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Ejercicios de Programación en Python

Los ejercicios propuestos incluyen programas para calcular impuestos, simular juegos de azar como cara o sello y la lotería, generar letras y números aleatorios, resolver juegos como piedra, papel o tijeras, convertir entre divisas, calcular el perímetro de triángulos, determinar la temperatura del viento, calcular el día de la semana con la fórmula de Zeller, verificar si un punto está dentro de un rectángulo, simular la selección de una carta aleatoria de una baraja, y calcular el

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Ejercicios de Programación en Python

Los ejercicios propuestos incluyen programas para calcular impuestos, simular juegos de azar como cara o sello y la lotería, generar letras y números aleatorios, resolver juegos como piedra, papel o tijeras, convertir entre divisas, calcular el perímetro de triángulos, determinar la temperatura del viento, calcular el día de la semana con la fórmula de Zeller, verificar si un punto está dentro de un rectángulo, simular la selección de una carta aleatoria de una baraja, y calcular el

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Ejercicio 13:

(Aplicación financiera: calcular los impuestos) El listado 4.7, [Link], da el


Código fuente para calcular los impuestos para los contribuyentes individuales.
Complete el listado 4.7 para dar el
Código fuente completo para los otros estados de presentación.

Ejercicio 14

(Juego: cara o cola) Escriba un programa que permita al usuario adivinar si un

La moneda muestra la cabeza o la cola. El programa genera aleatoriamente un entero 0 o

1, que representa la cabeza o la cola. El programa solicita al usuario que ingrese una conjetura.

e informa si la suposición es correcta o incorrecta.


Ejercicio 15:

(Juego: lotería) Revisar Listado de 4.10, [Link] para generar un de tres dígitos de la lotería

número. El programa pide al usuario que introduzca un número de tres dígitos y determina

si el usuario gana de acuerdo a las siguientes reglas:

1. Si la entrada del usuario coincide con el número de la lotería en el orden exacto, el premio
es

$10,000.

2. Si todos los dígitos en la entrada de usuario coincida con todos los dígitos en el número de la
lotería, el

el premio es de $3,000.

3. Si un dígito en la entrada de usuario coincide con un dígito en el número de la lotería, el


premio es

$1,000
Ejercicio 16:

(Carácter aleatorio) Escribe un programa que muestre una letra mayúscula aleatoria.
Ejercicio 17:

(Juego: tijera, piedra, papel) Escribe un programa que toque el popular papel de tijera-
piedra
juego. (Una tijera puede cortar un papel, una piedra puede golpear una tijera y un papel
envolver una roca.) El programa genera aleatoriamente un número 0, 1 o 2 que
representa
Tijera, piedra y papel. El programa solicita al usuario que ingrese un número 0, 1 o
2 y muestra un mensaje que indica si el usuario o la computadora ganan, pierden,
o dibuja. Aquí hay ejecuciones de muestra
Ejercicio 18:

(Finanzas: cambio de moneda) Escriba un programa que solicite al usuario que ingrese
el tipo de cambio entre los dólares estadounidenses y el renminbi chino (RMB).
Indique al usuario que ingrese 0 para convertir de dólares estadounidenses a RMB chino
y 1 para
viceversa. Indique al usuario que ingrese la cantidad en dólares estadounidenses o en
RMB chino para
conviértalo a RMB chino o dólares estadounidenses, respectivamente. Aquí hay algunas
muestras.
carreras:
s
Ejercicio 19:

(Calcula el perímetro de un triángulo) Escribe un programa que lea tres bordes para una
Triángulo y calcula el perímetro si la entrada es válida. De lo contrario, muestra que
la entrada no es válida. La entrada es válida si la suma de cada par de dos bordes es
Mayor que el borde restante. Aquí hay una muestra de ejecución:

Ejercicio 20:

(Ciencia: temperatura del viento) El ejercicio 2.9 da una fórmula para calcular la
temperatura del viento. La fórmula es válida para temperaturas en el rango.
entre - 58 F y 41 ° F y para una velocidad del viento mayor o igual a 2. Escriba una
˛

programa que solicita al usuario que ingrese una temperatura y una velocidad del viento.
El programa
muestra la temperatura del viento si la entrada es válida; de lo contrario, muestra
un mensaje que indica si la temperatura y / o la velocidad del viento no son válidas.
Ejercicio 21

(Ciencia: día de la semana) La congruencia de Zeller es un algoritmo desarrollado por


Christian Zeller para calcular el día de la semana. La formula es
Dónde

■ h es el día de la semana (0: sábado, 1: domingo, 2: lunes, 3: martes,


4: miércoles, 5: jueves, 6: viernes).
■ q es el día del mes.
■ m es el mes (3: marzo, 4: abril, ..., 12: diciembre). Enero y febrero son
Contado como meses 13 y 14 del año anterior.
■ j es el siglo (es decir,).
■ k es el año del siglo (es decir, año% 100).
Escriba un programa que indique al usuario que ingrese un año, mes y día de la
Mes, y luego muestra el nombre del día de la semana. Aquí hay algunas muestras.
carreras:
Ejercicio 23

(¿Geometría: punto en un rectángulo?) Escriba un programa que solicite al usuario que


ingrese
un punto (x, y) y verifica si el punto está dentro del rectángulo centrado en
(0, 0) con ancho 10 y altura 5. Por ejemplo, (2, 2) está dentro del rectángulo y
(6, 4) está fuera del rectángulo, como se muestra en la Figura 4.8b. (Pista: un punto está
en el
rectángulo si su distancia horizontal a (0, 0) es menor o igual a 10/2 y
su distancia vertical a (0, 0) es menor o igual a 5.0 / 2. Pruebe su programa
para cubrir todos los casos.) Aquí hay dos ejecuciones de muestra:
Ejercicio 24:

(Juego: elige una carta) Escribe un programa que simule escoger una carta de una baraja
de
52 tarjetas. Su programa debe mostrar el rango (As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
Jack, Queen, King) y traje (Clubes, Diamantes, Corazones, Picas) de la tarjeta.
Aquí hay una muestra de ejecución del programa:
ej

Ejercicio 25

(Geometría: punto de intersección) Dos puntos en la línea 1 se dan como (x1, y1) y (x2,
y2) y en la línea 2 como (x3, y3) y (x4, y4), como se muestra en la Figura 4.9a – b.
El punto de intersección de las dos líneas se puede encontrar resolviendo la siguiente
línea lineal
ecuación:
Esta ecuación lineal se puede resolver utilizando la regla de Cramer (consulte el
Ejercicio 4.3). Si el
La ecuación no tiene soluciones, las dos líneas son paralelas (Figura 4.9c). Escribe un
programa
que solicita al usuario que ingrese cuatro puntos y muestra el punto de intersección. aquí
son ejecuciones de muestra:

Ejercicio 26:

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