Performances en Eventos Anime en La Paz
Performances en Eventos Anime en La Paz
CARRERA DE ANTROPOLOGÍA
(2009 - 2012)
La Paz - Bolivia
2014
AGRADECIMIENTOS
Para llevar adelante ésta tesis, fue necesario el apoyo de muchas personas. Quiero agradecer a
todas ellas.
A mis padres, Freddy y María Elena, por todo el apoyo que me brindaron. Gracias también por
su paciencia.
A Ángela Caballero, por ser mi fuente de motivación, por haber aceptado ser la tutora de mi
tesis y por colaborarme con los textos para realizar el análisis correspondiente.
A Lic. Miguel Pérez por apoyarme en lo referido a los estudios sobre antropología de urbana y
por brindarme los textos necesarios.
Finalmente, a todas las personas que se cruzaron en este camino de investigación y que me
dieron sus palabras de aliento y de apoyo.
ii
INDICE DE CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS ........................................................................................................... ii
iii
CAPÍTULO 3: MARCO METODOLÓGICO ..................................................................... 21
3.1. Estrategia Metodológica del Estudio........................................................................................... 21
3.2. Particularidad de la Investigación Cualitativa en el estudio ........................................................ 23
3.3. Interpretativismo: Paradigma de Soporte .................................................................................... 25
3.3.1. Enfoque interpretativo .......................................................................................................... 25
3.4. Los Métodos de la Investigación ................................................................................................. 26
3.4.1. La Etnografía ........................................................................................................................ 26
3.4.2. Método Autobiográfico ........................................................................................................ 27
[Link]. Mi autoubicación ................................................................................................................... 28
iv
ANEXO 1: Glosario ..................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
v
GUÍA DE LAS CLAVES DE TRANSCRIPCIÓN DE LOS APUNTES DE CAMPO
(…) Los puntos suspensivos entre paréntesis indican la omisión de una parte
del texto registrado en los apuntes de campo.
::: Los dos puntos escritos de manera continua indican que la palabra fue
alargada durante su emisión.
(Palabras) El texto entre paréntesis indica gestos observados, risas, burlas, llantos o
movimientos de las personas entrevistadas.
“Palabras” El texto entre comillas indica que se trata de una cita textual.
vi
RESUMEN
Por medio de la globalización, la cultura japonesa del anime1 está generando en los/as jóvenes
paceños/as y alteños/as nuevas formas de expresión y alternativas sobre el manejo del cuerpo.
Las mismas que están siendo fusionadas a través de performances locales y que a la vez
reconfiguran las subjetividades de los y las jóvenes.
La formación de esta nueva cultura juvenil del anime también está construyendo diversas
maneras de agrupación, espacios de esparcimiento y creatividad. Es allí, donde se auto
identifican como individuos y colectivos a partir de imágenes que representan a través de sus
cuerpos, prácticas y discursos que los redimen de ser discriminados o rechazados por las
personas inteligibles 2 de la urbe paceña.
En mi primer capítulo comienzo explicando como la cultura juvenil del anime se inserta en las
calles de La Paz y El Alto, también analizo el entretejido que se está formando de la cultura
boliviana con la cultura del anime japonés. Esto resalta la transculturación, como un proceso
resultante de los encuentros y desencuentros entre distintas culturales propiciados por la
globalización. Esta relación compleja entre estas dos culturas se localiza en los cuerpos de
los/as jóvenes, además se muestra el complejo entramado cultural que se vive en ciudades
como La Paz y El Alto.
1
Anime: Animación japonesa. Viene de la contracción en japonés de la palabra Animación.
2
Butler utiliza este concepto para referirse a las nociones culturalmente inteligibles, instituidas mantenidas crean
coherencia y continuidad (Butler [1999] 2001), personas que son ajenas y que rechazan estas nuevas prácticas de
los/as jóvenes paceños y alteños.
vii
En el segundo capítulo, presento la metodología utilizada para la producción de datos que se
ha ido generado a partir del trabajo de campo realizado, mediante el enfoque cualitativo, la
etnografía y la autoubicación contribuyeron a identificar e interpretar los sentidos de las
prácticas, discursos y performatividades del movimiento anime de las/os jóvenes en la urbe
paceña y alteña.
En el marco teórico, presento los diferentes conceptos que utilizo para el análisis de datos.
Desde los estudios de la antropología urbana, mi propósito es comprender las situaciones
actuales de mezcla y contacto intercultural que viven los/as jóvenes. Seguidamente, desarrollo
los principales conceptos y soportes teóricos: antropología urbana, identidades,
construcción/manejo del cuerpo y estudios de género.
En el capítulo quinto, presento al Club Anime Generation en el cual se puede apreciar los
procesos de transculturalización/aculturación4 de los/as jóvenes paceños/as y alteños/as,
puesto que ellos/as al encontrarse con la cultura del anime (japonés) reconfiguran sus
identidades e incorporada diferentes expresiones corporales. De esta manera se puede notar
que reconfiguran la cultura juvenil del anime, como por ejemplo la organización los eventos
3
Travestismo: “jugar con las categorías de ser y parecer produciendo una performance, es decir, una exhibición
hiperbólica del artificio que excede el sistema sexo-género” (Maureria, 2009: 156).
4
Según Josep Martí: “[L]a idea de transculturación o aculturación… entramos en el complejo fenómeno de las
identidades. Sin la idea de identidad, el concepto de transculturación, sin duda alguna perdería fuerza y
relevancia. Son dos ideas que se refuerzan y complementan mutuamente: En los términos clásicos del concepto,
hay transculturación porque hay culturas -que se identifican (o son identificadas) como algo existente y diferente-
que entran en contacto; hay identidad (entre otros motivos) porque la misma idea de transculturación implica la
existencia de algo que se puede trascender y que, por tanto, posee su propia identidad. Las identidades son sólo
significativas en cuanto interactúan entre ellas”. (Martí 2004: 2)
viii
son diferentes a los que se realizan en Japón, el apoyo a los artistas bolivianos/as de anime, y
además mostrando el folklore boliviano en estos espacios. Los/as jóvenes que participan en los
eventos anime son también consumidores/as de objetos de esta cultura que se expanden en la
Feria 16 de julio (El Alto), hacia la ciudad de La Paz.
En el capítulo sexto centro mi interés en los efectos que producen las imágenes de los
personajes anime sobre los/as jóvenes paceños/as y alteños/as. Los personajes femeninos son
los más impactantes, dado que a través de las mangas5 y series de televisión, muestran
estereotipos y moldes que deben seguir las mujeres jóvenes y que los varones idealizan.
A mi modo de ver, las identidades modernas están siendo fragmentadas a partir de los cambios
culturales, en donde los referentes como: clase, raza, sexualidad, etnia, género y nacionalidad
están siendo distorsionados. Es decir, estas transformaciones están cambiando las identidades
de los/as jóvenes lo que genera la pérdida de “sentido de uno mismo” estable. Así, “este
conjunto de desplazamientos dobles —que des-centra a los individuos tanto de su lugar en el
mundo cultural y social como de sí mismos— constituye una crisis de identidad para el
individuo” (Hall, 2003: 364). Esta crisis se origina cuando la identidad que es asumida de
manera fija es desplazada por la incertidumbre.
En ese sentido, los/as jóvenes postmodernos no tienen una identidad fija ni esencial. Más bien,
la identidad es construida, dinámica, movible y se reconstruye en relación a cómo los sistemas
culturales nos representan e interpelan. Como ejemplo, la inserción del anime en la urbe
paceña y alteña nos muestra la reconfiguración de las subjetividades e identidades de los/as
jóvenes.
Este trabajo de tesis, pretende aportar y enriquecer los estudios de la Antropología Urbana en
la ciudad de La Paz, así como a los estudios relativos a culturas juveniles y a la
construcción/manejo del cuerpo. En este marco, el estudio cobra relevancia porque muestra las
particularidades y las posibilidades creativas de los/as jóvenes en el contexto cultural paceño y
alteño, en cuanto a sus distintas formas de expresión, manejos del cuerpo, estereotipos, roles
5
Manga: Puede ser traducida como caricatura, comic, historieta. Literalmente significa "imágenes involuntarias".
ix
de género, etnicidad entre otros, contribuyendo así a comprender los imaginarios sociales y las
reconfiguraciones de las identidades juveniles en la ciudad de La Paz.
Palabra clave: Antropología urbana, globalización, identidades y estudios de género.
Steampunk6 Chola
6
Retrofuturismo
x
“Ni modo vas a tener que cambiar”
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
Los/as jóvenes que asistieron al evento, eran personas entre 13 a 30 años de edad, muchos de
ellos se relacionaban en grupos de amigos/as. Los concurrentes portaban algún objeto anime,
otros estaban disfrazados con la intención de mostrar su identificación de pertenencia al grupo.
Pude observar que al extremo de la cancha colocaron una tarima, donde animaban a la gente a
participar de tribias y preguntas sobre anime, como por ejemplo: ¿Quién era el creador de la
serie de Dragon Ball Z? o ¿cómo surgió Tekken, a partir de un juego, anime o manga8?, los
ganadores obtenían premios al contestar de manera correcta. Así mismo, los presentadores
regalaban series de anime a las mejores porras y animaban mediante juegos al público. El
ambiente era festivo, música japonesa a todo volumen y jóvenes bailando.
7
Animación japonesa: Viene de la contracción en japonés de la palabra Animación. Generalmente éste se refiere
al sistema tradicional de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por Computadoras. Datos
sacados de [Link] viernes 18 de Julio de 2008, hrs. 15:30
8
Mangas: Esta palabra puede ser traducida como caricatura, comic, historieta, etc. Literalmente significa
"imágenes involuntarias". El término fue acuñado en 1814 por el famoso artista Hokusai Katsushika. Datos
sacados de [Link] viernes 18 de Julio de 2008, 15:30h.
1
Desde las graderías fotografié y detallé el evento anime. Los/as jóvenes se agrupaban para
colaborar en el disfraz de alguno/a de los miembros del grupo anime y además participar del
concurso grupal e individual de cosplay9. Me aproximé a un grupo de jóvenes que estaban
ayudando a sus amigos a disfrazarse, pude percibir en sus rostros y en el ambiente, la emoción
de los/as jóvenes, hablé con ellos/as y me comentaron cómo hicieron sus trajes, la ayuda que
sus madres y/o amigos les brindaron, y el tiempo de preparación para su actuación. Por otro
lado, distinguí que los padres y las madres apoyaban y acompañaban a sus hijos/as.
Más tarde, volví a la cancha, donde se encontraban los puestos de comida japonesa, me llamo
la atención una joven cosplayer10, que caminaba con actitud dramática y teatralizando su
personaje. Le pregunté si podía entrevistarla y tomarle algunas fotografías, aceptó de manera
muy cordial. De esa manera, utilicé el consentimiento informado como un “monitoreo ético, el
cual promueve la participación con ‘voz y voto’ de l@s sujet@s a lo largo del estudio” (Rance
y Salinas Mulder, 2001:39). Con ello, pude negociar sus opiniones y sus percepciones para el
análisis de datos.
Su nombre es Sayuri Loza11 (S) de 27 años, el traje que portaba era de un personaje que ella
misma confeccionó. Ella indicó que frecuentaba los eventos anime desde las primeras
proyecciones. Actualmente, Sayuri es presentadora del programa de televisión “Sekai Tv”, en
el canal RTP, el cual promueve series anime, música asiática y mangas. La fotografía y la
entrevista realizada es la siguiente:12
9
Cosplay: Viene de Costume Play, que significa (fiesta de disfraces), una especie de teatro amateur en donde los
fans se disfrazan de sus personajes favoritos y representan escenas del anime, usualmente en convenciones.
10
Persona, hombre o mujer
11
Sayuri Loza, es hija de Francisca Remedios Loza Alvarado, conocida como Comadre Remedios, primera mujer
de pollera en ser presentadora en un programa de televisión y radio. Primera mujer candidata a la presidencia.
12
Apuntes registrados en Grabadora y Cuaderno de Campo No. 1 en evento anime, a horas 17: 30 p.m. del año
2010. Transcrito al día siguiente.
2
Sayuri
Al igual que en la entrevista anterior, los actores de esta investigación son los/as jóvenes que
asisten a los eventos anime de la ciudad de La Paz. El grupo de edad de interés son los/as
jóvenes de 17 a 28 años, dado que este grupo de jóvenes se reúne periódicamente, crean sus
propios espacios de esparcimiento y regocijo, en donde se puede observar la dinámica de sus
múltiples identidades, sin ser discriminados/as por su relación con el mundo anime, por sus
preferencias al momento de utilizar su vestimenta y sus formas de actuar. Así mismo, indago
sobre las percepciones de los/as jóvenes en cuanto a las manifestaciones de su sexualidad en
este espacio, y además su relación con los roles y estereotipos de género que imponen las
series y mangas15 japonesas.
En otras palabras, al observar a los jóvenes de la cultura juvenil anime se puede comprender
una de tantas diferentes construcciones de lo que es “ser joven” paceño y alteño en tiempos de
globalización. También las nuevas relaciones sociales que se dan gracias a la revolución en la
comunicación y sus herramientas (internet, celulares), creando en las ciudades nuevos
espacios para agruparse, sean estos públicos o privados.
15
Mangas: Esta palabra puede ser traducida como caricatura, comic, historieta, etc. Literalmente significa
"imágenes involuntarias". El término fue acuñado en 1814 por el famoso artista Hokusai Katsushika. Datos
sacados de [Link] viernes 18 de Julio de 2008, 15:30h.
5
individuos y colectivos expresan y construyen múltiples identidades, pues como mencioné
anteriormente, los/as jóvenes de esta tendencia, no se enmarcan en rasgos y prácticas de
identidades fijas e inmutables, por el contrario están en constante cambio y construcción.
Para el análisis del cosplay planteé las preguntas de manera muy abierta. Tales preguntas
fueron:
¿Cuáles son las representaciones que realizan los/as jóvenes a través de sus cuerpos y
mediante performances en los eventos anime de la ciudad de La Paz?
1.3. Objetivos
Comprender las representaciones que realizan los/as jóvenes a través de sus cuerpos y
mediante performances en los eventos anime de la ciudad de La Paz.
Conocer las prácticas y discursos manifiestan los/as jóvenes que asisten a los eventos
anime y cuál es su relación étnica, género y clase social.
6
Reflexionar la manera las imágenes de personajes femeninos dibujados en revistas y
series anime (Mangas y Hentai) imponen el modelo a seguir en las jóvenes y la
idealización de estos personajes en los hombres.
Estas preguntas sirven de guía para el desarrollo de esta tesis y en el proceso intento
responderlas. Así mismo, presento una reseña histórica del anime, para que el/la lector/a
tenga una comprensión de lo que es el anime y cómo este movimiento juvenil llega a
Bolivia. De esta manera, afianzo el contexto en el cual muchos/as jóvenes bolivianos,
particularmente, paceños/as y alteños/as se desenvuelven y se construyen como sujetos,
creando al mismo tiempo estos nuevos espacios de confianza para mostrar libremente su
gusto por el anime y vivir a través de sus cuerpos formas alternativas a la cultura
dominante.
16
No se conservan ninguna copia de las primeras películas de animación japonesa, ni de ningún dato. Datos
sacados de [Link] viernes 18 de Julio de 2008, hrs. 15:30
17
Fue un pintor de estilo occidental, llegó a realizar 10 películas de animación. Datos sacados de
[Link] viernes 18 de Julio de 2008, hrs. 15:30
7
Momotaro, que llegó a ser exhibida en Francia, fue la primera película de animación japonesa
que llega al occidente. Otro productor de renombre es Masaoka18 que realizó la primera
película de animación sonora en 1932, Chikaratoonna no yo no naka (Las mujeres y la fuerza
mueven el mundo).
La señal televisiva empezó a emitirse en Japón en el año de 1953 y la animación que tenía
gran popularidad procedía de Estados Unidos. Tezuka, director de Mushi Production, decidió
crear la primera serie de la animación japonesa, con entregas semanales de 30 minutos. El
tema elegido fue el personaje de manga que el propio Tezuka había creado para aparecer
periódicamente en una revista shonen, el robot Tetsuwan Atomu. En enero de 1963 se empieza
a emitir la serie, que fue de gran popularidad infantil. Tezuka también sacó en 1966 Janguru
Taitei (El imperio de la jungla), que también es una de sus mangas, fue la primera animación
japonesa en colores. De esta manera, las animaciones japoneses tuvieron gran influencia por
parte de los dibujos de Disney, como los ojos grandes19. Los trabajos de animación de Mushi
Production se vendieron a Estados Unidos, donde Tetsuwan Atomu fue rebautizado como
Astroboy y Janguru Taitei como Kimba, El León Blanco.
El anime está dirigido para diferentes clases de audiencias: kodomo (niños), shôjo
(muchachas), shônen (varones), seinen (hombres), josei (mujeres). También abarca diferentes
tipos de géneros como: shonen (para chicos), shojo (para chicas), seinen (para hombres), josei
18
Fue el primero en utilizar celuloide para creación de películas animadas. Llamado “El padre de la animación
japonesa”. Datos sacados de [Link] viernes 18 de Julio de
2008, 15:30 p.m.
19
Los personajes de Disney tienen la característica de ojos grandes como Mickey Mouse, Pato, Donald, Pluto y
otros. Datos sacados de [Link] viernes 18 de Julio de 2008,
hrs. 15:30
20
Animación japonesa: Viene de la contracción en japonés de la palabra Animación. Generalmente éste se refiere
al sistema tradicional de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por Computadoras. Datos
sacados de [Link] viernes 18 de Julio de 2008, hrs. 15:30
8
(para mujeres), magicalgirl (mahôshôjo, chica-bruja o con poderes mágicos), mecha (robots
gigantes), shônen-ai (romance homosexual - hombres), shôjo-ai (romance homosexual -
mujeres), el ecchi (erótico) y el hentai (pornográfico) que abarca: animals (kemono), futanari
(hermafroditas), loli-con (niñas), shota-con (niños), yaoi (homosexual - hombres), yuri
(homosexual - mujeres).
El anime como se lo conoce actualmente, tuvo influencia de diseño de los dibujos de Disney.
Durante la segunda guerra mundial (1939-1945) el Manga fue usado como propaganda bélica,
presentando historias cuyos personajes eran soldados perfectos e invencibles. Después de los
eventos de la segunda guerra mundial, en cambio, se buscaba distraer a la población de la
situación en que se encontraban, por medio de historias románticas y personajes llenos de
sueños y esperanzas para el futuro. Por tal motivo, surge el anime que tomaba las distintas
maneras y formas de dibujar los personajes para apoyar el nacionalismo japonés.
En las décadas de los 80´s y 90´s el anime se adentró en occidente (Europa y América), entre
cuyos principales estarían series estarían Dragon Ball (basada en el manga homónimo de
AkiraToriyama), Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco), Capitán Tsubasa (Oliver y Benji o
Supercampeones), Rurouni Kenshin (El guerrero samurái o Samurái X), Slayers (Rina y Gaudi
o Justicieros), Neon Genesis Evangelion (del director Hideaki Anno), Marmalade Boy o
Kimagure Orange Road, Ranma 1/2 de Rumiko. Durante la década de los noventa surge en
occidente, gran cantidad de grupos y fansub21 que se encargan de distribuir por internet
muchas series de anime y mediante escaneos las mangas más conocidas. Esto causa la
creciente distribución del anime fuera de Japón, puesto que muchas series ya cuentan con
renombre antes de ser licenciadas y traducidas, lo cual permite su exportación.
En Bolivia tuvieron mayor popularidad las animaciones de Estados Unidos, con los programas
y películas de Disney. La incursión del anime en la televisión boliviana surge entre las décadas
de los 80´s y 90´s, sin gran popularidad, por el contrario los juegos japoneses eran los más
populares, como Street Fighter, Tekken, King of Figther juegos de peleas; Metal Slug juego de
21
Fansub: Son grupos de aficionados que se encargan de traducir y subtitular series mangas y anime, descargan
series completas de manera pirata, desde el internet o compran la serie original y realizan varias copias y las
distribuyen, generalmente inéditas, en sus respectivos países. Los videos subtitulados son generalmente
distribuidos por fans sin fines de lucro. Técnicamente son ilegales, ya que no cuentan con la compra de los
derechos de reproducción.
9
acción, también se transmitían animes por los canales bolivianos, pero no fueron de gran
popularidad como Candi22, Zenki23, Teknoman24, Robotech25, Lady Oscar26. Un gran pasó que
tuvo la animación japonesa en Bolivia se produjo en los años 90’s con las series Los Súper
campeones27, Dragon Ball28, Sailor Moon29 y Caballeros del Zodiaco30, los cuales tuvieron
gran popularidad entre los/as niños/as y jóvenes bolivianos/as. Los grupos de fansub
mayormente españoles, subtitulan series de animación japonesa y las importan a Bolivia. Los
mangas31 no tiene mucha popularidad en Bolivia, pero existen tiendas que venden las
historietas japonesas.
A continuación presento una entrevista que describe los primeros eventos anime que se
realizaron en la ciudad de La Paz, el entrevistado es uno de los fundadores del primer grupo de
fanáticos Anime Generation.
22
Candi: Anime shojo, que trata de una chica que busca a su madre.
23
Zenki: Anime shonen, trata de un guerrero mítico, en Japón, que lucha contra las fuerzas del mal.
24
Tekmoman: Anime mecha, trata de un hombre que se transforma en robot y lucha contra alienígenas.
25
Robotech: Anime mecha, es una guerra entre los seres humanos y alienígenos, con robots de gran tamaño.
26
Lady Oscar: Anime shonen-ai, trata de un hombre con una gran fortuna enamorado de su mejor amigo.
27
SuperCampeones: Anime shonen, es sobre unos muchachos que juegan futbol.
28
Dragon Ball: Anime shonen, trata de un peleador extraterrestre con super poderes que pelea contra alienígenas
en el planeta tierra.
29
Sailormoon: Anime magic girl, trata de un grupo de chicas con poderes mágicos que pelean contra un mago
oscuro.
30
Caballeros del Zodiaco: Anime shonen, es sobre la mitología griego, unos chicos con armaduras que luchan
para salvar la tierra de diferentes monstruos míticos.
31
Manga: Historieta japonesa
10
De ello resulto una gran demanda de productos de anime por parte de los/as jóvenes. Las
primeras tiendas especializadas en anime se establecieron en la feria 16 de Julio, El Alto.
Posteriormente se extendió hasta la ciudad de La Paz, en el Centro Comercial Vº Centenario,
Animetallica en el “Shopping Comercio”, y también en la tienda X-Zone de El Prado.
La entrevista realizada en el evento Anime Paramax III, el domingo 13 de agosto de 2009 con
Erlyn de 26 años, es importante para reconstruir la historia del anime en la ciudad de La Paz.
Él es fundador y encargado de club de fans Anime Generation, administrador del evento que
se realizó en el patio del museo San Francisco de la ciudad de La Paz. La entrevista a manera
de charla, se la realizó en el café que instalaron los mismos miembros del grupo, con la
intención de recaudar fondos para la compra de productos anime, se vendían cafés, queques,
sushis y sopas de fideos (maruchan). La charla que sostuve con él fue la siguiente32:
32
Apuntes registrados de la entrevista de Erlyn Cuaderno de Campo Nº 1, entrevista numero A – 1, 23/08/2009
11
club fue al Animaton, que se realizó en Don Bosco, donde los 12 nos
vestimos de diferentes personajes de Naruto [serie anime], yo me disfracé de
Kakashi, y ganamos en ese evento porque nos preparamos un mes antes.
Al primer evento que realizamos asistió el canal 33 Anime Xtreme donde salí
por televisión, (…) No sabíamos que nombre poner al evento así que le
pusimos Anime Paramax, Paramax es música japonesa, es música fiesta que
tiene un baile sincronizado. (…) a finales de agosto hicimos el primer evento
Anime Paramax en el año 2007.
F: ¿Les fue bien en su evento?
E: (…) TUVIMOS buena aceptación con el evento que, pusimos un puesto en
El Alto en la feria 16 de julio, donde seguíamos invitando, más gente al club,
con el evento fuimos conocidos, en ese tiempo vendíamos los cd´s a 5 bs. y
lo regalábamos para que se unieran al club y si no conocían el anime igual
para que conozcan. - Tuvimos problemas en la página todoketai, nos
insultaban, nos amenazaban, por lo que hacíamos en El Alto, tuvimos
problemas con señores de 30, 35 años, ellos no compartían los animes.
Nosotros como club queríamos expandir el anime y no cerrarnos como ellos,
esto fue a finales del año 2007, cuando nos reunimos con los viejos, nos
dijeron una cosa que no me gustó “va a prostituir el anime”, nosotros
intentamos que la gente conozca sobre el anime. (…) Gracias a esto nosotros
nos animamos a realizar el segundo evento Anime Paramax II, que se realizó
en Don Bosco. - Como puedes ver aquí te encuentras con toda clase de
personas que tienen diferentes gustos… no solo otakus33.
En la interacción con Erlyn expresó distintas emociones, por ejemplo el entusiasmo cuando
empezó a crear el Club de Fans, los nervios de la primera vez que se disfrazó para aparecer
frente a un público. Demostró ser un líder entre los/as jóvenes que prefieren interactuar con
esta cultura. Erlyn indicó que los anime son piratas y que no se comercializan series
33
El término Otaku, se originó en un ensayo de 1983 por Akio Nakamori, “El Otaku Asesino” se lo emplea en
Japón como sinónimo de persona con aficiones obsesivas y es un término peyorativo. Fuera de Japón se usa
especialmente para los aficionados a cierto tipo de cultura popular japonesa, en especial a todo lo relacionado con
el anime. [Link]
12
originales, sino se descargan por internet. También dio a conocer el apoyo que se dan entre
los/as fanáticos, incentivándose mutuamente para que el Club de Fans siga creciendo.
En la entrevista con Erlyn observé varias situaciones que luego se mostraron reiteradamente
entre otros/as aficionados al anime: Primero que quienes participan del movimiento, aceptan
que son considerados raros, extraños, por muchas personas que están fuera del movimiento
anime. Por ello, muchos de estos/as jóvenes salen y se cortejan entre los/as miembros del
grupo, dado que están en contacto y tienen las mismas preferencias en cuanto al anime. Sin
embargo también se puede apreciar la pertenencia a un grupo exclusivo, que intentan
expandirse, hacerse reconocer y ser aceptados/as dentro de la diversidad de grupos juveniles.
Por tanto, los/as jóvenes fueron quienes hicieron posible la inserción de los eventos anime en
la ciudad de La Paz. Antes del boom comunicacional, las proyecciones eran el único modo
para poder ver las series de anime. En la actualidad, se puede conseguir distintos tipos de
anime, por tal razón los eventos tendieron a crecer y ampliarse en las zonas urbanas. Estos
eventos permiten a los/as jóvenes socializar entre ellos/as, desarrollar su creatividad en cuanto
al arte de confección sobre los trajes anime, y les brinda uno espacio en donde pueden
expresar sus preferencias sexuales, tendencias de moda, música y bailes.
Seguidamente, analizo los hallazgos del estudio de anime en la ciudad de La Paz y presento
las reflexiones pertinentes.
13
De manera específica, los/as jóvenes se reúnen en la ciudad de La Paz para realizar diferentes
actividades que no necesariamente pertenecen a la cultura tradicional local, sino que se
entretejen con la cultura japonesa. Como menciona Canclini: “la cultura en las sociedades
contemporáneas, multiculturales y densamente interconectadas, no puede consistir en
privilegiar una tradición, ni simplemente preservar un conjunto de tradiciones unificadas por
un Estado” (Canclini, 2005: 2). Este concepto muestra la influencia entre grupos (indígenas,
mestizos, japoneses) culturalmente diferenciados que se refuerzan y complementan
mutuamente.
Los primeros estudios realizados bajo la corriente de la Sociología Urbana, tuvieron el estigma
del “otro”, es decir, se centraba sólo en los migrantes, sujetos de clase baja, clase obrera,
campesinos, indígenas y personas negras. Así por ejemplo, la publicación The Hobo (1923)
estudiada por el sociólogo Nels Anderson, trata de los trabajadores migrantes de Estados
14
Unidos. La metodología de estudio es la etnología de la ciudad, con su perspectiva de la
Escuela de Chicago, el autor se interesó en la sociabilidad urbana en contraste con las
sociedades rurales. Mayormente los estudios realizados en esa época muestran una línea
sectorial, los marginados, los mismos que se situaban en barrios pobres, barrios de migrantes,
y describían como ellos se adaptaban a su vida en la ciudad.
Otros estudios importantes provenientes de la Sociología Urbana, son las pandillas en las
ciudades consideradas como un “mal” de la sociedad. Las pandillas se forman sobre todo
como consecuencia de rupturas familiares, problemas económicos, problemas de adaptación,
factores por los cuales los/as jóvenes supuestamente se unen a estos grupos “violentos”. El
autor Trasher en su texto The Gang (1927) estudia las 1.313 pandillas de Chicago,
describiendo cómo se forman, cuáles son sus funciones y cómo se disuelven, también trabaja
el tema de la delincuencia en barrios de migrantes.
Los trabajos anteriormente expuestos sirven para demostrar que los estudios realizados en los
inicios de la Sociología Urbana, claramente toman un criterio clasista centrándose sólo en los
grupos de personas migrantes, pobres y clasificados como inadaptados.
En Europa, la Antropología Urbana tuvo un toque más étnico, mostrando las diferencias
sociales, culturales, políticas de África, y su inserción en los centros mineros34. En 1956,
James Clyde Mitchell publica el libro The Kalela Dance (1956), él muestra los procesos de
diferenciación y definición de fronteras étnicas en la ciudad. Sus estudios realizan una
separación entre la cultura dominante y las ex – colonias en África. Los estudios realizados en
Europa, se dirigían al estudio de lo exótico, mostrando una antropología más romántica.
En la década de los setenta, la Sociología Urbana se centró en los estudios de las redes
sociales, caracterizadas como el conjunto de relaciones de conocimientos directos e indirectos.
El autor Erwin Goffman (1993) realiza trabajos sobre interacciones y comportamientos en
lugares públicos que concibe como espacios de construcción de identidades individuales
generadas a partir de la interacción simbólica dispuesta en los encuentros con extraños. Así
Goffman concibe, la ciudad como un teatro y por ello su atención se centra en el aspecto físico
34
El instituto Rhodes-Livingstone de Rodesia, los discípulos de Gluckman, maestro de la antropología social
británica y funcionalista. Estudian las nuevas ciudades mineras del Copperbelt en África.
15
y en la vestimenta, imprimiendo interés en otras dimensiones, que se alejan de los parámetros
étnicos, sociales y de género. Su abordaje de lo urbano permite una mayor libertad de análisis,
haciendo evidente la concepción de la naturaleza y ambigüedad de la ciudad.
En los años ochenta, la tendencia en los estudios de la Antropología Urbana fue la de situarse
en las identidades locales de comunidades urbanas. Las investigaciones iban dirigidas al
conjunto de expresiones propias de la sociabilidad y de la cultura popular, abarcaron desde las
expresiones culturales tradicionales hasta las gestiones del proceso de urbanización e
industrialización. A partir de este periodo, surge la necesidad de generar estudios
interdisciplinarios relacionados a la sociabilidad urbana en grupos informales, en cuadrillas35 y
en grupos formalizados como asociaciones u organizaciones sociales.
El concepto sociedad urbana, que según Leeds (1994), va más allá de sus tipos concretos de
localidad, involucra la circulación de personas, de información, circulación monetaria de
alimentos y bienes, más allá de las fronteras locales y nacionales. En este mismo periodo, los
investigadores adquieren conciencia del World System: la ciudad insertada en redes, en un
sistema global. Se empieza a concebir a la ciudad de manera holística, a partir de subculturas y
grupos. Se comienzan a estudiar las semejanzas y diferencias entre ciudades, relacionando lo
local con lo global. Así aparecen en la escena de los estudios urbanos, los denominados
agentes de las culturas globales: élites económicas, mano de obra inmigrada, turistas y
refugiados.
A partir de esta nueva perspectiva, se empieza a tomar las ciudades, ya no como una ciudad
totalmente desconectada o como una cultura local; por el contrario, se concibe a la ciudad
como un sistema conectado con el mundo, con diferentes ideas y culturas, donde existen
traslados de personas a todas partes del planeta. Este estado de relacionalidad también lo
comparte Bolivia, en esta época de manera más acelerada y con mayor intensidad. Esto, se
aprecia en los eventos anime, en los productos, series y todo tipo de mercancías relacionadas
al anime que muchas veces son descargadas desde el internet o importadas desde España, Perú
y Chile; las ideas y las construcciones sobre el anime y la cultura japonesa se insertan en las
35
Cuadrilla, se refiere a la reunión de un grupo humano, en especial un grupo de trabajadores, que realizan algún
oficio o trabajo.
16
prácticas de los/as jóvenes de distintas etnias, clases sociales de Bolivia y específicamente en
la ciudad de La Paz.
La tesis antropológica que utiliza la teoría Queer para el análisis de sus hallazgos es: “Ésta es
la única puerta que se abre en sentido contrario” relaciones de género: desacatos en el
pueblo de la concepción (Departamento de La Paz, Bolivia, 2008-2009) de Gabriela Nuñez
Bacarreza. Este trabajo aporta a la comprensión de los estudios antropológicos de género sobre
las diversidades sexuales y de género que cada vez se visibilizan más en Bolivia. A partir del
estudio de caso de la señora Diana (D), se intentó comprender sus desacatos; es decir, aquellas
prácticas irregulares que contradicen y desordenan las normatividades de género en el pueblo
La Concepción. En efecto, en las prácticas de la señora Diana (D), se encontraron discursos de
género fundados una construcción diferente al esquema binario y biologicista de las
normatividades de género establecidas en dicho pueblo.
18
En el trabajo realizado sobre estilización corporal cito a Salazar con su texto Pueblo de
humanos: metáforas corporales y diferenciación social indígena en Bolivia (2006). Este
estudio trata de la vestimenta utilizada por las mujeres cholas. La autora atribuye a las ropas la
expresión del poder, del dinero que se posee. En ese sentido, el uso de diferentes tipos de
vestimenta como la pollera que viene del coloniaje y las faldas, muestran la jerarquización
social. Así se plantea cómo desde la estética es posible marcar las distinciones entre clase
social, etnia y también género.
Hernández en su texto Los entornos culturales virtuales inmersivos y el retorno del cuerpo
(2003), él hace referencia al cine y la relación que se establece con los sujetos a través de la
“acción-percepción”. Indaga sobre el comportamiento de un cuerpo en una situación real, por
medio de un dispositivo que lo anima un “objeto-imagen”. En otras palabras, analiza como a
través de las imágenes se construyen los cuerpos.
36
Familia Galan: La 'familia' se formó en 2001. Tenemos ahora 30 miembros con nuevas personas que llegan
desde otras ciudades de La Paz. Toda la idea de la familia Galán es confrontar la noción de una familia
tradicional”. David Aruquipa, en [Link]
Un día cuatro chicos –de Potosí, Oruro, Beni y La Paz– comenzamos a transformarnos, a maquillarnos y
decidimos formar un grupo, al que llamaríamos Las Galán. Mucha gente, con el tiempo, se sumó a esta iniciativa:
transformarse y hacer show, salir y hablar, cuestionar. Así, en 2001, en una parrillada, surgió la familia Galán.
París Galán (Carlos Parra).
[Link]/#hl=es&tbo=d&output=search&sclient=psyab&q=familia+galan&oq=familia+galan&gs_l=
hp.3...236633.243609.0.244148.[Link].[Link]..0.0...0.0...[Link].jViHZOJ1u6w&pbx=1&bav=on.2,or.r_
gc.r_pw.r_qf.&bvm=bv.42553238,[Link]&fp=ab09ac6fdb5051a&biw=1024&bih=475
19
investigación fue importante para mi tema de tesis en la manera que los cuerpos están en
constante transformación.
El cuerpo también ha sido tratado desde la literatura.37 La poesía fue otra de las ramas que
condujo su atención hacia el cuerpo. Antezana, Ayllón, Soledad, Cazier, Orihuela, Rebeca
Prada tomaron el cuerpo, no como algo presente y absoluto, sino que lo mostraron en
diferentes facetas, a partir de poemas, relatos eróticos y plantean que cada persona empieza a
redescubrir su propio cuerpo, empezando a contemplarlo, o mediante relaciones sexuales38.
Estas poesías me hicieron reflexionar sobre cómo se piensa y maneja el cuerpo.
Tomando la teoría Queer39 se puede citar el trabajo de Paulson (2009). Let there be Queers:
The creation of gay and woman in Bolivia, que trata sobre los gay en Cochabamba, mostrando
espacios heterosexuales y homosexuales, y las diferentes actividades que realizan. Muestra la
construcción de los gay y heterosexuales en cuanto a su vestimenta y comportamiento. Me
ayudo en este trabajo para comprender la teoría queer. Como se construyen hombres a partir
de las normas culturales impuestas.
En mi investigación tomé en cuenta muchos de los aportes que acabo de mencionar y utilicé la
fotografía considerando aspectos epistemológicos y metodológicos. Así como menciona
Montellano en su tesis Auto/representaciones de quienes se/curan: sistemas terapéuticos en el
Municipio de Aucapata (2008) “[l]a fotografía en la investigación social en Bolivia, ha sido
utilizada como un instrumento de recolección de datos en ilustración de los textos de ‘una
realidad existente’, antes que como un medio metodológico o analítico de las realidades
estudiadas” (Montellano, 2008:10). Es por eso que, en mi investigación utilicé fotografías para
comprender mejor los análisis de las entrevistas, con esto intento demostrar que a través de la
imagen se puede estudiar determinada cultura juvenil dentro del campo de la antropología
urbana.
37
Menciono a algunos autores que utilizaron en la literatura: Selum, Vallejo, Iturri, Villena, Rocha Ignacio
38
Los autores anteriormente nombrados se los puede encontrar en el coloquio “El cuerpo en los imaginarios”
2003. Ed. Artes Gráficas. La Paz- Bolivia.
39
Teoría Queer: Es una hipótesis sobre el género que afirma que la orientación sexual y la identidad sexual o de
género de las personas son el resultado de una construcción social y que, por lo tanto, no existen papeles sexuales
esenciales o biológicamente inscritos en la naturaleza humana, sino formas socialmente variables de desempeñar
uno o varios papeles sexuales.
[Link]
20
La particularidad de esta tesis, es que a través del estudio de los/as jóvenes se puede observar
el entramado cultural que presenta la sociedad paceña y alteña. Puesto que en la nueva era
tecnológica y de comunicación, los/as jóvenes tienden a apropiarse, buscar espacios y
alternativas diferentes. Nos demuestran la construcción de una nueva cultura juvenil, que
convive en la diferencia, además se organizan entre ellos/as con la intención de mantener
equidad entre culturas.
Recapitulando, en este acápite muestro las diferentes investigaciones realizadas dentro del
marco de la antropología urbana y estudios de género. Estas exploraciones trazaron el camino
de mi tesis, puesto que contienen los análisis étnico-raciales, clase, sexualidad, migración,
subversiones de género a partir de la teoría queer y transformación del cuerpo. Por tal razón,
mi tesis está dirigida hacia la cultura juvenil urbana, para mostrar nuevas tendencias que se
conforman en los entramados culturales de los eventos anime.
En este acápite, intenté ilustrar las justificaciones para la realización de la presente tesis.
Muchos de los trabajos teóricos citados, serán profundizados en el capítulo 3 de esta tesis.
21
CAPÍTULO 2: CONSIDERACIONES TEÓRICAS
A continuación expondré brevemente, los puntos centrales de las diferentes teorías que me
guiaron y ayudaron a comprender la cultura juvenil del anime. Comenzaré desarrollando
algunos criterios relativos a las teorías que trabajan el análisis del cuerpo, culturas juveniles,
globalización, cultura híbrida, glocalización, cultura juvenil, transculturación, género
performativo, teoría Queer y estereotipación.
La globalización sin embargo, no significa que todos los recursos lleguen equitativamente, o
que exista una distribución igualitaria; por el contrario, existe una separación más marcada
entre la pobreza y la riqueza de las personas y países. Para Canclini (2006), esta diferencia se
centra fundamentalmente en que algunos países no llegaron a la modernidad, sino que saltaron
directamente de modos de producción pre modernos a la globalización. Por esta causa, estos
países y sus sociedades así como sus economías, no pueden competir con toda la integración,
servicios más baratos de los países desarrollados, lo que obliga a las industrias nacionales a
cerrar por hacerlas pocas rentables.
Este mismo proceso se hace evidente en la educación y en la salud. Así, las escuelas públicas
no están a la par de las escuelas privadas, en cuanto a material de enseñanza, nuevas
tecnologías de aprendizaje, por no tener un acceso más competente a la información. Los
servicios de salud pública, por otro lado, tiene un servicio precario y no están equipados, y no
abastecen para brindar una atención adecuada a la población. Por ello Canclini afirma: “Las
naciones latinoamericanas no son postmodernas (…), sino naciones que atravesaron
contradictoriamente un proceso insuficiente de modernización de sus estructuras económicas,
políticas y culturales” (Canclini, 2006: 137).
31
En lo referente a la cultura, la globalización ha acentuado la emergencia de lo local, que no
necesariamente es desplazado por nuevas modas, estilos y tendencias de distintos países, sino
que más bien genera nuevas formas de agrupación e interacción. En este sentido, cuando
observo al anime producido en la ciudad de La Paz, veo una influencia de los productos y
moda asiáticos articulados con la cultura boliviana. Esto quiere decir, que no existe una
homogeneización, por el contrario, como explica Canclini, la globalización “organiza a los
consumidores de casi todos los países con información y estilos de vida no homogeneizados,
pero si compartidos” (Canclini 2006: 131). Las diferentes modas, formas de vida, o
pensamientos relacionan a varias personas del mundo, pero sin que por esa razón nos
volvamos iguales. Por lo contrario, en muchos casos la información que recibimos no la
aceptamos completamente sino que la volvemos a resignificar desde nuestras propias
vivencias y culturas.
De lo anterior mencionado surge el concepto glocalización, término que se utiliza para unir los
diferentes “desplazamientos de los focos de generación cultural derivados del reordenamiento
transnacional de la producción y circulación de las industrias; en otros casos, de las
comunidades consumidoras de migrantes que se trasladan masivamente a otro país”. (Canclini,
2006: 135). La glocalización se puede apreciar en la música, en la moda, llevando a diferentes
países mercancías y movimientos sociales. La importación de culturas a diferentes países, la
asimilación e integración y también la migración masiva, activan movimientos económicos,
haciendo que se reproduzca esa cultura en diversos países, pero con características locales.
La idea de cultura híbrida, parte del hecho de que en Latinoamérica, no somos homogéneos,
mostramos diversidad, no somos iguales, somos portadores y reproductores de distintas
culturas, modos de pensar y tenemos distintas formas de vida. Es por esta razón, que la
interacción que movilizan las culturas, por varias influencias externas e internas afecta a todos
de distintas formas; por ello no es posible hablar de culturas puras, pues todos son afectados
por los cambios, las relaciones e imposiciones que marcaron tendencias y nuevos patrones
culturales que “ha generado formaciones híbridas en todos los estratos sociales”. (Canclini,
1990: 71).
En este estudio utilicé la noción de cultura híbrida, para analizar los espacios donde se
realizan los eventos de anime en la ciudad de La Paz, en el cual los/as actores/as demuestran
dinámicas y prácticas particulares que mezclan la cultura del lugar y que si bien asimilan
algunos rasgos foráneos, también se diferencian de los eventos anime realizados en el Japón.
El hecho de que los/as jóvenes de diferentes clases sociales, adscripciones étnicas, género, son
consumidores constantes de las mercancías, de los eventos y prácticas culturales del anime en
la urbe paceña, da la evidencia de que las identidades se construyen y van adquiriendo
diferentes características. Este hecho depende de la conexión que se produce por los diversos
elementos culturales, según tiempo y lugar de las interacciones.
33
Muchos y muchas jóvenes de diversas adscripciones étnicas y de clase, concurren a estos
eventos anime. Los/as niños/as y algunos/as adolescentes fueron acompañados de sus padres,
quienes aparentemente aceptan las elecciones de sus hijos/as en cuanto a sus gustos por el
anime. Esto demuestra, que a pesar de que los padres y madres enseñan su propia cultura a sus
hijos/as, también están influenciados/as por diferentes culturas. Los/as jóvenes paceños/as y
alteños/as son activos en la combinación de lo tradicional y lo moderno (Canclini, 1990) y
reconstituyen sus identidades a partir de estas dinámicas.
La identidad no define los roles sociales, pues éstos más bien tienden a ser delimitados por las
normas sociales; como plantea Castells (1998), cuando indica lo que interviene en nuestra
conducta son las instituciones. Las diferentes identidades construidas desde las culturas
híbridas, más bien tendrían que ser entendidas como atributos culturales que heredamos y que
nos inculcan, pero que también buscamos por nuestra propia cuenta y que aprendemos desde
distintas prácticas y experiencias.
Los/as miembros más antiguos y experimentados buscan objetos caros o raros, que no llegan a
Bolivia, buscando que su presencia sea notoria en los eventos. La pertenencia que demuestran
es representada mediante su cuerpo y la indumentaria que visten al estilo de la moda japonesa
y sus diferentes look´s40. Portan diferentes accesorios, que los más observadores notan, como
llaveros, billeteras o algún otro accesorio anime. Los objetos más visibles son las remeras y
mochilas.
40
Look, en inglés significa estilo, perteneciente a la moda.
34
interaccionan. Así la particularidad de los/as jóvenes dentro de un marco culturalmente
homogeneizador del anime, es lo relevante dentro del análisis de la identidad y las culturas
juveniles para este estudio.
Así la cultura puede ser entendida como las ideas, prácticas, comportamiento, vestimenta, etc.,
y como la construcción de diversos productos. Así mismo, en su concepto Geertz aclara que la
cultura se adquiere, se aprende, y que uno no nace con ella. Las personas según sus vivencias
construyen su cultura y pueden aceptar o rechazar en totalidad una cultura o parte de ella.
Desde pequeños nos inculcan la cultura de la sociedad dominante y la tomamos como propia;
estamos en constante aprendizaje de la cultura, asimilando las normas y las leyes de la
sociedad. Para la antropóloga Margaret Mead (1935) las personas son parte de la sociedad,
porque, desde que nacen empiezan a asimilar la cultura. Los/as niños/as, adolescentes
aprenden y adquieren la cultura mediante empatía, por identificación y por imitación; a este
proceso de aprendizaje de la cultura propia se lo denomina enculturación o endoculturación.
Esto quiere decir que reproducimos lo que vemos, escuchamos y copiamos, nos incitan de
diferentes maneras a realizar prácticas pertenecientes a la cultura de la sociedad. Nos enseñan
lo permitido, lo prohibido, los límites de la cultura, y la ruptura de éstos conlleva a un castigo.
Los padres, la familia y otras instituciones son encargados de transmitir a las nuevas
generaciones la cultura y los conocimientos. Este proceso de enseñanza y aprendizaje de la
cultura, es la pauta para la continuidad de la cultura.
Por ello, el enfoque de los estudios sobre jóvenes, ya no se piensa de manera unívoca, sino que
se construye, según cada cultura, historia y entorno particular. En sociedades con demografía
superior, se puede apreciar que existe multiplicidad de agrupaciones de jóvenes que se reúnen
por diferentes motivos. Estos grupos han adquirido las denominaciones de subcultura,
contracultura, culturas juveniles y tribus urbanas.
Con el tiempo el término empieza a ser popular y es usado en la postguerra 41. En este contexto
Hebdige (2002) define subcultura como “las objeciones y contradicciones, (…) el desafío de la
hegemonía representado por las subculturas no emana directamente de ella: en realidad se
expresa sesgadamente por el estilo” (Hebdige, 2002: 33). Esta postura surge a razón de que en
ese tiempo, los/as jóvenes se contraponían a la cultura dominante y mostraban rechazo por
medio de la vestimenta, las poses, gestos, discursos. Estos estudios fueron sesgados, pues
mostraban a los/as jóvenes como inestables y los varones aparecían como los únicos que se
oponían a la cultura dominante y en este marco se entendía una subcultura juvenil como la
cultura masculina derrocadora de la cultura dominante también masculina.
El término contracultura (counterculture), surge en los años 60´s por motivo de los
movimientos hippies. Se utiliza para hacer alusión a actividades y acciones que atacan a la
cultura y las instituciones del sistema dominante como la familia, la escuela, el matrimonio.
Villarreal también (2000) define: “[l]a contracultura puede entenderse como aquello que se
41
Referida a la Segunda Guerra Mundial (WW II), de 1939 a 1945, siglo XX.
36
opone a toda forma de convención social de conservadurismo, a todo lo establecido que
permanece inmutable o incambiable” (Villarreal, 2000: 23). De esta definición, se puede
concluir que cuando se ve un estancamiento en la sociedad, los pertenecientes a la
contracultura muestran un dinamismo, que disloca las cosas por no aceptarlas tal y como son,
ayudando de esta forma a estimular la evolución (Arce, 2008).
En los 90´s, surgió un nuevo término “culturas juveniles”: “(…) las experiencias sociales de
los/as jóvenes son expresadas colectivamente mediante la construcción de estilos de vida
distintos, localizados fundamentalmente en el tiempo libre o espacios intersticiales de la vida
institucional, [también] definen la aparición de microsociedades juveniles, con grados
significativos de autonomía respecto de las instituciones adultas” (Feixa, 1998: 60). Las
culturas juveniles, buscan salir de los términos que encerraban a los/as jóvenes como rebeldes.
Son agrupaciones de diferentes expresiones y prácticas socioculturales. Sin encasillar a los/as
jóvenes en posturas “biologicistas y funcionalistas” (Cortez, 2008: 257-271). Ni clasificarlos
según su sexo y/o género, tampoco catalogarlos por cumplir alguna función social, como
desahogo de los/as jóvenes.
El último término, tribu urbana, es definido por Costas como: “pandillas, bandas o
simplemente agrupaciones de jóvenes y adolescentes que se visten de modo parecido y
llamativo, siguen hábitos comunes y que se hacen visibles, sobre todo, en las grandes
ciudades” (Pere-Oriol Costas, 1996: 11). El término de tribu, se usa en su sentido de
pertenencia. Maffesoli (2004) explica las tribus urbanas como grupos transitorios en los que
los/as jóvenes quieren visibilizarse ante la sociedad.
Después de indagar sobre los diferentes términos que se les dan a los grupos formados por
adolescentes y jóvenes, me inclino por utilizar el concepto de “culturas juveniles”, pues
considero que este criterio muestra que los/as jóvenes no están estáticos y que por el contrario,
se definen como sujetos/as dentro de un dinamismo social y cultural muy ampliado. Otro
aspecto que considero del término “cultura juvenil” es que rompe con la idea de la “etapa” o
“fase”, previa antes de entrar a los comportamientos aceptados, y no encasillar las actividades
37
de los/as jóvenes como actividades de “tiempo libre” u “ocio”42. Sino más bien procura
comprender las nuevas formas de relacionamiento y comportamiento que gestan los/as
jóvenes, en alternancia a las instituciones y la cultura dominante.
Con el surgimiento tan amplio de nuevas formas de relacionamiento, es difícil clasificar a una
persona por el estilo de música que escucha, por la ropa que lleva o por su género. En la
identidad individual según Wallman, existe una flexibilidad del status, en la que
constantemente desaparecen las etiquetas, y por ello actualmente es muy difícil clasificar al
individuo únicamente en base a las variables tradicionales como residencia, ocupación u
origen (Wallman, 1993). Esto quiere decir que la identidad de una persona joven es dinámica,
y no se la puede encasillar dentro de un término, por ejemplo “otakus”, pues sus prácticas
cambiarán de acuerdo al espacio en el que interactúa con otros grupos y personas.
Para la historiadora Joan Scott, el concepto de género es “un elemento constitutivo de las
relaciones sociales basadas en las diferencias que distinguen los sexos, donde el género es una
forma primaria de relaciones significantes de poder” (Scott, 1996: 44). En ese sentido, Scott
propone analizar la historia a partir de las relaciones sociales, mejor dicho hace referencia a las
interrelaciones de clase, raza y género para así llegar a comprender, principalmente, las
relaciones entre el poder y el género.
La autora considera cuatro elementos donde se expresa el género: primero, los “símbolos
culturalmente disponibles que evocan representaciones múltiples”, incluye los mitos; segundo,
42
Tiempo libre y ocio, es entendido como, actividades que son realizadas fuera de las instituciones y aparte delas
normas socio-culturales.
38
conceptos normativos que son las interpretaciones de los significados de los símbolos:
doctrinas religiosas, educativas, científicas, legales y políticas; tercero, nociones políticas y
referencias a las instituciones y organizaciones sociales y cuarto, la identidad subjetiva (Scott,
1996: 44-46).
De lo anterior, entiendo que las relaciones entre las personas se presentan sobre la lógica
cultural de los géneros propios de una sociedad determinada. Consecuentemente, emergen en
representaciones tangibles comprendidas como construcciones culturales o “maneras múltiples
e intrincadas en que nuestras emociones, deseos y relaciones son configurados por la sociedad
en que vivimos” (Lamas, 2000) y se manifiestan en acciones, normas y elementos culturales.
Es importante considerar que las instituciones como el matrimonio, la escuela, son las
instituciones que más claramente expresan estas representaciones; sin embargo, están
presentes en todos los ámbitos de la vida social. Sobre este estudio en concreto, es importante
considerar que cada sistema de género incluye permisiones y prohibiciones que gobiernan los
cuerpos.
Los actores y actoras que participan del cosplay dentro de los eventos, se sienten identificados
y sociabilizan con diferentes personas, que comparten el gusto por el cosplay. La subversión43
sobre las permisiones y prohibiciones sobre los cuerpos, es la estrategia utilizada para poder
crear e interactuar en este nuevo espacio y desde un nuevo cuerpo. Por tal razón es que los
comportamientos de los hombres y de las mujeres cosplayers y croosplayers cambian, y se
comportan como los animes que recalcan la fuerza y perseverancia de sus personajes o su
instinto asesino. O por el contrario, se vuelven travestis y se comportan según un anime
opuesto a su género.
En la cultura occidental, el ser humano, hombre y mujer, estamos determinados por nuestro
sexo. “Si la identidad entendida como coherente es la identidad de sexo, entonces la persona
deberá alterar su subjetividad, y por tanto, sus deseos, a fin de adecuarlos a su cuerpo” (Gil,
2002: 33-41). Esto quiere decir que de hombres y mujeres, se espera que actuemos de acuerdo
a nuestro sexo, prohibiendo prácticas que no van de acuerdo a él.
43
Subversión como menciona Judith Butler (2001) es una estrategia política que revuelve, modifica lo
establecido y genere cambios.
39
2.2.1. Performatividad y Performance
El cuerpo y el género se imbrican y así las personas utilizamos el cuerpo como un nexo para
mostrarnos y actuar en los diferentes espacios sociales, públicos y privados, desde nuestro
género y desde los múltiples rasgos de nuestras identidades. Esto nos lleva a entender que
“[l]o que hemos tomado como un rasgo “interno” de nosotros mismos es algo que anticipamos
y producimos mediante ciertos actos corporales, es un extremo, un efecto alucinatorio de
gestos naturalizados” (Butler, 2001: 16). Todo lo que creemos ser es una construcción, que
está en constante cambio.
El ser humano se construye mediante los actos continuos que reproduce a lo largo de su vida.
Desde pequeños, estamos bajo la mirada de la sociedad para cumplir ciertos actos, gestos, que
tienen que estar de acuerdo a nuestro género. Constantemente repetimos ciertos actos, que con
el tiempo los realizamos de manera inconsciente, un ejemplo de ello es que ya antes de nacer
nuestros padres o los adultos que nos cuidan están pensando en cómo deberíamos
comportarnos y vestir.
Nos adherimos a la organización social por medio del cuerpo, de nuestra actuación, para ser
aceptados, y en otros casos para cambiar y mostrar desacuerdo. Cualquiera que fuera el caso,
vamos a encontrar gente que sigue las mismas tendencias con las que nos sentimos
identificados, y en cualquier grupo vamos a sentir la presión de cómo debemos ser.
Constantemente vemos y copiamos movimientos de nuestros padres, de las personas que nos
rodean y de la televisión, y empezamos a repetir esos movimientos realizándolos en la
mayoría de los casos inconscientemente. Butler (2001) denomina a ese acto repetitivo
performatividad y define el mismo indicando que “no es un acto único sino una repetición y
un ritual que logra su efecto mediante su naturalización en el contexto de un cuerpo,
entendido, hasta cierto punto, como una duración temporal sostenida culturalmente” (Butler,
2001: 15). Hago referencia que todos nuestros movimientos, son actos que los practicamos
constantemente e internalizamos, creyendo que siempre fuimos, de esa manera. Pero bajo esta
reflexión, estos actos son manipulaciones de la coerción cultural del género y del cuerpo.
40
En la actualidad, esa fuerza coercitiva no dura para siempre y es cada vez más flexible. En el
caso de los/as jóvenes que toman actitudes relacionadas con el anime, empiezan a cambiarse el
nombre o cambian sus reacciones ante ciertas situaciones, realizándolas de manera igual al
anime o mangas. Al respecto, ilustra Butler cuando indica “no solo estamos construidos
culturalmente, sino que en cierto sentido nos construimos a nosotros mismos” (Butler, 1996:
304). Es por eso que a pesar de recibir las enseñanzas de la cultura local o por parte de
nuestros padres y la misma sociedad, elegimos nuestro propio camino a seguir, influenciados
por la publicidad, canales de moda, por ideas y culturas distintas, de esta manera empezamos a
construirnos.
Para concluir, “la performatividad implica tanto la idea de que las categorías que nos
subordinan nos producen como sujetos… estas categorías son las que nos ofrecen la
posibilidad de subvertirlas, mediante los procesos de repetición y desplazamiento que describe
dicha teoría.” (Gil, 2002: 38). Cada vez que repetimos una acción esta no va a ser igual y con
el pasar del tiempo es posible crear transformaciones que afectan la dinámica cultural y las
normas sociales, determinando que las nuevas generaciones difieran en su comportamiento y
prácticas asignadas de sus predecesores. Muchas veces, se crean roces con las anteriores
generaciones y estas categorizan y estigmatizan a los jóvenes, buscando el control sobre
ellos/as y sobre todo el orden social que se ve afectado.
Cuando hablo del cuerpo no pienso en términos biológicos, macho y hembra, sino voy más
allá, pienso en construcciones, estéticas, en moda, en todo aquello que define al cuerpo como
un espacio expresivo pero además discursivo. Para Mauss (1979), el cuerpo tiene una matriz
histórica, pero lo reducimos a algo natural. Al cuerpo se lo piensa, en tanto está ligado con la
normas de género y su estética está vinculada a las normas sociales. No solo es cuestión de
nacer con un sexo, el cuerpo nos vincula y es producto de la cultura y las dinámicas sociales.
41
Es por eso que cuando hago referencia a los/as jóvenes y al manejo de nuestros cuerpos, nos
pienso desde una forma de demostrar “los saberes, los sentires, los valores y la visibilidad de
las culturas juveniles está en el cuerpo” (Cerbino, 2001: 57). Toda la cultura de una sociedad,
se expresa en el cuerpo, en los diferentes comportamientos y estéticas; el cuerpo muestra las
clases sociales, las diferentes etnias, la rebeldía y la subversión. Por ello, no solo se puede
definir al cuerpo como algo puramente biológico; todo lo contrario, el cuerpo es lo que toda
sociedad y cultura construyen, tanto aceptando como prohibiendo.
Los estudios sobre el cuerpo utilizan según Cerbino (2001) cuatro elementos: el cuerpo
escrito, el cuerpo inscrito, el cuerpo adscrito y el cuerpo que se describe. Estos cuatro
elementos están presentes en el diario vivir de cada persona, cuando salimos a la calle y vemos
a las personas o cuando nosotros mismos nos vestimos y arreglamos nuestro cuerpo para
distintos eventos, sea el trabajo o alguna fiesta, nos construimos permanentemente, según
nuestra propia estética cultural.
El cuerpo escrito, muestra la sociedad, sus gustos, moda, estética. Los/as jóvenes se visten de
distintas formas y colores procurando “hacerse notar” (Cerbino, 2001: 58), pues quieren ser
visibles, su voz es el cuerpo, y es con el que piden y se quejan. Los diferentes estilos e ideas
son expresados mediante el cuerpo así como también las diferentes vivencias.
42
El cuerpo inscrito, es donde la sociedad pone el mayor énfasis. Refleja la estabilidad o
inestabilidad del cuerpo. Como una “especie de caracterización” (Cerbino, 2001: 58), las
personas que nos rodean tienen su propia manera de hablar, de sonreír, de mover el cuerpo.
Mediante esos gestos, faciales, corporales o alguna marca en el cuerpo conocemos y nos
conocen, son nuestras propias marcas. Se genera por los movimientos constantes, por las
formas de hablar y expresarse más permanentes. También es posible entender el cuerpo
inscrito a través de las marcas que deja la piel cuando mostramos algún gesto de denotación de
un sentimiento, una expresión facial. Asimismo se refleja en las marcas como lunares, heridas
o cicatrices. En otras palabras son los rasgos, movimientos, e incluso tics característicos de
cada persona.
Por último, el cuerpo que se describe es el desglose de todas las características manifiestas
como la indumentaria, los diferentes accesorios. Para comprender estas dimensiones de los
cuerpos, es preciso analizarlos por partes, se “descompone en partes comprensibles y
articulables” (Cerbino, 2001: 59). Así, es posible darle sentido a lo que se aprecia en las
diferentes formas o modos de ser y expresarse a través del cuerpo. Muchas de estas formas de
expresión corporal son tomadas por los estilistas de alta costura para crear tendencias y
volverlos moda, que puede o no ser aceptada. La estética y la ropa expresan símbolos que son
entendidos por personas del mismo grupo.
En La Paz, una ciudad pluricultural anclada en los Andes, existen muchas expresiones y
representaciones corporales, ajenas a la cultura tradicional andina; particularmente la mirada
de la sociedad dominante hacia los/as jóvenes tiende a clasificar estas manifestaciones y
expresiones culturales de los cuerpos como “raras”.
43
En alguna medida, la antropóloga Ruth Benedict, en la línea de la escuela relativismo cultural,
realizó varios trabajos etnográficos vinculados a analizar esta problemática, planteando que
cada cultura tiene sus propias categorías de lo normal y anormal, y qué actos son considerados
como tal. La autora contribuye a aclarar que lo normal y lo anormal no son universales, y cada
sociedad se construye moviendo esta categoría de acuerdo a sus propias vivencias.
Los/as jóvenes, particularmente los vinculados al anime y al cosplay, no siguen los cánones
del grueso de la sociedad y cultura paceña en cuanto a las expresiones y manifestaciones de su
corporalidad. Es por esta razón que cuando analizo a esta cultura juvenil, no puedo utilizar
términos cerrados que fijen su identidad, ya que esta cambia tan pronto como ellos/as cambian
sus ideas. Esto se hace muy evidente en su alternativa de manejo del cuerpo pues así como
cambian su ropa y su comportamiento, también cambian su género y se transforman.
La expresión corporal denominada cosplay, es aquella en la que un fan del anime no solo se
disfraza de un personaje que le gusta, no sólo se coloca la indumentaria del personaje, sino que
lo representa. Esta representación de los personajes de anime, es una actuación en la que
toman la actitud, el modo de actuar del personaje anime. Los jóvenes “otakus” bolivianos que
practican el cosplay, no lo hacen en forma directa, no muestran su transformismo en las calles
o frente a personas comunes. Por eso, cuando se transforman en el anime elegido, lo muestran
en las convenciones que se realizan en las ciudades de La Paz y El Alto. Las personas que
acuden a estos eventos no son discriminadas por estos actos, sino son aceptadas.
Al observar a los/as jóvenes reunidos en los eventos anime, pude observar que la distinción
radica en el transformismo o cosplay. En este marco, las reuniones de jóvenes en torno al
anime se convierten en una transgresión a la norma impuesta de la sociedad urbana paceña,
estas personas practicantes del cosplay, en el medio en que se desenvuelven, como el colegio
la universidad u otros lugares públicos son considerados Freak44, y se las excluye y rechazan,
ante lo cual reaccionan de forma cohibida.
44
Freak en español significa raro, anormal.
44
2.2.3. Teoría Queer
Por último, utilicé la Teoría Queer para poder comprender a los/as jóvenes vinculados al
anime, que al no seguir con la normativa social, la subvierten. Esta teoría me ayuda a analizar
las identidades de los “fanáticos” y “otakus”.
Dentro de la cultura juvenil del anime en La Paz, se rompen las diferentes categorías
existentes sobre los/as jóvenes tales como “el joven y “la señorita”, “la cholo”, etc., y sus
supuestos en cuanto a sus identidades de género y su sexualidad45. La Teoría Queer permite
apreciar lo maleable y dinámico de las identidades y la cultura, en tanto “entiende que la
sexualidad no posee significados apriorísticos, sino significados relacionales que se
construyen, se imitan y son imitados” (Talburt, 2005: 25). Entiendo, que cada persona expresa
su sexualidad a través de sus vivencias personales; sin embargo la sociedad la ha definido en
términos biologicistas, procurando demostrar un sentido de inmutabilidad del ser humano,
haciendo que la sexualidad se vea como un elemento estático, con actos y roles definido.
Lo más significativo de la Teoría Queer es que permite apreciar las rupturas de las
“identidades” más estables o fijas de los hombres y las mujeres según los roles específico. En
ese sentido utilizo esta teoría, pues desde la cotidianidad fluctuante de los/as jóvenes
vinculados al anime, permite apreciar el dinamismo de sus identidades. Aspecto por el cual el
grueso de los/as jóvenes son señalados y excluidos por no seguir la norma y por realizar actos
“raros”.
Para Foucault (2007) lo “anormal” emerge de tres elementos que están presentes en la historia
del ser humano: El monstruo humano, que se basa en la violación de las leyes jurídicas y las
leyes de la naturaleza “combina la imposible y la prohibido” (Foucault, 2007:61). El segundo
elemento que menciona es el individuo a corregir, la persona que se encuentra en la sociedad,
la familia, el colegio, el trabajo, etc., plantea que en esta persona tendría que darse un
enderezamiento dentro de las leyes sociales y leyes jurídicas. Por último, el onanista, el
masturbador, que hace referencia más que nada al infante, mostrando que el cuerpo sexuado,
45
Silvia Salinas explica sexualidad como: “[E]xperiencia histórica y personal, que se expresa en tanto vivencia
de y a través de la corporalidad, como construcción y experiencia socio-cultural atravesada por relaciones de
poder, que a su vez implica la percepción de un(a) mismo(a) y del entorno a partir de este cuerpo construido, que
recibe y emite contenidos (Salinas, 1998:78)
45
está construido de acuerdo a las formas de “relaciones entre la sexualidad y la organización
familiar” (Foucault, 2007:299). En este marco, la sexualidad es entendida como el control
hacia el cuerpo a través de las prácticas de prohibición, en las que la familia, interviene en la
vigilancia, cuidando y protegiendo “el cuerpo tan frágil, irritable y excitable de los hijos”
(Foucault, 2007: 300). Al entender que la sociedad clasifica a las personas transgresoras como
personas torcidas que tienen que ser en rectadas, para poder vivir en sociedad. Foucault
también demuestra que en toda sociedad existen “esas” personas, que atentan contra las leyes,
y que luego con el paso del tiempo, se vuelven comunes.
A partir del postulado que plantea Foucault en “Panóptismo” en su texto Vigilar y Castigar
(2003), es posible comprender que es mediante la vigilancia que las personas siguen las
normas. El vigilante trata de observar a las personas si cumplen o no sus funciones y deberes;
ejerciendo una forma de poder sobre los cuerpos, sus movimientos, sus actividades y su vida
diaria. En la actualidad la vigilancia se encuentra en varias instituciones sociales, como por
ejemplo: la escuela, los psiquiátricos, las prisiones, etc.
En este marco, es posible interpretar el cosplay dentro de espacios específicos, donde los/as
jóvenes se desenvuelven y transgreden las normas impuestas de su cultura, pues, en estos
eventos no existe la “vigilancia” que los/as discipline. En ese sentido los/as jóvenes adoptan
“otra” moda, movimientos corporales, y actitudes de series animadas. Los espacios en donde
activan estas nuevas formas de expresar su corporalidad, donde son aceptados y se alejan de
las miradas que juzgan, son espacios abiertos a personas que buscan nuevas experiencias. Otro
aspecto que se destaca, y que se requiere explorar, es el apoyo de la familia y amigos que, en
vez de obligar a seguir las tendencias conocidas y normadas por la sociedad, ven al anime un
espacios de interacción sano en el cual se prohíben las drogas aceptadas por la sociedad
(alcohol y cigarrillos) y los/as jóvenes no sienten la presión de ingerir ninguna de estas.
En ese sentido, el fetiche es “un objeto, un órgano, una porción del cuerpo -por un sujeto- es el
efecto de una práctica de representación muy importante del fetichismo” (Hall, 2000: 437).
Esto quiere decir que el fetiche constituye la sustitución de una parte del cuerpo por el todo, y
da como resultado una cosa.
47
CAPÍTULO 3: MARCO METODOLÓGICO
Cuando empecé con una etapa preparatoria de la investigación, reflexioné sobre la afinidad
que yo tenía con este grupo de personas vinculadas al anime que se reunían los fines de
semana para describir brevemente lo que hacían. De esa manera, analicé sobre mi propio gusto
hacia el anime, como empezó y porqué debería utilizar el método autobiográfico para
investigar al respecto. Concluí que este método me ayuda a generar una reflexión más
profunda, una comprensión más amplia sobre el tema de esta investigación.
Al comenzar a asistir a los eventos, entrevisté a diferentes jóvenes, especialmente a los/as que
realizaban cosplay, para poder conocer sus vivencias y sus pensamientos respecto a lo que
sucedía dentro de los eventos y su relación con sus familias y amigos. Hablaban desde su
experiencia, la manera en que conocieron al anime y se animaron a realizar cosplay, sus
miedos, y lo que piensan sus familiares al respecto.
46
Link: en inglés, significa enlace de hipertexto, son URLs que forman parte de una página web. Son accesos
directos a sitios web. Están subrayados y de color azul.
21
Generation, y comentaban sobre la experiencia del representante de este grupo que viajó a
Brasil para el concurso de cosplay.
La bibliografía revisada se organizó en base a los conceptos constitutivos del tema: el cuerpo,
la globalización, la glocalización, la teoría queer, género, estereotipos y cultura juvenil. Estos
son los temas que abarcan los eventos animes en la ciudad de La Paz, los organicé e utilicé
según sus aportes que hacían a mi tesis.
En los meses de noviembre y diciembre del 2012, comienzo a transcribir las entrevistas
realizadas y a seleccionar las fotografías que saque en los eventos. Continué revisando autores
y textos importantes en todas las etapas de redacción, principalmente porque la investigación
cualitativa se caracteriza por tener amplitud en todo el proceso de investigación. En otras
palabras para realizar mi análisis me basé en los hallazgos empíricos antes que en la teoría.
Al hacer la investigación, me relaciono con los/as “sujetos/as” a los cuales entrevisté, tomé
fotografías, hablé con ellos/as para recopilar información y me relacioné con ellos/as, de tal
manera y, como dice Lincoln mi voz es parte del dato que a su vez es “la voz del investigador
22
es la del participante apasionado (Lincoln, 1991). Por ello reconstruyo el trabajo de campo de
manera que no sea de forma distanciada ni objetiva, sino que muestro lo emocionante del
“mundo” anime. El paradigma interpretativo de la investigación cualitativa resulta eficaz
porque contribuye a reconocer que los datos de este trabajo han sido elaborados desde mi
relación particular como investigador con los/as sujetos de investigación, sus opiniones, sus
lenguajes y discursos y mi interpretación sobre ellos/as.
En la redacción final del trabajo recopilé toda la información acumulada en los eventos
cosplay. Transcribí y comencé a escribir la tesis, a medida que observé la información fui
relacionando con las teorías, dado que éstas me sirvieron de herramientas de análisis. El
capítulo 3 sobre Consideraciones Teóricas, los escribí en los meses de Abril, Mayo y Junio de
2013 en base a las teorías relativas de la globalización, Teoría Queer, Género, Antropología
del Cuerpo, Estereotipación y Cultura juvenil.
En los meses de Julio, Agosto, Septiembre y Octubre de 2013, redacté los capítulos de
hallazgos. El análisis de las entrevistas y de los apuntes tomados en el trabajo de campo. El
capítulo sexto, trata sobre el tema del hentai, un análisis complejo puesto que aún es visto
como tabú, muestra mucha crítica sobre la cultura del anime. Esto es importante porque ayuda
a no idealizar la cultura anime. En el mes de Noviembre y Diciembre de 2013, redacté las
conclusiones y demás capítulos de bibliografía, anexos, con los que concluyo la redacción de
esta tesis.
23
La investigación inductiva “permite que las ideas o categorías emerjan perfectamente desde
los datos” (Mayan, 2001: 5). De esa manera construí las categorías de análisis a partir de lo
recopilado en el trabajo de campo, interpreté opiniones e imágenes para poder caracterizar a
esta cultura juvenil en sus particularidades “paceñas” y “alteñas”. Además, identifique las
cualidades y sentidos de vida, cuestiones que emergieron a partir del empleo de instrumentos
tales como: las notas de diario de campo y las entrevistas realizadas.
Al investigar esta cultura juvenil, no intenté generalizar, tampoco concluir con causas ni
efectos, sino introducirme en la comprensión del fenómeno través de una investigación que
tiene un alcance exploratorio. El alcance de esta investigación es exploratorio en tanto que,
como dice Spedding “no se sabe nada sobre este grupo social o este tema. Se tratará de una
investigación cualitativa por necesidad” (Spedding, 2006:138). Así, a través de la
investigación exploratoria cualitativa de carácter inductivo, busco conocer los hábitos de los
participantes de las prácticas en el cosplay y los “fanáticos” del anime, los cuales asisten a los
eventos, sin interferir en su manejo del tiempo y sus relaciones sociales como dice Mayan, la
investigación con alcance exploratorio: “[e]xplora las experiencias de la gente en su vida
cotidiana” (Mayan, 2001: 5).
25
3.4. Los Métodos de la Investigación
3.4.1. La Etnografía
El método que utilicé es el etnográfico, que se basa principalmente en la descripción de una
determinada realidad, insertándome en el contexto dado. Hammersley y Atkinson definen
etnografía:
De esta manera, tomé el Método Etnográfico para describir los fenómenos culturales. Describí
los ambientes donde se llevan a cabo los eventos anime y el cosplay, representaciones del
cuerpo, actitudes de los/as jóvenes que asisten a los eventos y de los/as practicantes del
cosplay. También narro la forma organizacional de los eventos, productos culturales y
materiales que se puede encontrar y caracterizo a las personas y sus discursos.
Cuando realicé la etnografía estuve consciente de que no se puede ser totalmente objetivo,
puesto que observé lo que para mí era relevante, y lo exalté. Como dice Vera y Jaramilla: “La
etnografía, (…) ya no solo constituye una estrategia para dar cuenta del contexto y las lógicas
de producción de otros o de sí mismos, sino también un recurso para generar opinión crítica”.
(Vera y Jaramilla, 2007: 253). De esta forma, al dar mi descripción sobre los diferentes
eventos de anime, muestro mis puntos de vista y creo crítica, la misma que aporta a la
construcción del contexto que se vive en el presente. Mi experiencia vivida en los eventos, la
describo de forma significativa para mí mismo pero también procurando acercarme al lector/a
de manera que comprenda mi punto de vista personal o tamiz desde el cuál que se aproxima a
conocer la vida de los/as “otakus” y “fanáticos”.
26
3.4.2. Método Autobiográfico
Donna Haraway47 (1991) propone el conocimiento situado, que trata de una práctica ética y
política. La autora defiende una agenda feminista, explicando que el/la investigador/a ocupa
un lugar de responsabilidad en sus prácticas e investigaciones. Es decir el/la investigador/a
debe reflexionar y exponer su historia, sus identidad/es y sobre todo demostrar cómo quiere
aportar en determinada investigación. Esto plasma el interés del investigador/a y apunta a una
transparencia de los relatos de las personas con las que se está trabajando.
Por tanto elegí el método autobiográfico porque facilita el proceso para reestablecer mi propia
prenoción sobre el rol del investigador desinteresado, que realiza estudios desde una
perspectiva objetiva. La autobiografía aporta a desarrollar un estudio representativo desde la
realidad en que se vive.
[U]n enfoque que se ocupa de hacer explícitos los procesos a través de los
cuales se llega a la comprensión y a las conclusiones. Tal enfoque rechaza el
mito clave fundacionalista de la observadora/investigadora desinteresada; en
cambio postula un sujeto que experimenta y comprende al centro de la vida
intelectual e investigativa, un sujeto cuyos procesos de razonamiento
ontológicamente basados proporcionan los fundamentos para las
afirmaciones del conocimiento y, por lo tanto, para todo empeño
epistemológico. (Stanley y Wise, 1993: 5)
47
Conocimiento situado es un concepto que hace referencia a la postura epistemológica, acuñado por Donna
Haraway en su obra Ciencia, cyborgs y mujeres: la reinvención de la naturaleza (1991) dentro de
la epistemología postmoderna, que nace de una crítica a la epistemología feminista del punto de vista feminista.
Con él propone hablar de los objetos de estudio poniendo en evidencia el lugar desde el cual se parte, puesto que
todo el mundo (independientemente del tipo de método empleado) parte de su subjetividad propia y de su
contexto cultural, así como de un punto de vista a la hora de hablar o hacer una investigación (sea o no consciente
de ello). [Link] visitado, octubre, 31, 2012.
27
observador de su propia cultura” (Delgado y Gutiérrez, 1995: 163). Con lo dicho
anteriormente, me refiero a que me incluyo en la cultura del anime en La Paz, y a la vez
investigo para mi profesionalización como Antropólogo.
Mediante este método, utilizo la autoobservación, situándome una persona que, “se constituye
un estado observador del sistema (un sistema autoobservador)”. (Delgado y Gutiérrez, 1995:
163) De esta manera, puedo identificar con más facilidad sus particularidades, y su visión del
mundo. Investigo la cultura anime en La Paz – Bolivia, como parte del grupo, y mi
interpretación surge de mi autoubicación e interrelación con los/as sujetos.
[Link]. Mi autoubicación
Soy Facundo, desde pequeño, a la edad de ocho años en el colegio Instituto Americano 48,
conversaba constantemente con mis amigos los episodios de la serie “Súper campeones”49 que
se impartían por la televisión paceña. La serie se transmitía por el canal ATB 50 en las mañanas
y en las tardes. Esta serie de anime trataba sobre los jugadores de futbol del Japón y los
diferentes campeonatos. En los recreos mi pasatiempo preferido era jugar futbol con mis
compañeros, cada uno representaba a un personaje de la serie, sorteándonos el papel principal
“Benjamin Price”. Recopilé el álbum de la serie, cada moneda que recibía la utilizaba para
comprarme figuritas de los súper campeones y lograr completar mi colección.
A la edad de 10 años, mis padres optaron por cambiarme de colegio al San Calixto51. Cuando
cursaba la secundaria, las series de anime52 eran muy populares, coleccionaba desde álbumes
hasta posters que colgaba en mi habitación. Me enteré por medio del internet que estas series
eran hechas en Japón, de allí comenzó mi curiosidad y mi búsqueda de indagar sobre más
series de anime japonés. Descubrí que las series de anime que veía fueron realizadas de
48
Instituto Americano (Amerinst)
49
Captain Tsubasa es un manga y una serie de shonen conocida en España como Campeones: Oliver y Benji y en
Latinoamérica como Supercampeones que, teniendo como tema central el fútbol, narra las intrépidas aventuras de
Tsubasa Ozora (Oliver Atom en el anime en español)
50
ATB: ATB Red Nacional (Asociación Teledifusora Boliviana), es una cadena televisiva de Bolivia,
perteneciente al Grupo Brisa, S.A, Canal 9 en La Paz,
51
Colegio San Calixto de la Compañía de Jesús (La Paz - Bolivia), Genaro Sanjines La Paz - Bolivia
52
Las series que veía eran: Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball GT, Neo Genesis Evangelion, Pokemón,
Samurai Shamploo, Digimon, Zoid.
28
mangas (historietas japonesas). Además, que compartía esta pasión de los animes con tres
compañeros Eduardo, Diego y Vladimir.
Cuando entré a la universidad conocí a un compañero de clases que me comentó sobre la venta
de series de anime piratas, en la feria 16 de Julio53 de El Alto, Bolivia. Me dirigí un domingo,
al puesto de venta, el lugar era sobre La Riel54. Observe que muchas de las series de anime que
aún no conocía y compre las que construyeron mi pasión por las series de anime desde que era
un niño. Al recorrer la feria noté que no era el único, puesto que vendía series de anime sino
que encontré otros cinco quioscos en diferentes sectores de la feria, vendían sólo series de
anime japonesa.
De esa manera, todos los domingos, durante seis meses me dedique a ir a la feria 16 de julio
de El Alto, a conocer e indagar más sobre las nuevas series de anime que llegaban a Bolivia.
Durante ese tiempo, salió otra serie que se volvió popular en la ciudad de La Paz y de El Alto.
El título de la serie de anime era Naruto, trataba sobre ninjas que realizaban misiones mediante
contratos, fue realmente muy popular entre los niños y las niñas. En los últimos 7 años en La
Paz, noté que llegaron más series de animes, videojuegos, peluches de personajes de anime,
llaveros de animes, posters de animes, y diferentes accesorios relacionados al anime.
Al caminar por una senda, vi un cartel pegado en un poste, mencionaba que se realizaría un
evento de anime el día 26 de julio en la universidad Santo Tomas de Aquino55. Fue el primer
evento al que asistí, tome muchas fotos, compré series de animes, compartí con los cosplayers,
me hicieron una caricatura de anime. Interactué en el evento desde la 3 p.m. de la tarde hasta
las 8 p.m. de la noche, observando tienda tras tienda, preguntando y conociendo sobre este
evento de anime. Finalmente, me enteré que estos eventos eran recientes en La Paz, Bolivia.
Es así que comprendí el amplio mundo del anime en el cual las personas que somos afines a
53
La feria 16 de Julio, considerada las más grande del país, se remonta a 1960. Cada jueves y domingo, los
gremiales se apuestan desde La Ceja alteña, a pocos pasos del peaje de la Autopista, hasta la plaza Ballivián.
54
La Riel es uno de los sectores más populares y extensos de la Feria 16 de Julio de la urbe alteña. En ella se
puede encontrar todo tipo de enseres.
55
Universidad Santo Tomás o Universidad de Santo Tomás puede referirse a universidades que han adquirido el
nombre en honor a Santo Tomás de Aquino. Calle capitán Ravelo, pasaje Isaac Eduardo, No. 2643 Ed.
UDABOL. La Universidad de Aquino de Bolivia fue fundada el año 1995.
29
esto queremos ser conocidas y reconocidas por haber construido este gusto de las series de
anime japonesas.
30
CAPÍTULO 4: “Ni modo vas a tener que cambiar”
Durante el evento los/as jóvenes asistieron a distintas horas, unos en la mañana, otros en la
tarde, la mayoría de los/as jóvenes se quedaron todo el día en el evento. Los/as jóvenes al
entrar, recorrían y observaban los diferentes puestos de venta, para mirar y comprar las
mercancías que ofrecían los vendedores que también eran fanáticos del anime. El evento
anime es un punto de encuentro entre amigos/as, además es el centro de comercialización de
productos japoneses, así por ejemplo: comida japonesa (sushi, rollos primavera), posters,
llaveros, series de anime, revistas, stickers y muñecos.
Cuando estaba caminando entre los puestos de venta, observé dos chicas realizando cosplay y
crossplay. Me acerqué y les pregunté si podía tomar fotografías del performance y
entrevistarlas, ellas aceptaron. Las participantes fueron, Ángela de 21 años y Manuela de 18
años, dos jóvenes mujeres, fanáticas del videojuego Blazblue. Este anime trata de la lucha de
un grupo de personajes que se enfrentan con un enemigo en común que planea el fin del
mundo. Ángela de origen paceño, se disfrazó de “Rachel Alucard” un personaje femenino. Su
amiga, Manuela realizó un largo viaje desde Cochabamba solamente para asistir al evento, y
se disfrazó de un personaje masculino “Ragna the bloodedge”. Un extracto de la entrevista
realizada a las jóvenes indica lo siguiente57:
56
Crossplay: Es una variante del cosplay en la que una persona se disfraza de un personaje del sexo opuesto. Es
más común que chicas interpreten personajes masculinos que a la inversa.
57
Apuntes de la entrevista grabados y tomados en el cuaderno de campo No. 2, el día 11/04/2010. Transcritos al
día siguiente
48
F: ¿Es correcto actuar como el anime al que representas?
A: Es eso de lo que se trata el cosplay en realidad, no es como un simple
concurso… En nuestro caso tenemos que interpretar al personaje, quién
en realidad estamos haciendo adoptar su actitud, también el mismo tipo
de ropa, y al mismo tiempo tenemos que saber impresionar a todos
aquellos que quieran ver
F: ¿Te identificas con tu personaje?
M: Ragna…él, mi personaje ahora solo tengo que serlo y la única diferencia
es que estoy con Rachel, Rachel en el juego siempre es la que persigue a
Ragna
A: Rachel, en el Rachel Alucard, en el juego… es muy apegada a Ragna, a
pesar de que es… la princesa de los vampiros, es alguien que siempre
anda buscando su compañía a pesar de que es bastante malvada y cruel.
M: Bueno yo, Ragna es un hombre bastante solitario, callado, no le gusta la
compañía y el ama la batalla cuerpo a cuerpo y usa para defenderse y para
atacar su espada. En lo personal, yo soy más extrovertida y más alegre,
pero tengo que acomodarme a mi personaje y la verdad me gusta.
A: ¡Ah!... son, es un personaje que por lo general siempre está quieto, no es
alguien que está correteando por ahí, de un lado para el otro, a menos que
lo atrapen, entonces es un personaje que por lo general siempre que… de
tal manera tiene modales bastante finos, es un personaje que siempre está
serio, nunca hace nada que no piense antes, es digamos muy poco
sociable pero al mismo tiempo también es bastante reservado…, el
performance tiene que ser bastante aparte de lo que es tu personalidad, si
vas a interpretar a un personaje tienes que adquirir su actitud, si eres
distinto ni modo vas a tener que cambiar.
En la entrevista se puede advertir que la práctica del cosplay y crossplay va más allá de
utilizar la vestimenta del personaje pues es estudiada, reflexionada, explicada y asumida. Por
ello, no considero que esta práctica pueda ser caracterizada solo como un pasatiempo o
desahogo de los/as jóvenes. Sino desde la complejidad que presenta, considero que el cosplay
49
y crossplay es un performance58que realizan los/as jóvenes al disfrazarse como el personaje de
algún videojuego. Por ejemplo, Ángela mencionó: “tenemos que interpretar al personaje,
quién en realidad estamos haciendo adoptar su actitud, también el mismo tipo de ropa y al
mismo tiempo tenemos que saber impresionar a todos aquellos que quieran ver”. 59 La imagen
que representa Ángela en su performance involucra adoptar movimientos corporales y
emociones, cualidades del personaje a quién está representando, es decir, Ángela se transforma
en el personaje que desea expresar con su cuerpo.
Lo que buscan muchos de los/as jóvenes es “hacerse notar” dentro de la cultura anime,
entendida como “cuerpo escrito” (Cerbino y otros, 2001: 58). Por ejemplo los/as jóvenes
utilizan su cuerpo para ser vistos, para plasmar sus deseos de “llegar a ser” ese personaje
anime. Las características de estos jóvenes son la dedicación y la perseverancia para conseguir
el personaje tal cual lo muestran en videojuegos, revistas y series televisivas (Cerbino y otros,
2001).
El aplauso del público, se logra con la constante memorización y práctica de los movimientos
corporales que tiene el personaje. Mediante la práctica, esas actuaciones son “internalizadas” y
pasan a formar parte de sus movimientos corporales cotidianos, tanto que naturalizan en su
cuerpo los movimientos corporales del personaje anime. Así indica Butler en su texto El
género en disputa (2001) cuando señala:
58
Judith Butler en El género en disputa: el feminismo y la subversión de la identidad ([1999] 2001) define
performance como la actuación que realizamos las personas en nuestro cotidiano vivir.
59
Extracto de la entrevista Nº 5, registrado en el libro de campo Nº 2.
50
“[L]o que hemos tomado como un rasgo ‘interno’ de nosotros mismos es algo que
anticipamos y producimos mediante ciertos actos corporales, es un extremo, un
efecto alucinatorio de gestos naturalizados” (Butler, 2001: 16).
Esta cita quiere decir que el cuerpo no sólo es un aparato biológico, sino que el performance
que realizan Ángela y Manuela, se constituye en parte constitutivo de sus imaginarios
corporales, a partir de decisiones y prácticas dentro de visiones personales y grupales.
Así el cuerpo no solo es un objeto biológico, sino que en él se depositan la cultura, valores,
movimientos y comportamientos; “[l]os cuerpos no son productos meramente biológicos. Se
construyen y reconstruyen permanentemente como ‘espacios’ vividos y de representación de
las y los sujetos” (Salinas, 2003: 3). Como lo demuestra Manuela al manejar su cuerpo como
un espacio en el cual se puede recrear y cambiar la identidad de género, dado que ella realiza
el crossplay.
De esta manera, las identidades de cada persona se irían reconfigurando en la relación que
construyen con su cuerpo mediante memorización y aceptación de discursos sociales y
culturales. Asimismo, la persona se diferencia a partir de sus vivencias, gustos, modas, formas
de actuar (performances). Las limitaciones y lo permisible son culturalmente construidos. Las
diferentes expresiones del cuerpo que se expresan en la ropa, emociones, actuaciones son
creaciones que van cambiando todo el tiempo y sobre las cuales se crean nuevas estilizaciones
en los individuos de diferentes culturas. “[N]o solo estamos construidos culturalmente, sino
que en cierto sentido nos construimos a nosotros mismos” (Butler, 1996: 304).
A pesar de que en la infancia pasamos por una endoculturación (Mead, 1935), es decir nos
enseñan y aprendemos todo sobre la cultura tradicional-local, los/as jóvenes estamos viviendo
los efectos de la modernidad, donde nos toca elegir y negar ciertas ideas y prácticas. Este es el
caso de las dos jóvenes que eligen y participan en los eventos de la cultura anime. La cual
proviene de los procesos de globalización, y en muchos aspectos es contradictoria a la cultura
paceña a la cual pertenece Ángela. Sin embargo, la elección de Ángela está influenciada por
cuestiones de moda, pero algo muy importante es que Manuela se identifica con la
personalidad del personaje de la cultura anime, siendo así el evento anime, un espacio donde
puede cambiar su género sin ser acusada o discriminada.
51
Como dice Pequeño “la representación es concebida como un acto de construcción, es
importante saber quién, cómo, qué y a quién construye” (Pequeño, 2007:17). El personaje de
anime es parte del performance que realizan las chicas en el espacio donde es permitido, es
decir, el cosplay no solo se refiere a la elaboración y utilización de la vestimenta del personaje,
sino sobre todo, el cosplayer nos demuestra que está en constante dinamismo, nos enseña que
los/as jóvenes no están definidos/as por una sola identidad, sino que pasan por múltiples
espacios en donde pueden expresar sus diversa y complejas identidades.
Así las cosplayers demuestra que la identidad no es fija, sino que son procesos diversos en los
que “[e]l manejo del cuerpo, como posibilidad de construcción de múltiples identidades y
formas de vida”60, se establece como parte fundamental de la dinámica de esta cultura juvenil,
se crea nuevas maneras y adecuaciones en todo el proceso de actuación de un personaje.
Hay que precisar también que no todos los que se disfrazan de algún personaje entran en el
concurso de cosplay, hay quienes se disfrazan y no participan solo porque para ellos/as es una
cuestión de representar a alguien que no pueden ser fuera de este contexto. Mostrarse en los
eventos, implica “llegar a ser” conocidos en esta cultura juvenil y esto requiere dedicación y
convicción en relación al personaje, que entre otras cosas, precisa conseguir los materiales
más adecuados para el traje y realizar una actuación perfecta. No solo se realiza el cosplay
para ganar el concurso, se lo realiza sobre todo para mostrar la creatividad, el fanatismo dentro
de un grupo de anime particular, haciendo gala de la diversión que alcanzan, el esfuerzo y el
tiempo que dedican. Esto significa que los/as jóvenes utilizan los eventos anime y concursos
cosplay para poder acceder a un cierto círculo social, y también para ser reconocidos.
Con lo anterior me refiero a que este tipo de performances realizados en los eventos anime,
dan la oportunidad a las personas jóvenes a salir de esquemas establecidos socialmente. Es
decir, les da la posibilidad de representar a quien quieren ser y también a generar creatividad,
dado que algunos de estos personajes no necesariamente provienen de la cultura japonesa sino
que son creados por ellos mismos.
60
Salinas Mulder, Silvia. (2003). “Cuerpos y géneros: diversas miradas desde la antropología” presentación
inédita del Encuentro Drag Queen: Lenguajes corporales, transgresión transformista. La Paz.
52
En la entrevista anterior se aprecia la caracterización de los personajes. Las cosplayers jugaron
y observaron el videojuego, seguramente cientos de veces para interpretar las características de
los mismos. Ángela describe a su personaje: “La princesa de los vampiros, es alguien que
siempre anda buscando compañía a pesar de que es bastante malvada y cruel” y “…tiene
modales bastante finos, es un personaje que siempre está serio”61. Haciendo la interpretación,
Ángela al transformarse en “Rachel”, cambia su modo de actuación cotidiano y actúa como
una vampiresa de clase alta, ella tiene que demostrar que tiene dinero y puede conseguir lo que
desee, el personaje de vampiresa debido a su condición económica elevada y a su título social
de “princesa”, da un trato despectivo a las personas a quienes denomina “plebeyos”. Esta
misma actitud fue sostenida por Ángela en la entrevista, dado que ya se encontraba
interpretando el personaje, desde una postura erguida y con un tono fuerte actuó como la
vampiresa “Rachel Allucard”.
En cuanto a sus movimientos corporales, Ángela utilizó detalles de elegancia, puesto que al
optar por ser cosplay, la princesa de los vampiros, requirió mostrarse como es el personaje del
videojuego, siendo así “Rachel Alucard” un personaje de clase social alta con costumbres de
refinamiento y elegancia propias de la realeza, con movimientos delicados que demuestran
feminidad, poco exagerados, gestos faciales tranquilos, atendiendo siempre su estatus, clase
social y a su título de princesa.
61
Apuntes de la entrevista grabados y tomados en el cuaderno de campo No. 2, el día 11/04/2010. Transcritos al
día siguiente.
53
expresarse libremente, mostrar sus deseos, sus movimientos corporales y también sus
preferencias sexuales.
Haciendo un análisis del cuerpo con la teoría de Butler (2001), entiendo que toda persona al
asumir su sexo, tiende a asumir unas prácticas corpóreas y excluir otras. Las cuales nos
enseñan en nuestra cultura, las instituciones y la sociedad. El cuerpo es el lugar donde se
encuentran las pautas sociales y culturales. Allí también es donde se desarrolla la subversión y
la oposición a órdenes pre-establecidos. Cuando se refiere a la sexualidad y al género se toma
al cuerpo en su representación y exteriorización. La imagen que pude capturar es la siguiente:
54
Videojuego BLAZBLUE
Videojuego: BlazBlue. Personaje: Izquierda: Ragna the Bloodedge (Manuela). Derecha: Rachel Alucard
(Ángela). Fecha: 11/04/10 Hrs: 17:00 p.m.
55
La fotografía que muestro en la parte superior, se puede apreciar a Manuela (Ragna the
Bloodedge) y Ángela (Rachel Alucard) realizando cosplay y crossplay. La fotografía fue
tomada en la entrada a la cancha del coliseo del Colegio Don Bosco.
La transformación que realizó Manuela, en cuanto a vestimenta tuvo que tapar las
características biológicas de la mujer, como los senos y las caderas. Con la ayuda de la ropa en
cortes rectos ocultó su cuerpo curveado. Se confeccionó una gabardina larga y roja. En la
cabeza utilizó una peluca de color blanco con el corte de los cabellos del personaje. Una
sudadera de color negro con una franja blanca y unos pantalones negros bombachos, y zapatos
de color rojo. Por último, como accesorio del personaje llevaba una espada grande y ancha,
que cargaba a un costado.
Su internalización del personaje fue elaborada y complicada. Dado que lo expresó mediante su
propio cuerpo y sus movimientos corporales, se plasmó masculina. Fue impresionante como
dejó de lado diferentes gestos y prácticas consideradas femeninas, como la forma de sentarse o
de caminar. Su manera de hablar, moduló su voz para que se escuchara gruesa como el
personaje masculino.
Se debe entender que no todos van a comprender el performance de Manuela, por eso la
multitud estaba impresionada. Cuando observé la fotografía que tomé a Manuela, vi la ropa
con que se vistió, su pose, la expresión de su rostro. Ahí noté la imagen que representa
Manuela a través de su cuerpo, muestra las “representaciones visuales de la diversidad”
Paceña (Pequeño, 2007: 45).
De ese performance reflexioné que el cosplay y crossplay no sólo es disfrazarse, sino tomar
las prácticas del cuerpo que caracterizan al género del personaje. Esta es una de las partes más
importante del análisis de la tesis, pues esto constata que en estos eventos las personas tienen
que volverse conscientes de su cuerpo para empezar a transformarlo. Me refiero a esta acción
como cuerpo inscrito (Cerbino y otros, 2001), ya que al cuerpo se lo cambia, es maleable,
cambian la vestimenta, movimientos característicos, la manera de hablar y actuar. Así
comprendí lo que indica Manuela: “si vas a interpretar a un personaje tienes que adquirir su
actitud, si eres distinto ni modo vas a tener que cambiar”, ella expresa que la práctica del
crossplay es una transformación total hacia el personaje, copiando actitudes, características,
56
movimientos, reacciones, formas de hablar y de actuar propias del personaje, en esta ocasión
de “Ragna”.
Manuela a través del crossplay quiebra el concepto de identidad fija, porque al interpretar una
nueva identidad de género rompe con las normas impuestas de su cultura y sociedad,
experimenta en su cuerpo lo que es “ser hombre”. Manuela mencionó que de a poco, se va
acostumbrando a realizar gestos y movimientos que no son de su cotidiano vivir, pero que
luego inconscientemente lo ejecuta; en este marco el cuerpo del crossplayer se convierte en
una “aventura personal” (Le Breton, 2002: 92) de cambios conscientemente provocados.
Manuela se atreve a manejar de modo diferente su cuerpo y sus deseos, pinta y adorna su
cuerpo para crear nuevas experiencias. Dado que el cuerpo no solo vincula sentimientos e
interacciones; sino que revelan el cuerpo como parte de las vivencias subjetivas. Por medio del
cuerpo se reflejan sus sentimientos, se expresan desacuerdos a ciertas normas de identidad
impuestas, tendencias de moda e ideas particulares.
Como se pude apreciar en la fotografía Manuela, rompe con el esquema establecido de género
y en vez de actuar como debería actuar su género, actúa de manera masculina, realiza una
transformación. Se lo conoce con travestismo, entendido como “jugar con las categorías de ser
y parecer produciendo una performance, es decir, una exhibición hiperbólica del artificio que
excede el sistema sexo-género” (Maureria, 2009: 156). Manuela, no se la notaba ni incomoda,
ni rara, vestida y actuando como hombre. Trabajó una excelente personificación, sin miedo,
para realmente convencer a los/as jóvenes del evento.
Existen personas que no aceptan estas prácticas. Prefieren “ser inteligibles”, a mucha gente no
le gustan los cambios y prefieren mantenerse inalterables. Sin embargo la realidad es otra,
los/as jóvenes cambian junto a su visión del mundo. Para ello utilizan su cuerpo, de diferentes
maneras y esto muchas veces no agrada a los padres y madres, ya que son los responsables de
transmitir la cultura impuesta. Esto les cuesta a los/as jóvenes apodos y etiquetas peyorativas,
como “inmaduros” o “sin personalidad”, es decir que califican sus prácticas como algo
inaudito que se debe abandonar porque no entran dentro de lo establecido o definido por la
sociedad.
57
El travestismo implica realizar prácticas del cuerpo que son diferentes a las normas impuestas
según sexo y género. En toda cultura vemos un adiestramiento de los cuerpos por sobre todo
en la sexualidad y género. Esta enseñanza muestra tensiones entre las similitudes y las
diferencias de género, mostrando una imagen corporal invertida de elementos simbólicos y
sociales. Cada cultura lleva consigo interacciones de feminidades y masculinidades.
Mostrando comportamientos, vestimentas, no solo entre hombres y mujeres, sino también
entre hombre-hombre y mujer-mujer, mostrando virilidad entre hombres y feminidad entre
mujeres. La sexualidad tiene una estrecha relación con las formas de socialización que
históricamente han fomentado las diferencias de género. La sexualidad junta toda una escala
de construcciones simbólicas y significados del cuerpo. El cuerpo es nuestro universo propio
del cual podemos crear pensamientos al cuerpo y estilizarlo según nuestros pensamientos.
Es por esa razón que Manuela, identificándose con “Ragna”, realiza un transformismo, porque
hace el performance de un personaje opuesto a su género, se viste con ropa de hombre y actúa
como un hombre, listo para pelear, con movimientos duros, mostrando que tiene un buen
físico, con gesto de seriedad. Al cuerpo se lo considera fuente de información de lo vivido, de
la relación con el mundo externo, y de construcción. En este punto, se puede apreciar que
existe una separación entre el sexo y género, fue Judith Butler (1996) quien pudo efectuar esta
separación. Nuestros papeles y roles, no están ligados con el sexo con el que nacemos.
Podemos nacer con el órgano sexual femenino u órgano sexual masculino o con los dos, pero
eso no implica, ni determina nuestras acciones. Las categorías de “hombre”, “mujer”,
“homosexual”, bisexual, etc., no siempre se adecuan a los sujetos, son términos cerrados de
clasificación. No es posible encasillar a las personas dentro de categorizaciones tan rígidas.
Para analizar el crossplay, utilizo la Teoría Queer porque afirma que la identidad sexual y de
género de los sujetos es parte de una construcción dinámica y niega la existencia de un
esencialismo en la sexualidad. Es por eso, que los/as jóvenes al realizar crossdresing
(travestismo), muestran diferencia de género a su sexo biológico. Demostrando que su cuerpo
y su género, no necesariamente debe ser el mismo que su sexo. El crossplay es un tipo de
cosplay, que más bien trata de que el personaje sea de un género distinto al sexo de la persona
que interpreta el papel, lo que se consigue mediante repeticiones constantes para producir al
personaje en escena en los eventos anime. El crossplay, cuando se lo realiza es el más
58
llamativo. Pero no siempre se lo realiza, puede ser mujer disfrazada de un personaje masculino
o un hombre disfrazado de un personaje femenino.
Pongo mucho énfasis en cuanto a las transformaciones de género, dentro de la cultura anime
en La Paz, porque no es muy común que se realicen crossplay, también porque dentro de las
familias de la sociedad aymara, son definidos los roles de las mujeres y de los hombres con
bastante rigidez. Cualquier tipo de actos que están fuera de lo común dentro de las normativas
de la cultura es una transgresión hacia estas normas.
Ahora bien, toda transgresión es considerada Queer. Entonces, Manuela es una persona Queer
en este espacio. La representación de su personaje anime fue la que llamo más la atención en
el evento, más que cualquier otro cosplay, ya que realizó un performance que no correspondía
a su sexo. Esto realmente me sorprendió, porque al observar de manera profunda, su
transformación de género era total, hasta creí que era un hombre.
59
CAPÍTULO 5: “En el club ya somos muchos”
Las instalaciones que ocuparon fueron las siguientes: el patio, el pasillo y dos salas interiores.
En el pasillo colocaron diferentes puestos de venta, mostrando su mercadería entre ellos había
series de anime, posters, muñecos, llaveros, fotografías de cosplayers femeninas, peluches,
calcomanías y distintos accesorios de diferentes animes. Otros puestos eran sobre grupos
musicales japoneses, el club de fans más grande era del grupo japonés llamado “L´arc - en -
Angel”, a su lado había una tienda de café y comida japonesa. En las dos salas interiores
instalaron equipos de computadoras en red para el concurso de juegos (dota AllStars) y, la otra
sala era para el concurso de dibujos. En la parte posterior del patio se colocó una tarima donde
se realizaban diferentes concursos, el más importante es el cosplay.
El día domingo 23 de Agosto del 2009, por la tarde asistí al evento anime, a las 18:30 p.m.
comenzó el concurso de cosplay, donde los concursantes realizaron su performance en el
escenario. Los/as concursantes iban preparados con sus actos ensayados, temas musicales en
japonés, lucían trajes confeccionados por ellos/as mismos/as, y con el apoyo de sus amigos/as
que se encontraban en el público, daban ánimos, vítores y aclamaciones de alegría.
El anfitrión del concurso estaba vestido con una polera negra y en la parte izquierda del pecho
decía Anime Generation, y una credencial colgada del cuello. Se encontraba en la tarima y con
un micrófono, animaba a los/as jóvenes. El anfitrión presentaba a los cosplayers, hacía
comentarios sobre sus trajes y les hacía preguntas sobre la elaboración de sus trajes. No todos
los cosplayers se inscribían al concurso, algunos se disfrazan con la única intención de
expresar sus deseos en un lugar donde les es permitido y donde pudieran ser vistos/as.
60
Continuando con la entrevista a Erlyn62:
62
Apuntes registrados en el Cuaderno de Campo Nº 1, entrevista numero A – 1, 23/08/2009
61
Concurso Cosplay
Izquierda: Erlyn, presentador. Derecha: Cosplayer. La foto fue publicada con permiso de Erlyn
Fecha: 23/08/09Hrs: 17:45 p.m. Museo de San Francisco
Erlyn comenzó a relatar la idea de fundar un club anime. Explicó lo complicado que es formar
un club anime, indicando que “muchas veces los jóvenes solo entran para conseguir series y se
van”. “Otros jóvenes incitan a que hagan su propio grupo, dejando el club, y yéndose a otro”.
También hubo personas que hablaban mal del club por realizar eventos grandes, regalar
animes a los/as jóvenes, para que conozcan, muchos se enojaron, dijo Erlyn.
62
Erlyn indicó que antes “era difícil de conseguir material de anime y que si lo conseguían no lo
compartían”. Con la globalización,63 hubo exportación e importación de mercancías de
diferentes tipos y de diferentes lugares. Las series de anime llegaron a Bolivia, haciendo más
fácil conseguir series y todo lo relacionado con el mundo japonés. De esta manera, los/as
jóvenes bolivianos/as incorporan la cultura del anime, realizando eventos, como por ejemplo,
Anime Paramax, que es realizado en la ciudad de La Paz- Bolivia. Con la venta mundial de
productos japoneses se “organiza a los consumidores de casi todos los países con información
y estilos de vida no homogeneizados, pero si compartidos” (Canclini, 2006: 131).
Con esto quiero decir que las mercancías e ideas que provienen del Japón, generan nuevas
formas de pensar, actuar y de agrupación entre jóvenes e incluso proponen estilos de vida que
provienen de la cultura japonesa. Los/as jóvenes se apropian, sin descartar a la cultura paceña,
boliviana. No son asimilados, sino que desemboca en una glocalización, así menciona el
antropólogo Canclini cuando hace referencia a los “desplazamientos de los focos de
generación cultural derivados del reordenamiento transnacional de la producción y circulación
de las industrias”. (Canclini, 2006: 135).
El club Anime Generation, comenzó en El Alto, sus primeros miembros eran alteños, que
mediante la venta de series de anime, en su puesto localizado en la feria 16 de Julio de El Alto,
conocieron e incorporaron a su club más jóvenes, no solo alteños, sino también paceños, que
iban a la feria para comprar series de anime. Haciendo referencia a la generación, pude
observar que el anime tiene más seguidores de adolescentes y jóvenes, aproximadamente entre
los 12 y 30 años. El club Anime Generation con el paso del tiempo siguió creciendo y
adquiriendo afiliados “en el club ya somos muchos”.64
El club Anime Generation realizó hasta el momento seis eventos denominados Anime
Paramax, desde el 2007 hasta el 2012. El proceso de glocalización, en Bolivia, con respecto al
anime, formó una integración que se constituye en eventos de anime paceños. Así podría
indicar que, estos eventos anime llevan consigo la ideas de la cultura propia, es decir que
los/as jóvenes insertaron la cultura del anime a su cultura local paceña y alteña.
63
Para Canclini la globalización es “circular, o sea que todas las sociedades son interdependientes con las demás”
(Canclini, 2006:130).
64
Entrevista a Erlyn, Cuaderno de Campo Nº 1, entrevista numero A – 1, 23/08/2009
63
Continuando con el análisis de la entrevista que tuve con Erlyn, me explicó cómo se maneja el
club. Les asignan a cada miembro alguna tarea, después de observar quienes son los/as más
entusiastas. Los miembros del club, oscilan entre los 12 y 30 años, entre hombres y mujeres.
Realizan diferentes actividades, para los eventos, buscan el lugar para realizar el evento, se
comunican con las tiendas de anime de La Paz y El Alto, para vender puestos para colocar sus
stands y ventas de productos especializados. Se encargan de los afiches, y de todo lo
relacionado con la publicidad. Otros se encargan de conseguir diferentes mercancías como
posters, muñecos series de anime, trajes, muñecos, peluches, llaveros, etc. Los más habilosos,
se encargan de confeccionar los trajes para los diferentes concursos de cosplay, muchas veces
los mismos que confeccionan los trajes son los que se disfrazan.
Erlyn me comentó que todos los miembros del club asisten a otros eventos, para participar de
los diferentes concursos de cosplay y de dibujo. Él indicó que tenían grupos de baile femenino
y masculino, memorizaban los pasos, entrenaban diariamente. Por ejemplo a las chicas,
miembros del club, se les “hacen pruebas de canto, para entrenarlas como idols”. El club de
fan Anime Generation, abarca diferentes ramas que contiene el anime, tales como: dibujo,
canto, baile, cosplay y crossplay. En cada actividad que realizan los miembros del club buscan
ser conocidos y sobresalir, es por eso que cualquier información y/o nuevo material lo
comparten entre ellos.
El club Anime Generation, busca la expansión del anime, y que las personas lo conozcan.
Colocan sus tiendas en las ferias dominicales de El Prado y otras ferias que se realizan.
Muchos/as jóvenes del club quieren que la cultura anime sea parte de la cultura local paceña y
alteña. Los miembros del club Anime Generation ponen como prioridad las relaciones entre la
cultura japonesa y boliviana, así indico Erlyn65 que “los jóvenes [en Bolivia] se dedican a
beber, drogarse y pelear. En cambio el anime, para los miembros del club es para compartir y
disfrutar sanamente”. Por tanto, él quiere que el anime sea parte de la cultura juvenil de
Bolivia pues considera que la puede transformar para mejor.
65
Cuaderno de Campo Nº 1, entrevista numero A – 1, 23/08/2009
64
Por otra parte, los/as jóvenes que forman el club “Anime Generation”, apoyan a sus miembros.
Erlyn y otros miembros, hablan con los padres de los/as jóvenes para convencerlos que dejen a
sus hijos/as y sean parte del club, mostrándoles lo positivo que es el club y el anime tienen. El
club ayuda a otros grupos a formarse y los apoyan en lo necesario.
El club Anime Generation tiene contacto con otros clubs de fans de anime de otros países.
Mediante esta conexión se envían información sobre estrenos, mangas, animes, películas,
idols, y todo lo relacionado con la cultura japonesa. Algunos productos son demasiado
costosos, y no pueden acceder a ellos, es por eso que se reúnen y se agrupan, de esa manera se
apoyan para conseguir la mercancía deseada y/o mediante la creación y confección de nuevas
mercancías, como ropa, peluches, posters, gorros, revistas de anime. También se consigue la
mercancía deseada mediante la piratería; las series de anime que venden en los puestos y
eventos anime son copias. Esto permite que los/as jóvenes formen redes de intercambio de
productos japoneses.
Así es como estos jóvenes hombres y mujeres ocupan gran parte de su tiempo y dinero en el
anime, en la organización de eventos, en la elaboración de posters, tickets, sellos con logos
japoneses. Crean nuevas formas de agrupación e interacción, marcadas por las grandes redes
de comunicación (internet y televisión). Los/as jóvenes que utilizan su tiempo en el anime,
para ellos/as no lo ven como un hobby66, sino que incorporan a su vida diaria la cultura del
anime.
66
Hobby en inglés significa pasatiempo.
65
En términos de lo global existe un intercambio de prácticas culturales, es decir, los/as jóvenes
miembros del club Anime Generation se apropian de las prácticas de anime de la cultura
japonesa, pero también resignifican estas práctica. En otras palabras, las relaciones con la
cultura anime, hizo que los/as jóvenes marquen tendencias y nuevos patrones culturales que
“ha generado formaciones híbridas en todos los estratos sociales” (Canclini, 1990: 71).
Continuando con el análisis del club Anime Generation, se puede entender que “las
identidades son relacionales, se construyen a través de la diferencia con el “Otro” (Restrepo,
2009: 33). Como grupo que emerge en la ciudad de El Alto y se extiende hacia la ciudad de La
Paz, buscan sus propios espacios, y realizan las prácticas distintivas como el disfrazarse de
algún personaje de anime, o realizar eventos, diferentes a otros grupos asentados en la urbe
paceña y alteña como por ejemplo Animetallica. El club Anime Generation tiene sus propias
prácticas, principalmente se diferencian a partir del estilo musical, la forma de vestir, la
organización de eventos, presentan artistas internacionales, y apoyan en la difusión de las
revistas nacionales de dibujo con estilo anime.
El club Anime Generation, son un grupo de jóvenes que se construyen mediante sus propias
vivencias, a esta clase de unión de jóvenes el autor Feixa lo denomina cultura juvenil:
En ese sentido, es importante destacar que los/as fanáticos/as del anime generan un nuevo
estilo de vida. En su indumentaria se puede apreciar accesorios referidos al anime o música
japonesa. En los eventos anime los/as jóvenes llevaban mochilas, poleras, carpetas, pines,
zapatillas, anillos, billeteras, gorros, todo al estilo anime.
Los/as jóvenes al instruirse sobre la cultura japonesa, se organizan para agruparse, aprender y
expresar su gusto por el anime, estas prácticas denomina el autor Cerbino cuerpo adscrito “es
66
el cuerpo de las agrupaciones juveniles, de las tribus, de las naciones y de las pandillas”
(Cerbino, 2001: 58). En ese mismo sentido los/as jóvenes mediante los peinados, la ropa, los
accesorios que utilizan, muestran y definen su pertenencia al grupo Anime Generation.
“[R]econocer los espacios urbanos como portadores de una dinámica de interacción permite
ver la cultura como un proceso continuo de interrelación e interacciones desde donde se
negocian la producción, actualización y transformación de significaciones” (Geertz, 1995).
Estos eventos son espacios nómadas e itinerantes, conforman parámetros culturales, por
tiempo limitado, en este caso solo un fin de semana. También se muestran prácticas culturales
inherentes a la cultura anime. El club Anime Generation es parte de la cultura juvenil, los/as
jóvenes constituyen los espacios como construcciones de identidad grupal. En estos lugares se
desarrolla la cultura, los/as jóvenes asisten con la posibilidad de generar cambios en su forma
de vida, crear nuevas formas de agrupaciones, expandir sus redes sociales a otros
departamentos de Bolivia e incluso al exterior. Intercambian mercancías sobre anime,
sobresalen dibujantes bolivianos/as de anime y expertos jugadores de videojuegos.
Un aspecto importante del anime es la realización de eventos. Así Erlyn comentó “hacer
eventos ahora es un poco más fácil”, al principio tuvieron complicación en buscar espacios,
muchos de los encargados no estaban convencidos en alquilarles las áreas requeridas. El anime
no era conocido y cuando buscaban lugares donde poder realizar los eventos eran rechazados.
En las ferias dominicales del Prado, solo les daban un espacio para poner sus puestos, porque
no es parte de la cultura boliviana. Muchas veces para poder alquilar algún espacio para
realizar el evento, había que buscar la caridad de las instituciones y el dinero que era
recolectado se lo entregaban directamente a alguna familia que lo necesitaba.
67
Los/as jóvenes pedían que los eventos anime, sean más que “solo proyecciones” de anime.
Con el tiempo esto se extendió mostrando más innovación por parte de los organizadores y los
clubs de fans. Se organizaban concursos, instalaron tiendas donde poder adquirir productos,
música japonesa, comida japonesa. Con el tiempo se crearon grupos de fans de j-music67 de
cantantes y grupos musicales, adquiriendo llaveros, conciertos gravados, discos, y afiliando a
jóvenes que quisieran entrar al club de fans, poniendo a la venta su mercancía. El club Anime
Generation fue uno de los primeros clubs en realizar eventos e intentar dar a conocer a La Paz
lo que es el anime e invitar a más jóvenes a que se unan al club. Erlyn me comentó, que a sus
primeros integrantes les daba miedo y vergüenza salir a las calles con disfraz, caminar por El
Prado, o presentarse e invitar a la gente. Muchos se escondieron por miedo a que sus padres
los miraran. También expresó que su club fue uno de los primeros en Bolivia.
Los eventos anime se efectúan esporádicamente, solo los fines de semana (sábado y domingo),
duran todo el día, puede realizarse cinco eventos en un año o solamente un evento. El lugar
donde se reúnen puede variar, no tienen un lugar definido. Hasta el momento los eventos
anime se realizaron en el Colegio Ayacucho, Instituto Técnico Ayacucho, Coliseo Don Bosco,
Coliseo Julio Boreli, Universidad Franz Tamayo. El tiempo que dura el evento es de 12 horas,
de 9:00 a.m. a 9:00 p.m. A partir de las cuatro de la tarde es cuando se llena los eventos, la fila
para entrar se vuelve larga. Se atesta de jóvenes que quieren presenciar los concursantes de
baile y cosplay, compran mercancías de anime, comen y beben, se reúnen con sus amigos,
bailan y se divierten.
Estos espacios según Diamela Eltit es un “[e]spacio de goce estético y social, el sitio Político,
el espacio aquel donde se arma y proyecta más allá de si misma, sobre un horizonte de
posibilidad, utópico pero indispensable, cierto y gratificador, liberador, enriquecedor” (2000:
14). Todo lo que es visto como extraño o malo, cambia en estos espacios creados, no existe el
miedo a ser juzgados. Los/as jóvenes quieren ser vistos, pueden comportarse y hablar sobre los
temas que les gusta. Se colocan accesorios de anime, sin complejos. Son lugares específicos el
cual el espacio lo transforman, les da esa libertad.
Evento Animetallica
67
J-music, hace referencia a la música japonesa
68
Fotografía tomada en la Ciudad La Paz, Bolivia, Lugar: Coliseo Don Bosco, Evento: Animetallica, Fecha:
18/09/2011, Hora: 17:45
Un lugar importante de los eventos, el escenario. Se coloca una tarima, amplificación y luces.
Los organizadores son los mismos animadores de los eventos anime, generalmente son un
hombre y una mujer. Ellos se encargan de entretener a la audiencia y realizar diferentes
concursos, como trivias de preguntas sobre anime. La audiencia puede contestar. Si es correcta
la respuesta se le da un premio puede ser una cd de música japonesa, DVD’s, un poster o
peluche. También, tienen el concurso de canto de música japonesa.
Además hacen concursos de baile que son muy populares, tan populares como el cosplay.
Mayormente los que ganan son los hombres, ya que sus movimientos son más estéticos y más
elaborados, algunos comentan “ganan porque bailan como mujer”68. A los concursantes de
bailes, no les da vergüenza como se mueven. Saben los pasos y que están en la tarima, frente
al público, en el evento de anime no son tímidos. Moverse de cierta manera y bailar, no es mal
visto. El público espera ver buenos bailes y que los pasos sean los correctos. Esto demuestra lo
importante de los espacios donde se realiza eventos, el espacio donde se expresa la cultura.
68
Entrevista realizada a Ricardo. Cuaderno de campo No. 2, fecha 24/08/12
69
En este capítulo traté sobre el club anime generation, sobre la cultura juvenil, que buscan
espacios para poder emerger, ser aceptados por la sociedad paceña y alteña. Los/as jóvenes
encuentran espacios para tener autonomía y poder expresarse mediante su cuerpo y sus
comportamientos, aquellas representaciones que desean y anhelan poder protagonizar.
70
CAPITULO 6: “Las mujeres deberían ser como las de anime”
En este capítulo indago y analizo la manera de dibujar y representar a los personajes
femeninos, en mangas y animes japoneses. Observé en las entrevistas y en imágenes que se ha
idealizado a la mujer perfecta japonesa a partir del estereotipo69 hegemónico occidental,
entonces me pregunté ¿De qué manera las imágenes de personajes femeninos dibujados en
revistas y series anime (Mangas y Hentai) imponen el modelo a seguir en las jóvenes y la
idealización de estos personajes en los hombres?
69
Concepto de estereotipo: establece una frontera entre lo aceptado y lo inaceptado en el orden social. La
estereotipación es una conexión entre representación, diferencia y poder.
70
Cuaderno de campo Nº 1, entrevista B - 3
71
Discoteca ubicado en la calle Camacho
72
No es su verdadero nombre, ella pidió no revelar su nombre.
71
son para hombres, mostrando mujeres perfectas, y piensan que las
mujeres reales no son perfectas.
F: ¿Quisieras tener un novio que le guste besarse con otros chicos?
D: No a mí me gustan los chicos, ella (señalando a una chica que estaba
mirando en un puesto que estaba cerca de nosotros) es mi novia, a mí me
gusta ver chicos que se besan. Además los chicos se pierden en eso, y
comentan, que las mujeres de verdad son feas (lo dijo con tono de
disgusto). Las mujeres deberían ser como las de anime. Es por eso que no
tienen novia, no les interesa estar con mujeres de verdad.
Lo primero que destaca en la entrevista con Dalena es el comentario que me hizo “los animes
son dibujados por hombres”. Esta observación, sobre el anime es por la forma de dibujar a los
personajes femeninos. Son dibujadas desde el estereotipo “sexis y flacas”. Para ser adquiridos
mayormente por varones, que tienden a idealizar a la mujer. Entonces, entendiendo que los
jóvenes varones mediante los dibujos anime crearon y codificaron, un estereotipo en que la
mujer tiene que verse y comportarse.
Los/as jóvenes al ver anime y leer mangas son influenciados dentro de comportamientos y
estéticas corporales del anime, por lo tanto son afectados en la manera que “piensan y sienten
sobre otras personas” (Mirié, 2003: 5). Los/as jóvenes paceños/as y alteños/as idealizan a las
mujeres y a los hombres, de distintas maneras, con cierto tipo de cuerpo y le constituyen un
comportamiento específico, que desean y les atraiga. Los/as jóvenes que rondan el ámbito del
anime consensuan una moda, que ropa vestir, la música que escuchan, y también que clase de
chicas y chicos les tiene que gustar.
Muchos jóvenes compran anime relacionados con contenido sexual, “a muchos chicos les
gusta ver chica con chica” indicó Dalena. Entendido que “chica con chica” se refiere
relaciones sexuales entre chicas. Muchos animes para adultos muestran relaciones entre
chicas, que son adquiridos por los jóvenes varones bolivianos. Estas imágenes muestran a los
personajes femeninos (jóvenes, hermosas) de animes y mangas teniendo amoríos, resaltando
partes específicas (senos, labios, órganos genitales). Conocido como lesbiana maciza (Gill,
2007), esta representación entre chicas besándose, acariciándose y teniendo relaciones sexuales
72
entre sí, es una fantasía masculina heterosexual, para la satisfacción del hombre. Estas
imágenes muestran a los personajes femeninos, japonesas, erotizadas, cosificando a estas
mujeres, solo con el motivo de vender a un público de hombres que gustan del anime y
mangas.
Esta situación molesta a Dalena, porque ella tiene sus propios gustos y le atrae ver anime
yaoi73. Dalena me explicó que se trata de relaciones entre chicos y no tuvo problemas en
contarme sus gustos. A ella un poco le dificulta encontrar los animes que le gustan. En Bolivia
llegan los animes populares y los más vendidos, los del tipo shonen74. Que son los más
comprados por los jóvenes paceños, Dalena para conseguir anime que le agradan, pide a las
tiendas una serie en específico para que le consigan.
Se puede apreciar en la entrevista, como los jóvenes varones son atraídos por ciertos
personajes femeninos. Ella comentó uno de los aspectos del que discrepa sobre el anime
Dalena dijo que, “los dibujos son sexistas, mayormente son para hombres, mostrando mujeres
perfectas”. Los personajes femeninos del anime son dibujados flacas, piernas largas, senos
prominentes, ojos grandes, nariz pequeña y respingada, mayormente vistiendo minifalda. Se
entiende que “toda imagen encarna un modo de ver” (Berger, 1975: 16). Para que visualmente
esa estética japonesa occidentalizada sea un modelo de mujer atractivo para los hombres y
también para mujeres. A eso se refiere Dalena con “mujeres perfectas”. Los dibujos salen de la
representación de lo real y entran a una idealización imaginaria.
Algunos jóvenes varones paceños y alteños, que gustan del anime, crean una fijación por
algún personaje femenino de anime y tienden a crear la idea de que las mujeres paceñas y/o
alteñas no son suficientemente bellas físicamente. Entendiendo que las mujeres paceñas y/o
alteñas tiene rasgos y características indígenas que no son perfectas a los ojos de la estética
anime, por ello las observan como las diferentes, las raras opuestas a lo considerado como
estéticamente bello. También se puede apreciar en las imágenes de estos personajes femeninos
de anime y mangas la actitud femenina de mujeres sumisas, que representan al varón como el
que ostenta el poder hegemónico. Estas dos pautas, lo físico y el comportamiento y/o actitud,
73
Yaoi: mangas y/o animes con relaciones entre personajes masculinos.
74
Shonen: anime para varones
73
hacen que los jóvenes varones sientan atracción por los personajes femeninos, con la intención
de demostrar virilidad al observar o adquirir alguna de estas revistas o series en la cual
representan a estas mujeres erotizadas.
Muchos jóvenes varones paceños cuando empiezan a gustar de algún personaje de anime,
comienzan a coleccionar todo lo referente al personaje, compran mercancías con su imagen;
fotos, posters, mangas, anime, figuras, almohadas, todo referente al personaje femenino que
les gusta. Se abocan a saber todo sobre el personaje preferido.
Igualmente pasa con los personajes masculinos del anime, son hombre perfectos, que según
Dalena “los dibujan de manera andrógeno75”. Como grupo juvenil, establecieron reglas y
parámetros que son aceptados y rechazados, dentro de la cultura anime los hombres y las
mujeres están regidos por el trazo de los dibujos de las animes y su comportamiento en las
historias de las series. Esa perfección es la que buscan los/as jóvenes, para encontrar una
pareja que entre dentro de los parámetros establecidos dentro de la cultura del anime.
A partir de este gusto por los personajes femeninos de anime Dalena comenta “los chicos se
pierden en eso, y comentan, que las mujeres de verdad son feas”. Los jóvenes llegan a un
punto que ya no les atraen las mujeres reales. La frase que dijo Dalena, la hizo disgustar
porque fue como una ofensa hacia ella. Los jóvenes varones hacen del personaje de anime su
objeto de deseo. Al comentar Dalena “los chicos se pierden”, hace referencia que los jóvenes
quieren estar con los personajes femeninos. Los chicos quieren salir con los personajes de
anime, son atraídos por su ropa, sus poses. Los jóvenes que se obsesionan con las mujeres
anime, empiezan a alejarse y se apartan de las mujeres reales. Las ven como mujeres
imperfectas, no son atractivas e intentan no relacionarse con ellas.
Durante el proceso de crecimiento nos enseñan a comportarnos y crear una imagen como ser
hombre y mujer, “maneras múltiples e intrincadas en que nuestras emociones, deseos y
relaciones son configurados por la sociedad en que vivimos” (Weeks, 1998). Nos enseñan
cómo “debe ser” la belleza de una mujer y de un hombre, esto puede variar en cada cultura y
sociedad. Dentro de la cultura juvenil del anime, los jóvenes que son atraídos por los animes
75
Término con el cual se refiere a las personas en las cuales sus rasgos externos no son propios ni del sexo
masculino ni femenino. [Link]
74
femeninos, crean en su subjetividad ideas y figuras sobre cómo deberían comportarse y verse
las mujeres paceñas y/o alteñas.
Los jóvenes varones se apasionan tanto que llegan a tener y a crear ilusiones con esos
personajes. “Las mujeres deberían ser como las de anime”, dijo Dalena. Es fuerte lo que
comenta de las mujeres no alcanzan a ser como son los personajes femeninos de anime. Para
algunos de los jóvenes varones paceños, la chicas no son suficientes, ni atractivas, ellos
idealizan a los personajes animes. Los chicos crean un estereotipo de mujer perfecta, en este
caso es el personaje femenino del anime, que ello la concibe como algo que tiene que tener, y
que las chicas paceñas y/o alteñas deben ser.
Los jóvenes paceños y alteños al desear estar con un anime (mujer, erótica, de fantasía)
generan distintas formas de desaprobación, rechazo, exclusión y discriminación (Link y
Phelan, 2001) hacia las chicas paceñas y/o alteñas que no entran en ese modelo impuesto en la
cultura del anime. Al referirse Dalena, sobre los comentarios de sus amigos “las mujeres
deberían ser como las de anime”, me pregunto sobre el concepto de género del deber ser, que
condiciona a las mujeres a cómo deberían ser y a cómo deberían comportarse. Esta percepción
que construyen los jóvenes proviene de la cultura externa japonesa, que involucra patrones de
consumo y mercancía. Imponiendo a las mujeres a conseguir a toda costa verse como dibujos
de anime, sabiendo que ser mujer es una construcción social, y que los jóvenes se involucran y
fomentan una relación de dominación basada en una perspectiva que denigra y fetichiza a la
mujer paceña y/o alteña. Los jóvenes que consumen las fotografías, las revistas, llaveros y
afiches hipersexualizan a las mujeres japonesas de los dibujos anime y tienden a rechazar a las
mujeres que no cumplen con el estereotipo de mujer anime.
Por tal razón las jóvenes paceñas y alteñas, que gustan y ven anime y mangas, también
idealizan a los personajes tanto masculinos y femeninos. Creando una idea de cómo su pareja
masculina debería verse, vestirse y actuar. Otro aspecto, las jóvenes realizan una comparación,
de su cuerpo y su comportamiento frente al del personaje femenino del anime. “Su propio
sentido de ser ella misma es suplantado por el sentido de ser apreciada como tal por otro”
(Berger, 2004: 54). De esa manera, las jóvenes fanáticas comienzan a expresar actitudes de la
cultura del anime japonés, acoplan a su vida diaria palabras en japonés, formas de vestir, se
75
tiñen el cabello. Para que sean vistas y aceptadas, como chicas que llegan a ser como
personajes de anime. Entonces, las jóvenes son constantemente bombardeadas con imágenes,
series de anime y diferentes accesorios (llaveros, carpetas), marcando esta diferencia, por lo
tanto “transforman nuestra percepción corporal” (Belting, 2007: 17). Muchas veces estas
chicas llegan a rechazar su cuerpo.
Viven en un mundo de fantasía, los jóvenes varones guardan celosamente, la relación que
tiene con las mujeres anime. Los jóvenes quedan atrapados. Gastando su tiempo y dinero, en
coleccionar todo lo referente al personaje deseado.
76
Como anteriormente se destacó en el cáp. 1, tipos de anime: kodomo (niños), shôjo (muchachas), shonen
(varones), seinen (hombres), josei (mujeres). También abarca diferentes tipos de géneros como: shonen (para
chicos), shojo (para chicas), seinen (para hombres), josei (para mujeres), magicalgirl (mahôshôjo, chica-bruja o
con poderes mágicos), mecha (robots gigantes), shônen-ai (romance homosexual - hombres), shôjo-ai (romance
homosexual - mujeres), el ecchi (erótico) y el hentai (pornográfico) que abarca: animals (kemono), futanari
(hermafroditas), loli-con (niñas), shota-con (niños), yaoi (homosexual - hombres), yuri (homosexual - mujeres).
77
Stands: en inglés significa puestos de venta, que se colocan en los eventos anime.
76
tienda, tiene fotos de personajes femeninos con “poses” (Goffman, 1991: 144). Entendiendo,
que las posturas que realizan los personajes femeninos y chicas cosplay, son poses
“convencionalizadas” (Goffman, 1991: 168). En nuestra cultura y sociedad las poses que
realizan son aceptadas como algo que pueden realizar las mujeres.
Las fotografías son colocadas a los lados de los puestos, están colgadas y si uno elige cual
comprar solo tiene que agarrarla y pagar. También, pude ver que un par chicas compraron una
fotografía. Muchas veces, un grupo de jóvenes varones se arremolinaba para ver las
fotografías y elegir cual comprar. Las fotografías, eran de cosplayers femeninas, en poses
sugestivas que eran atrayentes para los jóvenes que pasaban por los puestos donde vendían
estas fotografías. Incluso los jóvenes varones, si no compraban ninguna fotografía del puesto
de venta, se quedaban mirando cada fotografía. Las fotografías se vendían rápido, a mitad de
las tarde los puestos colocaban nuevas fotografías. Se puede apreciar que la erotización de las
mujeres es lo que más vende. Las fotografías muestran a las mujeres como un objeto de deseo,
algo que atrae.
78
Posters: en inglés significa afiches
77
Maid
Las fotografías muestran una “ritualización” (Goffman, 1991: 168) del cuerpo femenino,
creando poses, “explotan el mismo cuerpo de exhibiciones,… la de hacer interpretable un acto
previsto” (Goffman, 1991: 168). Las cosplayers toman la actitud frente a la cámara fotográfica
con portes que son asignados a cada género. Utilizan a las mujeres mediante el medio de la
fotografía, manejando diferentes contextos del anime. Con imaginación creando mundos, al
78
igual que en diferentes medios tratando a la mujer de manera secundaria, en posición
subordinada. El único medio de atracción es mediante el cuerpo. Exagerando poses y gestos,
para ser vistas y notadas. Mostrando el cuerpo manipulado de la mujer, ritualizándolo dentro
de los personajes femeninos del anime.
Como se puede ver en la fotografía anterior, es un ejemplo de las fotografías que venden,
mostrando que comercializan a las mujeres cosplayers japonesa. En la fotografía se puede
apreciar cómo fue armado, el personaje de anime, la ropa la pose y el lugar en donde se tomó
la fotografía. Los jóvenes adquieren estas fotografías, porque muestran la sexualización, de la
mujer. Se vuelve una mercancía, un objeto que los jóvenes varones pueden adquirir en
cualquier momento.
Maid boliviana
Fotografía tomada de una cosplayer paceña, en un evento de anime a horas 15:30 del 2011
Las chicas bolivianas también entran en la situación de erotización de sus cuerpos mediante el
cosplay. Se visten y posan como los harían los personajes femeninos anime. Utilizando ropa
con faldas cortas y con escotes pronunciados. Es decir, copian las poses y se convierten en el
79
modelo a seguir, sin embargo nunca podrán llegar a representar a cabalidad el personaje de
anime, puesto que esas mujeres japonesas del cosplay son manipuladas, mediante la cirugía
estética79 y especialmente por el photoshop80. Estas características exageradas no se pueden
plasmar en la realidad de las jóvenes bolivianas.
Las mujeres cosplayers de las fotografías, “se componen de poses estudiadas cuidadosamente
para que parezcan ‘naturalísimas’.” (Goffman, 1991: 167). También se puede apreciar dentro
del cosplay boliviano que las jóvenes paceñas y alteñas, internalizan estos movimientos y
poses para el momento cuando les saquen fotografías. Estas jovencitas se cambian de
vestimenta, se tiñen el pelo, teniendo en cuenta que la actuación no es permanente, es decir
realizan un cambio para llegar a ser un personaje anime, pero también saben que son cuerpos
ficticios en situaciones ficticias. Estas jovencitas son conscientes de que sus cuerpos no son
como los de una mujer anime y por tal razón recurren a dietas extremas, y compra de ropa
japonesa.
Dentro de este pensamiento, sobre la atracción hacia el anime está el hentai. El cual atrae a
diferentes jóvenes mayormente varones. Tienden a comprar y guardar de manera encubierta. A
continuación haré el análisis del hentai.
6.3. Hentai81
Dentro de los diferentes géneros del anime y manga existe el denominado hentai82,
pornografía animada, el cual muestra relaciones sexuales explicitas. Existen diferentes tipos de
79
Cirugía estética, es realizada con la finalidad de modificar aquellas partes del cuerpo que no son satisfactorias
para el paciente.
80
Adobe Photoshop en inglés significa taller de fotos. Es un editor de gráficos, para el retoque de fotografías y
gráficos.
81
El primer anime hentai fue en 1984, llamada Lolita Anime, después en agosto del mismo año sale Lemon
Cream. En 1968-70 Harenchi Gakuen fue el primer hentai en manga. Fuente
[Link]
82
Hentai significa pervertido. Los primeros dibujos eróticos en la sociedad y cultura japonesa se remonta en el
periodo Edo (1600 – 1867), se denominaban Shunga. Los dibujos erótico no podían ilustrar un pene, es por eso
que surgió la idea de tentáculos por su semejanza con el miembro masculino. [Link]
del-hentai-por-que-es-tan-pervertido/
80
hentai83, series que se venden en los stands de venta en los eventos. También los jóvenes
descargan del internet páginas con estos tipos de pornografía animada.
En la urbe paceña, existe un grupo llamado “los cinco tigres”. Son jóvenes varones, que
coleccionan este tipo de anime, hentai. Entre ellos intercambian y bajan de la red los animes
pornográficos. En una oportunidad pude entrevistar a un miembro del grupo, en un evento
anime que se realizó en el Coliseo Julio Borelli Viterito84. Al principio de la entrevista85, se la
realizó en el año 2012, me pidió que lo mantenga anónimo:
83
Tipos de hentai: Ecchi: muestra escenas explicitas, puede ser desde cómico hasta violento. Yaoi: denota la
representación artística, erótica o romántica de relaciones de amor homosexual entre varones. Yuri: amor entre
mujeres en manga, anime, y otros medios de expresión japoneses. Bakunyū: Es la representación de las mujeres
con senos grandes. Futanari: Representa el tema de la intersexualidad o féminas con órganos sexuales
masculinos. BDSM: Es un tema de relaciones sexuales consentidas entre actividades que se consideran
pervertidas, incluyendo temas tales como el intercambio de poder (dominación y sumisión), la servidumbre, el
sadomasoquismo, spanking, bondage, etc. Furry: También conocido como zoofilia, aunque algunas veces se
puede presentar el caso de un hombre bestia o animales humanizados. Lolicon: Se presentan relaciones con
preadolescentes o niñas pres púberes con varones que doblan o triplican, su edad. Shotacon: Representación de
los jóvenes que tengan relaciones sexuales con otros muchachos o con hombres mayores. En lo que respecta a los
jóvenes con las mujeres de edad, se conoce como “Straight Shota”. Embarazadas: El objeto de deseo o
satisfacción sexual son personajes femeninos embarazados. Tentáculos (shokushugoukan): Es una de las más
famosas, con la representación de los tentáculos y, a veces, criaturas monstruosas que participan en la violación
de mujeres. Incesto: Actividad sexual con miembros de la familia. Goruchan o Gore: Es cuando se utilizan las
mutilaciones, los desmembramientos.
84
Ubicado en la calle Cañada Strongest
85
Apuntes realizados en el Cuaderno de campo Nº 2, entrevista 14, fecha 24/08/12
81
vergüenza comprar si había otras gente comprando, esperaba a veces todo
el día para poder comprar. Uno de los amigos de mi hermana también
coleccionaba hentai y empezamos a prestarnos e intercambiar series, que
bajábamos o noticias de nuevas series. Empezamos a reunirnos
semanalmente, pertenezco a otros club’s de anime. Somos el primer
grupo en Bolivia que colecciona hentai. Otros tres changos se unieron a
nosotros, que eran parte del grupo a que pertenezco, “los cinco tigres” y
para unirte tienes que ser pervertido.
F: ¿Te parece correcto ver y coleccionar hentai?
L: No es malo, lo que hay que saber es saber cuál es la realidad, en Japón un
chico violaba a las chicas en los vagones de los subterráneos, porque lo
vio en un anime, y no hay que llegar a eso. Hay que saber que solo son
dibujos que no causan daño a nadie [muchas veces me repitió esta
oración]. Hay toda clase de hentai, para cualquier gusto, no hace daño a
nadie,…
El hentai, son dibujos con relaciones sexuales explícitas de diferentes tipos, donde los jóvenes
de cualquier edad adquieren de manera accesible el hentai por medio del internet, medios
televisivos, revistas y fotografías. Para el entrevistado, el hentai no es negativo ya que no es
“real”, así mencionó “solo son dibujos que no causan daño a nadie”. Es decir, para él es un
producto de imaginación plasmada en papel, no lastima ni hiere a nadie, además muestra
situaciones poco comunes y fantásticas. No obstante haciendo un análisis profundo sobre la
representación de imágenes que se muestran en el hentai, podemos dar cuenta que genera
ciertos tipo de violencia en contra de las jóvenes mujeres, como por ejemplo la cosificación,
fetichización y estereotipación de sus cuerpos.
Me comentó que no siente vergüenza cuando compra hentai. Cuando Lucas86 va a los puestos
de anime, sin importar si hay personas o niños/as, el pregunta y ve el material hentai y
compra, sin sentirse cohibido. No le interesa lo que piensa la gente si lo ve con anime de
86
El entrevistado me pidió que si utilizo la entrevista que tuve con él sobre el hentai, que no revelara su nombre
porque sentía vergüenza. Por razón me refiero al entrevistado como Lucas.
82
contenido pornográfico. Llegando a coleccionar y tener varios series de hentai de diferentes
clases.
Desde mi postura crítica la pornografía ha sido utilizada como un mecanismo que genera
violencia en contra de la mujer, sexismo y machismo. Aunque la corriente feminista post-
pornográfica pretende subvertir aquellas prácticas que estereotipan, fetichizan el cuerpo de la
mujer. En este trabajo, se puede observar claramente como a través del anime cosifican a las
mujeres jóvenes bajo determinados estereotipos.
“Como no tengo novia, colecciono y no lastimo y hago daño a nadie, es mi derecho”, me dijo
Lucas. Lo que me expresó sonó como una justificación, de que tal vez yo lo juzgara de alguna
manera. Además le gusta coleccionar hentai y siempre está pendiente de nuevas series que
traen. Al principio de la entrevista, Lucas se sentía una poco nervioso y temeroso. Pero cuando
estuvimos charlando, no realicé ningún juicio de valor, ni opinión, ni crítica, eso ayudo para
que Lucas, no tenga problemas en hablar de su experiencia con el hentai.
87
Harem, en inglés, significas haren, un hombre que tiene varias esposas.
83
Con el tiempo, comenzaron a reunirse, clasificaban e intercambiaban hentai entre ellos.
Entonces, Lucas con uno de los amigos de su hermana que también gusta del hentai, fundaron
el grupo “Los cinco tigres”. Se dedican exclusivamente en coleccionar todo lo relacionado y
tener conocimiento sobre hentai; series, dibujantes, fotografías, toda mercancía que sale. Entre
ellos se prestan el material, se reúnen los fines de semana. Chicos que no tiene vergüenza, ni
se cohíben cuando hablan sobre hentai. No son un grupo cerrado, reciben miembros. Me dijo
Lucas que, “hay varios interesados, pero no cumplen con los requisitos para entrar al grupo”.
Como cualquier grupo, para ser parte de este, se tiene que cumplir con ciertos requisitos, los
que no cumplen son rechazados. En este caso el grupo se dedica a la colección de pornografía
animada.
Lo que me asombró, fue el requisito para entrar al grupo, “para unirte tienes que ser
pervertido” expresó Lucas. El requisito, según Lucas no lo cumplen muchos de los que
quieren entrar al grupo. Tiene que ser “pervertidos”, una condición que no todos tienen, es
difícil, sería entrar dentro de un tema tabú y mal visto por la sociedad, el ser pervertido.
Aceptar abiertamente que les gusta y ven pornografía, básicamente pornografía de dibujos
anime. Ya que los que aceptan ser pervertidos no se intimidan sobre reconocer abiertamente su
gusto por el hentai.
Desde los estudios sobre masculinidades se puede observar un modelo hegemónico occidental
que los hombres deben seguir, normas determinadas que miden y evalúan la virilidad del
hombre. Ejercidas bajo prácticas agresivas y dominantes, de competencia e inseguridad, si no
llega alcanzar el modelo impuesto es excluido o discriminado (Kimmel, 1997). En este
sentido, para entrar al grupo deben mostrar una virilidad dentro de la cultura del anime.
Porque por lo que me comenta, solo varones quieren ser parte del grupo por el momento
ninguna mujer se postuló para entrar. Tiene que mostrar que les gusta ver pornografía,
especialmente hentai, para el placer del varón.
84
hombres tienen la necesidad de probar su virilidad, siendo la sexualidad un espacio en donde
se puede mostrar. En el caso del “los cinco tigres”, ellos lo demuestran en sus reuniones,
mostrando quien tiene la mayor colección de hentai o quien consigue nuevo material
pornográfico.
Por otra parte, Lucas tiene una idea de cómo debe pensar el varón cuando mira anime, “saber
que solo son dibujos que no causan daño a nadie” según el entrevistado. Para Lucas es bueno
ver anime sin importar el tipo de anime hentai que te gusta, no lastimas a nadie. Existen
animes que muestran situaciones de violaciones, sadomasoquismo que conllevan a la muerte.
Esto no inmuta al entrevistado sabe el contenido de los animes con contenido sexual. Es por
eso que quiere dejar claro como se aprecia en la entrevista, que hay que saber la diferencia en
ver y gustar del anime y querer recrearlo y perderse en un mundo de fantasía.
Con lo anteriormente señalado, los jóvenes que consumen hentai, se encuentran inmersos
dentro de la fantasía anime. Los jóvenes se obsesionan de personajes de mujeres erotizadas de
anime, que muestran solo determinadas partes del cuerpo que componen a una supuesta
“mujer ideal”. Entonces podríamos hablar de una estimulación visual, en donde el fetiche es
“un objeto, un órgano, una porción del cuerpo -por un sujeto- es el efecto de una práctica de
representación muy importante del fetichismo” (Hall, 2000: 437). En este entra el voyerismo,
esas miradas de los espectadores que también repercute en violencia contra la mujer.
En resumen, las imágenes de las series y revistas hentai muestran partes específicas de los
personajes femeninos, en poses eróticas, que desembocan en deseos sexuales, para la
estimulación de los coleccionistas del anime. Esto tiene que ver con la cuestión del consumo
de mercancía, que por un lado construye en el imaginario de los jóvenes varones una idea de
cómo deben ser y comportarse las jóvenes mujeres, y por otro lado determinada parte del
cuerpo de la mujer es fetichizada, es decir se la convierte en un objeto que se encuentra
disponible.
85
CAPÍTULO 7: CONCLUSIONES
En este último capítulo, resumo los hallazgos principales de mi estudio, respondiendo a las
preguntas de mi investigación. Comento sobre la cultura juvenil del anime, haciendo
referencia a las representaciones de la imagen, el manejo del cuerpo, en un contexto donde
también la globalización interfiere. Con ello, logro contribuir a los procesos sociales y de
transformación de la cultura juvenil de La Paz y El Alto. También enriquecer los estudios de
la antropología urbana a partir de las particularidades y las posibles actuaciones de los/as
jóvenes en sus relaciones con la cultura del anime, además muestro su apropiación de espacios
urbanos y la construcción de nuevas redes juveniles y de encuentro donde pueden plasmar
ciertas modificaciones de sus cuerpos.
¿Cuáles son las representaciones que realizan los/as jóvenes a través de sus cuerpos y
mediante performances en los eventos anime de la ciudad de La Paz?
Indagué en varios aspectos respecto a cómo los/as jóvenes se disfrazan y se adaptan a los
personajes del anime, además me detuve a observar en los elementos que encierra el
performance del anime. Desde la llegada del internet, los medios masivos como la televisión,
la radio, los teléfonos celulares, se ha expandido y difundido diferentes culturas desde
distintos puntos del mundo. Las distancias ya no son un problema cuando se trata de enviar
información, se han conformado nuevos estilos de vida, y se ha presentado una nueva
problemática la “utilización” del cuerpo. En este dinámico proceso social uno de los actores
principales han sido los/as jóvenes quienes han ido reconfigurando nuevos imaginarios y
creando nuevas imágenes a través de sus cuerpos.
La globalización demuestra que las identidades son dinámicas, la cultura y la tradición no son
arraigados dentro de un territorio, sino que se expanden a otros territorios, haciendo que los/as
jóvenes construyan sus identidades desde su propia cultura y las entretejan con otras
perspectivas culturales. La cultura del anime ha sido aceptada por los/as jóvenes bolivianos,
pero toma diferentes trayectorias, creando tensiones y antagonismos con respecto a la cultura
del anime.
86
Así por ejemplo, la cultura del anime japonés llegó a Bolivia y fue aceptada por los/as jóvenes
paceños/as y alteños/as. Entonces, se dio el crecimiento de los/as seguidores fanáticos del
anime haciendo que traigan más mercancía y sea de mayor consumo, desde adolescentes hasta
jóvenes de distintas clases, etnias y géneros, mostrando diferentes modelos y maneras de
corporalidad, como el cosplay y croosplay. En donde se demuestra el manejo del cuerpo y la
dinámica que los jóvenes construyen y adaptan eligiendo a cada personaje que quisieran
representar por diferentes motivos: atracción, deseos, identificación y comprensión.
Como pudimos observar en las entrevistas, los distintos hallazgos muestran estas nuevas
representaciones que realizan los/as jóvenes mediante el performance que es protagonizado
por jóvenes de distintas partes del país: paceños/as, cochabambinos/as, alteños/as que moldean
sus cuerpos, utilizando diferentes ropas, comportándose como personajes de ficción.
Incorporando estos nuevos estilos y movimientos a la cultura boliviana.
Sin embargo, este tipo de representaciones que realizan los/as jóvenes sobre el anime japonés
no abandona por completo los patrones culturales de Bolivia, es decir como el caso de Sayuri
la hija de la mujer aymara y comunicadora Remedios Loza, pude observar que también se
genera transculturización88. Puesto que Sayuri entreteje en sus explicaciones que tanto las
ideas japonesas como bolivianas son válidas, se refuerzan y se complementan. Esto nos
demuestra que el proceso de intercambio entre culturas, presenta en nuestra sociedad un
entramado cultural que se genera en los espacios de anime, donde podemos hallar, personas
de diferentes estratos sociales, edades, géneros y adscripciones étnicas.
¿De qué manera los/as jóvenes (Ángela y Manuela) reconfiguran sus cuerpos y sus
imaginarios en el evento anime?
En el primer capítulo, analicé la construcción del cuerpo, es por eso que se debe descartar la
idea de “naturalidad del cuerpo”, como un ente puramente biológico, universal y único, porque
no muestra el verdadero cuerpo con desigualdades y diferencias corporales que son
construidas social y culturalmente. Dado que la entrevista y análisis de Ángela y Manuela,
pude demostrar que mediante performances es posible realizar cambios mediante el manejo
88
Según Martí Josep transculturación: “los procesos de transformación cultural debido al contacto entre dos
culturas diferentes” (Martí 2004: 2)
87
del cuerpo e inclusive se puede transformar el género. El cuerpo es una frontera dinámica y
mutable, donde toda persona, empieza a conocer y experimentar. Por tanto, la experiencia
vivida del mundo perteneciente a un sujeto es corporeizada y plasmada, por lo cual ya no se
trata más ni de un objeto puro ni de un sujeto puro.
Las personas que no están relacionadas al mundo anime no comprenden las prácticas Ángela y
Manuela que experimentan cosplay en el evento anime. No obstante, otras personas que si se
relacionan con ese mundo entenderán y comprenderán estas nuevas formas de expresiones
corporales (cosplay y crossplay) sin prejuicios.
Para finalizar, los/as jóvenes involuntariamente, demuestran que las personas no se encuentran
predeterminados. Muchos se quieren separar de su personaje, sin comprender que se
fusionaron. Así como, tomamos ciertos rasgos culturales y la volvemos parte de nuestra vida
diaria, estos/as jóvenes adquieren otras prácticas corporales y las vuelven suyas.
La fotografía, para Montellano, “[l]a fotografía, aún ante su cualidad o defecto de pretender
representar un análogo a ‘la realidad’, tiene la gran capacidad de ser un medio para la
representación de los cuerpos” (Montellano, 2008:115). Es una herramienta que utilizo para
mostrar la construcción de los cuerpos en Bolivia mediante el cosplay y el crossplay. La
fotografía muestra a Ángela y Manuela su representación de los personajes y crea impresión a
los que observan. Ellas se vuelven una representación de los/as jóvenes, creando nuevas
88
formas de expresiones juveniles. La fotografía permite el reconocimiento de que son parte de
una cultura juvenil y que se están apropiando de espacios en la ciudad. Son parte de nuestra
realidad.
¿Qué prácticas y discursos de los/as jóvenes que asisten a los eventos anime manifiestan
sus relaciones étnicas, género y clase social?
Cuando me introduje al análisis del segundo capítulo, pude ver esta relación que tienen la
cultura boliviana y la cultura japonesa mediante el proceso de globalización. Entendiendo que
por medio de la comunicación y de los medios de información masiva, los/as jóvenes
miembros del grupo Anime Generation muestran el deseo de que los eventos anime sean más
conocidos y que sean apoyados por los adultos, así también sean reconocidos por la sociedad
boliviana.
Desde el comienzo de la fundación del club Anime Generation tuvieron varios problemas ya
que era un movimiento juvenil nuevo, que se abría en una sociedad conformada por la
generación mayormente de indígenas (El Alto y la ciudad de La Paz). No obstante, estos
jóvenes a partir de la diferencia es que difundieron información y productos sobre la cultura
del anime japonés. Con esta nueva generación de coleccionistas y fanáticos, el consumo
aumentó, porque la mercancía es más fácil de conseguir.
El club Anime Generation organiza y realizan los eventos, ayudan a sus diferentes miembros,
para participar en los concursos de otros eventos. Fundan los clubes para conseguir animes,
jugar videojuegos, realizar cosplay, ven animes, y se apoyan como grupo. Los clubes pueden
estar especializados en algún grupo de música japonés o alguna serie de anime. Están en
constante intercambio de productos, algunos son miembros de varios clubes y se fundan
nuevos grupos conformando redes juveniles.
89
En la cultura juvenil, los/as jóvenes buscan sus propios espacios, para poder surgir y
desarrollarse como individuos independientes. Es por eso que, los eventos realizados son para
poder ser lo que ellos desean, sin tener que ocultarse y evitando miradas ajenas y de reproche.
Es muy importante resaltar que tanto varones como mujeres se encuentran en este entramado
cultural, que indica la complejidad de la construcción de identidades, y que genera nuevas
formas de vida.
Esto tiene que ver con el proceso de transculturización que se vive en el mundo globalizado
actualmente, en donde existen nuevas prácticas que generan formas de relacionamiento y
agrupación juveniles, transformada a lo que anteriormente plasmaba la cultura juvenil
boliviana. No obstante, estas nuevas prácticas culturales a pesar de ser innovadoras en
maneras de expresarse y manejo del cuerpo, muchas veces traen consigo estereotipos que
conducen a la homogeneización de las personas que forman parte de este grupo bajo un mismo
patrón, así se atribuye a que toda “las chicas deberían ser como las animes”.
¿De qué manera las imágenes de personajes femeninos dibujados en revistas y series
anime (Mangas y Hentai) imponen el modelo a seguir en las jóvenes y la idealización de
estos personajes en los hombres?
Como constaté en la entrevista con uno de los miembros de “los cinco tigres”, que
coleccionaba hentai, él tenía la idea de cómo deber ser y actuar la mujer paceña y también que
demostraciones debe hacer el hombre que tiene preferencia por el hentai. El hentai muestra a
los jóvenes varones, un modelo la masculinidad hegemónica del sistema patriarcal que
presenta al hombre como un ser superior capaz de subordinar a la mujer y también a otros
varones a los que considera inferiores. Es por eso que para entrar a su grupo los hombres
deben demostrar “ser pervertidos” y si es que no llegan a ser aquel hombre son excluidos
90
dentro de este espacio. Este modelo de masculinidad dominante esta sostenido por el poder, en
el marco de una sociedad y cultura androcéntrica y globalizadora.
No solo por parte del hentai, también se ve esta cosificación y dominio hacia la mujer en
diferentes tipos de anime, mostrando un estereotipo de cuerpo que debería tener la mujer,
haciendo que tanto los/as jóvenes busquen esa idealización de la mujer que presenta el anime.
Estos poses, movimientos y vestimenta que presentan los personajes femeninos los copian las
jóvenes paceñas y alteñas, en los eventos, buscan distinguir y realzarse mediante la
reproducción de lo que ven del anime.
Con la venta de las fotografías de cosplayers japonesas, se entra dentro de un masivo consumo
e imposición de imágenes que representan a las mujeres japonesas de manera sometida,
erotizada y denigrada. Las fotografías muestran una preparación del lugar en donde se saca la
foto, el brillo de la luz, la ropa totalmente descubierta, más la utilización del photoshop
indicando que son imágenes ritualizadas.
Esta situación, del trato hacia la mujer no lo note del todo hasta la entrevista que tuve con
Dalena, que mostró esta visión del anime desde la perspectiva de una joven paceña. Entre los
diferentes enfoques, la más obvia que me demostró sobre los diseños de los dibujos de los
personajes femeninos. Las mujeres del anime entran dentro de un estereotipo de mujer
japonesa, con belleza occidentalizada, delgadas con senos prominentes, piernas largas y
blancas. Esta forma de dibujar a la mujer, no solo incorpora una clase de imaginario de la
mujer al hombre, asimismo, las jóvenes paceñas y alteñas que asisten a los eventos idealizan a
los personajes femeninos del anime. Quieres parecerse a los personajes anime, se empiezan a
teñir el cabello, utilizan la ropa de sus personajes femeninos del anime, en muchos casos
faldas o blusas. También coleccionan pines y stickers89, que los colocan en sus mochilas y
cuadernos.
Otros comportamientos que se ven en las series de anime sobre los personajes femeninos, no
solo para la estimulación del varón, sino también los personajes femeninos que están
encargadas en todo lo referente a la limpieza y orden de la casa, preparar la comida. Estar
89
Stickers en inglés significa calcomanía.
91
atentas al hombre, para que cuando regrese este todo preparado y limpio. Dalena hizo
referencia que “son dibujados por hombres”, los animes representan una estimulación visual,
donde las imágenes muestran a mujeres comportándose como el varón quiere que se
comporten, sumisas y disponibles para el hombre.
Finalmente, las reflexiones sobre las relaciones entre masculinidades me demostraron que el
modelo hegemónico impuesto para el varón, es representado en los dibujos animes. Se puede
ver que los animes intentan homogenizar a los varones en un molde estático y ejerce control
psicológico sobre los sujetos, creando imaginarios e idealizaciones sobre la mujer. También
pude notar que los varones que asisten a los eventos animes de la ciudad de La Paz, asumen la
masculinidad hegemónica, así como sus valores desigualitarios y discriminatorios, y que los
reproducen en sus comportamientos cotidianos. En consecuencia, dicho modelo masculino
hegemónico imposibilita las relaciones igualitarias de género.
92
BIBLIOGRAFÍA
ALBORNOZ, Pedro (2003). Percepciones del cuerpo desde lo social y desde los márgenes.
Mascaradas masculinas. Travestis y fisiculturistas. Desconstrucción desde los estudios GLBT.
En varios autores. Documento coloquio “El cuerpo en los imaginarios”. La Paz: Universidad
Mayor de San Andrés – Carrera de Literatura. Universidad Católica Boliviana – Departamento
de Arte y Cultura. Bolivia.
ARCE Cortés, Tania (2008). Subcultura, contracultura, tribus urbanas y culturas juveniles:
¿homogenización o diferenciación? Revista Argentina de Sociología, año 6, Nº 11, pp. 257-
271.
BELTING, Hans (2007). Antropología de la imagen. Traducido por Gonzalo María Vélez
Espinosa. Editorial Katz: Buenos Aires.
BUTLER, Judith (1996). Variaciones sobre sexo y género: Beauvoir, Witting y Foucault. En
M. Lamas (comp.) El género: La Construcción Cultural de la diferencia Sexual, pp. 303-326.
México, D.F.: UNAM, Grupo Editorial Miguel Angel Porrúa.
101
CABALLERO Espinoza, Ángela María (2001) Fiesta religiosa de la virgen de la Merced en
Cota-Cota: Estudio sobre identidad social y estrategias de etnicidad urbanas en una
comunidad compuesta por tres generaciones. UMSA. La Paz.
CALLE Arteaga, Mario Marcelo (2006) Influencia de la cultura urbana en niños, hijos de
migrantes aymaras hacia la ciudad de La Paz. Estudio de caso "Proyecto apoyo pedagógico
Betania". UMSA. La Paz.
COSTA, Pere-Oriol; PÉREZ Tornero, José Manuel y TROPEA, Fabio (1996). Tribus
Urbanas. El ansia de identidad juvenil: entre el culto a la imagen y la autoafirmación a través
de la violencia. Paidós. España.
102
ELTIT, Diamela (2000). Emergencias – Escritos sobre literatura, arte y política. Editorial
Planeta Chilena S.A. Chile.
FEIXA, Carlos (1998). El reloj de arena: culturas juveniles. México. Causa Joven-IM.
FERNANDEZ, Josefina (2003). Los cuerpos del feminismo en Diana Maffia (comp.)
sexualidades migrantes. Género y transgénero, pp. 138-154. Buenos Aires: Feminaria Editora.
GARCÍA Canclini, Néstor (1990). Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la
modernidad. Grijalbo. México.
GEERTZ, Cliford ([1987] 1999). Interpretación de las culturas. Editorial Gesida. México
D.F.
GIL Rodríguez, Eva Patricia (2002) ¿Por qué le llaman género cuando quieren decir sexo?:
Una aproximación a la teoría de la performatividad de Judith Butler. Athenea Digital, num. 2.
Págs. 33-41.
GILL, Roseland (2007). Gender and the Media: elements of a sensibility. European journal of
cultural studies. Cambrige: Polity Press. Págs. 147-166
103
GILL, Roseland (2009). Beyond the “Sexualization of Culture”. Thesis: An Intersectional
Analysis of “Sixpacks”. “Midriffs” and “Hot Lesbians” Advertising, 12, 2, 137-160.
GOFFMAN, Erwin (1991). Los momentos y sus hombres. Ediciones Paidós Ibérica S.A.
Barcelona.
HEBDIGE, Dick (2002). Subcultura: El significado del estilo. Ediciones Paidós Ibérica S.A.
España.
HERNÁNDEZ, Iliana (2003). Los entornos virtuales inmersivos y el retorno del cuerpo en
coloquio “El cuerpo en los imaginarios”. Ed. Artes Gráficas S.R.L. La Paz- Bolivia. Págs. 12-
15.
104
LAMAS, Marta (1997). Usos, dificultades y posibilidades de la categoría de género, en Marta
Lamas (comp.), El género: la construcción cultural de la diferencia sexual. Coordinación de
Humanidades, Programa Universitario de Estudios de Género, UNAM: México D.F.
LE BRETON, David (2002). Antropología del cuerpo y modernidad. Ediciones Nueva visión.
Buenos Aires.
MAFFESOLI, Michel (2004 [1990]). El tiempo de las tribus. Editorial Icaria. Barcelona.
MAYAN, María (2001). Una introducción a los métodos cualitativos. Qual Institute Press.
México.
MEAD, Margaret (2006 [1935]). Sexo y temperamento en tres sociedades primitivas. Editorial
Paidós. España.
105
MONTELLANO, Violeta. (2008). Auto/representaciones de quienes se/curan: Sistemas
terapéuticos en el Municipio de Aucapata (Departamento de La Paz, Bolivia 2006-7). UMSA:
La Paz.
NUÑEZ Bacarreza, Gabriela (2011). “Ésta es la única puerta que se abre en sentido
contrario”. RELACIONES DE GÉNERO: DESACATOS EN EL PUEBLO LA CONCEPCIÓN.
Departamento de La Paz, Bolivia, 2008-2009. UMSA. La Paz
ORTIZ, Fernando (1963). Contrapunteo cubano del tabaco y el azúcar. La Habana: Consejo
Nacional de la Cultura.
PAULSON, Susan (2001). Let there be queer! The creation of gay and woman in Bolivia.
Latin American Studies Association. Washington d.c.
RANCE, Susanna y SALINAS Mulder, Silvia (2001). Investigando con ética: aportes para la
reflexión. La Paz: Comité de Investigación, Evaluación, Políticas de Población y Desarrollo
(CIEPP)/Population Council.
106
RAPISARDI, Flavio y DELFINO, Silvia (2002). Estudios queer: desigualdades y diferencias
en Zulema Alanes B. (ed.) Causas Vivida. Revista de Experiencias en Advocacy Participativo,
pp. 31-33. La Paz: CISTAC.
SALINAS Mulder, Silvia (2003). Cuerpos y géneros: diversas miradas desde l antropología.
Presentación inédita al Encuentro Drag Queen: Lenguajes Corporales, Transgresión,
Transformista, La Paz, 3 de mayo.
SCOTT Wallach, Joan (1996). El género: una categoría útil para el análisis histórico. En:
Lamas Marta Compiladora. El género: la construcción cultural de la diferencia sexual. PUEG.
México.
107
STANLEY, Liz y WISE, Sue (1990). Method, Methodology and Epistemology in Feminist
Research Processes. En Stanley, Feminist Praxis. Routledge library edition: Feminist theory.
TAPIA, Luis (2003). Pensar los cuerpos o el cuerpo manda en coloquio “El cuerpo en los
imaginarios”. Ed. Artes Gráficas S.R.L. La Paz-Bolivia. Pág. 138 – 139.
VERA Lugo, Juan Pablo y JARAMILLO Marín, Jeffernson (2007). Teoría social, métodos
cualitativos y etnografía: el problema de la representación y reflexividad en las ciencias
sociales. Pontificia Universidad Javeriana. Colombia.
[Link]
[Link]
[Link]
108