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Historia y Desarrollo de la IA

Este documento trata sobre los orígenes y desarrollo de la inteligencia artificial, incluyendo programas pioneros como Eliza, General Problem Solver y sistemas expertos. También discute conceptos clave como la representación de símbolos, números y letras en computadoras, y la objeción de Searle de que los computadores no pueden pensar porque no están hechos del material adecuado.
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Historia y Desarrollo de la IA

Este documento trata sobre los orígenes y desarrollo de la inteligencia artificial, incluyendo programas pioneros como Eliza, General Problem Solver y sistemas expertos. También discute conceptos clave como la representación de símbolos, números y letras en computadoras, y la objeción de Searle de que los computadores no pueden pensar porque no están hechos del material adecuado.
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Inteligencia Artificial

Los comienzos de la inteligencia artificial inician con Alan Turing el cual se encuentra
muy adelantado a su época. Pero se discute desde una perspectiva filosófica sí las
maquinas pueden pensar, la cual es una idea que debe ser tomada con rigurosidad,
puede sonar como ciencia ficción pero es un hecho muy real.

¿Qué es un programa de computador? En caso de que usted no haya visto nunca uno de
estos misteriosos objetos, he aquí un modesto espécimen. Está escrito en el lenguaje de
programación BASIC. (Los números de la izquierda son números de línea. Las líneas se
numeran para facilitar la referencia. Los números van de 100 en 100 para que no haya
necesidad de cambiar la numeración de todo el programa si en una fase posterior se
insertan más líneas.)

Se desarrollo PARRY, el programa paranoico el cual era totalmente impredecible con


respecto a las respuestas que daba a unas preguntas específicas, este programa fue
diseñado como intento para comprender los procesos que subyacen en la enfermedad.

Eliza, de Joseph Weizenbaum, es probablemente el programa de IA más famoso. Eliza


desempeña el papel opuesto a Parry: realiza entrevistas psicoterapéuticas a seres
humanos. Como el Dr. Frankenstein, pronto Weizenbaum se sintió abrumado por el
horror de su criatura7. La gente respondía a su máquina como si fuera un ser humano.
En las entrevistas a menudo formaban un fuerte lazo emocional con Eliza, un lazo que
Weizenbaum hallaba obscenamente fuera de lugar. La máquina podía inducir a las
personas sin esfuerzo a revelar sus más íntimos secretos, y a veces a Weizenbaum le
resultaba difícil convencerlas de que Eliza no era una persona auté[Link] sólo tiene
una habilidad: devuelve a sus «pacientes» sus propios enunciados, a la manera clásica
de una psicoterapeuta no directiva. El programa no tiene ninguna de las capacidades que
se asocian usualmente a la inteligencia. Eliza no sabe nada de su entorno, no tiene
capacidad de razonar, no puede planear acciones, no puede aprender nada y no posee
ninguna comprensión de sus propios motivos.

Arthur Samuel escribió su programa a principios de los años cincuenta. Suyo fue el
primer programa capaz de mejorar su ejecución con la práctica. «La tasa de
aprendizaje», dice Samuel, «fue sorprendentemente alta». El programa era «mejor que
el jugador humano ordinario»23. A Samuel se le ocurrió la idea de meter dos copias del
programa en el mismo ordenador y dejarlas jugar una contra otra, partida tras partida.
La habilidad del programa aumentó continuamente con estas pintorescas partidas que
jugaba contra sí mismo. Al final, el programa de Samuel llegó a vencer a campeones.
En un torneo que se ha hecho famoso.
Los computadores sólo pueden hacer lo que les dicen que hagan. En un sentido, desde
luego, el dicho es verdadero: fallos aparte, un computador no puede sino seguir las
instrucciones que le han dado. Pero en otro sentido más interesante, el dicho es falso.
Un programa que aprenda de manera tan consistente a vencer a la persona que lo diseñó
está, por definición, haciendo movimientos mejores que cualquiera de los que esa
persona le puede enseñar a hacer. Lo que Samuel consiguió fue proporcionar a un
computador instrucciones que, al final, le permitieron hacer más de lo que él era capaz
de decirle que hiciera.

El General Problem Solver (Resolutor General de Problemas) —GPS para abreviar— es


uno de los proyectos mejor conocidos y más antiguos de la IA. La primera versión del
GPS funcionó poco después de la Conferencia de Dartmouth y se continuó trabajando
en el proyecto durante más de una década. El objetivo era construir un computador que
buscara inteligentemente sus propias soluciones de problemas. El GPS fue hijo
intelectual de Newell, Simon y Shaw, los responsables del Logic Theorist

Sam (Script Applier Mechanism —mecanismo para la aplicación de guiones)

Para que los ordenadores sean capaces de seguir el habla y la escritura normales en los
humanos, también hay que darles a ellos la capacidad de leer entre líneas. El laboratorio
de IA de Yale ha abordado con decisión este problema mediante un programa llamado
Sam. (Sam es obra de Cullingford, Riesbeck, Schank y otros.).

Sistemas expertos

Un sistema experto es un programa dedicado a resolver problemas y dar consejo dentro


de un área especializada de conocimientos, como el diagnóstico médico, el diseño de
automóviles o la prospección geológica. La mayoría de los sistemas expertos almacenan
su conocimiento en forma de reglas de inferencia: si esto, entonces aquello; si aquello,
entonces lo otro (estas reglas se conocen como «producciones»).

¿Es por fuerza consciente el pensamiento?

El pensamiento y la conciencia no siempre van cogidos del brazo. Darse cuenta de esto
tiene un efecto liberador en la discusión de si un computador puede pensar.

Visión ciega

La visión ciega fue descubierta y nombrada por Larry Weiskrantz y sus colaboradores a
principios de los años setenta. Personas a las que se les ha extirpado una parte de la
corteza visual del cerebro a menudo informan de la pérdida de parte de su campo visual.
Si se mueve una lucecita delante de una de estas personas, informará de que no la ve en
regiones en las que había sido visible antes de la operación. Weiskrantz y sus colegas
sentaron a un paciente extremadamente cooperativo frente a una pantalla colocada de
modo que se pudiera proyectar y mover un punto luminoso en el área ciega recién
ocasionada al paciente. Después de cada movimiento se le pedía que alargara la mano y
tocara el punto de la pantalla. Puesto que no podía ver el punto (on eso creía), pensaba
que sólo estaba adivinando. Weiskrantz informó de que el paciente se «quedó
sorprendido» cuando se le reveló que su actuación había sido en extremo precisa
durante las varias horas depruebas5. La percepción, pues, no tiene por qué ser una
actividad consciente. Es más, no parece inadecuado decir que el paciente conocía la
posición del punto, aunque no conscientemente, e incluso conscientemente creyera que
no tenía ni idea de dónde estaba el punto.

El experimento de Lackner y Garrett

Está basado en una versión de lo que se llama «el efecto fiesta», fenómeno que sin duda
usted habrá experimentado. Cuando estamos rodeados por varias conversaciones es
posible enfocar la atención en una de ellas y mantenerse más o menos al margen de las
demás.

La prueba de Turing

Alan Turing describe un experimento de laboratorio que, afirmaba, se podría usar para
decidir la cuestión de si un computador dado es capaz de pensar. Su experimento se ha
venido a conocer como prueba de Turing. La prueba involucra a dos humanos y al
ordenador investigado. La idea básica de la prueba es que uno de los humanos, el que
interroga, debe intentar averiguar cuál de los otros dos participantes es el computador.
La mujer que interroga conversa con el computador y el otro humano mediante un
teclado y una pantalla. Aparte de esto, no hay ningún otro contacto entre los tres
participantes.

Manipulación de símbolos

Un computador es un manipulador de símbolos: lo único que hace es barajar símbolos


de acuerdo con las instrucciones de su programa.

Símbolos binarios

Los computadores comerciales manipulan sólo dos símbolos básicos, conocidos


universalmente como bits (de dígitos binarios). Por convención, estos símbolos se
escriben en los papeles y pizarras como «0» y «1».

Representación de letras y otros caracteres

Cuando escribo una A mayúscula con el teclado de mi computador, los circuitos


internos producen automáticamente la cadena de bits 1000001. Éste es el código interno
de mi computador para la A. Alguien se podría preguntar qué hace que este símbolo
compuesto sea una A en vez de una Z o un signo de interrogación. La simple
convención. Como en el código Morse, no hay ninguna relación «natural» entre las
cadenas de bits y los caracteres que representan.
Representación composicional

Examinemos de nuevo el código ASCII para la A: 1000001. Si preguntáramos qué


significa la primera mitad de la cadena, 1000, la respuesta es «nada». Las partes de este
símbolo compuesto particular carecen de significado. Esto es lo que frecuentemente
ocurre también con las palabras comunes.

Representación de números

En su potencial matemático y, debido a esto sobre todo, se escribieron los bits «0» y
«1». En los primeros tiempos de la IA fue para los investigadores una ardua lucha
desmontar la imagen dominante de que los computadores son «meros mascanúmeros»,
y tuvieron, que insistir en que las cadenas de bits se pueden usar para representar
cualquier cosa, no sólo números. Con la misma intención he dejado para el final el tema
de la representación numé[Link] emplea el sistema de báse 10, donde hay diez
símbolos «no estructura dos» o «primitivos», de «0» a «9». Los demás símbolos
numéricos se componen a partir de éstos.

Las máquinas de Turing y la objeción biológica a la IA

Searle: no cualquier cosa puede tener mentalidad. Los seres humanos la tienen sólo
porque están hechos con el tipo adecuado de material. (Searle pone cuidado en señalar
que no está afirmando que el tejido cerebral de los mamíferos sea el único tipo de
sustancia capaz de sustentar la mentalidad. Es concebible que haya seres extraterrestres
que tengan mentalidad aunque su bioquímica sea muy distinta de la nuestra: lo que
hacemos con materia gris, ellos lo hacen con baba verde. Estas observaciones dan
fácilmente la impresión de que Searle dice que los computadores están hechos de un
material inapropiado para pensar:

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