Características de los Drow en D&D
Características de los Drow en D&D
El rasgo 'Seductor' aumenta la CD de los conjuros y aptitudes sortílegas de la escuela de encantamiento. Además, permite a los drow con sabiduría 15 o más lanzar 'Hechizar persona' una vez al día como aptitud sortílega . Sin embargo, elegir este rasgo significa perder las 'Inmunidades de elfo', que incluyen inmunidad a los efectos de dormir y un bonificador racial +2 a TS contra encantamientos .
Los drow tienen competencia con la ballesta de mano, estoque y espada corta, lo que permite variabilidad en su combate cuerpo a cuerpo y a distancia . Su habilidad con estas armas facilita el uso eficiente en situaciones de combate, permitiendo golpes precisos y rápidos adaptándose a distintas tácticas de batalla. Esto les otorga una ventaja sobre adversarios que puedan no estar preparados para enfrentar tales estilos de lucha.
Las 'Aptitudes sortílegas' como 'Luces danzantes', 'Oscuridad' y 'Fuego feérico', que los drow pueden usar una vez al día, son muy útiles en exploración e infiltración. 'Oscuridad' puede asegurar operaciones encubiertas o retraerse sin ser vistos, 'Luces danzantes' pueden distraer o confundir enemigos, y 'Fuego feérico' puede revelar enemigos escondidos o invisibles . Esto convierte a los drow en expertos en tácticas de subterfugio y sabotaje.
Los drow tienen una ventaja sensorial con 'Sentidos agudizados', que da un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción, y la 'Visión en la oscuridad superior', que les permite ver en la oscuridad hasta 120' . Respecto a resistencia mágica, los drow obtienen una resistencia a conjuros igual a 6 + su nivel de personaje, una característica más común entre criaturas mágicamente resistentes que entre otros humanoides estándar . Esto les proporciona una protección adicional contra las habilidades mágicas de sus oponentes.
La sensibilidad a la luz causa que los drow sufran ceguera durante un asalto si se exponen abruptamente a luz brillante. Tras ese asalto, quedan deslumbrados mientras permanezcan en el área afectada . Para mitigar estos efectos, un drow puede elegir el rasgo racial alternativo 'Infiltrado de la superficie', que reemplaza su 'Visión en la oscuridad superior' y la 'Sensibilidad a la luz' por 'Visión en la penumbra', permitiéndoles ver el doble de lo normal que los humanos en condiciones de poca luz .
Los drow comienzan hablando elfo e infracomún, con la capacidad de aprender otros idiomas como abisal, aklo, aquan y otros si tienen alta inteligencia . Esto los hace culturalmente versátiles en diversas relaciones y misiones diplomáticas. Su bonificador +2 en Percepción ('Sentidos agudizados') también les permite identificar amenazas y oportunidades en ambientes complejos, aumentando su adaptabilidad .
El rasgo 'Infiltrado de la superficie' modifica las habilidades de visión de un drow al otorgarles 'Visión en la penumbra', lo que permite ver el doble de lo normal en poca luz . Este cambio reemplaza 'Visión en la oscuridad superior' y elimina la 'Sensibilidad a la luz', lo que reduce el impacto negativo de la luz brillante en sus sentidos y capacidades operativas sobre la superficie .
'Rencor ancestral' proporciona un bonificador +1 en tiradas de ataque contra humanoides del subtipo enano o elfo, excepto los drow . Seleccionar este rasgo puede ser estratégicamente ventajoso en campañas contra estos tipos de enemigos. Sin embargo, este rasgo reemplaza 'Uso de venenos', lo que puede limitar las tácticas de combate indirecto y de envenenamiento .
El 'Pacto blasfemo' proporciona un bonificador de +2 en pruebas de Diplomacia con demonios, +2 PG para demonios convocados por convocar monstruo, y una reducción del 20% en el coste de ofrendas para convocar demonios con 'Aliado de los planos' . Sin embargo, el coste de elegir este rasgo es la pérdida de 'Sentidos agudizados' y 'Uso de venenos' .
El rasgo 'Acechador de las tierras oscuras' permite a los drow moverse por terreno difícil de manera normal sin penalizadores cuando están bajo tierra, y otorga la dote 'Movimientos ágiles' si tienen una destreza de 13 o más . Sin embargo, este rasgo reemplaza a las aptitudes sortílegas ('Luces danzantes', 'Oscuridad' y 'Fuego feérico') que pueden lanzar una vez al día cada una, utilizando su nivel de personaje como nivel de lanzador .


