Flash
Flash
INFORMÁTICA
aprender haciendo
Carlos Zepeda Chehaibar
Centro de Investigación
INFORMÁTICA aprender haciendo
DISEÑO MULTIMEDIA
Desarrollo de animación y multimedia con Flash
Autor
Carlos Zepeda Chehaibar
Diseño editorial
María Goretti Fuentes García
Apoyo editorial
Coordinación de ilustración José Agustín Pedraza Nieto
Ramón Salas Gil
Corrección de estilo
Ilustración de portada Elsa Lesser Carrillo
Said Emmanuel Dokins Milián Lorena Lara Manzano
Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage y Access y sus logotipos son marcas comerciales de Microsoft Corporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son
marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver,
Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra.
CONTENIDO
Diseño Multimedia
¿Qué es Flash? 1
Lámina de apoyo 01 Evolución de Flash (Historia) 3
Actividad 01 Evolución de Flash (Historia) 3
Entorno de trabajo 4
Escenario (Stage) 4
Línea de tiempo (Timeline) 4
Herramientas (Tools) 5
Propiedades (Properties) 5
Biblioteca de símbolos (Library) 5
Acciones (Actions) 5
Actividad 02 Reconociendo el entorno 6
MID 01 Entorno de trabajo de Flash 6
Cómo reorganizar los paneles 6
Texto (Text) 11
Texto con ancho fijo 11
Texto extensible 11
Texto Estático (Static Text) 12
Texto Dinámico (Dynamic Text) 12
Texto de Entrada (Input Text) 12
MID 04 Trabajando con texto 13
Actividad 05 Creando formas 13
Sonido (Sound) 17
MID 06 Biblioteca de símbolos 17
Event 17
Stream 17
MID 07 Trabajando con sonido 18
CONTENIDO
Máscaras (Mask) 27
MID 12 Máscaras 27
Actividad 13 Creando una máscara 28
Principios de Animación 29
Animación Cuadro por Cuadro (frame by frame) 29
Actividad 14 Animando Cuadro por Cuadro 29
MID 13 Animación cuadro por cuadro 29
Animación MotionTween 30
MID 14 MotionTween 30
Actividad 15 Animando con MotionTween 31
Animación ShapeTween 32
MID 15 ShapeTween 33
Actividad 16 Animando con ShapeTween 33
Actividad 17 Identificando tweens 34
Introducción a ActionScript 39
ActionScript en Keyframes 40
MID 18 Acciones en Keyframes 42
Actividad 21 Agregando ActionScript a los Keyframes 42
ActionScript en botones 43
MID 19 ActionScript en botones 45
Actividad 22 Identificando acciones 45
Actividad 23 Programando un menú en Flash 47
ActionScript en MovieClips 49
MID 20 ActionScript en MovieClips 51
Actividad 24 Identificando eventos 51
Nombrar instancias 52
Actividad 25 Nombrando instancias 54
Sintaxis de punto 54
Operadores 55
Operadores de Asignación 55
Operadores Aritméticos 56
Operadores de Comparación 57
Actividad 26 Reconociendo operadores 57
Actividad 27 Modificando propiedades con ActionScript 58
Variables 65
Actividad 29 Declarando variables 65
Ámbitos de las variables 66
Estructuras Condicionales 67
MID 21 Condicional If y Else 67
Actividad 30 Escribiendo código con un condicional 68
Actividad 31 Efecto de máquina de escribir 69
Actividad 32 Máscaras dinámicas 71
Actividad 33 Simulación física de un rebote 72
Actividad 34 Mejorando el rebote 73
Proyecto de Integración 1
Simulación de movimientos realistas 78
Objetivo y plan de programación 78
Actividad 01 Programando los giros 79
Actividad 02 Generando el movimiento 81
Actividad 03 Controlando la velocidad máxima 82
Actividad 04 Mejorando la acción 84
Proyecto de Integración 2
Portafolio Web 86
Actividad 01 Creando botones del menú 86
Actividad 02 Creando programación
reutilizable (prototipos) 88
Actividad 03 Utilizando prototipos en el menú 90
Actividad 04 Creando ventanas para los contenidos
de cada tema 92
Actividad 05 Programando botón de cerrar 95
Actividad 06 Asignando contenido a contacto 96
Actividad 07 Asignando contenido a biografía 97
Actividad 08 Asignando contenido a portafolio 99
Actividad 09 Detallando el sitio final 102
Proyecto de Integración 3
El juego de la galería de tiro 103
Actividad 01 Creando un pato 104
Actividad 02 Preparando el escenario 107
Actividad 03 Moviendo la tira de patos 111
Actividad 04 El tendero 114
Actividad 05 Moviendo al tendero 117
Actividad 06 Llevando el puntaje 119
Actividad 07 La mirilla 122
Actividad 08 Limitando los tiros y cambiando de ronda 124
Actividad 09 Perdiendo el juego 128
RECURSOS
Material Impreso
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el
Programa de Informática Educativa (PIE). Está organizado en bloques integrales
que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades
o competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips,
apoyadas con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de
aprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIE de
Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.
El CD
El CD que acompaña al material impreso contiene los Módulos de Instrucción
Digital (MID’s) que te ayudarán a comprender los conceptos y a poner en
práctica las habilidades adquiridas. Los MID’s incluyen una sección de
aprendizaje y una sección de refuerzo interactivo.
Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para realizar las
actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles.
No olvides que el CD es parte integral del programa, por lo que es muy
importante que lo conozcas y utilices en el curso.
Explicación Iconográfica
Actividad
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera
práctica e inmediata la parte teórica de este material.
Nota
Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la
teoría o los aspectos más importantes de un tema.
Lámina de apoyo
La lámina es un recurso del profesor, que sirve como
refuerzo dinámico e interactivo a un tema denso, que
complementa la teoría del material impreso.
TIP
Es una sugerencia que complementa un tema del
material impreso, dando un panorama más amplio al
alumno sobre cómo ejecutar una actividad de manera
más sencilla y práctica.
Propuesta
Didáctica
TIEMPO EN
TEMAS SUBTEMAS COMPETENCIA
SEMANAS
E sce n a rio (S ta ge )
L ín e a d e tie m p o (T im e lin e )
H e rra m ie n ta s (T o o ls)
1 Sem ana E n to rn o d e tra b a jo Id e n tifica e l e n to rn o d e tra b a jo
P ro p ie d a d e s (P ro p e rtie s)
B ib lio te ca d e sím b o lo s (Lib ra ry) p a ra u tiliza r Fla sh .
A ccio n e s (A ctio n s)
C ó m o reo rganiza r lo s p a n e le s
T e xto co n a n ch o fijo
T e xto e xte n sib le R e visa lo s tip o s d e te xto que se
1 Sem ana T e xto T e xto E stá tico e m p le a n a l tra b a ja r e n Fla sh
T e xto D in á m ico
T e xto d e E n tra d a
T ra b a jo co n la L ín e a d e R e p a sa la lin e a d e l tie m p o .
1 Sem ana L ín e a d e tie m p o C re a u n a a n im a ció n co n la lín e a
tie m p o
d e tie m p o .
B ib lio te ca d e sím b o lo s
C o n stru ye so n id o s d ife re n te s
S o n id o E ve n t
2 Sem anas a tra vés d e la b ib lio te ca d e
S tre a m
sím b o lo s, Eve n t y Stre a m .
T ra b a ja n d o co n so n id o
D e scrib e a m p lia m e n te la s
1 Sem ana a ccio n e s d e A ctio n S crip t y lo s
In tro d u cció n a A ctio n S crip t A ccio n e s e n K e yfra m e s
A ctio n S crip t e n K e yfra m e s K e yfra m e s. A gre ga A ctio n S crip t
a lo s K e yfra m e s
M e m o riza la s a ccio n e s d e
2 Sem anas A ctio n S crip t e n b o to n e s A ctio n S crip t e n b o to n e s A ctio n S crip t e n b o to n e s.
N o m b ra r in sta n cia s
S in ta xis d e p u n to N a rra a m p lia m e n te la s a ccio n e s
O p e ra d o re s d e A ctio n S crip t e n M o vie C lip s.
2 Sem anas A ctio n S crip t e n M o vie C lip s
O p e ra d o re s d e A sign a ció n
O p e ra d o re s A ritm é tico s
O p e ra d o re s d e C o m p a ra ció n
O rd e n a la s lin e a s d e l tie m p o e n
1 Sem ana C o n tro l d e lín e a s d e tie m p o C o n tro l d e lín e a s d e tie m p o
e l co n tro l d e u n a b icle ta .
C re a u n cu a d ro sin óp tico co n e l
e n to rn o d e tra b a jo (e sce n a rio , lín e a M e m o riza la s h e rra m ie n ta s d e l A ctivid a d 0 2 R e co n o cie n d o e l e n to rn o C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo
e n to rn o d e tra b a jo co n Fla sh . d e l a lu m n o y cd d e l a lu m n o
d e tie m p o , h e rra m ie n ta s,
p ro p ie d a d e s, b ib lio te ca d e sím b o lo s,
a ccio n e s, y p a n e le s)
Total 37 semanas
INDICADOR OBJETIVOS ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL ALUMNO RECURSOS
(CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO)
C re a b o to n e s d e l m e n ú . A ctivid a d 0 1 C re a n d o b o to n e s d e l m e n ú
C o n stru ye p ro gra m a ció n re u tiliza b le . A ctivid a d 0 2 C re a n d o p ro gra m a ció n re u tiliza b le
U tiliza p ro to tip o s e n e l m e n ú . A ctivid a d 0 3 U tiliza n d o p ro to tip o s e n e l m e n ú
D ise ñ a ve n ta n a s p a ra lo s co n te n id o s A ctivid a d 0 4 C re a n d o ve n ta n a s p a ra lo s co n te n id o s d e C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo
A p lica lo s co n o cim ie n to s d e l a lu m n o y cd d e l a lu m n o
d e ca d a te m a . ca d a te m a
a p re n d id o s e n Fla sh .
P ro gra m a e l b o tó n d e ce rra r. A ctivid a d 0 5 P ro gra m a n d o b o tó n d e ce rra r
A sign a e l co n te n id o a co n ta cto , A ctivid a d 0 6 A sign a n d o co n te n id o a co n ta cto
b io gra fía y p o rta fo lio . A ctivid a d 0 7 A sign a n d o co n te n id o a b io gra fía
D e ta lla e l sitio fin a l. A ctivid a d 0 8 A sign a n d o co n te n id o a p o rta fo lio
A ctivid a d 0 9 D e ta lla n d o e l sitio fin a l
A ctivid a d 01 C re a n d o u n p a to
In te gra lo s p ro ce so s A ctivid a d 02 P re p a ra n d o e l e sce n a rio
in vo lu cra d o s e n la cre a ció n d e A ctivid a d 03 M o vie n d o la tira d e p a to s
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo
D ise ñ a u n p a to . u n ju e g o (p la n e a ció n , d ise ñ o A ctivid a d 04 E l te n d e ro
d e l a lu m n o y cd d e l a lu m n o
P re p a ra e l e se n a rio . d e a rte , cre a ció n d e in te rfa z, A ctivid a d 05 M o vie n d o a l te n d e ro
p ro gra m a ció n y d e p u ra ció n ). A ctivid a d 06 L le va n d o e l p u n ta je
A ctivid a d 07 L a m irilla
A ctivid a d 08 L im ita n d o lo s tiro s y ca m b ia n d o d e ro n d a
A ctivid a d 09 P e rd ie n d o e l ju e g o
Diseño Multimedia
¿Qué es Flash?
Flash se originó como un simple programa de dibujo para computadora llamado
SuperPaint creado por John Gay, estudiante de ingeniería a quien le gustaba
diseñar y construir cosas. El programa funcionaba en las computadoras Apple
II, en una época en la que los gráficos eran algo novedoso y ni siquiera se
había inventado el concepto de “deshacer” (Undo).
Pero justo en la misma época, el Internet surgía como una novedosa y creciente
herramienta de comunicación. En teoría, era posible que Internet se volviera
lo suficientemente popular como para crecer y permitir transmitir gráficos e
incluso animaciones. Si esto ocurría, Future Wave tendría una oportunidad
para vender su programa de animación.
8
Pero entonces… ¿Qué es Flash hoy en día?
Dado el pequeño tamaño de sus archivos, Flash resulta ideal para crear
contenido que se distribuye a través de Internet. Para lograrlo, Flash utiliza en
gran medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos
memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes tradicionales de
mapa de bits.
01
Actividad
1. En la red mundial de Internet hay miles de sitios con contenido creado
en Flash, algunos de ellos simples, pero otros muy complejos. La página
[Link] (The Favourite Website Awards), agrupa decenas
de sitios reconocidos por su alta calidad. Visita este sitio y navega en
algunas páginas para que conozcas las posibilidades de Flash y te sirvan
de inspiración creativa.
2. Elige tres de los sitios visitados (los que más te hayan gustado) y llena
las siguientes formas:
Sitio 1: URL:
Análisis de la Interactividad:
Sitio 2: URL:
Análisis de la Interactividad:
Diseño Multimedia 9
Sitio 3: URL:
Análisis de la Interactividad:
Entorno de trabajo
El entorno de trabajo de Flash se compone de seis paneles principales que
pueden mostrarse, ocultarse o moverse según sea necesario. Todos los paneles
se pueden mostrar u ocultar por medio del Menú Window.
TIP
A los documentos de Flash se les llama películas debido a que tienen
elementos similares a los largometrajes. Por esta razón es más sencillo
comprender algunos conceptos si los relacionas con el séptimo arte.
Escenario (Stage)
Situado en la parte central del programa, es el área de trabajo rectangular
donde se coloca el contenido, ya sean gráficos vectoriales, cuadros de texto,
botones, movie clips, clips de video o imágenes de mapa de bits. Sólo el
contenido que esté dentro de este rectángulo será mostrado en la película
terminada. Puedes utilizar áreas fuera del rectángulo para situar objetos que
después entrarán a escena.
10
b. Al igual que en un largometraje, los documentos de Flash dividen el tiempo
en cuadros o frames. Los frames contenidos en cada Layer aparecen de
forma horizontal, a la derecha del nombre del Layer. Los tipos de frames que
se pueden insertar en un Layer son: Frame, Keyframe y Blank Keyframe.
c. La cabeza lectora indica el frame actual que se muestra en el escenario.
Mientras se reproduce una película de Flash, la cabeza lectora se desplaza
de izquierda a derecha por la línea de tiempo. Es posible hacer que la
cabeza lectora avance hacia atrás o se mueva a diferentes lugares, pero
para ello es necesario apoyarnos con algo de programación.
Herramientas (Tools)
Las herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar objetos, así
como cambiar la visualización del escenario.
Propiedades (Properties)
Desde este panel se pueden modificar los atributos más utilizados de cualquier
herramienta que esté activa o cualquier objeto que tengamos seleccionado en
el escenario. Por lo tanto, el aspecto de este panel variará dependiendo de lo
que se tenga seleccionado:
Si seleccionas una herramienta del panel Tools, sin que se haya
seleccionado ningún objeto en el escenario, el Panel de propiedades
muestra y permite modificar las características de esa herramienta, como
el grosor o color.
Si seleccionas un objeto en el escenario, el Panel de propiedades
muestra y permite modificar las propiedades de dicho objeto, como el
color, la posición y las dimensiones.
Si no hay ninguna herramienta ni objeto seleccionado, el Panel de
propiedades muestra las características del documento, como el color
de fondo, dimensiones y velocidad.
Acciones (Actions)
El panel Actions permite crear y editar código en ActionScript (el lenguaje de
programación de Flash) para hacer la película interactiva.
Diseño Multimedia 11
Reconociendo el entorno
02
Actividad
Observa el MID 01 Entorno de trabajo y coloca los nombres del entorno de
trabajo de Flash en el lugar que corresponde en la imagen siguiente.
Línea de tiempo
Herramientas Escenario Biblioteca de símbolos
Acciones
Propiedades
Flash
12
La distribución de paneles se guarda cuando cierras el programa, de manera
que al iniciarlo de nuevo, aparece como lo dejaste la última vez. No olvides
que siempre puedes regresar a la distribución de paneles predeterminada,
utilizando el Menú Window/Workspace Layout/Default. En todas las
actividades de este texto, suponemos que estás trabajando con la distribución
predeterminada.
Flash
02 Herramientas de Flash
Diseño Multimedia 13
Identificando herramientas
03
Actividad
Observa detenidamente el MID 02 Herramientas de Flash y relaciona la imagen
con su función. Une con una línea el ícono con su descripción.
14
Oval. Sirve para crear óvalos o círculos. Si se mantiene
presionada la tecla <Shift> mientras utilizamos esta
herramienta se crearán círculos perfectos.
Algunos objetos como las líneas creadas con las herramientas Line, Pen y
Pencil, sólo tienen contorno y no relleno. Otros objetos como los creados con
las herramientas Text y Brush, sólo tienen relleno y no contorno.
Diseño Multimedia 15
Flash
Dibujando vectores
03
Dibujando vectores
04
Actividad
En esta actividad vas a dibujar y colorear vectores, además de conocer su
comportamiento en Flash.
16
10. Prueba la película con Menú Control/Test Movie.
11. Guarda el archivo con Menú File/Save con el nombre [Link]
en la carpeta que tu profesor indique.
TIP
En Flash si se sobreponen dos gráficos de diferente color, se cortan. Si se
sobreponen dos gráficos del mismo color, se agrupan. Si no quieres que
unos gráficos afecten a otros, debes colocarlos en diferentes Layers o bien
convertirlos en símbolos como estudiaremos más adelante.
Texto (Text)
Para añadir texto a una película Flash, selecciona la herramienta Text y da clic
en el lugar donde lo quieres situar en el escenario. El texto puede introducirse
de dos modos:
Texto extensible
Está contenido en una línea que se expande mientras se escribe. Al introducir
o editar texto de ancho extensible, un pequeño círculo aparece en la esquina
inferior derecha del área de edición.
Diseño Multimedia 17
Ya sea de ancho fijo o extensible, en el Panel de propiedades podemos
modificar los atributos de color, tamaño, tipo de fuente, alineación del texto
e interlineado. Además se pueden añadir hipervínculos (URL link) y podemos
decidir si el texto será seleccionable o no en la película publicada. Además
puedes seleccionar si será un texto estático, dinámico o de entrada.
18
Flash
Creando formas
05
Actividad
Con el objetivo de que te familiarices con las herramientas de dibujo de Flash,
crearás los siguientes diseños, manteniendo siempre calidad en tu trabajo.
Incluye junto a cada uno un texto con su nombre.
1. Un teléfono móvil
2. Un automóvil
3. Una tortuga
4. La silueta de una persona
Por otra parte, en una película de cine no todos los actores y objetos están
en el mismo plano: hay elementos de fondo mientras el resto se distribuyen
unos delante o detrás de otros. En Flash esta distribución se logra con capas o
Layers. Cada Layer es independiente, así que pueden modificarse los objetos
de un Layer sin que afecten a los objetos de otros Layers. Cada Layer dispone
de su propia secuencia de frames, aunque durante la reproducción todos
corren en sincronía.
Capas
Diseño Multimedia 19
Cuando inicias un nuevo documento de Flash, éste tiene sólo un frame, en
un solo Layer. A partir de ahí es posible insertar tantos frames como sean
necesarios y organizar el contenido en tantos Layers como quieras.
Blank Keyframe
Keyframe
Frames normales
20
TIP
Los Keyframes en Flash pueden identificarse no sólo por número sino
también por nombre. Para asignar un nombre a un Keyframe, selecciónalo
en la línea de tiempo y escribe una etiqueta en el cuadro “frame label”
que se encuentra en el extremo izquierdo del Panel de propiedades. Un
Keyframe con un nombre asignado se identifica con una pequeña bandera
roja en la línea de tiempo.
Flash
05 Línea de tiempo
06
Actividad
Observa el MID Línea de Tiempo y coloca los nombres de cada parte en la
siguiente imagen.
Capa
Keyframe
Frame
Blank keyframe
Borrar capa
Insertar capa nueva
Diseño Multimedia 21
Animando con la Línea de tiempo
07
Actividad
1. Abre el archivo Actividad07 de tu CD de trabajo o carpeta de actividades.
Este documento es la animación de un acróbata organizado en diferentes
Layers y frames. Analiza el documento y llena la siguiente tabla siguiendo
el mismo orden que tiene en la línea de tiempo:
Layer Nombre del Layer Descripción del contenido Keyframes en los cuadros:
2. En la línea de tiempo, utiliza los botones para ocultar todos los Layers (da
clic sobre el primer punto a la derecha del nombre de cada Layer), excepto
el que contiene el fondo.
3. Utiliza las herramientas para colorear los elementos del fondo. Cuando
termines con el fondo, bloquea este Layer para que no pueda ser modificado
(da clic sobre el segundo punto a la derecha del nombre del Layer).
4. Muestra el Layer siguiente y utiliza las herramientas para darle color.
Bloquea el Layer cuando termines.
5. Colorea así todos los Layers. Observa que si en un Layer hay más de un
Keyframe, es necesario colorear cada uno, pues un Keyframe representa
contenido nuevo.
6. Prueba la película coloreada usando <Ctrl+Enter> y guarda tu trabajo
con el nombre Acrobata07 en la carpeta que indique tu profesor.
22
Sonido (Sound)
Para hacer más atractiva una película o una animación, Flash permite incorporar
sonidos, que se importan en formatos comunes como Wav, Aiff y MP3, entre
otros, usando el Menú File/Import/Import to Library... Una vez importado,
un sonido queda como un elemento en la biblioteca de símbolos (ver MID 06
Biblioteca de símbolos) y puede usarse colocándolo en un frame o accediendo
a él por medio de programación.
Flash
06 Biblioteca de símbolos
Event
El sonido se reproduce completo (de inicio a fin) en cuanto la reproducción de
la película llega al frame en el que se encuentra el sonido. Una vez iniciado,
un evento de sonido continúa hasta terminar independientemente de si la
reproducción de la película sigue, se detiene o salta a un lugar diferente, a
menos que sea silenciado mediante programación.
Stream
Sincroniza el sonido con la línea de tiempo. Si la reproducción de la película
se detiene, el sonido también se detiene y si la reproducción salta a un lugar
diferente, la secuencia del sonido también.
Cuando una película Flash se publica en Internet, un sonido del tipo Event
debe descargar completamente antes de que pueda ser reproducido. Un sonido
de tipo Stream puede comenzar a reproducirse conforme va descargando, de
modo que es más conveniente para uso en Web.
Diseño Multimedia 23
5. Fade right to left: el sonido comienza a escucharse por el altavoz derecho
y continúa por el izquierdo.
6. Fade in: el sonido comienza a reproducirse con el volumen en 0 y aumenta
hasta llegar al nivel original con el que se importó.
7. Fade out: el sonido comienza a reproducirse tal como se importó y
disminuye el volumen hasta llegar al nivel 0.
8. Custom: puede modificarse la forma en que se escuchará en los
altavoces.
Flash
08
Actividad
1. Abre el documento de Flash Actividad08 que se encuentra en tu CD
de trabajo o carpeta de actividades. Este archivo tiene dos capas
etiquetadas como Layer 1 y Layer 2. Ambas capas tienen una longitud de
50 cuadros.
2. Selecciona el Menú File/Import/Import to Library… e importa los dos
archivos de sonido que se encuentran en la misma carpeta Actividad08.
Los sonidos se guardan automáticamente en la biblioteca cuando los
importas. Compruébalo.
3. En la línea de tiempo selecciona el primer Keyframe del Layer 1.
4. Después, en el Panel de propiedades, abre el menú colgante Sound,
que contiene todos los archivos de sonido de la biblioteca. Selecciona
el primer sonido (sound01). Con esto el sonido quedará asignado al
Keyframe.
24
5. Cambia el modo de sincronía de este sonido (Sync) a Stream. Observa
que la forma de onda del sonido se puede ver en la línea de tiempo.
6. Arrastra el puntero del ratón sobre la línea de tiempo. Debes hacer clic
y arrastrar sobre la escala que muestra los números de cuadros, en la
parte superior de la línea de tiempo. Mientras arrastras hacia atrás o hacia
adelante escucharás en sincronía el sonido asignado.
7. Prueba la película presionando Menú Control/Test Movie o la
combinación de teclas <Ctrl + Enter>.
Contesta:
a. ¿Con qué características se reproduce el sonido?
Se reproduce mientras se va cargando. Sin efectos y se repite.
10. Modifica los efectos de sonido para que el primer sonido sólo se escuche
por el altavoz izquierdo y el segundo sonido sólo por el altavoz derecho.
11. Guarda el archivo con el nombre Sonido08 en la carpeta que indique tu
profesor.
Diseño Multimedia 25
Conceptos clave
09
Actividad
Selecciona la respuesta que mejor corresponda a cada pregunta:
26
Símbolos, sus propiedades y líneas de tiempo
Un símbolo es un objeto que se guarda en la biblioteca con el objetivo de
usarlo más de una vez durante la película o asignarle código de programación.
La ventaja de utilizar símbolos es que pueden reutilizarse cuantas veces se
desee sin aumentar el peso final del archivo.
Tipos de símbolos
Al crear un símbolo por cualquier método, debes elegir el tipo de símbolo que
deseas crear. Los tres tipos posibles son:
Un símbolo de tipo botón, cuenta con una línea de tiempo especial de cuatro
frames, en los que se definen los cuatro estados posibles de un botón: Up,
Over, Down y Hit.
Diseño Multimedia 27
Over. Contiene la imagen, sonido y acciones del botón, que se despliegan
cuando el puntero del ratón está sobre él.
Hit. Contiene una imagen que delimita el área sensible del botón. Esta
imagen nunca se ve en el escenario.
Flash
Flash
Flash
10
Actividad
Flash identifica los diferentes tipos de símbolo con un ícono. Observa las
imágenes y escribe el nombre del tipo de símbolo que corresponda a cada
ícono.
Button (Botón)
Movie clip
Graphic
Instancias y propiedades
Para utilizar un símbolo en algún frame de la película, simplemente selecciona
el frame en cuestión y arrastra el símbolo desde la biblioteca hasta el escenario.
Esto crea una Instancia del símbolo, que es una imagen clon del símbolo
original. Puedes crear todas las instancias que quieras de un mismo símbolo,
modificar cada instancia cambiando sus dimensiones o propiedades o aplicar
diferente comportamiento a cada una mediante programación.
Diseño Multimedia 29
Nombre asignado a la Nombre del símbolo
instancia original
Flash
11
Actividad
1. Abre el documento de Flash Actividad11 que se encuentra en tu CD de
trabajo o carpeta de actividades.
2. Si no está visible, muestra la biblioteca de símbolos con Menú Window/
Library o las teclas <Ctrl+L>. Observa que la biblioteca tiene dos
símbolos llamados bici y rueda.
3. Selecciona en la línea de tiempo el Frame 1 del Layer 2.
4. Arrastra el símbolo bici de la biblioteca al escenario para crear una
Instancia.
5. Crea dos Instancias del símbolo rueda en el escenario, acomodando cada
una en el lugar apropiado para formar la bicicleta.
6. De forma similar crea instancias para armar 4 bicicletas más distribuidas
en el escenario.
30
7. Utiliza el Panel de propiedades o bien la herramienta Free Transform
Tool, para modificar el tamaño de las bicicletas, de manera que parezca
que unas están más cerca y otras más lejos en la escena.
8. Seleccionando directamente en el escenario cada una de las Instancias,
utiliza el Panel de propiedades para aplicar un color diferente a cada
bicicleta usando la opción Tint. Observa el símbolo original en la biblioteca.
¿Qué le ocurrió? ¿Por qué?
Nada. Porque estamos modificando la instancia, no el orígen de ella.
12
Actividad
1. Abre en Flash la película Actividad12 que se encuentra en tu CD de
trabajo o carpeta de actividades.
2. Para poder realizar la actividad, antes de continuar guarda el archivo en la
carpeta que indique tu profesor, con el nombre Tarjeta12.
3. Abre la biblioteca y revisa su contenido. Consérvala abierta.
4. En el escenario hay cuatro personajes en dos posiciones, en esta actividad
los llamaremos normal y feliz respectivamente. Obsérvalos.
5. Para poder trabajar mejor con los personajes, es conveniente convertirlos
en símbolos. Selecciona cada uno de forma independiente y conviértelo
en un símbolo gráfico. Al final debes tener ocho nuevos símbolos gráficos
en la biblioteca.
6. Una vez que los personajes están como símbolos, bórralos del escenario
para que quede vacío.
Diseño Multimedia 31
7. Con el Menú Insert/New Symbol, crea un nuevo símbolo del tipo
Button y dale el nombre persona1. Verás la línea de tiempo del botón
que por ahora está vacía.
8. De la biblioteca de símbolos, arrastra al área de trabajo el primer personaje,
en su posición normal. Ubícalo en medio auxiliándote de la pequeña cruz
que aparece al centro. Dale color al personaje. Observa que el personaje
ha quedado en el frame Up de la línea de tiempo del botón.
9. Selecciona el frame Over de la línea de tiempo del botón e inserta un
Keyframe en blanco con el Menú Insert/Timeline/Blank Keyframe.
10. Arrastra al escenario el símbolo del primer personaje en su posición feliz.
Ubícalo en el área de trabajo, auxiliándote de la pequeña cruz que aparece
al centro. Dale color al personaje.
11. Haz clics alternadamente en el frame Up y en el frame Over, para que
preveas el comportamiento del botón y ajustes la posición de los personajes
si es necesario.
12. Regresa a la línea de tiempo principal, presionando el botón Scene 1, en
la parte superior de la línea de tiempo.
13. Ahora repite los pasos del 7 al 12 para crear un nuevo botón para cada
uno de los personajes restantes, utilizando su posición normal para el
frame Up y su posición feliz para el frame Over. Asígnale color a todos
los personajes.
14. Cuando termines de crear los cuatro nuevos botones, arma una tarjeta de
felicitación con las siguientes características:
a. Crea un fondo en un Layer independiente.
b. En otro Layer arrastra de la biblioteca algunos símbolos para mejorar
la escena.
c. En un tercer Layer encima de los anteriores, arrastra a la escena
los botones que has creado. No utilices los símbolos originales de
los personajes, sino los botones que los contienen para que tengan
interactividad.
d. Agrega en un Layer diferente un texto apropiado.
15. Prueba la película con el Menú Control/Test Movie. Pasa el puntero del
ratón sobre los botones para ver cómo se comportan.
16. De regreso a la película principal, realiza las siguientes mejoras:
a. En la línea de tiempo de cada botón, duplica el personaje feliz del
frame Over al frame Down, pero además agrega en el frame Down un
texto. Recuerda que al correr la película, el contenido del frame Down
se verá cuando se haga clic sobre el botón.
b. Aplica al frame Over y/o Down de cada botón un sonido del tipo
Event.
17. Prueba la película y guarda los cambios.
32
Máscaras (Mask)
Las máscaras tradicionales que se usan en fiestas o carnavales son objetos
que cubren parcialmente la cara de quien las usa. Se puede ver a través de los
agujeros que tiene, mientras el resto queda oculto por la máscara misma.
En Flash, se puede crear una capa máscara que oculta lo que está en el Layer
que se encuentra debajo de ella. Los “agujeros” a través de los cuales se puede
ver, se dibujan en la capa máscara o se crean colocando símbolos vectoriales
en ella.
El Layer de máscara
Este Layer contiene contiene un círculo
la fotografía
Flash
12 Máscaras
Diseño Multimedia 33
Creando una máscara
13
Actividad
1. Abre un documento nuevo de Flash y selecciona el Frame 1 del Layer 1.
2. Importa una fotografía directamente al escenario usando Menú File/
Import/Import to Stage... Puedes importar alguna de las fotografías
de la carpeta de la Actividad13 de tu CD o carpeta de trabajo.
3. Inserta un nuevo Layer (Layer 2) asegurándote que queda encima del
existente.
4. Dibuja en el Layer 2 una figura simple como un círculo o una estrella,
usando las herramientas. El color no es importante.
5. Haz un clic con el botón secundario del ratón sobre el nombre del Layer 2 y
selecciona la opción Mask del menú contextual. Describe lo que ocurre:
TIP
Un gráfico vectorial o un MovieClip puede enmascarar cualquier objeto en
el escenario, pero una imagen no puede funcionar como máscara, sólo
puede ser enmascarada.
34
Principios de Animación
En Flash se pueden utilizar tres técnicas de animación a lo largo de la línea
de tiempo de cualquier Layer: Animación Cuadro por Cuadro, Animación
MotionTween y Animación ShapeTween.
14
Actividad
1. En un nuevo documento de Flash utiliza las herramientas de dibujo para
crear una animación cuadro por cuadro de un deportista en acción, con
las siguientes características:
a. La película debe ejecutarse a 10 fps.
b. Debes utilizar al menos 30 Keyframes para lograr una animación de 3
segundos.
c. Debe mostrar al menos un personaje, pero puede incluir otros
elementos.
Flash
Diseño Multimedia 35
Animación MotionTween
Esta técnica de animación usa solamente dos Keyframes: uno para la posición
inicial y otro para la posición final. Todos los pasos intermedios son calculados
automáticamente por Flash durante la ejecución de la película. Se utiliza
principalmente para mover símbolos.
Flash
MotionTween
14
36
Animando con MotionTween
15
Actividad
1. En un nuevo documento de Flash, cambia la velocidad de reproducción
(frame rate) a 30 fps. Lo puedes hacer en el Panel de propiedades o
bien con el Menú Modify/Document…
2. Dibuja sobre el escenario un rectángulo de 120 px de ancho por 20 px
de alto. Para que las dimensiones sean exactas, puedes modificar las
propiedades W y H del rectángulo seleccionado usando el Panel de
propiedades.
3. Selecciona la figura y conviértela en un símbolo del tipo MovieClip. La
animación Motion Tween no funciona en objetos que no son símbolos.
Una vez convertido, tendrás el símbolo en la biblioteca y una instancia en
el escenario.
4. Centra horizontalmente el rectángulo en el escenario y pégalo al borde
superior.
5. Ahora selecciona en la línea de tiempo el Frame 30 del Layer 1 e inserta un
nuevo Keyframe con Menú Insert/Timeline/Keyframe o la tecla <F6>.
El rectángulo que queda en este Keyframe es una instancia diferente del
símbolo.
6. Similarmente inserta un nuevo Keyframe en el Cuadro 60 del Layer 1.
7. Selecciona el Frame 1 del Layer 1 y asígnale un Motion Tween. Lo puedes
hacer directamente en el Panel de propiedades o utilizando el botón
secundario del ratón y seleccionando del menú contextual el comando
Create MotionTween. Debes ver una flecha continua que va del
Keyframe 1 al Keyframe 30.
8. Asigna otro MotionTween entre el Keyframe 30 y el Keyframe 60.
9. Ahora selecciona la instancia del rectángulo en el Keyframe 30 y muévelo
al borde inferior del escenario.
10. Entinta esta instancia con otro color utilizando el Panel de
propiedades.
11. Prueba la película. También puedes arrastrar el puntero del ratón sobre la
escala de la línea de tiempo, para ver cada paso de la animación.
12. Selecciona el Keyframe 1 y prueba las opciones Ease y Rotate.
Contesta:
Diseño Multimedia 37
c. ¿Qué puedes hacer si presionas el botón Edit a un lado del parámetro
Ease?
Editar manualmente una curva de aceleración.
Animación ShapeTween
Esta técnica de animación usa también sólo dos Keyframes: uno inicial y otro
final. Todos los pasos intermedios son calculados automáticamente por Flash
durante la ejecución de la película. La única diferencia es que el ShapeTween
funciona sólo con gráficos que no son símbolos y se utiliza principalmente para
deformar vectores.
38
claro. Una línea punteada indica que se ha definido un Tweening, pero falta el
Keyframe final.
Flash
15 ShapeTween
16
Actividad
1. En un nuevo documento de Flash, cambia la velocidad de reproducción
(frame rate) a 30 fps. Selecciona el Cuadro 1 del Layer 1.
2. Escribe sobre el escenario una letra A mayúscula y cambia su ancho y alto
a 300 X 300 px. Centra perfectamente la letra en el escenario.
3. Como el ShapeTween no funciona con objetos compuestos, separa la letra
para convertirla en gráfico con el Menú Modify/Break Apart.
4. Inserta un Keyframe en el Cuadro 30 y otro en el Cuadro 60 del Layer 1.
5. Selecciona el Keyframe 30 y borra su contenido (una copia de la letra A).
Quedará vacío el espacio entre los frames 30 y 60.
6. Escribe sobre el escenario la letra B mayúscula. Céntrala perfectamente en
el escenario y agrégale un color diferente. Separa también esta letra en un
gráfico con el Menú Modify/Break Apart.
7. Selecciona el Frame 1 del Layer 1 y asígnale un ShapeTween directamente
en el Panel de propiedades. Debes ver una flecha continua que va del
Keyframe 1 al Keyframe 30.
8. Asigna otro ShapeTween entre el Keyframe 30 y el Keyframe 60.
9. Prueba la película. También puedes arrastrar el puntero del ratón sobre la
escala de la línea de tiempo para ver cada paso de la animación.
10. Selecciona el Keyframe 1 y prueba las opciones Blend. Contesta:
Diseño Multimedia 39
a. ¿Para qué sirve el Blend Distributivo?
Va haciendo el cambio en toda la figura de forma pareja.
Identificando tweens
17
Actividad
Observa las dos líneas de tiempo y escribe sobre la línea cuál es MotionTween
y cuál ShapeTween.
Shape Tween
Motion Tween
40
Flash
16 Guías de movimiento
Siguiendo guías
18
Actividad
Para realizar esta actividad es preciso haber comprendido bien las técnicas
para crear animación Cuadro por Cuadro y animación con MotionTween.
Diseño Multimedia 41
11. Ahora agrega al Layer actual una guía de movimiento usando el Menú
Insert/Timeline/Motion Guide.
12. En el nuevo Layer, utiliza la herramienta Lápiz para dibujar una trayectoria
con curvas que deberá seguir la mariposa. Puedes usar la opción de
suavizar (Smooth) en la parte inferior de la barra de herramientas, para
que la trayectoria sea más natural.
13. Selecciona la instancia de la mariposa en el Keyframe inicial del movimiento
y muévela al punto inicial de la trayectoria. Mientras la mueves se ve un
pequeño círculo llamado snap, que se debe anclar con la trayectoria.
14. De forma similar, selecciona la mariposa en el Keyframe final y muévela
hasta que el snap se ancle en el extremo final de la trayectoria.
15. Selecciona por último el Keyframe inicial y activa en el Panel de
propiedades la opción Orient to path.
16. Prueba la película y guarda el archivo con el nombre Trayectoria18 en
la carpeta de costumbre.
Filtros (Filters)
Los filtros permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y
MovieClips. Los filtros que suelen aplicarse con mayor frecuencia a los elementos
gráficos son las sombras (shadow), los desenfoques (blur) y los biseles
(bevel). Una característica exclusiva de las nuevas versiones de Flash es que
permite animar los filtros utilizando un MotionTween.
42
Flash
17 Filtros
Utilizando filtros
19
Actividad
1. Abre en Flash la película Actividad19 que se encuentra en tu CD de
trabajo o en la carpeta de actividades.
2. Desde la biblioteca de símbolos arrastra el MovieClip Acróbata al
escenario.
3. Duplica 5 veces la instancia en el escenario, seleccionándola y usando el
Menú Edit/Duplicate o bien la combinación de teclas <Ctrl+D>.
4. Utiliza el Panel de filtros para aplicar un efecto diferente a cada una de
las instancias en el escenario.
5. Debajo de cada instancia, utiliza la herramienta de texto para escribir el
nombre del filtro aplicado y las propiedades o parámetros usados.
6. Prueba la película y guarda el archivo en la carpeta que indique tu
profesor.
20
Actividad
Actualmente el medio publicitario más utilizado en Internet es el banner, que
es un recuadro que aparece dentro del área de un sitio o página Web y
que contiene algún mensaje comercial. La mayoría de los banners aparecen
horizontalmente en la parte superior de las páginas, pero también los hay
verticales o cuadrados y pueden mostrarse en otras áreas.
Diseño Multimedia 43
1. Elige 5 temas publicitarios distintos y anótalos aquí. Pueden referirse a
productos, eventos escolares, espectáculos, servicios u otros.
a.
b.
c.
d.
e.
2. Crea un banner para cada tema usando los cinco tipos y dimensiones
especificados antes. Utiliza un documento diferente para cada banner.
Todos deben cumplir con los siguientes requisitos mínimos:
Concepto
Calidad del diseño
Uso adecuado de MotionTween
Uso adecuado de Filtros
Efectividad para transmitir el mensaje
Totales (máxima suma: 100 puntos)
44
Introducción a ActionScript
ActionScript es el lenguaje de programación de Flash. ActionScript permite
dotar a las aplicaciones realizadas en Flash de una mayor interactividad,
permite optimizar las animaciones, conectar con bases de datos y con todo
tipo de lenguajes.
TIP
Es importante tener el hábito de consultar el Panel de ayuda de
ActionScript que se activa al presionar la tecla F1. Este panel te mostrará
siempre la sintaxis correcta y ejemplos de uso de todos los comandos.
ActionScript en Keyframes
Las instrucciones que escribas en un Keyframe se ejecutan en el momento en
que la reproducción de la película llega a dicho Keyframe. Es común escribir
instrucciones en un Keyframe cuando se quiere que algo ocurra siempre en
una parte específica de la película.
Éstas son las primeras acciones que estudiarás. Una de las primeras cosas que
hay que notar es que todas estas instrucciones deben terminar con el símbolo
de punto y coma (;).
46
Acción Función
Detiene la reproducción de la
stop(); película.
Continúa la reproducción de la
play(); película desde el cuadro donde se
encuentra esta instrucción.
Regresa la reproducción de la
prevScene(); película a la escena anterior, siempre
y cuando exista más de una escena
definida.
Diseño Multimedia 47
TIP
Uno de los errores más comunes cuando se está aprendiendo ActionScript,
es escribir el código en el lugar incorrecto. Antes de escribir acciones,
siempre revisa que quedarán en el cuadro o símbolo que se quiere. En
el Panel de acciones siempre verás el nombre de la capa y número de
cuadro donde quedará el código o bien el nombre del símbolo.
Nombre de capa y
número de cuadro
Nombre de
instancia
Flash
Acciones en Keyframes
18
Agregando ActionScript a los Keyframes
21
Actividad
1. Abre un documento nuevo de Flash. Renombra la primera capa como
Capa acciones.
2. Inserta un Keyframe en los cuadros 1, 5, 15, 25 y 30.
3. Selecciona el Keyframe 1 y abre el Panel de acciones con Menú
Window/Actions o la tecla <F9>. Revisa que el panel indique “Capa
acciones: 1” para comprobar que escribirás código en la capa y cuadro
que se requiere.
4. Inserta el siguiente código dentro del Panel de acciones:
trace(“este es el frame 1”);
5. En la línea de tiempo selecciona el Keyframe 5 y utiliza el Panel de
acciones para introducir el siguiente código. Revisa que el panel muestre
48
la capa y cuadro correctos.
trace(“este es el frame 5”);
6. Introduce un código similar para mostrar los mensajes cuando se llegue
a los cuadros 15 y 25. No olvides los paréntesis, las comillas y terminar
cada línea con punto y coma.
7. En el Keyframe 30 introduce el comando: stop();
8. Prueba la película y observa los resultados en la ventana Output.
9. Ahora cambia la instrucción del Keyframe 15 por ésta, respetando el uso
de mayúsculas y minúsculas:
gotoAndPlay(7);
10. Prueba la película, describe lo que ocurre y lo que ves en la ventana de
salida:
Después de llegar por primera vez al frame 15, la película se repite del
cuadro 7 al 15 solamente.
TIP
Cuando escribes instrucciones en el Panel de acciones de Flash, las
palabras reservadas aparecen en azul. Esta es una forma rápida de
comprobar si estás utilizando la sintaxis correcta. Esta comprobación
rápida, sin embargo, no detecta si te falta algún paréntesis, parámetro o
punto y coma, debido a que éstos no aparecen en azul.
ActionScript en botones
Hemos visto que las acciones que se escriben en un Keyframe se ejecutan cuando
la reproducción de la película alcanza ese cuadro específico, pero ¿cuándo se
ejecutan las acciones que se escriben en un botón? Las instrucciones en un
botón se ejecutan cuando dicho botón detecta que ha ocurrido algo sobre él,
como pasarle el puntero del ratón por encima o hacerle un clic. A esto se le
llama eventos del botón.
Diseño Multimedia 49
Siempre que se escribe código para un botón, debe hacerse dentro de un
código manejador de eventos (handler), con el fin de especificar cuál es el
evento que disparará las acciones. El manejador de eventos de un botón tiene
la siguiente estructura:
on (evento){
acciones a ejecutar cuando ocurra el evento
}
Esta estructura se podría leer como: “cuando suceda este evento, se ejecutarán
estas acciones”. Por ejemplo, si deseas que la reproducción de la película se
detenga al hacer clic en un botón, el código que debes escribir en dicho símbolo
es:
on (release){
stop();
}
50
TIP
En general los botones en Windows y en casi todas las aplicaciones,
ejecutan sus acciones cuando los sueltas y no cuando los presionas, por
eso un clic es la acción de presionar y luego soltar un botón. Utiliza
el evento release si deseas que un botón ejecute acciones cuando el
usuario haga un clic sobre él.
¡Pruébalo con cualquier programa!
Flash
19 ActionScript en botones
Identificando acciones
22
Actividad
1. Para cada uno de los siguientes bloques de código que se escribirán en
un botón, explica la función de acuerdo a la acción y evento. Debes ser
específico y utilizar un lenguaje técnico apropiado.
Diseño Multimedia 51
Código Función
on (rollOut) {
Cuando el puntero del ratón deja
trace (“¿a dónde vas?”); de estar sobre el botón, aparece
} una ventana con el texto.
¿a dónde vas?
52
2. Sabemos que un botón tiene los estados Up, Over y Down (sin contar el
Hit o área sensible del botón). Si relacionas estos estados con los eventos
que puede detectar un botón ¿cuándo se muestra cada uno?
Estado Evento(s)
Up rollOut release
Over rollOver
Down press
Actividad
23
1. Inicia un documento nuevo de Flash y crea tres Layers. Renombra los
Layers como acciones, objetos y botones, ordenados de arriba hacia
abajo.
2. En el Layer botones, crea un botón con forma de rectángulo. Edita el
símbolo para cambiar el color del botón en los diferentes estados como
sigue: Up de color verde oscuro, Over de color verde claro y Down de color
amarillo.
3. Regresa a la línea de tiempo principal y verifica que el botón creado se
encuentra en la biblioteca. Utiliza el símbolo para crear sobre el Layer
botones 5 instancias del botón. Coloca los 5 botones separados, pero
alienados en la parte superior de la película.
4. Utiliza el Panel de propiedades para nombrar cada instancia (Instance
Name). Etiqueta los botones como: b1_btn, b2_btn, b3_btn, b4_btn
y b5_btn, respectivamente.
5. Selecciona el cuadro 50 del Layer botones e inserta un frame <F5> para
extender la duración de la película.
6. Ahora en el Layer objetos, inserta un Keyframe en los cuadros 11, 21,
31 y 41. Extiende hasta el cuadro 50 la duración del último Keyframe,
insertando un frame en esa posición.
7. Utiliza la herramienta de texto para teclear un número 1 grande en el
Keyframe 1 del Layer objetos. De forma similar crea los textos 2, 3, 4 y 5,
en los Keyframes 11, 21, 31 y 41 respectivamente.
8. Para terminar la estructura, en el Layer acciones inserta un Keyframe en
los cuadros 10, 20, 30, 40 y 50.
Diseño Multimedia 53
9. Selecciona el Keyframe 10 del Layer acciones y abre el Panel de
acciones con <F9>. Revisa que el panel muestra la etiqueta acciones:
10 e introduce la instrucción: gotoAndPlay(1);. Esta acción hará que la
película se repita una y otra vez desde el cuadro 1 hasta el cuadro 10.
10. En el Keyframe 20 del Layer acciones introduce el código:
gotoAndPlay(11). Esta acción hará que la película se repita una y otra
vez desde el cuadro 11 hasta el cuadro 20.
11. De forma similar introduce el código necesario en los Keyframes 30, 40
y 50 del Layer acciones, para que la película se repita en rangos de 10
cuadros.
12. Contesta las siguientes preguntas:
a. ¿Qué pasará si ejecutas la película en este momento?
Sólo se ejecuta del cuadro 1 al 10.
13. Ahora hay que escribir acciones en los botones. Selecciona el primer botón
y abre el Panel de acciones. Revisa que el panel muestra la etiqueta
“b1_btn” e introduce el código:
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
Este código hará que la película salte al cuadro 1 siempre que se haga clic
sobre el primer botón.
14. En el segundo botón escribe el código:
on (release) {gotoAndPlay(11);}
54
Este código hará que la película salte al cuadro 11 siempre que se haga
clic sobre el segundo botón.
15. De forma similar escribe el código necesario para que la película salte a
los cuadros 21, 31 y 41, cuando se haga clic en el tercero, cuarto y quinto
botón, respectivamente.
16. Prueba la película y contesta las siguientes preguntas:
TIP
En ActionScript, todo lo que se escriba después de una doble diagonal //
en la misma línea es un comentario, que sólo es útil al programador pero
es ignorado por el programa.
Por ejemplo:
play(); // Aquí inicia la reproducción de la línea de
tiempo.
ActionScript en MovieClips
Ya conoces que las instrucciones que escribes en un Keyframe se ejecutan
cuando la reproducción de la película llega a un cuadro específico en la línea de
tiempo. También sabes que las instrucciones en un botón se ejecutan cuando
ocurre un evento sobre el botón.
Diseño Multimedia 55
Un MovieClip también es capaz de detectar eventos que ocurren en su entorno.
Puede mostrar todos los eventos que detecta un botón, pero además muchos
otros exclusivos de los MovieClips.
56
TIP
Aunque para el programador inexperto parecen lo mismo, los eventos de
MovieClip mouseDown y mouseUp, son diferentes a los eventos de
botón press y release. La primera diferencia es que se deben escribir en
manejadores (handlers) diferentes.
Por último, en un botón sólo pueden usarse los manejadores para los
eventos press y release, mientras que en un MovieClip pueden utilizarse
tanto handlers de botón como de MovieClip.
Flash
20 ActionScript en MovieClips
Identificando eventos
24
Actividad
Contesta las siguientes preguntas, indicando a qué evento nos referimos y si
se aplica en MovieClips, Botones o Keyframes.
1. Ocurre una sola vez en el momento en que el movie clip se carga en la
película. ¿A qué evento nos referimos y dónde se aplica?
Evento : load ()
Aplica : MovieClip
Diseño Multimedia 57
2. Carga en el navegador de Internet la página que se especifique
entrecomillada dentro de los paréntesis. ¿A qué evento nos referimos y
dónde se aplica?
Evento : getURL()
Aplica : Botones
3. La reproducción salta al fotograma indicado entre los paréntesis y continúa
su reproducción desde ahí. Entre los paréntesis se puede introducir un
número de cuadro o su nombre (si se ha etiquetado). ¿A qué evento nos
referimos y dónde se aplica?
Evento : gotoAndPlay ()
Aplica : Botones, keyframes
Evento : rollOut
Aplica : Botón
Nombrar instancias
Cuando piensas agregar ActionScript para dar funcionalidad a los botones y
MovieClips de una película, es una buena práctica nombrar las instancias. Las
instancias en el escenario se nombran utilizando el Panel de propiedades
(Instance Name). Es muy importante que des a las instancias un nombre
que te permita identificarlas plenamente, ya que el nombre que des al objeto
es el que se usará en la programación.
58
Similarmente, se acostumbra agregar a todos los nombres de instancias de
MovieClips la terminación _mc, como avion_mc o corredor_mc.
Nota Al nombrar las instancias ten cuidado de no dejar espacios al final del
nombre, no usar símbolos internacionales (como acentos o ñ), ni signos
de puntuación.
Diseño Multimedia 59
Nombrando instancias
25
Actividad
Nombra las instancias dependiendo la función que se indica con cada ícono.
Observa el ejemplo resuelto.
a. avion avion_mc
b. inicio inicio_btn
Sintaxis de punto
Las propiedades son atributos que definen un objeto. En ActionScript las
propiedades se identifican porque siempre llevan un guión bajo, antes de su
nombre por ejemplo _x, _height, _alpha o _visible.
[Link];
60
Por ejemplo, la propiedad _x de un MovieClip se refiere a la posición horizontal
del objeto en el escenario (coordenada x). Si tenemos un objeto llamado
pelota_mc, entonces podemos usar el siguiente comando para que el objeto
se ubique 50 píxeles a la derecha del extremo izquierdo del escenario:
pelota_mc._x = 50;
O en su forma abreviada:
pelota_mc._x += 10;
objeto.método;
pelota_mc.stop();
Operadores
Los operadores se utilizan para trabajar con los valores de las propiedades o las
variables y son una parte fundamental del lenguaje ActionScript. Flash permite
utilizar una gran variedad de operadores que se clasifican en tipos. En las
siguientes tablas se enlistan los principales operadores y su función. Casi todos
son muy comunes y se utilizan en diferentes lenguajes de computadora.
Operadores de Asignación
Diseño Multimedia 61
Asigna a una variable el valor de
-= esa misma menos otro valor. Se pelota_mc._x -= 1;
usa para decrementar el valor Costo -= descuento;
de una variable.
Operadores Aritméticos
Devuelve el residuo de la
% división de dos expresiones. Total = A%2
Este operador se llama módulo.
62
Operadores de Comparación
Reconociendo operadores
26
Actividad
Menciona si es un operador aritmético, de asignación o de comparación. Escribe
su función en la línea.
a. !=
b. /=
Diseño Multimedia 63
c. ++
d. %
e. *
f. -=
Actividad
27
1. Abre en Flash la película [Link] que se encuentra en tu CD de
trabajo o carpeta de actividades.
64
3. Asigna a la instancia del perro el nombre dog_mc, utilizando el Panel de
propiedades. Recuerda que el nombre de instancia (y no el nombre del
símbolo) se utiliza para referirte a un objeto en programación.
4. Selecciona el botón con el signo de más (+) de la propiedad alpha, abre el
Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._alpha+=10
}
5. Selecciona el botón con el signo de más (+) etiquetado como rotate, abre
el Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._rotation+=10
}
6. Selecciona el botón con el signo de más (+) de la propiedad width, abre el
Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._width+=10
}
7. Selecciona el botón con el signo de más (+) de la propiedad height, abre
el Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._height+=10
}
8. Selecciona el botón con el signo de más (+) de la propiedad xscale, abre
el Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._xscale +=10
}
9. Selecciona el botón con el signo de más (+) de la propiedad yscale, abre
el Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._yscale +=10
}
Diseño Multimedia 65
10. Selecciona el botón con el signo de más (+) de la propiedad x, abre el
Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._x +=10
}
11. Selecciona el botón con el signo de más (+) de la propiedad y, abre el
Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._y +=10
}
12. Selecciona el botón con el signo de más (+) de la propiedad visible, abre
el Panel de acciones y asígnale al botón el siguiente código:
on (release) {
dog_mc._visible =true
}
13. Prueba que todos los botones (+) cumplan con su función.
14. Ahora programa las funciones opuestas en cada uno de los botones
marcados con los signos de menos (-).
15. Cuando hayas probado que todos los botones funcionan, tanto para
incrementar, como para decrementar valores, guarda tu trabajo y contesta
las siguientes preguntas:
a. ¿De qué otra manera podrías haber escrito las instrucciones que
modifican las propiedades, sin usar el operador +=? Anota dos
ejemplos:
dog_mc._ y = [Link]._ y + 10 ;
dog_mc._ width = dog_mc._ width + 10 ;
Control de líneas de tiempo
Imagina que creas un MovieClip con la imagen de una bicicleta sin ruedas.
Puedes utilizar la línea de tiempo de este MovieClip para crear un MotionTween
que mueva la bicicleta de un extremo a otro del escenario. Para las ruedas
puedes crear un segundo MovieClip que represente una rueda girando y colocar
dos instancias del MovieClip de la rueda dentro del MovieClip de la bicicleta.
Las relaciones entre padres e hijos son jerárquicas. Para comprender esta
jerarquía, compárala con la del disco duro de tu computadora. El disco duro
66
tiene una raíz, a partir de la cual se pueden crear carpetas y dentro de esas
carpetas se pueden crear más carpetas, dando como resultado un esquema de
árbol. De la misma manera en una película Flash, la línea de tiempo principal
es la raíz y a partir de ella pueden existir MovieClips y dentro de éstos otros
MovieClips, cada uno con sus líneas de tiempo.
Las instancias y sus líneas de tiempo pueden enviarse mensajes entre sí,
por medio de ActionScript. La línea de tiempo que envía el mensaje (la que
contiene las instrucciones en ActionScript) se denomina Línea de tiempo
de control (controlling timeline). La línea de tiempo que recibe la acción
se denomina Línea de tiempo destino (target timeline). Cuando una
instrucción debe efectuar una acción sobre un objeto que no está en la misma
línea de tiempo, es necesario especificar la ruta destino (target path), que
puede ser absoluta o relativa.
_root
bici_mc
rueda1_mc
rueda2_mc
_root bici_mc.rueda1_mc.stop()
bici_mc
rueda1_mc
rueda2_mc
Diseño Multimedia 67
Veamos ahora otro caso basado en el mismo esquema. Se requiere que al
hacer clic sobre la instancia bici_mc, se detenga la otra rueda. Ahora la acción
no la controla la línea de tiempo principal, sino se escribe dentro del objeto
bici_mc. La instrucción quedaría así:
_root
on (release){
bici_mc rueda2_mc.stop()
}
rueda1_mc
rueda2_mc
_root
on (release){
bici_mc _root.bici_mc.rueda2_mc.stop()
}
rueda1_mc
rueda2_mc
_root
bici_mc
rueda1_mc _parent.rueda2_mc.stop()
rueda2_mc
68
O bien una ruta absoluta:
_root
bici_mc
rueda1_mc _root.bici_mc.rueda2_mc.stop()
rueda2_mc
TIP
Utiliza estas palabras reservadas para armar tus rutas:
_parent: para referirte al objeto o línea de tiempo que contiene aquel en
que estás escribiendo el código.
_root: para referirte a la línea de tiempo principal de la película.
this: para referirte al mismo objeto en el que estás escribiendo el
código.
Controlando la bicicleta
28
Actividad
1. Abre en Flash el archivo [Link] que se encuentra en tu CD de trabajo
o carpeta de actividades. Prueba la película para ver el estatus actual. La
película contiene una instancia de la bicicleta que se mueve por medio de
un MotionTween en la línea de tiempo principal. Dentro del símbolo de
la bicicleta, hay dos instancias del símbolo de la rueda. Cada rueda a su
vez, gira sobre su propio eje por medio de otro MotionTween. Comprueba
cómo está la línea de tiempo principal, las líneas de tiempo de la bicicleta
y las ruedas.
Diseño Multimedia 69
2. Nombra las instancias. Primero nombra la instancia de la bicicleta. Utiliza
un nombre que termine con _mc para facilitar la programación posterior.
Después nombra las instancias de cada rueda, dentro del símbolo de la
bicicleta.
3. Regresa a la línea de tiempo principal y asigna código de programación a
cada uno de los botones para realizar la acción que indican. En algunos
casos, será necesario utilizar rutas para poder pasar los comandos a los
objetos que están contenidos en otros.
4. Prueba la película y revisa que todo funcione correctamente. Después
contesta las siguientes preguntas:
a. ¿Qué instrucción se debe escribir en el Keyframe 1 de la línea de tiempo
de la rueda, para que se detenga la bicicleta? Escríbela y compruébalo
en tu película.
_root.stop();
b. ¿Qué instrucciones se deben escribir en la rueda 2 para que al hacer
un clic sobe ella se detenga la rueda 1? Escríbelas y compruébalo en
tu película.
on (release){
_parent.rueda1_mc.stop();
}
70
Variables
Una variable es un contenedor de información que se identifica con un nombre.
Puede contener cadenas de texto, números o valores booleanos (verdadero y
falso).
Declarando variables
Actividad
29
1. Abre un documento nuevo de Flash.
2. Introduce el siguiente código en el cuadro 1 del Layer 1:
var total=100;
var texto=”esto es una cadena de texto”;
var estudio=true;
trace(total);
trace(texto);
trace(estudio);
total = total+10;
texto = texto + “ grande”;
estudio = not(estudio);
trace(total);
trace(texto);
trace(estudio);
Diseño Multimedia 71
3. Prueba la película y si no se detecta ningún error, copia lo que muestra la
ventana de salida (Output).
100
esto es una cadena de texto
true
110
esto es una cadena de texto grande
false
72
Variable Global. Es reconocida en todas las líneas de tiempo de la
película y en todos los objetos. Para que una variable sea global, debe
especificarse anteponiendo a su nombre la palabra reservada _global. Por
ejemplo, si en el frame 1 de la línea de tiempo principal defines la variable
var _global.puntos =0; puedes usarla en cualquier lugar de la película.
Estructuras Condicionales
Todos los lenguajes de programación tienen un condicional if que se utiliza
para la toma de decisiones. En ActionScript la sintaxis del condicional if es:
if (condición) {
acciones;
}
Esto equivale a decir: “Si la condición se cumple (si es verdadera), se ejecutan
todas las acciones que estén entre las llaves. Si la condición no se cumple (si
es falsa) las acciones son ignoradas.”
Flash
21 Condicional If y Else
Diseño Multimedia 73
Escribiendo código con un condicional
Actividad
30
1. Analiza con cuidado el siguiente código y contesta las siguientes preguntas.
Si tienes dudas puedes revisar los capítulos anteriores o consultar la ayuda
de Flash.
onClipEvent (load) {
var i = 0;
this._x = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
this._x += i;
i += .01;
if (this._x>[Link]) {
this._x = 0;
}
}
Si estas instrucciones se escriben en un MovieClip:
a. ¿Cuándo ocurre el evento load?
Cuando se carga el MovieClip, es decir, cuando aparece por primera vez
en la película.
b. ¿Para qué sirve la instrucción var i = 0;?
Inicializa una variable llamada i en 0.
74
f. ¿Cuál es la finalidad de las dos líneas siguientes?
this._x += i;
i += .01;
31
1. Abre un nuevo documento en Flash. Cambia la velocidad de reproducción
a 30 fps.
2. Crea sobre el escenario un campo de texto y utiliza el Panel de
propiedades para que sea de tipo dinámico (Dynamic text). El campo
debe ser amplio, de lado a lado del escenario.
3. También en el Panel de propiedades puedes asignar una variable a
ese texto utilizando el parámetro Var. Asígnale al texto una variable que
se llame caja. Esto significa que el valor que tenga la variable caja, será
desplegado en el texto dinámico.
Diseño Multimedia 75
5. Abre la línea de tiempo del MovieClip maquina_mc, haciendo doble clic
sobre él. Inserta 3 frames en el único Layer que hay.
6. Crea un nuevo Layer en la línea de tiempo del MovieClip. Convierte en
Keyframes los tres frames del nuevo Layer.
7. En la línea de tiempo del clip maquina_mc posiciónate en el Keyframe 1
del Layer 2 y abre el Panel de acciones. Declara una variable que se
llame t e inicialízala con valor de 0.
8. Enseguida declara una variable que se llame texto e inicialízala con
el valor “Cristóbal Colón viajó a América en 1492”. El texto debe ir
entrecomillado.
9. Introduce el siguiente código en el cuadro 2 del Layer 2.
if (t<[Link]){
caja=[Link](0,t);
t++;
}else{
caja=texto;
gotoAndStop(1);
}
76
Máscaras dinámicas
32
Actividad
1. Inicia un documento nuevo de Flash y cambia la velocidad de fotogramas
a 30 fps. Renombra el primer Layer como Fondo.
2. Importa al escenario la imagen Foto32 que se encuentra en tu CD de
trabajo o carpeta de actividades. Si lo deseas puedes importar cualquier
otra foto que cubra el área del escenario. Utiliza para ello el Menú File/
Import/Import to Stage...
3. Crea un nuevo Layer por encima del Layer Fondo y renómbralo como
Objetos.
4. Dibuja un círculo en el Layer Objetos y conviértelo a MovieClip.
5. Asigna al nuevo MovieClip el siguiente código:
onClipEvent (enterFrame) {
[Link]();
this._x = _root._xMouse;
this._y = _root._yMouse;
}
6. Utiliza el botón secundario del ratón sobre el nombre del Layer Objetos,
para convertirlo en máscara (Mask).
7. Prueba la película. El círculo debe seguir al ratón y comportarse como
máscara.
8. Guarda el archivo con el nombre MascaraDinamica32 en la carpeta de
costumbre.
9. Contesta las siguientes preguntas:
Diseño Multimedia 77
Simulación física de un rebote
Actividad
33
1. Inicia un nuevo documento de Flash y cambia la velocidad de la película a
30 frames por segundo (fps).
2. Dibuja un círculo de 26 por 26 píxeles. Conviértelo a MovieClip y posiciónalo
en las coordenadas x=262; y= 0 en el escenario.
3. Nombra la instancia del MovieClip como pelota_mc, usando el Panel de
acciones.
4. Asigna el siguiente código al símbolo pelota_mc:
onClipEvent (load) {
fuerza =0.5;
velocidad = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
velocidad += fuerza;
this._y += velocidad;
if (this._y>=400) {
this._y = 400;
velocidad *= -.8;
}
}
5. Prueba la película y guarda el trabajo como Rebote33 en la carpeta que
indique tu profesor.
6. Escribe en la línea debajo de cada instrucción la función que realiza:
onClipEvent (enterFrame) {
Especifica que todo el código dentro del bloque ocurrirá en cada frame.
velocidad += fuerza;
Aumenta el valor de la velocidad, es decir, velocidad = velocidad + fuerza.
this._y += velocidad;
Aumenta la posición vertical de la pelota dependiendo del valor de la velocidad.
if (this._y>=400) {
Verifica si la posición de la pelota no excede el límite vertical del escenario.
this._y = 400;
Establece la posición de la pelota en la parte inferior del escenario.
velocidad *= -.8;
Cambia el signo de la velocidad y la reduce al 80%.
}
}
78
Mejorando el rebote
34
Actividad
Para realizar esta actividad es necesario haber realizado correctamente la
actividad anterior.
Diseño Multimedia 79
Flash (.swf): Genera el swf estándar, que respeta todas las características
de la película. Para ver una película swf es necesario tener instalado el Flash
Player, que normalmente viene incluido con los navegadores de Internet como
el Internet Explorer. El Flash Player también se puede descargar de forma
gratuita desde el sitio de Adobe.
HTML (.html): Genera un archivo html que permite ligar la película swf para
visualizarla desde un navegador de Internet. Para ver la película en Internet
debes publicar tanto en swf como en html y subir o distribuir ambos archivos.
80
JPEG (.jpg): Genera una imagen única del frame de la película en el cual se
encuentre la cabeza lectora.
PNG (.png): Genera una imagen única del frame de la película en el cual se
encuentre la cabeza lectora. A diferencia del formato jpeg, éste puede contener
áreas transparentes.
Flash
22 Publicación de proyectos
Recordando
35
Actividad
En cada pregunta marca el inciso con la respuesta correcta.
1. Las acciones de ActionScript pueden escribirse en:
a. Frames, botones y MovieClips
b. Frames y botones
c. Frames
d. Frames y MovieClips
2. La instrucción on() es un manejador de eventos para:
a. Botones
b. MovieClips
c. Botones y MovieClips
d. Frames, botones y MovieClips
3. La instrucción onClipEvent() es un manejador de eventos para:
a. Sólo Botones
b. Sólo MovieClips
c. Botones y MovieClips
d. Frames, Botones y MovieClips
4. Para los siguientes eventos, anota en la línea si son manejados por el
handler on() o por el handler onClipEvent().
a. release on ()
b. KeyPress on ()
c. mouseMove onClipEvent ()
d. press on ()
Diseño Multimedia 81
e. rollOver on ()
f. dragOut on ()
g. enterFrame onClipEvent ()
h. load onClipEvent ()
i. rollOut on ()
Explica lo mejor posible cada uno de los siguientes conceptos:
2. Variable
3. Variable local
5. _root
6. _parent
82
NOTAS
Proyecto de Integración 1
Simulación de movimientos realistas
La intención principal de todas las actividades anteriores es comprender el
funcionamiento de Flash: crear objetos y textos, utilizar vectores, trabajar con
sonido, crear símbolos, utilizar múltiples líneas de tiempo, hacer animación y
programar con ActionScript. La combinación de todas las técnicas anteriores,
más una buena dosis de práctica y creatividad, te permitirá crear sitios web
y aplicaciones de alto impacto. Lo más importante antes de iniciar cualquier
proyecto, es comprender muy bien lo que quieres lograr y tener un plan mental
o escrito de cómo lograrlo.
Antes de iniciar con la primera actividad, revisa una muestra del proyecto
terminado abriendo el archivo nave [Link] que se encuentra en
la carpeta Nave de tu CD de trabajo o carpeta de actividades. Prueba el
movimiento con las teclas de las flechas.
onClipEvent(enterFrame){
instrucciones
}
84
EVALUACIÓN
También usaremos la instrucción [Link](), que permite detectar
cuando se presiona alguna tecla en particular. El código de la tecla que se
quiere detectar se pone entre los paréntesis.
if ([Link](65)) {
instrucciones
// en este ejemplo las instrucciones ocurren si se presiona
// la tecla “A”
// porque el código ASCII de la tecla “A” es 65.
}
Diseño Multimedia 85
4. La propiedad _rotation de un MovieClip especifica su orientación en
grados. Para girar la nave hacia la derecha podemos incrementar
su propiedad _rotation. Agrega al MovieClip el código que detecta
continuamente si se presionó la tecla de la flecha derecha para girar la
nave si así fue.
Analiza el código para comprenderlo.
onClipEvent (enterFrame) {
if ([Link]([Link])) {
this._rotation += 15;
}
}
// el código de la tecla flecha derecha es [Link]
en negritas:
onClipEvent (enterFrame) {
if ([Link]([Link])) {
this._rotation += 15;
}
if ([Link]([Link])) {
this._rotation -= 15;
}
}
86
EVALUACIÓN
6. Prueba la película. Si has escrito bien el código, la nave debe girar sobre
su propio eje en la dirección de la flecha que presiones en el teclado
(izquierda o derecha). Revisa que hayas logrado este primer objetivo
antes de continuar a la Actividad 02. Guarda los avances.
Estas líneas deben estar dentro del handler del evento enterFrame justo
antes de la llave final.
Diseño Multimedia 87
4. Prueba la película. Si has escrito bien el código, la nave debe acelerar
cuando presionas la flecha arriba y desacelerar cuando presionas la
flecha abajo. Revisa que hayas logrado este segundo objetivo antes de
continuar. Guarda los avances.
88
EVALUACIÓN
este valor. Las nuevas líneas se muestran en negritas:
// Éste es el código que mueve la nave
if (velocidad>20){
velocidad =20;
}
this._x+= [Link](_rotation*([Link]/180))*velocidad;
this._y+= [Link](_rotation*([Link]/180))*velocidad*-1;
2. Agrega también las líneas para que, si la velocidad baja de -20, quede
fija en este valor:
if (velocidad<-20){
velocidad =-20;
}
3. Para ver en todo momento la velocidad actual, en el escenario se ha
colocado ya un texto dinámico llamado monitor_txt. La propiedad
text de un texto dinámico determina el contenido que muestra. Dentro
del MovieClip nave_mc, debajo de los condicionales de velocidad que
acabas de agregar, incluye esta línea de código:
_root.monitor_txt.text=velocidad;
Diseño Multimedia 89
Actividad 04. Mejorando la acción
90
EVALUACIÓN
3. Después de agregar el sonido, regresa a la línea de tiempo principal.
Selecciona el MovieClip nave_mc y en el Panel de acciones localiza
las instrucciones que revisan si se presionó la tecla arriba. Agrega esta
línea para que el MovieClip se reproduzca. La nueva línea se muestra en
negritas:
if ([Link]([Link])) {
velocidad+=1;
[Link]();
}
Diseño Multimedia 91
Proyecto de Integración 2
Portafolio Web
Este proyecto de integración consiste en la creación de un sitio web tipo
portafolio virtual, con un estilo minimalista en tonos grises con toques en color
naranja.
Antes de iniciar con la primera actividad, revisa una muestra del sitio terminado
abriendo la página Web [Link] que se encuentra en la carpeta Sitio Web
de tu CD de trabajo o carpeta de actividades. Navega por todas las secciones
y piensa cómo se podría realizar este sitio con las técnicas que ya conoces.
92
EVALUACIÓN
3. Convierte ese rectángulo en MovieClip con su punto de registro en el
centro. Dale al MovieClip el nombre portafolio, ya que servirá como el
botón de esa zona del sitio Web.
Diseño Multimedia 93
11. Crea en el escenario una instancia del MovieClip btn_biografia que se
encuentra en la biblioteca y colócalo en las coordenadas 0, 306. Dale a la
instancia el nombre biografia_mc.
12. Revisa con cuidado que tu trabajo cumpla con todos los requisitos
anteriores y guárdalo con el nombre [Link] en la carpeta que
tu profesor indique. Utilizarás este archivo como base de la siguiente
actividad.
94
EVALUACIÓN
¿Qué es este código? Veamos:
Después se inicia una función function que utiliza dos parámetros (coor,
vel). Usaremos coor para indicar la coordenada a la cual deseamos mover el
MovieClip. Usaremos vel para indicar la velocidad a la que queremos que se
mueva.
Diseño Multimedia 95
Actividad 03. Utilizando prototipos en el menú
on (release) {
[Link](12, 5);
_parent.contacto_mc.muevey(559,5)
_parent.biografia_mc.muevey(578,5)
}
Recuerda que en el archivo de prototipos creamos tres funciones llamadas
muevex, muevey y alfa. Cada función se programó para recibir dos valores,
la coordenada a la que se desea mover el objeto y la velocidad. En este
caso, se utiliza la función muevey para mover los MovieClips portafolio_
mc, contacto_mc y biografia_mc a diferentes coordenadas Y, todos
a una velocidad 5.
96
EVALUACIÓN
4. Prueba la película. Haz clic sobre el MovieClip que dice “portafolio” y verifica
que los tres objetos se posicionen como se muestra en la imagen:
Diseño Multimedia 97
7. Prueba la película. Presiona el MovieClip que dice “Biografia” y verifica
que los objetos se muevan como muestra la imagen siguiente:
98
EVALUACIÓN
5. Utiliza el Panel de propiedades para etiquetar (Frame label) los
Keyframes creados. Utiliza la siguiente tabla como referencia:
2 portafolio
30 salida1
40 contacto
80 salida2
120 salida3
7. Asigna la instrucción stop(); a cada uno de estos Keyframes: 29, 39, 79,
89, 119 y 130. Si te das cuenta, hay un stop justo un cuadro antes de
cada una de las etiquetas con el objetivo de detener la película antes de
que pase a otra sección.
8. Crea un nuevo Layer y cámbiale el nombre a ventanas. Arrastra el Layer
para que quede debajo del Layer menu.
9. En el Layer ventanas, dibuja un rectángulo con un relleno degradado de
gris oscuro a gris claro, de 552 px de ancho por 366 px de alto. Coloca
el rectángulo en las coordenadas 201, 112. Este rectángulo servirá para
desplegar la información de cada zona del sitio Web.
10. Convierte el nuevo rectángulo a MovieClip con su punto de registro en el
centro. Dale el nombre info.
11. En el Layer ventanas inserta Keyframes en los siguientes cuadros:
Para la información de portafolio: 19, 29 y 39
Para la información de contacto: 69, 79 y 89
Para la información de biografía: 109, 119 y 129
Diseño Multimedia 99
Elimina el contenido del Layer ventanas que quede fuera de los tres
rangos anteriores. Observa la figura:
12. Para que sean un poco diferentes en cada sección, selecciona la instancia
que está en el Keyframe 79 del Layer ventanas y utiliza el Panel de
propiedades para aplicarle un efecto de Color tipo tinte, muy sutil al
5%. Elige algún color vivo. Haz lo mismo para aplicarle un Tinte de otro
color a la instancia que está en el Keyframe 119 del Layer ventanas.
100
EVALUACIÓN
15. Asigna la instrucción de navegación necesaria a los MovieClips
contacto_mc y biografia_mc, para que lleven a los keyframes
correspondientes.
16. Prueba la película. Al hacer clic en cada uno de los botones, debes ver que
aparece suavemente el rectángulo de información. Puedes comprobar
que se trata del rectángulo correcto gracias al tinte de color diferente de
cada sección. Verifica que has logrado este objetivo y guarda el archivo
como [Link]
102
EVALUACIÓN
4. Prueba la película y revisa que aparece la información de contacto.
Verifica que has logrado este objetivo y guarda el archivo como
[Link]
scroll1_btn
scroll2_btn
104
EVALUACIÓN
9. Recuerda que el doble signo menos indica que un valor decrementa en
una unidad. En este caso el método scroll del campo de texto, disminuirá
en uno cada vez que se haga clic sobre el botón.
Selecciona el botón scroll1_btn y abre su Panel de acciones. Asígnale
el siguiente código:
on (release) {
biografia_txt.scroll ++;
}
10. Recuerda que el doble signo más indica que un valor incrementa en una
unidad. En este caso el método scroll del campo de texto aumentará en
uno cada vez que se haga clic sobre el botón.
Prueba la película y verifica el funcionamiento de los botones de
desplazamiento de texto. Verifica que has logrado este objetivo y guarda
el archivo como [Link]
cuadro1_A cuadro1_B
cuadro2_A cuadro2_B
cuadro3_A cuadro3_B
cuadro4_A cuadro4_B
cuadro5_A cuadro5_B
cuadro6_A cuadro6_B
106
EVALUACIÓN
Deja todas las demás opciones como aparecen.
Recuerda marcar
esta casilla
Una vez creado el MovieClip, bórralo del escenario pues sólo nos interesa
tenerlo en la biblioteca de símbolos.
Convierte de la misma forma todas las imágenes grandes a MovieClips. No
olvides marcar en todas la opción Export for ActionScript que servirá
para poder llamarlas desde la biblioteca con programación.
6. Selecciona la primera miniatura en el escenario (que ahora es un botón)
y en el Panel de acciones asígnale el siguiente código:
on(rollOver){
[Link](“grande_mc”,100);
grande_mc.attachMovie(“cuadro1_B”, “G”,100,{_x:470, _y:280});
}
on (rollOut){
grande_mc.unloadMovie();
}
Detalla el sitio final para darle una mejor imagen. Puedes incluir entre otras
cosas:
Recuerda que debes incluir los archivos externos (.as y .txt) y todos deben
estar en la misma ubicación.
108
EVALUACIÓN
Proyecto de Integración 3
El juego de la galería de tiro
Por cada pato que tires obtienes 1,000 puntos, pero si le das al tendero
pierdes 500 puntos. El juego avanza por rondas. En cada ronda tienes 5 tiros.
Para pasar a la siguiente ronda debes alcanzar un puntaje mínimo, múltiplo de
4000, como indica la siguiente tabla:
1 4,000 puntos
2 8,000 puntos
3 12,000 puntos
4 16,000 puntos
5 20,000 puntos
6 24,000 puntos
etcétera etcétera
110
EVALUACIÓN
4. Al presionar el botón OK entrarás al modo de edición del nuevo Movie
Clip. El Movie Clip tiene su propia línea de tiempo, que por ahora consta
de un solo layer con un solo frame vacío. Renombra el layer existente
como pato e inserta keyframes (Menú Insert/Timeline/Keyframe o
tecla <F6>) en los cuadros 1, 2 y 3 de este layer. Observa la figura:
Keyframe 2 Keyframe 3
9. Ahora selecciona el keyframe 3 de la línea de tiempo del Movie Clip, que
usaremos para mostrar el pato caído (arrastra el símbolo de patoDown al
área de trabajo, asegúrate de alinear la figura a la base ayudándote de la
cruz del centro). Abre el símbolo patoDown y dale detalles de la misma
manera que hiciste con el pato en posición normal.
10. Selecciona el keyframe 2 en la línea de tiempo y utiliza el Panel de
propiedades para asignar el sonido a este frame.
EVALUACIÓN
11. Para que cuando tires el pato, permanezca un tiempo así antes de
levantarse de nuevo, selecciona el cuadro 6 en la línea de tiempo del
pato e inserta un frame con Menú Insert/Timeline/Frame o la tecla
<F5>. Prueba de nuevo el movimiento con la tecla <Enter>.
12. Ya casi está terminado el pato con su efecto de caída, pero si colocaras este
Movie Clip en la película tal y como está, verías que corre continuamente
dando el efecto de caerse y levantarse una y otra vez. Es necesario agregar
un poco de código. Inserta un nuevo layer y nómbralo Acciones. En el
nuevo layer inserta un keyframe en el cuadro 2. Selecciona el keyframe
1 del nuevo layer y abre el Panel de acciones para insertar la acción
stop();.
112
EVALUACIÓN
13. Regresa a la línea de tiempo principal presionando el botón Scene1 en
la parte superior de la línea de tiempo. Comprueba que el Movie Clip
pato ha quedado en la biblioteca de símbolos. Es muy fácil probar el
funcionamiento del nuevo Movie Clip. Arrastra el pato de la biblioteca de
símbolos a cualquier lugar del escenario. Selecciona la instancia sobre
el escenario y abre el Panel de acciones para introducir el siguiente
código. Asegúrate que lo estás asignando al Movie Clip.
on (press){
[Link]();
}
Estas instrucciones indican que cuando se haga clic sobre el objeto, la
línea de tiempo propia del Movie Clip inicia su reproducción. Recuerda
que la palabra this se utiliza para hacer referencia al mismo objeto que
contiene las instrucciones.
14. Prueba la película con <Ctrl+Enter>. Si has realizado bien los pasos
de esta actividad, al hacer clic sobre el pato en el escenario, éste se cae
y después de un instante se levanta mientras se escucha el efecto de
golpe.
114
EVALUACIÓN
7. Después utiliza el Menú Edit/Duplicate para obtener 4 copias del pato.
Acomódalas sobre el fondo como se muestra en la figura, de modo que
ocupen todo el ancho de la escena. Trata de dejar 80 píxeles entre pato
y pato. Puedes mostrar las reglas con Menú View/Rulers para guiarte
mejor.
se suman para que el último pato del primer grupo no quede pegado al primer
pato del segundo grupo.
116
EVALUACIÓN
Actividad 03. Moviendo la tira de patos
118
EVALUACIÓN
Dentro del handler del evento enterFrame, después de la instrucción de
movimiento, agrega las siguientes líneas. Las nuevas instrucciones se
muestran en negritas:
onClipEvent (enterFrame) {
this._x-=velocidad;
if (this._x<= (inicio-patos_mc._width)){
this._x=inicio+80-velocidad;
}
}
Prueba la película. Si has escrito bien todo el código, verás un movimiento
continuo de los patos dentro del área de juego.
6. Regresa a la escena principal y selecciona la instancia tiradepatos_mc.
Duplícala con el Menú Edit/Duplicate. En el Panel de propiedades
dale a la copia el nombre tiradepatos2_mc. Es muy importante que
cambies el nombre de la instancia correctamente. Invierte la nueva tira de
patos con el Menú Modify/Transform/Flip Horizontal y acomódala
sobre el fondo en la posición correcta.
8. Prueba la película. Debes comprobar que las dos tiras de patos se mueven
de forma continua en direcciones opuestas y que el movimiento parece
sin fin. Si has logrado este objetivo puedes guardar el avance con el
nombre [Link] y pasar a la siguiente actividad.
9.
Clip. El Movie Clip tiene su propia línea de tiempo, que por ahora consta de
un solo layer con un solo frame vacío. Renombra el layer existente como
tendero e inserta un keyframe (Menú Insert/Timeline/Keyframe) en
los cuadros 1 y 2 de este layer. Observa la figura:
120
EVALUACIÓN
Una vez que tengas detalladas las
imágenes, selecciona de la biblioteca
el Movie Clip de tendero. Selecciona
el keyframe1 y arrastra el símbolo del
tendero1 al área de trabajo. Mueve la
figura para que quede alineada con la
pequeña cruz que aparece al centro
del área de trabajo.
122
EVALUACIÓN
Actividad 05. Moviendo al tendero
2. Ahora hay que definir el movimiento de este Movie Clip. Antes que nada,
revisa en el Panel de propiedades que la instancia del tendero en el
escenario tiene el nombre tendero_mc. Nunca olvides la importancia
de nombrar las instancias de símbolos que haya en el escenario. Una vez
nombrada la instancia, hay que ubicarla en su punto de partida, fuera del
área de juego. Como el área de juego es de 640 píxeles, puedes usar el
Panel de propiedades para colocar al tendero en la coordenada X= 650
y así asegurarte que queda fuera.
124
EVALUACIÓN
máxima como te parezca mejor. Prueba también que puedes hacer clic
sobre el personaje y ver su reacción.
6. Revisa que hayas alcanzado los objetivos de esta fase. Detalla y
corrige cualquier problema antes de continuar. Guarda la película como
[Link] para seguir a la próxima fase.
press, ocurrirá sólo cuando hagas clic sobre el personaje. Las nuevas
líneas están en negritas:
on (press){
[Link]();
_global.score -=500;
_root.puntos_txt.text =_global.score;
}
Observa que además de disminuir la variable score, se incluyó la acción
que asigna su valor al texto dinámico puntos_txt. Nota que se antepuso
la palabra _root al nombre del texto dinámico. Esto es necesario porque
el código se está creando dentro de un objeto (tendero_mc) y el texto
dinámico no está en la línea de tiempo de ese objeto, sino en la línea de
tiempo principal. La palabra _root siempre hace referencia a la línea de
tiempo principal.
6. Prueba nuevamente la película y revisa que el puntaje que se muestra
en el texto dinámico baja 500 puntos cada vez que haces clic sobre el
tendero. No sigas adelante hasta haber logrado este objetivo parcial.
126
EVALUACIÓN
7. Ahora hay que aplicar un código similar a los patos. Recuerda que en el
escenario hay un Movie Clip llamado tiradepatos_mc, dentro del cual
está el Movie Clip patos_mc y dentro del cual están 5 instancias del
símbolo pato. El código que incrementa el puntaje cuando haces clic en
los patos debe asignarse a cada instancia del símbolo pato.
Para ello, haz doble clic sobre tiradepatos_mc para abrir el símbolo
y ver dentro patos_mc. Haz luego doble clic sobre patos_mc y se
abrirá este símbolo con cada instancia del símbolo pato en su interior.
Revisa que estás en el nivel adecuado observando los botones de la parte
superior de la línea de tiempo. La línea de tiempo que ves es la del último
símbolo abierto.
128
EVALUACIÓN
3. Arrastra de la biblioteca el símbolo de mira hacia cualquier lugar sobre el
escenario. Si lo consideras necesario, cambia el tamaño de la mirilla para
que mida aproximadamente dos tercios de la altura de los patos.
130
EVALUACIÓN
un tiro. Después de 5 disparos, si el puntaje que está en la variable global
score es igual o superior a 4,000 puntos, entonces el juego cambia de
ronda y se tienen nuevamente 5 tiros disponibles.
2. El juego continúa sólo si en cada ronda se alcanza un puntaje mínimo
múltiplo de 4,000, es decir, 4,000 en la ronda uno, 8,000 en la ronda dos,
12,000 en la ronda tres, etcétera. Notarás que el puntaje mínimo de la
ronda actual es igual a 4,000 multiplicado por el número de ronda.
Lo primero que harás será definir una nueva variable global llamada
ronda, que servirá para saber en qué nivel se está jugando. Inicialmente
tendrá el valor de 0. Selecciona el frame juego del layer Acciones y agrega
la línea que inicializa la variable y la línea que asigna su valor al texto
dinámico ronda_txt. Las nuevas instrucciones se muestran en negritas:
_global.score=0;
puntos_txt.text= _global.score=0;
_global.ronda=0;
ronda_txt.text= _global.ronda;
stop();
3. Ahora, vamos a crear un nuevo Movie Clip que muestre gráficamente, a
un lado del texto estático “Tiros:”, los tiros disponibles en la ronda actual.
Selecciona el frame juego del layer Estatus. Arrastra de la biblioteca el
símbolo esfera y colócala en el área de trabajo. Ahora duplica 4 veces
la esfera que copiaste al escenario y acomoda las 5 esferas como se
muestra en la figura. Utiliza el Menú Modify/Align/Vertical Center
para alinear las esferas y distribúyelas uniformemente con el Menú
Modify/Align/Distribute Widths.
6. Ahora bien, si dejas el Movie Clip de los tiros tal y como está, verías que
corre continuamente y no sólo cuando se dispara. Lo primero que debes
hacer es detener la reproducción interna del Movie Clip. Agrega un layer
y nómbralo Acciones. En el cuadro 1 del nuevo layer asigna la instrucción
stop(); para que inicialmente sólo se muestre el primer cuadro del Movie
EVALUACIÓN
132
EVALUACIÓN
a. Regresar al cuadro 1 de la línea de tiempo de los tiros, para mostrar
las 5 esferas disponibles.
gotoAndStop(1);
b. Incrementar la velocidad de las dos tiras de patos en 5 unidades:
_root.tiradepatos_mc.velocidad +=5;
_root.tiradepatos2_mc.velocidad +=5;
Si no (else) se alcanza el puntaje mínimo de la ronda, entonces el juego
termina. También es necesario regresar al cuadro 1 de la secuencia para
que cuando se cargue de nuevo el juego se vean las balas. El mensaje de
fin de juego estará en la línea de tiempo principal (_root), en el frame
etiquetado como “pierdes”. El código completo se muestra en la figura.
Asegúrate que se asigna al frame 6 del layer de Acciones del símbolo
tiros, es decir, al cuadro que representa que los tiros disponibles se han
agotado.
134
EVALUACIÓN
3. Ahora hay que eliminar algunos objetos que no se requieren en este
cuadro. Selecciona el frame pierdes (cuadro 4) del layer Mirilla y elimina
el cuadro con Menú Edit/Timeline/Remove Frames o las teclas
<Shift+F5>.
4. De manera similar, elimina el último cuadro en los layers Tendero y Patos,
ya que no queremos que se vean al perder el juego.
5. Agrega un nuevo layer y nómbralo Mensajes. El nuevo layer debe quedar
encima del fondo. Inserta un keyframe en el cuadro pierdes del layer
Mensajes y agrega un texto estático que indique que se terminó el juego.
Dale un formato adecuado al texto.
En el keyframe 1 del layer Mensajes agrega los textos para el título del
juego y un mensaje de bienvenida. En el keyframe 2 del layer Mensajes
agrega los textos de las intrucciones.
7. Agrega una instrucción stop(); en el frame inicio del layer Acciones.
Agrega otro stop(); en el frame instrucciones del mismo layer.
8. Sólo falta agregar los botones que están en la biblioteca de símbolos. Al
keyframe 1 del layer Mensajes arrastra los botones instrucciones_btn
y jugar_btn. Acomódalos en el escenario en la posición adecuada.
136
EVALUACION No. A V A N C E P R O G R A M ÁT IC O D E C U R S O
TEMA GENERAL: DISEÑO MULTIMEDIA - FLASH
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4 SEMANA 5
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
PRÁCTICAS
P royectado
D ise ñ o M u ltim e d ia
¿ Q u é e s F la s h ? C oncretado
N otas:
P royectado
E n to rn o d e tra b a jo C oncretado
N otas:
P royectado
D ib u ja r y co lo re a r ve cto re s C oncretado
N otas:
P royectado
D ib u ja r y co lo re a r ve cto re s C oncretado
N otas:
P royectado
Te xto C oncretado
N otas:
TEMAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
PRÁCTICAS
P royectado
Tra b a jo con la L ín e a d e tie m p o C oncretado
N otas:
P royectado
S o n id o C oncretado
N otas:
P royectado
S o n id o C oncretado
N otas:
P royectado
S ím b o lo s, sus p ro p ie d a d e s y lín e a s d e tie m p o C oncretado
N otas:
P royectado
S ím b o lo s, sus p ro p ie d a d e s y lín e a s d e tie m p o C oncretado
N otas:
EVALUACION No. A V A N C E P R O G R A M ÁT IC O D E C U R S O
TEMA GENERAL: DISEÑO MULTIMEDIA - FLASH
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E M A N A 11 S E M A N A 12 S E M A N A 13 S E M A N A 14 S E M A N A 15
PRÁCTICAS
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
S E S IO N ES
TEMAS
P royectado
M á scara s C oncretado
N otas:
P royectado
P rin cip io s d e A n im a c ió n C oncretado
N otas:
P royectado
P rin cip io s d e A n im a c ió n C oncretado
N otas:
P royectado
G u ía s d e m o vim ie n to C oncretado
N otas:
P royectado
F iltro s C oncretado
N otas:
S E M A N A 16 S E M A N A 17 S E M A N A 18 S E M A N A 19 S E M A N A 20
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
PRÁCTICAS
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
S E S IO N ES
TEMAS
P royectado
F iltro s C oncretado
N otas:
P royectado
In troducció n a A ctio n S crip t
A ctio n S crip t e n K e yfra m e s C oncretado
N otas:
P royectado
A ctio n S crip t e n b o to n e s C oncretado
N otas:
P royectado
A ctio n S crip t e n b o to n e s C oncretado
N otas:
P royectado
A ctio n S crip t e n M o vie C lip s C oncretado
N otas:
EVALUACION No. A V A N C E P R O G R A M ÁT IC O D E C U R S O
TEMA GENERAL: DISEÑO MULTIMEDIA - FLASH
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E M A N A 21 S E M A N A 22 S E M A N A 23 S E M A N A 24 S E M A N A 25
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
PRÁCTICAS
P royectado
A ctio n S crip t e n M o vie C lip s C oncretado
N otas:
P royectado
C o n tro l d e lín e a s d e tie m p o C oncretado
N otas:
P royectado
V a ria b le s C oncretado
N otas:
P royectado
E stru ctu ra s C o n d icio n a le s C oncretado
N otas:
P royectado
E stru ctu ra s C o n d icio n a le s C oncretado
N otas:
S E M A N A 26 S E M A N A 27 S E M A N A 28 S E M A N A 29 S E M A N A 30
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
PRÁCTICAS
P royectado
E stru ctu ra s C o n d icio n a le s C oncretado
N otas:
P royectado
P u b lica c ió n d e p ro ye cto s d e F la s h C oncretado
N otas:
P ro ye cto d e In te g ra c ió n P royectado
S im u la ció n d e m o vim ie n to s re a lista s C oncretado
N otas:
P ro ye cto d e In te g ra c ió n P royectado
S im u la ció n d e m o vim ie n to s re a lista s C oncretado
N otas:
P ro ye cto d e In te g ra c ió n P royectado
P o rta fo lio W e b C oncretado
N otas:
EVALUACION No. A V A N C E P R O G R A M ÁT IC O D E C U R S O
TEMA GENERAL: DISEÑO MULTIMEDIA - FLASH
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E M A N A 31 S E M A N A 32 S E M A N A 33 S E M A N A 34 S E M A N A 35
PRÁCTICAS
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
S E S IO N ES
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
P royectado
P ro ye cto d e In te g ra ció n
P o rta fo lio W e b C oncretado
N otas:
P royectado
P ro ye cto d e In te g ra ció n
P o rta fo lio W e b C oncretado
N otas:
P royectado
P ro ye cto d e In te g ra ció n
P o rta fo lio W e b C oncretado
N otas:
P royectado
P ro ye cto d e In te g ra ció n
E l ju e g o d e la g a le ría d e tiro C oncretado
N otas:
P royectado
P ro ye cto d e In te g ra ció n
E l ju e g o d e la g a le ría d e tiro C oncretado
N otas:
S E M A N A 36 S E M A N A 37 S E M A N A 38 S E M A N A 39 S E M A N A 40
PRÁCTICAS
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
S E S IO N ES
TEMAS
P royectado
P ro ye cto d e In te g ra ció n
E l ju e g o d e la g a le ría d e tiro C oncretado
N otas:
P royectado
P ro ye cto d e In te g ra ció n
E l ju e g o d e la g a le ría d e tiro C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado T = Sesión Teórica.
T O T A LE S L o s re cuad ro s a b a jo d e fe chas d e b e rá n lle n a rse
C oncretado
con:
PA= Sesión Práctica en el Aula
P O R C E N T A JE D E P royectado 100% 100% PL= Sesión Práctica en Laboratorio
AVANCE C oncretado
N O M B R E Y F IR M A D E L P R O F E S O R
NOTAS
NOTAS
NOTAS
NOTAS
NOTAS
NOTAS
NOTAS
NOTAS
NOTAS
NOTAS
NOTAS
La serie de Informática Educativa Colores
Procesador de Textos
Certificación Internacional Word Azul
Hoja de Cálculo
Certificación Internacional Excel Verde
Presentaciones
Certificación Internacional PowerPoint Naranja
Diseño Digital
Producción de imagen digital con Photoshop Rojo
Diseño Multimedia
Desarrollo de animación y multimedia con Flash Morado
Diseño Vectorial
De la ilustración al diseño editorial con Illustrator Magenta
Diseño Web
Desarrollo de interfaces y contenido para Internet Negro
Office Avanzado
Certificación Master en Office Café
Programación
Fundamentos y prácticas de programación Amarillo
Publicaciones
Edición de impresos con Publisher Aqua
Video Digital
Producción y realización de video digital Blanco
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