitivamente la Manzana. Por supuesto,
lizarlo contra los personajes. Sin embargo, cuelga hasta llegar muy cerca del suelo, todos estos condicionantes dependerán de
mientras sea Carmella y solo Carmella hasta el punto de que alguien podría tocar- la capacidad de los personajes para neutra-
quien sostenga la Manzana, será inmune a la con solo estirar los brazos. Si los perso- lizar a Carmella de forma rápida, dado que,
cualquier hechizo de nivel 30 o inferior. Si najes no la ven ahora, podrán reconocer la al ver que su ritual está fracasando, hará
suelta la Manzana en algún momento, per- rama una vez la invocación del Demonio llegar al Demonio al mundo sacrificándo-
derá la protección y no podrá recuperarla. haya concluido. se personalmente (como se describe más
Carmella no está cantando como el resto abajo).
de diabolistas en las puntas del pentáculo. En cuanto el ritual sea interrumpido,
Ella está gritando hacia el Árbol del Co- Cómo detener el ritual los diabolistas serán conscientes de la pre-
nocimiento, invitando a Satán a entrar en sencia de los intrusos. Carmella clamará
nuestro mundo: “¡Ven a nosotros, diosa! ¡Tus hi- El ritual puede interrumpirse de dife- venganza y se entablará un combate. Los
jos leales aguardan tu llegada! ¡Ven a nosotros aho- rentes formas, y probablemente a la troupe magi diabolistas usarán toda la potencia de

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Cuento de invierno
su magia contra los personajes, mientras calor dentro del pentáculo, podría lanzar el tarde y busque venganza contra los perso-
que sus compañeros cargarán contra cual- hechizo Suavizar las Llamas Voraces sobre el najes.
quiera que represente una amenaza para Árbol o los personajes dentro del pentácu- Mab también intenta escapar del Edén,
los magi malignos, y los secuaces atacarán lo, protegiéndoles del daño. Evidentemen- tratando de cruzar la entrada. La llegada
a los adversarios que tengan más cerca. te, este hechizo también protegerá a los del demonio la asusta bastante, y antes
La propia Carmella se mantendrá den- diabolistas que estén dentro del pentáculo. prefiere estar a salvo que muerta. Por lo
tro del pentáculo lanzando hechizos con- No importa qué hechizo protector lan- tanto, una vez que haya cruzado la entra-
tra sus adversarios, pero en ningún caso se cen los personajes sobre la zona, el cuerpo da, intentará destruirla. Cualquier persona-
alejará mucho del Árbol. A menos que sea de Carmella, aún dentro del pentáculo, se je que la persiga podría detenerla antes de
incapacitada o resulte inmovilizada, Car- eleva entre las llamas. Nótese también que que cruce la entrada, en cuyo caso Mab in-
mella será consciente de que el Demonio el Árbol del Conocimiento no resultará da- tentará llegar a un acuerdo: “Cruza la entrada
nunca llegará al mundo salvo que tome ñado aunque no se lance ningún hechizo conmigo. Podremos destruirla cuando estemos fuera,
alguna medida drástica. Por lo tanto, en de protección. y así resolveremos esta chapuza. Vamos, podemos
el cuarto asalto a partir del ataque de los La columna de fuego solo dura un asal- hacerlo juntos”.
personajes, si sigue consciente, Carmella to, transformándose en un gigantesco de- El personaje que persiga a Mab podría
se ofrecerá como sacrificio al Demonio. monio que se eleva por encima de los árbo- atraparla cuando ya estuviera fuera del
Desenfundará una daga y se la clavará, les del Edén. La monstruosidad se situará Edén. En ese caso, la verá junto a la en-
gritando: “¡Así me entrego, mi Señora! ¡Acepta mi con sus dos piernas flanqueando el Árbol trada, intentando destruirla con su magia.
ofrenda y siembra el caos en todo este reino!” del Conocimiento. Al principio el demo- Los arcángeles la atacan inmediatamente, y
Luego Carmella se desplomará, muer- nio solo se ríe, pero luego emprenderá un Mab no logra sobrevivir a su acometida. El
ta. Al caer soltará la Manzana, aún en sus soliloquio, regodeándose ante la forma en personaje puede intentar participar en ese
manos, que se estrellará en el suelo y se que ha engañado a los diabolistas: combate, pero si interfiere de alguna forma
partirá en sus Esquirlas originales. El sacri- “¡Necios mortales! ¿De veras creíais que era al en los ataques de los arcángeles, estos tam-
ficio de Carmella es todo lo que necesita Señor de las Moscas en persona a quien estabais lla- bién lo tomarán por un enemigo.
el Demonio para renovar su invocación y mando? ¿De veras creíais que se fijaría en alguien Honerius está furioso con los persona-
llegar al mundo. tan indigno? ¡Era yo desde el principio! ¡Y ahora me jes por haber interrumpido el ritual. No le
habéls liberado sobre el mundo! ¡Pronto lo destruiré!” irrita tanto que la invocación haya salido
No hace falta decir que todos los dia- mal, como la muerte de Carmella. Era su
La llegada del Demonio bolistas que queden vivos (salvo Lucin- fuente de pociones de longevidad, a las que
da) se sorprenderán bastante al oír eso. A está enganchado. Honerius proclamará su
Durante los seis asaltos posteriores a la continuación se indica cómo reaccionará furia: “Malditos seáis… ¡iba a vivir para siem-
muerte de Carmella, nada parece cambiar. cada uno de ellos. Ajusta esa reacción en pre! ¡Yo era inmortal! ¡La habéis matado, así que
La figura del Árbol sigue desdibujándose función de la situación y de tu gusto por vosotros también debéis morir!” Y diciendo eso,
hasta desaparecer por completo. Parece lo dramático. Evidentemente, los persona- Honerius atacará al personaje más cercano
que el Demonio ha rechazado el sacrificio jes podrían haber eliminado ya a algunos y seguirá luchando hasta que quede inca-
de Carmella. Pero al siguiente asalto, todo miembros del grupo. pacitado. Si muere, su cuerpo se descom-
el Infierno se desata… literalmente. Emil se planta delante del demonio, pondrá rápidamente, convirtiéndose en
La tierra que hay dentro del pentáculo gritando desafiante: polvo ante la mirada de los personajes, a
se calienta y el aire parece titilar a medida “¡Escúchame, abominación! Puede que nos ha- consecuencia de su longevidad antinatural.
que la temperatura aumenta. Los persona- yas engañado, pero estás bajo mi control. ¡Mientras Si no hay nadie con quien Honerius pueda
jes que superen una tirada de Percepción permanezcas dentro de ese círculo, no puedes hacer luchar, desahogará su furia en el demonio y
+ Alerta de 10+, modificada con un −2 si nada contra mí!” acabará devorado por las llamas.
están enzarzados en un combate, notarán Dejándose llevar por su pasión, Emil Gizzleren está entusiasmado ante la
el cambio. Quienes estén dentro del pen- olvidará que en realidad el pentáculo no llegada del demonio. Echará a correr hacia
táculo y noten el aumento de temperatura tiene ningún efecto sobre su ocupante. él, gritándole para llamar la atención del
pueden abandonar la zona si lo desean. Si Riéndose de Emil, el demonio hace explo- gigante. “¡Estoy aquí, hermano! ¡Estoy listo para
Honerius supera la tirada, él también hui- tar al diabolista con una simple mirada. volver a casa! ¡Has venido a buscarme y aquí estoy!
rá del pentáculo. Justo después de que los Lucinda tratará de huir de cualquier ¡Padre me ha perdonado!”
personajes salgan de él, una columna de oponente antes incluso de que llegue el El demonio baja la vista hacia Gizzle-
fuego brotará de repente del suelo, confi- demonio. Echará a correr por el Edén en ren, reconociéndole, y le responde:
nada dentro de los límites del pentáculo. busca de un escondite, tras haber visto la “Te recuerdo. Cometiste una afrenta contra Pa-
La columna asciende diez metros hacia el llegada del demonio en una de sus visiones dre, ¡le derramaste una bebida encima! Jamás te per-
cielo. Cualquiera que siga dentro del pen- anteriores. Si logra evitar a los personajes, donará. Podría destruirte ahora mismo, pero creo que
táculo y no esté protegido sufrirá daño escapará a su captura, pero quedará atrapa- mantenerte en este mundo resultará un castigo mucho
+30, además de daño +15 en cada asalto da en el Edén cuando se desplome la en- más adecuado”. Y así, sin más, Gizzleren des-
siguiente mientras el fuego siga quemándo- trada (ver “El capítulo final”, más adelante). aparece. Ha sido transportado a otra parte
le. Si un mago detecta la acumulación de Eres libre de hacer que Lucinda escape más del mundo, eternamente apartado del In-

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Cuento de invierno

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Cuento de invierno
fierno. Sin duda los personajes volverán a quienes lo hagan. Puede que los personajes distraer la atención del demonio hacia el
cruzarse con Gizzleren mientras intenta sean poderosos, y que conozcan hechizos personaje. Para determinar si el demonio
buscar alguna forma de obtener el perdón como Destierro al Olvido Eterno o Círculo de ataca a dicho personaje y no a otro, haz
del Inframundo. Protección contra Demonios, pero ese poder y una tirada de Percepción contra un factor
Cualquier secuaz que sobreviva al com- esos hechizos solo retrasarán el ataque del de dificultad de 12 por parte del demonio.
bate con los personajes se sentirá aterrado demonio sobre el mundo. La criatura es tan Si la falla, el demonio ignorará al persona-
ante el demonio. En cuanto este aparezca, poderosa que solo hay una forma segura de je. Puede que los personajes también deci-
echarán a correr hacia la entrada del Edén, vencerla: restaurando el Árbol del Cono- dan esperar a que el demonio se mueva an-
y una vez allí no dejarán de correr. Los cimiento. tes de acercarse al Árbol. Una vez todos los
personajes podrán seguirles el rastro más Cuando el demonio aparezca por pri- diabolistas estén muertos o hayan huido, el
tarde, o bien hablar con los enanos o con mera vez en el Edén, sus enormes piernas demonio echará a andar hacia la entrada,
Tharuum para que se encarguen de ellos. flanquearán el Árbol del Conocimiento. decidido a abandonar el Edén. Una vez el
Los personajes que se dirigieran hacia el ár- demonio se aparte, los personajes serán li-
bol deberán hacer una tirada de Rapidez + bres de acercarse al Árbol y actuar.
El sacrificio Esquivar de 10+ para evitar ser descubier- Algún personaje podría incluso inten-
tos por el demonio. Por supuesto, la magia, tar engañar al demonio para que se alejara
Tal vez te preguntes qué les queda como un hechizo de invisibilidad, podría del árbol mientras los otros se acercan. Es
por hacer a los personajes ante la muerte permitir a un personaje llegar al Árbol sin algo que se puede conseguir mediante una
o huida de casi todos los diabolistas. Pues ser detectado. Si el personaje es descubier- tirada de Inteligencia de 10+. Las provo-
la verdad es que muchas cosas. Teniendo to por el demonio, este podría atacarle, a caciones y burlas bastarán para captar la
en cuenta que el demonio tiene previs- menos que otro personaje represente una atención de la bestia, pero los personajes
to arrasar el mundo entero, y ante la evi- amenaza más importante o una distracción que hagan de señuelo muy probablemen-
dente incapacidad de los diabolistas para para el demonio. Los diabolistas y sus di- te recibirán los ataques del demonio. Los
detenerle, tendrán que ser los personajes ferentes cursos de acción bastarían para señuelos más inteligentes tratarán de ocul-
tarse después de provocar al demonio, para
Brivelzn, posible destructor del mundo así tener más posibilidades de librarse de
los brutales ataques de la criatura.
Poder Infernal: 70 bos” de franjas de metal. En sus ojos Una vez que los personajes hayan lle-
Tamaño: +6 arde una luz amarillenta ultraterrena gado al Árbol, deberán decidir cómo reali-
Características: Rap −4, Int−1, Ast +8, y, con una tirada de Percepción de zar el sacrificio, y quién lo llevará a cabo.
Per−1, Fue+10 9+, cualquiera puede oír los alaridos La rama marchita de la que en tiempos col-
Rasgos de Personalidad: Paciente +2, de los pecadores que brotan de su gaba la manzana descenderá hasta ponerse
Maniaco +8, Ambicioso +5 abotargada barriga.
a la altura de las personajes sin tener que
Combate:
levantar los pies del suelo. Los personajes
Mano/pezuña/cola: Ini +8, Ata +4, Brivelzn como PNJ
con Sentir el Bien y el Mal que saquen una
Daño +25
tirada de 8+ notarán que la rama se ha mo-
Espada: Ini +5, Ata +8, Daño +30 No hay nada que guste más a este
vido para que la puedan tocar. Basta con
Fatiga: n/a demonio que sembrar la destrucción e
eso para llevar a cabo el sacrificio. Para sa-
Defensa: +4 infligir dolor. Como esos son sus pasa-
ber los efectos del sacrificio, lee “El destino
Aguante: +20* tiempos, es todo un alivio que no sea
*Sufre daño doble de ataques basa- más inteligente, pues en ese caso su- del sacrificado”, más adelante.
dos en frío pondría una amenaza aún mayor para el Tras la formación de la nueva Manza-
Niveles de vida: OK/OK, 0/0/0, −1/−1, mundo. Aunque es estúpido, Brivelzn es na, la antigua se secará y se convertirá en
−2/−2, −3, 5, Expulsado increíblemente astuto y siempre buscará polvo, al ver destruida su naturaleza malig-
alguna forma de medrar a los ojos de los na. Si se recoge, el polvo de la vieja Man-
Poderes: más altos escalafones infernales. zana contiene 30 puntos de vis en bruto. El
Mar de Llamas, ReIg 25, 10 puntos. Brivelzn culpará a los personajes de suelo bajo los pies del demonio también se
Jaula de Fuego, MuIg 20, 5 puntos. frustrar sus planes para destruir el mun- abrirá. Mientras la bestia aúlla, araña y for-
Bola de Fuego Infernal, CrIg 35, 10 puntos. do. Aunque sea enviado de vuelta al In- cejea, se verá arrastrada de vuelta al Pozo
fierno por el sacrificio de los personajes, por alguna fuerza invisible. Una vez que el
Descripción: Brivelzn es descomunal, o incluso por el propio Satán, Brivelzn demonio haya desaparecido de su vista, el
con una altura comparable a la del intentará constantemente liberarse de agujero se cerrará como si no hubiera exis-
árbol más grande. Su piel es del su prisión para buscar venganza contra tido nunca. El demonio ha sido enviado de
color del carbón y su cuerpo está ellos. vuelta al Infierno.
cubierto por pequeños fuegos. La Si, por algún motivo, los personajes no
única ropa que lleva es un “taparra- logran detener o expulsar al demonio, que-
dará en tus manos decidir el desenlace final

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Cuento de invierno
de la escena. A continuación tienes algunas de un desgaste así, la Orden deberá El valle también perderá su bendición
sugerencias: reconstruirse desde cero, y muchas con el cierre del Edén. Los personajes con
• Al Demonio no le ha hecho ningu- de las alianzas regresarán a la Pri- Sentir el Bien y el Mal notarán ese cam-
na gracia verse suplantado. Permite mavera de su vida. bio casi de inmediato. Los seres feéricos
a Brivelzn acercarse hasta las puer- • Se podría formar una nueva alian- por fin pueden adentrarse en el valle. Si
tas del Edén, pero luego lo abate za. Como los viejos personajes de los personajes necesitan ayuda o atención
antes de que pueda cruzarlas. El la troupe están debilitados y disper- médica, puedes hacer que Tharuum baje
Demonio da su explicación para tal sos, necesitarán ayuda para enfren- hasta el valle después de que la Bestia se
comportamiento mediante unas pa- tarse al demonio, así que fundarán marche. El gigante llevará a cuestas a los
labras que brotan de la nada: “¿Bajo una nueva alianza de Primavera. personajes hasta las minas enanas, donde
qué autoridad osas asumir Mi nombre y Para derrotar al demonio, la nueva les prestarán todas las atenciones necesa-
usurpar Mi poder? ¡Me insultas, Brivelzn, alianza dependerá de la fuerza de rias.
y por eso pagarás el precio más alto!” magi jóvenes, respaldados por la Aunque solo sea por piedad, el viaje de
Brivelzn, el demonio, responde: experiencia de los más ancianos. vuelta de los supervivientes hasta la alianza
“¡No, amo, por favor! ¡Solo cumplía Los magi más experimentados co- debería ser tranquilo y sin sobresaltos.
vuestros deseos! ¡No pretendía insultaros! nocerán el nombre del demonio,
¡Noooo!” Brivelzn, cosa que pueden aprove-
Sin piedad, el Demonio hace que char. Una vez la bestia sea enviada El destino del sacrificado
el suelo del Edén se abra bajo Bri- de vuelta al Infierno, esos jóvenes
velzn. Del abismo en llamas surge magi podrían convertirse en los Tienes dos alternativas para deter-
una enorme horda demoniaca que nuevos personajes de la troupe. minar el destino de quien se sacrifique al
arrastra al demonio a su interior. El árbol. La primera es la más trágica, pero
agujero se cierra y los personajes tal es el sino del heroísmo en tiempos des-
de repente se ven transportados a El capítulo final esperados. El personaje es absorbido por
la entrada del Edén, que yace en el Árbol, incluidas sus posesiones. Su cuer-
ruinas. El Paraíso se ha perdido y Poco después de que el Árbol del Co- po se transforma entonces en una nueva
la Manzana ha quedado atrapada nocimiento sea restaurado, los personajes Manzana, que restaura la vitalidad de la
en su interior. Ojalá nadie vuelva a se verán transportados de repente a la en- rama hasta ahora muerta. El personaje se
ponerle la mano encima. trada del Edén, en el valle de las montañas. ve bendecido con un estado de inocencia
• Los personajes no logran detener La entrada es ahora un amasijo de ruinas absoluta. No muere, pero se convierte en
al demonio y este sale del Edén, en el suelo, de manera que el único acceso parte de la esencia de la tierra, y ayuda
atacando el mundo. Después de to- conocido al Paraíso (al menos que los per- a mantener el equilibrio terrenal entre el
das las desventuras que han vivido, sonajes sepan) ha quedado sellado. bien y el mal… en algo con un papel re-
los personajes supervivientes de la Los arcángeles también han desapare- levante en los más grandes relatos épicos.
alianza deben intentar destruirle. cido, al igual que la espada llameante. Res- El espíritu del personaje podría regresar
Su exposición a los poderes infer- taurado por el sacrificio de los personajes, en futuras historias, tal vez solicitando la
nales les ofrece un vínculo de cone- el Edén se ha cerrado a cualquier acceso ayuda de la alianza contra alguna amenaza
xión con las maquinaciones de los del mundo de los humanos para evitar nue- terrible que se cierna sobre la armonía na-
demonios, de manera que podrán vas intrusiones. Los cuerpos de todos los tural del mundo.
encontrar alguna forma mágica de personajes muertos, heridos o escondidos La segunda opción es menos impre-
expulsar al demonio del mundo. Si que aún estuvieran dentro también se han sionante, y niega al personaje toda la in-
te decantas por esta opción, tam- perdido (aunque los espíritus de los perso- tensidad dramática de su sacrificio. Sin
bién los diabolistas supervivientes najes caídos o perdidos durante esta saga embargo, también permite a su jugador
podrían representar una amenaza podrían regresar como nuevos personajes, seguir jugando con el personaje en lugar
para la alianza en futuras aventuras. tal y como se explica más adelante). de perderlo por completo. El cuerpo del
• Magi de otra alianza descubren el Sin otra cosa que hacer (aparentemen- personaje forma una nueva Manzana, pero
mal que amenaza el mundo con te), los personajes pondrán rumbo de nue- su espíritu se reencarna en el siguiente per-
la llegada del demonio. La troupe vo hacia las ruinas enanas. Cuando echen sonaje del jugador, que se unirá a la misma
será quien lleve a esos otros magi. la vista atrás hacia el pico al que deben alianza, o a lo que quede de esta cuando
Acuden en ayuda de los personajes ascender, podrán ver a la Bestia divina concluya la saga. El nuevo personaje solo
y les ayudan a expulsar al demonio posada en él. Esta mirará a los personajes, tiene recuerdos parciales de su vida an-
de vuelta al Infierno. Pero antes de asintiendo en reconocimiento a la misión terior, experimentando visiones oníricas
que lo logren, el demonio causa que acaban de cumplir. Luego echa a volar de cosas que no ha hecho en esta nueva
gravísimos daños, no solo contra y se pierde en la lejanía. Esa señal debería vida. Los demás personajes de la alianza
lo que queda de la alianza de los ofrecer a los personajes toda la confirma- podrían reconocer el espíritu de su amigo
personajes, sino también contra ción que necesitan, asegurándoles que han en el nuevo miembro, e incluso relatarle al
toda la Orden en general. Después completado su tarea. personaje las aventuras de su vida anterior.

80
Cuento de invierno
Eso sí, el nuevo personaje no tiene por qué a los jugadores seguir disfrutando de sus la fortaleza, contratar a nuevos trabajado-
tener todos los poderes y habilidades del creaciones previas. res y recibir a nuevos compañeros y grogs.
anterior. Un renacimiento que sin duda será una
Los personajes que hayan muerto a tarea monumental, y que probablemente
lo largo de toda la saga también podrían El destino de la alianza otro suplemento similar a este describirá
beneficiarse de esta misma reencarnación. en mayor detalle.
Como recompensa divina por sus esfuerzos Pero después de tanto sacrificio, las di-
y sufrimientos, los personajes son devuel- En el momento en que termine la saga, vinidades no han olvidado a los personajes.
tos al mundo en una nueva forma. Por lo la alianza de los personajes estará probable- Si se construye una nueva alianza, su Aegis
tanto, los nuevos personajes de los jugado- mente en ruinas. La maldición de la Esquir- de la Alianza será potenciado, obteniendo un
res contendrán en su interior la energía de la de Balaerus ha provocado graves pérdi- valor de +35. La alianza también obtendrá
los antiguos. En tus manos queda decidir das mágicas. El terremoto que ha afectado una Reputación de +2 con la Iglesia. El cle-
si los nuevos personajes tienen recuerdos a la fortaleza, como parte del Sexto Sello, ro más devoto y religioso confiará de forma
de sus antiguas vidas. Además, los nuevos también ha causado un evidente deterioro natural y espontánea en la alianza, aunque
personajes podrían tener, o no, los mismos físico en la alianza. Y después de luchar no sabrá explicar por qué. A tu elección,
poderes y habilidades que los personajes durante tanto tiempo y con tanto esfuerzo algunas tierras de la alianza podrían contar
antiguos. Sin embargo, te aconsejamos contra enemigos tan poderosos, sin duda con un Aura del Dominio de +1. Cualquier
que como mucho los personajes nuevos muchos de los personajes habrán muerto o Aura Infernal que haya podido generarse
solo tengan fugaces visiones de sus vidas estarán gravemente perjudicados. A estas sin duda se desvanecerá de inmediato.
pasadas, lo que explicará por qué se sienten alturas, la alianza sin duda ha entrado en
empujados a visitar la alianza, y por qué Invierno, y su futuro parece ominoso.
tienen nuevas habilidades y no mantienen ¡Sin embargo, de las cenizas de la des-
las mismas que antes. Será más fácil man- trucción puede surgir una nueva alianza!
tener el equilibrio del juego si los nuevos Reuniendo el poder que les quede a su dis-
personajes carecen de los conocimientos posición, los personajes podrían restaurar
de los antiguos. Por supuesto, los nuevos la alianza, devolviéndola a la estación de
personajes pueden tener la misma perso- Primavera. Esa resurrección implicará ini-
nalidad que los antiguos, permitiendo así ciar a nuevos magi en la Orden, reconstruir

81
Apéndice

El abogado del Diablo


Desde siempre, los demonios en los ca forma con la inclusión de los demonios el lado “espiritual” de tu saga es ofrecer a
juegos de rol han sido poco más que mons- tal y como los veía el habitante normal de los personajes “amenazas” espirituales que
truos a los que vencer en combate. Y aun- la Edad Media. Eso significa que los de- acompañen a las físicas.
que derrotar a un feroz demonio puede monios deben estar en todas partes, deben Es posible que haya algún narrador que
resultar de lo más satisfactorio, en realidad estar presentes en un estornudo y volar a no sepa si introducir demonios en su saga,
son mucho más que simples sacos de bo- lomos del viento de medianoche. Los actos en especial demonios que son auténticos
xeo. El conflicto con un demonio puede más pérfidos siempre están provocados de corruptores del alma humana y no simples
asumir muchas formas y el combate físi- alguna forma por el susurro maléfico de un enemigos mágicos especialmente potentes.
co es solo una de ellas. Los demonios son demonio, y solo el refugio de la Iglesia es Tal vez a tu grupo de juego no le apetece
astutos y sibilinos, y no se detendrán ante protección eficaz contra ellos. hacer frente a los conflictos personales que
nada para derrotar a sus adversarios, aun- Los juegos de rol toman ideas abs- pueden generar los demonios. Si sabes que
que tampoco acostumbran a entregarse al tractas y les dan una forma tangible en la tus jugadores solo se van a sentir cómodos
placer de la violencia. imaginación. Por ejemplo, si te quieres con combates claros, directos y eminente-
En Ars Magica, los demonios evitan imaginar como una buena persona que se mente físicos, sin duda es mejor dejar a este
mostrar abiertamente su potencia en com- resiste al mal (abstracto), podrías disfrutar otro tipo de demonios fuera de tu partida
bate porque, aunque podrían sembrar una mucho interpretando a un guerrero sagra- (no te obligues a usarlos; si los jugadores
destrucción y un dolor terribles si decidie- do que abate a bestias malignas (tangible). no están listos, no están listos… y recuer-
ran declararle la guerra a la humanidad, un Sin embargo, buena parte de los conflictos da siempre que un demonio puede destruir
ataque tan directo llevaría a mucha gente en los juegos de rol se han visto siempre una saga muy, muy rápido). Sin embargo,
a buscar la protección de la Iglesia. Los como algo eminentemente físico, tal vez si tus jugadores quieren llevar vuestras par-
demonios tendrían los cadáveres, pero la por las raíces del género en los wargames. tidas a un nuevo nivel con conflictos más
Iglesia se quedaría con las almas… que es Pero a medida que el rol iba madurando, se personales, como el conflicto entre el bien
lo que en realidad buscan ambos bandos. hacía más énfasis en la personalidad y los y el mal que se dirime dentro de cada per-
Por lo tanto, los demonios deben actuar conflictos personales. Sin embargo, cuesta sona, los demonios pueden ser una de las
de forma sutil, y los mejores sirvientes del hacer tangible un conflicto de personali- mejores herramientas para el narrador.
Infierno son aquellos en los que nadie re- dad. Y una forma estupenda de hacer más Cuando un demonio tienta a un perso-
para nunca. No olvides nunca este detalle tangibles los conflictos internos en tu saga naje, cuando un demonio provoca los as-
cuando uses demonios en Ars Magica. Si es introducir un demonio. pectos más vulgares de la personalidad de
los personajes acaban viéndose cara a cara un personaje… entonces puedes alcanzar
con un demonio, sin duda ese encuentre grandes cotas de interpretación, pues son
deberá ser por algún motivo realmente im- El papel del demonio los puntos flacos en la personalidad del
portante. personaje, y no su forma física, lo que re-
Por encima de todo, los demonios an- El demonio o espíritu maligno siempre sulta atacado.
sían obtener almas. Aunque les produce un ha sido un poderoso símbolo para los hu- Usa los demonios para explorar en pro-
gran placer extender el mal por el simple manos. En los mitos, las amenazas físicas, fundidad la personalidad de los principales
hecho de hacerlo, su principal objetivo es como los animales salvajes o los guerreros personajes de tu saga, hasta niveles que los
siempre robarle el alma a la gente buena. enemigos, sirven para demostrar el valor y jugadores nunca hayan experimentado.
Y como solo pueden hacerlo mediante los la potencia física del héroe, mientras que Anima a tus jugadores a mostrar sus debili-
engaños sutiles, su interacción con los per- un espíritu maligno presenta tentaciones dades, o bien oblígalos a hacer tiradas para
sonajes deberá estar trufada de mentiras, para que el héroe demuestre la entereza demostrar que tienen el temple necesario
intriga, manipulaciones personales y, por moral necesaria para superarlas. Ese aspec- para resistir.
supuesto, miedo. Los aspectos más oscuros to espiritual de los demonios es con fre- Aunque tu saga nunca llegue a incluir
de Ars Magica solo pueden cobrar auténti- cuencia ignorado. Una forma de reforzar demonios de los de pezuña hendida, hay

82
Cuento de invierno

83
Cuento de invierno
muchas otras variedades que puedes uti- Demonios como destructores: La des- Estos demonios pueden hacer que
lizar. El papel del “demonio” lo pueden trucción en todas sus formas (el paso del sus respectivos vicios parezcan seguros y
asumir todo tipo de elementos, desde lo tiempo, el deterioro, el odio, la violencia) atractivos. De alguna forma, pueden otor-
abstracto hasta lo concreto, desde lo so- es una parte esencial del plan diabólico gar poder a un personaje, bien en secreto o
brenatural hasta lo mundano. Los demo- para la destrucción del mundo. Los per- con el consentimiento del personaje, para
nios en el mundo medieval se aparecen sonajes que se enfrenten a estos demonios que este se entregue al vicio. Evidentemen-
como muchos tipos diferentes de “espíritus lucharán por reparar el daño que estos han te, esta corrupción acabará provocando la
malignos”. Los curas predican tachando causado sin volverse fuerzas destructivas destrucción del personaje.
de “demonios” a los estilos de vida más también ellos. Demonios como mentirosos: Si la ver-
destructivos y decadentes, a alguna droga Este tipo de demonio debería contar dad es buena, entonces los demonios son
adictiva o incluso a algún demagogo caris- con poderes de envejecimiento, y también mentirosos. Los personajes tendrán que li-
mático. Los demonios usan sus poderes de de causar heridas, muerte y cosas similares, diar con las formas más sutiles del engaño,
formas muy diversas, y obran buena parte lo que haría de él un adversario físicamente y distinguir la verdad de las ilusiones más
de su mal a través de terceros. imponente. Si estáis acostumbrados a ba- convincentes.
Por ejemplo, un personaje podría tener tallas estrictamente físicas en tu saga, este Estos demonios tienen la habilidad de
la oportunidad de casarse con un miembro tipo de demonio es ideal. mentir de forma eficaz y de usar ilusiones
de una familia noble muy adinerada pero Demonios como enemigos de la auto- (dales una habilidad de al menos 20 en el
decadente, oportunidad orquestada por un ridad: Los demonios luchan contra el or- Arte mágico de Imaginem). Son excelentes
demonio que desea tentarle. ¿Aceptará el den legítimo y tientan a los humanos para oponentes para un grupo de jugadores re-
personaje la oferta, distanciándose proba- que hagan lo mismo. En algunos contextos flexivos. Cuanto más astutos sean los enga-
blemente de sus antiguos amigos y cayen- culturales, el orden legítimo puede ser la ños de estos demonios, mejor. Sus mentiras
do en la molicie por su indulgencia? Los ju- familia, la nobleza, la Iglesia o simplemen- pueden ser de cualquier tipo. (“Tú eres me-
gadores no encontrarán aquí ninguna cola te la tradición. El demonio anima a los per- jor que el resto de gente”, “No hagas caso
acabada en pinchos, pero es una situación sonajes a violar los códigos de autoridad y de los consejos de tus amigos”, “Tus grogs
tentadora y peligrosa, digna de los planes a buscar su propio camino individual. Esta traman en secreto para acabar contigo”...).
de cualquier demonio. interpretación puede parecerte algo extra- Evidentemente, deberías mezclar men-
Solo más tarde hará acto de presencia ña, pues en Estados Unidos la independen- tiras con verdad y hacer que algo de lo
el propio demonio, y solo si el personaje le cia de la autoridad es un concepto muy que diga el demonio a los personajes sea
da lo que quiere le permitirá mantener su valorado, pero en la Edad Media, existía información muy valiosa (tal vez sobre un
vida llena de lujos. Para interpretar el papel tanto caos y tanta maldad que solo siguien- enemigo de los personajes, o bien el para-
de “espíritu maligno” en tu saga, solo tiene do la voluntad de la autoridad vigente la dero de algo que están buscando). Puedes
que haber algo que tiente a los personajes sociedad podía preservar su integridad. Por causar muchos problemas haciendo que el
para mostrar debilidad. Teniendo en cuen- lo tanto, los demonios que se enfrentan a la demonio cuente verdades y mentiras de un
ta la fragilidad y los apetitos humanos, las autoridad recuerdan a los jugadores que ya personaje a otro (“Denzion tiene planes
posibilidades son infinitas. no están en Kansas, y que en un mundo de contra ti y le ha enviado una carta al Obis-
fantasía, la autoridad es lo que se considera po para denunciarte”).
habitualmente como “el bien”. Demonios como corruptores de la
La naturaleza del demonio Este tipo de demonio intenta poner a voluntad: El libre albedrío puede ser una
sus víctimas en situaciones en las que se- poderosa fuerza del bien, así que los de-
La naturaleza de los demonios depende guir a la autoridad suponga grandes pérdi- monios hacen lo posible por corromper esa
de lo que creas que es el “bien”, pues un de- das o incluso la muerte. Dichos demonios voluntad libre y volverla maligna y débil.
monio representa todo lo que no es bueno. podrían también convencer a sus víctimas Los personajes que hagan frente a este tipo
En Ars Magica, lo que es bueno es lo que de que son superiores a los demás y por lo de demonios tendrán que evitar verse sutil-
nos enseñaron a todos en la escuela y en tanto no deben someterse a las limitacio- mente manipulados o tentados a renunciar
la iglesia; es la forma tradicional en que se nes de los códigos de conducta tradiciona- a su capacidad de elegir.
entiende el bien. En el mundo medieval, la les. Estos demonios podrían intentar volver Estos demonios tienen el poder de ten-
idea del bien está firmemente establecida y a los grogs contra los magi, o a unos magi tar a la gente para que renuncie a su liber-
desarrollada, y es una tradición que aún se contra otros. tad a cambio de alguna recompensa más
mantiene hoy en día. Las virtudes caballe- Demonios como incentivadores del tangible. Los hechizos y demás cuestiones
rescas representaban buena parte de lo que vicio: Cada demonio tiene la misión de similares que interesan de forma absoluta
era bueno, al igual que lo hacían los Diez aumentar un vicio específico, como la ava- a un personaje no tienen por qué formar
Mandamientos. Sea cual sea tu concepto ricia o la malicia. Cada vicio entra en con- parte del repertorio de un demonio de este
del bien, tus demonios tienen que ser pre- flicto con una virtud, como la generosidad tipo. Derribar la libre voluntad de la vícti-
cisamente lo contrario. o la amabilidad. Los personajes tendrán ma y reemplazarla con algo maligno podría
Los demonios que introduzcas en tu que andarse con ojo para evitar que entre- granjearles algunas victorias inmediatas,
saga deberían ser una combinación de los garse a un vicio les haga caer en las redes pero a largo plazo estos demonios que-
siguientes aspectos: de un demonio. rrán que la gente renuncie a su voluntad

84
Cuento de invierno
de forma libre. (Un alma debe entregar- en su potencial narrativo, no en su valor de objetivos indirectos y más físicos, como
se libremente al Demonio y no de forma combate, de manera que los jugadores po- matar a alguien que interfiere con los pla-
obligada). Por lo general estos demonios drían enfrentarse a los actos del demonio nes demoniacos.
obtienen sus victorias de forma progresiva, sin tener siquiera que desenvainar la espada Asumir forma espiritual: La forma es-
hasta que logran un compromiso absoluto o lanzar un hechizo de combate. (Consulta piritual es de hecho la forma natural de
por parte de sus víctimas. (“Por favor, firma el bestiario del manual básico para ejem- un espíritu maligno; las formas físicas son
en la línea de puntos… con sangre”). plos de las características más habituales de solo manifestaciones temporales. En forma
Demonios como debilitadores: La los demonios; Sainela es un buen ejemplo). espiritual, pueden espiar a los mortales y
fuerza de los humanos es su gran virtud, Para hacer a los demonios rivales real- moverse libremente.
y estos demonios van absorbiendo poco a mente formidables, muchos diseñadores de Ofrecer riquezas: Los demonios tienen
poco esa fuerza. Tal vez ofrecen placeres juegos les otorgan grandes poderes físicos acceso a tesoros de todo tipo y condición,
sensoriales que llevan a la gente a relajarse o mágicos. Los demonios son ciertamente que pueden utilizar para tentar a los morta-
y volverse complaciente. Tal vez manejan formidables, y aun cuando son derrotados, les. También pueden ofrecer otras recom-
a las personas de forma tan sutil e insidiosa no mueren sino que simplemente regresan pensas, como fama, placeres sensuales o
que ya no tienen que pensar por sí mismas. al Infierno durante un cierto tiempo. Sin incluso la venganza.
De una u otra forma, estos espíritus malig- embargo, a menudo los mejores demonios Posesión: Los espíritus malignos pue-
nos van quitándole poco a poco a la gente utilizan muy poco la fuerza directa. Si su den entrar en un cuerpo humano y o bien
la necesidad de mantenerse fuertes. objetivo final es la corrupción del espíritu tomar control absoluto de él o bien inter-
Los demonios de este tipo por lo ge- humano, el demonio debe convencer a ese ferir con sus actos. Los cuerpos poseídos
neral suelen tentar a sus víctimas mediante espíritu para que se corrompa él solo. Matar pueden desarrollar una gran fuerza u obte-
lujos y cosas similares. No combaten física- a una persona o incluso matar a un amigo ner otras habilidades sobrenaturales.
mente porque eso animaría a sus oponentes mediante un encantamiento no es ninguna Ilusiones: Los demonios pueden hacer
a ser fuertes, aunque pueden tener poderes hazaña, pero un demonio que logra que un que las cosas tengan un aspecto diferente
mágicos que les permitan absorber la fuer- personaje mate a un amigo mediante men- al que tienen en realidad. Puedes encontrar
za física. A menudo los regalos son una tiras sutiles y la manipulación de sus vicios ejemplos de estos poderes entre los hechi-
forma excelente de debilitar a alguien: el es un demonio muy efectivo. Y el que sale zos de ilusiones de tu sistema de magia fa-
demonio podría entregar un objeto mági- peor parado de todo esto no es quien es vorito.
co muy poderoso a su víctima que, a largo asesinado, sino quien se ha corrompido y Terror: El miedo puede debilitar todas
plazo, hiciera que descuidara sus otros po- ha acabado matando a su amigo. las facultades humanas, y por lo tanto es
deres y habilidades. Los demonios tienen ciertos poderes un arma poderosa para los demonios. Los
Eso podría obligar a la víctima a apren- mágicos que pueden usar en emergencias, demonios pueden o bien infundir un miedo
der una nueva habilidad para utilizar el pero en su mayoría actúan de forma sutil. genérico a los daños físicos o bien explotar
objeto mágico. Cuanta más experiencia Cuando usan su magia, por lo general es un miedo personal específico, como el mie-
invierta en esa habilidad, menos podrá in- para manipular una situación, no para afec- do al fracaso.
vertir en otras cosas, y cuando el demonio tar directamente a su objetivo potencial. Controlar la naturaleza: Los demonios
le arrebate el objeto, la habilidad resultará Por ejemplo, imagina que el objetivo de pueden controlar algunos aspectos de la
inútil. Para conservar el objeto mágico, al un demonio tiene previsto reunirse con un naturaleza, en especial los asociados con la
personaje le basta con hacerle un “pequeño amigo sabio para obtener consejo sobre los oscuridad y el mal: tormentas, ratas, lobos,
favor” al demonio. problemas que precisamente ha provocado serpientes, enfermedades…
el demonio. Este podría hacer que el amigo Conocer secretos: Los demonios tie-
cayera dormido y no acudiera a la cita, de nen muchas formas desconocidas de des-
Poderes demoniacos manera que la víctima del demonio no pue- cubrir secretos. Sus espías invisibles les
da obtener el beneficio de su consejo. Es informan sobre acontecimientos impor-
Para que los demonios se adapten al todo un reto interpretar a demonios sutiles, tantes, y su magia les permite ver lo que
papel descrito anteriormente, probable- pero también es un reto para los jugado- ocurre en lugares lejanos. Usan ese conoci-
mente tengas que modificar o revisar en res el detenerles. Además, los actos de los miento para preparar trampas más eficaces
profundidad los demonios que aparecen demonios crean una atmósfera de miedo y para sus víctimas.
en tus sistemas de reglas actuales. Con un paranoia que puede resultar en una magní- Provocar sentimientos malignos: Mu-
poco de suerte, tampoco tendrás que preo- fica sesión de rol. chos demonios pueden “alentar” las emo-
cuparte mucho por las características espe- He aquí algunos de los poderes que se ciones más negativas de una persona para
cíficas de los demonios, ya que la mayoría atribuyen a los demonios en diversas le- que sigan avanzando en una dirección
de conflictos con ellos serán indirectos. yendas: específica. Cada demonio a menudo re-
Los demonios podrían manipular los Asumir y cambiar de forma física: Esa presenta una emoción particular, y puede
acontecimientos desde las sombras y cum- encantadora ancianita que ha vendido alentar esa emoción específica en cualquier
plir sus objetivos sin llegar siquiera a verse unas manzanas a los personajes podría ser persona con la que se cruce. En Ars Ma-
cara a cara con sus víctimas. El auténtico un demonio disfrazado. La diversidad de gica, esta habilidad permite al demonio
valor de los demonios en el juego se basa formas también es útil para alcanzar varios aumentar en 3−7 puntos cualquier tirada

85
Cuento de invierno
de Personalidad que haga un personaje. auténticos motivos de tu demonio a los tica motivación. Una vez que esta queda
Cómo afecten esas tiradas a la historia es jugadores, estos deben quedar siempre en- al descubierto, se pierde el factor sorpresa
algo que depende por completo de ti, pero vueltos en el misterio, algo que se remueva y el espíritu de la víctima potencial cobra
sin duda puedes imaginarte algunas posi- constantemente en el subconsciente de los nuevos bríos.
bilidades… jugadores, de manera que más tarde puedas A continuación hay cuatro sugerencias
aterrarles con ello. que puedes tener en cuenta la hora de in-
Aunque cada demonio tiene sus pro- terpretar a un demonio:
Debilidades pias motivaciones específicas (pues sin Aspecto amigable. Un demonio suele
duda todos ellos se enfrentan constante- parecer amigable, solícito, autocrítico, in-
de los demonios mente entre sí), existen algunas cosas que genioso, erudito, respetable, sexy, genero-
les motivan a todos. so, empático, piadoso o cualquier otra cosa
En las leyendas y las historias existen Los demonios buscan almas por enci- que sea necesaria para ganarse la confianza
todo tipo de cosas que pueden resultar ma de todo. En última instancia es lo único y la admiración de su víctima.
efectivas contra los demonios. Según cómo que les importa: tienen un deseo básico de Sé ingenioso y astuto. Los demonios
sea tu mundo, cualquiera de ellas podría buscar y corromper almas para que cuando llevan milenios tentando a los mortales; no
ser útil para destruir demonios, romper sus los mortales mueran, estas vayan al Infierno son estúpidos. Ten planes preparados den-
hechizos, librar almas de juramentos infer- y no al Cielo. Por lo tanto, los demonios tro de los planes de tus planes. Si un plan
nales o mantener a raya a los demonios. viajan por el mundo intentando corrom- sale mal, puedes “viajar en el tiempo” como
Otras, por el contrario, no servirán para per y denigrar a quienes son buenos para Narrador y alterar el plan de manera que al
nada. Al final, solo la fortaleza de un per- volverlos malos. Cuantos más maligno y menos tenga un resultado razonablemente
sonaje puede salvarle de los poderes de un perverso se vuelve un individuo, más cae bueno para el demonio. Esta manipulación
demonio. Algunos ejemplos de cosas que bajo el control del demonio que creó origi- representa en realidad la astucia de un de-
dañan a un demonio son: las personas san- nalmente ese mal. monio, porque un demonio realmente as-
tas, las reliquias sagradas, las campanas de Cada demonio controla una región del tuto podría haber preparado sin duda un
una iglesia, una canción entonada desde el reino infernal, y todos los pecadores que plan mejor que el que has preparado tú.
corazón, el amor verdadero, la fe verdade- hacen gala de ciertas características son en- Un demonio astuto es un adversario ideal
ra, el sacrificio desinteresado, las plegarias, viados a ese reino. Por ejemplo, todos los para los jugadores; es un adversario al que
los hechizos de protección y el arrepenti- asesinos de cónyuges son enviados al reino pueden temer y respetar al mismo tiempo.
miento sincero. de Askatangasay, y por lo tanto están bajo Sé paciente. La corrupción lleva mu-
En ocasiones se puede identificar a un su control. En consecuencia, ese es el tipo cho tiempo, y los demonios han aprendido
demonio por algún tipo de signo revelador, de mal que trata de extender, y esa es la cla- a esperar. Si se esfuerzan demasiado po-
como por ejemplo la hostilidad de los ani- se de personas que hará todo lo posible por drían dejar al descubierto su plan y tal vez
males, su ausencia de reflejo en un espejo o evitar que regresen al rebaño de los bien echarlo a perder. Los personajes deberían
una pezuña hendida. encaminados. interactuar con el demonio a lo largo de
Por lo general los demonios no pueden Una vez un demonio ha capturado un varias historias, y cada encuentro debería
entrar en recintos sagrados. Prefieren apa- alma, puede torturar a su víctima a placer, ser una evolución del anterior. Los demo-
recer en zonas desoladas, lugares donde ha durante toda la eternidad, y puede emplear nios viven para siempre, tienen toda una
existido el mal y la destrucción, y preferi- el alma en todas sus guerras contra señores vida para corromper el alma de una perso-
blemente por la noche. Cuando prepares demonio cercanos. Cada demonio tiene al- na, así que tómatelo con calma. No dejes
un encuentro con un demonio, no olvides gún tipo de feudo, pero todos rinden plei- siquiera que los personajes sepan con quién
el impacto que puede tener el escenario so- tesía a Satanás de una o otra forma (salvo el se enfrentan desde un buen principio. Solo
bre la reacción de los jugadores. propio Demonio, claro). Por lo tanto, para deberían descubrir que es un demonio des-
Relacionar los puntos fuertes y débiles cada demonio que utilices en una historia, pués de varios encuentros.
de un demonio con su naturaleza hace que deberás decidir qué tipo de reino gobierna, Haz gala de algún defecto. Ninguna
esas virtudes y defectos tengan un efecto y qué clase de almas desea capturar. personificación del mal tendrá un carácter
real. Por ejemplo, un demonio que explota perfecto. Un defecto personal es especial-
la avaricia podría ser ahuyentado por un mente efectivo si revela la auténtica natu-
acto desinteresado de generosidad. Cómo interpretar a un demonio raleza del demonio. Por ejemplo, un demo-
nio podría ser incapaz de tener en cuenta
el altruismo en sus planes. Tal vez prepara
Motivaciones de los demonios Interpretar a un demonio es todo un una situación en la que unos amigos po-
desafío, pues se trata de criaturas astutas e drían salvar a una víctima realizando algún
Para poder interpretar debidamente insidiosas. Tendrás que preparar muy bien sacrificio desinteresado, algo que jamás po-
a un demonio, tienes que saber qué es lo los planes de cualquier demonio si quieres dría esperar un demonio de corazón negro.
que desea, por qué interactúa con los per- hacerle justicia. O tal vez el demonio podría ser demasiado
sonajes como lo hace y cuál es su autén- Uno de los principales objetivos de un altivo como para mantener en secreto sus
tica motivación. Jamás debes revelar los demonio es siempre no revelar su autén- maquinaciones. A menudo el defecto del

86
Cuento de invierno
demonio está relacionado con el vicio o la
debilidad que intenta explotar en sus víc-
timas.
Elige un objetivo. Un demonio tiene
más éxito si se centra en un solo objetivo,
o como mucho unos pocos al mismo tiem-
po. Sin duda los amigos y parientes de la
víctima se verán envueltos también en los
planes del demonio, y no debería resultar
claro quién es realmente la víctima del de-
monio ni siquiera cuando los personajes
descubren a qué se enfrentan. Elige solo un
personaje, preferiblemente uno que tenga
relevancia en la saga, y centra toda tu aten-
ción en él.
Recuerda, los demonios son la perso-
nificación del mal. No deben ser aliados,
sirvientes ni señores de los personajes a
menos que hayas decidido dar al mal una
presencia específica y hacer de la corrup-
ción una parte vital de la historia. En ese
caso, los jugadores deberían tener muy
claro que la corrupción de un personaje
relacionado con un demonio cuenta en
realidad una historia sobre la debilidad hu-
mana, y no es solo una forma rápida para
que el personaje obtenga más poder. Los
demonios pueden ser una parte importante
de una partida de rol porque, básicamente,
luchan contra lo que resulta más humano:
la fuerza creativa, el libre albedrío, la sabi-
duría y el honor. Enfrentar a tus jugadores
con un adversario así es ponerles en una
representación manifiesta y tangible de los
conflictos a los que hacemos frente cada
día; conflictos entre la complacencia y la
acción, entre el valor y la cobardía, y en-
tre la verdad y las mentiras cómodas. Un
trasfondo de esa riqueza solo puede ser ga-
rantía de historias memorables en las que
se aborden los mejores temas que se pue-
den tratar en una historia: la humanidad y
cómo ser mejor ser humano.

87
Cuento de invierno

Índice
B Emboscadas........................................................ 45 Emboscadas................................................. 44
Balaerus Enanos...........................................................44-45 Y el portal al Edén....................................... 70
Tumba................................................... 17, 21 Barbagrís, el rey..................................... 50, 53 Medallón
Historia de.................................................. 17 Estadísticas de un enano común.................. 54 Y los gitanos................................................ 33
Diario.......................................................... 37 Glorin, el guía............................................. 51 Muerte. Ver los Cuatro Jinetes del Apocalipsis
Mapa........................................................... 66 Rehén de..................................................... 52
Regreso de................................................... 65 Y la Fuente de la Vida................................. 51 P
Barbagrís, rey enano........................................... 53 Espada llameante................................................ 78 Padre Miller........................................................ 21
Bestia.................................................................. 39 Esqueletos........................................................... 69 Peste. Ver los Cuatro Jinetes del Apocalipsis
Buhonero............................................................ 26 Esquirla En Woodbridge..................................... 27, 31
La maldición sobre la región....................... 24 Gitanos y..................................................... 31
C Encontrar..................................................... 21 Y las ratas.................................................... 31
Cuatro Jinetes del Apocalipsis............................ 56 Historia y la alianza...............................17-18
Cómo hacer frente...................................... 62 Investigación............................................... 41 R
Hambre................................................. 61, 63 Maldición de............................................... 23 Ratas................................................................... 32
Guerra................................................... 58, 63 Origen de...................................................... 9 Cómo expulsar............................................ 33
Las personas dentro..................................... 65 Y los enanos.......................................... 43, 47 Restaurar el Árbol de la Vida.............................. 79
Monturas..................................................... 64 Y Woodbridge............................................. 26 Robo
Muerte................................................... 59, 64 En la alianza................................................ 36
Peste...................................................... 61, 63 F En la tumba................................................. 21
Fuente de la Vida.......................................... 51, 52
D S
Demonios G Sacrificio............................................................. 79
Brivelzn....................................................... 79 Gitanos............................................................... 18 Saga
Cómo interpretar........................................ 86 Como ladrones............................................ 21 Curso de........................................................ 8
Debilidades de............................................ 8 6 . Medallón..................................................... 33
Tema.............................................................. 8
Ver también cómo detener a un demonio Regreso de................................................... 35
San Francis....................................................29-31
Motivaciones de.......................................... 86 Y la plaga..................................................... 31
Siete Sellos......................................................... 55
Naturaleza de.............................................. 84 Glorin, guía enano.............................................. 51
Cuatro Jinetes del Apocalipsis..................... 56
Papel de....................................................... 82 Guerra. Ver los Cuatro Jinetes del Apocalipsis
Naturaleza de.............................................. 56
Poderes........................................................ 85
H Quinto Sello................................................ 66
Destino de la alianza.......................................... 81
Diabolistas............................................................ 9 Hambre. Ver los Cuatro Jinetes del Apocalipsis Resurrección de los muertos........................ 65
Atrapados en las minas................................ 46 Hechizos Sexto Sello.................................................. 70
Carmella...................................................... 10 El Nudo de la Horca................................... 64
Cómo detener............................................. 76 Espíritu de Valhalla..................................... 63 T
Convivir con............................................... 47 Ingravidez de los Santos.............................. 73 Tharuum............................................................. 48
Emil............................................................. 11 Ladrón de Tinta........................................... 36
Honerius...................................................... 14 Ladrón del Sustento.................................... 63 W
Lucinda........................................................ 12 La Maldición de los Gusanos...................... 64 Wickam.............................................................. 17
Gizzleren..................................................... 15 La Muerte Negra......................................... 63 Cementerio........................................... 20, 21
Mab............................................................. 13 La Nota del Flautista................................... 34 Relaciones con la alianza............................. 19
Planes de..................................................... 22 Llamas del Guardián.................................... 73 Taberna........................................................ 19
Regreso de................................................... 35 Luz de la Cólera Celestial........................... 73 Wilf, jefe del pueblo.................................... 20
Y el ritual de invocación............................. 74 Marchitar la Vida........................................ 63 Wilf Shepherd.................................................... 20
Y la plaga..................................................... 31 Plumas de los Querubines........................... 73 Woodbridge..................................................26-27
Y los enanos................................................ 43 Sentir el Espíritu.......................................... 73 Y los diabolistas........................................... 27
Y su demonio.............................................. 77 Hermano Giles..............................................67-68 Y la plaga..................................................... 27
Y Woodbridge............................................. 27 Horda de no-muertos......................................... 67 Iglesia en..................................................... 28
Historia de.................................................. 26
E J Estatua de San Francis................................. 29
Edén................................................................... 55 Jesuita Rumores en.................................................. 28
Investigar..................................................... 55 Hermano Giles.......................................67-68
Llegada a..................................................... 74 Z
Puertas de.................................................... 72 M Zombis............................................................... 69
Viaje a.......................................................... 69 Minas enanas...................................................... 44

88
Como un brote fresco de
primavera vulnerable a una helada
súbita, vuestra alianza fue antaño frágil.
Pero a lo largo de muchos años de duro trabajo,
los magi trabajasteis para acumular más poder mágico.
Ahora, tras un largo y tedioso esfuerzo, podéis reposar so-
bre los laureles de vuestros logros pasados. Estáis en el Otoño,
en la cúspide de vuestro poder. Mas el Invierno acecha en el
horizonte, y un gran mal reúne fuerzas, nacido en el mismo pozo
del Infierno. Un mal que lleva obrando su oscuro trabajo durante
décadas dentro de vuestra alianza, sin que vosotros siquiera lo supie-
rais: cuidado, pues no puedes vencer al mal que has criado sin poner
en peligro tu alma mortal.

Esta es la tercera parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones,


y continuación de La Tempestad. En su interior el narrador
encontrará todo lo que necesita para organizar la caída de
una alianza desde su Otoño hasta su Invierno. Este libro
incluye varias aventuras relacionadas entre sí que
narran el hundimiento y tal vez la destruc-
ción de una alianza antaño orgullosa.

Cuento de invierno
El viaje de una  
alianza de Otoño  
a Invierno
Cuento de invierno
Créditos
2
Cuento de invierno es el tercer volumen de la llamada Tetralogía de las Cuatro Estaciones. Ya s
Contenidos
Cuento de invierno
3
Prefacio	
5
Introducción	
7
Tema...................................................... 8
El t
4
Cuento de invierno
Éramos como dos corderos gemelos
que juntos triscan y juegan al sol; 
inocentes ambos, ignorábamos que e
Prefacio
Cuento de invierno
5
En la mayoría de juegos de rol, los hé­
roes viven aventuras únicamente enlazadas 
por un tenue
6
Cuento de invierno
En segundo lugar, el paso de Otoño 
a Invierno es divertido para los jugadores 
porque sus personajes al
La saga
Introducción
7
Siguiendo la tradición iniciada por La 
Tempestad, este suplemento presenta una 
serie de encuentros e
8
Cuento de invierno
único que se da por sentado en esta saga es 
que se desarrollará en algún lugar de Euro­
pa occidental.
9
Cuento de invierno
najes llegan a las puertas del Edén justo 
cuando se abre el Sexto Sello: el sol se 
oscurece y la tierr

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