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Juego de mesa: Estrategia con arandelas

Este documento describe las reglas de un juego de mesa que incluye 19 arandelas, 6 fichas de dos colores y cuyo objetivo es conectar las 3 fichas propias. Para jugar, se colocan las arandelas formando dos hexágonos concéntricos y las fichas en los vértices; luego los jugadores, alternándose, mueven una ficha propia y una arandela.

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Juego de mesa: Estrategia con arandelas

Este documento describe las reglas de un juego de mesa que incluye 19 arandelas, 6 fichas de dos colores y cuyo objetivo es conectar las 3 fichas propias. Para jugar, se colocan las arandelas formando dos hexágonos concéntricos y las fichas en los vértices; luego los jugadores, alternándose, mueven una ficha propia y una arandela.

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Componentes del juego:

- 19 arandelas
- 6 fichas (3 de un color y 3 de otro)

Preparación de la partida:

Para empezar a jugar basta con formar un hexágono con


las 19 arandelas de la siguiente manera: una arandela en
el centro, 6 a su alrededor formando un hexágono y las
otras 12 alrededor formando un segundo hexágono. Las
fichas se colocan en los vértices alternando colores y se
echa a suertes el orden de juego.

Un vistazo a la imagen aclara lo comentado.

Mecánica del juego:

En su turno de juego el jugador ha de realizar


obligatoriamente dos acciones en el orden señalado. Después el turno pasa al otro
jugador. Las acciones son:

1- Mover una de sus fichas


2- Mover una arandela

Mover una de sus propias fichas significa que ésta ha de


deslizarse en una de las (como máximo) 6 direcciones
posibles. Siempre hasta el final del camino elegido: esto
es, deteniéndose al topar con otra ficha (propia o ajena) o
con el final del tablero. No está permitido detenerse a
medio camino ni saltar fichas.

En la imagen del ejemplo la ficha tiene 5 direcciones posibles de movimiento, ya que


la sexta está bloqueada por una ficha contraria. Y los posibles destinos están
señalizados por las puntas de flecha.
Mover una arandela significa que una arandela ha de ser
cambiada de lugar. Las limitaciones son que la arandela
debe poder deslizarse libremente sin que se mueva otra,
por lo que las candidatas al cambio son las anillas de la
periferia. Tampoco se puede mover la arandela que el
jugador contrario acaba de mover en el turno precedente.
Y al dejarla en su nueva ubicación, obviamente en la
periferia, es obligatorio que esté al menos en contacto con
dos anillas.

Nuevamente, un vistazo a la imagen nos ayudará. La arandela marcada en negro


puede moverse a los destinos señalados.

Objetivo del juego:

Gana el jugador que consiga que sus 3 fichas estén en contacto: ya sea el línea recta,
en curva o triángulo.

Es un juego muy sencillo en su ejecución, pero el tema del tablero cambiante


introduce una dimensión especial. Sin duda es un juego que nos hará pensar y poner
en acción nuestras dotes de estratega.

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