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Medios Digitales y Ciberespacio en Educación

Este documento introduce los conceptos de medios digitales y ciberespacio. Explica que los medios digitales son artefactos basados en sistemas computarizados que procesan datos en formatos alfanuméricos como imágenes, texto, video y música. También define ciberespacio como el mundo virtual creado por la interconexión a través de internet y los medios digitales. El documento analiza cómo los medios digitales están cambiando la percepción humana y las relaciones sociales al fusionar lo material y lo virtual.
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Medios Digitales y Ciberespacio en Educación

Este documento introduce los conceptos de medios digitales y ciberespacio. Explica que los medios digitales son artefactos basados en sistemas computarizados que procesan datos en formatos alfanuméricos como imágenes, texto, video y música. También define ciberespacio como el mundo virtual creado por la interconexión a través de internet y los medios digitales. El documento analiza cómo los medios digitales están cambiando la percepción humana y las relaciones sociales al fusionar lo material y lo virtual.
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Informática Aplicada Módulo 7

Modulo # 7

I. Contenido

Introducción

Los medios digitales son el conjunto de artefactos basados en sistemas


computarizados automáticos de gestión de datos, que funcionan a través de
lenguajes alfanuméricos de programación procesados matemáticamente. Estos
lenguajes son compatibles tanto para procesar imágenes, textos, animaciones,
videos, música, etc. Como para los mismos programas (software) que
posibilitan su manipulación, transmisión y representación. También son
denominados virtuales o electrónicos.
El termino instrumento la resaltamos dado que es común que se utilice
indistintamente también herramienta cuya acepción se refiere claramente a un
medio material (acero-hierro). Este último en primer término se contradice
ontológicamente con los Medios Digitales, pero además nos interesa la definición
más amplia de instrumento que incluye a aquellos que generan o limitan la forma
desde los conceptos, Por lo tanto podemos decir que los medios digitales como
instrumentos aplicados a la formación disciplinar, al ejercicio profesional,
intelectual o productivo constituyen una condición inevitable de la época.
Si seguimos la información general, como así también reflexiones, estudios y
observaciones de diversos autores, cuyas visiones críticas desde distintas
disciplinas y diferentes ópticas adhieren o resisten los medios digitales, en general
coinciden en la idea que los medios digitales y las nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC´s), ya han generado un mundo virtual
ciberespacio - (cyberspace) en total interdependencia con la existencia
contemporánea.
Esta situación supera ampliamente la condición inicial de instrumento y va mucho
más profundo, a las estructuras mismas de la percepción y el conocimiento
humano. Al punto de modificar también las relaciones entre las personas y de
éstas con las "cosas" (término referido al concepto de mundo material).
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¿Qué es Ciberespacio? cyber- (ciber-) Prefijo utilizado ampliamente en la


comunidad de internet y en los medios digitales para relacionar conceptos o
sustantivos con lo virtual, las redes, la hibridación material - virtual, etc. Ej:
cibercultura, ciberespacio, cibernauta, etc. Su origen es la palabra griega
"cibernao", que significa "pilotar una nave". Fue introducido y popularizado
por Willian Gibson en su novela "Neuromante" 1984.
Los cambios que experimenta el mundo físico con la potenciación de los procesos
cognitivos y perceptivos a través de los medios digitales nos proyecta a la
"...post-biológica facultad de la cibercepción.

Figura No.1 Acceso a la información por una grilla de Tags.

Figura No.2 y No.3 Imagen de 3D Face Tracking montaje de una malla sobre una cara en
tiempo real se proyectan otras capas de datos en este caso emulando una caricatura
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Figura No.4 Interfaces de usuario. Modificación de los métodos, estrategias, niveles cognitivos,
experiencias sensoriales y estéticas. Escena de la película: Sentencia Previa (Minority Report).

En nuestra facultad como en muchas universidades de América Latina, en la


década pasada se intentaba incorporar "la computadora" al proceso de
enseñanza y aprendizaje desde la "informática" (conjunto de conocimientos
científicos y técnicos que posibilitan el tratamiento automático de la información
mediante computadoras).
Debemos observar que esta definición genérica está bastante lejos de lo que aquí
vamos a hacer o aprender, sucede que hasta hace pocos años se necesitaba
conocer superficialmente algunos aspectos de conocimientos técnicos para poder
manejar una computadora. Para luego realizar los primeros cursos de software o
aplicaciones que eran puramente instrumentales y desarrollaban las destrezas y
hábitos necesarios para generar y administrar información, presentaciones y
representaciones superpuestos a las disciplinas.
Un conjunto de hechos y acciones permitieron evolucionar con el modelo
pedagógico hasta al concepto integral de MD que experimentamos ahora. La
diferencia se basa en que sobre los conocimientos específicos de cada disciplina se
intenta adquirir métodos y estrategias de comunicación y producción, acordes a
los recursos tecnológicos disponibles, incorporándolos en los propios procesos,
creativos, cognitivos y de producción. También es sustancial reconocer y asimilar
los cambios de paradigmas implícitos en el uso permanente de los MD en los
distintos medios, soportes y formatos. Abordándolos con una intención crítica y
activa respecto a su expresión y contenido.
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Figura No.5 Ciberespacio percepción ampliada.

Figura No.6 Imagen de un Software "Trinity" personaje femenino en la película The Matrix

Figura No.7 Transvergencia. Novak, M. 2006 Umbral entre el pasado y el presente.

Visión del mundo material-digital


Partimos de aceptar la existencia de un espacio digital (ciberespacio - cyberspace)
como entidad, sumado a que con el uso de los Medios Digitales y la internet se
representa y manipula también el mundo físico. Esto provoca cambios importantes
en la percepción tanto del mundo físico (material, análogo) como de la percepción
del nuevo fenómeno virtual (digital, electrónico). Las posiciones ante estos temas
discurren entre múltiples concepciones, desde los extremos de verlos como
realidades paralelas o con distintos grados de hibridación, por tratarse de
elementos de distinta naturaleza que a su vez están integrados e indisolubles.
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Esto se ratifica con el incremento en la aplicación cotidiana de la Realidad


Aumentada (Augmented Reality), una suerte de socialización de ciertos desarrollos
tecnológicos que se logran abaratar para entrar en el mercado de consumo
masivo.

Figura No.8 Imagen de un cybord, el hombre a recorrido un largo camino desde los
primeros autómatas, robots, prótesis, realidad virtual, bio-genética, post-biología, etc.

Figura No.9 Roboliving. Ver también video Imaginary Forces en youtube, o en el sitio Greg Lynn
Form, donde se presentan con robots animados una colección de diseños de mobiliarios
extruidos con formas digitales.

Les invito además a revisar los siguientes enlaces en youtube para mejorar la
comprensión de estos conceptos:
[Link]
[Link] [14-03-11]

Los medios digitales se caracterizan por el cambio y crecimiento exponencial y


exigen una actualización permanente, no es posible establecer consignas
duraderas o enseñar rutinas de uso ya que todo es provisional y cualquier
presupuesto se superan ampliamente. Por ello apuntamos a un entendimiento
conceptual de los nuevos paradigmas que devienen del uso de los MD y las TIC’s
integrados a la cultural general, y en particular enfocados a la producción teórica y
práctica propia de la disciplina. En ese sentido incorporamos una parte teórica que
se desarrollara en forma autogestionaria una parte, a partir de una selección de
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textos de lectura obligatoria de la bibliografía general, los que junto a los sitios /
CD / video / cine / TV recomendados como medios alternativos de conocimiento,
completan un panorama amplio de visiones múltiples. Estos últimos medios
interesan también desde lo disciplinar por su relación con los procesos estéticos y
de expresión contemporáneos, que deben interesar a los alumnos para reflexionar y
establecer comparaciones y coincidencias sobre el proceso global de digitalización de
la cultura. En conjunto todos muestran distintas concepciones, en varios casos
contrapuestas para aumentar la masa crítica, creemos que al evitar las certezas se
allana el camino para la elaboración de una postura personal.

Figura No. 10 Diferentes estadios del proceso de sublimación de la imagen hasta la actual cultura de medios.
Tatllin V. 1920 Montaje de la maqueta para el Monumento a la Tercera Internacional de 400m de altura [no
construido]. 1946/53 Apogeo del cine estereoscópico con estereocrom rojo/cyan. Andy Warhol 1968 Campbells
Soup técnica mixta.

El soporte material y digital de la información


Desde el principio del manejo de la información digital se deben integrar periféricos
y redes, que son en síntesis los que cualificarán o determinarán los formatos
posibles. Por tanto debemos tener conciencia que se maneja un fluido de datos
que adquiere distinta características y soportes en función de la dirección y sentido
que le damos.

Figura No. 10 The-central-city sitio de arte digital, base de datos interactiva

Figura No.11 Redes telemáticas en racimo


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Figura No. 12 iphodnano de Mac Inc.

En las primeras etapas de la producción digital preocupa mucho como sacaremos


lo que reside en la pantalla y en las memorias de la PC. Si bien todo es versátil y
transformable, el hecho de prever cual será el formato final de la producción
ahorra tiempo y esfuerzo. Se propone a través de los trabajos prácticos tres
instancias básicas a recorrer modelando la información a los formatos apropiados
para:
1) Trabajar en internet, buscar, enviar y recibir información,
comunicarse, editar.
2) Producción para soporte material de la información, archivos para
impresión.
3) Producción y administración en soportes digitales portables y de
resguardo. Cada uno implicará un procedimiento y el uso de programas
específicos para optimizar los resultados.

Generación y administración de la información


Es común en diversas disciplinas sobre todo en las no científicas el abandono de
los aspectos sistemáticos, situación muy riesgosa en el MD. Sumado al hecho de
que las últimas versiones de software producen archivos en formatos diversos y
tamaños no apropiados en función de la información que contienen, el resguardo
de ésta constituye un tema central. Proponemos no descuidarlo e intentar la
organización con una estructura eficiente, basado en métodos y rutinas. Generar el
espacio digital es también hacer sustentable el sistema que lo contiene, además
tomar noción de la peligrosa volatilidad de lo producido, y la dependencia de la
fatalidad del si-no / on-off del sistema binario. ... "como abordamos el manejo de
la materia virtualizada, como aprendemos el aquí y ahora". Esto en principio
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parece un tema relativo pero consideramos que para una formación eficiente en
los MD, incluye tomar esta informacion, para asegurar el fin práctico de resguardo
y accesibilidad permanente a la información.
Acceso a la tecnología
Preguntas de los últimos 10 años
¿Cuántas horas de su día pasan frente a la pantalla?
¿Podríamos ejercer nuestra profesión u oficio sin usar computadoras?
¿Cuántos días puede estar sin revisar e-mails o internet sin interferir en su
trabajo o su vida social?

Figura No.13 Soportes de las telecomunicaciones y redes: Satélites - Antenas - Fibra óptica .

Con distintas justificaciones ante estas preguntas nos encontrábamos más o


menos estabilizados y utilizando computadoras y el internet a nuestra medida,
disfrutando quizás de la expansión de nuestros sentidos y el aumento de nuestros
poder productivo, perceptivo, y en algunos casos hasta físico. Pero en forma
gradual y permanente se instalan nuevos desafíos, más allá de la tendencia a estar
permanentemente conectados, sin distinción de trabajo, vida social o
esparcimiento, actualmente se le suma la unificación de señales que permite la
mudanza de la internet y la TV a la tecnología celular móvil, con un cambio
sustancial en las interfaces. Primero fueron las computadoras móviles (laptop y el
Wi Fi) que actualmente superan el 40 por ciento del mercado mundial de PC. Al
fusionarse con la telefonía móvil que es otro accesorio de acceso permanente, que
por su parte ya estaba alejada del hecho primario de hablar y se había
transformado en un poderoso recurso hipermedia. Con la disminución de los
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costos, el ensanchamiento de banda (Wi-Max) junto a las áreas de cobertura se


pretende ingresar a la 4G

Figura No.14 GPS con mapa interactivo, híbrido, panorámico y 3D en tiempo real de la Ciudad
París.

Figura No.15 Código QR de imd. Algunos smarphone incluyen un sensor en la cámara para lectura
de estos códigos, vinculándose a información adicional a lo que estamos viendo desde Internet
(historia, funciones, horarios, precios, etc.)

Figura No.16 Casco con tecnología bluetooth

Figura No. 17 Modelo actual Iphone 4S de Apple, con interfaz touch screen

Figura No. 18 Teléfono pulsera Nec Corporation


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Redes
Hablar de redes es decir internet, la más grande estructura de información
interactiva generada por medio de computadoras y telecomunicaciones
(computadoras servidores y clientes / cables / ondas/ satélites / teléfonos). En los
últimos años se ha trabajado y pensado mucho sobre estas redes telemáticas o
tejido electrónico distinguido por su sigla w.w.w (World Wide Web - telaraña
mundial). Su crecimiento es llamativo aún en lugares del mundo no muy
desarrollados, es concebida como un ambiente (-lugar- seria una calificación muy
discutida), a pesar que en este se permanece, trabaja y deposita gran parte del
tiempo, la producción y la comunicación de las personas. También es vista como
una realidad paralela que constituye el mundo virtual. Ante este proceso el mundo
real, tangible y tradicional (material-análogo) al que estamos acostumbrados, sufre
una consecuente modificación y caracterización dada en principio por la revolución
de la comunicación y la información, que nos proyectan a una visión global en
tiempo real. Este fenómeno modifica profundamente los aspectos intelectivos y
materiales, e inciden en nuestra forma de percibir, pensar y vivir.

Figura No.19 Imágenes de Internet. Topology Maps of Elements of Cyberspace

Figura No. 20 y 21 Imágenes 3D de la web con gráficos hiperbólicos. Usando Walrus Visualisation
Tool [Link] .

Internet a transformando espacios habituales de relaciones interpersonales donde


en torno a un trámite, una compra o un servicio se daban naturalmente la
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comunicación, con la incorporación de sitios que son como sucursales virtuales que
sustituyen las del mundo físico.
La vanguardia de este proceso lo detentan los negocios electrónicos (e-
commerce), a los que siguen instituciones de todo orden, públicas, privadas,
religiosas, universidades, etc. Este proceso se da con total prescindencia de la
situación geográfica, como uno de los aspectos más particulares a tener en cuenta,
en tal sentido se puede ver como una extensión de los tradicionales usos
prestados en las ciudades y edificios entre las personas, pero existen otros casos
que se da directamente la sustitución por relaciones e intercambios en espacios
virtuales (realidad virtual) incluso interactuando con máquinas (robots) y
programas (software).
Haciendo una comparación, al visitar una página en la web (navegar) es en
esencia un hecho muy distinto al conocimiento fáctico de un lugar como por
ejemplo caminar por un museo, la diferencia es obvia desde cualquier punto de
vista, pero se debe comprender que no existe ningún cambio ni sustitución, en el
mejor de los casos el museo es reinterpretado digitalmente como una expansión
particular, o diferente del museo real, allí se pueden realizar acciones específicas
para la apreciación artística, la investigación, o actualizar la información sobre las
actividades de la institución. Existen también ejemplos como el Virtual Guggenheim
Museum:

Figura No.22 imágenes del Museo Guggenheim Virtual


[Link]

En este sitio se ha construido una arquitectura de datos que se puede acceder a


través de internet. Donde además de tener referencias a las exposiciones y
actividades actuales y del pasado de los "otros" Museos Guggenheim que existen
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en el mundo físico, este albergará obras y ambientes realizados exclusivamente


para el mundo virtual. Ver también el ejemplo argentino “Bola de Nieve” base de
datos on line y muestra virtual de gran cantidad de artistas:
[Link]
Al ver el sitio Topology Maps of Elements of Cyberspace nos hace reflexionar con
sus representaciones y mapas sobre la organización espacial y formal de la red.
Estas imágenes a pesar de dar una idea de infinito, son sólo la llamada red
superficial, la que se auto proclama e intenta ser visible. Figurar y si es posible
estar al tope en el ranking de portales y buscadores. Pero también existe lo que se
llama web no visible, red azul o profunda y es aquella que no es fácil de acceder
cuyos nodos agrupados en racimos o clusters guarda mucha información. Estos
sitios no se pueden encontrar con los motores de búsqueda convencionales y rara
vez están en directorios temáticos, los motivos más allá de su perfil no-comercial
en general, están explicadas en (Schultz, M. Comp. 2007) de la bibliografía, ver
imágenes w y x reproducidas del libro citado.

Figura No.23 Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de centro, adentro y


afuera

Figura No. 24 Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de publica, dinámica,


semántica, estática, indizable [tambien llamada indexable según (Piscitelli 2005)] y oculta.
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Se puede advertir con la experiencia personal que la web está construida con
recursos poco estructurados y con un bajo nivel de diseño de la interface del
usuario, esto se debe fundamentalmente a la urgencia con que se deben publicar
una cantidad desproporcionada de información sin ningún tipo de calificación. A
pesar de los esfuerzos de los primeros portales temáticos, la web semántica o la
web inmersiva, en la implementación de distintas formas de indexación por
ontologías, meta datos y múltiples agentes inteligentes artificiales, basados en
datos cualitativos similares a los humanos. Concluyen dando vida propia y
existencia a la red a través de software programados para hacer estas rutinas, los
que navegan permanentemente como residentes virtuales para mantener
actualizadas las bases de datos globales, las instituciones, comercios o grupos de
interés, y por sobre todo obviamente para publicidad y consumo. Estas funciones
están destinadas a difundir los contenidos de la red tomando información,
indexando no solo los datos, sino las estadísticas de desarrollo y movimientos de
los sitios, las visitas y vínculos entrantes y salientes. Esto último es a las claras
uno de los motores de la extensión e imposición global de este medio.
Independiente de la posición crítica que adoptemos, podemos valernos de esta
herramienta a la hora de ampliar el campo de conocimiento, investigación, o de
mostrar nuestra producción y actividades.
Estar siempre conectado es la consigna de cualquier usuario de internet a lo que
se suma la nueva participación obligada en la llamada web 2.0 9 (Ver: e-book que
puede ser bajado en formato pdf)
Que es un grado importante de evolución donde se plantea paradójicamente un
problema más de actitud que de tecnologías. Los sitios paradigmáticos de este
proceso son: [Link] ; [Link] ;
[Link] ; etc. Aunque la mayoría de los multimedios ya
incorporan encuestas, participación en los temas futuros, la programación, los
foros, etc. Estos instrumentos que se incorporan en forma gradual a nuestras
rutinas tienden al concepto de la Web 2.0. Que permiten, entre otras cosas,
conectar a las personas y generar ambientes colaborativos para los fines más
diversos, hasta importantísimas obras artísticas interactivas (ver: sitios
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sugeridos por la catedra). Otra facilidad es que sobre formas preestablecidas de


administración se pueda volcar información con suma facilidad. Con lo que ha
resultado una avalancha de weblog, fotolog, blog y otros similares que han
generado un proceso de apropiación de internet por parte de los usuarios
independientes, organizaciones sociales, movimientos, grupos urbanos, etnias, etc.
Con mayor o menor representatividad e interés, quedan todos nivelados.

Hipertexto, hipermedia, multimedios


Uno de los elementos sustanciales que caracteriza a las redes telemáticas, esta
dado por el rápido acceso a grandes cantidades información diseminada por el
mundo. Este recurso bien utilizado puede revertir en parte los efectos de
concentración de la información tradicionalmente ubicada en los grandes centros
urbanos, al ser accesible desde cualquier lugar. Esta gran evolución esta basada en
la alteración del orden lineal de los textos y sus soportes materiales con los que se
acumulaba la información y el conocimiento. En cambio la información digitalizada
permite concentrar una inmensa cantidad de datos, organizados sobre la base de
los hipertextos. Esta estructura de información permite organizar un conjunto de
elementos independiente de su diversidad en códigos alfanuméricos (información
“digitalizada” -es decir ceros y unos- on -off) constituyendo nodos (donde residen
los datos). A su vez estos se relacionan con otros nodos con distintos puntos de
acceso o direcciones (anclajes) que a través de los vínculos (enlaces) que terminan
conformando una red. El hecho de estar conectados en forma de red proporciona
la posibilidad de tener múltiples accesos y recorrido aleatorios en innumerables
direcciones. También sobre estas estructuras básicas se utilizan Mapas de
navegación y los Meta-nodos superpuestos a conjuntos de sitios organizados por
distintos indicadores. Además existe un conjunto de programas que realizan por
nosotros estas complejas rutinas (formulas y algoritmos), sintetizadas en simples e
intuitivos movimientos o contactos con la interface. Lo que potencia las acciones
de búsqueda en las bases de datos, las páginas web y las redes locales.
Damos a continuación las siguientes definiciones que describen conceptualmente
los hipertextos, hipermedias y multimedias:
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Hipertextos: son organizaciones no lineales o


secuenciales de acceso a la información textual
donde el usuario decide el camino a seguir y las
relaciones a establecer entre los diferentes nodos
o bloques informativos que se le ofrecen. Pudiendo
en algunos de ellos incluso comprobar nuevas relaciones no previstas por el
diseñador del programa.
Multimedios son organizaciones no lineales o
secuenciales de acceso a la información presentada
en múltiples formatos que incluyen texto;
imágenes fijas y animadas; segmentos en
movimientos; sonidos y música; videos, etc.

Hipermedios son organizaciones no lineales de


acceso a la información que incluyen la
interactividad. Generalmente están conectadas
a redes de telecomunicación e Internet.
Incluyen soportes físicos y lógicos.

Arte
El arte digital es un concepto en construcción, aun es difícil tomar conciencia de sus
alcances y potencialidades, incomprendido o rechazado a veces, de manera similar a
como se hizo con la fotografía en el siglo pasado, al relacionarlo simplemente con su
componente lógico y técnico mas que como una manifestación artística. Sin ver que
en los MD se suma su condición de instrumento de comunicación que ha establecido
nuevas relaciones cognitivas que se relacionan con la ampliación de los sentidos y la
percepción. Desde la cultura tradicional 12 se plantean grandes dudas sobre todo por
el advenimiento de los hipermedios donde confluyen y se superponen muchas
disciplinas técnicas y artísticas, allí se hace
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visible no solo la aparición de nuevas formas de expresión sino también como se


modifican, redefinen o potencian el resto de los medios tradicionales involucrados.
Al relacionarnos con las producciones en el MD más allá de la visión de simples
gráficos, escritos o representaciones que simplemente han mudado de soporte,
sino en cambio involucrarse en la irreversible revolución tecnológica
comprendiendo las modificaciones en el modo de producir y de mirar obras
audiovisuales y la cultura en general. Los nuevos medios están hoy presentes en
películas, TV, videojuegos, música on-line, comunidades virtuales, sitios y blogs
donde la interacción es continua y su principal atracción. Esta a veces incluye la
interacción con maquinas donde hace su aparición la creatividad artificial como un
proceso de hibridación, además de la generación automática y sintética de formas
(en un sentido amplio). Esto concluye en obras de procesos abiertos cuyos
resultados a partir de la participación (incluyendo en tiempo real) las trasforma en
forma colaborativa. Concepto este que sacude la concepción de creatividad y
propiedad intelectual: ver definiciones y planteos respecto a free software,
colectividad y copyleft [Richard Stallman: Un software libre, una cultura libre]
Algunos aspectos que regulan este proceso ya están desarrollados ampliamente a
nivel mundial ver: Creative Commons

Figura No. 25 Homografías subescultura 7. Rafael Lozano Hemmer 2006. Bienal de Sydney 2006,

Figura No. 28 Proyecto Bola de Nieve: Obra, biografía y pensamiento de 1090 artistas elegidos
por artistas [Link]
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Más allá de un intento clasificatorio o asignación de etiquetas, es interesante


establecer algunas diferencias básicas para comprender de qué hablamos.
Podríamos suponer que el arte digital incluiría obras muy diversas que
independiente de su soporte hacen un uso intensivo de los MD, pero no es
suficiente ya que se puede trazar una separación ontológica entre las que están en
línea (on line) es decir que su soporte es la internet y otras que si pueden estar
fuera de línea (off line), son las que pueden mudar a soportes diversos como
proyecciones, impresiones, extrusiones (modelado de materia tridimensional), etc.
Las dos divisiones genéricas a su vez pueden tomar características de los
instrumentos utilizados desde la tecnología hasta las ideas y los conceptos, como
Ej.: el tipo de programación; los recursos expresivos: multimedios, hipermedios,
etc. Hasta la determinación que le dan las técnicas propias de manipulación,
representación o generación de la formas como son: animación, modelado 3D
(arte tridimensional), para-métricos (Ej: fractales), foto y video montaje
(manipulación digital), airbrushing (aerógrafo digital), pixelart (arte con pixeles),
arte tipográfico, vectorart (arte vectorial). Existe un trabajo interesante en Arte,
redes y cooperación [25-02-08] (Rosera / Fontanills 2004) con una experiencia
analógica sobre el trabajo colaborativo en red, que además establecen las
siguientes denominaciones:
[Link]
uoc/dgomez_jferrer0402/dgomez_jferrer0402.html [25-02-08]

El arte en la red: es la documentación de arte que no ha sido creado en la red,


que no necesita establecer relación de contenido con la red.
El arte en red: la que funciona sólo en la red y tiene a la propia red con sus
atributos como motor y razón de ser.

En un plano mas amplio tomamos como definición general para profundizar


el tema la de Lev Manovich (Manovich, L. 2005), ver también
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[Link] [14-03-11]. Donde establece cuatro elementos para


estructurar una obra [Link], lógicamente se refiere a obras on line o de arte
en red:
INTERFACE: dividida en la de navegación y la de usuario
ESPECIALIZACIÓN: ciberespacio, inmersión en la imagen, realidades múltiples
NAVEGACIÓN: narrativa virtual, percepción e interacción. El sujeto espectador y
operador
BASE DE DATOS: información on line, actualización, interacción de datos de
diferentes géneros
También esboza la tendencia general de la cultura que experimenta una
digitalización, y se expresa con los principios de los nuevos medios basados
en: Representación numérica, Modularidad, Automatización, Variabilidad y
Trans-codificación.

Figura No. 29 ArtFutura plataforma de información sobre arte en permanente actualización ver:
[Link]

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