Guía de Iniciación Deportiva Escolar
Guía de Iniciación Deportiva Escolar
ía
ía Iniciación D eportiva y deporte escolar para alumno(as
alumno(a s ) de Educación Primaria. Desarrollo
de la competencia motriz. Guía del docente fue elaborada por la Subdirección Académica y Deporte
Escolar de la Dirección General de Educación Física de la Administración Federal de Servicios Educativos
para el Distrito Federal a través de la oficina de Diseño Curricular.
Contenidos
Revisión Técnica
Coordinación
Coordinación editorial
Diseño Gráfico
Con mucho agrado me dirijo a ustedes para poner en sus manos, estos materiales curriculares
“Guías Didácticas de Iniciación Deportiva”, con el propósito de contribuir en el fortalecimiento de
su labor en la formación Integral de sus alumnos.
Las guías didácticas responden a las metas propuestas en la presente gestión, atendiendo así la
calidad educativa del deporte escolar en los centros escolares del Distrito Federal. Lo anterior,
responde al Plan de Desarrollo 2007-2012 de la Dirección General, correspondiente a la
Actualización de Planes y Programas y Guías Didácticas.
La Guía de Iniciación Deportiva de Ajedrez que edita la Dirección General de Educación Física,
responde al Plan de Estudios para la Educación Primaria y los programas correspondientes de la
asignatura, con el propósito de que los docentes se vean fortalecidos en los procesos de aprendizaje
del alumno en general.
Este material es un esfuerzo académico que esperamos le ayude a mejorar su trabajo en la escuela
y sea de gran utilidad para responder a los retos actuales que aseguren la calidad de la educación del
siglo XXI.
Licenciado
Martin Toscano Rojas
Director General
Índice
Presentación 4
Marco Normativo
6
Introducción
Propósitos de la guía
1
122
Estructura de la Guía
1
122
Bibliografía
10
077
Glosario 11
122
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Presentación
La guía que ahora tienen en sus manos es una de las que integra el
proyecto Guías de Iniciación Deportiva y Deporte Escolar para los
Alumnos y Alumnas de Educación Primaria.
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5
Marco Normativo
Con la finalidad de proporcionar a la labor docente de Educación Física
un instrumento útil, que cuente con los fundamentos pedagógicos
pertinentes para promover la formación deportiva de los alumnos (as)
de Educación Básica, a fin de contribuir al desarrollo de las competen-
cias para la vida, asumir estilos de vida saludables en las esferas física,
mental y social, y, además, mejorar sus habilidades motrices básicas;
la Dirección General de Educación Física (DGEF), ha iniciado el desa-
rrollo de guías especializadas en cada disciplina deportiva, denomina-
das: Guía de Iniciación Deportiva y Deporte Escolar para los
Alumnos(as) de Educación Primaria.
6
Introducción
1 Denominado también bulling, es una forma de abuso que se da en cualquier ámbito donde convive un grupo de personas, pero ocurre con más
frecuencia en el ámbito escolar. Ocurre cuando una o más personas ejercen un comportamiento lesivo, intencional y recurrente contra otro u
otros individuos, se caracteriza por un abuso sistemático. El cual puede expresarse de diferentes formas: como agresión física, verbal, psicológica
y social. Sus consecuencias van más allá de la víctima, alcanzan al agresor y a los observadores. Las condiciones individuales y del ambiente
pueden hacer la diferencia entre factores de riesgo y de protección para evitar su desarrollo.
2 Secretaría de Salud (2010), Acuerdo Nacional para la Salud Alimentaria. Estrategias contra el sobrepeso y la obesidad, disponible en:
[Link]
7
deportivas sistemáticas a través de las sesiones de Educación Física,
las actividades de extra clase y su participación en eventos
deportivos.
8
II.. Fundamentos del Ajedrez en las escuelas de Educación
Educación
Primaria como parte del programa de avance deportivo escolar
en el marco de la RIEB
10
De acuerdo a Morales (2002) los beneficios intelectuales del
Ajedrez, van más allá de lo que permite vislumbrar otros juegos de
mesa, dado que su práctica favorece el desarrollo de algunas
particularidades del pensamiento, por el hecho de ser un juego
individual en el cual el jugador debe, constantemente, tomar sus
propias decisiones, plantearse retos para establecer nuevas
estrategias de solución. Estas acciones estimulan la reflexión donde
se revela el carácter creador del individuo. Con esta base se puede
decir que el Ajedrez contribuye a que los alumnos desarrollen la
flexibilidad del pensamiento que consiste en la capacidad de cambiar
el camino tomado inicialmente para resolver la situación de juego, si
el emprendido inicialmente no satisface los requerimientos del
mismo.
Podemos decir que la Educación Física y la iniciación deportiva
inciden sobre el individuo en la manifestación global de su
corporeidad, ayudándole a realizarse física, intelectual y moralmente,
contribuye a la formación de su personalidad. La enseñanza del
Ajedrez como un medio más de la Educación Física exige adaptación
y creatividad frente a los constantes cambios que se producen en
nuestra sociedad.
Es necesario que entre las actividades que la escuela ofrezca a los
alumnos se estimule e incentive en ellos la confianza en sí mismos y
la creatividad como potencial para lograr una maduración integral,
los psicólogos del aprendizaje mencionan que en la edad escolar los
niños acomodan sus estructuras mentales para dar paso a los nuevos
conocimientos.
La enseñanza del Ajedrez es la base para poner en marcha una nueva
forma de utilizar el juego como recurso pedagógico, cualquiera de
sus variantes desarrolla y activa los procesos mentales,
conjuntamente con los centros nerviosos, capaces de controlar la
impulsividad o los estados de ánimo de una persona que practica el
Ajedrez y más aún en la capacidad de poder decidir, base principal
del desarrollo de las competencias para la vida. Los niños(as) que
juegan Ajedrez, desarrollan su responsabilidad en todas las
actividades en que participa como alumno, hijo, como ser social por
excelencia, esto se debe a que en su enseñanza se utilizan lecturas,
cuentos, leyendas, fábulas, relacionadas con el juego de Ajedrez, se
propicia que asuman una actitud crítica y constructiva ante lo que
observan, escuchan, experimentan en su vida personal.
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11
Enfoque de la guía
Ser competente, supone poseer un repertorio de procedimientos, de respuestas para saber, saber hacer,
saber actuar y saber desempeñarse que permitan al alumno una práctica autónoma sobre sus acciones;
implica también, el desarrollo del sentimiento de capacidad para actuar, de sentirse seguro, de poder
resolver los problemas satisfactoriamente, de perder miedos, hacer propuestas, de hacer planes, de
modificar y manifestar una actitud de alegría al ser causa de transformaciones en su medio. Para lo cual
se plantea su enseñanza a partir de un enfoque que reúne el desarrollo de habilidades intelectuales del
pensamiento estratégico y divergente.
Cuando los alumnos experimentan aprenden mejor, por ello el Ajedrez puede ser el conducto ideal de
esta categoría de aprendizajes prácticos, en combinación a los demás juegos que activan la mente, para
lo cual se hace uso de acertijos, juegos de palabras, de números, de imágenes y de otros más que pueden
ser complementarios del Ajedrez, especialmente cuando se utilizan para verificar cualidades de
pensamiento en los alumnos. El Ajedrez ofrece un desarrollo constante de estas habilidades porque el
desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes es lo que, por años ha pretendido el sistema
educativo. Con el desarrollo de habilidades intelectuales y especialmente las creativas, informativas y
procedimentales el alumno adquiere una mayor ductilidad, una eficacia adaptable a muchos más casos y
complejidades para saber hacer en circunstancias en que la improvisación es rectora de soluciones.
Los contenidos del Ajedrez que se ofrece a los alumnos en Educación Física, tienen la finalidad de
orientar el pensamiento estratégico, divergente y la lógica motriz, (Brito, 2000 en el programa 2009)
da cita a tres fases a) la percepción, el análisis de la situación y sucesos del juego; b) la solución mental
del problema o acción; y c) la solución y respuesta motriz. Para el desarrollo del pensamiento y lógica de
acción es importante que el docente no utilice un estilo de enseñanza directivo, tampoco proponga
juegos que exijan modelos de movimiento o reglas determinadas, por el contrario, hay que dirigirlos a
formas de enseñanza que motiven la exploración, el descubrimiento donde los alumnos puedan hacer
propuestas y modificaciones a los juegos mismos.
Las capacidades cognitivas son habilidades del pensamiento que permiten el desarrollo gradual de la
inteligencia. Las mismas se despliegan a través del entrenamiento sistemático y son condiciones
esenciales para aprender a pensar.
Autores como Nickerson, Perkins y Smith (1998) en el texto Enseñar a pensar, sostienen que la
capacidad de pensar eficazmente ha tenido siempre muchísima importancia. Las personas que lo han
logrado mostraron seguramente más capacidad para adaptarse y prosperar, que las que carecieron de
ella. Pero hay motivos para argumentar que las habilidades de pensamiento son hoy más evidentes y
determinantes que en épocas anteriores debido a la enorme cantidad de información que se maneja en
poco tiempo, es innegable que la vida se ha vuelto más compleja y con ello los desafíos que presenta.
Hacer frente a esos retos requerirá no sólo nuevos conocimientos, sino de la habilidad para aplicarlos con
mayor eficacia en cada situación que se presente. La supervivencia en medio de esos cambios acelerados
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exige mayor capacidad de adaptación, de aprender las nuevas técnicas en seguida, y de aplicar los
conocimientos antiguos de manera nueva. Define el pensamiento como toda habilidad intelectual que
nos permita lograr de modo más eficaz los resultados deseados. En este sentido se identifican las
estrategias que pueden ser específicas para la toma de decisiones o solución de problemas.
Propósitos de la guía:
guíaa::
•Ofrecer a los técnicos del programa de AVANDEP, a los docentes que trabajan extraclase y a
todos los educadores físicos en general, información actualizada sobre la enseñanza del Ajedrez
en el marco de la Reforma Integral de la Educación Básica y de los programas de Educación
Física para Primaria 2009.
•Brindar orientación a los docentes para que diseñen actividades dirigidas a la formación de los
alumnos de educación básica que favorezcan el desarrollo de habilidades para facilitar la
práctica dinámica del Ajedrez.
•Apoyar las actividades de los educadores físicos que llevan a cabo una labor comunitaria a
través de la práctica sistemática del Ajedrez.
Estructura de la guía
Además del enfoque y los propósitos de la guía Desarrollo de competencias a través del Ajedrez. Guía
del educador físico, se plantea como estructura la caracterización de cada nivel de formación que se
pretende lograr: niveles principiantes, intermedios y avanzados, no obstante que en caso del presente
documento únicamente se incluya el nivel de principiantes, como ya se ha mencionado.
Desde el inicio del proyecto de las guías se planteó la necesidad de establecer tres niveles para la
iniciación en los deportes que se imparten el programa de AVANDEP: nivel principiantes que se operaría
en las escuelas y que estaría dirigido a todos los alumnos de Educación Primaria y conducido por los
educadores físicos de grupo. Asimismo, el nivel intermedio, aplicado a todos los alumnos que asisten a
las actividades que promueve AVANDEP y el nivel avanzado aplicado a los alumnos que forman parte de
las actividades deportivas que participan competitivamente.
Asimismo, las fichas permitirán al docente introducir y conducir a los alumnos en el aprendizaje del
ajedrez.
13
¿Por qué la formación de competencias por medio del Ajedrez?
Ajedrez?
La característica predominante del ajedrez es su aspecto cognitivo. Sin entrar en detalles señalaremos
que favorece la memoria, la concentración, la atención, la capacidad de prever situaciones y solucionar
problemas. Se le inculca al alumnado que debe detenerse y pensar antes de actuar atropelladamente.
El juego del ajedrez presenta un aspecto socializante, por cuanto es indispensable la interacción con los
demás y la necesidad de conciliar su punto de vista con el del otro. Esta toma gradual de conciencia
ayuda a atenuar y a superar el egocentrismo de los niños.
COMO RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA CLASE DE AJEDREZ Y EL ENFOQUE DE LAS PRÁCTICAS PRESENTAMOS LAS
SIGUIENTES RECOMENDACIONES :
ª Dé prioridad al desarrollo de habilidades sobre el concepto teórico.
ª En el primer nivel de ajedrez, la visualización es fundamental, procure desarrollarla.
ª Utilice preferentemente los ejercicios que le muestren la forma en que sus alumnos buscan y visualizan.
ª La clase de ajedrez debe contar con una parte inicial breve de inducción al tema a tratar.
ª En el inicio se puede tener juego libre de ajedrez, no más de 5 minutos para que los alumnos preparen sus
perceptores al trabajo específico de la clase.
ª La duración de la parte inicial no debe exceder de 10 minutos, a reserva del nivel de adaptación de los
alumnos.
ª La segunda parte de la clase es la explicación del tema a tratar, lo más claro y sencillo pasible (con las
piezas indispensables), su duración debe ser breve (5 a 10 minutos).
ª La tercera parte de la clase de ajedrez corresponde a ejercicios alusivos al tema y o juegos de práctica, su
duración depende del tiempo disponible de la clase, características y el nivel de los alumnos.
ª La cuarta parte de la clase de ajedrez debe incluir juego (libre o dirigido) con matiz recreativo o
competitivo, lúdico y breve (5 a 10 minutos)
ª La última parte de la clase de ajedrez, corresponde al fin de clase y en su caso, asignación de tareas, la
tarea no debe ser extensa.
ª Los conceptos deben ser explicados de la forma más simple posible.
ª Cuando los alumnos dicen que entendieron la explicación, le han dado un sentido personal a la
información recibida, no necesariamente la misma que el profesor quería transmitir.
ª Los ejercicios de aplicación del tema a tratar, favorecen que el alumno ubique en un contexto real el
conocimiento, es decir que en ellos podemos evaluar si entendieron la explicación.
ª Asegúrese que todos los alumnos manejen la misma información, antes de considerar visto el tema.
ª En general, el deporte escolar, y en especial el ajedrez debe ser divertido para favorecer el interés de los
alumnos.
ª Procure hacer interesantes sus explicaciones de acuerdo a la edad de los alumnos.
ª Un ambiente de competitividad que no destaque a vencedores ni vencidos, favorece el esfuerzo que los
alumnos imprimen a los ejercicios.
14
ª Con alumnos principiantes no de explicaciones de mas de 10 minutos de preferencia 5 minutos o menos.
ª Diseñe sus clases basándose en el nivel medio bajo de aprovechamiento del grupo.
ª Si algún alumno tiene dudas sobre la aplicación de un ejercicio, atiéndalo de forma personal, si la duda es
general, suspenda la actividad y de una nueva explicación.
ª Permita que los alumnos investiguen las soluciones antes de dar directrices para encontrarlas, si nadie las
encuentra, mencione pistas o muestre las soluciones.
ª Procure dejar siempre un espacio de tiempo para que los alumnos jueguen.
ª Precise a sus alumnos que reflexionen las mejores jugadas.
ª A mayor búsqueda de posibilidades, mejor respuesta.
ª Enfatice y repita los puntos más relevantes del tema.
ª Emita juicios sobre valores y prioridades en ajedrez.
ª El alumno en general, desea ser atendido, mejorar y jugar.
ª Observe las señales de cansancio y distracción de los alumnos para modificar la actividad.
ª Procure desarrollar la reflexión, la valoración, la priorización y la creatividad.
ª Transfiera problemas y situaciones del ajedrez a la vida cotidiana.
ª La cooperación al buscar soluciones, forma equipos y fomenta el sentido de pertenencia.
ª Procure dejar tareas de forma sistemática, entre más sencillas y breves, es más seguro que los alumnos
las realicen.
ª Las mejores tareas son aquellas que los alumnos encuentran interesantes y despiertan su curiosidad.
ª Hágase de libros o artículos sobre historia, organización deportiva y anécdotas del ajedrez y sus
personajes famosos.
ª Una vez concluido un tema, diseñe situaciones de presión, como torneos, poco tiempo para soluciones o
ejercicios contra jugadores fuertes.
ª La función insustituible y de gran relevancia del profesor, es adaptar explicaciones, ejercicios y
actividades a las necesidades y potencialidades de los alumnos en lo general y en lo particular.
En la escritura del ajedrez se emplean diferentes caracteres que presentamos a continuación para que el
lector comprenda los textos de partidas y soluciones que se dan a los diagramas del contenido.
15
Abreviaturas esenciales:
Cada movimiento de una pieza es indicado por (a) la primera letra del nombre de la pieza en
cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el
caso de peones, sólo la casilla de llegada es indicada. Ejemplos: e5, d4, a5.
Cuando una pieza realiza una captura una x es insertada entre: (a) La primera letra del nombre de
la pieza en cuestión y (b) La casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, no sólo la casilla de llegada sino también la fila de salida
deberá de ser indicada seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En caso de una “captura al
paso” la casilla de llegada es dada como el escaque sobre el cual fue capturado el peón finalmente
espacio y “a.p.” es el apéndice de la notación.
Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza movida es indicada como sigue:
(1) Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) La primera letra del nombre de la pieza, (b) La
16
columna de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
(2) Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la primera letra del nombre de la pieza.
(b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
(3) Si las piezas están sobre diferentes filas y columnas, el método (1) es preferido. En caso de
captura una x deberá de ser insertada entre (b) y (c).
Ejemplos:
(1) Hay dos caballos sobre las casillas g1 y d2 y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, Cgf3 o
Cdf3 según sea el caso.
(2) Hay dos caballos sobre las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, C5f3 o
C1f3 según sea el caso.
(3) Hay dos caballos sobre las casillas h2 y d4 y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, Chf3 o
Cdf3, según sea el caso.
Si una captura tiene lugar en la casilla f3, los ejemplos previos son cambiados por la inserción de
una x: (1) Cgxf3 o Cdxf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que es movido es
indicado por: (a) La letra de la columna de salida, (b) Una x, (c) La casilla de llegada. Ejemplo: Si
hay peones blancos sobre las casillas c4 y e4, y un peón o pieza negra sobre la casilla d5, la
notación de la jugada de las blancas es: cxd5 o exd5, según sea el caso.
En el caso de la promoción de un peón, el actual movimiento del peón es indicado, seguido
inmediatamente de la primera letra de la nueva pieza. También puede llevar el signo =. Ejemplos:
d8D, f8C, b1A, g1T. ó d8=D, f8=C, b1=A, g1=T
INFORMACIÓN ESPECÍFICA
Tablero de ajedrez.
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17
Equipo necesario:
• Mesas.
• Sillas.
• Tablero demostrativo
• Equipo multimedia escolar.
• Cañón proyector de videos.
• Pizarrón.
Material necesario:
• Fichas de cartón, foami. Mica, plástico, etc.
• Software visita virtual.
• Tableros de ajedrez.
• Lápices, Plumas, colores, etc.
18
Posición inicial de las piezas.
ª
Posición inicial.
19
Antecedentes históricos del Ajedrez
Sin duda, entre las muchas leyendas que se conocen acerca del
origen del ajedrez, la más popular es la del brahmán Sisa, la cual sitúa
su inicio a principios del siglo V de nuestra era, según la obra de José
Paluzie Manual de Ajedrez:
"Muy pronto el nuevo juego se hizo célebre; el rey oyó hablar mucho
de él y quiso aprenderlo; y con este motivo, Sisa, al mismo tiempo
que le explicaba las reglas, pudo darle importantes consejos.
Reconocido el príncipe, escuchó por primera vez estas advertencias,
cambió de conducta y dejó al brahmán la elección de su recompensa.
Este pidió una cantidad de trigo que se determinaría de la siguiente
manera: un grano por la primera casilla del tablero, dos por la
segunda, cuatro por la tercera, y así sucesivamente doblando
siempre hasta la última. El rey accedió al instante a la aparente
sencillez de aquella petición; pero cuando sus tesoreros hubieron
hecho el cálculo, resultó que había aceptado un compromiso para
satisfacer el cual no bastaban todos sus tesoros. Entonces el
brahmán se sirvió todavía de esta circunstancia para hacer
comprender al príncipe cuán importante es para los reyes guardarse
bien de aquellos que les rodean, y cuánto deben temer que se abuse
de sus mejores intenciones."
20
Otra versión de esta leyenda dice: "Un rey indio llamado Kaíd,
después de haber derrotado sucesivamente a todos sus enemigos, se
vio reducido a la inacción y, mientras su pueblo gozaba de las
dulzuras de la paz, él se hallaba sumido en una profunda tristeza y
aflicción hasta el punto de desear la muerte. En tal estado abrió su
corazón a su ministro el sabio Sasa (o Sisa). Dime -le dijo- tú, cuya
sabiduría es tan grande: ¿cómo puedo librarme de este abatimiento y
desolación en que todas las cosas me desazonan? Entonces Sasa le
dijo que había un juego maravilloso y que se lo enseñaría. El rey
aceptó con entusiasmo y aprendió con gran rapidez la marcha del
juego, el cual le causó tanto placer que sus males desaparecieron
como por ensalmo. Entonces le dijo a su ministro: ¡Oh, Sasa! ¿No te
prometí darte en recompensa lo que se te antojara pedirme? Habla,
pues" y Sasa pidió lo mismo que se ha referido en la leyenda
anterior.
21
En realidad, ninguna teoría ha aportado elementos contundentes
que se puedan tomar como irrefutables, por lo que la realidad aún
está por descubrirse. Existe la hipótesis que el ajedrez se conocía en
la Mesopotamia antes de tener contacto con los hindúes, refrendada
por hallazgos en las ruinas de Tépé-Gawra, estimadas entre 3,000 y
4,000 años A. C. (aunque no hay que olvidar los lazos de relación
con los egipcios). De los descubrimientos arqueológicos, se suponen
juegos que relacionamos con los actuales, sin embargo el motivo,
acción y función del juego en los pueblos antiguos, son elementos
difíciles de conocer por los vacíos históricos que no nos permiten
ubicarlos con exactitud en las sociedades de aquellos tiempos; lo que
nos deja en conjeturas inexactas.
22
En tiempos de Carlomagno, el juego estaba ya muy extendido por
toda Europa, uno de los testimonios más importante lo constituye el
Libro de acedrex e dados e tablas de Alfonso X El Sabio. Según este
códice, el ajedrez se juega al menos, de seis maneras distintas, sin
contar otros juegos que pudieran tener relación con él. Podía jugarse
en tableros de 4 a 12 casillas y también de 2 a 4 jugadores, el más
usual era de 8 x 8, o sea 64 casillas que todos conocemos.
23
INTRODUCCIÓN AL AJEDREZ
Competencia.
Manejo de la información.
Aprendizaje esperado.
Identifique físicamente mediante el tablero de ajedrez y sus componentes.
INFORMACIÓN GENERAL
DEFINICIÓN
El ajedrez es un deporte, cuenta con una federación internacional,
está reglamentado por la misma y se tienen competencias altamente
reglamentadas y competidas.
Es un juego de mesa que consta de un tablero de 8 casillas por lado,
con colores blancas y negras alternadas. Sobre el tablero se ubican 8
peones, un rey, una dama, dos torres, dos caballos y dos alfiles de
cada color. Su objetivo es atacar al rey contrario y evitar que se
ataque al propio de modo que no pueda evitar el ataque. A ello se le
llama jaque mate y con ello se concluye el juego. La mecánica es
realizar movimientos alternados de cada bando hasta lograr el
objetivo o llegar a alguna situación que termine la partida.
Se entiende por “blancas” a las figuras y casillas de color claro; se
entiende por “negras” las figuras y casillas de color oscuro.
INFORMACIÓN ESPECÍFICA
Tablero de ajedrez.
++++
++++
++++
++++
++++
++++
++++
++++
!"#$%&'(
Tablero de Ajedrez
++++
++++
++)++
++++
+*+++
++++
++++
++++
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Columnas.
Filas.
Diagonales.
Equipo necesario:
• Mesas.
• Sillas.
• Tablero demostrativo
• Equipo multimedia escolar.
• Cañón proyector de videos.
• Pizarrón.
Material necesario:
+,-./0)1.-2+
344344344344
++++
++++
++++
++++
535535535535
26718Q:*8,76
!"#$%&'(
Posición inicial.
Aprendizaje esperado.
• Distinga el peón de las demás piezas, su posición inicial, movimiento (con avance
sencillo) y captura.
• Desarrolle la habilidad de su manejo y visualización del ataque del peón.
• Decida su mejor opción a jugar ante la diversidad de posibilidades de acuerdo al
objetivo que se le indica.
Para comenzar
1. Mueva el peón que se le indique en avance sencillo.
2. Mencione cuando un peón esté bloqueado.
3. Señale las capturas que se presenten.
4. Juegue peones contra peones (torneo de peones), realizando todas las capturas
posibles.
Para seguir aprendiendo.
5. Juegue peones contra peones, revisando las posibilidades ante un ataque contrario:
avanzar, defender y capturar. Elija la mejor.
6. Practique el juego en torneo de peones contra diversos compañeros, comprenda las
formas mejores de jugar (estrategia de crear peón pasado, acompañamiento y ganar
tiempos).
7. Resuelva los problemas que se le presenten de priorización de jugadas.
Para finalizar.
8. Tenga tiempo limitado para juego libre,
Evaluación.
Mediante la observación de la correcta aplicación de los ejercicios y resolución de
problemas en cada etapa.
ANEXO DE LA FICHA EL PEÓN
(MOVIMIENTO Y CAPTURA) 1.
++)++
++++ 344344+344
344344344344 ++34+
++++ ++34+
++++ ++5++
++++ ++5++
++++ 5355+35535
535535535535 ++:*+
++++ !"#$%&'(
!"#$%&'( Movimiento del peón.
Posición inicial de los peones
30
++++
++)++
++4+4+
34+35+ 34434+344
34+35+ ++34+
++++ ++434+
355+++ +5+5++
++++
++++ ++5++
!"#$%&'( 535+35535
Juegan las blancas. ++:*+
En el tablero de arriba juegan las blancas, solo !"#$%&'(
hay una jugada ganadora: a4, con ello las negras
se ven obligadas a avanzar un peón a b5 ó d6
entregándolo. Mover el peón a b4 produce su Como se muestra en el diagrama, los peones
captura y se tiene que retomar, o el peón avanza blancos c4 y e4 atacan al peón negro d5 y
y nada lo detiene; si se retoma el peón en b4, le viceversa, quien tiene el turno de juego es quien
tocaría el turno a las blancas y tendrían que puede capturar. Los peones c4 blanco y d5
avanzar y regalar su único peón libre, que negro también tienen la opción del avance. El
naturalmente sería capturado por el peón d7 peón negro de c7 puede avanzar si le
negro (si se captura con el peón de f7, sería un corresponde jugar a negras, pero ello sería una
error pues el peón blanco de f6 llegaría mala jugada, pues el peón negro d5 está atacado
primero). dos veces y solo quedaría defendido una vez,
con lo cual el intercambio de peones sería
El profesor deberá aplicar problemas como el desfavorable para las negras. Si el turno fuera
que se muestra para comprobar si los alumnos para las blancas, lo mejor es capturar d5, si el
comprenden el movimiento y captura del peón turno fuera para las negras, lo mejor es avanzar
así como las prioridades al tomar la decisión el peón atacado a d4.
correcta. La variedad de ejercicios y problemas
refuerzan la habilidad de emitir un juicio para Si se cuenta con relojes de ajedrez, al final del
tomar una decisión, también en situaciones tema del peón es un buen momento para que
ajenas al ajedrez (transferencia). los alumnos se familiaricen con este implemento
y aprendan a manejarlo. La recomendación es
Al inicio de las prácticas se puede promover que darles un minuto para todo el juego, se debe
los alumnos capturen en cada situación que se tener cuidado que los alumnos no golpeen o
presente, más adelante se les debe aclarar que al maltraten el reloj y se acostumbren a consultarlo
ser atacado, se puede defender el peón o repetidamente, si a alguno se le termina el
avanzarlo si es posible, también existe si la tiempo, pierde el juego.
posición lo permite, el contra ataque.
Competencia.
Manejo de información.
Aprendizaje esperado.
Para comenzar.
1. Juegue avance doble contra avance sencillo, en la primera jugada de cada peón,
ejemplo: solo blancas puede realizar avances dobles.
2. Aplique el avance doble en igualdad de posibilidades.
3. Identifique las situaciones donde se presenta la posibilidad de capturar al paso y
cuándo se pierde esa posibilidad.
4. Determine según la posición que el profesor le presente, si es conveniente el avance
doble y porqué.
5. Conozca la posibilidad de sustituir al peón por otra pieza al momento de la promoción.
6. Proceda correctamente en la jugada de promoción de un peón.
Para seguir aprendiendo.
Para finalizar.
Evaluación.
++++ LA CAPTURA AL PASO.
++++ La definición de las Leyes de Ajedrez de la FIDE
434434434434 en la regla 3.7 inciso d) es:
++++
535535535535 “d. Un peón atacando una casilla cruzada por un
++++ peón oponente que ha sido avanzado dos
++++ casillas en un movimiento a partir de su casilla
++++ original puede ser capturado por el peón
!"#$%&'( oponente como si este hubiese movido sólo una
casilla. Esta captura solo es legal en el siguiente
Avance doble.
movimiento de este avance y es llamada captura
El ejercicio consiste en que un bando tiene que ‘al paso'. “
mover forzosamente avance doble en la primera
jugada de cada peón, el jugador decidirá si Ello requiere de una explicación para los niños
mueve el mismo o diferente peón, según el de lo que es la captura al paso:
juego del contrario, el otro bando no puede
realizar el avance doble de ningún peón. Con Si un peón que al avanzar una casilla queda
ello los alumnos valoran la importancia y atacado por otro peón, pero avanza dos, puede
conveniencia de avanzar los peones doble o ser capturado como si hubiera avanzado una,
sencillo según la situación del juego. No solo en la jugada inmediata o se pierde la
necesariamente se llega a la posición que se oportunidad.
muestra. Un ejemplo de juego con esta
condición podría ser: 1.e4 d6 2.d4 e6 3.c4 c6
4.f4 f6 5.f5 e5 6.dxe5 dxe5 7.g4 h6 8.h4 b6
++++
9.b4 b5 10.c5
10.c5 a6 11.g5 [11.h5 a5 12.bxa5 ++34+
b4 13.a6] 11...h5 12.gxf6 gxf6 13.a4 bxa4 ++++
Line
++5++
++++
++++
++++
++++
!"#$%&'(
Captura ‘al paso’
1...e5 [1...e6 2.dxe6] 2.dxe6 Line
Si el peón negro avanzara una casilla, puede ser
capturado por el peón blanco en e6. Si avanzara
dos casillas, puede ser capturado en e6 (como si
hubiera avanzado una).
++++
++++ +4344++
+4+++ ++++
34+++ ++5+4+
345++4+ ++4+4+
535+++ ++35+
++35+ 355+355+
++++ ++++
++++ !"#$%&'(
!"#$%&'( Juegan blancas.
Juegan blancas.
1.g3 c5 [1...c6 2.dxc6 dxc6 3.c3 b6 4.b3 b5
1...a5 2.bxa5 [2.bxa6 bxa6 3.b5 (3.a5 b5) 5.b4]
3...a5] 2...bxa5 3.b6 2.dxc6 dxc6 3.b3 b6 4.c3 b5 5.b4 1-0
Manejo de información.
Aprender a aprender...
A prendizaje esperado.
Para comenzar.
9. Juegue contra su valor en peones ligados, para tratar de impedir que lleguen al otro
extremo.
10. Coloque el mayor número de caballos en un tablero sin que se ataquen entre sí.
11. Juegue tres caballos contra ocho peones.
12. Numere del 1 al 15 los cuadros de un tablerito de 4 X 4 cuadros, siguiendo el orden
del movimiento del caballo.
13. Encuentre la mejor jugada de caballo en la posición que le muestre el profesor.
Para finalizar.
Tenga algunos minutos para juego libre con todas las piezas vistas hasta el momento.
Anexo de la Ficha El Caballo, Movimiento y
Captura.
¿A qué casillas debe mover el caballo para atacar Siguiendo el movimiento del caballo, numerar
simultáneamente a dos piezas? (e6 ó f3). los cuadros de uno al quince.
++++
++++
:)+++ ++4++
++:*+ 4+4+34+
/0+++ ++34 +
+,7++ +++)+
++++ 34,74++
+++2+ +++*+
+++2+ ++++
!"#$%&'( !"#$%&'(
Mismo ejercicio. ¿Cuántos movimientos?.
El ejercicio del tablero de arriba trata de que el
++++ alumno indique el número mínimo de
+++++ movimientos para que el caballo se sitúe en la
)++7:*+ casilla donde está cada peón.
++++
++0++ Respuestas: a3=2, a6=3, c6=3, d3=3, d7=3,
+++++ e5=4, y f6=2.
++++
++++
!"#$%&'(
Igual.
¿Cómo llegar el caballo de una esquina a otra?
,7,7,7 ,7
,7,7,7,7
,7,7 ,7,7
++++
,7,7,7 ,7 34434++
,7,7 ,7 ,7 ++++
,7,7,7 ,7 ++++
,7,7,7 ,7 ++++
,7 ,7,7 ,7 ++++
!"#$%&'( ++++
Ejercicio. +7+++
!"#$%&'(
¿Cuántos caballos se pueden colocar en un Juegue vs su valor.
tablero de ajedrez sin que se ataquen entre sí?
,-++-+
+++,7 344344344344
++++ ++++
+++7+ ++++
++++ ++++
++,7+ ++++
+7+++ 535535535535
++7++ +7++,7
,7,7++ !"#$%&'(
!"#$%&'( posición de torneo.
BREVE EVOLUCIÓN DE LA PIEZA.
Manejo de situaciones
A prendizaje esperado.
Para comenzar.
Para finalizar.
Evaluación.
++++
++++
++++
++++
++++
batalla. El alfiere italiano es un flagbearer ++++
(banderero). El alfil español no tiene ningún ++++
otro significado. El fil “elefante” era la pieza ++++
más débil del juego antiguo y puesto en el !"#$%&'(
arsenal donde el alfil ahora está situado. Podría 26 diagonales.
ser movido a solamente ocho cuadros saltando
Competencia.
Manejo de información.
Aprendizaje esperado.
Para comenzar.
Evaluación.
++-++
++++
+8+++
++++ ++++
++++ 346+1.+-
++26+
++++
++++ ++++*
++++ +)+++
++++
+0+++
++++ !"#$%&'(
!"#$%&'( Capturas.
Movimiento de la torre.
¿Qué piezas puede capturar la torre? En general
El alumno debe señalar con recortes de
la torre no representa dificultad para su
materiales, fichas o algún otro modo, las casillas
aprendizaje, aunque es posible que algunos
a donde pueda mover la torre a partir de la
alumnos se confundan con otras piezas si no se
casilla donde esté ubicada.
hacen ejercicios suficientes para re afirmar su
movimiento.
+++2+
++++
++++ ++++
++++ +++:)
++++ :*5+6+2+
++++ ++++
++++ ++.++
++++ ++++
:*+++) ++++
!"#$%&'( !"#$%&'(
Laberinto. Mejor jugada.
¿Qué camino deberá tomar la torre para atacar En el diagrama de arriba la torre puede capturar
al rey blanco?, suponiendo que el rey no se al alfil y a la torre negra. Si ya se ha visto el
mueve. (11) movimiento de las otras piezas, conviene
destacar que la torre negra está defendida y el
alfil no, por lo que es mejor capturar al alfil.
En el diagrama de arriba cada torre tiene diferente Hasta que el movimiento de la nueva reina fue
movilidad, la de d8=12, la de h1=2, la de a8=3 y la de introducido en el décimo quinto siglo la torre era
f2=10. la pieza de más poderosa. A excepción del
enroque introducido en la edad media, la torre
no ha tenido cambios de su movimiento en la
historia conocida del ajedrez.
+++++
++++
++++
++++
++++
++++
+5355355+
++++
!"#$%&'(
Torre vs su valor.
1.g4 a2 2.f4 xc2 3.e4 xd2 4.g5 g2
5.e5 g4 6.f5 xg5 7.e6 xf5 8.e7 e5
9.e8+ xe8
++++
++++
535+++
++++
++++
++++
++2++
++++
!"#$%&'(
Torre vs 2 peones.
1.b7 b2 2.a7 xb7 3.a8 Line
A pesar del valor y la fuerza de la torre no puede
competir contra dos peones próximos a coronar.
Competencia.
Manejo de información.
Manejo de situaciones.
Aprendizaje esperado.
esperad o.
Para comenzar.
23. Señale las posibilidades de movimiento de la dama a partir de las casillas que le indique
el profesor.
24. Sitúe tres piezas de un color y coloque la dama donde ataque a las tres o al menos a
dos sin que la ataquen.
25. Señale el movimiento que debe realizar la dama para atacar a otras piezas.
26. Juegue dama en su posición inicial contra un caballo en el centro del tablero, de modo
que la dama quede atacando al caballo y éste no pueda eludir el ataque.
27. Coloque 8 damas sobre un tablero de ajedrez sin que se ataquen entre sí.
28. Juegue con peones y al lograr llevar uno al otro extremo lo promocione por dama y
continúe el juego.
Para seguir aprendiendo.
Para finalizar.
Evaluación.
++++
++++
++++
++++ 1.+++
++++ ++++
+/Q++ ++++
++++ +++-+
++++ +2+++
++++ ++++
!"#$%&'( ++)+*+
Movimiento de la dama. !"#$%&'(
Ataque a tres piezas.
La dama puede mover a cualquier casilla de la
fila columna o diagonales donde se encuentre, El alumno debe colocar una dama en la casilla en
es decir mueve en línea recta. Puede capturar la que ataque a tres piezas al mismo tiempo sin
piezas oponentes que estén en dichas líneas, no que la ataquen (g7)
puede saltar piezas. Su valor es de nueve
peones.
+2+++
++++
++,-)+ -++.++
+1.++ ++++
++++ ++++
+/Q+:* ++++
++++ ++++
++18+ +)++*/Q
+4+++ !"#$%&'(
++++ Atacar piezas.
!"#$%&'( ¿Qué movimiento debe realizar la dama para
Capturas atacar a las piezas contrarias?
En el diagrama anterior, ¿a qué piezas puede Se deben señalar los movimientos para atacar a
capturar?, también el alumno debe señalar las cada pieza y desde luego donde ataque a más de
casillas a las que puede mover. una pieza.
El profesor debe inventar diversas situaciones Al rey lo ataca en b6 y g6, al alfil lo ataca en e3,
donde el alumno sitúe o mueva la dama a la b6, g4, y g8; a la torre la ataca en d4, b6, g5 y
casilla donde ataque a más piezas contrarias. g8; al caballo lo ataca en b6 y a7. En la casilla
b6 ataca a todos.
Se recomienda realizar muchos ejercicios en la clase.
++++
++)++
++++ 344344344344
++++ ++++
++,-+ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++++ 535535535535
++Q++ ++:*+
!"#$%&'( !"#$%&'(
Dama vs caballo. Juego de peones y reyes.
El ejercicio consiste en acorralar al caballo hasta Se inicia jugando con peones y reyes, si un peón
que no pueda evitar ser capturado solo por la promociona se solicita dama y continúa el juego.
dama. En este ejercicio se alternan los Esta opción se puede aplicar con todas las
movimientos de dama y caballo hasta que se le piezas, se puede dar libertad de que elijan la
capture. pieza que quieran.
+/0)++
++/Q+ ++++
++Q++ ++++
/Q+++ ++++
++++Q ++++
++Q++ ++++
+++/Q 535535535535
Q++++ ++*++
+/Q++ !"#$%&'(
!"#$%&'( Los peones mueven primero.
Las ocho damas.
La dama se enfrenta a 8 peones, siempre debe
Colocar 8 damas sin que se ataquen entre sí, de imponerse, los peones mueven primero.
este ejercicio, hay noventa y cinco soluciones
diferentes (no de espejo).
Las palabras para la reina del ajedrez en idiomas Los jugadores de ajedrez pudieron haber pedido
europeos son generalmente femeninas, con prestada a la dama de la palabra del juego de
alguna excepción. fichas (damas). El cambio de dama a reina puda
darse de forma natural como pieza central y ser
Pero en Europa las reinas del ajedrez no tiene la pareja del rey. Una teoría reciente explica que
género o su nombre es masculino. El firz o el el culto de la Virgen Maria, de las reinas
firzān árabe (consejero) nunca fue traducido a medievales ordinarias y del culto del amor
una lengua europea aunque fue adoptada. Por romántico tendría transformado el firz o alferza
ejemplo los italianos llaman a reina como el (generalmente un capitán) en la reina femenina
donna (“mujer”) o regina más común (reina en y finalmente elevado la reina del ajedrez en la
italiano). Un manuscrito latino preservado en el figura más poderosa del juego. La reina en
monasterio de Einsiedeln en Suiza (NUNCIO estonio (lipp) es una bandera. Árabe (wäziir,
997) contiene la primer mención registrada de firzān), ruso (el ferz'), Farsi (vazir, farzin),
la reina del ajedrez (regina). En francés, ‘reine’ Uzbek (farzin), Hindi (farzī, wazīr) y Turco
“reina” usado durante el 14to siglo; se (vezir) entre otros todavía utilizan la palabra
substituyó fierz o el fierge (de los fers árabes) antigua de ningún firz del género para la reina
durante el siglo siguiente el ‘reine’ fue de hoy del ajedrez.
substituido por la palabra dame (dama).
Aprendizaje esperado.
esperado.
Para comenzar.
comenzar.
6. Realice ejercicios donde se ataque al rey y eluda el ataque, priorizando la mejor forma
de hacerlo.
7. Señale con fichas las casillas utilizables por el rey.
8. Mencione las jugadas ilegales en caso de que se presenten durante el juego.
Para finalizar.
finalizar.
9. Juegue libremente con las piezas que el profesor le indique incluyendo al rey, pierde
quien realice jugada ilegal.
Evaluación.
Diseñar una posición donde el rey tenga pocas posibilidades de movimiento por
casillas contiguas atacadas y preguntarle al alumno las jugadas legales e ilegales, mover
atacando al rey y que mencione la mejor forma de eludirlo.
Anexo de la ficha El Rey, Movimiento
++++
y Captura. +++)35
++++
* ) ++357+
++*++
+++++
El rey es el símbolo del juego, también es la
++1.+
pieza más valiosa, aunque como no puede ++++
intercambiarse y cuando no puede evitar ser
!"#$%&'(
capturado se pierde, se considera que su valor es
Jugadas posibles.
infinito. Su signo es una cruz.
En el diagrama de arriba, el rey blanco no puede
Casi no ha tenido cambios desde su origen, ni de
moverse a las casillas d3, e3 y f3 debido al ataque
símbolo ni de movimiento. Su posición inicial es de la torre. Tampoco puede moverse a las casillas
en e1 para el blanco y en e8 para el negro.
e3 y d4 atacadas por el alfil. A pesar de no estar
Su movimiento es a cualquier casilla contigua atacadas, no puede mover a e5 y f5 por estar
que no esté atacada por piezas contrarias. El ocupadas por peón y el caballo blancos. Solo
ataque al rey se llama jaque y se tiene que puede moverse a las casillas d5 y f4.
eludir en la siguiente jugada. Si no es posible se
En el mismo diagrama, el rey negro no puede
llama jaque mate y termina el juego, el rey no
mover a las casillas f6 y f8 atacadas por peones,
se puede capturar ni se puede colocar por
ni a las casillas e7 y g7 atacadas por el caballo.
movimientos propios o de sus piezas en jaque. Sí puede mover a las casillas e6, e8, g6 y g8.
Cuando no se tiene ninguna jugada legal se
denomina rey ahogado y es empate.
+++:)
Las formas de esquivar el jaque son: interponer
+4+26+4
una pieza, mover al rey, capturar a la pieza que
4+++34
da jaque.
+++2+
++++
++++ +5+Q++
+++)+ 5++35535
++++ +2++:*
++;;;+ !"#$%&'(
+;*;+ Juegan las blancas.
++;;;+ En el diagrama de arriba, las blancas están en
++++ jaque y solo tienen dos formas de quitarse el
++++ jaque, Te1 solo regala la torre y volverían a
!"#$%&'( quedar en jaque, por lo que la mejor respuesta
Movimiento del rey.
es Df1.
Lo importante es que el alumno indique cual es menudo se usa el término “coronar” para
la mejor jugada y porqué, solamente respecto referirse a la promoción de un peón). Ejemplo:
del jaque y la forma de quitárselo. 1.xg6 [1.f6 f4 2.h1+ g8 3.h6 d3
4.g6+ f8 5.g7 e8 6.a5 b4 7.e6
d8 8.b7 a6 9.d6] 1...xg6 2.a5 1-0
+++:)
++,7+4
+:*+:)
+++.+ ++++
++1.+ 6+++-+
++*355+ +++7+
+++1.
++++ ++++
++2++ ++++
+8+++ ++++
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan blancas.
Juegan las blancas.
Hay varias formas de quitarse el jaque: mover el
El rey blanco está atacado por el alfil de g6, rey a alguna casilla no atacada, interponer la
tienen dos formas de quitarse el jaque, f5 y torre en f6, interponer el caballo en e7 y desde
Cxg6. En la primera, quita a un atacante del alfil luego la mejor que es capturar el alfil.
y permite que negras de jaque con Te2. En la
segunda, Cxg6 es jaque, forzando la respuesta y
logrando la captura del alfil de e5. Por ejemplo:
1.xg6+ [1.f5 e2+ 2.f3 b2 3.c6 d6 4.e4 JUGADA ILEGAL
b3+ 5.f2 f7 etc.] 1...hxg6 2.xe5 g7 3.e4
(=). Es una jugada no permitida por las Leyes del
Ajedrez, mover una pieza de forma diferente,
fallar en el procedimiento de promoción de un
++++ peón (por ejemplo poner una torre invertida en
++++) lugar de una dama) y desde luego poner el rey
+++-+ donde quede atacado o no evadir el jaque.
++:*+
5++++
++++
++++
+++26
!"#$%&'(
Juegan blancas.
En el presente diagrama, mover el rey significa
dejar al contrario con la posibilidad de algún
contra ataque, en cambio capturar al caballo le
deja libre el paso al peón para promocionarse (a
Competencia.
Manejo de información.
Manejo de situaciones.
Vida en sociedad.
Aprendizaje esperado.
Para comenzar.
33. A partir de diferentes posiciones de ajedrez, señale todos los jaques posibles y las
diferentes formas de eludirlos.
34. Identifique las posiciones de ahogado.
35. Resuelva posiciones en las que se fuerce el ahogado.
36. A partir de una red de mate realice el jaque mate evitando ahogar.
37. Realice múltiples jaques mate en una jugada.
38. Conozca el concepto “mate del pasillo”
39. Conozca el concepto “beso de la muerte.
Para finalizar.
Evaluación.
Evaluación.
JAQUE.
++++
++++
++++
++:*+
++<+
++=+=/Q=
++<=+
++<)<
!"#$%&'(
Señalar los jaques.
JAQUE MATE.
++./0+
+++2+)+
+++)+ +/0+4+4
4+3435Q+ +++4/Q
++534+ ++35,7
+++8+2+ ++++
++++6 ++++
5+++35 355+++
++++* +:*6++
!"#$%&'( !"#$%&'(
Jaque mate. 1.xh7# 1-0
+/02+)+
++/02+)+
+++41.4 344+4+4+4
++/Q4+ ++354/Q
++++ ++++
++++ ++7++
+18++ ++++
++35535 535+35535
+++:* 26++:*
!"#$%&'( !"#$%&'(
1.xg7# 1-0 1.g7# 1-0
+++++
+)2+++
++++) ++-++
+4+4354+ +4+++
++4++ ++++
++++ ++18+
+6+++ ++++
++35535 +++535
+++*+ +++8+*
!"#$%&'( !"#$%&'(
1.h3# 1-0 1.a6# 1-0
2+++)+
+++2+)+
+0++4+ 34+++4
++184+ ,-+++
++++ +++,7
++++ +18++
++++ ++8++
535+++ +++535
+*+++6 ++++*
!"#$%&'( !"#$%&'(
1.h8# 1-0 1.xh7# 1-0
+++2+)+
+,-.++:)
+++4+4 34++344
++++ ++++
++++ ++,7+
++++ ++++
++++ +8+++
185+++ 5355+++
+:*6++ +:*++6
!"#$%&'( !"#$%&'(
1.g1# 1-0 1.g6# 1-0
+,7-2++
)+*+7++
26+5:)5+ ++++
++4++ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++:*+ ++++
++++ ++++
++6++ +++18
!"#$%&'( !"#$%&'(
1.dxe8# 1-0 1.c7# 1-0
++)++
)2++++
++-,-+ 344+++
++7++ ++++
+7+++ ++7++
+:*++ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++++ ++++*
!"#$%&'( !"#$%&'(
1.d6# 1-0 1.c7# 1-0
++++
+++:)
+++5+ ++++
++:)+ ++,7+
+++8+ ++++
++:*+ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++++ +++26*
!"#$%&'( !"#$%&'(
1.f8# 1-0 1.g8# 1-0
Ahogado.
++++
++++ Por ahogado se entiende una posición tal que un
++++ bando no tenga ninguna jugada legal y el rey no
++++ esté atacado, significa el término del juego y el
Q++++ resultado es empate (tablas), sin importar la
++++ cantidad de piezas que tenga cada quien.
++)++ Se puede llegar a esta posición por error del
+:*+18 bando fuerte o por una combinación del bando
!"#$%&'( débil, es el recurso del que está perdiendo. Aquí
algunos ejemplos:
1.d1# 1-0
++./0)2+
/Q+++
+++4+ ++++
4+34354+ ++++
++534/Q5 ++0++
+++8+26 ++26+
++++6 :)+++
5+++35 -+8+*++
++++* 26+++
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan negras
39.hxg6 c1+ 40.g2 h5 41.gxf7+ h8
42.xh5+ h6 43.g7# 1-0 1...d3+ 2.f2 g3+ 3.f1 f2+ 4.xf2 =
+2+)++
Q++++ +/Q++
++++ ++++
++++ ++++
:*+:)+ ++++
++++ ++++
/Q+++ 0++++
++++ +:*++
++++ !"#$%&'(
!"#$%&'( Juegan blancas.
+2++)+
++++ ++++434
++++ +++34
++++ ++0++
++++ ++++
+:*++ +5+++
+++Q+ 5++35535
++++ /Q266+:*
++:)+ !"#$%&'(
!"#$%&'(
1...xd1+ 2.xd1 xd1+ 3.xd1 xd1# 0-1
1.d3?? ½-½ (ahogado)
++++:)
++++
1.++34
+++2+
++34534
++++
++++
++++
+++7+
++++
+Q344+/0
+++:)
5++3552+
2++++
++626:*
++++*
!"#$%&'(
!"#$%&'(
1...h3 ½-½ (ahogado) 1.xg8+ xg8 2.e8# 1-0
+2+2+)+
++++:)
+++4344 +35+434
++++ 35.+++
/034+7+ /Q+++
+345++ ++35-+
356+++Q +8/0+355
5++35535 +++++
+++:* 266++:*
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan negras.
1.e7+ h8 2.xh7+ xh7 3.h3# 1-0
0-1
Realice los mates posibles en un máximo ce
+++.+
cuatro jugadas.
26+/Q+
4++++
++,734)
34+/0+
+342++
5+++35
+++,-*
!"#$%&'(
++.+2+
26/Q+4:)
++++
++++
+8+++-+
+++5+
+++5+
+++:*
!"#$%&'(
1...h1+ [1...e1+ 2.f1 h1+ 3.xh1
xf1#] 2.xh1 e1+ 3.f1 xf1# 0-1
Competencia.
Manejo de información.
Manejo de situaciones.
Aprender a aprender.
Aprendizaje esperado.
esperado.
Para comenzar.
48. Juegue una troica y opine sobre el momento idóneo para enrocarse.
49. Juegue una partida de ajedrez completa.
Evaluación.
EL ENROQUE.
El enroque es una jugada única, es decir solo se Se debe mover primero al rey (si se mueve a
puede realizar una vez por cada bando en la ambos simultáneamente con la intención de
partida. Es la excepción a las reglas del rey y la enrocar se permite aunque no es correcto). Si se
torre. Es la única jugada donde se mueven dos toca o mueve primero a la torre no puede
piezas del mismo color. hacerse el enroque.
1.0-0# 1-0
Competencia.
Manejo de situaciones.
Aprendizaje esperado.
• Aplica el control del espacio que generan las torres al mate “de escalera”.
Para comenzar.
50. Seleccione la forma de cortar el paso al rey coordinando ambas torres, según la
posición que el profesor indique.
51. Lo lleve a la orilla del tablero y le dé mate.
52. Encuentre la forma de coordinar la dama con la torre.
53. Ejecute el mate con rey y dama libremente.
Para
Para finalizar.
Evaluación.
Mediante la partida y observar si el niño realiza los movimientos de las piezas de forma
adecuada y visualiza sus movimientos con anticipación.
Anexo Mate de “Escalera” y Mate con Torre Las torres deben quedar en diferente columna y
y Dama.
Dama. fila, a menos que el rey las ataque, solo deberán
“bajar la escalera” dando jaques hasta el mate.
MATE DON DOS TORRES. En caso de ser atacada, la torre cruza el tablero
A este mate se le conoce como mate de para ponerse a salvo.
“escalera” por la posición que van tomando las 7.g2+ d1 8.h1# 1-0
torres para acorralar al rey. La forma de darlo es
en la primera etapa impedir que el rey se
acerque al centro del tablero e irlo atacando Ejemplo 2.
desde la lejanía para obligarlo a que se acerque a
la orilla del tablero, si el rey ataca a alguna de las
++++
torres, la misma se aleja al otro extremo del ++++
tablero. Por último, una vez el rey en la orilla se ++++
le da el último jaque. ++++
Ejemplo1. ++)++
++++
++++
*++++ 26+:*+6
+6+++ !"#$%&'(
++++ Juegan blancas.
+++6+ 1.h5 d3 [1...f4 2.f2 g4 (2...
e4 3.
d1
f4
++)++ 4.
d4#) 3.ah1 f4 4.1h4#] 2.a4 c2
++++ 3.e2 b3 4.hh4 b2
5.d2 b3 6.hb4# 1-0
++++
++++ Ejemplo 3.
!"#$%&'(
Juegan blancas.
6++++
En el ejemplo 1, el rey ataca a la torre de f5, sin +6+++
embargo la torre limita la movilidad del rey, por +*+++
lo que no es conveniente mover a la torre sino ++++
defenderla. 1.bb5 d4 2.f4+ e3 ++)++
++++
Nuevamente el rey ataca a la torre, se puede ++++
repetir el mismo procedimiento hasta dar jaque ++++
mate, pero ahora la torre toma la segunda !"#$%&'(
opción, retirarse hasta el lado lejano del tablero, Juegan blancas.
para no ser molestada. 1.b5
[1.e7+ f5 2.f8+ g6
3.a4 d3 4.b3+ c2 3.e1 g7 4.f2 g6 5.g1+ h5 6.h2#]
1...e32.b4 d2
5.h3 b2 6.g4 c2 3.a3 c2 4.h3 c1
5.h2 d1 6.b1# 1-0
MATE CON TORRE Y DAMA EJEMPLO 2.
Debido a la mayor movilidad de la dama, se
presenta mayor diversidad de situaciones, más
++++
opciones de mate, la estrategia es la misma que
con las torres, solo que aquí hay una mayor
++++
posibilidad de matar en el centro, con ayuda del ++++
rey. ++++
++)++
También se ha de tener cuidado con las ++++
posibilidades de ahogar. ++++
EJEMPLO 1. ++Q:*+6
!"#$%&'(
Juegan las blancas.
Q++++
1.d6
+6+++ [1.h5 e3 2.f1 f4 3.d4+ g3 4.h4
+*+++ f3 5.f2#] 1...f3
++++ [1...f5 2.f1+ g5 3.g3+ h5 4.h1#]
++)++ 2.h4 g2 3.e2 g1 4.g3# 1-0
++++
++++
++++
!"#$%&'( EJEMPLO 3.
Juegan blancas.
1.b3 [1.a4+ e5 2.f7 e6 3.c4+
+26++
(3.f4 ahogado) 3...e5 4.f4+ e6 ++Q++
5.f5#] 1...f4 2.d6 g5
3.g3+ h4 4.g8 h5 5.g5# 1-0
+:*++
++++
+:)++
++++
++++
++++
!"#$%&'(
Juegan blancas.
1.h3 e4
[1...c4 2.b8 (2.
c6
b4 3.
d4+
a5
4.a3#) 2...d4 3.b4#]
2.f8 d4 3.f4# 1-0
Competencia.
Manejo de situaciones.
Aprendizaje esperado.
2++2+)+
++.+2+)+
344++41.4 344++4344
+4+-+4+ +-+++
++++ ,7354++
++++ ++++
++++ ++835+
535+835535 35+35535
267+26:* ++6+6:*
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan negras. Juegan negras.
++++)+
+++++
34+2++4 ++:)+4
+.+++ ++.++
++4+734 ++354+
++++ 34+35+
+5+++ +35+7+
5+++535 +++35
26++6:* +:*26+
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan Blancas Juegan blancas
1. Cxe7+ . 1. cxb4, …
+0++)+
++++
+++.344 :)4+++4
++34+ 4++++35
344+++ ++++
+++35 ++++
+5++35 +518++
5++358+ 5:*+++
++/Q:* ++++
!"#$%&'( !"#$%&'(
1. Dxa5, … Juegan negras
1. Txh6,
EL ATAQUE SIMPLE. EL CONTRA ATAQUE.
En el diagrama de arriba, la torre de c3 está Las negras juegan 1…, Aa5. Es una trampa,
amenazada por el caballo. Hay dos opciones: dejan de defender al caballo para provocar que
mover la torre de f1 a d1 ó e1, y si el caballo la torre lo capture y entonces jugar Ad2 y dejar
captura a la torre, mover la otra torre a la fila 8, inmóvil a la torre, ganándola. Por ello las blancas
lo que sería jaque mate, por ello la respuesta no pueden tomar el caballo. Desde luego tienen
negra en lugar de capturar la torre sería Rf8 para que mover la torre, pero hay que prevenir los
evitar el mate y acercar al rey al centro del posibles ataques del alfil y del caballo.
tablero. La segunda posibilidad es mover la torre
atacada a b3 y atacar la base de peones.
Q++,-)+
++++
++/034 35*+,-4+
+++34 1.+++
34+++ +++:)
34+++ ++++
2+5+++ ++++
5+7++5+ ++++
26++:* ++++
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan negras Juegan las blancas.
En el diagrama anterior, la torre de a3 no tiene El alfil negro capturó en b6, pero si el rey toma
ninguna casilla salvadora, está defendida pero el al alfil, el caballo juega a c7+ y el peón será
atacante vale menos. Por ello la única opción es capturado, con. Por ello la jugada correcta es
contra atacar: 1…, Dc5+ y el caballo de c2 a8=D
queda atacado también.
++:)+
+++4,-
++++
++++
+1.Q+*+
++++
++++
++++
!"#$%&'(
Juegan negras.
++++)+
+4+2+4344
4354+++
35+++
++8++
+++5+
+5+6+535
++26:*
!"#$%&'(
Juegan blancas.
1. Axf7+,…
Si se captura el alfil se gana torre, si negras juega
1…, Rf8, se cambian torres y queda el alfil de
ventaja.
Ejemplo: 1.xh7+ f8 [1...xh7 2.xe7
b8 3.e8 xe8 4.xe8] 2.xe7 xe7
3.xe7 xe7 4.d3 d7 5.c3 c8 ½-½
Desde luego se deben alternar los colores de las
++++ piezas con las que se hace el ejercicio, conforme
++++ se adquiera habilidad, se agrega el número de
++++ piezas.
+>++>+
+,-++
++.++
++.+2+)+
+>+>++ ++1.+
++++ ++++
!"#$%&'( /0+++
++++
++Q187+
5++6++
++++ 26++:*
++++ !"#$%&'(
++<+ Ambos bandos.
+++<
++7++
+18+<
<<<6+
++.+2+)+
++++ 344+1.4344
!"#$%&'( +434++
Suma de ataques. /0+++
El ejercicio consiste en señalar las casillas en las ++++
que ataquen dos o más piezas, una variante es +35Q187+
usar fichas o recortes de colores varios para 5355+635535
diferenciar a las casillas donde ataquen dos 26++:*
piezas de las que sean atacadas por tres o !"#$%&'(
cuatro.
++++
+0+=+=+
=++=++
+=+=++
+.+,-+
+=+=++
=<2+=+=+
++++
!"#$%&'(
Suma de ataques.
FICHA: PRINCIPIOS DE LA APERTURA.
Competencia.
Manejo de situaciones.
Manejo de información.
Aprender a aprender.
Aprendizaje esperado.
+,-./0)1.-2+
+,-./0)1.-2+
344344344344 34434434344
++++ ++++
++++ +++4+
++++ +5+++
++++ ++++
535535535535 53535535535
26718Q:*8,76 26718Q:*8,76
!"#$%&'( !"#$%&'(
Peones c y f.
Posición inicial.
¿Y la dama de c4? ¿Y la de a3?
+,-.+)+2+ El ejemplo de la dama se puede aplicar a las
344++4344 demás piezas. Se van colocando primero en el
++4++ centro y después en casillas cada vez más
++++ alejadas hasta llegar al extremo y se cuentan las
185+0++ posibilidades de mover.
+++35
5++83535
26+Q:*,76
+:)++
!"#$%&'( ++++
Juegan blancas. ++++
1.d6 xh1 [1...c6 2.f3 f5 3.d1 f6] ++/Q+
2.f3 xg1+ 3.e2 c6 4.xc6+ bxc6 +Q+++
5.e7# 0-1 /Q+++
++++
Las negras no advierten lo que las blancas +++:*
traman, regalar la torre para encerrar a la dama: !"#$%&'(
1..., D×h1 la ventaja material es pasajera:
2.Dd6,... amenaza mate 2..., Cc6 3.Af3,... La respuesta es 27 para la dama de e5 en
amenazando al único defensor contra el mate y cualquiera de las casillas del centro del tablero: 7
a la dama por fila, 7 por columna, 7 de la diagonal mayor y
Si las negras salvan a la dama 3..., D×g1 4.Re2 y 6 de la diagonal menor. La dama de c4 = 25 y la
la dama queda atacada por la torre. 4..., D×a1 dama de a3=21.
5.A×c6+ seguido de mate. Si 3..., C×b4 4.000 y Cada vez que alejemos la dama del centro se
también se pierde la dama o mate. reducirán las posibilidades de mover hasta llegar
Este principio es una muestra de lo relativo que a un extremo del tablero en el que tiene 21.
puede ser toda consideración en el ajedrez.
No era necesario el jaque en b4, tampoco el Con Dxb7 sigue Db4+ y se obliga a cambiar
ataque al alfil, ello debilita la diagonal y le da a damas, se dice que Paul Morphy jugó con prisa,
blancas un nueva ruta de ataque. Lo demás solo pero prefirió desarrollar antes de irse al ataque.
termina de definir el resultado.
18.xe7 xe7 19.ae1 ...b6+ 20.h1 8.c3 c6 9.g5 b5
d6 21.h5+ d8 22.f7+ e8
23.xd6+ d8 24.e8+ xe8 25.f7#1-0
Aquí otro famoso ejemplo, esta partida es muy
+,-+)1.2+
instructiva para diversos temas. 34+/04344
MORPHY, PAUL – DUQUE DE BRONSWICK, +4+,-+
YCONDE DE ISOUARD [C41] +4+3418
+8+5++
1.e4 e5 2.f3 d6 3.d4 g4 4.dxe5 xf3 (si +Q,7++
4…,dxe5, 5 Dxd8+, Rxd8 y 6 Cxe5,… negras 5355+35535
pierde el enroque y un peón) 5.xf3 dxe5
6.c4 ...
26+:*+6
!"#$%&'(
Juegan blancas.
+,-/0)1.-2+
34434+4344
++++
10.xb5 cxb5 11.xb5+ bd7 (blancas
++34+
sacrifica un caballo pero tiene una diagonal de
+8+5++
+++Q+ ataque combinado con una columna abierta,
seguramente no lo pensó dos veces) 12.0-0-0
5355+35535
d8 13.xd7 xd7
26718:*+6
!"#$%&'(
Juegan negras.
+++)+2+
34434.1.344
++34,-
++5+-+
++7180+
++8+735
5355++*+
26+/Q+6
!"#$%&'(
Juegan blancas.
Competencia.
Manejo de situaciones.
Manejo de información.
Aprender a aprender.
Aprendizaje esperado.
+,-./0)1.2+
+,-./0)1.-2+
344344+4344 344344+4344
++++ ++++
++35+ ++34+Q
+++-+ ++5++
++++5 ++++
5355,75355+ 53553535535
2618Q:*8,76 26718:*8,76
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan negras. e7?? 3.xe5# 1-0
De cualquier modo hay que recomendar a los
4...e3! 5.fxe3 h4+ 6.g3 xg3# 0-1 alumnos no buscar el mate en las primeras
jugadas, solo funciona contra un principiante,
sacar la dama al principio casi siempre es un
Otro ejemplo:
error.
1.d4 f5 2.g5 h6 3.h4 g5 4.g3 f4 5.e3
El Mate ‘del pastor’.
1.e4 e5 2.c4 c5 3.h5
+,-./0)+-2+
++./0)1.2+
344344+4344 344344+4+4
++++ ++,-4+
+1.34+Q ++34+
+8+5++ +8,-5++
++++ +Q+++
53553535535 53553535535
26718:*,76 26718:*,76
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan blancas.
Juegan negras.
(1219) Chigorin,
Chigorin, Mikhail - Gossip, George b4 15.c4 [15.cxb4 xb2#] 15...a6
16.g4 [16.xa6 xa2#] 16...xa2 17.e3
Hatfeild [C44]
xc3 0-1
USA–
USA –[Link] New York (29), 1889
1.e4 e5 2.f3 c6 3.c3 d5 4.a4 f6
5.b5 ge7 6.exd5 xd5 7.0-0 d7 8.d4
e4 9.fd2 g6 10.c4 a5 11.b3 f5
+++)1.2+
34434.+344
+-++-+
/0++4+
+8354++
+Q35++
535,735535
26718+6:*
!"#$%&'(
Juegan blancas.
Tarrasch,
Tarrasch, Siegbert-
Siegbert -Charousek,
Charousek, Rudolf Rezso (3282) Pillsbury,
Pillsbury, Harry Nelson - Marco,
[B09] Georg [D55]
Nuremberg Núremberg,
Núremberg , 1896 Paris Paris (12), 08.06.1900
1.d4 d6 2.e4 f6 3.c3 g6 4.f4 g7 1.d4 d5 2.c4 e6 3.c3 f6 4.g5 e7
5.f3 0-0 6.e2 d5 7.e5 e8 8.e3 e6 5.e3 0-0 6.f3 b6 7.d3 b7 8.cxd5 exd5
9.h4 c6 10.h5 e7 11.g4 f5 12.hxg6 9.e5 bd7 10.f4 c5 11.0-0 c4 12.c2 a6
xg6 13.d3 h6 14.g5 h7 15.e2 h8 13.f3 b5 14.h3 g6 15.f5 b4 16.fxg6
16.g2 c5 hxg6 17.h4 bxc3 18.xd7 xd7
++./0-+2+
344++1.)
+++2+)+
+.+01.4+
++4+-34 4++,-4+
+34435435 ++4+18
+3535+ +435+/Q
+,78187+ +3435+
5355++Q+ 5358++535
26+:*+6 26++6:*
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan blancas.
17.gxh6 1-0 19.xf6 a5 20.af1 a6 21.xg6 fxg6
22.xf8+ xf8 23.xf8+ 1-0
Pillsbury, Harry Nelson-
Nelson- Schwarz, Adolf [C10]
Pillsbury, Harry Nelson - Pape,
Pape, Edouard
Vienna+ Vienna, 1898 [C29]
1.e4 e6 2.d4 d5 3.c3 dxe4 4.xe4 f6 Paris
Paris blind-
blind -simul Paris, 27.06.1900
5.d3 xe4 6.xe4 c5 7.d5 exd5 8.xd5
d6 9.f3 h6 10.0-0 0-0 11.e3 c7 1.e4 e5 2.c3 f6 3.f4 d5 4.fxe5 xe4
12.d2 h7 13.ad1 d8 14.d3+ g6 5.f3 f5 6.ce2 c6 7.d4 e7 8.h3
15.c4 d7 16.h4 f8 17.f4 b6 b4 9.b3 c5 10.dxc5 xc5 11.c3 d4
18.e5 f6 12.d2 e4 13.d1
+,-.+1.+
++./0)+2+
344++++) 344+1.344
/0+34434 ++++
+348,7+ ++354+
++18/Q ,-34-++
++++ ++++7
5355+35535 5355+7+535
++6+6:* 2618Q:*8+6
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan negras.
19.xh6 1-0 d3 0-1
(8042) Jaffe,
Jaffe, Charles - Marshall, Frank
James [C09]
+/0)+2+
Havana Havana, 1913 +4++434
4+6+.+34
1.d4 d5 2.f3 c5 3.dxc5 e6 4.e4 xc5 ++-++
5.exd5 exd5 6.b5+ c6 7.0-0 ge7 Q++1.+
8.bd2 0-0 9.b3 b6 10.c3 g4 11.e2
d6 12.fd4 xe2 13.xe2 g6
+++35
14.bd4 xd4 15.xd4 xd4 16.xd4 535+535835
fe8 17.d1 e2 18.b1 ae8 19.e3 +++6:*
e5 20.xd5 e1+ 21.xe1 xd5 22.d4 !"#$%&'(
e6 23.bd1 Juegan blancas.
17.c8+ 1-0
+++)+
344++4344 Tartakower,
Tartakower, Saviely - Euwe,
Euwe, Max [D46]
+++++ Budapest Budapest, 1921
++0,-+
+18++ 1.d4 d5 2.c4 c6 3.c3 f6 4.e3 e6 5.d3
+35++ bd7 6.f3 d6 7.e4 dxe4 8.xe4 xe4
9.xe4 e5 10.0-0 exd4 11.xd4 f6
535+35535 12.g5 xd4 13.xd4 c5 14.f5 0-0
++626:* 15.xc8 axc8 16.f5 e4
!"#$%&'(
Juegan negras.
g6 0-1
+++2+)+
344++4344
Marshall, Frank James - Corzo y Prinzipe,
Prinzipe,
+41.++
Juan [D34] +++718
+5+-++
Habana Habana,
Habana, 1913 ++++
1.d4 d5 2.c4 e6 3.c3 c5 4.cxd5 exd5 535+35535
5.f3 c6 6.g3 f6 7.g2 e7 8.0-0 h6 26++6:*
9.f4 e6 10.dxc5 xc5 11.c1 a6 !"#$%&'(
12.e5 d6 13.a4 c8 14.xc6 xc6 Juegan blancas.
15.xd5 xd5 16.xc6 xf4 17.e7 1-0
Spielmann,
Spielmann, Rudolf - Johner,
Johner, Paul F [C29] Gruenfeld,
Gruenfeld , Ernst-
Ernst -Torre Repetto,
Repetto, Carlos
[A90]
Bad Pistyan Bad Pistyan (16), 1922
Baden-
Baden-Baden Baden-
Baden-Baden, 1925
1.e4 e5 2.c3 f6 3.f4 d5 4.fxe5 xe4 5.f3
e7 6.d4 0-0 7.d3 f5 8.exf6 xf6 9.0-0 c6 1.d4 e6 2.f3 f5 3.g3 f6 4.g2 d5 5.0-0
10.g5 g4 11.e1 h6 12.xh6 gxh6 13.g3 d6 6.c4 c6 7.c2 0-0 8.b3 e4 9.b2
d6 14.e5 e7 15.xd5 xd5 16.xg4+
d7 10.e5 f6 11.f3 xe5 12.dxe5
g5 17.e6+ h8
+++2+:)
++.+2+)+
34434++ 344++344
+-1.Q+34 +41.4/0+
++-,7/0 ++4354+
+35++ +5+-++
++8++ +5++535
5355++535 518Q+5+835
26++6:* 267++6:*
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan negras.
18.f7 1-0
c5+ 13.h1 xg3+ 0-1
Yates, Frederick-
Frederick-Atkins, Henry Ernest [B40]
Te Kolste,
Kolste , Jan Willem-
Willem-Torre Repetto,
Repetto, Carlos [C15]
[C15 ]
London London (7),
(7), 1922
Baden-
Baden-Baden Baden-
Baden-Baden, 1925
1.e4 c5 2.f3 f6 3.c3 e6 4.d4 cxd4
5.xd4 b4 6.d3 c6 7.xc6 dxc6 8.e5 1.e4 e6 2.d4 d5 3.c3 f6 4.g5 b4
d7 9.g4 a5 10.0-0 xc3 11.bxc3 xe5 5.ge2 dxe4 6.a3 e7 7.xf6 gxf6 8.xe4 b6
12.a3 c5 13.ab1 0-0 14.fe1 c7 15.e3 f5 9.2c3 b7 10.f3 c6 11.0-0-0 f5 12.g3
16.h4 e5 17.e7 e4 18.c4+ h8 19.d1 d7 13.c4 c7 14.he1 f6 15.e2 0-0-0
c6 20.d6 a4 16.xe6+ fxe6 17.xe6+ d7 18.xf5 d8
19.e4 xe4 20.xe4 b8 21.g3 c8
22.h6 f7 23.e3 xf2 24.c3 g8 25.d5
g5 26.xc6 xc6 27.dxc6
++.+2+:)
:).++++
344+-/Q344 34+++4
+26++ 345+++
+34+4+ +++1.
0+8+4++ ++6++
183526+ 3535,735
5+5+35535
+++:* 35+2+35
!"#$%&'( +:*6++
Juegan blancas. !"#$%&'(
Juegan negras.
21.g3 1-0 f5 0-1
Torre Repetto,
Repetto, Carlos-
Carlos-Gothilf,
Gothilf, Solomon
Solom on Torre Repetto,
Repetto, Carlos-
Carlos-Verlinsky,
Verlinsky, Boris [D03]
Borisovich [D13]
Moscow Moscow, 1925
Moscow Moscow, 1925
1.d4 d5 2.c4 c6 3.c3 f6 4.f3 f5 5.cxd5 1.d4 f6 2.f3 b6 3.g5 b7 4.bd2 d5
cxd5 6.b3 b6 7.xd5 xd5 8.xd5 e6 5.e3 bd7 6.d3 e6 7.e5 a6 8.f4 e7 9.0-0
9.b3 xb3 10.axb3 c2 11.d2 xb3 12.e4 c5 10.c3 0-0 11.f3 xe5 12.fxe5 d7
f6 13.c3 c2 14.d2 d7 15.b5 a6 13.h3 g6 14.h6 c4 15.c2 b5 16.f2 b6
16.e2 c8 17.xd7+ xd7 18.hc1 b5 17.af1 f5 18.exf6 xf6 19.f3 e8 20.g3
19.xc2 b4 20.xa6 bxc3 21.xc3 xc3 f8 21.e5 d8 22.h4 f5 23.xf5 xh4
22.bxc3 d6
+++2+
+/0+,-)+
++)+344 +.+++4
6+1.434+ 4++4+418
++++ +4+4,78+
+355++ +435+1.
+35++ +3535/Q
+,7*35535 535+265+
++++ +++6:*
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan blancas.
23.c4 1-0 24.xg6 xg3 25.f7+ h8 26.xe8
Torre Repetto,
Repetto, Carlos - Saemisch,
Saemisch, Fritz [A46] xf2+ 27.xf2 1-0
Nogues Acuna, Alejandro-
Alejandro-Querencio,
Querencio, Carlos
Moscow Moscow, 1925 [D15] Buenos Aires,
Aires, Buenos Aires (12),
1931
1.d4 f6 2.f3 e6 3.g5 c5 4.e3 c6
5.bd2 b6 6.c3 b7 7.d3 cxd4 8.exd4 e7 1.f3 d5 2.c4 c6 3.d4 f6 4.c3 f5 5.cxd5
9.c4 c7 10.d2 c8 11.0-0 h6 12.f4 d6 xd5 6.xd5 xd5 7.g3 d7 8.g2 e5 9.0-0
13.fe1 d8 14.d1 d5 15.g3 0-0 16.h4 e4 10.dxe5 xf3 11.exf3 xd1 12.xd1 0-0-
g5 17.h5 g7
0 13.h3 h6 14.e3 b6
++,-2++
+)2+1.2+
34./01.4:) 34+-+434
34344+34 344++34
++-+34Q ++35+
+735+,7 ++++
+358+18 ++185358
535+35535 535+3535
26+26:* 26+6+:*
!"#$%&'( !"#$%&'(
Juegan blancas.
Juegan blancas.
18.xe6 xe6 19.f5+ g8 20.xh6+ 1-0 15.xd7 1-0
Fischer, Robert James - Fine, Reuben [C52]
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ACCIÓN MOTRIZ: Movimiento de tipo para dar sentido a su propia acción, orientarla y
capacidades, destrezas y actitudes que poseen persona organiza de manera significativa sus
los participantes al realizar determinado rol acciones y reacciones al momento de actuar. Una
dentro de una actividad, la finalidad recae, en conducta motriz sólo puede ser observada
adquiere una mayor posibilidad de obtener están dotados de sentido, y que es vivido de
estado de ánimo, o bien para intentar expresar tenemos de ejecutar acciones que implican una
y/o comunicar algo con propiedad. (Exp. Corp.) gama diversa de movimientos en los que
interviene la actividad de determinados
COMPETENCIA: Conjunto de capacidades que segmentos, órganos ó grupos musculares y la
incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y inhibición de otras partes del cuerpo. (Bottini,
destrezas que una persona logra mediante
2000)
procesos de aprendizaje y que se manifiesta en
su desempeño, en situaciones y contextos CORPOREIDAD: Se concibe como tener
vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus específicos y sutiles, que apuntan a una
propias praxias que expresan su sentir. (Grasso, motricidad más amplia y eficiente.
2001)
DESTREZA MOTRIZ: Capacidad del individuo
DEPORTE: Es juego, ejercicio físico y de ser eficiente en una habilidad determinada. La
competición y puede tener una doble orientación destreza puede ser adquirida por medio del
hacia el deporte-praxis y hacia el deporte- aprendizaje o innata en el propio individuo. Así
espectáculo. Orientado hacia el espectáculo, es podemos considerar que la destreza de cada
contacto social, profesión, trabajo y rendimiento. individuo favorece no sólo un proceso más
Cuando se orienta hacia la praxis es, higiene- rápido de aprendizaje de la habilidad sino un
salud, desarrollo biológico, esparcimiento, mejor resultado en su realización. (Díaz Lucea,
educación, relación social y superación personal. 1999)
Cada disciplina deportiva posee un reglamento
FÍSICA:: Forma de intervención
EDUCACIÓN FÍSICA
propio y está regida por una institución social
pedagógica que se manifiesta en toda la
reconocida (institucionalizado).
expresión del ser humano, su objeto de estudio
DEPORTE EDUCATIVO: Actividad física, no es solo el cuerpo en su aspecto físico, sino, en
individual o de conjunto, cuya reglamentación, su corporeidad, en la cual nos proponemos
instalaciones y equipo son adaptados a las educarlo y hacerlo competente para conocerlo,
características de niños y jóvenes, de carácter desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo.
eminentemente formativo, favorecedor de
ESPACIO INDIVIDUAL: Consiste en la
aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos
búsqueda, exploración, descubrimiento,
y sociales; de carácter incluyente y de
concienciación y conocimiento del espació
participación activa., olvidándose de la
mediante el movimiento, en este caso sin
concepción competitiva del deporte para dirigirse
desplazamiento, investigando todas las
hacia una visión global del proceso de enseñanza
posibilidades de acceder al entorno que rodea al
e iniciación, donde la motricidad sea el común
ejecutante. (Exp. Corp.)
denominador y el niño el protagonista del
proceso educativo. (Blázquez, 1999) ESPACIO TOTAL: Consiste en la búsqueda,
exploración, descubrimiento, concienciación y
DESARROLLO MOTOR: Proceso a través del
conocimiento del espació mediante el
cual el niño va adquiriendo control sobre sus
movimiento con respecto al espacio en el que se
movimientos, haciéndolos cada vez más
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está y en el que habitan otras personas. (Exp. ponen en acción un conjunto variado de
Corp.) conductas, pero sin modificar su estructura tal
cual se presenta en el estado de adaptación
ESQUEMA CORPORAL: Representación que
actual.
cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus
partes, se adquiere con la experiencia. La JUEGO LIBRE O ESPONTÁNEO: Actividad
percepción es elemento fundamental en la lúdica que el niño realiza sin la intervención del
elaboración del esquema corporal. docente.
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posturas, comprobando los significantes de las como diferente, pero no lo borra , ni lo aparta.
emociones impresas en él, registrando Busca comprenderlo y respetarlo. (Schmelkes,
particularidades, condiciones y presencias 2004)
constituyentes de la corporeidad. (Grasso,
LENGUAJE: Conjunto de expresiones con las
2005)
que el ser humano se manifiesta, utilizando el
INICIACIÓN DEPORTIVA: Proceso que no ha cuerpo como vehículo de expresión o de
de entenderse como el momento en que se transmisión. Puede ser corporal, gestual, verbal y
empieza la práctica deportiva, sino como una no verbal. (Exp. Corp.)
acción pedagógica, que teniendo en cuenta las
LÚDICO: En su etimología la palabra juego se
características del niño o sujeto que se inicia y
deriva del latín iocus o acción de jugar, diversión,
los fines a conseguir, permite que este adquiera
broma. La raíz de la palabra nos dice
progresivamente una mayor competencia motriz.
simplemente que el juego es “diversión”. Para
El proceso de iniciación debe de hacerse de
hacer referencia a todo lo relativo al juego nos
forma paulatina, acorde a las posibilidades y
auxiliamos con el término lúdico, y cuya raíz
necesidades de los individuos, con prácticas
latina es ludus o juego.
simplificadas a partir del manejo de una gran
variedad de objetos y/o implementos de diversas ORIGINALIDAD: Es la realización de trabajos
características que no necesariamente deben diferentes a los habituales. Incide en la búsqueda
tener relación directa con algún deporte en de lo novedoso, de lo inusual, de lo que se sale de
específico y la aplicación de estos fundamentos lo cotidiano, con respecto a manifestaciones
en situaciones similares a las de los deportes. habituales. Surge del estilo personal en el
Una buena iniciación se caracteriza por la “pensar” y en el “hacer”, reacciones y respuestas
máxima inclusión y participación. (Blázquez, imprevisibles, poco comunes e ingeniosas. (Exp.
1999) Corp.)
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futura, en donde se dan las pautas adecuadas a partir del estudio y recopilación de ideas
situaciones de tipo cognitivo -afectivo- motriz. relacionadas con el tema a trabajar.
• INCUBACIÓN: Segunda fase del proceso
En el pensamiento estratégico y la lógica motriz
creativo en la que se da una búsqueda de
se dan cita al menos tres fases: 1. la percepción y
ideas relacionadas con el tema, que
análisis de la situación; 2. la solución mental del
surgen de forma espontánea,
problema o acción; 3. La solución y respuesta
generalmente de forma inconsciente. Se
motriz. (Brito, 2000)
caracteriza por la exploración y la
Para la consolidación de este tipo de abundancia de respuestas sin depurar. Se
pensamiento y lógica de acción, es importante vincula en gran medida con la fluidez.
que el docente utilice un estilo de enseñanza no • ILUMINACIÓN: Tercera fase del proceso
directivo, ni juegos que exijan modelos de creativo en la que se identifica de manera
movimiento y/o reglas determinadas, por el consciente la nueva idea. Se debe buscar
contrario hay que dirigirnos a formas de dar coherencia y significado a las ideas
enseñanza que motiven la exploración y el surgidas de fase de incubación. Hay una
descubrimiento, donde los niños puedan hacer mayor intervención a nivel consciente. Se
propuestas y modificaciones a los juegos hace necesario perfilar una idea que sirva
mismos. para integrar sobre ella todas las que
salieron anteriormente.
PROCESO CREATIVO: Es el conocimiento y uso
conveniente de las fases por las que atraviesa de • PRODUCCIÓN: Cuarta fase del proceso
forma secuencial todo proceso que pretende ser creativo en la que se expone el trabajo
novedoso. Implica por tanto tomar conciencia de final ante los demás. Es la realización del
enfrentarse a ellas. (Exp. Corp.) Sus fases son las PROCESOS COGNITIVOS:
COGNITIVO S: Son procesos
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finalidad consiste en que los alumnos reconozcan este caso las normas de valoración estarán en
sus progresos y sus limitaciones. función directa de lo que el conjunto de alumnos
domina o deja de dominar.
AUTOEVALUACIÓN: La evaluación es realizada
por la propia persona, lo cual involucra que los EVALUACIÓN SUMATIVA: Consiste en una
alumnos tomen la responsabilidad de práctica recomendable para saber si el nivel de
monitorearse a sí mismos y hacer juicios acerca aprendizaje alcanzado por los alumnos a
de los aspectos de su aprendizaje, lo cual propósito de determinados contenidos, es
requiere, que reflexionen acerca de lo que están suficiente para abordar con garantías de éxito el
aprendiendo en una gran variedad de formas. aprendizaje de otros contenidos relacionados con
Igualmente, los ubica en una posición donde los primeros.
puedan reconocer sus fortalezas y debilidades y
sean capaces de hacer planes para un
mejoramiento futuro.
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Es una clavada en la que la pieza de valor Línea de casillas consecutivas del mismo color en
superior es el rey, en este caso la pieza clavada forma recta.
no se puede mover (ilegal).
Enrocar:
Clavada relativa:
Realizar el enroque.
Es una clavada en la que la pieza de valor
Enroque:
superior no es el rey.
Jugada especial que consiste en mover el rey dos
Columna:
casillas en dirección a una torre propia, y después
Línea de casillas contiguas de colores alternados colocar dicha torre en la casilla por la que cruzó
que va de un jugador al otro (vertical). el rey. Si se realiza en el flanco dama es enroque
largo, y en el flanco rey es enroque corto.
Combinación:
peones::
Estructura de peones
Serie de jugadas forzadas, generalmente con
sacrificios que generan una ganancia de material, Es la formación de peones de un bando.
tiempos, posición o mate.
Fila:
Contra juego:
Línea de casillas contiguas de colores alternados
Juego activo que contrarreste la iniciativa del que va de izquierda a derecha de un jugador.
oponente.
Final:
Coordinación de piezas:
Última fase de la partida, con pocas piezas en
Control de casillas de forma sumatoria o acción.
complementaria de las piezas participantes que
Flanco:
permite mantener un objetivo o contra restar el
del adversario. Cada una de las dos mitades del tablero,
consideradas en sentido vertical (flanco de Rey,
Desarrollo:
flanco de Dama).
Jugada inicial de las piezas que permite mejorar
Gambito:
su movilidad.
Ofrecimiento de un peón a la captura de otro con
Destrucción de la defensa:
la idea de desviarlo.
Combinación que consiste en la eliminación de la
pieza clave en la defensa. Ilegal:
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Jaque descubierto: Piezas menores: