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Evolución y características de Android

Este documento proporciona una introducción al sistema operativo Android. Explica que Android es un sistema operativo basado en Linux para teléfonos móviles desarrollado por Google. Detalla la historia de Android desde su creación por Andy Rubin en 2003 hasta su primera versión comercial en 2008. También presenta al creador de Android, Andy Rubin, y explica el origen del ícono de Android, un robot verde llamado Andy.
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Evolución y características de Android

Este documento proporciona una introducción al sistema operativo Android. Explica que Android es un sistema operativo basado en Linux para teléfonos móviles desarrollado por Google. Detalla la historia de Android desde su creación por Andy Rubin en 2003 hasta su primera versión comercial en 2008. También presenta al creador de Android, Andy Rubin, y explica el origen del ícono de Android, un robot verde llamado Andy.
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Android

Publicado en 14 diciembre, 2012 por

INTRODUCCIN QU ES
ANDROID?

En los ltimos aos los telfonos mviles han experimentado una gran evolucin,
desde los primeros terminales, grandes y pesados, pensados slo para hablar por telfono en
cualquier parte, a los ltimos modelos, con los que el trmino medio de comunicacin se queda
bastante pequeo.

Es as como nace Android. Android es un sistema operativo y una plataforma software, basado en
Linux para telfonos mviles. El sistema operativo de Google, Android,tiene apenas 5 aos y en este
tiempo lo hemos visto evolucionar de una manera realmente impresionante, mediante las versiones
que peridicamente saca al mercado Android es un claro ejemplo de todos los cambios que el
sistema ha sufrido.

El sistema operativo ms usado en smartphone actualmente en el mundo no es una idea que se le


ocurri a alguien un da y tuvo un camino fcil para empezar a funcionar, sino que surge poco a poco
y vive diferentes etapas hasta que el primer Android ve la luz.

Lo que se pretende en este post es hacer un estudio sobre las caractersticas de Android, pondremos
a examen sus diferentes versiones, compararemos el sistema Android con otros de los ms usados en
el mercado, IOS, Windows, daremos a conocer opiniones de usuarios que han sido comentadas en
Internet, aplicaciones que son ms utilizadas por los usuarios de mviles Android para su desarrollo
o entretenimiento no sin antes dar unas pequeas nociones de historia del sistema operativo y el
software, as como indicaremos los distintos dispositivos ms representativos de la historia en
Android, y por supuesto, quin tuvo la idea de iniciar el proyecto Android y el motivo del porqu
Android se identifica con su logo operativo, Andy, robot de Android.

Una de las claves de la popularidad de Android es que, como Linux, es una plataforma de cdigo
abierto, lo que permite a fabricantes, operadores y desarrolladores dar mayor funcionalidad a sus
smartphone. Cinco millones de terminales al mes salen con Android, lo que no deja de preocupar a
los que tienen su propio sistema cerrado, como Nokia (Symbian), Apple (iOS) o RIM (Blackberry).
Adems Android es un sistema gratuito y multiplataforma; por multiplataforma entendemos que el
sistema operativo puede ser usado en distintas plataformas, y por plataforma entendemos que es una
combinacin de hardware y software usada para ejecutar aplicaciones; en su forma ms simple
consiste nicamente de un sistema operativo, una arquitectura, o una combinacin de ambos.
Android es gratuito al poder ir instalado gratuitamente en cualquier dispositivo mvil.

La tcnica utilizada para el desarrollo del trabajo ser la recopilacin de mltiples fuentes de
informacin, tanto webs informativas, artculos de revista, foros de opinin, libros sobre
informtica todas ellas relacionadas con el universo Android.
HISTORIA DE ANDROID
All por octubre del ao 2003, Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears y Chris White daban forma a
Android Inc. En sus inicios, nicamente trascendi que la actividad de la empresa se centraba en el
desarrollo de software para telfonos mviles.

Android Inc. pas casi dos aos trabajando en la sombra, hasta que Google comenz a reclutar
a fuerza de talonario a algunas startup (trmino que se refiere a nuevas compaas con un futuro
prometedor) del sector mvil, con la clara intencin de replicar su xito de la Web en el futuro de las
telecomunicaciones inalmbricas.

En Mayo del mismo ao Google se haca con Dodgeball, la empresa que desarroll un sistema de
red social y posicionamiento mvil que, una vez integrada en la estructura empresarial de los chicos
de Mountain View, ces su actividad en 2009 para dar paso a Google Latitude. Lleg el mes de
agosto y le toc el turno a Android Inc., la fecha clave para llegar a entender mejor el xito de
Android es el 5 de noviembre de 2007. Ese da se fundaba la OHA (Open Handset Alliance), una
alianza comercial de 35 componentes iniciales liderada por Google, que contaba con fabricantes de
terminales mviles, operadores de telecomunicaciones, fabricantes de chips y desarrolladores de
software. El mismo da se dio a conocer por vez primera lo que hoy conocemos como Android, una
plataforma de cdigo abierto para mviles que se presentaba con la garanta de estar basada en el
sistema operativo Linux.

Ha sido Google quien ha publicado la mayor parte del cdigo fuente del sistema operativo, gracias
al software Apache, que es una fundacin que da soporte a proyectos software de cdigo abierto.

Aunque no fue hasta un ao despus, en Octubre de 2008 cuando lo vimos por primera vez
funcionando en un HTC Dream. Vea la luz en los USA un mvil con la primera versin final de
Android, la 1.0. El modelo G1 de HTC quedar para la historia como el iniciador de este gigante
llamado Android.

El HTC G1 es un mvil deslizable hacia el costado con teclado QWERTY y una gran pantalla
sensible al tacto. Posee una cmara de 3 megapixels, ranura microSD, navegador de Internet y
Email.

Mucho tiempo ha pasado desde el lanzamiento de Android y muchas han sido las novedades que
hemos visto. De la primera versin de Android destac la plena integracin de los servicios de
Google, el navegador Web compatible con HTML y XHTML (que adems ofreca la funcin de
zoom integrado y permita ver mltiples pginas en diferentes ventanas). La guinda del pastel y el
elemento que a la larga ha fraguado el xito del sistema se presentaba por primera vez: Android
Market, el almacn de aplicaciones ms popular.

CREADOR DE ANDROID
Ese hombre es Andy Rubin. Nos tenemos que remontar a 1986, cuando Andy recibi
su licenciatura en Ciencias de la Computacin en la Universidad de Utica, Nueva York.

Su primer trabajo importante como ingeniero es en Apple, desde donde pas a una empresa que
surgi de Apple llamada General Magic, y aqu empez con lo importante, ya que particip en el
desarrollo de Magic Cup, lo que pretenda ser un sistema operativo para telfonos o PDAs. Sin
embargo General Magic fracas y se fue a la ruina, momento en el cual Andy se uni a Artemis
Research, que acab comprada por Microsoft. Ya hemos tenido a Andy Rubin trabajando para Apple
y Microsoft, curioso.

El caso es que tras unos aos trabajando aqu se ve que empez a querer hacer algo por su cuenta, y
fund Danger Inc., que finalmente sera tambin comprada por Microsoft. En Danger Inc.
desarrollan el Hiptop, lo que es ya un telfono que marcara las primeras lneas de lo que seran los
Smartphones, a la vez, Andy Rubin se ve tan frustrado que decide abandonar la compaa de la que
era CEO. Todo ello le llevo a su paso final en esta etapa, fundar en 2003 Android Inc.

Andy Rubin llevaba desde 1989 hasta 2003 trabajando como ingeniero en telecomunicaciones y en
el mundo de los telfonos mviles, de ah sali Android Inc., su proyecto para crear algo nuevo y
diferente.

En Agosto de 2005, cuando Android Inc. contaba con 22 meses de vida, Google adquiri la
empresa, pero esta vez se ve que Andy estaba contento con esta venta, no como ocurri con Danger
Inc. De hecho Andy pasa a formar parte del equipo de Google, y es donde acaba como
vicepresidente de ingeniera de Google supervisando el desarrollo de Android.

Android de esta manera ya tena toda una base para empezar a trabajar y formarse. Un proceso que
haba durado nada ms y nada menos que 16 aos haba construido una slida base sobre la que todo
iba a empezar a funcionar.

A partir de aqu comienza el tpico secretismo al que Google nos tiene acostumbrados, en el que
todos rumoreaban acerca de qu estaba haciendo Google con una compaa de desarrollo de sistemas
para telfonos mviles.

As, no fue hasta el 5 de Noviembre de 2007 cuando se hizo el anuncio oficial de Android. Pero
durante estos dos aos Google haba estado haciendo cosas, y una de ella fue llegar a acuerdos con
fabricantes de telfonos mviles para desarrollar el primer dispositivo Android de la historia. Todos
sabemos que HTC siempre ha estado relacionada con Android desde los comienzos, no slo fue el
HTC quin fabric el primer Nexus o Google Phone, sino que el primer Android tambin fue HTC,
el Dream que fue lanzado el 22 de octubre de 2008.

ANDY, EL ICONO DE ANDROID


Andy es mueco verde, logotipo del sistema operativo Android. Sali por primera vez en el ao
2005, cuando Google compr la empresa Android Inc. Desde entonces, ste se ha convertido en la
imagen referencia de Google, en cuanto a smartphones y tablets se refiere.
No se esperaban la buena aceptacin y la repercusin que tuvo, desde el primer momento, el
susodicho robot verde. Aunque existen teoras que dicen que Andy est inspirado en R2D2 (de la
ya famosa saga de Star Wars) y otras hiptesis apuntan la novela de Phillip K. Dick: Suean los
androides con ovejas elctricas?. sta segunda hiptesis es correcta en cuanto al nombre del SO se
refiere.

Pero para Andy, el muequito, existe otra teora ms creble, que sita a un robotito muy parecido a

Andy en un videojuego de los aos 90. Entre los personajes de


ese juego se haya uno que deja una clara pista sobre si Andy es una copia o un diseo 100% original.
La verdad es que las similitudes entre ambos son asombrosas. Desde las antenas y su forma
regordeta, hasta llegar a las extremidades. Si no fuera por esa cinta azul en el torso Adems, los
dos se llaman igual, Android.

En aquel entonces, la diseadora encargada del proyecto era Irina Blok. En unas declaraciones que
hizo, explica del porqu dibuj un robot verde con una forma tan curiosa.

Este logo fue diseado para ser el smbolo internacional, y es de cdigo abierto, al igual
la propia plataforma. No hay referencias culturales a otros personajes o iconos
culturales. Hablamos con el fundador de Android y l hizo una investigacin sobre el
tema androide/robot. Estaba claro que el logo necesitaba estar relacionado con el
nombre del Sistema Operativo.

Blok seala que el color verde usado en el logo de Android tiene el valor de impresin en color
estndar PMS 376C, con cdigo hexadecimal #A4C639. Y tambin recalca que [] fue
seleccionado porque recordaba al color de la nostalgia, que destaca sobre el fondo oscuro.

EVOLUCIONES EN LAS
VERSIONES ANDROID
El sistema operativo de Google tiene apenas 5 aos y en este tiempo lo hemos visto evolucionar de
una manera realmente impresionante. Ahora vamos a repasar las diferentes versiones de Android y
los cambios que se han ido introduciendo en ellas.

Junto con cada versin existente, sus nmeros de versin, van acompaados casi siempre un
nombre, daremos una explicacin del porqu de ellos.
EL POR QU DE ESOS NOMBRES
No ha sido hasta hace relativamente poco que no se ha puesto en claro el porqu de estos nombres y
su orden alfabtico. Porque si nos damos cuenta van siguiendo este orden desde una de la versin 1.5
conocida como Cupcake, as, unos desarrolladores que han trabajado en las primeras fases de
Android han explicado por qu esta curiosa codificacin y han aclarado as de dnde provienen los
nombres.

Jean -Baptiste Queru asegura que no haba nombre en clave para la versin 1.0 de Android, de
hecho, todo se basaba en hitos (una tarea de duracin cero que simboliza el haber conseguido un
logro importante en el proyecto), milestones en ingls, con lo que muchas de las pre-versiones se
llamaban m seguido del nmero de milestone que correspondiese (por ejemplo m3 o m5). Luego
pasaron a construir compilaciones semanales con lo que empezaron a denominarlas de forma lgica
como wb (weekly build) y el nmero de semana en el que estuviesen. Despus se complic la
terminologa algo ms aadiendo las siglas tc que eran las de los ciclos de tests (test cycle). Con
lo que poda quedar un nombre tal que as m3-wb12-tc2. An as aparecen los primeros nombres,
Astroboy o Bender como pre-versiones, y ya pasando a lo que se considera Android 1.0 aparece
como Apple Pie.

Android 1.6 Donut, fue la primera versin que en la que empezaba con una letra del abecedario,
coincidiendo con la de la versin. En la versin 1.1, Petit Four, se decidi por ese nombre gracias a
una aficin que tena el product manager de la marca a ese pastel.

INICIOS
Antes del lanzamiento de Android se pudo ver cmo iba a ser los inicios del sistema operativo. Las
primeras imgenes del mismo las veamos en prototipos como el de LG.

Pero cmo hemos comentado anteriormente, Android se lanz con el G-1 de T-Mobile; tena un
procesador a 528Mhz, 256MB de ROM y 192MB de RAM, su pantalla era de 3,2 y 320480
pxeles, cmara de 3,2 Mega Pxeles, teclado QWERTY completo de 5 filas, trackball, Bluetooth
2.0, wifi 802.11 b/g, GPS, todo ello en unas medidas de 117.755.717.1mm y un peso de 158
gramos.

Ventana de notificacin desplegable; gran novedad que introdujo Android, apost desde el
principio por un sistema de notificacin con el que tener toda la informacin a la vista.
Widgets en la pantalla de inicio. Google tena grandes planes para los widgets desde el
principio y ya desde entonces ofreca una gran variedad de widgets configurables para anclar al
inicio.
Integracin de Gmail. Android 1.0 supuso la mejor experiencia de correo en el mvil que haba
en el mercado gracias al apoyo de Gmail a POP e IMAP.
Android Market. Era difcil imaginar un smartphone sin tienda de aplicaciones, el primer
Android Market sali sin apenas aplicaciones y con un diseo de una sola fila ubicada en la
parte superior de la pantalla de inicio de la aplicacin.
Curiosidades. La interfaz de usuario fue desarrollada con ayuda de The Astonishing Tribe,
una firma de diseadores suecos que es responsable de algunos conceptos de interfaz muy
interesantes. En los primeros relojes analgicos incluidos en Android se poda leer
Malm en homenaje a la ciudad natal de TAT. La empresa actualmente trabaja para
BlackBerry desarrollando la plataforma BBX.

ANDROID 1.1 PETIT FOUR


En febrero de 2009 lleg la primera actualizacin para Android, unos tres meses despus del
lanzamiento del G1. La versin 1.1 fue dedicada bsicamente a reparar errores y a implementar las
actualizaciones over the air que hasta ese momento ninguna plataforma estaba haciendo.

ANDROID 1.5 CUPCAKE


Android 1.5 es ms conocido por su nombre en clave, Cupcake, fue la primera versin en utilizar
nombre de postres. Cada versin despus de Cupcake ha sido nombrada con un nombre de postre
continuando el orden alfabtico.
En esta versin comenzamos a ver algunos cambios en la interfaz de usuario, por poco que se
puedan apreciar, como son los cambios en la barra del buscador y en la barra del men, tambin
cambi el logo del navegador. Las primeras versiones de Android no contaban con un teclado
virtual, ya que el G1 dispona de un teclado fsico, en la 1.5 se introdujo el teclado virtual (teclado
QWERTY virtual) coincidiendo con la salida del primer Android con pantalla tctil y sin teclado
fsico, el HTC Magic.
Desde el principio Google introdujo la posibilidad de que desarrolladores terceros pudieran crear
sus propios teclados virtuales, algo que a da de hoy sigue diferencindolo de iOS y Windows Phone.
El primer teclado virtual integrado en Android fue considerado un poco malo, cosa que provoc que
fabricantes como HTC se pusieran manos a la obra para desarrollar reemplazos del mismo.
Widgets: Google no se haba dado cuenta todava del potencial de los widgets ya que hasta ese
momento no haba colgado el SDK para desarrolladores y haba muy poca variedad. Eso cambi
en Cupcake permitiendo que widgets de terceros estuvieran disponibles para los usuarios.
Mejoras en el portapapeles: La plataforma no ofreca desde el principio la posibilidad de
copiar y pegar en las ventanas del navegador o Gmail. Se integr por primera vez en esta versin
y fue terminada en posteriores versiones.
Captura y reproduccin de vdeo: La primera versin de Android no ofreca la posibilidad de
grabar vdeo ni de reproduccin, si no que se integr con la 1.5. Los fabricantes comenzaron a
crear sus propias interfaces para la cmara aadiendo soporte para escenas adicionales, modos,
opciones y la posibilidad del enfoque presionando sobre la pantalla tctil.
Algunos cambios ms: En versiones anteriores no se poda eliminar ni archivar mensajes de
correo electrnico en mltiples cuentas. Se agrega adems soporte para subir vdeos a YouTube
y Picasa. Finalmente se aade la sincronizacin a travs de mltiples cuentas. Adems fue la
primera versin que introdujo el copy & paste.

ANDROID 1.6 DONUT


Con la llegada de Donut vino el soporte pararedes CDMA haciendo que Android llegara a Estados
Unidos y Asia. Pero tal vez la mejora ms significativa fue la posibilidad de correr el sistema
operativo en mltiples resoluciones de pantalla y relaciones de aspecto, a raz de esta actualizacin
es cuando podemos disfrutar hoy en da de pantallas con resolucin QVGA, HVGA, WVGA,
FWVGA, QHD y 720p.

Donut tambin introdujo la bsqueda rpida, generalmente conocida en el mundo del mvil como
bsqueda universal. Antes de Donut la bsqueda se limitaba a Internet pero con las mejoras
introducidas en la versin 1.6 se podra buscar adems contenido propio del telfono (contactos,
aplicaciones, etctera) incluso por voz, todo desde el mismo widget.

Otras mejoras: Nuevo diseo de Android Market al estilo de la mascota de Android en color blanco
y verde, introduccin de listas de aplicaciones gratuitas y de pago. Nueva interfaz de la cmara con
mejor integracin en la galera.
Android 1.6 Official Video: [Link]

ANDROID 2.0/2.1 ECLAIR


Android 2.0 Official Video:
[Link]
Hablamos ya de un ao despus del lanzamiento del G1, noviembre del 2009. Fue ofrecido en
exclusiva con Verizon y el Motorola Droid, un telfono que marc un antes y despus para Android
y con el que Motorola volvi a ser la gran marca que fue.

El Droid de Motorola fue el telfono ms potente que se haba visto en el mercado hasta la fecha,
con una pantalla con resolucin de 854 x 480. Pero no solo fue el Droid el que impuls las ventas de
Android sino las mejoras que se introdujeron en la versin 2.0.

Despus del Droid/Milestone prcticamente la mayora de telfonos lanzados llegaron con Android
2.1, una correccin de errores y que Google no renombr dejndola con el nombre de Eclair.

Apoyo de varias cuentas: Por primera vez se podran aadir varias cuentas en el mismo
dispositivo con acceso al correo electrnico y a los contactos de cada una, adems tambin se
introdujo soporte para cuentas de Exchange. Tambin se abri la puerta de las sincronizaciones
automticas para los contactos gracias a la informacin compartida entre los tipos de cuenta;
Facebook fue la primera en integrar esta funcionalidad.
Google Mapas Navegacin: Google Maps Navigation fue publicado junto con la versin 2.0 y
fue un paso adelante para integrar un sistema de navegacin de automviles en el mvil con
vistas en 3D, gua de voz e informacin de trfico de forma completamente gratuita. Hoy en da
sigue siendo una de las mejores opciones para tu
telfono. [Link]
Contacto rpido: Eclair agreg una barra de contacto rpido, una barra de herramientas
desplegable que se utiliza para realizar mltiples funciones de manera rpida (mandar email,
mensajes, llamar, etc.)
Nuevas mejoras en el teclado: El Droid tambin fue lanzado con teclado QWERTY pero
Google aprovech para mejorar un poco ms el teclado virtual.
De voz a texto: Los usuarios podan dictar a su telfono y ste lo transcriba a texto (TTS). En
Android 2.1 se reemplaz la tecla de la coma en el teclado en pantalla por un micrfono para
utilizar dicho servicio.
Renovacin del navegador: Google aadi soporte HTML5, incluyendo vdeo pero solo en
modo pantalla completa. Aunque segua sin estar disponible la posibilidad de multitouch pero se
agrega la posibilidad de zoom tocando dos veces.
Fondos de pantalla animados: Por primera vez aparecieron los fondos de pantalla animados en
Android, en lugar de usar una imagen esttica.
Nueva pantalla de bloqueo: Android 2.0 introdujo una nueva pantalla de bloqueo. Para
desbloquear el telfono o silenciarlo tan solo tenamos que deslizar el dedo por la misma en una
direccin u otra. Android 2.1 cambi la pantalla de bloqueo y la hizo ms al estilo iOS.

ANDROID 2.2 FROYO


Android 2.2 Official
Video: [Link]
Lanzado a mediados de 2010 trajo una gran cantidad de cambios. La pantalla de inicio fue
rediseada, se ampliaron los 3 paneles existentes desde el inicio a 5 con un nuevo grupo de accesos
directos dedicados y se agregaron unos puntos para saber en cada momento en la pantalla donde nos
encontrbamos. El Nexus One fue el primer telfono en actualizarse a Android 2.2.
Froyo tambin introduca una galera completamente rediseada con imgenes en 3D que aparecen
al inclinar el telfono. Adems se introdujo soporte para hotspot mvil Wifi (compartir la conexin
3G), algo que muchas compaas decidieron desactivar o activarla con la opcin de pagar un coste
extra. Se mejor tambin el soporte para copiar y pegar en Gmail incorporando tambin Microsoft
Exchange (servidor de comunicacin basado en el correo electrnico), mejoras en la video-llamada y
en la memoria siendo terminales ms potentes.
En esta versin se agreg la posibilidad de poner una contrasea o PIN en la pantalla de bloqueo
para los usuarios que no les gustaba el patrn de desbloqueo.

ANDROID 2.3 GINGERBREAD


Android 2.3 Official
Video: [Link]

Un ao y medio despus del lanzamiento de Froyo y el Nexus One (el primer telfono de Google
fabricado por HTC), Google volvi con un nuevo mvil de marca propia pero esta vez en
colaboracin con Samsung, el Nexus S y aprovech para lanzar la nueva versin del sistema
operativo, Android 2.3 Gingerbread. Con el Nexus S lleg la pantalla curvada y el fin del trackball.
Gingerbread fue una actualizacin menor en muchos sentidos pero trajo algunos cambios
importantes en la interfaz de usuario.

Mejor control en copiar y pegar: Se aade en esta versin la posibilidad de seleccionar el


texto que queremos copiar y pegar. Anteriormente solo se poda copiar el contenido de las cajas
completas. Se agregan unas pestaas para seleccionar el texto que queremos copiar.
Teclado mejorado: Nuevamente Google pone su empeo en mejorar el teclado, cambios en el
diseo y de coloracin adems del soporte multitouch.
Maximizacin de la batera y herramientas de gestin de desarrollo: Google pec de ser
demasiado permisivo con la multitarea y esto haca mella en la duracin de la batera. Se instal
una herramienta para la gestin de la batera que informa de qu aplicaciones estn consumiendo
la batera.
Soporte para cmara frontal (video online): Gingerbread fue la primera versin en integrar
soporte para varias cmaras, aunque la opcin de video chat en Google Talk no llegara hasta
mediados de 2010. El Nexus S ya dispondra de cmara frontal, aunque en un principio solo
serva para tomar fotos con ella.
Juegos: La nueva versin dio ms libertad a los desarrolladores para poder escribir cdigo ms
rpido y desarrollar juegos con grficos en 3D que hasta entonces no dispona Android. Google
estaba perdiendo la batalla de los juegos con iOS y tena que reaccionar.
Otras caractersticas: Apoyo a la tecnologa NFC integrada en una antena incrustada en la
tapa de la batera. En un principio es usada como si de un cdigo QR se tratara para
escanear sitios en Google Places pero ms tarde Google presenta Google Wallet, una
aplicacin de pago utilizando la tecnologa NFC integrada en el Nexus S.

ANDROID 3.0 HONEYCOMB


[Link]
La versin de Android para tablets, que present de la mano de Motorola junto con el Xoom.
Cambio de color, del verde tpico de Android al azul que se utiliz para la batera, el widget del
reloj, indicadores de seal y algunas otras caractersticas de la interfaz.
El final de los botones fsicos: Se integra una barra en la parte inferior de la pantalla con una
serie de botones virtuales que hacen que no se necesiten botones dedicados. Es el fin de los
botones fsicos, tendencia que continuar con Android 4.0 ICS.
Multitarea mejorada. La multitarea ha sido mejorada gracias al diseador Matas Duarte,
exdiseador de webOS contratado por Google. As podemos cambiar de aplicacin dejando las
dems en espera en una columna.
Una nueva barra para las aplicaciones: se introduce el concepto de barra de accin, una barra
permanente situada en la parte superior de cada aplicacin que los desarrolladores pueden
utilizar para mostrar las opciones de acceso frecuente, mens, etc. Es como una barra de estado
dedicada a cada aplicacin.
Otras caractersticas: soporte Flash y Divx, integra Dolphin (navegador mejorado), widgets y
homepage personalizable.
Android 3.1 y 3.2 fueron versiones de mantenimiento, prueba de ello es que Google no las
renombr y continuaron llamndolas Honeycomb. Aunque algunas mejoras introducidas en estas
actualizaciones se han ido implementando en la mayora de tablets con Android 3.0 del mercado,
como la posibilidad de modificar el tamao de los widgets al presionar sobre ellos.
ANDROID 4.0 ICE CREAM
SANDWICH
[Link]
Llegamos a la ltima versin del sistema operativo de Google, Android 4.0 Ice Cream Sandwich.
Ha sido lanzada junto con el Galaxy Nexus, el nuevo smartphone Google fabricado por Samsung.
Ice Cream Sandwich toma prestadas muchas caractersticas de Honeycomb como los botones
virtuales o la transicin de tonos verdes a azules, la multitarea con una lista desplegable de
miniaturas y las barras de accin dentro de las aplicaciones. Comprensiblemente sigue siendo
Multiplataforma (tablets, telfonos mviles y netbooks).
Teclado virtual modificado: esta vez incluye un sistema de correccin mucho ms avanzado
que subraya en color rojo las palabras mal escritas e incorpora tambin un diccionario. Con Ice
Cream Sandwich por primera vez se modifica el tipo de letra. Droid fue la fuente utilizada desde
la versin 1.0 y ahora se modifica por Roboto, una fuente que ha sido diseada para aprovechar
la mayor resolucin de las pantallas de hoy en da.
La pantalla de notificaciones tambin ha recibido una pequea actualizacin con las
notificaciones individuales extrables que permiten deslizar cualquier notificacin fuera de la
pantalla y acceder a ella. Barra de estado
Pantalla de inicio: la pantalla adopta muchos cambios de los que se introdujeron en
Honeycomb pero aade adems algunas caractersticas nuevas como la posibilidad de crear
carpetas con solo arrastrar un icono a otro. Adems la pantalla principal recibe una bandeja de
favoritos que puede ser configurada por el usuario. Y mejora en el soporte 3D^.
NFC: El soporte de la tecnologa NFC ya haba sido promocionado fuertemente con el
lanzamiento de Gingerbread y el Nexus S aunque no haba prcticamente ninguna aplicacin. En
Ice Cream Sandwich se busca potenciar el uso de NFC con una nueva caracterstica para
transferencia de datos entre dos telfonos con solo tocarlos.
Desbloqueo facial: Adems del bloqueo con contrasea y con patrn de desbloqueo se ha
agregado la opcin del desbloqueo facial.
Anlisis de los datos: Se aade un gestor para el uso de los datos en el que se informa de las
aplicaciones que consumen ms datos, se puede ver el uso total desglosado en un periodo de
tiempo configurable por el usuario.
Nuevo calendario y aplicaciones de correo electrnico. El correo electrnico de Gmail ha sido
revisado en Ice Cream Sandwich con nuevos diseos y con la incorporacin de la barra de
accin. El calendario est unificado, se pueden ver todos los eventos de todas las cuentas en el
mismo calendario.

ANDROID 4.1.2 JELLY BEAN, Y EL


FUTURO
Nadie tiene noticias al respecto de ninguno de los dos, hasta el da 9 de octubre de ste mismo ao
2012, cuando Google lanz la versin 4.1.2 conocida como Jelly Bean, la cual incorpora ltimo
versin de Nexus.
Las novedades son pocas, exceptuando las tpicas correcciones de bugs y mejoras en la estabilidad.
No obstante, en la Nexus 7 esta actualizacin incorpora la posibilidad de rotar la pantalla de inicio,
algo que vena deshabilitado de fbrica y que solo se poda conseguir mediante aplicaciones de
terceros.
Otra de las funciones que incluye esta actualizacin es poder expandir las notificaciones
enriquecidas de Jelly Bean con un slo dedo, y no con dos como se haca antes, que era algo
incmodo y poco natural, ahora con un slo dedo saldr desplegada toda la informacin.

IMAGEN ILUSTRATIVA EVOLUCIN


VERSIONES ANDROID
COMPARACIN ANDROID VS.

IPHONE IOS
Muchas personas se encuentran ante un dilema al momento de elegir un smartphone cuando se trata
de buscar informacin de los sistemas operativos de los equipos. La prestigiosa marca Apple, cuenta
con su propio sistema operativo, el iOS, y como todo producto de Apple, ofrece calidad y confianza,
pero qu est pasando con Android? Hay quienes aseguran que es el mejor sistema operativo de la
actualidad para telfonos inteligentes, ofreciendo velocidad y practicidad. Los smartphones con
Android e iOS tienen muchas diferencias, y cada uno tiene sus ventajas y desventajas.
Cada uno de estos sistemas operativos es bueno y recomendable, ya depende del comprador
comprar lo que ms se amolde a sus necesidades. Lo cierto es que tanto Android como iOS dominan
ahora las listas de ventas.
El enfoque de Apple: todo sobre el servicio
El principio bsico de Apple es la creacin de servicios sencillos para sus usuarios. Puede entregar
peridicos y revistas de forma automtica a travs de la aplicacin de Kiosco, puede enviar
iMessages a otros usuarios de IOS y puede hacer que las pginas Web se visualicen en un formato
fcil de leer.
Siri, el asistente virtual integrado en el iPhone 4S, es una extensin de este principio bsico de
Apple, permitiendo a los usuarios decir, literalmente, al telfono lo que debe hacer y obtener
retroalimentacin de una voz femenina computarizada. iCloud, por su parte, es el pegamento que
mantiene todos estos servicios. Imagina que la nota que acabas de hacer en tu iPhone se comparta de
forma automtica en su iMac o en tu tableta.
Sin duda iOS 5 es una joya en lo que a servicios se refiere. Como de costumbre Apple gana sin
mucho esfuerzo la primera casilla en lo que a facilidad se refiere.
Ventajas del iPhone sobre smartphones con Android
Pantalla y diseo; Una de las caractersticas ms destacadas del iPhone 4 es su pantalla de
Retina Display. A pesar de no ser la ms grande del mercado, con certeza es la de mejor calidad
y resolucin de imagen. Adems, el diseo y la construccin del iPhone 4 son superiores a la de
cualquier smartphone con Android.
Facetime; Uno de los recursos ms interesantes del iPhone 4 es el Facetime, que permite
videollamadas de un iPhone a otro o desde un iPhone a una Mac. Actualmente los smartphone
con Android dependen de las aplicaciones del otro equipo para poder funcionar.
Aplicaciones; A pesar de tener una gran cantidad de aplicaciones, Android pierde con el iOS.
Apple dispone de ms de 350 mil aplicaciones, y Android cuenta con slo 150 mil.
Sistema Operativo; Los usuarios de iPhone siempre cuentan con la versin ms reciente del
sistema operativo gracias a una constante actualizacin automtica. En el caso de Android,
solamente existe la fragmentacin del sistema y la actualizacin depende exclusivamente del
fabricante del equipo.
El enfoque de Android: personalizacin y atractivo
Para muchos, el principal atractivo de Android es su capacidad de personalizacin. El usuario
prcticamente puede moldear este sistema operativo como mejor le parezca (cosa contraria a iOS 5).
Asimismo, posee atractivas herramientas para hacer de Android una herramienta que adems de
funcional le permitan verse bien.

Widgets (burbujas de informacin y servicios en las pantallas principales), capacidad de poder hacer
un acceso directo prcticamente a todos los servicios y contactos, wallpapers interactivos y con
movimiento, y poder compartir archivos en las redes sociales con slo pulsar un par de veces la
pantalla, son slo los principales atractivos de Android.

Ventajas de Android sobre iOS


Variedad de Equipos; Una de las grandes ventajas es la posibilidad de elegir entre distintos
equipos con Android, ya que son cada vez ms los disponibles en el mercado. El iPhone est
solo, limitando la eleccin.
Videos en HD; Otra ventaja de Android es la posibilidad de reproducir videos en alta
definicin en alguna pantalla o televisor, gracias a que varios modelos poseen puertos HDMI. El
iPhone, adems de no poseer este puerto, tampoco tiene slot para tarjetas de memoria, cosa que
la mayora de los equipos con Android disponen para poder expandir su capacidad con el simple
hecho de aadir una tarjeta microSD.
Procesadores poderosos; Con respecto al funcionamiento, recientemente se lanzaron al
mercado telfonos inteligentes Android con procesador dual-core, como ser el caso del Motorola
Atrix, esto pone en desventaja al iPhone, por lo menos hasta la llegada de su versin 5.
COMPARACIN ANDROID VS.

WINDOWS
Son muchos los que defienden a Android a capa y espada, bien por su libertad o por su filosofa. Es
por eso que se ha convertido en uno de los grandes en el sector de los sistemas operativos mviles.
Pero esto no echa para atrs a otras empresas con sus propios SO que deciden plantarle cara, como
por ejemplo es el caso de Windows con su Windows Phone 8.

Vamos a pasar a analizar varios puntos que tendremos en cuenta a la hora de comparar estos
sistemas operativos y decidirnos por un mvil.

Terminales:
Los primero que llama la atencin de un mvil es su aspecto. Hay terminales Android con un
gran diseo, pero muchas veces son los de gama media alta. Hemos probado varios Windows
Phone y cada vez ms se centran en un diseo muy elaborado.
Interfaz:
Android 4.1 tiene capacidad de personalizacin del sistema operativo a un nivel
completamente nuevo. Al contrario que en anteriores iteraciones de Android, las
aplicaciones y widgets; ahora cambian de tamao automticamente para encajar muy bien
en las pantallas de los usuarios. Google tambin introdujo un men de notificaciones nuevo,
que es tan bueno de aspecto como funcional.
Windows Phone 8 tambin ofrece una mejora con respecto a iteraciones anteriores. El
sistema operativo de las baldosas ahora puede cambiar de tamao, permitiendo a los
usuarios organizar una pgina de inicio ms personalizable. A diferencia de Android sin
embargo, la interfaz est an sin las mltiples pantallas de inicio.
Rendimiento:
Una de las caractersticas especiales de Android 4.1 Jelly Bean es Project Butter. Esta
caracterstica de software de nombre extrao ofrece una experiencia de vdeo ms suave al
optimizar el uso de hardware, lo que tambin permite aumentar la duracin de la batera de los
dispositivos Android.
Windows Phone 8. La ltima versin ofrece soporte para procesadores multi-core, por primera
vez, lo que significa que la prxima generacin de dispositivos Nokia Lumia es probable que
lleguen con procesador S4de doble ncleo de Qualcomm. Esto debera ofrecer un rendimiento
ms pulido por todas partes. Windows Phone es un sistema que requiere de muchos menos
recursos para moverse ms rpido.
Mapas:
Los mapas en Android 4.1 estn en camino a una gran mejora. Google Maps, el servicio mvil
de mapeo ms popular, ahora viene con un modo fuera de lnea y una caracterstica de vistas 3D.
Los mapas tambin estn integrados en el servicio de Google Now, de forma automtica alerta a
los usuarios de retrasos en el trfico y la integracin de la informacin del transporte pblico.
Windows Phone 8 viene con Nokia Maps pre-cargados. Nokia Maps podra decirse que es el
servicio mvil ms impresionante de cartografa disponible y parece que va a desafiar a Google
Maps por la corona de la cartografa.
Ncleo compartido con Windows 8:
Windows Phone 8; desarrollo de un nuevo ncleo que diera ms posibilidades y, sobre todo,
que hiciera vlida la idea de Microsoft de crear una integracin completa entre todas las
diferentes plataformas, es decir, mviles, tablets y porttiles y PC. Esto beneficiar de
sobremanera a los desarrolladores que podrn adaptar fcil y rpidamente sus aplicaciones para
cada una de las plataformas y, al mismo tiempo tambin a los usuarios que podrn disponer de la
misma aplicacin, con la misma funcionalidad, mismo rendimiento, misma experiencia, similar
interfaz y, sobre todo con una integracin total de los datos, tanto en su smartphone, como en
Microsoft Surface y los PC.
Esta discontinuidad no deja de ser algo comn en el mercado, Android nos ha acostumbrado a
la diversificacin de su sistema cuyas versiones no se pueden instalar en todos los dispositivos
Procesadores de varios ncleos
En esta nueva versin de su Sistema Operativo para SmartPhones, Microsoft ha incluido, gracias
al uso de WinPhoneRT, el soporte para procesadores de varios ncleos que. Con este avance
en Windows Phone 8, Microsoft se ha visto en la obligacin de aumentar los requisitos de
hardware necesarios para los terminales que vayan a montar este Sistema Operativo. As es que
los nuevos terminales llevarn la potencia de los procesadores Qualcomm Snapdragon S4 Plus
Debido a que Android es un Sistema Operativo montado en mltiples dispositivos con muy
diferentes especificaciones de hardware, no podemos hablar de un procesador en concreto pero,
aunque desde Intel se diga que Android no est bien preparado para esta caracterstica, s se
puede afirmar que soporta procesadores de varios ncleos como en el caso del Samsung Galaxy
SIII, buque insignia en la actualidad de los dispositivos con Android y que monta un procesador
de cuatro ncleos Exynos de 1,4 GHz
Slot tarjetas memoria MicroSD
Caracterstica muy echada en falta en el Windows Phone 7, es la capacidad de poder aumentar
la memoria disponible en nuestro dispositivo aadiendo una tarjeta MicroSD. En Microsoft
parece que han cedido y, en el nuevo Sistema Operativo Windows Phone 8 han incluido este
soporte aunque seguramente mantendrn el control de cmo usar nuestras tarjetas para una
mayor seguridad de nuestros terminales.
Desde sus inicios Android ha sido ms liberal que sus competidores y, sobre todo ha estado
ms cerca de las peticiones de los usuarios con lo que el soporte para tarjetas MicroSD es algo
comn en los dispositivos que montan este Sistema Operativo.
Soporte NFC
Uno de los avances ms llamativos en Windows Phone 8, alrededor del cual han montado un
autntico mercado que permitir pagos desde el mvil, bsqueda y compra de ofertas, recepcin
de informacin y publicidad, etc.
Desde hace ya bastante tiempo, el sistema Android cuenta con soporte para NFC e incluso ya es
bastante conocida la aplicacin Google Wallet que permite hacer pagos con el mvil de una
forma similar a la que incluye Microsoft con Windows Phone 8
Resolucin de pantalla
Microsoft ha incluido en Windows Phone 8 soporte para tres diferentes resoluciones, 800480
a 15:9, 1280768 a 15:9 y 1280x 720 a 16:9 con lo que se da un nuevo salto en la calidad de
visualizacin disponible en los terminales.
Android es un caso aparte en este aspecto ya que la gran diversidad de terminales que llevan
este sistema operativo hace que no sea fcil analizar este apartado. No obstante, las ms
comunes en la actualidad son 800480 y 720p
Compras dentro de aplicaciones (compras in-app)
Microsoft es el ltimo en incluir esta caracterstica que, sin duda ayudar an ms al crecimiento
del Marketplace de Windows Phone 8 en nmero de aplicaciones.
Google incluy esta caracterstica hace algo ms de un ao a raz de que Amazon lanzara su
propio sistema Android AppStore que permita las compras in-app. En cuestin de seguridad,
dado el gran nmero de malware existente para los dispositivos con Android incluso en el
propio Google Market, actualmente Google Play, parece un sistema poco seguro para realizar
estas compras.
Plataforma de reconocimiento de voz
Los chicos de Google, Android, como nos tienen acostumbrados, han creado una plataforma de
reconocimiento de voz con muchsimas funcionalidades y a la que han denominado Google
Voice.
A diferencia de la competencia, la compaa Windows ha incluido una nueva caracterstica que
cubre un vaco en este campo, y no es otro que la introduccin de una API para poder interactuar
con esta plataforma.
Pantalla de inicio
Esuno de los cambios ms visibles deWindows Phone 8. Nos muestra tiles o azulejos planos
que pueden tener vida para mostrarnos informacin relativa a la aplicacin correspondiente.
Windows Phone ha apostado por una pantalla de inicio mucho ms funcional, atractiva y clara
que sus rivales que an se mantienen sin evolucionar en este aspecto.
Al igual que Apple, en Google, Android, siguen manteniendo un escritorio con los iconos de las
aplicaciones donde adems se pueden aadir widgets.
Multitarea
Debido a que Windows Phone 8 tendr soporte para procesadores de varios ncleos, como cabe
de esperar tambin se mejorar en la multitarea.
Una de las caractersticas de Android desde las primeras versiones ha sido la multitarea pero,
an sigue siendo un poco catico ante la dificultad de cerrar las aplicaciones manualmente y
tener que depender de programas de terceros para realizar esta tarea.
Navegador
Internet Explorer 10, como no poda ser de otra forma, ser el navegador de los dispositivos
mviles con Windows Phone 8.
Los problemas de seguridad hacen de los navegadores para Android o, ms en concreto de
Chrome un peligro de cara a la integridad de nuestros datos y de nuestro dispositivo.
Bluetooth
Windows Phone 8: se abre la posibilidad de crear aplicaciones que hagan uso de este
dispositivo para comunicarse con otros terminales y poder transferir datos entre ellos.
Aplicacin con aplicacin: En este escenario, se hace uso de una aplicacin para descubrir, por
medio de Bluetooth, otra aplicacin de un dispositivo cercano que est publicando un servicio
de informacin.
Aplicacin con dispositivos: En este otro escenario, una aplicacin busca dispositivos que
ofrezcan servicios a travs de Bluetooth.
Android ha permitido el uso del Bluetooth por parte de las aplicaciones desde sus inicios con lo
que para sus usuarios ya es una opcin habitual.
Sincronizacin automtica de fotos desde las aplicaciones
Con Windows Phone 8, las fotos que saquemos con nuestras aplicaciones podrn sincronizarse
automticamente con algn servicio en la nube sin tener que estar abiertas haciendo uso de una
tarea en segundo plano que podr ser configurada y que estar activa todo el tiempo.
En Android sin embargo, no disponemos de un servicio nativo de sincronizacin de archivos en
la nube con lo que nos tocar buscar aplicaciones y servicios de almacenamiento de terceros
para tener una copia de respaldo de nuestras fotos y resto de archivos.
Cmara y lentes
Windows Phone 8 incorpora una nueva y excepcional API para controlar la cmara totalmente
lo que permitir que las aplicaciones ofrezcan una enorme gama de nuevas funcionalidades.
Android es el rey de la libertad y como tal, permite hacer prcticamente de todo con nuestra
cmara.
Centro de notificaciones
Los usuarios de Windows Phone es algo que demandan desde hace un tiempo, pero gracias a la
funcionalidad de los live tiles de la pantalla de inicio, no es del todo necesario disponer de esta
caracterstica ya que podemos ver en el propio tile que existen nuevas notificaciones. Se sigue
insistiendo en que es un apartado a mejorar.
En Android es de largo conocido el centro de notificaciones, caracterstica esencial en el
sistema operativo de Google dada su forma de funcionar. Con las numerosas actualizaciones que
ha sufrido Android a lo largo del tiempo, tambin se ha mejorado el centro de notificaciones.
Integracin de Microsoft Office
Windows Phone 8 aporta una nueva caracterstica como parte de su gran integracin con
Microsoft Office y no es otra que poder ver los documentos que nos han adjuntado en nuestro
correo electrnico desde el propio Hub de Office.
Perspectiva de Android, de momento no he encontrado esta posibilidad de forma nativa ni
mediante aplicaciones de terceros que, aunque no es esencial, s que aumenta la productividad
de aquellas personas que utilicen su mvil para ver documentos recibidos en su correo.
Backup automtico
Caracterstica de Windows Phone 8, copia de seguridad, backup, de los prcticamente todos los
contenidos del dispositivo de forma automtica.
El sistema operativo de Android, de forma nativa nos permite sincronizar ciertos contenidos de
los dispositivos pero, en algunos casos es necesario hacer uso de aplicaciones de terceros.

COMPARACIN ANDROID VS.


BLACKBERRY
En la continua batalla entre los gigantes mviles de sistemas operativos como Android de Google y
Research in (RIM) OS Motion BlackBerry 7, parece que los aspirantes a propietarios de telfonos
inteligentes ser muy difcil elegir el mejor sistema operativo mvil de su vida cotidiana.

Muchas personas todava estn considerando si ir con un telfono Android o un dispositivo


BlackBerry. Por lo tanto, ofrecemos ahora una gua sobre los pros y los contras de cada plataforma:

Android Pros
Open Source. Lo que hace que Android brille sobre el resto de la multitud es su fuente abierta.
Esto atrae a muchos programadores y desarrolladores de todos los mbitos de la vida, ya que
Google distribuye libremente su cdigo fuente para el kernel de Linux y el cdigo es de licencia
pblica para cualquier persona.
Aplicaciones. Hay una aplicacin para casi cualquier situacin, cientos de miles de aplicaciones
en el Android Market para atender cualquier necesidad.
Hardware. Android tiene las opciones ms numerosas de los smartphones hasta la fecha.
Android es lo suficientemente flexible como para funcionar en casi todos los telfonos
inteligentes, siempre y cuando coincida con los requisitos mnimos.
Software. Android puede ejecutar mltiples aplicaciones al mismo tiempo, ya que tiene espacio
de intercambio de gestin. Tambin se ha construido en forma nativa ActiveSync, que le permite
sincronizar fcilmente los contactos, correo electrnico e informacin personal una vez que el
dispositivo est sincronizado con un ordenador de sobremesa. BlackBerry en el otro lado
requiere alguna instalacin de software y un servidor.
Android Contras
Duracin de la batera mala. Un tpico telfono inteligente Android se extingue dentro de un
da de uso normal en comparacin con el diseo corporativo de BlackBerry que pudiera
manejar, incluso despus de un uso intensivo de un da.
Crapware. El Android Market pueden tener una amplia gama de aplicaciones gratuitas para
descargar, pero muchos de ellos son bloatware (es decir, aplicaciones intiles).
Limitaciones de hardware. Android est disponible para cualquier cantidad de tabletas,
mviles sin discriminar al fabricante. Por ello, no hay garanta alguna de que nuestra
adquisicin sea compatible con la prxima actualizacin del sistema operativo.
BlackBerry Pros
Presione tecnologa de correo electrnico. orgullosos propietarios de los dispositivos
BlackBerry estn siempre al da en lo que respecta a la mensajera. Con el servicio de push e-
mail de BlackBerry, podr enviar y recibir mensajes en apenas una cuestin de segundos.
Hardware. teclado elegante BlackBerry sigue siendo la opcin nmero uno para muchos de sus
clientes. El teclado QWERTY permite escribir ms rpido y con la precisin que no se
encuentra normalmente en muchos de sus competidores. BlackBerry tambin es conocido por
ser resistente y atractivo, por lo que es durable y resistente a muchas formas de abuso.
Gestin de Datos. La sangre que hace que los telfonos BlackBerry una opcin estable para
muchos funcionarios de las empresas sera su manejo de la compresin de datos. Telfonos
BlackBerry son lo suficientemente capaces de comprimir los datos hasta la mitad del tamao,
que le ahorra el costo de ancho de banda caro.
Duracin de la batera. Entre otros competidores, BlackBerry, aparentemente tiene la mejor
gestin de la batera, proporciona el consumo de energa ptima en tan slo una sola carga
completa.
BlackBerry Contras
Aplicaciones. RIM ha logrado seguir a Apple introduciendo su propio BlackBerry App World.
Pero tiene multitud de problemas y puede llegar a su desaparicin.
Navegador Web lento. BlackBerry tiene el tiempo de respuesta ms lento a la hora de navegar
por Internet. A pesar de BlackBerry y sus caractersticas de compresin de datos, todava no se
puede mantener el ritmo en la carga de recursos de la Web, como fondos de pantalla e imgenes.
Orientada a los negocios. El logro de su xito al cerrar la brecha con el mundo empresarial,
BlackBerry no se dio cuenta de lo importante que el usuario medio puede ser. BlackBerry se ha
considerado como una herramienta corporativa en lugar de un dispositivo para la persona
comn.

IPHONE IOS vs. ANDROID vs.


BLACKBERRY OS
vs. WINDOWS PHONE
TABLA RESUMEN EXTRADA DE:
[Link]
[Link]
VIDEO RESUMEN:
[Link]
ANDROID NO SON SLO
TELFONOS, ANDROID ES
EVOLUCIN Y DIVERSIDAD

Fuente: [Link], 17 de julio de 2012

Qu sera del mundo de la tecnologa mvil sin Android? La respuesta fcil es que habra llegado
otro inventando un Sistema Operativo similar y se habra producido una evolucin parecida a la que
hemos vivido. Y es que posiblemente s, as se hubiese vivido, pero planteemos la respuesta por el
camino difcil y fijmonos en lo que Android ha aportado al mundo mvil.

Cuando uno piensa en Android como eleccin es inevitable poner sobre el tablero un iPhone. Y es
que comparamos dos cosas que no son comparables. Podemos poner frente a frente un SGSIII, un
Xperia S, un HTC One X o una inmensidad ms con el iPhone, pero no a Android. Podemos
ponerlo contra iOS? En cierto modo s, pero nos alejamos de lo que quiero plantear hoy, y es que
quizs hayis visto por donde voy al plantar una lista de terminales contra el iPhone.

Android es diversidad, y eso es una clave importantsima de la que no est nada mal darse cuenta.
Yo soy de aquellos que creo que Steve Jobs fue el inventor del smartphone tal y como lo conocemos
hoy con el primer iPhone, y aunque antes existiesen telfonos tctiles y con muchas funciones, no es
lo que entendemos hoy por telfono inteligente, pero s lo es el telfono de Apple.

Sin embargo a partir de esa innovacin la batuta pas a ser de Android, que es quin ha expandido el
mercado hacia otros mbitos. Est bien ser el primero, y si uno quiere mantenerse fiel a su lnea
puede hacerlo, no es malo, como tampoco es bueno hacerlo de otra manera. Simplemente son formas
diferentes y cada una se adapta a un tipo de personas.

Este cada una se adapta a un tipo de persona es para m el punto ms importante de lo que intento
transmitir. Unos se adaptan a un tipo de persona, otros a muchos. Cuando hablamos de Android
podemos hablar de telfonos tctiles, con teclado e incluso con pantallas de ms de 5. Quin dijo
que eso era una locura? Quin dijo que eso no funcionara? Pues que se lo digan a Samsung y su
Galaxy Note que tanto xito ha tenido. Si quiero comprarme un smartphone con una pantalla
descomunal, puedo hacerlo. Si a ti no te gusta no es mi problema, pero tampoco el tuyo, porque
tendrs acceso a una gama de terminales con caractersticas muy diferentes, y eres t el que podr
decidir cul se adapta mejor a tus necesidades y usos. Ah est la variedad y diversidad de la que
hablaba sobre Android.

Pero es que esta diversidad se convierte en evolucin. Android ha abierto el mercado a todos
aquellos que se atrevan a integrar el sistema operativo. Al que llamaron loco por ponerlo en un mvil
de 5.3 ahora le llaman triunfador, y eso hace que el resto vea las posibilidades que puede tener
abrirse a cosa nuevas. Hemos visto de todo en Android, desde su comienzo en los smartphones hasta
televisiones inteligentes con Google TV, pasando por tablets, pseudo ordenadores porttiles
convertibles, PCs que caben en un USB porttil y aplicacin al hogar inteligente. Y eso es slo una
parte de lo que puede ofrecer, porque da a da demuestra las inmensas capacidades de las que es
capaz.

Android es el hijo inquieto de Google que no se puede estar quieto. Qu puedo entrar en unas gafas
de realidad aumentada capaces de hacer fotos, ver mi correo y que me guen en una ruta con Google
Maps? Pues para all que voy, no tengo ningn problema en lanzarme e intentarlo. La parte mala de
todo esto es que muchos proyectos se quedan por el camino, nos ponen los dientes largos cuando son
slo una idea y luego acaban en nada, o acaban relegados a algo muy secundario. Sin embargo es la
forma de evolucionar, uno no escala una montaa sin tropezar varias veces por el camino o tener que
rodear obstculos con los que no contaba.

Y todo esto es en cuanto a hardware, es decir, no es ms que la motivacin que ha creado en


fabricantes para disear y presentar terminales y dispositivos de todas las clases en funcin de lo que
Android ofrece en software, todava ni hemos tocado lo que puramente depende de Google, y eso es
sorprendente. Comparad Android 1.5 con 4.1 y echad cuentas de los cambios que ha sufrido desde
su ncleo hasta el diseo. Es casi imposible, y de hecho vemos en cada actualizacin que la lista de
novedades es enorme. A veces menor y a veces mayor, pero siempre importante.

Creis que estoy defendiendo Android a capa y espada como si no existiese nada ms? Por supuesto
que no, hay mucha gente con grandes ideas, proyectos innovadores que demuestran la gran
capacidad e ingenio de la gente y empresas que estn haciendo un trabajo impresionante en el mundo
de la tecnologa. Pero de verdad, no veo a nadie por encima de Android en cuanto a evolucin que
abre el marcado se refiere. Quizs mi obsesin con el multimedia del hogar es lo que me haga ver
Android como lo ms cercano al sistema perfecto que planteo (que actualmente no es, ojo), pero no
es ms que mi opinin.

Me encanta que cuando alguien me pregunta qu telfono comprar pueda preguntarle para qu lo va
a usar, porque si te gusta un telfono de una forma u otra vas a tener donde elegir. Por supuesto que
hay cosas de Android que no me gustan, y cosas que tienen que mejorar, pero es que siempre las va a
haber. Hay que adaptarse a las necesidades de la gente y crearlas cuando sea necesario, y en ese
camino siempre va a haber trabajo por hacer.

Android nunca ser perfecto, porque siempre les vamos a exigir que mejoren, y es precisamente esta
exigencia de sus usuarios lo que va a hacer que da a da mejore.

ANDROID: EL SISTEMA
OPERATIVO DEL FUTURO?

Fuente: [Link] 14 de marzo de 2012

Para los visionarios siempre ha estado claro que la tecnologa aplicada a los smartphones y las
tabletas es slo el principio. Pero, qu podremos ver en un futuro? Quin ser la primera compaa
que adapte su sistema operativo para poder utilizarlo en nuestro da a da con diversos dispositivos y
no slo en un smartphone?

Todo apunta a que Google, mediante el sistema operativo Android, ser el pionero en llevar su
software al futuro e implantarlo para uso y disfrute de todos los usuarios. En este mundo de las
nuevas tecnologas, el que primero mueva ficha, una ficha original y demandada por el pblico, ser
el que consiga el liderazgo del sector, al menos durante un tiempo.

El sistema operativo Android tiene todas las papeletas para llevarse el ttulo y conseguir ser el
sistema operativo del futuro. No slo la gran aceptacin que est teniendo entre el pblico le otorgan
unos rasgos de dominancia en el sector de telefona mvil. Tambin la calidad por la que apuesta y
la innovacin en sus propuestas son importantes caractersticas que lo catapultarn a ser el sistema
operativo del futuro.

Podemos fijarnos, por ejemplo, en Android@Home. Durante la conferencia de Google I/O 2011
celebrada en San Francisco, los de Mountain View mostraron un nuevo concepto para su sistema
operativo. Android@Home se trata de una plataforma para el control de la domtica, seguridad,
videojuegos y msica dentro del hogar. Es decir, que con este sistema podremos controlar todo lo
que queramos en nuestra casa, desde la lavadora, hasta las luces.

Bien es cierto que no es ninguna novedad, pero s es la mejor novedad hasta el momento. De modo
que se posiciona en el primer lugar de esta carrera por dominar el futuro.

Lo mejor que tiene Android es que se trata de un sistema de cdigo abierto, por lo que cualquier
persona puede aportar sus conocimientos y seguir desarrollando el software. Se espera que dentro de
10 aos existan ms de 50.000 millones de dispositivos conectados a la red. De modo que quien
consiga llegar el primero, tendr el liderazgo absoluto.

No tenemos que olvidar otras hazaas que han logrado desde Google con Android. Hace algn
tiempo, en la misin espacial STS-135, la NASA utiliz en el transbordador espacial Atlantis dos
Samsung Nexus S para realizar pruebas en la Estacin Espacial Internacional. Aqu tenis un
pequeo vdeo de lo que sucedi;

[Link]

Esto nos puede dar una idea de cul podra ser el sistema operativo que en un futuro controlara los
robots que estamos acostumbrados a ver en pelculas de ciencia ficcin. La idea suena algo
descabellada, pero, quin nos iba a decir que en un pequeo aparato bamos a poder almacenar
miles de fotografas, ver la televisin, grabar en alta resolucin, tener un sistema GPS e incluso
dictarle rdenes que haga por nosotros?

Por otro lado encontramos que Android tambin se extiende hacia el mercado audiovisual con
Google TV, que se present hace ya algn tiempo. Se trata de una plataforma que cambiar el
futuro de la televisin, segn Rishi Chandra, un responsable de la marca.

Como vemos, los tentculos de Google con su sistema operativo Android se estn extendiendo por
todos los rincones que podamos imaginar. El objetivo parece claro: dominar lo antes posible el
mayor nmero de sectores de tecnologa posibles. Con ello construirn la mayor comunidad de
usuarios que hayamos visto y dominarn el futuro de los sistemas operativos.
Puede que ests de acuerdo con nosotros o puede que no, lo que hemos plasmado aqu es nuestra
opinin, y, por supuesto, nos gustara que nos expusieras tu punto de vista en un comentario.

FUTURO ANDROID
Fuente: [Link] 1 de noviembre de 2012

Hay muchos analistas que hacen predicciones sobre el futuro de los telfonos inteligentes y de los
sistemas operativos que utilizan. Hay quienes sesgan sus resultados a veces porque tienen
preferencias sobre un sistema u otro. Hay quienes creen por ejemplo que el iOS es tan fantstico que
jams la competencia los alcanzar, pero los nmeros duros parecen decir otra historia.

Por ejemplo, de acuerdo a las cifras de International Data Corporation (IDC), el sistema operativo
Android ya est en tres de cada cuatro telfonos que se vendieron en el tercer cuarto del 2012. Esto
es un crecimiento del 91.5% en un ao donde el mercado creci casi al doble (46.4%). As, hay 136
millones de telfonos Android (vendidos en todo el mundo) en el perodo de julio a septiembre del
2012, lo que equivale al 75% del total de telfonos vendidos en ese lapso (181 millones)

Aparte de Android, los otros sistemas operativos que mostraron crecimiento de un ao a otro fueron
iOS y Windows Phone 7, que creci este ltimo de un plido 1.2% a 2.0%. Con solamente 3.6
millones de unidades vendidas, fue rebasado por Symbian, incluso considerando que ste sufri una
de las peores prdidas en este rubro (-77.3%).

Kevin Restrivo, analista snior de IDC dice: La disminucin de los sistemas operativos (sin
nombrar a iOS) desde la introduccin de Android no es una coincidencia. El sistema operativo de un
telfono no es un producto aislado, es parte crucial de un ecosistema tecnolgico. Google tiene un
portafolio multifactico de productos, mientras que muchos de sus competidores no. Este factor y
otros, han hecho perder participacin de los competidores en general, salvo sus honradas
excepciones.

As que mientras iOS sigue mantenindose en la pelea, es claro que Android es la plataforma que
domina y como van las cosas, seguir dominando en los meses/aos futuros. Parece que la historia se
repite: Apple se mantendr con sus fieles seguidores mientras que sistemas abiertos (como fue en el
caso de la PC), dominarn el mercado.
Android
Este artculo trata sobre el sistema operativo. Para el organismo sinttico, vase Androide.

Android

Parte de la familia Linux

Pantalla de Inicio de Android 8.0.0 "Oreo"

Desarrollador
Google
Open Handset Alliance
[Link]

Informacin general

Modelo de desarrollo Cdigo abierto1

Lanzamiento inicial 23 de septiembre de 2008 (info)

ltima versin estable 8.0.0 "Oreo" /


21 de agosto de 2017 (2 meses y 1 da)

Tipo de mercado Telfonos inteligentes


Tabletas
Android TV
Android Auto
Android Wear

Escrito en Java (UI), C (ncleo), C++

Ncleo Ncleo de Linux Modificado

Tipo de ncleo Monoltico

Interfaz grfica por Material Design


defecto

Plataformas 32 y 64
soportadas bits ARM, x64, x86, MIPS y MIPS64

Sistema de gestin de Google Play, APK y alternativas como F-


paquetes Droid

Mtodo de OTA
actualizacin Play Store

Licencia Apache 2.0 y GNU GPL 22

Estado actual En permanente desarrollo

Idiomas Multilinge

En espaol S

[editar datos en Wikidata]

Android es un sistema operativo basado en el ncleo Linux. Fue diseado principalmente


para dispositivos mviles con pantalla tctil, como telfonos inteligentes, tabletas y tambin
para relojes inteligentes, televisores y automviles. Inicialmente fue desarrollado
por Android Inc., empresa que Google respald econmicamente y ms tarde, en 2005,
compr.3 Android fue presentado en 2007 junto la fundacin del Open Handset
Alliance (un consorcio de compaas de hardware, software y telecomunicaciones) para
avanzar en los estndares abiertos de los dispositivos mviles.4 El primer mvil con el
sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendi en octubre de 2008.5 Los
dispositivos de Android venden ms que las ventas combinadas de Windows
Phone e IOS.6789
El xito del sistema operativo se ha convertido en objeto de litigios sobre patentes en el
marco de las llamadas guerras de patentes entre las empresas de telfonos inteligentes.10
11
Segn los documentos secretos filtrados en 2013 y 2014, el sistema operativo es uno de
los objetivos de las agencias de inteligencia internacionales. Android es el sistema
operativo ms usado en Espaa con una cuota de mercado del 92,2% de todos los
telfonos inteligentes.12
La versin bsica de Android es conocida como Android Open Source Project (AOSP).13
El 25 de junio de 2014 en la Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostr
una evolucin de la marca Android, con el fin de unificar tanto el hardware como
el software y ampliar mercados.
El 17 de mayo de 2017, se present Android Go. Una versin ms ligera del sistema
operativo para ayudar a que la mitad del mundo sin smartphone consiga uno en menos de
cinco aos. Incluye versiones especiales de sus aplicaciones donde el consumo de datos
se reduce al mximo. [1]

ndice
[ocultar]

1Historia
o 1.1Reemplazo de Dalvik por ART
o 1.2Etimologa
o 1.3Adquisicin por parte de Google
o 1.4Open Handset Alliance
o 1.5Historial de actualizaciones
2Caractersticas
3Arquitectura
4Seguridad, privacidad y vigilancia
5Versiones
6Usos y dispositivos
7Diseo y desarrollo
8Aplicaciones
o 8.1Google Play
o 8.2Android Pay
9Descripcin del logo de Android
o 9.1Logo
o 9.2Tipografa
o 9.3Cuota de mercado
10Demanda de Oracle
11Vase tambin
12Notas
13Referencias
14Enlaces externos

Historia[editar]

Logotipo de Android (2007-2014).


En octubre de 2003, en la localidad de Palo Alto, Andy Rubin, Rich Miner, Chris White y
Nick Sears fundan Android Inc. con el objetivo de desarrollar un sistema operativo para
mviles basado en Linux.
En julio de 2005, la multinacional Google compra Android Inc. El 5 de noviembre de 2007
se crea la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de
hardware, software y operadores de servicio.4 El mismo da se anuncia la primera versin
del sistema operativo: Android 1.0 Apple Pie. Los terminales con Android no estaran
disponibles hasta el ao 2008.14 Las unidades vendidas de telfonos inteligentes con
Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer
trimestres de 2010,151617 con una cuota de mercado de 43.6 % en el tercer trimestre.18 A
escala mundial alcanz una cuota de mercado del 50.9 % durante el cuarto trimestre de
2011, ms del doble que el segundo sistema operativo (iOS de Apple, Inc.)
Tiene una gran comunidad de desarrolladores creando aplicaciones para extender la
funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se ha llegado ya al 1 000 000 de aplicaciones
disponibles para la tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en
cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android como la tienda de
aplicaciones Samsung Apps de Samsung, slideme de java y amazon appstore.1920 Google
Play es la tienda de aplicaciones en lnea administrada por Google, aunque existe la
posibilidad de obtener software externamente. La tienda F-Droid es completamente de
cdigo abierto as como sus aplicaciones, una alternativa al software privativo. Los
programas estn escritos en el lenguaje de programacin Java.21 No obstante, no es un
sistema operativo libre de malware, aunque la mayora de ello es descargado de sitios de
terceros.22
El anuncio del sistema Android se realiz el 5 de noviembre de 2007 junto con la creacin
de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compaas de hardware, software y
telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estndares abiertos para dispositivos
mviles.23 Google liber la mayora del cdigo de Android bajo la licencia Apache, una
licencia libre y de cdigo abierto.24
La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se ejecutan
en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el ncleo de
las bibliotecas de Java en una mquina virtual Dalvik con compilacin en tiempo de
ejecucin hasta la versin 5.0, luego cambio al entorno Android Runtime (ART).
Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz
grfica (surface manager), un framework OpenCore, una base de datos relacional SQLite,
una Interfaz de programacin de API grfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de
renderizado WebKit, un motor grfico SGL, SSL y una biblioteca estndar de C Bionic. El
sistema operativo est compuesto por 12 millones de lneas de cdigo, incluyendo 3
millones de lneas de XML, 2.8 millones de lneas de lenguaje C, 2.1 millones de lneas de
Java y 1.75 millones de lneas de C++.
Reemplazo de Dalvik por ART[editar]
Hasta la versin 4.4.4 Android utiliza Dalvik como mquina virtual con la compilacin justo
a tiempo (JIT) para ejecutar Dalvik dex-code (Dalvik ejecutable), que es una traduccin de
Java bytecode. Siguiendo el principio JIT, adems de la interpretacin de la mayora del
cdigo de la aplicacin, Dalvik realiza la compilacin y ejecucin nativa de segmentos de
cdigo seleccionados que se ejecutan con frecuencia (huellas) cada vez que se inicia una
aplicacin. Android 4.4 introdujo el ART (Android Runtime) como un nuevo entorno de
ejecucin, que compila el Java bytecode durante la instalacin de una aplicacin. Se
convirti en la nica opcin en tiempo de ejecucin en la versin 5.0.25
HTC Dream o T-Mobile G1, el primer dispositivo lanzado comercialmente con Android (2008).

Etimologa[editar]
Tanto el nombre Android (androide en espaol) como Nexus One hacen alusin a la
novela de Philip K. DickSuean los androides con ovejas elctricas?, que posteriormente
fue adaptada al cine como Blade Runner. Tanto el libro como la pelcula se centran en un
grupo de androides llamados replicantes del modelo Nexus 6.26
El logotipo es el robot Andy.
Adquisicin por parte de Google[editar]
En julio de 2005, Google adquiri Android Inc., una pequea compaa de Palo Alto,
California fundada en 2003.3 Entre los cofundadores de Android que se fueron a trabajar a
Google estn Andy Rubin (cofundador de Danger),27 Rich Miner (cofundador de Wildfire
Communications, Inc.),28 Nick Sears (alguna vez VP en T-Mobile),29 y Chris White (quien
encabez el diseo y el desarrollo de la interfaz en WebTV).30 En aquel entonces, poco se
saba de las funciones de Android Inc. fuera de que desarrollaban software para telfonos
mviles.3 Esto dio pie a rumores de que Google estaba planeando entrar en el mercado de
los telfonos mviles.
En Google, el equipo liderado por Rubin desarroll una plataforma para dispositivos
mviles basada en el ncleo Linux que fue promocionado a fabricantes de dispositivos y
operadores con la promesa de proveer un sistema flexible y actualizable. Se inform que
Google haba alineado ya una serie de fabricantes de hardware y software y seal a los
operadores que estaba abierto a diversos grados de cooperacin por su parte.313233
La especulacin sobre que el sistema Android de Google entrara en el mercado de la
telefona mvil se increment en diciembre de 2006.34 Reportes de BBC y The Wall Street
Journal sealaron que Google quera sus servicios de bsqueda y aplicaciones en
telfonos mviles y estaba muy empeado en ello. Medios impresos y en lnea pronto
reportaron que Google estaba desarrollando un telfono con su marca.35
En septiembre de 2007, InformationWeek difundi un estudio de Evalueserve que
reportaba que Google haba solicitado diversas patentes en el rea de la telefona mvil.36
37

Open Handset Alliance[editar]


El 5 de noviembre de 2007 la Open Handset Alliance, un consorcio de varias compaas
entre las que estn Texas Instruments, Broadcom
Corporation, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, Intel, LG, Marvell
Technology Group, Motorola, y T-Mobile; se estren con el fin de desarrollar estndares
abiertos para dispositivos mviles.4 Junto con la formacin de la Open Handset Alliance, la
OHA estren su primer producto, Android, una plataforma para dispositivos mviles
construida sobre la versin 2.6 de Linux.
El 9 de diciembre de 2008, se anunci que 15 nuevos miembros se uniran al proyecto
Android, incluyendo PacketVideo, ARM Holdings, Atheros
Communications, Asustek, Garmin, Softbank, Sony
Ericsson, Huawei, Toshiba, Vodafone y ZTE.3839
El 24 de febrero de 2014, Nokia present sus telfonos inteligentes corriendo Android 4.1
Jelly Bean (aunque corriendo una versin propia, tomando la base de AOSP). Se trata de
los Nokia X, X+ y XL.

Eric Schmidt , Andy Rubin y Hugo Barra , en conferencia de prensa 2012 para anunciar tableta
Nexus 7 de Google

Historial de actualizaciones[editar]
Artculo principal: Historial de versiones de Android

Android ha visto numerosas actualizaciones desde su liberacin inicial. Estas


actualizaciones al sistema operativo base tpicamente arreglan fallos y agregan nuevas
funciones. Generalmente cada actualizacin del sistema operativo Android es desarrollada
bajo un nombre en cdigo de un elemento relacionado con dulces en orden alfabtico.
La reiterada aparicin de nuevas versiones que, en muchos casos, no llegan a funcionar
correctamente en el hardware diseado para versiones previas, hacen que Android sea
considerado uno de los elementos promotores de la obsolescencia programada.
Android ha sido criticado muchas veces por la fragmentacin que sufren sus terminales al
no ser soportado con actualizaciones constantes por los distintos fabricantes. Se crey que
esta situacin cambiara tras un anuncio de Google en el que comunic que los fabricantes
se comprometern a aplicar actualizaciones al menos 18 meses desde su salida al
mercado, pero esto al final nunca se concret y el proyecto se cancel.40 Google
actualmente intenta enmendar el problema con su plataforma actualizable Servicios de
Google Play (que funciona en Android 2.2 y posteriores), separando todas las aplicaciones
posibles del sistema (como Maps, el teclado, Youtube, Drive, e incluso la propia Play
Store) para poder actualizarlas de manera independiente, e incluyendo la menor cantidad
posible de novedades en las nuevas versiones de Android.41

Caractersticas[editar]
Caractersticas y especificaciones actuales:424344

La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolucin, VGA, biblioteca


Diseo de
de grficos 2D, biblioteca de grficos 3D basada en las especificaciones de la
dispositivo
OpenGL ES 2.0 y diseo de telfonos tradicionales.

SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propsitos de


Almacenamiento
almacenamiento de datos.

Android soporta las siguientes tecnologas de


Conectividad conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-
Fi, LTE, HSDPA, HSPA+, NFC y WiMAX, GPRS, UMTS y HSDPA+.

SMS y MMS son formas de mensajera, incluyendo mensajera de texto,


adems del servicio de Firebase Cloud Messaging (FCM) siendo la nueva
Mensajera versin de Google Cloud Messaging (GCM) bajo la marca Firebase con los
nuevos SDK para realizar el desarrollo de mensajera en la nube mucho ms
sencillo.
El navegador web incluido en Android est basado en el motor de
renderizado de cdigo abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript
Navegador web
V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream Sandwich
obtiene una puntuacin de 100/100 en el test Acid3.

Aunque la mayora de las aplicaciones estn escritas en Java, no hay


una mquina virtual Java en la plataforma. El bytecode Java no es ejecutado,
sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y se ejecuta en la
Mquina Virtual Dalvik, Dalvik es una mquina virtual especializada,
Soporte de Java diseada especficamente para Android y optimizada para dipositivos
mviles que funcionan con batera y que tienen memoria y procesador
limitados. A partir de la versin 5.0, se utiliza el Android Runtime (ART). El
soporte para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros
como el J2ME MIDP Runner.45

Android soporta los siguientes formatos


multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4
Soporte
SP, AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en
multimedia
contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg
Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.44

Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML


(HTML5 <video> tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es soportado
Soporte para mediante el Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft Smooth
streaming Streaming con el port de Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic
Streaming estar disponible mediante una actualizacin de Adobe Flash
Player.

Android soporta cmaras de fotos, de vdeo, pantallas tctiles, GPS,


Soporte para
acelermetros, giroscopios, magnetmetros, sensores de proximidad y de
hardware
presin, sensores de luz, gamepad, termmetro, aceleracin por GPU 2D y
adicional
3D.

Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuracin de


memoria y anlisis del rendimiento del software. Inicialmente el entorno de
Entorno de desarrollo integrado (IDE) utilizado era Eclipse con el plugin
desarrollo de Herramientas de Desarrollo de Android (ADT). Ahora se considera como
entorno oficial Android Studio, descargable desde la pgina oficial de
desarrolladores de Android.

Google Play es un catlogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que


Google Play pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad
de un PC.

Multi-tctil Android tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con soporte
multitctil que inicialmente hicieron su aparicin en dispositivos como el
HTC Hero. La funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de kernel
(posiblemente para evitar infringir patentes de otras compaas).46 Ms tarde,
Google public una actualizacin para el Nexus One y el Motorola
Droid que activa el soporte multitctil de forma nativa.47

El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versin 1.5;48 el envo


de archivos (OPP) y la exploracin del directorio telefnico fueron
Bluetooth agregados en la versin 2.0;49 y el marcado por voz junto con el envo de
contactos entre telfonos lo fueron en la versin 2.2. Los cambios
incluyeron:50

Android soporta videollamada a travs de Hangouts (antiguo Google Talk)


Videollamada
desde su versin HoneyComb.

Multitarea real de aplicaciones est disponible, es decir, las aplicaciones que


Multitarea
no estn ejecutndose en primer plano reciben ciclos de reloj.

Caractersticas La bsqueda en Google a travs de voz est disponible como "Entrada de


basadas en voz Bsqueda" desde la versin inicial del sistema.51

Android soporta tethering, que permite al telfono ser usado como un punto
de acceso almbrico o inalmbrico (todos los telfonos desde la versin 2.2,
no oficial en telfonos con versin 1.6 o inferiores mediante aplicaciones
Tethering
disponibles en Google Play (por ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC usar
la conexin de datos del mvil Android se podra requerir la instalacin de
software adicional.52

Arquitectura[editar]
Arquitectura del sistema Android

Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada seccin se describe
en detalle):

Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrnico,


programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las
aplicaciones estn escritas en lenguaje de programacin Java.
Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los
mismas API del entorno de trabajo usados por las aplicaciones base. La arquitectura
est diseada para simplificar la reutilizacin de componentes; cualquier aplicacin
puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicacin puede luego hacer uso de
esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo
mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el usuario.
Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios
componentes del sistema. Estas caractersticas se exponen a los desarrolladores a
travs del marco de trabajo de aplicaciones de Android. Algunas son: System C library
(implementacin biblioteca C estndar), bibliotecas de medios, bibliotecas de grficos,
3D y SQLite, entre otras.
Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la
mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java.
Cada aplicacin Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la
mquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr
mltiples mquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecutaba hasta la versin 5.0
archivos en el formato de ejecutable Dalvik (.dex), el cual est optimizado para
memoria mnima. La Mquina Virtual est basada en registros y corre clases
compiladas por el compilador de Java que han sido transformadas al [Link] por
la herramienta incluida dx. Desde la versin 5.0 utiliza el ART, que compila totalmente
al momento de instalacin de la aplicacin.
Ncleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y modelo de
controladores. El ncleo tambin acta como una capa de abstraccin entre el
hardware y el resto de la pila de software.
Seguridad, privacidad y vigilancia[editar]
Segn un estudio de Symantec de 2013,53 demuestra que en comparacin con iOS,
Android es un sistema explcitamente menos vulnerable. El estudio en cuestin habla de
13 vulnerabilidades graves para Android y 387 vulnerabilidades graves para iOS. El
estudio tambin habla de los ataques en ambas plataformas, en este caso Android se
queda con 113 ataques nuevos en 2012 a diferencia de iOS que se queda en 1 solo
ataque. Incluso as Google y Apple se empean cada vez ms en hacer sus sistemas
operativos ms seguros incorporando ms seguridad tanto en sus sistemas operativos
como en sus mercados oficiales.
Se han descubierto ciertos comportamientos en algunos dispositivos que limitan la
privacidad de los usuarios, de modo similar a iPhone, pero ocurre al activar la opcin Usar
redes inalmbricas en el men Ubicacin y seguridad, avisando que se guardarn estos
datos, y borrndose al desactivar esta opcin, pues se usan como una cach y no como
un registro tal como hace iPhone.54
Vase tambin: Datos acerca de la vigilancia mundial (2013 a la fecha)

Como parte de las amplias revelaciones sobre vigilancia masiva filtradas en 2013 y 2014,
se descubri que las agencias de inteligencia estadounidenses y britnicas, la Agencia de
Seguridad Nacional (NSA) y el Cuartel General de Comunicaciones del Gobierno (GCHQ),
respectivamente, tienen acceso a los datos de los usuarios de dispositivos Android. Estas
agencias son capaces de leer casi toda la informacin del telfono como SMS,
geolocalizacin, correos, notas o mensajes.55 Documentos filtrados en enero de 2014,
revelaron que las agencias interceptan informacin personal a travs de Internet, redes
sociales y aplicaciones populares, como Angry Birds, que recopilan informacin para
temas comerciales y de publicidad. Adems, segn The Guardian, el GCHQ tiene
una wiki con guas de las diferentes aplicaciones y redes de publicidad para saber los
diferentes datos que pueden ser interceptados.56 Una semana despus de salir esta
informacin a la luz, el desarrollador finlands Rovio, anunci que estaba reconsiderando
sus relaciones con las distintas plataformas publicitarias y exhort a la industria en general
a hacer lo mismo.57
Las informaciones revelaron que las agencias realizan un esfuerzo adicional para
interceptar bsquedas en Google Maps desde Android y otros telfonos inteligentes para
recopilar ubicaciones de forma masiva.56 La NSA y el GCHQ insistieron en que estas
actividades cumplen con las leyes nacionales e internacionales, aunque The Guardian
afirm que las ltimas revelaciones podran sumarse a la creciente preocupacin pblica
acerca de cmo se acumula y utiliza la informacin, especialmente para aquellos fuera de
los [Link]. que gozan de menos proteccin en temas de privacidad que los
estadounidenses.56

Versiones[editar]
Artculo principal: Anexo:Historial de versiones de Android

Las versiones de Android reciben, en ingls, el nombre de diferentes postres o dulces. En


cada versin el postre o dulce elegido empieza por una letra distinta, conforme a un orden
alfabtico:
Archivo:[Link]
Estatua de Android Oreo en las afueras de las oficinas centrales de Google

Letra Nombre Versin Traduccin

A Apple Pie 1.0 Tarta de manzana


Letra Nombre Versin Traduccin

B Banana Bread 1.1 Pan de pltano

C Cupcake 1.5 Cupcake

D Donut 1.6 Rosquilla o dnut

E clair 2.0 / 2.1 Pepito orelmpago

F Froyo 2.2 Yogur helado

G Gingerbread 2.3 Pan de jengibre

H Honeycomb 3.0 / 3.1 / 3.2 Panal

I Ice Cream Sandwich 4.0 Sndwich de helado

J Jelly Bean 4.1 / 4.2 / 4.3 Gominolaopastilla de goma

K KitKat 4.4 Kit Kat

L Lollipop 5.0 / 5.1 Piruleta58

M Marshmallow 6.0 / 6.0.1 Malvavisco o nube59

N Nougat 7.0 / 7.1 / 7.1.2 Turrn

O Oreo 8.0 Oreo

Android_Peanut<||9.0||Peanut

Usos y dispositivos[editar]
Pantalla de Android 4.4.2 KitKat.

El sistema operativo Android se usa en telfonos inteligentes, ordenadores


porttiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera,60 auriculares, receptores
decodificadores integrados61 y otros dispositivos,626364 siendo este sistema operativo
accesible desde terminales de menos de $100 hasta terminales que superen los $1000.
La plataforma de hardware principal de Android es la arquitectura ARM. Hay soporte
para x86 en el proyecto Android-x86,65 y Google TV utiliza una versin especial de Android
x86.
El primer telfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream, dado
a conocer al pblico el 22 de octubre de 2008.66 A principios de 2010 Google ha
colaborado con HTC para lanzar su producto estrella en dispositivos Android,67 el Nexus
One. Google ha continuado la comercializacin de la gama Nexus en 2010 con
el Samsung Nexus S, en 2011 con el Galaxy Nexus en 2012 con el Nexus 4 y las
tabletas Nexus 7 y Nexus 10 en 2014 con el Nexus 6 y la tableta Nexus 9. Estos
dispositivos son utilizados para el desarrollo e implementacin de Android, siendo los
dispositivos que estrenan las nuevas versiones disponibles. En la actualidad existen
aproximadamente 1 000 000 de aplicaciones para Android y se estima que 1 500
000 telfonos mviles se activan diariamente, y en 2013 se lleg a los 1 000 millones de
telfonos inteligentes Android en el mundo.
iOS y Android 2.3.3 Gingerbread pueden ser configurado para un arranque dual en
un iPhone o iPod Touch liberados con la ayuda de OpeniBoot y iDroid.6869

Diseo y desarrollo[editar]
Android es considerado como uno de los modelos de negocio ms exitosos, pues su
desarrollo estratgico contempla los factores que ms se tienen en cuenta dentro de las
herramientas y metodologas desarrollados por expertos en negocios. Este sistema
operativo se ha convertido en un modelo a seguir por desarrolladores de tendencias y
negocios de alto impacto.
Android, al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos mviles
como iOS o Windows Phone, se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al
cdigo fuente70 como a la lista de incidencias71 donde se pueden ver problemas todava no
resueltos y reportar problemas nuevos.
El que se tenga acceso al cdigo fuente no significa que se pueda tener siempre la ltima
versin de Android en un determinado mvil, ya que el cdigo para soportar
el hardware (controladores) de cada fabricante normalmente no es pblico, as que faltara
un trozo bsico del firmware para poder hacerlo funcionar en dicho terminal, y porque las
nuevas versiones de Android suelen requerir ms recursos, por lo que los modelos ms
antiguos quedan descartados por razones de poca RAM, velocidad de procesador, etc.
En un principio, Android era eminentemente un sistema operativo pensado para usar con
teclado,72 y gracias a un cursor poder navegar entre las aplicaciones. Desde su comienzo,
Android ha sido altamente personalizable. Poco despus, antes del lanzamiento del primer
telfono Android, esta filosofa cambi para convertirse en eminentemente tctil, y poder
competir contra el iPhone, presentado un ao y nueve meses antes.

Aplicaciones[editar]
Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android Software
Development Kit (Android SDK), pero estn disponibles otras herramientas de desarrollo,
incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones
en C o C++, Google App Inventor, un entorno visual para programadores novatos y
varios marcos de aplicaciones basadas en la web multitelfono. Tambin es posible usar
las bibliotecas Qt gracias al proyecto Necesitas SDK.
El desarrollo de aplicaciones para Android no requiere aprender lenguajes complejos de
programacin. Todo lo que se necesita es un conocimiento aceptable de Java y estar en
posesin del kit de desarrollo de software o SDK provisto por Google el cual se puede
descargar gratuitamente.73
Todas las aplicaciones estn comprimidas en formato APK, que se pueden instalar sin
dificultad desde cualquier explorador de archivos en la mayora de dispositivos.

Google Play[editar]
Google Play es la tienda y plataforma en lnea de software desarrollado por Google para
dispositivos Android. "Play Store" es una aplicacin que se encuentra instalada en la
mayora de los dispositivos Android que permite a los usuarios descargar aplicaciones
publicadas para diferentes necesidades del usuario como apps de msica, juegos,
noticias, clima, educacin, compras, salud, deportes, mapas y ms por los desarrolladores
tanto de Google y otros ms aunque hay aplicaciones que se deben comprar para
descargar por medio de ciertas formas de pago que Google play pone a disposicin como
por PayPal, tarjeta de crdito y canjeo de cdigos de play store para poder usar algunas
aplicaciones no gratuitas como juegos principalmente. Para que el usuario pueda usar esta
plataforma de Play store es necesario asociar una cuenta de gmail con contrasea y usar
los beneficios de Google play. Google retribuye a los desarrolladores el 70 % del precio de
las aplicaciones. Esta aplicacin reemplaz a Market.
Por otra parte, los usuarios pueden instalar aplicaciones desde otras tiendas virtuales
(tales como Amazon Appstore74 o SlideME) o directamente en el dispositivo si se dispone
del archivo APK de la aplicacin.75
Android Pay[editar]
El sistema de pago que le permite comprar usando un telfono con Android 4.4 o superior
y que el telfono tenga NFC y el local de compra acepten pagos sin contacto.76

Descripcin del logo de Android[editar]


Logo[editar]

El logotipo de la palabra Android fue diseado con la fuente Droid, hecha por Ascender
Corporation.77
El verde es el color del robot de Android que distingue al sistema operativo. El color print
es PMS 376C y color GBA en hexadecimal es #A4C639, como se especfica en la Android
Brand Guidelines.78

Tipografa[editar]
La tipografa de Android se llama Norad, solo usada en el texto del logo.79 Para Ice Cream
Sandwich se introduce una tipografa llamada Roboto, que, segn los propios creadores,
est pensada para aprovechar mejor la legibilidad en los dispositivos de alta resolucin.
Ms tarde, en 2014 y con Android 5.0 Lollipop, se introduce un rediseo de Roboto.
Cuota de mercado[editar]
La compaa de investigacin de mercado Canalys estima que en el segundo trimestre de
2009, Android tendra 2.8 % del mercado de telfonos inteligentes en el mbito mundial.80
En febrero de 2010, ComScore dijo que la plataforma Android tena el 9 % del mercado de
telfonos inteligentes en los Estados Unidos, como estaba tasado por los operadores. Esta
cifra fue superior al estimado anterior de noviembre de 2009, el cual fue del 9 %.81 Para
finales del tercer trimestre de 2010, el mercado de Android en los Estados Unidos haba
crecido en un 21.4 %.82
En mayo de 2010, Android super en ventas a iPhone, su principal competidor. De
acuerdo a un informe del grupo NPD, Android obtuvo un 28 % de ventas en el mercado de
los Estados Unidos, un 8 % ms que en el trimestre anterior. En el segundo trimestre de
2010, los dispositivos iOS incrementaron su participacin en un 1 %, indicando que
Android est tomando mercado principalmente de RIM.15 Adicionalmente, los analistas
apuntaron que las ventajas de que Android fuera un sistema multicanal, multioperador, le
permitira duplicar el rpido xito que obtuvo el sistema Windows Mobile de Microsoft.83
A principios de octubre de 2010, Google agreg 20 pases a su lista de lugares geogrficos
donde los desarrolladores pueden enviar aplicaciones. Para mediados de octubre, la
compra de aplicaciones estaba disponible en un total de 32 pases.84
En noviembre de 2013, Andy Rubin dijo que se activaban 1 500 000 dispositivos
diariamente y tambin. En diciembre de 2011 Andy Rubin dijo que se activaban 700 000
dispositivos diariamente,85 anteriormente en julio de 2011 se declar que se activan unos
550 000 dispositivos Android cada da.86 en comparacin con diciembre de 2010 que se
activaban 300 000 dispositivos mviles con Android,87 y los 100 000 que se activaban en
mayo de 2010.88
En abril de 2013, se hizo pblico que Android alcanz el 92 % en ventas de
nuevos smartphones para el trimestre comprendido entre diciembre de 2012 y febrero de
2013 en Espaa, seguido de iOS con un 4.4 %89

Demanda de Oracle[editar]
A travs de un comunicado de prensa, Oracle anunci el 12 de agosto de 2010 una
demanda contra Google por violacin de propiedad intelectual en el uso de Java en el
sistema operativo Android. La razn citada: Al desarrollar Android, Google a sabiendas,
infringi directa y repetidamente la propiedad intelectual de Oracle en relacin con Java.
Esta demanda busca remediar apropiadamente su infraccin.90
Sin embargo, el 1 de junio de 2012, se celebr el juicio fallando a favor de Google, siendo
as que no violaba ninguna patente de Oracle.91
Anexo:Historial de versiones de Android

El logo de Android, representando un robot verde estilizado, cuyo nombre es "Andy".

Un grfico que muestra las distribuciones globales de las distintas versiones de Android desde
diciembre de 2009 a enero de 2017.

El historial de versiones del sistema operativo Android se inici con el lanzamiento de


Android beta en noviembre de 2007. La primera versin comercial (de prueba), Android
1.0, fue lanzada en septiembre de 2008. Android es un sistema operativo
mvil desarrollado por Google y la Open Handset Alliance, y ha visto un nmero
de actualizaciones a su sistema operativo base desde su lanzamiento original. Estas
actualizaciones tpicamente corrigen fallos de programa y agregan nuevas funcionalidades.
Desde abril de 2009, las versiones de Android han sido desarrolladas bajo un nombre en
clave y sus nombres siguen un orden alfabtico: Cupcake, Donut, clair, Froyo,
Gingerbread, Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, KitKat, Lollipop, Marshmallow,
Nougat lanzado en agosto de 2016 y el ya anunciado "Android O".

Nombre cdigo Nmero de versin Fecha de lanzamiento Nivel de API

Android 1.01 1.0 23 de septiembre 2008 1

Android 1.11 1.1 9 de febrero 2009 2

Cupcake 1.5 27 de abril de 2009 3

Donut 1.6 15 de septiembre de 2009 4


Nombre cdigo Nmero de versin Fecha de lanzamiento Nivel de API

Eclair 2.02.1 26 de octubre de 2009 5-7

Froyo [Link] 20 de mayo 2010 8

Gingerbread [Link] 6 de diciembre 2010 910

Honeycomb2 [Link] 22 de febrero de 2011 1113

Ice Cream Sandwich [Link] 18 de octubre 2011 1415

Jelly Bean [Link] 9 de julio de 2012 1618

KitKat [Link], 4.4W4.4W.2 31 de octubre de 2013 1920

Lollipop [Link] 12 de noviembre de 2014 2122

Marshmallow 6.06.1 5 de octubre de 2015 23

Nougat 7.0 - 7.1.2 15 de junio de 2016 24-25

Oreo 8.0 21 de agosto de 2017 26

ndice
[ocultar]

1Historial de versiones de android


o 1.1Versiones comerciales
1.1.1Android Alpha
1.1.2Android Beta
o 1.2Android 1.0 Apple Pie
o 1.3Android 1.1 Banana Bread
o 1.4Android 1.5 Cupcake
o 1.5Android 1.6 Donut
o 1.6Android 2.0/2.1 Eclair
o 1.7Android 2.2 Froyo
o 1.8Android 2.3 Gingerbread
o 1.9Android 3.0 Honeycomb
o 1.10Android 4.0 Ice Cream Sandwich
o 1.11Android 4.1 Jelly Bean
o 1.12Android 4.2 Jelly Bean
o 1.13Android 4.3 Jelly Bean
o 1.14Android 4.4 KitKat
o 1.15Android 5.0 Lollipop
o 1.16Android 6.0 Marshmallow
o 1.17Android 7.0 Nougat
o 1.18Android 8.0 Oreo
2Vase tambin
3Referencias
4Lectura complementaria
5Enlaces externos

Historial de versiones de android[editar]


Versiones comerciales[editar]
Android Alpha[editar]
Hubo al menos dos lanzamientos internos del software dentro de Google y la OHA antes
del lanzamiento de la versin beta en noviembre del 2007. Para los lanzamientos internos
se escogieron nombres de robots ficticios, como "Astroboy", "Bender", y "R2-D2".
Dan Morril cre algunos de los primeros logitipos de mascotas, pero el actual logo verde
de Android fue diseado por Irina Blok. El lider del proyecto, Ryan Gibson, concibi la idea
de darles nombres de pastelera a la mayora de versiones pblicas, comenzando con
Android 1.5 "Cupcake".
Android Beta[editar]
La beta de Android fue lanzada el 5 de noviembre de 2007,34 mientras el Software
development kit (SDK) fue lanzado el 12 de noviembre de 2007.56Las versiones pblicas
Beta del SDK fueron lanzadas en el siguiente orden:

16 de noviembre de 2007: m3-rc22a7


14 de diciembre de 2007: m3-rc37a8
13 de febrero de 2008: m5-rc149
3 de marzo de 2008: m5-rc1510
18 de agosto de 2008: 0.911
23 de septiembre de 2008: 1.0-r112 kk hola
Android 1.0 Apple Pie[editar]

El HTC Dream introdujo Android 1.0.


Android 1.0, la primera versin comercial del software, fue lanzado el 23 septiembre de
2008.13 El primer dispositivo Android, el HTC Dream,14 incorpor las siguientes
caractersticas de Android 1.0:

Versin Fecha lanzamiento Caractersticas

Android Market Programa con un mercado para la descarga y actualizacin de a


1.0 23 de septiembre de 2008 Navegador Web para visualizar pginas webs en full HTML y XHTML mltiples
mostradas como ventanas ("tarjetas").1516
Soporte para cmara sin embargo esta versin carece de la opcin de cambiar
la cmara, balance de blancos, calidad, etc.17
Carpetas que permiten agrupar iconos de aplicaciones en uno solo dentro de la
principal.18
Acceso a servidores de correo electrnico por web, soporte POP3, IMAP4 y SMT
Sincronizacin de Gmail con la aplicacin de Gmail.
Sincronizacin de Google Contacts aplicacin de personas.
Sincronizacin de Google Calendar con la aplicacin de calendario.
Google Maps con Latitude y Street View para ver mapas e imgenes por satlite
encontrar negocios locales y obtener direcciones de conduccin usando GPS.17
Google Sync, permite la administracin de la sincronizacin OTA de Gmail, Perso
Calendario
Google Search, permite a los usuarios buscar en internet, en aplicaciones del tel
contactos, en calendario, etc.
Mensajera instantnea con Google Talk.
Mensajera instantnea, mensajes de texto y MMS.
Reproductor multimedia, que permite la administracin, importacin, y reprodu
archivos multimedia sin embargo, esta versin carece de soporte de vdeo y e
por Bluetooth.1617
Las notificaciones aparecen en la barra de estado, con opciones para configurar
timbre, LED o vibracin.151619
Marcacin por voz permite marcar y llamar sin escribir nombre o nmero.16
Fondo de escritorio permite al usuario configurar una imagen de fondo o una fo
iconos y widgets de la pantalla de inicio.
Reproductor de vdeo YouTube.20
Otras aplicaciones incluyen: Alarma, Calculadora, Marcacin (telfono), Pantalla
(launcher), Imgenes (Galera) y ajustes.
Soporte para Wi-Fi y Bluetooth.

Android 1.1 Banana Bread[editar]


El 9 de febrero de 2009, La actualizacin Android 1.1 fue lanzada, inicialmente slo para
el HTC Dream. Android 1.1 fue conocido como "Petit Four" internamente, aunque este
nombre no se utiliz oficialmente.21 La actualizacin resolvi fallos, cambio la API y agreg
una serie de caractersticas:22

Versin Fecha lanzamiento Caractersticas

Detalles y reseas disponibles cuando un usuario busca negocios en Mapas.


1.1 9 de febrero de 2009 Pantalla en llamada ms larga por defecto cuando estn en uso el manos libres,
habilidad de mostrar/esconder el marcador.
Posibilidad de guardar archivos adjuntos en los mensajes.
Aadido soporte para marquesina en diseos de sistemas.
Android 1.5 Cupcake[editar]

Pantalla principal por defecto del emulador de Android (v1.5).

El 30 de abril de 2009, La actualizacin de Android 1.5 Cupcake fue lanzada, basada


en ncleo Linux 2.6.27.2324 La actualizacin incluye varias nuevas caractersticas y
correcciones de interfaz de usuario:25

Versin Fecha lanzamiento Caractersticas

Soporte para teclados virtuales de terceros con prediccin de texto y diccionario


1.5 30 de abril de 2009 para palabras personalizadas.
Soporte para Widgets - vistas de miniaturas de las aplicaciones que pueden ser
otras aplicaciones (tal como la pantalla inicio) y recibir actualizaciones peridica
Grabacin y reproduccin en formatos MPEG-4 y 3GP.
Auto-sincronizacin y soporte para Bluetooth estreo aadido (perfiles A2DP y A
Caractersticas de Copiar y pegar agregadas al navegador web.
Fotos de los usuarios son mostradas para favoritos en los contactos.
Marcas de fecha/hora mostradas para eventos en registro de llamadas y acceso
la tarjeta de un contacto desde un evento del registro de llamadas.
Pantallas de transiciones animadas.
Agregada opcin de auto-rotacin.
Agregada la animacin de inicio por defecto actual.
Habilidad de subir vdeos a YouTube.
Habilidad de subir fotos a Picasa.

Android 1.6 Donut[editar]


El 15 de septiembre de 2009, fue lanzado el SDK de Android 1.6 Donut, basado en el
ncleo Linux 2.6.29.272829 En la actualizacin se incluyen numerosas caractersticas
nuevas:27

Versin Fecha lanzamiento Caractersticas

Mejora en la bsqueda por entrada de texto y voz para incluir historial de favori
1.6 15 de septiembre de 2009 la web.
Habilidad de los desarrolladores de incluir su contenido en los resultados de bs
Motor multi-lenguaje de Sntesis de habla para permitir a cualquier aplicacin d
"hablar" una cadena de texto.
Bsqueda facilitada y habilidad para ver capturas de las aplicaciones en el Andro
Market(Google Play).
Galera, cmara y videocmara con mejor integracin, con rpido acceso a la c
La galera ahora permite a los usuarios seleccionar varias fotos para eliminarlas.
Actualizacin soporte a tecnologa para CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs y un motor
Soporte para resoluciones de pantalla WVGA.
Mejoras de velocidad en bsqueda y aplicaciones de cmara.
Framework de gestos ampliado y una nueva herramienta de desarrollo GestureB

Android 2.0/2.1 Eclair[editar]

El Motorola Droid, corriendo Android 2.0.

El 26 de octubre de 2009, el SDK de Android 2.0 con nombre en clave Eclair fue
lanzado, basado en el ncleo de linux [Link] Cambios incluyen:31

Versin Fecha lanzamiento Caractersticas

Sincronizacin cuenta expandida, permitiendo a los usuarios agregar mltiples c


2.0 26 de octubre de 2009 dispositivo para sincronizacin de correo y contactos.
Soporte intercambio de correo, con bandeja combinada para buscar correo desd
cuentas en la pgina.
Soporte Bluetooth 2.1.
Habilidad para tocar un foto de un contacto y seleccionar llamar, enviar SMS o c
persona.
Habilidad para en todos los mensajes SMS y MMS guardados, con eliminacin d
antiguos en una conversacin automticamente cuando un lmite definido se ha
Nuevas caractersticas para la cmara, incluyendo soporte de flash, zoom digital
balance de blancos, efecto de colores y enfoque macro.
Mejorada velocidad de tipeo en el teclado virtual, con diccionario inteligente qu
de palabras e incluye nombres de contactos como sugerencias.
Renovada interfaz de usuario del navegador con imgenes en miniatura de mar
toque-doble y soporte para HTML5.
Vista agenda del calendario mejorada, que muestra el estado asistiendo a cada
capacidad de invitar a nuevos invitados a los eventos.
Optimizacin en velocidad de hardware y GUI renovada.
Soporte para ms tamaos de pantalla y resoluciones, con mejor ratio de contra
Mejorado Google Maps 3.1.2.
Clase MotionEvent mejorada para rastrear eventos multi-touch.32
Adicin de fondos de pantalla animados, permitiendo la animacin de imgenes
pantalla inicio para mostrar movimiento.

2.0.1 3 de diciembre de 200933 Cambios menores de API, arreglo de errores y cambios del comportamiento del

2.1 12 de enero de 201034 Modificaciones menores de la API y correcciones de errores.


Android 2.2 Froyo[editar]
El 20 de mayo de 2010, El SDK de Android 2.2 Froyo (Yogur helado) fue lanzado, basado
en el ncleo Linux [Link]

Versin Fecha lanzamiento Caractersticas

Optimizaciones en velocidad, memoria y rendimiento36


2.2 20 de mayo de 2010 Mejoras adicionales de rendimiento de aplicacin, implementadas mediante co
time (JIT)37
Integracin del motor de JavaScript V8 de Chrome en el navegador.
Soporte para el servicio Android Cloud to Device Messaging (C2DM), habilitando
push
Soporte para Microsoft Exchange mejorado, incluyendo polticas de seguridad, a
descubrimiento, consulta a la Global Access List (GAL), sincronizacin de calenda
remoto.
Mejoras en la aplicacin del lanzador con accesos directos de las aplicaciones te
navegador web
Funcionalidad de anclaje de red por USB y Wi-Fi hotspot
Agregada opcin para deshabilitar acceso de datos sobre red mvil
Actualizada la aplicacin Market con caractersticas de grupo y actualizaciones a
Cambio rpido entre mltiples lenguajes de teclado y diccionario
Discado por voz e intercambio de contactos por Bluetooth
Soporte para docks Bluetooh-habilitado para autos y de escritorio
Soporte para contraseas numricas y alfanumricas
Soporte para subida de archivos en la aplicacin del navegador38
Soporte para instalacin de aplicaciones en la memora expandible
Soporte para Adobe Flash39
Soporte para pantallas de alto nmero de PPI (320 ppi), como 4" 720p40
Galera permite a los usuarios ver pilas de imgenes mediante un gesto de zoom

2.2.1 18 de enero de 2011 Arreglo de errores, actualizaciones de seguridad y mejoras de rendimiento

22 de enero de 2011 Arreglo de fallos menores, incluyendo problemas con el routeo de SMS que afec
2.2.2
One.41

2.2.3 21 de noviembre de 2011 Dos parches de seguridad

Android 2.3 Gingerbread[editar]


Artculo principal: Android Gingerbread
Captura de pantalla del emulador de Android para SDK

El Nexus S de Google introdujo Android 2.3 Gingerbread.

El 6 de diciembre de 2010, el SDK de Android 2.3 Gingerbread (Pan de Jengibre) fue


lanzado, basado en el ncleo Linux 2.6.35.4243 Cambios incluyen:42

Versin Fecha lanzamiento Caractersticas

Actualizado el diseo de la interfaz de usuario con incrementos en velocidad y s


2.3.0/2.3.1 6 de diciembre de 2010 Soporte para tamaos y resoluciones de pantalla extra-grandes (WXGA y mayor
Soporte nativo para SIP y telefona por internet VoIP.
Entrada de texto del teclado virtual ms rpida e intuitiva, con mejoras en preci
sugerido y entrada por voz.
Mejoras en la funcionalidad de copiar/pegar, permitiendo a los usuarios seleccio
al presionar-mantener, copiar y pegar.
Soporte para Near Field Communication (NFC), permitiendo al usuario leer la et
incrustada en un pster, sticker o anuncio publicitario.
Nuevos efectos de audio tales como reverberacin, ecualizador, virtualizacin d
aumento de bajos.
Nuevo gestor de descargas, que da a los usuarios fcil acceso a cualquier archivo
navegador, correo electrnico u otra aplicacin.
Soporte para mltiples cmaras en el dispositivo, incluyendo cmara frontal-fac
disponible.
Soporte para reproducccin de video por WebM/VP8, codificacin de audio por
Mejoras en la administracin de la energa, con un mayor rol activo en aplicacio
administracin que se mantienen activas en el dispositivo por mucho tiempo.
Mejorado soporte para el desarrollo de cdigo nativo.
Cambio desde YAFFS a ext4 en dispositivos nuevos.4445
Mejoras en audio, grficos y entrada para desarrolladores de juegos.
recolector basura concurrente para incrementar el rendimiento.
Soporte nativo para ms sensores (tales como giroscopio y barmetro).

2.3.3 9 de febrero de 2011 Varias mejoras y arreglos del API.46

Rebaja de la seguridad de SSL al usar protocolos de cifrado inseguros. 47


Soporte de chat de video o voz, usando Google Talk.48
2.3.4 28 de abril de 2011 Soporte a la biblioteca Open Accessory. Open Accessory fue introducida en 3.1 (
pero la biblioteca Open Accessory Library subvenciona en 2.3.4 agregado su sop
perifrico USB es conectado con software compatible y una aplicacin compatib
dispositivo.49

Mejoras en el sistema.50
Mejoras en el rendimiento por red del Nexus S 4G.
Arreglado una falla de Bluetooth en el Samsung Galaxy S.
2.3.5 25 de julio de 2011 Mejoras a la aplicacin de correo electrnico.
Animacin de sombras al deslizar por listas.
Mejoras al software de la cmara.
Mejorada la eficiencia de la batera.

Arreglado fallo en la bsqueda por voz.

2.3.6 2 de septiembre de 2011 (La actualizacin 2.3.6 tuvo el efecto-secundario de menoscabar la funcionalidad de W
muchos telfonos Nexus S canadienses. Google reconoci este problema y fue arregla
septiembre).5152

2.3.7 21 de septiembre de 2011 Soporte de Google Wallet para el Nexus S [Link] versin es exclusiva para usua

Android 3.0 Honeycomb[editar]

La tablet Motorola Xoom introdujo Android 3.0 Honeycomb.


El 22 de febrero de 2011, sale el SDK de Android 3.0 Honeycomb (Panal de Miel). Fue la
primera actualizacin exclusiva para TV y tablet, lo que quiere decir que slo es apta para
TV y tablets y no para telfonos Android. Est basada en el ncleo de Linux 2.6.36.53545556
El primer dispositivo con esta versin fue la tableta Motorola Xoom, lanzado el 24 de
febrero de 2011.57 Las caractersticas de la actualizacin incluyen:53

Versin Fecha lanzamiento Caractersticas

Soporte optimizado para tablets, con una nueva y "virtual" interfaz de usuario h
3.0 22 de febrero de 2011 Agregada barra de sistema, con caractersticas de acceso rpido a notificaciones
botones de navegacin suavizados, disponible en la parte inferior de la pantalla
Aadida barra de accin (Action Bar en ingls), entregando acceso a opciones co
navegacin, widgets u otros tipos de contenido en la parte superior de la pantal
Multitarea simplificada tocando Aplicaciones recientes en la barra del sistema
usuarios ver instantneas de las tareas en curso y saltar rpidamente de una ap
Teclado rediseado, permitiendo una escritura rpida, eficiente y acertada en p
tamao.
Interfaz simplificada y ms intuitiva para copiar/pegar.
Las pestaas mltiples reemplazan las ventanas abiertas en el navegador web, a
caracterstica de auto completado texto y un nuevo modo de "incgnito" permi
navegacin de forma annima.
Acceso rpido a las caractersticas de la cmara como la exposicin, foco, flash,
facial-frontal, temporizador u otras.
Habilidad para ver lbumes y otras colecciones de fotos en modo pantalla comp
con un fcil acceso a vistas previas de las fotografas.
Nueva interfaz de contactos de dos paneles y desplazamiento rpido para perm
organizar y reconocer contactos fcilmente.
Nueva interfaz de correo de dos paneles para hacer la visualizacin y organizaci
ms eficiente, permitiendo a los usuarios seleccionar uno o ms mensajes.
Soporte para videochat usando Google Talk.
Aceleracin de hardware.
Soporte para microprocesadores multi-ncleo.
Habilidad para encriptar todos los datos del usuario.
Mejoras en el uso de HTTPS con Server Name Indication (SNI).
Filesystem in Userspace (FUSE; kernel module).

Refinamiento a la interfaz de usuario.


Conectividad para accesorios USB.
Lista expandida de aplicaciones recientes.
Widgets redimensionables en la pantalla de inicio.
10 de mayo de 201158 Soporte para teclados externos y dispositivos punteros.
3.1
Soporte para joysticks y gamepads.
Soporte para reproduccin de audio FLAC5960
Bloqueo de Wi-Fi de alto rendimiento, manteniendo conexiones Wi-Fi de alto re
cuando la pantalla del dispositivo est apagada.
Soporte para proxy HTTP para cada punto de acceso Wi-Fi conectado

Mejoras de soporte de hardware, incluyendo optimizaciones para un amplio ran


Incrementada la capacidad de las aplicaciones para acceder a archivos de las tar
3.2 15 de julio de 201161 ejemplo para sincronizacin.
Modo de vista de compatibilidad para apliaciones que no han sido optimizadas
de pantalla de tabletas.
Nuevas funciones de soporte de pantalla, dando a los desarrolladores un mayor
apariencia de la pantalla en diferentes dispositivos Android.62

Correccin de errores menores y mejoras de seguridad, mejoras en estabilidad y


Actualizacin del Android Market con actualizaciones texto de trminos y condi
20 de septiembre de 2011 lectura.
3.2.1
Actualizacin de Google Books.
Mejoras en el soporte de Adobe Flash del navegador.
Mejoras en la prediccin de escritura a mano en chino.

3.2.2 30 de agosto de 2011 Arreglo de fallos y otras mejoras menores para el Motorola Xoom 4G.

3.2.3 1 de diciembre de 2011 Soporte para "Pay as You Go" para tabletas 3G y 4G.

28 febrero de 2012 Arreglado problema de conectividad de datos en modo avin en la versin estad
3.2.4
del Motorola Xoom.

Android 4.0 Ice Cream Sandwich[editar]

Android 4.0 en el Samsung Galaxy Nexus


El Samsung Galaxy Nexus.

El SDK para Android 4.0.0 Ice Cream Sandwich (Sandwich de Helado), basado en el
ncleo de Linux 3.0.1,63 fue lanzado pblicamente el 12 de octubre de 2011.64 Gabe
Cohen de Google declar que Android 4.0 era "tericamente compatible" con cualquier
dispositivo Android 2.3 en produccin en ese momento, pero slo si su procesador y
memoria ram lo soportaban.65 El cdigo fuente para Android 4.0 se puso a disposicin el
14 de noviembre de 2011.66 La actualizacin incluye numerosas novedades, entre ellas:67
6869

Versin Fecha de lanzamiento Caractersticas

Botones software (en pantalla) Android 3.x estn ahora disponibles para usar en
4.0.0/4.0.1 12 de octubre de 2011 mviles.
Separacin de widgets en una nueva pestaa, listados de forma similar a las apl
Facilidad para crear carpetas, con estilo de arrastrar y soltar.
Lanzador personalizable.
Buzn de voz mejorado con la opcin de acelerar o retrasar los mensajes del bu
Funcionalidad de pinch-to-zoom en el calendario.
Captura de pantalla integrada (manteniendo presionado los botones de bloqueo
volumen).
Corrector ortogrfico del teclado mejorado.
Habilidad de acceder a aplicaciones directamente desde la pantalla de bloqueo.
Funcionalidad copiar-pegar mejorada.
Mejor integracin de voz y dictado de texto en tiempo real continuo.
Desbloqueo facial, caracterstica que permite a los usuarios desbloquear los equ
software de reconocimiento facial.
Nuevo navegador web con pestaas bajo la marca de Google Chrome, permitien
pestaas.
Sincronizacin automtica del navegador con los marcadores de Chrome del usu
Nueva tipografa para la interfaz de usuario, Roboto.
Seccin para el uso de datos dentro de la configuracin que permite al usuario p
cuando se acerca a cierto lmite de uso, y desactivar los datos cuando se ha exce
lmite.
Capacidad para cerrar aplicaciones que estn usando datos en segundo plano.
Aplicacin de la cmara mejorada sin retardo en el obturador, ajustes para el tim
panormico y la posibilidad de hacer zoom durante la grabacin.
Editor de fotos integrado.
Nuevo diseo de la galera, organizada por persona y localizacin.
Aplicacin "People" actualizada con integracin en redes sociales, actualizacin
imgenes en alta resolucin.
Android Beam, una caracterstica de Near Field Communication que permite el r
intercambio de corto alcance de enlaces web favoritos de un navegador de inte
de contactos, direcciones, vdeos de YouTube y otros datos.
Soporte para el formato de imagen WebP59
Aceleracin por hardware de la interfaz de usuario.70
Wi-Fi Direct71
Grabacin de vdeo a 1080P para dispositivos con Android de serie.
Modulos de ncleo Android VPN Framework (AVF) y TUN (pero no TAP). Antes d
software VPN requera un Android rooteado.

Arreglados fallos menores en el Galaxy Nexus de Verizon, el lanzamiento en EE.U


hasta diciembre de 2011.
4.0.2 29 de noviembre de 2011
(para los clientes canadienses, segn se informa 4.0.2 cre un bug en el Galaxy Nexus
que crasheaba la aplicacin market cuando los usuarios se disponan a ver detalles de
aplicacin Android y tambin inadvertidamente reduca capacidades del NFC del telf

Numerosas optimizaciones y correccin de errores.


Mejoras en grficos, bases de datos, correccin ortogrfica y funcionalidades Bl
Nueva API para los desarrolladores, incluyendo una API de actividad social en el
4.0.3 16 de diciembre de 201174 contactos.
Mejoras en el calendario.
Nuevas aplicaciones de la cmara en mejora de la estabilidad en los videos y res
Mejoras de accesibilidad tales como la mejora de acceso al contenido para lecto

Mejoras de estabilidad.
08 de noviembre de 201276 Mejor rendimiento de la cmara.
4.0.4
Rotacin de la pantalla ms fluida.
Mejoras en el reconocimiento de los nmeros en el telfono.77

4.0.5 2012 Sin Nuevas Cosas y Sin Actualizar Nada.

Android 4.1 Jelly Bean[editar]


Google anunci Android 4.1 Jelly Bean (Gomita Confitada o Gominola) en la conferencia
del 30 de junio de 2012. Basado en el ncleo de linux 3.0.31, Bean fue una actualizacin
incremental con el enfoque primario de mejorar la funcionalidad y el rendimiento de la
interfaz de usuario. La mejora de rendimiento involucr el "Proyecto Butter", el cual usa
anticipacin tctil, triple buffer, latencia vsync extendida y un arreglo en la velocidad de
cuadros de 60 fps para crear una fluida y "mantecosa" suavidad de la interfaz de usuario.78
Android 4.1 Jelly Bean fue lanzado bajo AOSP el 9 de julio de 2012,79 y el Nexus 7, el
primer dispositivo en correr Jelly Bean, fue lanzado el 13 de julio de 2012.80

[mostrar]Android 4.1 Jelly Bean


Android 4.2 Jelly Bean[editar]
Se esperaba que Google anunciara Jelly Bean 4.2 en un evento en la ciudad de Nueva
York el 29 de octubre de 2012, pero el evento fue cancelado debido al Huracn Sandy.90
En lugar de reprogramar el evento en vivo, Google anunci la nueva versin con un
comunicado de prensa, bajo el eslogan "A new flavor of Jelly Bean". El primer dispositivo
en correr Android 4.2 fue el Nexus 4 de LG y el Nexus 10 de Samsung, los cuales fueron
lanzados el 13 de noviembre de 2012.9192

[mostrar]Android 4.2 Jelly Bean

Android 4.3 Jelly Bean[editar]


Android 4.3 Jelly Bean

Google lanz Jelly Bean 4.3, bajo el lema "Una forma an ms dulce Jelly Bean" el 24 de julio de 2013, durante un evento en San F
debut en la nueva generacin de segundo Nexus 7 que se estren el 30 de julio del 2013.103

Fecha de
Versin Caractersticas
lanzamiento

4.3 24 de julio de Soporte para Bluetooth de baja energa para mximo 4 dispositivos
2013104 OpenGL ES 3.0
Modo de perfiles con acceso restringido
DRM APIs de mayor calidad
Mejora en la escritura
Cambio de usuarios ms rpida
Soporte para Hebreo y rabe
Locacin de WiFi en segundo plano
Auto-completar en el marcado
Aadido el soporte para ms de 5 idiomas
Opciones para creadores de Apps
Mejoras en el modo de conexin externa y de desarrollador (para actualizaciones via cable USB
System level support for Geofencing and Wi-Fi scanning APIs
Mejoras en la seguridad105

Ya no es necesario pulsar el icono del micrfono para realizar una bsqueda de voz. Solo hay qu
equipo lo que se necesite.
Se incorpora llamada por gestos, al enviar un e-mail.
Permite enviar a la impresora fotos, documentos y pginas web desde el smartphone o tableta
Google Cloud Print o mediante una aplicacin predeterminada.
La nueva aplicacin de telfono prioriza automticamente los contactos basada en las personas
Cuando reciba una llamada de un nmero de telfono no estn en la agenda, el telfono buscar
lista local de Google Maps.106
Nueva mquina virtual de ejecucin experimental, ART.
Se ha re-diseado la aplicacin Descargas
Aade soporte completo para Chromecast.
Optimizado para funcionar tan solo con 512MB de Ram (Project Svelte)

Android 4.4 KitKat[editar]


Su nombre se debe a la chocolatina KitKat, de la empresa internacional Nestl.
Arreglos en la conexin de datos
Optimizacin del servicio mm-qcamera-daemon
Arreglos de enfoque de cmara en los modos HDR y normal
Arreglos de 'wakelock' en el gestor de batera
Mltiples correcciones en el soporte Bluetooth
Solucin de reinicios aleatorios
Solucin de la desaparicin de accesos directos de algunas apps tras su actualizacin
Arreglos de seguridad en la depuracin USB
Arreglos de seguridad en los accesos directos de las apps
Solucin en la conexin automtica WI-FI
Ajustes en MMS, Email/Exchange, Calendario, Contactos, DSP, IPv6 y VPN
Solucin del atasco en la pantalla de activacin
Arreglo del LED en las llamadas perdidas
Arreglo del grfico de uso de datos
Arreglos en VoIP
Correccin para conformidad de la FCC
Nueva Interfaz del marcador
Correccin de subttulos
Android 4.4 KitKat
Fecha de
Versin Caractersticas
lanzamiento

Se sustituyen elementos de la interfaz de azul a blanco hecho por Guillo


Las horas del reloj ya no se muestran con nmeros en negrita, tanto minutos como horas son finos.
Transparencias en la barra de estado y barra de navegacin
Introduccin del Modo Inmersivo en el que tanto la barra de estado como la barra de navegacin se o
determinadas aplicaciones para una visualizacin a pantalla completa
31 de octubre Optimizacin y rendimiento en dispositivos de especificaciones tcnicas comedidas, as como la imple
4.4 de zRAM
de 2013
Posibilidad de impresin mediante WiFi
WebViews basadas en el motor de Chromium
Nuevo marco de transiciones y efectos visuales
Implementacin de manera opcional y para desarrolladores de la mquina virtual ART
Desactivado el acceso a las estadsticas de batera a aplicaciones de terceros
Los monitores de actividad de red y seal desplazados a el men de ajustes rpidos
Se corrige un error que haba con el widget reproductor que apareca en la pantalla de bloqueo cuand
estbamos reproduciendo contenido multimedia con una aplicacin compatible. Al mantener pulsado
pausa nos permite retroceder o avanzar la cancin o vdeo, pero en Android 4.4 no funcionaba correc
nos poda cambiar de pantalla de bloqueo.
En Android 4.3 se aada soporte a Bluetooth Smart (Low Energy) pero slo permita sincronizar hasta
dispositivos. A partir de Android 4.4.1 el lmite se aumenta hasta 7 dispositivos. Tambin se mejora el
volumen nico para dispositivos con Bluetooth.
Tambin mejora el rendimiento del sistema, corrigen los fallos con la sincronizacin de cuentas de cor
5 de diciembre Exchange, la alineacin de los iconos de la barra de estado, problemas de volumen con las aplicacione
4.4.1
de 2013 el runtime ART para que funcione correctamente con ms aplicaciones como WhatsApp.
El widget de acceso rpido a Ajustes que hasta ahora permita cambiar entre activar y desactivar la loc
ahora se puede configurar tambin para cambiar los modos de ahorro de energa.
Se implement el acceso directo a Fotos desde Cmara, siendo ste un paso ms hacia la integracin
como galera por defecto.
Se arregl el bug que impeda que la barra fuese translucida en la pantalla de bloqueo, as como se me
alineacin de los iconos de conexiones, cobertura, batera y reloj.
se puede ocultar este teclado simplemente pulsando en una parte vaca de la pantalla. Una pequea m
cmo van puliendo la interfaz.
En Android 4.4 KitKat exista un bug que haca que algunas apps que incluyen sonido sonasen ms alto
por el altavoz, aunque todas ellas tengan el volumen al mximo. Este error se ha corregido y ahora tod
el mximo volumen permitido.
Se ha arreglado un fallo que simulaba la opcin elegir siempre cuando apareca la opcin de compar
distintas aplicaciones, escogindose as aplicaciones favoritas sin que el usuario lo hiciese. Tambin se
solucionado, por fin, el fallo de seguridad que afectaba a los SMS de tipo flash, que permita mediante
ese tipo de mensajes bloquear, reiniciar e incluso dejar al terminal sin conexin de red. Se ha arreglad
que impeda mantener pulsado el botn de Pause en el widget del reproductor de msica en el locksc
9 de diciembre cualquier otro reproductor que soportara esta accin) para que apareciese una barra de estado de la
4.4.2 de 2013 Otra de las novedades de 4.4.2 es que App Ops, la pantalla desde la que gestionar los permisos y notif
de las aplicaciones que hemos instalado, ha desaparecido. Esto molestar a algunos usuarios, pero seg
palabras de Dianne Hackborn, un empleado del equipo Android en Google, esta funcin estaba pensa
nicamente para fines de desarrollo y nunca para ser accesible por el usuario final.
Se ha arreglado un problema de batera que provoca el desgaste de est muy rpidamente, este arreg
en los celulares de Motorola ya que fueron los nicos que presentaron este problema.
2 de junio de Esta actualizacin Android 4.4.3 no tiene grandes cambios para el usuario, pues se enfoca principalme
4.4.3 2014 correccin del sistema operativo (bugs). Sin embargo, s hay algunos cambios pequeitos que s podr
que podran mejorar la experiencia que tienes con tu dispositivo.

4.4.4 19 de junio de 2014

Android 5.0 Lollipop[editar]


Android Lollipop

Fecha de
Versin Caractersticas
lanzamiento

5.0 3 de noviembre Material Design


de 2014 Un diseo intrpido, colorido, y sensible interfaz de usuario para las experiencias coherentes e intuitivos en
natural, iluminacin y sombras realistas y familiares elementos visuales hacen que sea ms fcil de navega
imgenes de ayuda de borde a borde de enfocar su atencin.

Notificaciones
Nuevas formas de controlar cundo y cmo se reciben mensajes - slo ser interrumpido cuando se quiere s
pantalla de bloqueo. Incluye la capacidad de ocultar contenido sensible para estas notificaciones. Se puede
notificaciones de prioridad aparecen. Tambin, las llamadas entrantes no interrumpen lo que ests haciendo
simplemente seguir haciendo lo que se est haciendo. Clasificacin ms inteligente de notificaciones. Ver t
parte superior de la pantalla.

Batera
Una caracterstica de ahorro de batera que se extiende el uso de dispositivos de hasta 90 minutos. El tiemp
dispositivo est enchufado. El tiempo restante de batera antes de tener que cargar el dispositivo de nuevo a
batera.

Otras mejoras
Runtime Android (ART) con anticipacin-de-tiempo (AOT) compilacin y mejora de la recogida de ba
Soporte para CPUs de 64 de bits
OpenGL ES 3.1 y Android Extension Pack (AEP) en configuraciones de GPU soportadas
Pantalla de actividades recientes con tareas en lugar de aplicaciones, hasta un mximo configurado d
Vectoriales dibujables, que escala sin perder definicin
Soporte para vistas previas de impresin
Pantalla de bloqueo refrescada y ya no soporta widgets
Bandeja de notificacin refrescada y configuraciones rpidas desplegable
Project Volta, para las mejoras de la vida de la batera
Las bsquedas se pueden realizar dentro de la configuracin del sistema para un acceso ms rpido
Pantalla de bloqueo proporciona accesos directos a aplicaciones y configuraciones de notificacin
Los inicios de sesin de usuarios y mltiples cuentas de usuario estn disponibles en ms dispositivo
Entrada y salida de audio a travs de dispositivos USB
Las aplicaciones de terceros recuperan la capacidad de leer y modificar los datos ubicados en cualqu
tarjetas SD.
Fijacin de pantalla de una de aplicacin para la actividad restringida de usuario.
Aplicaciones utilizadas recientemente se recuerdan incluso despus de reiniciar el dispositivo.
WebViews reciben actualizaciones de forma independiente a travs de Google Play por razones de s
del vendedor de todo el sistema
La adicin de 15 nuevos idiomas: Vasco, bengal, birmano, chino (Hong Kong), gallego, islands, kann
nepal, singals, tamil y telugu
Tap and Go permite a los usuarios migrar rpidamente a un nuevo dispositivo Android, el uso de NFC
Google, ajustes de configuracin de datos del usuario y las aplicaciones instaladas.
Se incluye una aplicacin de linterna, que funciona en los dispositivos compatibles con un flash de c
Prioridades personalizables por el usuario para las notificaciones de aplicacin.
2 de diciembre
5.0.1 Algunas correcciones de errores, incluyendo las ediciones de resolucin con reproduccin de vdeo y
de 2014

19 de diciembre Se corrige un error con soporte TRIM, que impidi que los dispositivos de las limpiezas nocturnas sob
5.0.2 de 2014 si el dispositivo se apaga mientras se est cargando, o si fue cargado durante el da.
Cambia la forma en la que las alarmas despiertan la CPU, y cmo las alarmas compiten por los recurs
Capacidad para unirse a redes Wi-Fi y de control emparejado dispositivos Bluetooth desde Ajustes R
Soporte para mltiples tarjetas SIM.
9 de marzo de
Proteccin de dispositivos, si un dispositivo se pierde o es robado permanecer bloqueado hasta que
5.1 2015 si el dispositivo se restablece a la configuracin de fbrica.
Llamadas de voz de Alta Definicin, llamadas clara entre dispositivos con Android 5.1 compatibles.
Mejoras de estabilidad y rendimiento.
19 de abril de
5.1.1 Mejoras de seguridad, velocidad y estabilidad.
2015

Android 6.0 Marshmallow [editar]


Android Marshmallow

Fecha de
Versin Caractersticas
lanzamiento

6.0 5 de octubre de Administrador de permisos: Podemos decidir a qu permisos se puede acceder cada aplicacin, com
2015 micrfono, SMS, sensores, telfono y ubicacin.
Google Now on Tap: es la expansin de Google Now a todo nuestro dispositivo. Con una pulsacin p
informacin referente a lo que est apareciendo en pantalla. Por ejemplo, si estamos leyendo un cor
una pelcula, al pulsar "Now on Tap" nos aparecer la ficha de esa pelcula.
Soporte para huellas dactilares
Android Pay
Ahora Android realizar restauraciones y copias de seguridad de datos completas y automticas de n
tras restablecerlo de fbrica para continuar con todos nuestros datos y partidas
Direct Share: una forma de compartir contenido ms simplificada
"Doze": nuevo sistema que intentar minimizar los wakelocks cuando el dispositivo no se est usand
Soporte oficial para tarjetas SD y USB
Compatibilidad con lpices bluetooth
Pantalla de bloqueo mejorada
Controles de volumen simplificados
Mejoras en el modo silencio y modo prioridad
Opcin experimental para modificar partes de la IU del sistema
Direct Links: podemos vincular cada una de nuestras aplicaciones con direcciones URL, para que dete
respectivas aplicaciones
Explorador de archivos nativo
Mejoras en el apartado de memoria RAM
Mejoras en la seleccin de texto
Soporte de Hots
Cambios en la interfaz para tablets y en el modo de no molestar.
Nuevos Emojis disponibles
7 de diciembre Conectividad mejorada
6.0.1 de 2015 Doble toque en el botn de encendido para la cmara
Rapidez y estabilidad
Men de copiar y pegar ms rpido
Solucionado el problema con Direct Share

6.1 Junio de 2016 Opcin de Pantalla Dividida

Android 7.0 Nougat[editar]


Su nombre en espaol significa Turrn. Se libera la OTA el 22 de Agosto del 2016 de
momento para los Nexus 6, 5x, 6P, 9, Nexus Player, Pixel C y Android One.

Android Nougat

Versin Fecha de
Caractersticas
Estable lanzamiento

7.0 22 de agosto de Se mejoran las animaciones.


2016
Se incorpora la opcin de multiventana de forma nativa.

Es posible arrastrar contenido de una aplicacin a otra.

Mejoras en el uso de la batera con un nuevo modo DOZE mas agresivo que detecta el movim
transportado.
Optimizacin de uso de RAM de aplicaciones en segundo plano.
Las instalaciones se realizan mas rpidamente gracias a que no se compilan durante la instala
reposo.
Nueva API Vulkan con mejor rendimiento grfico.

Se incorporan nuevos emojis.


Nuevo economizador de consumo de datos.
Usa Chrome como WebView lo que ahorra consumo en RAM ya que las aplicaciones no tendr
Posibilidad de ajustar la importancia de las notificaciones.
Incorporacin de JAVA 8
Posibilidad de volver a abrir una aplicacin directamente cuando ha tenido un fallo.
Nuevo centro de notificaciones. (Se pueden cambiar directamente los iconos que se deseen v

Las notificaciones entrantes se pueden programar para que no aparezcan de forma continua

Es posible responder mensajes de texto desde la notificacin.

Android 8.0 Oreo[editar]


Basada en las galletas Oreo. La OTA Es liberada el 21 de Agosto de 2017 el mismo da
que se presencia el eclipse solar total en todo Norte America. Los Nexus 5X, Nexus 6P,
Nexus Player, Pixel C, Pixel y Pixel XL seran los primeros en recibirla
Android Oreo

Versin Fecha de
Caractersticas
Estable lanzamiento

8.0 21 de agosto de
2017

Durante un encuentro en un parque del barrio de Chelsea en Nueva York, Google ha


destacado las bondades de este lanzamiento con dos ejes principales, la seguridad y la
sencillez de uso.
Con Google Play Protect, los usuarios tendrn mejor control de lo que se instala en su
mvil, podrn contrastar la fuente del cdigo de los programas descargados y decidir si
merecen o no su confianza. Una forma de intentar frenar el creciente malware y la
privacidad.
Se rumore que la Actualizacin puede ser instalada desde Play Store.
Smartphones
Publicado en 3 diciembre, 2012 por

Introduccin
Se puede decir que un smartphone es un telfono mvil que te permite llevar a cabo acciones propias

de una PDA , ms all de llamadas de voz y sms. La potencia


de clculo de un smartphone es comparable a la de un ordenador de escritorio o porttil. El primer
smartphone de la historia fue el IBM Simon. Fabricado en 1992 y distribuido por EEUU
entre agosto de 1994 y febrero de 1995, tena un precio de 899 dlares. Los primeros smartphones
combinaron funciones de asistente digital personal (PDA) con cmara de fotos y navegador GPS,
pero ahora incluyen conexin a internet va WIFI o red mvil para la navegacin por la web,
videollamadas, visionado de correo electrnico (E-Mail), reproductor
multimedia, etc

Hoy en da todo un arsenal de tecnologa se funde en estos aparatos que nos han cambiado la vida y
la forma de relacionarnos en un periodo de tiempo muy corto.

ndice
Qu es un smartphone?
Primer smartphone de la historia
Evolucin del hardware de los smartphones
GPU: Historia y evolucin
Evolucin de la memoria RAM y la memoria secundaria en los smartphones
Sensores y piezas en smartphones
Tethering
Otras formas de conectarse a 3G
Pantallas tctiles y tecnologas : evolucin
Tecnologas de pantalla en mviles
Evolucin en el diseo de los telfonos mviles
Smartphones lowcost
Sistemas operativos y software en los telfonos mviles
Evolucin de los sistemas operativos para mviles
Otros sistemas operativos: WM, WP, BlackBerry, Bada
Multitarea en los Sistemas Operativos Mviles
Evolucin de las aplicaciones para mviles
Evolucin de las redes de telefona mvil
Hacia donde van los smartphones?
Volver al ndice
Qu es un smartphone?
Se puede decir que un smartphone (del ingls smart: inteligente y phone: telfono), es un telfono
mvil que te permite llevar a cabo acciones propias de una PDA (Personal Digital Assistant o
Asistente digital personal), ms all de lo fuera de lo comn en todos los mviles, es decir, llamadas
de voz y SMS (Small Mensage Service Servicio de mensajes cortos).

La potencia de clculo de un smartphone es comparable a la de un ordenador de escritorio o porttil,


adems deben de ser capaces de ejecutar un sistema operativo mvil (SO mvil) completo e
identificable, este SO para mviles ha de tener su propia plataforma de desarrollo de aplicaciones y
permitir que estas tengan una mejor integracin con el software base y el hardware del telfono.

Los primeros smartphones combinaron funciones de asistente digital personal (PDA) con cmara de
fotos y navegador GPS, pero ahora incluyen conexin a internet va WIFI o red mvil para navegar
por la web, videollamadas, visionado de correo electrnico (E-Mail), reproductor multimedia, etc

Primer smartphone de la historia.


El primer smartphone de la historia fue el IBM Simon. Fabricado en 1992 y distribuido por EEUU
entre agosto de 1994 y febrero de 1995, tena un precio de 899 dlares, con una interfaz de usuario
ausente de botones fsicos y basada totalmente en una pantalla tctil de tipo LCD monocromo.

Dispona de texto predictivo, agenda, funciones de SMS, correo electrnico, busca(beeper), fax y un
mdem para conexin a internet, estas funciones eran ms comunes de una PDA que de un mvil de
la poca.

Mostraba un teclado QWERTY en pantalla desde el cual se podan introducir el texto estndar o
predictivo.
Ibm Simon con teclado nmerico.

Fue un telfono mvil revolucionario, diseado y construido por una unin empresarial entre la
International Business Machines Corporation (IBM es una empresa multinacional estadounidense de
tecnologa y consultora con sede en Armonk, Nueva York, fabrica y comercializa hardware y
software) y la BellSouth Cellular Corporation (la BellSouth Corporation fue una compaa
estadounidense de telecomunicaciones que se encontraba en Atlanta, Georgia).

El IBM Simon inclua muchas aplicaciones tiles, como una libreta de direcciones, calendario con
citas, agenda, calculadora, reloj mundial, bloc de notas electrnico y anotaciones manuscritas a
mano alzada. Pero a diferencia de otros dispositivos similares, como el Apple Newton, no necesitaba
ser operado por un lpiz o stylus, bastaba presionar con un dedo para acceder a sus funcionalidades.
Pantalla inicial del Simon con el Sistema Operativo ROM-DOS

El sistema operativo usado por el Simon era ROM-DOS, que tena compatibilidad con MS-DOS y
con la arquitectura x86, soportaba formato de archivos FAT32, tena un procesador con un ciclo de
reloj de 16 Mhz con registros de 16 bit, capacidad de 1 Mega de RAM y 1 Mega de almacenamiento
y con un mdem telefnico integrado.

Solo funcionaba en 190 ciudades distribuidas a lo largo de 15 estados diferentes de los Estados
Unidos, pero con un peso de 510 gramos no era precisamente cmodo de transportar.

El Simon contaba con una ranura PCMCIA, (tipo de tarjeta que a lo largo de los aos tuvo gran
acogida en los porttiles), con la que se poda instalar nuevas funcionalidades a partir de programas
de terceros. La experiencia del usuario final, contrariamente a lo que se pueda pensar, era bastante
buena, ya que el telfono procesaba la informacin de una manera gil y fluida. Hoy da, 20 aos
despus, alguno de sus descendientes, dotados de recursos ms superiores, no son capaces de
presumir de lo mismo.

El primer telfono al que, realmente, se le dio el nombre de smartphone fue el Ericsson GS88,
apodado Pamela, que fue desarrollado en 1997 por la casa Ericsson, dispona del sistema operativo
de 16 bit GEOS de GeoWorks, el mismo que se adopt en los Nokia 9000/9110 (que saldran en los
aos 1996 y 1997 respectivamente), traa de serie correo electrnico POP3, SMS, reloj mundial y
navegador entre otros. Se poda poner en modo de vuelo desactivando todas las comunicaciones
inalmbricas. Tena manos libres integrado, mdem integrado, puerto de infrarrojos, conexin al pc
por medio de RS232 (conocido popularmente como cable serie) y teclado QWERTY fsico.
Ericsson GS88

Es posible que el boom y el empuje comercial de estos dispositivos tuviera lugar en el 2000 con la
aparicin del sistema operativo Windows Mobile, actualmente conocido por su versin ms reciente
llamada Windows Phone.

Muchas de las marcas ms conocidas de telfonos mviles tienen su propia serie de smartphones:
Apple tiene la serie iPhone, la serie de RIM(Research In Motion) denomianada BlackBerry, la serie
Ascend de Huawei(es el mayor fabricante de equipamiento de redes y telecomunicaciones de China),
la serie Defy de Motorola, la serie Optimus de LG, la serie Lumia de Nokia, la serie Galaxy/Nexus
de Google/Samsung, la serie One de HTC, la serie Xperia de Sony Mobile Communications, etc

Evolucin del hardware de los


smartphones
Procesadores ARM
Diseo SoC (System-on-a-chip)
Procesadores Qualcomm Snapdragon y SoCs
SoC de Texas Instruments. OMAP
SoC Exynos de Samsung
SoC Tegra de NVIDIA
SoC de Apple
Qu SoC es mejor?
Evolucin del hardware de los
smartphones
La evolucin del hardware de los smartphones viene dada por la miniaturizacin de los componentes
electrnicos que lo forman y un menor proceso de produccin/fabricacin con menor consumo y
mayores velocidades.

Las velocidades de microprocesamiento guardan una relacin directa con el nmero de transistores
incluidos sobre el chip, y cuanto ms pequeo sea el transistor(proceso de produccin menor), mayor
cantidad de ellos podr ser empaquetada dentro de un mismo chip.

Procesadores ARM
El diseo de los procesadores de los smartphones va parejo al desarrollo del concepto multincleo y
disminucin del proceso de fabricacin en nm(1 nanmetro = 0,000000001 metros, 45nm de tamao
en el proceso de fabricacin es ms pequeo que 65nm, a menor tamao menos calor y menor
consumo elctrico, al ser ms pequeos permiten un mayor nmero de ellos en el chip y se gana un
mejor rendimiento)

El microprocesador es la parte ms importante de cualquier equipo electrnico, y desde hace unos


aos la tendencia es duplicar, triplicar e incluso cuadriplicar el ncleo de dicho microprocesador.
Los sistemas operativos y el software que corre en ellos deberan de estar adaptados a esta tecnologa
para poder aprovecharla al mximo.

Arquitectura ARM: es una arquitectura RISC (Reduced Instruction Set Computer = Computadora
con Conjunto de Instrucciones Reducidas) de 32 bits desarrollada por ARM Holdings plc (es una
multinacional dedicada a los semiconductores y al desarrollo de software con sede en Cambridge,
Reino Unido, su principal negocio son los procesadores, aunque tambin disea, licencia y vende
herramientas de programacin, se llam Advanced RISC Machine, y anteriormente Acorn RISC
Machine).
En 1983 comenz a plasmarse la idea para desarrollar la arquitectura ARM, todo empez como un
proyecto de desarrollo en la empresa Acorn Computers(fue una compaa informtica britnica con
sede en Cambridge, Inglaterra, fundada en 1978 y liquidada en 2000). Dos personas de la empresa
formaban el equipo de desarrollo:
Roger Wilson, actualmente Sophie Wilson, es una cientfica computacional que en 1983 dise el
conjunto de instrucciones del ARM usando BBC BASIC (adaptacin del lenguaje BASIC) teniendo
en cuenta la arquitectura computacional RISC, y Steve Furber, que es un profesor de Ingeniera
Informtica de la Facultad de Ciencias de la Computacin en la Universidad de Manchester.

Ambos lideraron el equipo para, en sus orgenes, el desarrollo de un procesador avanzado pero con
una arquitectura similar a la del MOS 6502 (microprocesador de 8 bits diseado por MOS
Technology en 1975, del cual cabe destacar que fue la CPU ms barata con caractersticas similares
a otras alternativas del mercado pero con una sexta parte del precio que las CPU de compaas de
renombre como Motorola e Intel).

La razn principal, para el desarrollo de este nuevo procesador RISC, era que Acorn tena una larga
lnea de ordenadores personales basados en el MOS 6502, por lo que tena sentido desarrollar uno de
su propia cosecha con el que los desarrolladores se sintieran cmodos al trabajar con l.
En el ao 1985 el equipo termin el diseo preliminar y concluy los primeros prototipos del nuevo
procesador ARM, le llamaron ARM1, tendra que pasar otro ao para que la primera versin
comercial se bautizase como ARM2, esto ocurri en el ao 1986.

La arquitectura del ARM2 posee un bus de datos de 32 bits y ofrece un espacio de direcciones de 26
bits, junto con 16 registros de 32 bits.

El ARM2 es, con mucha probabilidad, el procesador de 32 bits til ms simple del mundo, ya que
posee slo 30.000 transistores. Si lo comparamos con un Intel 80386 (microprocesador de 32 bits
lanzado en el ao 1985) que posee 275.000 transistores, se observa que la diferencia con respecto al
ARM2 es muy notable, ya que el chip de Intel tiene ms de 9 veces la cantidad de transistores que el
de Acorn.

Su simplicidad se debe en gran medida a que no est basado en microcdigo (sistema que suele
ocupar en torno a la cuarta parte de la cantidad total de transistores usados en un procesador) y a que
careca de memoria cach, algo bastante comn en aquella poca.

Gracias a esto, posee un consumo en energa bastante bajo, a la vez que ofrece un mejor rendimiento
que un Intel 286. Su sucesor, el ARM3, incluye una pequea memoria cach de 4 KB, lo que mejora
los accesos a memoria repetitivos.

A finales de los aos 80, Apple Computer comenz a trabajar con Acorn en nuevas versiones del
ncleo ARM. En Acorn se preocupaban del hecho de que el fabricante de un procesador fuese
tambin fabricante de ordenadores, ya que podra echar para atrs a los clientes, por lo que se
decidi crear una nueva compaa llamada Advanced RISC Machines, que sera la encargada del
diseo y gestin de las nuevas generaciones de procesadores ARM. Ocurra esto en el ao 1990.

Este trabajo deriv en el ARM6, presentado en 1991. Apple utiliz el ncleo ARM 610 (basado en la
familia ARM6 ya obsoleta), como procesador bsico para su innovador PDA, el Apple
Newton (serie temprana de asistentes digitales personales PDA desarrollada, manufacturada y
comercializada por Apple Computer entre 1993 y 1998). Acorn la utiliz para fabricar su Acorn
RISC PC 600.
Derecha Apple Newton, izquierda RISC PC 600 de Acorn.

El ncleo mantuvo su simplicidad a pesar de los cambios; tanto fue as que el ARM2 tiene 30.000
transistores, mientras que el ARM6 cuenta con 35.000. La idea era que el usuario final combinara el
ncleo del ARM con un nmero opcional de perifricos integrados u otros elementos, pudiendo
crear un procesador completo segn sus necesidades.

La mayor utilizacin de la tecnologa ARM se alcanz con la familia de procesadores ARM7TDMI,


con millones de unidades en telfonos mviles y sistemas de videojuegos porttiles. Y es que, la
relativa simplicidad de los procesadores ARM los hace ideales para aparatos que precisen consumir
poca o muy poca energa.

El diseo del ARM se ha convertido en uno de los ms usados del mundo, desde discos duros hasta
juguetes. Hoy en da, cerca del 75% de los procesadores de 32 bits montados en cualquier tipo de
dispositivo poseen este chip en su ncleo.

Aqu tenemos algunos de los dispositivos ms famosos que utilizan alguna de las familias ARM.

La familia ARM7 y ARM7TDMI, tena una velocidad que iba


desde los 40 Mhz hasta los 59.8 Mhz, las CPUs de esta familia fueron utilizadas en aparatos como la
consola Game Boy Advance, la Nintendo DS o el reproductor de MP3 Apple Ipod. La familia
StrongARM se utiliz en el Apple Newton en 1998 y en diversos dispositivos empotrados, contaba
con velocidades desde 203 Mhz hasta 206.

La familia ARM9TDMI, con una velocidad que rondaba los 180 Mhz, se utiliz en el procesador
para PDAs de Samsung llamado S3C2410, en diversas consolas como la tapware Zodiac 2005, en
calculadoras programables como la serie HP-49 y en los famosos nagegadores GPS TomTom.

La familia ARM9E, con velocidad de 200 Mhz, se utiliz en mviles como los Sony Ericsson series
K y W, en mviles Siemens y Benq x65, en procesadores de Texas Instruments, en procesadroes
Qualcomm y en la GPU (Unidad De procesamiento de Graficos) de la consola Wii.

La familia ARM10E y Xscale, con unas velocidades que van desde los 200 Mhz hasta los 1.25 Ghz,
se usan en smartphones como Samsung Omnia, Blackberry 8700 o Blackberry Pearl 8100.

La familia ARM11 con velocidades comprendidas entre 528 Mhz hasta 665 Mhz, se incorporaron en
mviles como el Nokia e90, n95, n82, n97, n81, en procesadores Qualcomm con el Htc Nike, Htc
Dream, Htc Magic Htc Hero, en el Zte Link, en los Apple Iphone 2G y 3G, en el Apple Ipod Touch
1ra y 2da generacin, o en el Samsung Omnia II.

La familia Cortex, con ncleos Cortex a5, a8, Qualcomm Scorpion, cortex a9, Cortex-R4(F) , cortex-
m4, Cortex-M3, Cortex-M0 y Cortex-M1, y con velocidades que comprenden desde 600 Mhz hasta
mas de 1500 Mhz. Son montados en los Ipod Touch de 3rd generation, en las tabletas Ipad, en el
Iphone4, en la tableta Archos 5, en el Motorola Milestone, en el Samsung Wave s8500, Samsung
Omnia HD, Samsung Galaxy S, Nokia N900, Htc Evo 4G, Galaxy SII, Nvidia Tegra2, Qualcomm
Snapdragon 8X72, PlayStation Vita y muchos otros.
La familia Cortex A9, con quad-core(cuatro ncleos) con una velocidad de hasta 1,6GHz, se montan
en los Galaxy Note II, Galaxy S3, LG Nexus 4 y otros.

El 98% de los microprocesadores utilizados en smartphones hace uso de la arquitectura de ARM.

Diversas compaas (TI, Qualcomm, Freescale, Samsung, etc.) se encargan de plasmarlos en un


chip, y los modifican en algunos aspectos para sacarle el mximo rendimiento y/o mejorar su
consumo de energa y dedicarlos a un propsito especfico.

Las arquitecturas ms antiguas de ARM se utilizan en los chips ms baratos; la generacin ARM9 en
los smartphones de gama baja, la ARM11 en los de gama media-alta, y Cortex A8 para gama alta.

Actualmente la computacin multincleo, es toda una realidad, los procesadores (CPU) de escritorio
ya migraron hace algunos aos a este diseo que busca mejor eficiencia y rendimiento de computo.

Los procesadores ARM apuntan a esta misma tendencia, lo que ahora preocupa en la investigacin
es el consumo energtico. Los smartphones tienen un lmite de consumo fijado aproximadamente a
300 mW, una pequea bombilla estndar de linterna tpica con un voltaje de 1,2V y con una
intensidad de 0,3A tiene un consumo de 0,36W o lo que es lo mismo 360mW, o un led de 5 mm y
alta luminosidad tiene un consumo de 0.06W o 60 mW.

La familia de ARM llamada Cortex A9 utiliza un proceso de produccin de 45nm, lo que le permite
mantener el consumo en cuotas aceptables .

Adems del Cortex-A9, se debe contar con el nuevo modelo de ARM, el Cortex-A15 es un
microprocesador dual core (dos ncleos) o quad core(cuatro ncleos) y tiene frecuencias que pueden
llegar hasta los 2.5 Ghz. Lo llevan los Samsung Galaxy Nexus, los chips Nvidia Tegra2, los
Qualcomm Snapdragon 8X72, la consola porttil PlayStation Vita, los Samsung Galaxy S II (Exynos
4210), y los Samsung Galaxy S III (Exynos 4212).

System-on-chip (SoC, System-on-a-chip)


System-on-a-chip o SoC (tambin referido como system-on-chip, en espaol Sistema en un chip),
describe la tendencia cada vez ms frecuente, de usar tecnologas de fabricacin que integran todos o
gran parte de los componentes de un ordenador o cualquier otro sistema informtico o electrnico en
un nico circuito integrado o chip. Este es un trmino de lo ms comn hoy da en los smartphones,
y por buenas razones ya que el espacio en ellos es reducido.
Imagen: solucin SoC para dispositivos porttiles y otros sistemas reducidos.
Cuando se habla de los microprocesadores dentro de un smartphone por lo general se refiere en
realidad al sistema-en-un-chip(SoC): una combinacin que incluye cosas como el/los ncleos del
procesador, el sistema de grficos, memoria RAM y, posiblemente la ROM tambin, controladores
de interfaz para USB, tecnologa inalmbrica, reguladores de voltaje y mucho ms.

La idea de SoC es que todos los componentes crticos de un dispositivo se encuentren en un rea
relativamente pequea.

Se podra decir con toda tranquilidad que ARM es tres cosas a la vez: una empresa, una arquitectura
de microprocesadores y el ncleo del procesador. ARM Holdings plc es la compaa que desde 1983
ha desarrollado el microprocesador ARM.

Otras compaas como NVIDIA, Texas Instruments y Samsung han entrado en la produccin de los
SoCs.

Estas, y otras, toman (a travs de licencias) la arquitectura ARM y su ncleo producido, y lo ponen
dentro de sus chips en combinacin con la GPU, memoria y todos los componentes que deseen. Algo
parecido es lo que hace Qualcomm, pero de forma algo diferente.

Dos SoCs de diferentes empresas pueden contener el mismo procesador, por ejemplo, tanto la
TI(Texas Instruments) OMAP3630 y Samsung Exynos 3310 utiliza un solo ncleo de 1 GHz ARM
Cortex-A8. Pero son diferentes en el uso de otros componentes dentro del SoC, la OMAP utiliza una
GPU PowerVR SGX530 pero el Exynos incluye la SGX540.

La arquitectura ARM no es algo en lo que el consumidor se preocupa cuando se quiere comprar un


nuevo smartphone, la mayora de ellos hace uso de la versin de arquitectura ARMv7. Su
antecesora, la arquitectura ARMv6, se utiliz en los procesadores con ncleo ARM11 viejos, que a
su vez se utilizaron en SoCs anticuados en dispositivos como el HTC Dream (T-Mobile G1, el
primer telfono Android) y el iPhone 3G.

Actualmente hay dos tipos de procesadores ARM que se encuentran ampliamente en uso: el ARM
Cortex-A8 y ARM Cortex-A9 MPCore; ambos utilizan la arquitectura ARMv7. Sin entrar
demasiado en detalle tcnico, el Cortex-A8 se encuentra generalmente en implementaciones de un
solo ncleo y el Cortex-A9 en dispositivos con hasta 4 ncleos.

Cortex-A9 y Cortex-A9 MPCore son de las CPU ms recientes y, adems de ser (por lo general)
multi-core, son un poco ms rpidas por MHz de los procesadores Cortex-A8. El Samsung Galaxy S
II (Dual Core Exynos 4210) y el Samsung Galaxy S III (Quad Core Exynos 4212) montan ambos
Cortex-A9.

Encontrar el procesador ARM Cortex-A8 dentro de SoCs, como la serie TI OMAP3 y SP5C, y de
Samsung: la serie (Hummingbird / Exynos 3xxx). El Cortex-A9 se encuentra en la serie TI OMAP4,
Samsung Exynos 4xxx series, NVIDIA Tegra 2/3 y el A5 de Apple.

ARM tambin fabrica la gama de procesadores grficos de Mali, pero eso pertenece al apartado de la
GPU.

En el futuro veremos SoC ARM con el Cortex-A15 MPCore, que supuestamente es 40% ms rpido
que el procesador Cortex-A9. Debemos verlos en la serie TI OMAP5, Samsung Exynos 5xxx series
y en el Tegra Wayne que saldr a finales de 2012 o a principios de 2013. En un futuro algo ms
lejano, se podrn esperar ncleos ARM que utilizan la arquitectura ARMv8 que utilizar
previsiblemente una arquitectura de 64 bits en vez de 32.

Referencias:

[Link]
[Link]

Procesadores Qualcomm Snapdragon y


SoCs
Qualcomm es un poco diferente a los otros fabricantes SoC, ya que no utilizan las referencias de los
diseos de ARM en la produccin del procesador central.

En su lugar, toman algunas caractersticas de la arquitectura ARM Cortex-A8 y hacen mejoras que
plasman en su propio procesador Scorpion y CPU Krait. Obviamente, esto requiere ms
investigacin y desarrollo que la serie TI OMAP, pero aparentemente logran mejor funcionamiento y
eficiencia energtica en comparacin con el estndar puro de Cortex-A8.

La serie Qualcomm Snapdragon se divide en diferentes versiones. Cada serie est numerado de S1 a
S4 (en la actualidad), y cuanto mayor es el nmero ms potente de la serie y (normalmente) la ms
reciente. No hay productos en el mercado que utilizan chipsets de Qualcomm S4, pero estarn en
breve (finales 2012 inicios 2013).

El sistema SoC Snapdragon S1 y S2 son de un solo ncleo nico, que van hasta los 1,5 GHz, a travs
de sus procesadores Scorpion. S1 fue el tipo de procesador inicial que se lanz, se introdujo en el
primer lote de telfonos Windows, utilizando el procesador de 1 GHz QSD8x50, y en algunos
dispositivos Android como el HTC Desire, HTC Droid Incredible, HTC Nexus One y HTC EVO
4G.

Los Snapdragons S2 se utilizan en una gama mucho ms amplia de productos. S1 difiere de S2 en


que existe un procesador de grficos ms potente en su interior junto con una disminucin en el
proceso de fabricacin, de 65 nm a 45 nm, lo que ayuda a conservar energa y no la pierda en forma
de calor. El procesador de 1 Ghz, MSM8x55, se encuentra en una amplia gama de productos
Android como el HTC Desire HD, HTC Desire S, HTC Thunderbolt y casi todos Sony Ericsson
Xperia (incluyendo el Xperia Play).

Tambin hay un rpido procesador de la serie S2 SoC que es el MSM8x55T que se sincroniza con
relojes que van de entre 1,4 y 1,5 GHz. Esto se ve en muchos smartphones de segunda generacin
que llevan instalado Windows Phone, como la serie Nokia Lumia, Titan HTC y Samsung Focus S.

Tambin se utiliza en algunos dispositivos Android como el HTC Flyer y Samsung Galaxy W.

Con la serie Snapdragons S3 se vio un gran salto que fue desde un solo ncleo a doble ncleo, as
como una mejora de la GPU.

Estos dispositivos se fabrican utilizando el proceso de 45 nm y los ncleos Scorpion utilizan todava
Cortex-A8, a diferencia de otros SoC de doble ncleo que utilizan un ncleo ms nuevo, el Cortex-
A9. Las velocidades van de 1.2 a 1.5 Ghz, MSM8x60 S3 se encuentra en productos como el HTC
Sensation, HTC EVO 3D, HTC Rezound y algunos modelos de Samsung Galaxy S II.

Aparte de las obvias diferencias en el procesador de cada serie y chips grficos (GPU), junto con los
procesos de fabricacin cada vez ms pequeos, cada serie mejora en las otras capacidades tales
como la resolucin de pantalla y la resolucin media de la cmara. A continuacin se presenta un
breve resumen de cada serie en estos aspectos.

Snapdragon S1: Soporta hasta pantallas de 720p, 720p reproduccin y grabacin de vdeo 720p.
Soporta hasta cmaras de 12 megapxeles. Soporta HSPA.

S2 Snapdragon: Mejora en S2 aadiendo soporte para HSPA+. Mejor GPU.

Snapdragon S3: Soporta la resolucin WSXGA (1440900) en su pantalla, reproduccin de 1080p y


grabacin de 1080p. Compatible con todas las capacidades estereoscpicas 3D, incluyendo cmaras
duales, grabacin y reproduccin. Soporta hasta cmaras de 16 MP. Aade soporte Dolby 5.1 de
sonido envolvente y cancelacin de ruido.

La siguiente serie es la lnea Snapdragon S4 , en la que pasamos de la CPU Scorpion a la CPU Krait
de Qualcomm. Krait permite hasta cuatro ncleos en el SoC de hasta 2,5 GHz por ncleo, y est
hecho con un proceso de fabricacin a 28nm.
Imagen: lnea Snapdragon S4

S4 tambin mejora en gran medida las capacidades de la GPU y la memoria principal, incluye
soporte de LTE integrado dentro del SoC, mejora la resolucin de pantalla, reproduccin a 1080p y
compatibilidad con HDMI, soporta hasta tres cmaras de 20 MP, soporta hasta cuatro micrfonos
para la cancelacin de la/el grabacin/ruido, soporte de sonido Dolby surround 7.1, WiFi dual-
band(WIFI n) y Bluetooth 4.0.

Hemos visto nuevos dispositivos con los conjuntos de chips Snapdragon S4 en algn momento de
este ao 2012, se anunci por primera vez en Lenovo la tableta IdeaTab S2 10. El IdeaTab S2 debe
tener un 1,5 GHz de doble ncleo Snapdragon S4.

Cmo ejemplo de tope de gama de Qualcomm Snapdragon S3 lo encontramos en el HTC Sensation.

Imagen de la evolucin de Snapdragon.

Referencias:

[Link]
[Link]
smartphone-hardware-17-processors?page=2
SoC de Texas Instruments: los OMAP
Mientras SoC Qualcomm parece que es el ms popular entre los fabricantes de mviles smartphone
(especialmente HTC), la lnea de Texas Instruments OMAP (Open Media Platform Aplicaciones)
SoCs que tambin son muy utilizados. Motorola es un gran fan de la serie TI OMAP y casi
exclusivamente los utiliza en sus productos Android.

Como Snapdragon de Qualcomm, los TI OMAP SoC tienen variedad de series. La OMAP 1 y serie
2 son bastante antiguas y no los encontrar en cualquier producto nuevo, sin embargo, las series 3 y
4, se puedes encontrar en los productos nuevos.

Al igual que los productos Snapdragon S4, la OMAP 5 series es lo ms potente en el rango de TI y
todava tiene que llegar a los dispositivos.

Las denominaciones de la serie OMAP son bastante sencillas, con un mayor nmero se indica un
mejor rendimiento. El primer dgito es siempre indicativo de la serie, los productos de una serie ms
reciente son siempre ms rpidos que los productos de la serie anterior. Usando esta lgica, un
OMAP4430 es mejor que un OMAP3630, que a su vez es mejor que la OMAP3430.

La serie TI OMAP 3 es un SoC de un solo ncleo, integran un ncleo ARM Cortex-A8 con
velocidades de procesamiento de entre 600 MHz y 1 GHz, y monta una GPU PowerVR SGX530 que
es la que se detallar en el apartado de GPU. El OMAP34xx y OMAP35xx se fabrican utilizando un
proceso de 65 nm, y la serie de OMAP36xx uno de 45 nm.

Los productos que utilizan las antiguas SoCs OMAP34xx incluyen el Droid de Motorola y Palm Pre,
el 36xx ms reciente se present en el Motorola Defy, Motorola Droid X, Palm Pre 2, Nook Color y
Nokia N9 por nombrar unos pocos.

Las series TI OMAP 4 tienen doble ncleo con procesador ARM Cortex-A9, con una velocidad de
reloj entre 1 y 1,8 GHz y GPU PowerVR SGX54x. Hay tres productos de la serie OMAP 4 hasta el
momento:

El OMAP4430 utilizado, por ejemplo, en el LG Optimus 3D y Motorola Droid Razr / Bionic. Este
SoC tiene una velocidad de reloj de 1,0 o 1,2 GHz y cuenta con el chip grfico PowerVR SGX540 a
304 Mhz.

El OMAP4460 es una versin mejorada del 4430 que registra entre 1,2 y 1,5 Ghz de velocidad, con
una GPU de hasta 384 MHz. Se utiliza en el Galaxy Nexus.

El OMAP4470 puede ir hasta a 1,8 GHz y cuenta con una GPU mucho ms potente. Este SoC se ha
utilizado en ARCHOS 101XS, SmartDevices T30, Kindle Fire HD 8.9, Kobo Arc, Nook HD,
BlackBerry Dev Alpha B y Samsung Galaxy Premier.

Una desventaja principal en la lnea de SoCs TI OMAP es que los chips inalmbricos y otros
componentes clave no estn incluidos en el interior del SoC como s estn en los Snapdragon. Si
bien esto le da flexibilidad a los fabricantes para agregar cualquier tecnologa de comunicacin que
deseen, como LTE.
Los SoCs TI OMAP incluyen algunas de las caractersticas que son clave. TI incluye su propio
sistema de ahorro energtico SmartReflex en su lnea OMAP, se dice que en la OMAP 4 se dispone
de 10 horas de reproduccin de 1080p y 120 horas de reproduccin de audio. Al no especificar la
batera que estaban usando y qu sistema operativo, esta informacin puede no ser verzaz, pero
suena prometedor.

TI tambin tiene el IVA 2/3, que es un acelerador multimedia incluido en el SoC junto con los
ncleos Cortex-A8 o A9, soporta hasta una resolucin 1080p de codificacin y decodificacin de
vdeo. Esta caracterstica alivia el estrs de los ncleos Cortex, mirando documentacin, se puede
decir que los procesadores Samsung no la incluyen.

Otro beneficio de la OMAP 4, especfico de la serie, es que incluyen dos ncleos extra ARM Cortex-
M3 (que pertenece a la versin ARMv7-M sin memoria cach), se utilizan en situaciones de baja
intensidad para conservar la energa y ahorrar batera. Tambin se incluye MPE ARM, esto permite
que el SoC sea apto para ejecutar cdigo NEON (NEON es una tecnologa de 128-bit SIMD, Single
Instruction Multiple Data, que a su vez es una extensin de la arquitectura ARM Cortex), algo que la
serie Tegra de NVIDIA no tiene, pero en trminos de rendimiento real, OMAP no destaca gracias a
NEON frente a otros SoC.

Imagen comercial de la serie OMAP 5

La serie OMAP 5 es el futuro de la serie OMAP, y contiene muchas caractersticas que los SoC
OMAP anteriores no tienen. Dos ncleos ARM Cortex-A15 en el chip funcionando a velocidades de
hasta 2 GHz junto con un chip PowerVR muy mejorado, un chip dedicado de grficos 2D, adems
de un procesador de audio y un acelerador de vdeo mejorado, entre otras caractersticas
impresionantes. OMAP 5 SoCs debe estar empezando a introducirse en el mercado a finales de
2012. Parece ser que la tableta Archos G11 lo utilizar (an por confirmar).
Imagen descriptiva del SoC OMAP 4XXX

Referencias:
[Link]
smartphone-hardware-17-processors?page=3

SoC Exynos de Samsung


La gama de SoCs Samsung Exynos es bastante pequea. Por lo general slo se encuentran chipsets
Exynos de Samsung dentro de smartphones y tabletas propios de Samsung y de alta gama, con una
excepcin, la gama de productos china Meizu(una compaa que, por ahora, se limita a lanzar
terminales en territorio asitico). Un ejemplo de esto es el Meizu MX2, un terminal preparado para
los tiempos que corren: contar con una pantalla de 4.4 pulgadas, con una resolucin de 1280800
pxeles, adems de un procesador Exynos 4 Quad (Exynos 4412) de cuatro ncleos a 1,6 Ghz.

Samsung a menudo cae en la tentacin de utilizar la gama de Qualcomm, donde los chips Exynos no
cumplen los requisitos para el rendimiento exigido en LTE.

El primero de SoC de Samsung, Exynos, fue originalmente conocido como el Samsung


Hummingbird y lo montaba el original Samsung Galaxy S, es ahora conocido como el Samsung
Exynos 3310.

El Exynos 3310 se fabric con un proceso de 45 nm y contiene un procesador ARM Cortex-A8, con
un solo ncleo de procesamiento de 1,0 GHz junto con un acelerador de grficos PowerVR SGX540
que era muy potente para la poca.
Exynos 3310 soporta 1080p de codificacin y decodificacin, que es algo que los SoCs de un solo
ncleo de otros fabricantes no son ni compatibles (por lo general ya les cuesta procesar la resolucin
HD Ready 720p). Aunque no es una caracterstica muy anunciada en dispositivos como el Samsung
Galaxy S y el Nexus S, de acuerdo a la hoja de especificaciones que tienen realmente la soportan.

El Exynos 4210 es la segunda generacin de la lnea Exynos que con un procesador a doble ncleo
ARM Cortex-A9, diseo que se combina con un arma muy poderosa, la GPU Mal-400 MP4. El SoC
fue originalmente diseado para funcionar a 1,0 GHz, pero fue visto por primera vez en 1,2 GHz en
el Samsung Galaxy S II y luego 1,4 GHz en el Galaxy Note. Tambin el Exynos 4210 est presente
en Samsung Galaxy Tab de 7,7.

No slo el Exynos de doble ncleo 4210 mejora, en gran medida, la velocidad del Exynos 3310,
tambin incluye otras caractersticas en el SoC; como capacidades de GPS integradas en el 4210, que
externamente los incorporan los TI OMAP y el Exynos 3310, y una mejorada interfaz mdem que
hace que sea ms fcil incorporar diferentes tipos de tecnologa inalmbrica en el sistema.

Al igual que el Exynos 3310, la serie Exynos 4, da soporte para codificar y decodificar a Full HD
1080p con salida HDMI en el 4210, junto con las capacidades de host USB. NEON tambin se
soporta como con el TI OMAP y Snapdragon, pero no en la NVIDIA Tegra 2.

La gama Exynos no tiene soporte para 3D ni en pantallas, ni grabacin, ni decodificacin. De todas


formas, no parece afectar al rendimiento general en el Galaxy Note que tinene una amplia gama de
codecs soportados que van bien.

Comparando con los otros SoCs, extraamente el Exynos 4210 tiene la menor resolucin de pantalla
mxima: 1280800 (WXGA), contra el Snapdragon S3 de 1440900 (WXGA) y el TI OMAP 4 de
19201200 (WUXGA). Sin embargo, puede dar salida Full HD 1080p por HDMI por lo que es
sorprendente que no puede soportar 1080p en su pantalla.

El futuro para el chipset Exynos es impresionante, ya que, Samsung ya est en disposicin de ofrecer
el Exynos 5250, que es un 2,0 GHz de doble ncleo con procesador ARM Cortex-A15, con mejores
grficos Mali, soporte 3D estereoscpico, 25601600 (WQXGA), soporte de pantallas y gran mejora
de las capacidades de cmara.

La tableta Google Nexus 10 incorpora el ltimo procesador de la familia el Samsung Exynos 5250 a
1.7GHz basado en la arquitectura ARM Crtex A15 de dos ncleos.
Imagen de un chip Exynos 5250
Y es que este SoC est rompiendo todos los benchmarks que se le ponen por delante, a pesar de ser
de solo dos ncleos. Si ya nos sorprenda el Qualcomm Snapdragon S4 Pro que incorpora el Nexus
4, este Exynos nos va a dejar con la boca an ms abierta.

SunSpider: SunSpider es un conjunto de programas cuyo objetivo es medir el rendimiento de


JavaScript en las tareas relacionadas con el uso actual y futuro prximo de JavaScript en el mundo
real, tales como la codificacin y manipulacin de texto. Menos puntuacin en esta prueba es
resultado mejor.
V8: Es un conjunto de pruebas JavaScript de Google , que sirve para optimizar el navegador web
Google Chrome.
Octano: un benchmark JavaScript para la web moderna.

Referencias:

[Link]
smartphone-hardware-17-processors?page=4

SoC Tegra de NVIDIA


Aunque el hardware de grficos NVIDIA (serie Tegra) diseados para smartphone no es tan
impresionante como su lnea de escritorio no quiere decir que el SoC sea malo, slo que se esperaba
un poco ms de potencia de sus GPU.
El SoC Tegra que actualmente se encuentra en los smartphones y en las tabletas son el Tegra 2 o el
Tegra 3. Ambos son multi-core y utilizan el ncleo ARM Cortex-A9 en sus SoCs con velocidades de
1,0 a 1,4 GHz, se fabrican mediante un proceso de 40nm y el hacen uso de una GPU con una
potencia ultra-baja (Ultra Low Power) ULP GeForce GPU.

Si bien existen similitudes entre los dos rangos disponibles hay algunas diferencias tambin. Para
empezar, toda la lnea Tegra 2 es dual-core, Tegra 3 es de cuatro ncleos.

El Tegra 3, serie Kal-El, hace uso de una lnea ms potente de GPU, contiene algunas de las
caractersticas clave que el Tegra 2 no tiene como ncleo. Sin embargo, son pioneros en ser
montados en dispositivos de doble y cudruple ncleo: el Motorola Atrix 4G y ASUS Transformer
Prime, respectivamente.

Para la lnea Tegra 2 hay cuatro diferentes disponibles: dos diseados para tabletas y dos diseados
para smartphones. El Tegra 250 AP20H y Tegra 250 T20, ambos con una velocidad de 1 GHz de
doble ncleo del tipo ARM Cortex-A9, pero difieren en el reloj de la GPU, la GPU ms rpido est
en la 250 T20, est diseado para su uso en tabletas.

Luego estn las series con capacidad 3D, Tegra 250 3D AP25 y Tegra 250 3D T25, con una
velocidad de 1,2 GHz y una mayor velocidad en sus GPUs.

Los SoC Tegra 2 carecen de extensin avanzada SIMD ARM que permite al procesador ejecutar
cdigo NEON, pero como ya se ha mencionado en otros SoCs esto no parece afectar mucho al
rendimiento final del chip. NEON permite que el procesador ejecute la reproduccin de MP3 y la
funcin de voz por GSM en ciclos de reloj de CPU muy bajos y tambin ayuda en el clculo de los
datos de coma flotante. Una vez ms, no est claro qu beneficios en el rendimiento se gana por
tener esta capacidad, aunque NVIDIA no la ha dejado fuera del Tegra 3.

Segn la hoja de especificaciones de NVIDIA Tegra 2 parece que el chipset tiene un rango bastante
impresionante de decodificacin de video en 1080p, as como la decodificacin de audio, tiene un
rendimiento mejor al comparar con los chips de la competencia.

Un rpido vistazo al diagrama de bloques muestra que, al igual que la TI OMAP y SoC Snapdragon,
el Tegra 2 tiene procesadores separados para tratar con vdeo y audio: de hecho, no slo uno, sino
tres, como se puede apreciar en la imagen siguiente:

Tegra 3 mejora el Tegra 2 en muchos sentidos y supera a toda la competencia la primera hornada de
SoC de cuatro ncleos.

Desafortunadamente NVIDIA tuvo que utilizar cuatro ncleos Cortex-A9 en lugar de los nuevos
Cortex-A15 que otros fabricantes estn poniendo en sus prximos chipsets, pero por ahora esto no
debera importar demasiado.

La velocidad de reloj de los ncleos Cortex-A9 recibe un ciclo de 1,2 GHz (dual-core) y 1,3 GHz en
una configuracin de cuatro ncleos, la GPU tambin tiene una gran velocidad al igual que la
memoria y su tamao.

Tegra 3 puede mover pantallas que tienen una resolucin de hasta 20481536 (frente a 16801050),
pero an slo puede manejar dos pantallas simultneas, cuando procesadores como el OMAP TI
pueden gestionar cuatro y Exynos tres.
Otra caracterstica nueva del Tegra 3 es que, adems de los cuatro ncleos Cortex-A9
completamente funcionales, hay un quinto Cortex-A9 (en la imagen de abajo se pueden ver los
ncleos en la parte central en amarillo) que est fabricado con transistores de baja potencia.

El ncleo extra funciona a 500 MHz y est diseado para el cmputo de aplicaciones en segundo
plano, para ahorrar energa cuando el telfono est reposo, en lugar de usar los ciclos de los cuatro
ncleos. Este sistema es comparable al uso de la serie TI OMAP 4 de ncleos Cortex-M3 para
ahorrar energa.

El futuro de la serie Tegra recae en Wayne, que se dice usar ncleos ARM Cortex-A15 en
configuraciones quad-core o octa-core (4 y 8 ncleos). La GPU GeForce tambin incrementar su
potencia. Se estima que sea alrededor de 10 veces ms rpido que Tegra 2.
Este nuevo Tegra Wayne o 4 estar fabricado a 28nm, incorporar dentro del SoC conectividad LTE
y HSPA+, adems de una GPU ms potente que la del SoC Tegra 3, muy posiblemente con
capacidades GPGPU como se coment previamente(GPGPU o General-Purpose Computing on
Graphics Processing Units es un concepto reciente dentro de informtica que trata de estudiar y
aprovechar las capacidades de cmputo de una GPU como si se tratase de una CPU).

Referencias:

[Link]
smartphone-hardware-17-processors?page=5

SoC de Apple
Finalmente, llegamos a la ltima serie de SoC que se exponen aqu: Apple.

A diferencia de todos los dems, estos SoCs de Apple no tienen licencia y son utilizados
exclusivamente en el interior de los productos de Apple como el iPhone, iPad, Apple TV e iPod
Touch.

La informacin sobre lo que est dentro de estos SoCs es ms difcil de encontrar que con los otros
fabricantes.

Actualmente Apple desarrolla tres SoCs y ese es el Apple A4, A5 y A6, utilizado desde el iPad, el
iPhone 4, y el iPhone 5. Antes de eso, Apple se nutria con SoCs de Samsung. Cuando el iPad se
lanz cambiaron el nombre de los SoCs de Apple, pero en realidad siguen siendo fabricados por
Samsung.

El A4 es la variante de un solo ncleo que incluye un ARM Cortex-A8 con velocidad de reloj entre
800 MHz y 1 GHz y una GPU PowerVR SGX535. Est fabricado con un proceso de 45 nm y como
la mayora de otros SoC incluye MPE ARM NEON. No se sabe qu otras cosas pueden residir en el
interior del A4, aceleradores de vdeo de hardware dedicado, circuitos para comunicaciones
inalmbricas, as que es difcil saber si el A4 es ms eficiente que otras ofrendas.

Imagen del SoC Apple A5

El SoC A5 tiene una CPU Cortex-A9 de doble ncleo y una GPU PowerVR SGX543MP2 (la cual es
muy rpida). Posee la mayor parte de las cosas que el A4, MPE, misma velocidad de reloj y proceso
de fabricacin a 45nm, aunque la A5 en realidad contiene 512 MB de RAM a diferencia de la A4,
que utiliza una fuente de RAM externa. Tambin hay un procesador de imagen de seal dedicado
(ISP) para el post procesamiento de imgenes (la mayora de SoCs la tienen), as como una unidad
de cancelacin de ruido.

Apple A6: fabricado con un proceso de 32 nm, posee un ncleo personalizado por Apple que no es
ni Cortex-A15 ni A9, le llaman dual-core Swift, y corre a 1.3 Ghz y posee una GPU PowerVR
SGX543 de triple ncleo.

Si se opta por comprar algn producto Apple, las alternativas de SoC son nulas, en el Galaxy SII
haba alternativa entre el Exynos o Snapdragon.

Referencias:

[Link]
smartphone-hardware-17-processors?page=6
Qu SoC es mejor?
Es muy difcil decir cul SoC. El chip grfico hace que haya grandes diferencias en el rendimiento
global (como se ver en el siguiente apartado) y el producto que casi todos los fabricante de chips
SoC utiliza es el mismo, el procesador Cortex-A9 con unas velocidades de reloj relativamente
similares, y por lo tanto tienen casi el mismo rendimiento de la CPU.

La mayora de mejoras de rendimiento proceden de los otros componentes incluidos en el SoC


aparte de los ncleos reales. Por ejemplo, NVIDIA Tegra 2 carece de la avanzada SIMD(ejecucin
de cdigo NEON) que probablemente haga que baje el rendimiento del chip un poco en las
comunicaciones, dependiendo realmente de las situaciones.

Adems, los otros componentes en el telfono que no son parte de la SoC pueden afectar a otras
cosas, como el tamao de la batera.

Es genial ver que muchos de los fabricantes SoC estn encontrando maneras interesantes para
ahorrar energa en los chipsets que hacen. Los diferentes montajes de dispositivos pueden afectar a la
vida de la batera, por lo que los resultados de los puntos de referencia no puede indicar que el SoC
es totalmente responsable de la vida de la batera.

Al integrar mayores funcionalidades en los SoC, se puede dejar mayor espacio para las bateras.

Hay otras cosas que estos chips pueden lograr, pero no se suelen usar, y es el soporte para albergar
cmaras de ms de 16 MP y resoluciones de pantalla de hasta 19201200 con 1080p, y salida
HDMI(excepto los Exynos que tiene una resolucin soportada relativamente baja).

Referencias:

[Link]
smartphone-hardware-17-processors?page=7

GPU: Historia y evolucin


Diferencias con la CPU
Arquitectura de la GPU
GPU en los smartphones
Donde se encuentra el procesador grfico en los smartphones
De qu se encarga la GPU en un smartphone?
GPU Adreno de Qualcomm
Imagination Tech: GPU PowerVR
ARM Mali GPU
NVIDIA: ULP GeForce GPU
Comparativa de GPUs en smartphones
GPU: Historia y evolucin
La unidad de procesamiento grfico o GPU (graphics processing unit) es un coprocesador dedicado
al procesamiento de grficos u operaciones de coma flotante, existe bsicamente para aligerar la
carga de trabajo al procesador central en videojuegos o en aplicaciones 3D interactivas. De esta
forma, mientras gran parte de lo relacionado con los grficos se procesa en la GPU, la unidad central
de procesamiento (CPU) puede dedicarse a otro tipo de clculos (como la inteligencia artificial o los
clculos mecnicos en el caso de los videojuegos).

La GPU implementa ciertas operaciones grficas llamadas primitivas optimizadas para el


procesamiento grfico. Una de las primitivas ms comunes para el procesamiento grfico en 3D es el
antialiasing o suavizado de bordes (evita el aliasing que es un efecto visual tipo sierra o
escaln). Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo
en los efectos. Adems, son conocidas por estar presentes en las tarjetas grficas de los ordenadores
porttiles o de sobremesa, pero tambin estn presentes en los smartphones y tabletas(tablets).

Las modernas GPU son descendientes de los chips grficos monolticos(circuitos integrados que
estn fabricados en un solo monocristal, habitualmente de silicio) de finales de la dcada de 1970 y
1980. Estos chips tenan soporte BitBLT(es una primitiva grfica consistente en que dos mapas de
bit son combinados en uno) limitado en la forma de sprites (es un tipo de mapa de bits dibujados en
la pantalla de ordenador por hardware grfico especializado), y usualmente no tenan soporte para
dibujo de figuras. Algunos GPU podan ejecutar varias operaciones en una lista de display.

Hacia finales de la dcada de 1980 y principios de la de 1990, los microprocesadores de propsito


general de alta velocidad fueron muy populares para implementar las GPU ms avanzadas.

Muchas tarjetas grficas para PC y estaciones de trabajo usaban procesadores digitales de seales
(DSP por sus siglas en ingls) tales como la serie TMS340 de Texas Instruments, para implementar
funciones de dibujo rpidas, muchas impresoras lser contenan un procesador de barrido de
imgenes PostScript (un caso especial de GPU) corriendo en un procesador RISC como el AMD
29000.

Conforme la tecnologa de proceso de semiconductores fue mejorando, eventualmente fue posible


mover las funciones de dibujo y las BitBLT a la misma placa y posteriormente al mismo chip a
manera de un controlador de buffer de marcos (frames), tal como VGA.

Estos aceleradores grficos de 2D reducidos no eran tan flexibles como los basados en
microprocesadores, pero eran mucho ms fciles de hacer y vender. La Commodore AMIGA fue la
primera computadora de produccin en masa que inclua una unidad blitter y el sistema grfico IBM
8514 fue una de las primeras tarjetas de video para PC en implementar primitivas 2D en hardware.

Diferencias con la CPU


Si bien en un computador genrico no es posible reemplazar la CPU por una GPU, hoy en da las
GPU son muy potentes y pueden incluso superar la frecuencia de reloj de una CPU antigua (ms de
500MHz en los ordenadores de sobremesa o porttiles).

Pero la potencia de las GPU y su dramtico ritmo de desarrollo reciente se deben a dos factores
diferentes. El primer factor es la alta especializacin de las GPU, ya que al estar pensadas para
desarrollar una sola tarea, es posible dedicar ms silicio en su diseo para llevar a cabo esa tarea ms
eficientemente. Por ejemplo, las GPU actuales estn optimizadas para clculo con valores en coma
flotante, predominantes en los grficos 3D.

Una de las mayores diferencias con la CPU estriba en su arquitectura. A diferencia del procesador
central, que tiene una arquitectura de von Neumann, la GPU se basa en el Modelo Circulante. Este
modelo facilita el procesamiento en paralelo, y la gran segmentacin que posee la GPU para sus
tareas.

La imagen inferior muestra la arquitectura bsica de una de las familias grficas de la casa Nvidia.

Arquitectura de la GPU
Una GPU est altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades funcionales.

Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos: aqullas que procesan vrtices,
y aqullas que procesan pxeles(es la menor unidad homognea en color que forma parte de una
imagen digital, ya sea esta una fotografa, un fotograma de vdeo o un grfico).

Por tanto, se establecen el vrtice y el pxel como las principales unidades que maneja la GPU.

Adicionalmente, y no con menos importancia, se encuentra la memoria. sta destaca por su rapidez,
y va a jugar un papel relevante a la hora de almacenar los resultados intermedios de las operaciones
y las texturas que se utilicen.

Referencias:

Para saber ms sobre la arquitectura de modelo circulante existe en Google Books un libro muy
interesante, Procesadores grficos para PC escrito por Manuel Ujaldn Martnez.
[Link]
lo+Circulante&source=bl&ots=xI3EcxAlAv&sig=GftIy23jvVq6I9Gul-
GPvFVTU3o&hl=es&sa=X&ei=gMenUNf7L4LV0QXNp4HoCA&ved=0CDIQ6AEwAw#v=onepa
ge&q=arquitectura%20Modelo%20Circulante&f=false
GPU en los smartphones
La GPU en los smartphones est especializada en mostrar los grficos de la interfaz de usuario,
efectos 3D y 2D, reproduccin de vdeo en HD Ready(720p) o full HD(1080p), reproduccin de
grficos avanzados 3D y 2D en videojuegos. Como introduccin a las GPU en los smartphones
tenemos:

ULP GeForce fabricada por NVIDIA, con una arquitectura propietaria(ULP GeForce) y con 8
ncleos, alcanza velocidades desde 300 Mhz hasta 520 Mhz. Este GPU se incluye en los
procesadores Tegra 2 de dos ncleos y Tegra 3 de cuatro ncleos.
-La serie Mali (GPU) est producida por ARM Holdings. El ncleo se desarrolla en ARM Norway
que es una compaa de ARM Holdings. Esta serie posee de 1 a 8 ncleos y hay variantes sin cach
o con hasta 256 KiB, adems tiene velocidades desde 240 Mhz hasta 480 Mhz. Marcas como la
conocida Samsung montan estas GPUs de ARM Holdings.
-La serie Adreno de Qualcomm (anteriormente Imageon y previamente ATI Imageon), es una serie
de GPUs desarrolladas por ATI para dispositivos porttiles (smartphones y PDA principalmente).
Diseadas como sistema-en-un-chip (SoC), la lnea de procesadores multimedia Imageon se
introdujo en 2002 para los grficos integrados en dispositivos de mano, telfonos mviles y tabletas.
Qualcomm es una compaa estadounidense fundada en 1985 que produce estos chipsets para la
tecnologa mvil:
CDMA(multiplexacin o control de acceso al medio usada en UMTS, WIFI, GPS, y principalmente
se emplea en comunicaciones inalmbricas (por radiofrecuencia), aunque tambin puede usarse en
sistemas de fibra ptica o de cable) W-CDMA (3G).
PowerVR es el departamento de hardware y software grfico de Imagination Technologies (antes
VideoLogic). Tiene las series MBX, MVED/VXD y SGX: las cuales son la gama actual de chips
grficos utilizado en telfonos mviles como el Apple iPhone, Nokia, Motorola, Samsung y Sony
Ericsson y otros dispositivos porttiles como reproductores de vdeo, PDA y GPS.

Donde se encuentra el procesador


grfico en los smartphones?
Se encuentra en los sistemas integrados SoC junto con los ncleos de procesamiento y otros
subsistemas, muy cercanos todos entre s. La GPU se localiza en el SoC, es donde se localiza
tambin la CPU. La GPU es el procesador de grficos 2D/3D que forma parte del SoC.
Tenemos en la imagen de abajo un SoC NVIDIA Tegra 2:

Esto es completamente diferente a un ordenador de sobremesa o porttil, que por lo general utiliza
una solucin de doble chip, un chip para la CPU y otro para la GPU generalmente en una placa
aparte que se une a la placa base.

Son dos componentes crticos de un ordenador de escritorio que estn en realidad fsicamente
bastante separados al compararlos con un sistema SoC.

Por supuesto, existe una razn de por qu los dos sistemas en un mvil estn tan cerca. En primer
lugar, los smartphones y las tabletas no tienen una gran cantidad de espacio interior para trabajar, por
lo que tener componentes crticos empaquetados juntos permite a la placa base del dispositivo ser
pequea y, as, dejar a la batera ms espacio. En segundo lugar, el encapsulado de las dos unidades
hace que se reduzca la ventilacin para reducir de forma ms eficiente el calor del dispositivo, ya
que al estar todo en un lugar ms localizado se puede ahorrar energa. Finalmente, ahorra costes de
fabricacin para producir un chip en lugar de dos.

De qu se encarga la GPU en un
smartphone?
El uso de la GPU depende de varios factores: de la estructura del SoC y tambin del sistema
operativo utilizado en el dispositivo. En el primer caso: si el SoC no dispone de un chip dedicado
para la decodificacin de vdeo, la GPU puede encargarse de cumplir ese propsito y manejar vdeos
de alta resolucin.

En el sistema operativo las cosas son algo ms complejas. En primer lugar la GPU se utiliza
exclusivamente para la renderizacin 3D en juegos y aplicaciones. Los ncleos de
procesamiento(CPU), simplemente, no estn diseados para manejar este tipo de tareas y en todos
los sistemas operativos la GPU se har cargo de ellas dejando a la CPU encargarse de otros clculos.

La CPU ayuda en los clculos para mostrar modelos 3D en la pantalla (en especial para juegos), pero
el clculo principal se hace en el chip de grficos GPUs.

La mayora de los ncleos grficos tambin admiten la representacin 2D: cosas como las
animaciones de la interfaz y la imagen de zoom son dos buenos ejemplos en los que se usa la GPU.
Jugar al Asphalt 6: Adrenaline en este Galaxy Note sera muy difcil sin una GPU potente

Windows Phone 7 (como el 8) es muy pesado en cuanto animaciones, y con solo la CPU sera
imposible conseguir un uso fluido y sin tirones. As, la GPU juega un papel importante en la
prestacin de la interfaz principal y otras interfaces con animaciones pesadas (galeras de fotos o
vdeos).

Hacer que Android use la GPU (si est disponible) para la interfaz de usuario y la experiencia de
navegacin es uno de los problemas que Android ha tenido desde que sali. Incluso en algunos de
los dispositivos de gama alta, se tienen problemas con la fluidez en el interfaz grfico de usuario.

Google respondi con la introduccin de un recolector de basura mejorado en Android


Gingerbread(2.3.X), pero no abord la raz del problema, el cual se resolvera con la apertura de la
GPU para su utilizacin en la interfaz. As naci el problema del lag en Android,(del ingls lag
behind, rezagarse) es el retraso producido en una telecomunicacin que dificulta el desarrollo normal
de la misma, provocando desorientacin o incomodidad en el usuario.

Esto se corrigi, por fin, a partir de la versin de Android 4.0, gracias a su soporte 2D por hardware
en la interfaz, porque, entre otras cosas, los SoCs modernos incluan GPUs ms potentes. As, ese
fue el momento en el que Google permiti que los dispositivos utilizaran sus GPUs para representar
los elementos de la interfaz.

Todava es posible conseguir una interfaz fluida de representacin slo con la CPU (como se ve en
Android 2.3 y dispositivos como el Galaxy S II y Motorola Droid Razr), pero la utilizacin de la
GPU hace que el dispositivo sea ms eficiente.

Por contra, iOS en el iPhone o en el iPod Touch funciona muy fluido porque hace que ms
elementos de la interfaz utilicen la GPU. Apple tiene ventaja sobre Android en este aspecto, porque
slo tiene que trabajar con un hardware especfico y por esto pueden integrarse en el sistema
operativo las funcionalidades precisas para un solo GPU. Por esta, apenas hubo problemas para
conseguir la aceleracin grfica por GPU en iOS.

Qualcomm: GPUs Adreno


La unidad de procesamiento de grficos(GPU) Adreno es el chipset grfico que se utiliza en los
SoCs Qualcomm. Las GPUs Adreno se llamaban antes Imageon y fueron fabricados por ATI hasta
que Qualcomm adquiri la divisin de AMD y renombr dichos productos como Adreno.

La vieja serie Adreno 1xx se utilizaron en las viejos SoCs Qualcomm 7xxx, despus surgi la nueva
serie Adreno 2xx que se utilizan dentro de la serie Snapdragon.

En la gama actual de SoCs Snapdragon se ven tres GPUs Adreno serie 2xx: el Adreno 200 (para S1),
205 (para S2) y 220 (para S3). Un mayor nmero y la inclusin en una serie ms reciente indica una
GPU con mayor rendimiento. Qualcomm afirma que cada sucesiva GPU es el doble de rpida que la
anterior, es decir, el Adreno 220 es alrededor de 4 veces ms rpido que el 200.
Las GPUs Adreno se utilizan exclusivamente en los SoC Qualcomm Snapdragon.

Las GPU Adreno en la gama Snapdragon S3 soportan tanto OpenGL ES 2.0 y 1.1 junto con
Direct3D 9.3. Se incluy en el Adreno 205 hardware acelerado para SVG(HTML5 Scalable Vector
Graphics) y Adobe Flash.

Estas son realmente todas las API necesarias para asegurar que los juegos mviles modernos
funcionen en un smartphone que adopta una GPU Adreno, ya que, de momento, no hay casi juegos
modernos que hagan uso de las nuevas API OpenGL ES 3.0 o Direct3D 11.

Es una moda de Qualcomm no dar informacin relativa al rendimiento de sus series Adreno, como
las estadsticas o los GFLOPS(gigaFLOPS operaciones de coma flotante por segundo) estimados en
estos chipsets. Esto hace que sea muy difcil comparar los chips sin tener que recurrir a un ndice de
referencia.

Mirando hacia el futuro, Qualcomm, ha da de hoy, ya ha decidido dar a conocer informacin sobre
sus fichas, como por ejemplo en el Adreno 225: que aparecer primero en sus SoC S4 con su nueva
arquitectura de ncleo Krait. A diferencia de la futura serie Adreno 3xx, 225 no mejora en el soporte
de la API pero s mejora el rendimiento: Qualcomm afirma que ser un 50% ms rpido que el
Adreno 220 y ms o menos a la par con el PowerVR SGX543MP2 (que se encuentra en el SoC A5
de Apple), este es capaz de dar una tasa de 19,2 GFLOPS a 300 MHz.

Imagination Tech: GPU PowerVR


Imagination Technologies Group plc (IMG) es un fabricante con sede en Londres de chips grficos
mviles, principalmente conocido por desarrollar sus chips grficos PowerVR y radios digitales
con Pure DAB(es una divisin de Imagination Tech que se dedica a producir radios digitales DAB:
Digital Audio Broadcasting Radiodifusin de audio digital).

Es el segundo mayor productor de chips grficos de telfonos mviles smartphone. Fabrica la lnea
de GPU PowerVR.
Ha habido muchas series de GPU PowerVR, aunque los dispositivos actuales utilizan el PowerVR
SGX 5 o serie 5XT.

Las GPU PowerVR estn licenciadas para ser incluidas en otros SoC y as se encuentran en una gran
variedad de dispositivos. En los SoC TI OMAP se hace uso exclusivo de las GPU PowerVR, y
tambin los encontrar en el interior de algunos viejos chipsets Exynos de Samsung, as como en los
Apple A4 y A5. A veces tambin se utiliza junto con los procesadores Intel x86 en los ordenadores
porttiles de gama baja.

La serie PowerVR SGX 5 se compone de varios modelos de GPUs, pero slo unos pocos son los que
se utilizan regularmente. El SGX530 PowerVR se utiliza en la serie TI OMAP 3, de esta manera
encuentra un hueco en una gran cantidad de dispositivos de un solo ncleo, como en el Motorola
Droid (original) o en el Nokia N9. Cuando corre a 200 MHz, el SGX530 es capaz de dar 1,6
GFLOPS.

El SGX535 (utilizado en el iPhone 3GS y el iPhone 4) es similar al SGX530 y contiene soporte para
DirectX 9.0c, aunque el 530 no lo tiene ambos mantienen el mismo rendimiento.

Este es un vistazo a la arquitectura de la serie PowerVR SGX 5XT

El chip ms popular de la serie 5 es el PowerVR SGX540 que se utiliza tanto en el original chipset
Samsung Exynos (el Hummingbird) para el Galaxy S como en el SoC TI OMAP 4. Tiene soporte
para DirectX 10 y es capaz de dar un rendimiento de 3,6 GFLOPS a 200 MHz, el doble que la
SGX530. A diferencia de la SGX530, el SGX540 puede ser ajustado hasta 400 MHz, y as, en teora,
la GPU puede alcanzar los 7,2 GFLOPS.

Algunas personas pueden mirar las implementaciones de la SGX540, y se pueden preguntar por qu
aparece en el viejo SoC de ncleo nico Hummingbird del Galaxy S original y tambin aparece en el
TI OMAP 4460 de doble ncleo utilizado en el Nexus Galaxy.

Resulta que las velocidades de reloj, en realidad, son diferentes para ambos SoCs: en el
Hummingbird va de 140 a 200 MHz (3,2 GFLOPS), el TI OMAP 4430 utilizado en el Razr Droid va
a 304 MHz (~ 4,8 GFLOPS) y el TI OMAP 4460 a 384 MHz (~ 6,1 GFLOPS).
La serie ms reciente 5XT no ha encontrado su camino en demasiados dispositivos, con la salvedad
de las inclusiones en el chip A5 de Apple, utilizado en el iPad 2 y el iPhone 4S, y en la PlayStation
Vita.
Cuando la serie 5 slo tiene un nico ncleo en la GPU, la serie 5XT soporta hasta 16 ncleos, cada
uno de los cuales es el doble de rpido que el SGX540. La GPU en los 5XT llevan un nombre que
incluye MPx, donde la x denota el nmero de ncleos: por ejemplo la SGX543MP2 utilizado en el
A5 de Apple tiene dos ncleos. As el A6 (iPhone 5) usa la SGX 543MP3 a 266 MHz con tres
ncleos, introduce un ncleo ms en la GPU con respecto a iPhone 4S.

Actualmente el SGX543 es el nico chip que ha, realmente, a encontrado su camino en los SoCs,
con la GPU SGX544 estn preparados para entrar en la serie TI OMAP 5. El SGX543 ofrece 6,4
GFLOPS por ncleo a 200 MHz, lo que significa que, a 200 Mhz, la SGX543MP2 en el A5 de
Apple alcanza 12,8 GFLOPS, que es una mejora considerable sobre el SGX540, gracias al aumento
de Mhz. Como Apple no ha especificado qu velocidad de reloj lleva la GPU en el A5 se puede
estimar que es de alrededor de 250-300 MHz, lo que significa que estamos viendo la friolera de 16 y
19 GFLOPS.

No se cree que los fabricantes monten ms de dos ncleos en el SGX543, ya que cada ncleo
aadido consume ms energa. Solo Sony decidi que una SGX543MP4, de cuatro ncleos es el
camino a seguir en la PlayStation Vita. Incluso con una velocidad de unos 200 MHz, la GPU de la
PSVita es capaz de dar 25,6 GFLOPS; con 300 MHz se obtiene 38,4 GFLOPS. Al igual que Apple,
Sony realmente no ha especificado la velocidad de reloj de la GPU en su consola, as que slo se
pueden hacer conjeturas en cuanto a la cantidad de potencia de la GPU de la videoconsola.

Solo por curiosidad, si suponemos un PowerVR SGX543MP16 (16 ncleos) con una mxima
velocidad de reloj de 400 MHz sera capaz de dar 204,8 GFLOPS. Eso es impresionante y sin duda
utilizara una gran cantidad de energa para poder funcionar. De momento no existe ningn
dispositivo que lo monte. A lo mejor en un futuro, con la mejora del rendimiento de las bateras, se
podra llegar a implementar.

Imagen de la evolucin de las series PowerVR a lo largo de los aos y en diferentes dispositivos
ARM Mali GPU
La seccin sobre la GPU Mali va a ser relativamente corta debido a que slo se utiliza en un SoC: el
Samsung Exynos 4210, que se puede encontras en el Samsung Galaxy S II, Galaxy Note y Galaxy
Tab 7.7. La serie Mali es propia de ARM, por lo que deben de ser un compaero ideal para los
ncleos de procesamiento Cortex utilizados en el chipset Exynos.

A pesar de que en el papel hay varias GPU Mali, la nica que realmente se ha utilizado es la de
cuatro ncleos Mal-400 MP4 en el Exynos 4210. Cuando se dice que la ARM Mali-400 MP4 es
quad-core no es realmente cuatro ncleos de procesamiento como en la PowerVR SGX543MP4,
es simplemente cuatro procesadores de sombreado de pxeles. Por ello, el Mali-400 MP4 no tiene las
mismas capacidades grficas que posee el verdadero PowerVR de cuatro ncleos.

Esto es lo que hay dentro de un Mali-400 MP4:

El rendimiento del Mali-400 MP4 es de 7,2 GFLOPS a 200 MHz, lo que significa que es ms rpido
que un solo ncleo PowerVR SGX543. La velocidad de reloj destinado para el Exynos 4210 es de
275 MHz, es decir, la GPU es capaz de dar un ratio de 9,9 GFLOPS, lo que est entre las GPU ms
rpidas del mundo en un smartphone Android.

En trminos generales: la Mali-400 MP4 en el Galaxy S II es el doble de rpido que la SGX540 en el


Razr Droid y aproximadamente 75% ms rpido que el mismo GPU en el Galaxy Nexus. A su vez,
el iPhone 4S con GPU PowerVR SGX543MP2 es alrededor de dos veces ms rpida que la Mali-
400 y la Playstation Vita es incluso ms rpida que eso.
Samsung seguir utilizando la GPU Mali en sus futuros SoC Exynos 5xxx, aunque sern unas
unidades ms potentes que Mali-400 MP4. Actualmente Samsung afirma que el prximo chip de la
GPU Exynos ser 4 veces ms rpido que la implementacin en el 4210.

NVIDIA: ULP GeForce GPU


Se ha mencionado que la serie de GPU para telfonos de NVIDIA no resultaba tan impresionante
como las tarjetas grficas para ordenadores comunes, de echo la GPU ULP GeForce de NVIDIA,
que est en sus SoC Tegra es la ms lenta de la primera generacin de GPUs de doble ncleo, y aqu
se detalla el por qu.

La GeForce ULP se utiliza en dos grandes conjuntos de chips Tegra 2: Tegra 250 AP20H y Tegra
250 T20, el primero en los smartphones y los segundos para las tabletas. La GeForce ULP utilizada
aqu tiene una velocidad de 300 MHz (AP20H) o 333 MHz (T20), y slo es capaz de ofrecer 3,2
GFLOPS a 200 MHz. Esto significa que el AP20H a 300 MHz da 4,8 GFLOPS y el T20 a 333 MHz
da 5,33 GFLOPS.

Ahora, a primera vista, se dara uno cuenta de que la capacidad de GFLOPS de la Tegra 2 es el
mismo que el PowerVR SGX540 con una velocidad de reloj de 300 MHz, y eso es cierto. Sin
embargo, la velocidad mxima del reloj de la SGX540, vista en un dispositivo real, es de 384 MHz
en el Galaxy Nexus, que es capaz de rendir a 6,1 GFLOPS. Esto es ms rpido que incluso el Tegra
2 en la tableta a 333 MHz, por lo que el Tegra 2 tiene una GPU menos potente.

Se ha de tener en cuenta la velocidad de reloj de la CPU y el tamao de la pantalla, pero si estamos


hablando de las GPUs ms capaces, la serie Tegra 2 no es definitivamente la ms veloz.

A medida que nos adentramos en la segunda generacin de procesadores multi-ncleo, NVIDIA fue
el primero en atacar el mercado con su quad-core Tegra 3, como se mencion en el apartado del
procesador. Es de esperar que el Tegra 3, que incluye la GPU ULP GeForce, sea ms potente que en
el Tegra 2, y si bien es cierto, tal vez no la supera de una forma tan contundente como cabra esperar.

La GeForce Kal-El es capaz de dar 4,8 GFLOPS a 200 MHz, se puede ver inmediatamente que es
menor que el rendimiento a 200 MHz de la Mali-400 MP4 y la PowerVR SGX543MP2.

NVIDIA no ha especificado exactamente qu velocidad de reloj de la GPU se ha introducido en el


chip Tegra 3, solo ha dicho que es mayor que en el Tegra 2. Si estimamos que funciona a 400 MHz,
sigue siendo slo capaz de dar 9,6 GFLOPS, que est cerca de la GPU Mali-400 MP4.

Comparativa de GPUs en smartphones


Sabiendo ya las diferentes gamas de GPUs mviles disponibles en el mercado, es el momento de ver
cul es la ms rpida. Para ello est la siguiente tabla que muestra en GFLOPS cual es ms potente.
Esto simplemente indica el rendimiento potencial de cada GPU y no refleja el rendimiento real,
porque las GPU se colocan en una amplia gama de sistemas en los que los factores externos
influyen: aumento de la velocidad de reloj del procesador, tipos de RAM con sus velocidades y
resoluciones de pantalla, pueden afectar al rendimiento real del sistema grfico de un smartphone.

Nota: las GPUs Adreno de Qualcomm se incluyen como meros marcadores de posicin en esta
tabla, pero no hay manera de saber donde alinearlos completamente.

Referencias:

[Link]
[Link]
[Link]
Evolucin de la memoria RAM y la
memoria secundaria en los smartphones
Memoria RAM en los smartphones (el microchip)
Qu tipo de memoria RAM usan los smartphones
El tamao y la velocidad lo es todo
El almacenamiento interno, la ROM
Almacenamiento extrable
Las microSD: tecnologa y evolucin
Memoria tipo flash
Funcionamiento de la memoria flash
Memoria flash de tipo NOR
Memorias flash de tipo NAND
Velocidades de la flash NAND

Memoria RAM en los smartphones (el


microchip):
El microchip tambin es conocido con el nombre de circuito integrado. Este se desarroll por
primera vez en 1958 por el ingeniero Jack Kilby (fue un importante ingeniero elctrico
estadounidense que fue galardonado con el Premio Nobel de Fsica en el ao 2000, diplomado de las
universidades de Illinois y de Wisconsin, desde 1958 fue empleado de la compaa informtica
estadounidense Texas Instruments, donde desarroll el microchip en 1959).

Se trataba de un dispositivo de germanio que integraba seis transistores en una misma base
semiconductora para formar un oscilador de rotacin de fase. La investigacin de Kilby condujo a la
produccin de los microprocesadores y forj los cimientos conceptuales y tcnicos para todo el
campo de la microelectrnica.

Un microchip es una pastilla muy delgada donde se encuentran miles o millones de dispositivos
electrnicos interconectados, principalmente diodos, transistores, y componentes pasivos como
resistores o condensadores.

Su rea puede ser de 1 cm, 2 cm o inferior. Los microchips son quizs los sistemas de
almacenamiento ms empleados hoy en da en los dispositivos electrnicos. Se utilizan, adems de
en los computadores, en los telfonos mviles, electrodomsticos, juguetes con algn componente
electrnico, etc.

Un transistor acta como un interruptor. Puede encenderse o apagarse electrnicamente o amplificar


corriente.

Se usa en computadoras para almacenar informacin o en amplificadores de sonido. Las resistencias


limitan el flujo de electricidad y nos permiten controlar la cantidad de corriente que fluye, esto se usa
por ejemplo para controlar el volumen de un televisor o radio.

El desarrollo del microchip es especialmente importante en la historia, pues es algo increblemente


pequeo que puede almacenar una cantidad de datos inmensa, que hace aos era impensable.

La minituarizacin ha tenido un papel muy importante en este componente ya que hoy en da se


necesita un desarrollo a nivel microscpico para disear los microchips.
Entre los circuitos integrados ms avanzados se encuentran los microprocesadores, que controlan
desde computadoras hasta telfonos mviles y hornos microondas. Los chips de memorias digitales
son otra familia de circuitos integrados que son de importancia crucial para la moderna sociedad de
la informacin.

Mientras que el costo de disear y desarrollar un circuito integrado complejo es bastante alto, cuando
se reparte entre millones de unidades de produccin el costo individual de los circuito integrado (CI)
por lo general se reduce al mnimo.

La eficiencia de los CI es alta debido a que el pequeo tamao de los chips permite cortas
conexiones que posibilitan la utilizacin de lgica de bajo consumo (como es el caso de CMOS del
ingls complementary metal-oxide-semiconductor, estructuras semiconductor-xido-metal
complementarias) en altas velocidades de conmutacin.

Atendiendo al nivel de integracin -nmero de componentes- los circuitos integrados se pueden


clasificar en:

SSI (Small Scale Integration) pequeo nivel: de 10 a 100 transistores


MSI (Medium Scale Integration) medio: 101 a 1.000 transistores
LSI (Large Scale Integration) grande: 1.001 a 10.000 transistores
VLSI (Very Large Scale Integration) muy grande: 10.001 a 100.000 transistores
ULSI (Ultra Large Scale Integration) ultra grande: 100.001 a 1.000.000 transistores
GLSI (Giga Large Scale Integration) giga grande: ms de un milln de transistores

En cuanto a las funciones integradas, los circuitos se clasifican en dos grandes grupos:

Circuitos integrados analgicos. Pueden constar desde simples transistores encapsulados juntos,
sin unin entre ellos, hasta circuitos completos y funcionales, como amplificadores, osciladores
o incluso receptores de radio completos.
Circuitos integrados digitales. Pueden ser desde bsicas puertas lgicas (AND, OR, NOT) hasta
los ms complicados microprocesadores o microcontroladores.

En general, la fabricacin de los CI es compleja ya que tienen una alta integracin de componentes
en un espacio muy reducido, de forma que llegan a ser microscpicos. Sin embargo, permiten
grandes simplificaciones con respecto los antiguos circuitos, adems de un montaje ms eficaz y
rpido.

Qu tipo de memoria RAM usan los


smartphones?
La memoria RAM, que es la abreviatura de memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory),
es uno de los componentes crticos del mvil, junto con los ncleos de procesamiento de la CPU y
GPU. Sin RAM, cualquier tipo de sistema de computacin sera incapaz de realizar tareas bsicas y
acceder a los archivos de su memoria secundaria sera ridculamente lento.
Este tipo de memoria es un intermediario entre el sistema de archivos, ubicados en la ROM(read
only memory, es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrnicos,
que permite slo la lectura de la informacin y no su escritura), y los ncleos de procesamiento, que
procesa cualquier tipo de informacin lo ms rpidamente posible.
Los archivos crticos que necesita el procesador se almacenan en la memoria RAM, que siempre ha
de estar lista en espera de ser leda o escrita. Estos archivos crticos para el dispositivo pueden ser:
los componentes del sistema operativo, datos de aplicaciones y grficos de un juego, o en general
cualquier cosa a la que se deba acceder a velocidades mayores que las de acceso a memorias de
almacenamiento secundario.

El tipo de memoria RAM que se utiliza en mviles smartphone es, tcnicamente, DRAM(RAM
Dinmica).

La estructura de la DRAM es tal que cada condensador de la placa de RAM almacena un bit, y estos
condensadores requieren de un constante refresco o actualizacin de los datos que estn
almacenados.

El contenido del mdulo de memoria DRAM se puede cambiar rpida y fcilmente para almacenar
diferentes datos.

La ventaja que la DRAM tiene frente a la RAM esttica(SRAM) es que el almacenamiento se puede
cambiar para hacer frente a cualquier tarea que el sistema est tratando de realizar. Si un sistema
operativo completo pesa, por ejemplo, 2GB en disco, no tendra sentido para la RAM archivar todo
el peso, sobre todo cuando los smartphones disponen de bajas cantidades de RAM, como 512 MB o
menos.

La RAM es diferente a la memoria de almacenamiento de memoria flash tipo ROM. La ROM


persiste en el dispositivo aunque la energa se desconecte, cosa que la RAM pierde su contenido.
Esta RAM tambin se conoce como memoria voltil, y parcialmente, esta forma de trabajar, ayuda a
que los tiempos de acceso sean tan rpidos.

La informacin de la ROM se debe de pasar a la RAM, y el factor limitador en la mayora de los


casos es la velocidad de lectura de la memoria ROM (en los ordenadores sobremesa o porttiles se
estn poniendo de moda los discos duros SSD o unidades de estado slido, que a partir del 2010 la
mayora de ellos utilizan memoria flash NAND, la misma que usan los smartphones).
Cuando el sistema est apagado, el contenido de la RAM se pierde por lo que en el siguiente
arranque, la memoria RAM debe ser llenada por los contenidos que se encuentra en el sistema de
almacenamiento secundario.

Un diagrama que muestra una configuracin de package-on-package en los SoCs. La matriz


inferior sera el SoC y la superior la RAM

Si se est preguntando donde se puede encontrar la RAM en los smartphones, en la mayora de los
casos se encontrar directamente en la parte superior del SoC, en el lugar que se conoce como
paquete-en-paquete (PoP package-on-package). Esto permite el acceso directo del SoC a la RAM y
la escasa distancia entre ambos significa menor calor y menor consumo de energa. Si no hay
suficiente espacio en la parte superior del SoC, a menudo se puede encontrar la RAM en lugares
prximos a este.

El tamao y la velocidad lo es todo


Lo que ms importa de una memoria RAM en un mvil es el tamao. Es sencillo, ms es mejor, ya
que cuanto mayor sea la capacidad de la RAM, ms datos se pueden almacenar para acceder
rpidamente a una parte de ellos sin borrar otras. En general, no es preocupante el gasto de energa
que hace la RAM para funcionar, porque es slo una pequea fraccin del total consumido por el
sistema, adems es fcilmente superada por la pantalla o por el procesador.

Con un sistema operativo mvil no es comn el consumo de cantidades muy grandes de RAM. Por
lo general las aplicaciones de smartphone usan una pequea cantidad de memoria RAM (alrededor
de 50 MB de media), por lo que muchas de estas aplicaciones se pueden ejecutar simultneamente.
El sistema operativo puede decidir que procesos suspender o matar y si no estn siendo usadas en
ese momento, as se libera RAM para su usarla en otras aplicaciones. Esta es la razn por la que los
SO mviles funcionan de manera fluida an cuando los dispositivos donde se ejecuten slo
dispongan de 512 MB de RAM.

Sin embargo, esto no quiere decir que tener grandes cantidades de RAM sea malo. En juegos de gran
detalle grfico, como los que son en 3D, se puede consumir grandes cantidades de RAM en
almacenamiento de grficos del juego, texturas, modelos 3D y el sonido.

Si bien tener 512 MB puede parecer suficiente para ejecutar aplicaciones bsicas de una manera
fluida, puede que no sea suficiente para almacenar la informacin de un juego 3D sin tener
problemas de lag en los juegos de alto requerimiento grfico.

Ejecutar un juego como el Dungeon Defenders requiere una gran cantidad de memoria RAM.

Se puede decir que con un smartphone Android (de, por ejemplo, 1 GB de RAM) pocas veces se ven
juegos con un uso de ms de 300 MB de RAM. Sin embargo, cuando se hace uso simultneo de
componentes del sistema operativo, como la mensajera, la marcacin y la pantalla de
inicio(escritorio) que siempre se ejecutan en segundo plano, se puede observar que ms de la mitad
de ese giga de RAM se est utilizando. En un sistema con slo 512 MB de RAM, haciendo lo
mismo, el rendimiento podra empeorar bastante.

La velocidad de la RAM es algo que a menudo es pasado por alto cuando se mide el rendimiento de
un smartphone. Claro, tener una gran cantidad de RAM es recomendable, pero es slo muy
recomendable cuando se puede acceder rpidamente a los contenidos que almacena, y es aqu donde
entra en juego la velocidad.

Al igual que con un equipo de escritorio(porttil, netbook o sobremesa), hay tres reas principales de
la memoria que afectan a su velocidad: la velocidad de reloj, tipo de tecnologa utilizada en la
fabricacin de la memoria RAM y la cantidad de canales.

El cmo influyen estos tres factores en el rendimiento final del equipo es complicado y confuso de
explicar; pero, bsicamente si se quiere velocidad, se ha de buscar una velocidad de reloj alta y
disponibilidad de mltiples canales.

La velocidad de reloj afecta directamente a las velocidades de entrada/salida (I/O) de los mdulos de
memoria RAM, una velocidad de reloj ms alta es indicativo de que el mdulo es capaz de aadir
ms informacin a los chips de memoria en un segundo. En la RAM mvil no se alcanzan grandes
velocidades de reloj, (generalmente 300-500 MHz), pero para las aplicaciones del tipo que hacen uso
los smartphone debera ser ms que suficiente.

El tipo de RAM afecta: al rendimiento, a la eficacia de cada ciclo de reloj para adicionar informacin
al mdulo y a la cantidad de energa por Mhz que consume el chip. Al igual que con las
computadoras, hoy da la memoria de los mviles se presenta en forma de memoria dinmica de
acceso aleatorio de doble tasa de transferencia de datos(DDR Double Data Rate DDR SDRAM), que
dan un rendimiento enorme.
El iPhone 4S tiene 512 MB de LPDDR2 integrados en el interior del SoC Apple A5. Las marcas en
amarillo indican que la incluye.
Mientras que las PC actualmente suelen utilizar la tercera versin de DDR SDRAM (DDR3), los
SoC de los mviles actuales montan habitualmente LPDDR2, donde el LP(Low Power) es sinnimo
de ahorro energtico. LPDDR2 es, bsicamente, similar a la memoria DDR2 estndar de escritorio,
solo que utiliza menos energa (LP), esto hace disminuir algo el rendimiento con respeto a DDR2.
Las capacidades de la versin DDR3 estarn presentes en prximos SoCs para smartphones, tabletas
u otros dispositivos porttiles.

Los canales de memoria no son tan importantes para el rendimiento final en una memoria RAM,
pero realmente, cuanto ms canales se tenga habr menos probabilidades para tener un cuello de
botella en el sistema. Las memorias RAM de doble canal son comparables a los procesadores de
doble ncleo, donde dos mdulos de memoria RAM pueden comunicarse en paralelo con el bus de
la CPU.

La mayora de los smartphones tienen un solo canal de memoria en su SoC, como el Snapdragon S2,
en los S3 se ha optado por RAM de doble canal. Como rara vez hay un cuello de botella causado por
la RAM, la cantidad de canales puede ser ignorada en la mayora de las circunstancias, la velocidad
de reloj es mucho ms importante para la velocidad.

La ltima cosa ,que debe ser mencionada acerca de la RAM en un smartphone, es que no existe una
memoria RAM de vdeo dedicada para el chipset de grficos, es decir, la memoria RAM del mvil
est compartida entre los ncleos de procesamiento CPU y la GPU. Esto es debido al diseo de
system-on-a-chip que incorpora la CPU y la GPU. Pero, en realidad, no debera suponer un problema
en trminos de rendimiento, de hecho se lleva haciendo mucho tiempo en los ordenadores de
sobremesa y, tambin, en porttiles.
El almacenamiento interno, la ROM.
Al igual que la RAM, el almacenamiento interno es fundamental para el funcionamiento bsico de
un smartphone, sin ningn lugar para almacenar el sistema operativo y los archivos crticos de las
aplicaciones no se podra hacer nada. Incluso si un telfono no tiene memoria accesible para el
usuario, habr alguna forma de almacenamiento permanente interno que guarde, al menos, el sistema
operativo.

Dependiendo del sistema operativo instalado en el dispositivo, y del dispositivo en si, hay mltiples
chips de almacenamiento en el interior del sistema.

Estos chips pueden entonces estar divididos en varias reas para diferentes propsitos, tales como
archivos de aplicaciones de almacenamiento, memoria cach y el sistema. Normalmente, el chip que
almacena los archivos de sistema se denomina ROM (memoria de slo lectura), es un nombre algo
inapropiado porque la memoria aqu, en realidad, puede ser modificada a travs de las
actualizaciones del sistema, pero no por el usuario final, en un principio.

Algunos dispositivos, como el Samsung Galaxy S, tienen una configuracin multi-ROM. Un chip de
memoria ms pequeo de cerca de 512 MB, pero muy rpido que almacena los archivos principales
del sistema, cach y datos de aplicaciones en particiones independientes. El segundo chip es ms
grande, y es generalmente una particin, 1-2 GB, de almacenamiento del usuario que es ms lento
pero permite el almacenamiento de aplicaciones diferentes al SO.

En estos sistemas, que pueden tener un total de 2 GB de memoria de acceso rpido, pueden ser
demasiado caro para incluir ms capacidad, por lo que se suele reducir el tamao para almacenar
slo el SO. Se utiliza un tipo de almacenamiento ms barato para los datos del usuario. Al final se
tiene un buen equilibrio entre rendimiento y coste para el fabricante.

Los detalles internos del Motorola Droid Razr, 16 GB de almacenamiento secundario en rojo (y 1
GB de RAM en naranja).

Otros dispositivos como el iPhone 4S de Apple o el Motorola Droid Razr prefieren incluir un solo
chip de almacenamiento que se encuentra, en trminos de rendimiento, entre los dos chips utilizados
en una configuracin multi-chip(multi-ROM).

El rendimiento de los chips de almacenamiento internos son, en general, mejor que lo que cualquier
usuario puede conseguir con tarjetas microSD, que son las ms utilizadas en los smartphones.
Al estar los chips directamente soldados a la placa base del dispositivo las velocidades de
lectura/escritura alcanzadas son bastante buenas, pueden estar por encima de 6 MB/s en escritura.

A veces las empresas engaan a sus usuarios finales y no les informan de forma veraz sobre la
memoria interna accesible al usuario, y ponen una ranura para una tarjeta microSD que no es
accesible por el usuario si no retira la batera del terminal. Esto pasaba de forma frecuente en la
primera generacin de mviles con Windows Phone, como el HTC Trophy y HTC HD7.

Almacenamiento extrable
A veces, al almacenamiento que es extrable por el usuario, se le denomina memoria externa, pero
realmente no es externa, ya que se introduce dentro del telfono.

Hoy en da casi todos los mviles, que tiene un usuario medio, usan almacenamiento extrable con
tarjetas microSD, por medio de ranuras para tarjetas SD.

De los tres principales sistemas operativos de smartphones (iOS, Android y WP7), Android es el
nico que realmente soporta de forma nativa el almacenamiento extrable. Con los dispositivos iOS
como el iPhone, Apple no incluye ningn mtodo para expandir el almacenamiento, en su lugar se le
da al usuario un almacenamiento interno de generosas dimensiones que pueden utilizar para
aplicaciones, videos, msica y dems.

En Windows Phone es inusual el soporte para tarjetas microSDs, pero hay alguno con una ranura
para estas tarjetas: es el Samsung Focus. Sin embargo, desgraciadamente, los datos que se colocan
en la tarjeta extrable tienen fuertes medidas de seguridad para que no se puedan leer en otros
dispositivos o en un ordenador, siendo el software de gestin del propio telfono el nico capaz de
cambiar lo que est en la tarjeta.

Cuando se trata del SO Android hay dos implementaciones de almacenamiento extrable accesibles
por el usuario: el almacenamiento accesible solo por el usuario en memoria externa o
complementado con la memoria interna. Si se complementa lo que ya est disponible internamente,
hay una particin independiente del sistema para la tarjeta externa como /sd-ext o /mmc, a las que
algunas aplicaciones, tales como reproductores de msica y vdeo, pueden tener acceso a ella.

A menudo, las aplicaciones que introducen datos a la tarjeta SD en realidad se almacenarn la


memoria interna del telfono en situaciones donde hay disponible (a menos que el usuario tenga la
opcin de elegir el destino o posteriormente mover las aplicaciones a la tarjeta, esto est soportado
de forma nativa a partir de Android 2.2 o por aplicaciones en versiones anteriores).

La especificacin original de SD permite tarjetas de hasta 2 GB de tamao, y luego SDHC (SD de


alta capacidad) aument el lmite de tamao a 32 GB. Recientemente SDXC (SD eXtended
Capacity) aumenta el lmite hasta los 2 TB, pero las tarjetas SDXC no son compatibles con la
mayora de los nuevos smartphones, es decir, la expansin mxima de almacenamiento se ha fijado,
por el momento, en 32 GB.

Adems del tamao, la otra cosa importante a considerar al comprar una tarjeta microSD para un
mvil es la velocidad, que aparece con el nombre de clase en el envase. Afortunadamente, el
nmero de clases es muy fcil de entender, ya que se corresponde directamente con la velocidad
mnima de escritura de la tarjeta en MB/s. Una tarjeta que est clasificado como Clase 4 ser capaz
de escribir a un mnimo de 4 MB/s, y la clase 10 a 10 MB/s.

Las clases son descritas por el fabricante dentro de las especificaciones de la tarjeta, y en general una
clase ms alta significa que la tarjeta ser ms cara pero de una velocidad mallor. Para tarjetas
microSD lo mejor que se puede conseguir es una de 32 GB Clase 10, que por lo general cuestan
alrededor de 26 en Espaa, estas tarjetas pueden superar la memoria interna de un dispositivo,
adems este tiene que poder soportar 10 MB/s de velocidad de escritura en la su ranura para tarjetas.

Con la combinacin correcta de un dispositivo con 64 GB de almacenamiento interno y una ranura


microSD, como el Samsung Galaxy Tab 7.7, se podra tener la nada desdeable cantidad de 96 GB
de almacenamiento accesible al usuario si se ha aadido una microSD de 32 GB.

Referencias:

[Link]
[Link]
[Link]
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Las microSD: tecnologa y evolucin


Las tarjetas microSD o Transflash corresponden a un formato de tarjeta de memoria flash ms
pequea que la MiniSD, desarrollada por SanDisk y adoptada por la Asociacin de Tarjetas SD
bajo el nombre de microSD en julio de 2005.

SanDisk Corporation: es una empresa estadounidense dedicada al desarrollo y fabricacin de


dispositivos de almacenamiento de informacin, con sede en Milpitas, California. Invent las tarjetas
de almacenamiento flash y unidades flash USB y desarroll o colabor en el desarrollo de los
formatos de tarjetas CompactFlash, SD y Memory Stick.

La Asociacin de Tarjetas SD es una organizacin de la industria del mercado, creada en enero de


2000, (por Matsushita Electric Industrial Co, Ltd (Panasonic), SanDisk Corporation y Toshiba
Corporation), con el propsito de fijar los estndares de las tarjetas de memoria SD y promover as
su mayor aceptacin en las aplicaciones digitales.

La tarjeta microSD mide tan solo 15 11 1 milmetros, lo cual le da un rea de 165 mm. Esta es
tres veces y media ms pequea que la miniSD, que era hasta la aparicin de las microSD el formato
ms pequeo de tarjetas SD, y es alrededor de un dcimo del volumen de una tarjeta SD. Sus tasas
de transferencia no son muy altas, sin embargo, empresas como SanDisk han trabajado en ello,
llegando a versiones que soportan velocidades de lectura de hasta 10 Mb/s. Actualmente, ya existen
tarjetas microSD fabricadas por Panasonic que alcanzan los 90 Mb/s de lectura y los 80 Mb/s de
escritura, pero tienen unos precios todava inalcanzables para la gran mayora del pblico.

Debido a que su coste duplica el de una Secure Digital equivalente, su uso se cie a aplicaciones
donde el tamao es crtico, como los telfonos mviles, sistemas GPS o consolas porttiles (como
Nintendo DSi o Nintendo 3DS). Aun as, debido a la gran demanda de este tipo de tarjetas, son ms
baratas que las SD tradicionales en igualdad de especificaciones, al menos en las capacidades de
hasta 32GB. A partir de esta capacidad son ms rentables las tarjetas SD.
Secure Digital High Capacity (SDHC) es un formato de tarjeta de memoria flash desarrollado por
Panasonic Corp(anteriormente denominada Matsushita Electric Industrial Co). Es la versin 2.0 de
las memorias SD. Se utiliza en dispositivos porttiles de ltima generacin tales como cmaras
fotogrficas digitales, ordenadores PDA, consolas de videojuegos, telfonos mviles o reproductores
de msica (MP3, MP4), entre otros.

Estas memorias HC fueron creadas en enero del ao 2001 para las nuevas tecnologas y estn
relacionadas directamente con la filmacin de vdeo en alta calidad. Como su propio nombre indica,
son tarjetas SD de alta capacidad, que van desde 1 hasta los 64 GB y slo funcionan en los equipos
ms recientes que tienen el logo SDHC.

Versiones microSD:

16 MB (MiB) (fuera de venta)


32 MB (fuera de venta)
64 MB (fuera de venta)
128 MB (fuera de venta)
256 MB (fuera de venta)
512 MB
1 GB
2 GB
MicroSDHC:
4 GB
8 GB
16 GB
32 GB
64 GB
Especificaciones de las tarjetas SD

Referencias:

[Link]
[Link]

Memoria tipo flash


La memoria flash deriva de la memoria EEPROM que permite la lectura-escritura de mltiples
posiciones de memoria en la misma operacin. Gracias a ello, la tecnologa flash, siempre mediante
impulsos elctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnologa
EEPROM primigenia, que slo permita actuar sobre una nica celda de memoria en cada operacin
de programacin. Se trata de la tecnologa empleada en los dispositivos pendrive o memorias USB.
La historia de la memoria flash siempre ha estado muy vinculada con el avance del resto de las
tecnologas a las que presta sus servicios como routers, mdems, BIOS de los PC, wireless, etc.

Fue Fujio Masuoka en 1984, quien invent este tipo de memoria como evolucin de las EEPROM
existentes por aquel entonces.

Intel intent atribuirse la creacin de esta sin xito, aunque s comercializ la primera memoria flash
de uso comn.

Entre los aos 1994 y 1998, se desarrollaron los principales tipos de memoria que conocemos hoy,
como la SmartMedia o la CompactFlash. La tecnologa pronto plante aplicaciones en otros campos.
En 1998, la compaa Rio comercializ el primer Walkman sin piezas mviles aprovechando el
modo de funcionamiento de SmartMedia. Era el sueo de todo deportista que hubiera sufrido los
saltos de un discman en el bolsillo.

En 1994 SanDisk comenz a comercializar tarjetas de memoria (CompactFlash) basadas en estos


circuitos, y desde entonces la evolucin ha llegado a pequeos dispositivos de mano de la electrnica
de consumo como reproductores de MP3 porttiles, tarjetas de memoria para vdeo consolas, y para
mviles.

Funcionamiento de la memoria flash


Flash, como un tipo de memoria EEPROM que es, contiene una matriz de celdas con un transistor
evolucionado con dos puertas en cada interseccin.

Tradicionalmente slo almacenan un bit de informacin. Las nuevas memorias flash, llamadas
tambin dispositivos de celdas multi-nivel, pueden almacenar ms de un bit por celda variando el
nmero de electrones que almacenan.

Estas memorias estn basadas en el transistor FAMOS (Floating Gate Avalanche-Injection Metal
Oxide Semiconductor) que es, esencialmente, un transistor NMOS con un conductor (basado en un
xido metlico) adicional localizado o entre la puerta de control (CG Control Gate) y los
terminales fuente/drenador contenidos en otra puerta (FG Floating Gate) o alrededor de la FG
conteniendo los electrones que almacenan la informacin.
Esquema de un transistor FAMOS.

Memoria flash de tipo NOR


En las memorias flash de tipo NOR, cuando los electrones se encuentran en FG, modifican
(prcticamente anulan) el campo elctrico que generara CG en caso de estar activo.

De esta forma, dependiendo de si la celda est a 1 0, el campo elctrico de la celda existe o no.
Entonces, cuando se lee la celda poniendo un determinado voltaje en CG, la corriente elctrica fluye
o no en funcin del voltaje almacenado en la celda. La presencia/ausencia de corriente se detecta e
interpreta como un 1 un 0, reproduciendo as el dato almacenado.

En los dispositivos de celda multi-nivel, se detecta la intensidad de la corriente para controlar el


nmero de electrones almacenados en FG e interpretarlos adecuadamente.

Para programar una celda de tipo NOR (asignar un valor determinado) se permite el paso de la
corriente desde el terminal fuente al terminal sumidero, entonces se coloca en CG un voltaje alto
para absorber los electrones y retenerlos en el campo elctrico que genera. Este proceso se llama hot-
electrn injection.

Para borrar (poner a 1s, el estado natural del transistor) el contenido de una celda, expulsar estos
electrones, se emplea la tcnica de Fowler-Nordheim tunnelling, un proceso de tunelado mecnico
cuntico. Esto es, aplicar un voltaje inverso bastante alto al empleado para atraer a los electrones,
convirtiendo al transistor en una pistola de electrones que permite, abriendo el terminal sumidero,
que los electrones abandonen el mismo.

Este proceso es el que provoca el deterioro de las celdas, al aplicar sobre un conductor tan delgado
un voltaje tan alto.

Es necesario destacar que las memorias flash estn subdivididas en bloques (en ocasiones llamados
sectores) y por lo tanto, para el borrado, se limpian bloques enteros para agilizar el proceso, ya que
es la parte ms lenta del proceso. Por esta razn, las memorias flash son mucho ms rpidas que las
EEPROM convencionales, ya que borran byte a byte. No obstante, para reescribir un dato es
necesario limpiar el bloque primero para despus reescribir su contenido.
Memoria
tipo NOR.

Memorias flash de tipo NAND


Las memorias flash basadas en puertas lgicas NAND funcionan de forma ligeramente diferente:
usan un tnel de inyeccin para la escritura y para el borrado un tnel de soltado.

Las memorias basadas en NAND tienen, adems de la evidente base en otro tipo de puertas, un coste
bastante inferior, unas diez veces de ms resistencia a las operaciones pero slo permiten acceso
secuencial (ms orientado a dispositivos de almacenamiento masivo), frente a las memorias flash
basadas en NOR que permiten lectura de acceso aleatorio. Sin embargo, han sido las NAND las que
han permitido la expansin de este tipo de memoria, ya que el mecanismo de borrado es ms sencillo
(aunque tambin se borre por bloques) lo que ha proporcionado una base ms rentable para la
creacin de dispositivos de tipo tarjeta de memoria. Las populares memorias USB o tambin
llamadas pendrives, utilizan memorias flash de tipo NAND.
Memoria
flash tipo NAND
Comparacin de memorias flash basadas en NOR y NAND

Para comparar estos tipos de memoria se consideran los diferentes aspectos de las memorias
tradicionalmente valorados.

La densidad de almacenamiento de los chips es actualmente bastante mayor en las memorias


NAND.
El coste de NOR es mucho mayor.
El acceso NOR es aleatorio para lectura y orientado a bloques para su modificacin. Sin
embargo, NAND ofrece tan solo acceso directo para los bloques y lectura secuencial dentro de
los mismos.
En la escritura de NOR podemos llegar a modificar un solo bit. Esto destaca con la limitada
reprogramacin de las NAND que deben modificar bloques o palabras completas.
La velocidad de lectura es muy superior en NOR (50-100 ns) frente a NAND (10s de la
bsqueda de la pgina + 50 ns por byte).
La velocidad de escritura para NOR es de 5s por byte frente a 200s por pgina en NAND.
La velocidad de borrado para NOR es de 1s por bloque de 64 KB frente a los 2ms por bloque de
16 KB en NAND.
La fiabilidad de los dispositivos basados en NOR es realmente muy alta, es relativamente
inmune a la corrupcin de datos y tampoco tiene bloques errneos frente a la escasa fiabilidad
de los sistemas NAND que requieren correccin de datos y existe la posibilidad de que queden
bloques marcados como errneos e inservibles.

En resumen, los sistemas basados en NAND son ms baratos y rpidos pero carecen de una
fiabilidad que los haga eficientes, lo que demuestra la necesidad imperiosa de un buen sistema de
archivos. Dependiendo de qu sea lo que se busque, merecer la pena decantarse por uno u otro tipo.

Usos de la memoria flash:


Flash NAND, se usan para almacenamiento de cdigo y datos. A veces se usan flash NOR y flash
NAND unidas, como en el caso de OneNAND Flash de Samsung.

OneNAND Flash de Samsung: satisface las necesidades de memoria de los dispositivos de ltima
generacin, proporcionando un flash de un solo chip que ofrece una alta densidad de integracin
tpica de las flash NAND con un un simplificado interfaz tpico de las flash
NOR. OneNAND alcanza velocidades de hasta 108MB/s en lectura. Se encuentra disponibles en
densidades de 256 MB hasta 8GB. Con esta tecnologa los diseadores pueden utilizar sus actuales
interfaces NOR para comunicaciones directas con la flash NAND, OneNAND tambin aumenta la
velocidad de escritura cosa muy difcil de conseguir con las NOR.

La prxima generacin de smartphones requerirn ms memoria para satisfacer las necesidades de


los usuarios. As OneNAND permite:

Hasta 50 veces ms rpido para el visionado de fotos (referencia de fotos con 3 megapxeles).
Baja tensin y menor consumo para la batera.
Reduccin de un 40% en los costes frente a NOR.

Velocidades de las flash NAND


Los investigadores probaron los chips integrados de flash NAND de 16GB utilizados en
smartphones Android y se encontr que el rendimiento a travs de una red WiFi variaba entre un
100% y un 300% en todas las aplicaciones. Cuando se hizo una prueba en tarjetas de memoria flash
de diferentes fabricantes y tipos(clases), el rendimiento tena a veces variaciones de hasta 20 veces.
Debajo tenemos una tabla con el rendimiento que dieron las tarjetas de diferentes fabricantes.

Referencias:

[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
Pginas 11, 12 y 13 del libro Inside NAND Flash Memories, escrito por Rino Micheloni, Luca
Crippa y Alessia Marelli:
[Link]
tphone+NOR+NAND&source=bl&ots=UIVKLljHu3&sig=Ba7YxQUiuOWIcY_9csfx8WBiY0c&hl
=es&sa=X&ei=EOWoUNzrI6S40QXb_4GoBg&ved=0CDoQ6AEwAQ#v=onepage&q=memory%2
0inside%20smartphone%20NOR%20NAND&f=false
[Link]
[Link]
AND_flash

Sensores y hardware en smartphones.


Bluetooth
A-GPS: el GPS de los smartphones
Acelerometros
Giroscopios
Comps o brjula digital
Sensor de luz
Sensor de proximidad
NFC
Infrarrojos
Magnetmetros
Wifi
Bateras para mviles
Cmaras

Bluetooth
Bluetooth: es una especificacin industrial para redes inalmbricas de rea personal (WPAN) que
posibilita la transmisin de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por
radiofrecuencia en la banda ISM(Bandas ISM(Industrial, Scientific and Medical) son bandas
reservadas internacionalmente para uso no comercial) en los 2,4 GHz. Los principales objetivos que
se pretenden conseguir con esta norma son:
Facilitar las comunicaciones entre equipos mviles y fijos.
Eliminar los cables y conectores entre stos.
Ofrecer la posibilidad de crear pequeas redes inalmbricas y facilitar la sincronizacin de datos
entre equipos personales.

Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnologa pertenecen a sectores de las
telecomunicaciones y la informtica personal, como PDA, telfonos mviles, computadoras
porttiles, ordenadores personales, impresoras o cmaras digitales.

El nombre procede del rey dans y noruego Harald Bltand, cuya traduccin al ingls es Harald
Bluetooth, conocido por unificar las tribus noruegas, suecas y danesas y por convertirlos al
cristianismo. La idea de este nombre fue propuesto por Jim Kardach que desarroll un sistema que
permitira a los telfonos mviles comunicarse con los ordenadores y unificar la comunicacin de los
sistemas digitales.
El logo de Bluetooth son las runas(la letras llamadas runas se emplearon para escribir en las lenguas
germnicas ) de las iniciales del nombre y el apellido. La Hagall y la Berkana.
Especificaciones Bluetooth y novedades

La utilidad Bluetooth fue desarrollada como un reemplazo del cable en 1994 por Jaap Haartsen y
Mattisson Sven, que estaban trabajando para Ericsson en Lund, Suecia. La utilidad se basa en la
tecnologa de saltos de frecuencia de amplio espectro.

Las prestaciones fueron publicadas por el Bluetooth Special Interest Group (SIG). El SIG las
anunci formalmente el 20 de mayo de 1998. Hoy cuenta con una membresa de ms de 14.000
empresas en todo el mundo. Fue creado por Ericsson, IBM, Intel, Toshiba y Nokia, y posteriormente
se sumaron muchas otras compaas.

Todas las versiones de los estndares de Bluetooth estn diseadas para la compatibilidad hacia
abajo, que permite que el ltimo estndar cubra todas las versiones anteriores.

SIG (El grupo de inters especial de Bluetooth) es una asociacin privada sin nimo de lucro con
sede en Bellevue, Washington que, a fecha de septiembre de 2007, estaba formado por ms de 9000
compaas de telecomunicaciones, informtica, automovilismo, msica, textil, automatizacin
industrial y tecnologas de red. Los miembros del SIG dirigen el desarrollo de la tecnologa
inalmbrica Bluetooth, adems de implementar y comercializar la tecnologa en sus productos. El
Bluetooth SIG por s mismo no fabrica ni vende dispositivos Bluetooth.
Bluetooth v1.0 y v1.0b

Las versiones 1.0 y 1.0b tuvieron muchos problemas, y los fabricantes tenan dificultades para hacer
que sus productos la soportaran. Las versiones 1.0 y 1.0b incluyen en hardware de forma obligatoria
la direccin del dispositivo Bluetooth (BD_ADDR) en la transmisin (el anonimato se hace
imposible a nivel de protocolo), lo que fue un gran revs para algunos servicios previstos para su uso
en entornos Bluetooth.

Bluetooth v1.1
Ratificado como estndar IEEE 802.15.1-2002
Muchos errores en las especificaciones 1.0b se corrigieron.
Aadido soporte para canales no cifrados.
Indicador de seal recibida (RSSI).
Bluetooth v1.2

Esta versin es compatible con USB 1.1 y las principales mejoras son las siguientes:

Una conexin ms rpida y Discovery (deteccin de otros dispositivos bluetooth).


Salto de frecuencia adaptable de espectro ampliado (AFH), que mejora la resistencia a las
interferencias de radio frecuencia, evitando el uso de las frecuencias de lleno en la secuencia de
saltos.
Mayor velocidad de transmisin en la prctica, de hasta 721 kbit/s, que en v1.1.
Conexiones Sincrnicas extendidas (ESCO), que mejoran la calidad de la voz de los enlaces de
audio al permitir la retransmisin de paquetes corruptos, y, opcionalmente, puede aumentar la
latencia de audio para proporcionar un mejor soporte para la transferencia de datos simultnea.
Host Controller Interface (HCI) el apoyo a tres hilos UART.
Ratificado como estndar IEEE 802.15.1-2005
Introdujo el control de flujo y los modos de retransmisin de L2CAP.
Bluetooth v2.0 + EDR
Esta versin de la especificacin principal Bluetooth fue lanzada en 2004 y es compatible con la
versin anterior 1.2. La principal diferencia es la introduccin de una velocidad de datos mejorada
(EDR Enhanced Data Rate mayor velocidad de transmisin de datos) para acelerar la
transferencia de datos. La tasa nominal de EDR es de 3 Mbit/s, aunque la tasa de transferencia de
datos prctica es de 2,1 Mbit/s. EDR utiliza una combinacin de GFSK y Phase Shift Keying
modulacin (PSK) con dos variantes, /4-DQPSK y 8DPSK. EDR puede proporcionar un menor
consumo de energa a travs de un ciclo de trabajo reducido.

La especificacin se publica como Bluetooth v2.0 + EDR, lo que implica que EDR es una
caracterstica opcional. Aparte de EDR, hay otras pequeas mejoras en la especificacin 2.0, y los
productos pueden reclamar el cumplimiento de la norma Bluetooth v2.0 sin que se cumpla la
mayor velocidad en transferencia de datos. Un dispositivo comercial puede ser etiquetado como
Bluetooth v2.0 sin EDR en su ficha tcnica.

Bluetooth v2.1 + EDR

La especificacin Bluetooth Core Version 2.1 + EDR es totalmente compatible con 1.2, y fue
adoptada por el Bluetooth SIG ( Bluetooth Special Interest Group) el 26 de julio de 2007.

La funcin ms importante que incluye la 2.1 es Secure Simple Pairing (SSP): se mejora la
experiencia de emparejamiento de dispositivos Bluetooth, y aumenta la seguridad.

2.1 permite a otras mejoras, incluida la respuesta amplia investigacin (EIR), que proporciona ms
informacin durante el procedimiento de investigacin para permitir un mejor filtrado de los
dispositivos antes de la conexin, y sniff subrating, lo que reduce el consumo de energa en modo
de bajo consumo.

Bluetooth v3.0 + HS

La versin 3.0 + HS de el Bluetooth Core Specification fue aprobado por el Bluetooth SIG el 21 de
abril de 2009. Bluetooth 3.0 + HS soporta velocidades de transferencia de datos terica de hasta 24
Mbit/s, aunque no a travs del enlace Bluetooth propiamente dicho. La conexin Bluetooth nativa se
utiliza para la negociacin y el establecimiento mientras que el trfico de datos de alta velocidad se
realiza mediante un enlace 802.11. Su principal novedad es AMP (como alternativa MAC/PHY), la
adicin de 802,11 como transporte de alta velocidad.

Estaban inicialmente previstas dos tecnologas para incorporar en AMP:. 802.11 y UWB, pero
finalmente UWB no se encuentra en la especificacin.

La incorporacin de la transmisin a alta velocidad no es obligatoria en la especificacin y por lo


tanto, los dispositivos marcados con + HS incorporan el enlace 802.11 de alta velocidad de
transferencia de datos. Un dispositivo Bluetooth 3.0, sin el sufijo + HS no soportar la alta
velocidad, y slo admite una caracterstica introducida en Bluetooth 3.0 + HS (o en CSA1).

Alternativa MAC / PHY: permite el uso de alternativas MAC y PHY para el transporte de datos de
perfil Bluetooth. La frecuencia Bluetooth se usa para la deteccin de dispositivos, la conexin inicial
y la configuracin del perfil, sin embargo, cuando deben enviarse grandes cantidades de datos, se
utiliza PHY MAC 802.11 (por lo general asociados con Wi-Fi) para transportar los datos. Esto
significa que el modo de bajo consumo de la conexin Bluetooth se utiliza cuando el sistema est
inactivo, y la radio 802.11 cuando se necesitan enviar grandes cantidades de datos.
Unicast datos sin conexin: permite datos de servicio para ser enviados sin el establecimiento de un
canal L2CAP explcito. Est diseado para su uso en aplicaciones que requieren baja latencia entre
la accin del usuario y reconexin/transmisin de datos. Esto slo es adecuado para pequeas
cantidades de datos.

Control de energa mejorada: actualizaciones de la funcin de control de potencia para quitar el


control de potencia de bucle abierto, y tambin para aclarar las ambigedades de control de potencia
introducida por los esquemas de modulacin nuevos aadidos para EDR. Control de potencia
mejorada elimina las ambigedades mediante la especificacin de la conducta que se espera.
Adems, tambin le aade control de potencia en bucle cerrado, es decir, RSSI filtrado puede
comenzar como se recibe la respuesta. Adems, un ir directamente a la mxima potencia solicitud
ha sido introducido. Esto se espera que tratar con el problema de prdida de enlace auricular observa
tpicamente cuando un usuario pone su telfono en un bolsillo en el lado opuesto a los auriculares.

Ultra-Wideband:

La alta velocidad (AMP), caracterstica en Bluetooth v3.0, fue pensado originalmente para UWB,
pero la WiMedia Alliance, el rgano responsable del sabor de UWB destinado a Bluetooth,
anunciada en marzo de 2009 que fue disolviendo, y en ltima instancia UWB se omiti en la
especificacin v3.0 Core.

El 16 de marzo de 2009, la Alianza WiMedia anunci que iba a entrar en acuerdos de transferencia
de tecnologa para los WiMedia Ultra-Wideband (UWB) especificaciones. WiMedia ha transferido
todas las especificaciones actuales y futuros, incluidos el futuro de alta velocidad y las
implementaciones de energa optimizado, para el Bluetooth Special Interest Group (SIG), Wireless
USB Promoter Group y el Foro de Implementadores USB. Despus de la finalizacin con xito de la
transferencia de tecnologa, comercializacin y artculos relacionados con administracin, la Alianza
WiMedia dejar de operar.

En octubre de 2009, el Grupo de Inters Especial Bluetooth suspendi el desarrollo de UWB como
parte de la alternativa Bluetooth v3.0 MAC / PHY, + solucin HS. Un nmero pequeo, pero
significativo, de los antiguos miembros de WiMedia no tena y no firmara los acuerdos necesarios
para la transferencia IP. El SIG de Bluetooth est ahora en el proceso de evaluar otras opciones para
su plan de trabajo a largo plazo.

Bluetooth v4.0

El SIG de Bluetooth completado en la especificacin de Core Bluetooth versin 4.0 y ha sido


adoptado hasta el 30 de junio de 2010. Incluye Bluetooth Classic, Bluetooth de alta velocidad y
protocolos Bluetooth de baja energa. Bluetooth de alta velocidad est basada en Wi-Fi y Bluetooth
Classic se compone de protocolos Bluetooth heredados.

Bluetooth energa baja (BLE Bluetooth Low Energy), anteriormente conocido como Wibree, es un
subconjunto de funcionalidades de Bluetooth v4.0 con una pila de protocolo totalmente nueva para
una rpida acumulacin de enlaces simples.

Como una alternativa a los protocolos estndar Bluetooth que se introdujeron en Bluetooth v1.0 a
v3.0, que est dirigido a aplicaciones de muy baja potencia corriendo una pila de botn. Los diseos
de chips permiten dos tipos de implementacin, de modo dual, las versiones anteriores de modo
nico y mejorada. Los nombres provisionales Wibree y Bluetooth ULP (Ultra Low Power) fueron
abandonados y el nombre BLE se utiliz durante un tiempo. A finales de 2011, los nuevos logotipos
Bluetooth inteligente Ready para hosts y Bluetooth inteligentes para los sensores se present
como la cara pblica de la general-BLE.

En una implementacin de un solo modo de la pila de protocolo de energa se lleva a cabo


nicamente bajo. RSE, Nordic Semiconductor y Texas Instruments han publicado soluciones
Bluetooth en modo de baja energa.

En una aplicacin de modo dual, la funcionalidad Bluetooth de baja energa est integrada en un
controlador de Bluetooth Classic existente. En la actualidad (2011-03) las empresas de
semiconductores han anunciado la disponibilidad de chips que cumplen el estndar: Atheros, la RSE,
Broadcom y Texas Instruments. Las acciones compatibles con la arquitectura existente abarcan toda
la la gama Bluetooth clsica y la funcionalidad que resulta en un aumento del costo insignificante en
comparacin con el Bluetooth Classic.

Reduccin de costos de modo nico chips, que permiten a los dispositivos altamente integrados y
compactos, cuentan con una ligera capa de enlace de proporcionar ultra-bajo funcionamiento de la
alimentacin el modo de inactividad, el descubrimiento de dispositivo simple y fiable de punto a
multipunto de transferencia de datos con tecnologa avanzada de ahorro de energa y asegurar
conexiones cifradas al costo ms bajo posible.

Mejoras generales en la versin 4.0 incluyen los cambios necesarios para facilitar los modos BLE,
as el perfil de atributos genricos (GATT) y de servicios de seguridad Manager (SM) con cifrado
AES.

Addendum Core 2 de la especificacin fue presentado en diciembre de 2011, que contiene mejoras
en la interfaz de controlador de host y audio a la Alta Velocidad (802.11) Protocolo de la capa de
Adaptacin.

Informacin tcnica:
La especificacin de Bluetooth define un canal de comunicacin de mximo 720 kb/s (1 Mbps de
capacidad bruta) con rango ptimo de 10 m (opcionalmente 100 m con repetidores).

La frecuencia de radio con la que trabaja est en el rango de 2,4 a 2,48 GHz con amplio espectro y
saltos de frecuencia con posibilidad de transmitir en Full Duplex con un mximo de 1600 saltos/s.
Los saltos de frecuencia se dan entre un total de 79 frecuencias con intervalos de 1Mhz; esto permite
dar seguridad y robustez.

La potencia de salida para transmitir a una distancia mxima de 10 metros es de 0 dBm (1 mW),
mientras que la versin de largo alcance transmite entre 20 y 30 dBm (entre 100 mW y 1 W).

Para lograr alcanzar el objetivo de bajo consumo y bajo costo, se ide una solucin que se puede
implementar en un solo chip utilizando circuitos CMOS. De esta manera, se logr crear una solucin
de 99 mm y que consume aproximadamente 97% menos energa que un telfono celular comn.

El protocolo de banda base (canales simples por lnea) combina conmutacin de circuitos y
paquetes. Para asegurar que los paquetes no lleguen fuera de orden, los slots pueden ser reservados
por paquetes sncronos, un salto diferente de seal es usado para cada paquete.
Por otro lado, la conmutacin de circuitos puede ser asncrona o sncrona. Tres canales de datos
sncronos (voz), o un canal de datos sncrono y uno asncrono, pueden ser soportados en un solo
canal. Cada canal de voz puede soportar una tasa de transferencia de 64 kb/s en cada sentido, la cual
es suficientemente adecuada para la transmisin de voz.

Un canal asncrono puede transmitir como mucho 721 kb/s en una direccin y 56 kb/s en la
direccin opuesta, sin embargo, para una conexin sncrona es posible soportar 432,6 kb/s en ambas
direcciones si el enlace es simtrico.

En la mayora de los casos, la cobertura efectiva de un dispositivo de clase 2 se extiende cuando se


conecta a un transceptor de clase 1. Esto es as gracias a la mayor sensibilidad y potencia de
transmisin del dispositivo de clase 1, es decir, la mayor potencia de transmisin del dispositivo de
clase 1 permite que la seal llegue con energa suficiente hasta el de clase 2. Por otra parte la mayor
sensibilidad del dispositivo de clase 1 permite recibir la seal del otro pese a ser ms dbil.

Bluejacking
Bluejacking es el envo de una imagen o un mensaje de un usuario a un usuario desprevenido a
travs de tecnologa inalmbrica Bluetooth. Las aplicaciones ms comunes incluyen mensajes cortos
(por ejemplo, Youve just been bluejacked!).

Bluejacking no implica la eliminacin o modificacin de los datos desde el dispositivo. Bluejacking


tambin puede implicar tomar el control de un mvil de forma inalmbrica y llamar a una lnea de
tarificacin adicional, propiedad del operador del mvil maestro.

Ejemplo de Bluejacking

[youtube][Link]

A-GPS: el GPS en los smartphones.


El SPG o GPS (Global Positioning System: sistema de posicionamiento global) o NAVSTAR-GPS
es un sistema global de navegacin por satlite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la
posicin de un objeto, una persona o un vehculo con una precisin hasta de centmetros (si se utiliza
GPS diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisin.

El sistema fue desarrollado, instalado y actualmente operado por el Departamento de Defensa de los
Estados Unidos.

El GPS funciona mediante una red de 24 satlites en rbita sobre el planeta tierra, a 20.200 km, con
trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra.

Funcionamiento GPS:

Cuando se desea determinar la posicin, el receptor que se utiliza para ello localiza automticamente
como mnimo tres satlites de la red, de los que recibe unas seales indicando la identificacin y la
hora del reloj de cada uno de ellos. Con base en estas seales, el aparato sincroniza el reloj del GPS
y calcula el tiempo que tardan en llegar las seales al equipo, y de tal modo mide la distancia al
satlite mediante triangulacin (mtodo de trilateracin inversa), la cual se basa en determinar la
distancia de cada satlite respecto al punto de medicin. Conocidas las distancias, se determina
fcilmente la propia posicin relativa respecto a los tres satlites. Conociendo adems las
coordenadas o posicin de cada uno de ellos por la seal que emiten, se obtiene la posicin absoluta
o coordenadas reales del punto de medicin. Tambin se consigue una exactitud extrema en el reloj
del GPS, similar a la de los relojes atmicos que llevan a bordo cada uno de los satlites.

Breve historia del GPS:

En 1957, la Unin Sovitica lanz al espacio el satlite Sputnik I, que era monitorizado mediante la
observacin del efecto Doppler de la seal que transmita. Debido a este hecho, se comenz a pensar
que, de igual modo, la posicin de un observador podra ser establecida mediante el estudio de la
frecuencia Doppler de una seal transmitida por un satlite cuya rbita estuviera determinada con
precisin.

La armada estadounidense rpidamente aplic esta tecnologa, para proveer a los sistemas de
navegacin de sus flotas de observaciones de posiciones actualizadas y precisas. As surgi el
sistema TRANSIT, que qued operativo en 1964, y hacia 1967 estuvo disponible, adems, para uso
comercial.

Las actualizaciones de posicin, en ese momento, se encontraban disponibles cada 40 minutos y el


observador deba permanecer casi esttico para poder obtener la informacin adecuada.

Posteriormente, en esa misma dcada y gracias al desarrollo de los relojes atmicos, se dise una
constelacin de satlites, portando cada uno de ellos uno de estos relojes y estando todos
sincronizados con base en una referencia de tiempo determinado.

En 1973 se combinaron los programas de la Armada y el de la Fuerza Area de los Estados Unidos
(este ltimo consistente en una tcnica de transmisin codificada que provea datos precisos usando
una seal modulada con un cdigo de PRN (Pseudo-Random Noise: ruido pseudo-aleatorio), en lo
que se conoci como Navigation Technology Program (programa de tecnologa de navegacin),
posteriormente renombrado como NAVSTAR GPS.

Entre 1978 y 1985 se desarrollaron y lanzaron once satlites prototipo experimentales NAVSTAR, a
los que siguieron otras generaciones de satlites, hasta completar la constelacin actual, a la que se
declar con capacidad operacional inicial en diciembre de 1993 y con capacidad operacional
total en abril de 1995.

Integracin del GPS en telefona mvil


Actualmente dentro del mercado de la telefona mvil la tendencia es la de integrar, por parte de los
fabricantes, la tecnologa GPS dentro de sus dispositivos.

El uso y masificacin del GPS est particularmente extendido en los telfonos mviles smartphone,
lo que ha hecho surgir todo un ecosistema de software para este tipo de dispositivos, as como
nuevos modelos de negocios que van desde el uso del terminal mvil para la navegacin tradicional
punto-a-punto, la prestacin de los llamados Servicios Basados en la Localizacin (LBS), hasta
aplicaciones que haciendo uso de la realidad aumentada y diversos mapas son capaces de localizar
por la calle lo que tengan programado.
Imagen: realidad aumentada en un iPhone

Un buen ejemplo del uso del GPS en la telefona mvil son las aplicaciones que permiten conocer la
posicin de amigos cercanos sobre un mapa base. Para ello basta con tener la aplicacin respectiva
para la plataforma deseada (Android, Bada, iOS, WP, Symbian) y permitir ser localizado por otros.

A-GPS o aGPS fue desarrollado e introducido para mejorar el funcionamiento del sistema. El
acrnimo A-GPS deriva de los trminos ingleses Assisted Global Positioning System, es decir, GPS
asistido, y se suele usar en telfonos y dispositivos mviles. El desarrollo de A-GPS fue acelerado
por requerimiento del servicio de emergencias E911 (similar al 112 europeo) de la FCC
estadounidense, el cual requiere la posicin de un telfono mvil en caso de que realice una llamada
de emergencia.
Por qu AGPS?

El GPS convencional presenta dificultades a la hora de proporcionar posiciones precisas en


condiciones de baja seal. Por ejemplo, cuando el aparato est rodeado de edificios altos (como
consecuencia de la recepcin de mltiples seales rebotadas) o cuando la seal del satlite se ve
atenuada por encontrarnos con obstculos, dentro de edificios o debajo de rboles.

De todos modos algunos de los nuevos aparatos GPS reciben mejor las seales de poca potencia y
funcionan mejor en estas condiciones que aparatos ms antiguos y menos sensibles.

Adems, la primera vez que los receptores GPS se encienden en tales condiciones, algunos sistemas
no asistidos no son capaces de descargar informacin de los satlites GPS, hacindolos incapaces de
funcionar, triangular o posicionarse hasta que se reciba una seal clara durante al menos un minuto.
Este proceso inicial, denominado primer posicionamiento o posicionamiento inicial (del ingls TTFF
(Time To First Fix) o tiempo para el primer posicionamiento), suele ser muy largo en general,
incluso segn las condiciones, de minutos.

Un receptor A-GPS o GPS asistido puede solucionar estos problemas de diversas formas mediante el
acceso a un Servidor de Asistencia en lnea (modo on-line) o fuera de lnea (modo off-line). Los
modos en lnea acceden a los datos en tiempo real, por lo que tienen la necesidad de tener una
conexin de datos activa con el consiguiente coste de la conexin. Por contra, los sistemas fuera de
lnea permiten utilizar datos descargados previamente.
Por tanto, algunos dispositivos A-GPS requieren una conexin activa (modo en lnea) a una red
celular de telfono (como GSM) para funcionar, mientras que en otros simplemente se hace el
posicionamiento ms rpido y preciso, pero no se requiere conexin (modo fuera de lnea). Los
dispositivos que funcionan en modo fuera de lnea (off-line), descargan un fichero mientras tienen
acceso a la red (ya sea a travs de una conexin de datos GPRS, Ethernet, WIFI, ActiveSync o
similar) que se almacena en el dispositivo y puede ser utilizado por ste durante varios das hasta que
la informacin se vuelve obsoleta y se nos avisa de que es preciso actualizar los datos.

En cualquier caso, el sistema de GPS asistido utilizar los datos obtenidos, de una u otra forma, de
un servidor externo y lo combinar con la informacin de la celda o antena de telefona mvil para
conocer la posicin y saber qu satlites tiene encima. Todos estos datos de los satlites estn
almacenados en el servidor externo o en el fichero descargado, y segn nuestra posicin dada por la
red de telefona, el GPS dispondr de los datos de unos satlites u otros y completar a los que est
recibiendo a travs del receptor convencional de GPS, de manera que la puesta en marcha de la
navegacin es notablemente ms rpida y precisa.

Por tanto:

Cuando trabajamos en modo en lnea (on-line):


El servidor de asistencia puede hacer saber al telfono su posicin aproximada, conociendo la
celda de telefona mvil por la que se encuentra conectado a la red celular.
El servidor de asistencia recibe la seal de satlite perfectamente, y posee grandes capacidades
de cmputo, por lo que puede comparar seales recibidas procedentes del telfono y determinar
una posicin precisa para informar al telfono o a los servicios de emergencia de tal posicin.
Puede proveer datos orbitales de los satlites GPS al telfono, hacindolo capaz de conectarse a
los satlites, cuando de otra manera no podra, y calcular su posicin de manera autnoma.
Puede tener mejor conocimiento de las condiciones ionosfricas y otros errores que podran
afectar la seal GPS que el telfono, dotndolo de un clculo ms preciso de su posicin. (Wide
Area Augmentation System)

Como beneficio adicional, puede reducirse tanto la utilizacin de CPU como la cantidad de lneas de
cdigo que se necesiten calcular por parte del telfono, ya que muchos procesos se realizan en el
servidor de asistencia (no es una gran cantidad de procesamiento para un receptor GPS bsico
muchos de los primeros receptores GPS corran sobre Intel 80386 a 16 Mhz o hardware similar).

Cuando trabajamos en modo fuera de lnea (off-line):

El telfono obtiene su posicin aproximada conociendo la celda de telefona mvil por la que se
encuentra conectado a la red celular y se la entrega al sistema integrado en el dispositivo.
El GPS asistido, que habr obtenido previamente del servidor de asistencia los datos, determina
qu satlites tenemos encima y obtiene la posicin completando los datos parciales que recibe el
receptor GPS convencional.

Algunos sistemas funcionan tanto en un modo como en otro (dependiendo de si tenemos activa una
conexin de datos o no), resultando muy verstiles.

Acelerometros
Se denomina acelermetro a cualquier instrumento destinado a medir aceleraciones. Es capaz de
medir la magnitud y la direccin de la aceleracin y se puede utilizar para detectar la inclinacin, la
vibracin, el movimiento, el giro y el choque. Actualmente es posible construir acelermetros de tres
ejes (X,Y,Z) en un slo chip de silicio, incluyendo en el mismo la parte electrnica que se encarga
de procesar las seales. La Wii, la consola de Nintendo que utiliza un mando que podemos mover en
el aire para controlar a nuestro personaje en pantalla, en su interior se encuentra un acelermetro
para detectar esos movimientos.
Ao del primer acelermetro

El primer desarrollo de la resistencia/acelermetro de tipo puente que se comercializ en ltima


instancia, se le atribuye a McCollum y Peters en 1920. Pesaba alrededor de 453,59 gramos y tena
x 1-7/8 x 8-1/2 pulgadas de tamao. Se compona de un marco en forma de E que contiene de
20 a 55 anillos de carbono. Por el final de los aos 40 y cerca de los 50 ya haban numerosos
fabricantes de acelermetros electricos.

Acelermetros y mviles

La mayora de los nuevos modelos de cmaras de fotos incluyen un acelermetro con el que es
posible detectar si hacemos la toma en forma horizontal o vertical, grabando ese dato en la foto y
permitiendo verla con la orientacin deseada, esto ya se incluye en algunos modelos de smartphones
(Nokia N95). Incluso, la foto puede girarse automticamente dependiendo de la posicin con que la
sostengamos.

En los telfonos mviles existen infinidad de aplicaciones que utilizan acelermetros,


mencionaremos a modo de ejemplo las ms populares para no profundizar demasiado en este campo.

RotateMe fue de las primeras utilidades Symbian que permite girar la pantalla de forma automtica
dependiendo la aplicacin que este corriendo, controlar un coche a radiocontrol o agitar el mvil
para leer un SMS. Otro de los mviles famosos que incluyen acelermetro es el iPhone, con
funciones similares y muchsimos juegos que utilizan este dispositivo. El Sony Ericsson W910, con
la funcionalidad Shake Control, la cual permite controlar la reproduccin de la msica y saltar
canciones agitando el telfono, adems de un contador de pasos muy til a la hora de hacer ejercicios
fsicos.

Hoy por hoy uno de cada tres celulares posee un acelermetro. Con esta cifra, las posibilidades de
combinacin de este hardware con nuevos software son inmensas, es por esto que decidimos
mencionar solo algunos ejemplos.

Un informe indica que Apple Inc. es el segundo mayor comprador de acelermetros, brjulas y
giroscopios a nivel mundial. Los de Cupertino solo se han visto superados en este particular ranking
por Samsung.

Apple monta estos componentes en muchos de sus dispositivos (iPhone, iPad, iPod touch). Solo
Samsung compra ms que Apple, para ser exactos 200 millones de dlares del fabricante surcoreano,
por 195 millones de dlares de Apple.

Por cierto, anteriormente Nintendo era el lder indiscutible de este ranking, esta es una muestra ms
del mercado que estn perdiendo las consolas porttiles a favor de los dispositivos como el iPhone y
iPad.

Aspectos favorables y desfavorables de la utilizacin de acelermetros:


Existen numerosas aplicaciones que utilizan a los acelermetros para su funcionamiento.

Las ms conocidas son las incluidas en los telfonos mviles; pero sin lugar a dudas, las ms
favorables son las que estn relacionadas con la biomedicina y la sismologa, es decir, aplicaciones
que contribuyen a mejorar la calidad de vida de un grupo determinado de la poblacin o a evitar
serios inconvenientes ante un inminente sismo.

Como toda tecnologa, los aspectos que se podran considerar desfavorables estn vinculados a la
utilizacin que se le puede llegar a dar, como serian su uso para invadir la intimidad de las personas
o con fines blicos.

Unos expertos en seguridad del Georgia Tech ven en estos sensores una potencial amenaza puesto
que podran ser capaces de detectar las teclas que pulsamos sobre el terminal y ser usados como un
espa de lo que escribimos en el mvil.

Aunque a primera vista pueda parecer sacado de una pelcula de James Bond, esta posibilidad fue
presentada durante una conferencia celebrada en Chicago, el ACM CCS 2011. All se coment que
si alguien comprometa un terminal, por ejemplo, poda acceder al GPS y localizar al usuario, activar
la cmara para ver qu haba alrededor o activar el micrfono para grabar el sonido ambiente, sin
embargo, ah no terminaban las amenazas de seguridad porque el acelermetro podra utilizarse para
capturar lo que escribimos en nuestro terminal, incluyendo contraseas. Segn demostraron en su
trabajo de investigacin, si se depositaba el telfono en horizontal sobre una superficie, mediante las
seales generadas por el acelermetro se poda ser capaz de reproducir las pulsaciones del usuario
sobre la pantalla tctil, distinguiendo palabras con un 80% de acierto.

Referencias:

Historia de los acelermetros, 1920-1996:

[Link]
[Link]

Giroscopios
El girscopo o giroscopio es un dispositivo mecnico formado esencialmente por un cuerpo con
simetra de rotacin que gira alrededor de su eje de simetra. Cuando se somete el girscopo a un
momento de fuerza que tiende a cambiar la orientacin del eje de rotacin su comportamiento es
aparentemente paradjico ya que el eje de rotacin, en lugar de cambiar de direccin como lo hara
un cuerpo que no girase, cambia de orientacin en una direccin perpendicular a la direccin
intuitiva.
Historia del giroscopio

El girscopo fue inventado en 1852 por Lon Foucault, quien tambin le dio el nombre. Mont una
masa rotatoria en un soporte de Cardano para un experimento de demostracin de la rotacin de la
Tierra. Foucault tambin se dio cuenta de que su aparato poda servir para indicar el Norte. En
efecto, si se impiden ciertos movimientos del soporte del girscopo, ste se alinea con el meridiano.
Esto permiti la invencin del girocomps.
Los girscopos se han utilizado en girocompases y giropilotos.

Los girscopos tambin se han utilizado para disminuir el balanceo de navos, para estabilizar
plataformas de tiro y para estabilizar plataformas inerciales sobre las cuales estn fijados captadores
de aceleracin para la navegacin inercial en aviones y misiles construidos antes de la aparicin del
GPS.

El efecto giroscpico es la base del funcionamiento de los juguetes trompo o peonza


y dynabee(aparato teraputico para la mueca).

A partir de aqu, se desarrollaron girscopos electrnicos, a los cuales se les conoce tambin con
otros nombres como piezoelctricos o capacitivos dependiendo de su efecto. En ellos vamos a
centrar la atencin en esta segunda parte.

Lo primero que hay que decir, es que estos girscopos se basan en el principio de Coriolis.
Bsicamente, lo que dice este principio es que si un cuerpo est girando (un tiovivo) y nosotros
estamos en el centro queriendo salir al exterior en lnea recta, tendremos que ir hacia adelante y al
mismo tiempo de forma lateral para contrarrestar esta rotacin. Adems, cuanto ms cerca del
exterior estemos, mayor deber ser esta velocidad lateral; es como si tuviramos una fuerza que nos
hace acelerar la marcha; y la expresin de Coriolis permite relacionar las variables que intervienen
para calcular unas a partir de otras.

Los girscopos se basan en esto, y calculan sus parmetros basndose en esta relacin, para traducir
luego esos resultados en una seal de salida vlida (un voltaje).

Vamos a explicar en qu se basan


interiormente:
El Girscopo Piezoelctrico

Se basa en la utilizacin de un cristal que oscila. Esta oscilacin surge cuando acta sobre l una
aceleracin que hace que los elementos que lo soportan (piezoelctricos) se deformen y por lo tanto
vare su resistencia elctrica.

Estos cambios de resistencia son medibles y permiten saber el valor de la fuerza que ha actuado y
tambin la aceleracin (relacionandolas mediante Coriolis).

El Girscopo Capacitivo

Est compuesto por dos partes: una mvil que realiza un movimiento de vibracin entrante/saliente
con respecto al eje de rotacin del girscopo y otra fija, perpendicular a este movimiento. Estas dos
partes forman una estructura capacitiva que puede almacenar una carga elctrica (como un
condensador).

Los sensores de velocidad angular o giroscopios detectan el giro en un eje. Aunque en un principio
eran dispositivo mecnicos, han sido sustituidos por los piezoelctricos o los pticos, de los cuales,
los lser son los que ofrecen la mayor precisin, y que por tanto son empleados en aplicaciones de
mayor responsabilidad, como en aviacin.
Una de las caractersticas ms importantes a tener en cuenta en este tipo de dispositivos es la deriva,
dado que con el paso del tiempo pueden falsear enormemente la medida, hacindola inservible.

Giroscopio electrnico

Los giroscopios electrnicos son dispositivos de estado slido basados en la aceleracin de Coriollis.
En ellos, un material piezoelctrico se hace oscilar a la frecuencia de resonancia, de modo que al
girar, la fuerza de Coriollis (proporcional a la velocidad angular) provoca la aparicin de una
diferencia de potencial debida a la desviacin del prisma, permitiendo la medida de la velocidad de
rotacin.

Girscopos MEMS (Micro Electric-Mechanical System)

Al igual que los piezoelctricos, se basan en la vibracin pero utilizando materiales a nivel
molecular. Con esta tecnologa lo que se permite es integrar en un chip de silicio pequeas partes
tridimensionales e incluso mviles. Lo que miden son variaciones en las vibraciones (que deberan
ser estables) y tambin utilizan Coriolis para calcular sus variables.

Imagen de un giroscopio MEMS.

Dado que analizan vibraciones, es por lo que necesitan que el aeromodelo no les transmita ms
vibraciones, por lo que normalmente se suelen fijar utilizando una almohadilla que amortige.

Apple fue la primera que introdujo un giroscopio en un mvil con el iPhone 4. Despus le siguieron
los smarthphones Android de gama alta, y ahora son muchos fabricantes los que lo incorporan, sobre
todo en gama alta-media.

El iPhone 4 integra un giroscopio tipo MEMS.


Referencias:

[Link]
[Link]#ixzz2Ccc6l6Gq
[Link]
[Link]
[Link]#axzz2CcbvASqa
[Link]

Comps o brjula digital


La brjula es un instrumento que sirve de orientacin y que tiene su fundamento en la propiedad de
las agujas magnetizadas. Por medio de una aguja imantada esta es capaz de sealas el Norte
magntico, que es diferente para cada zona del planeta, y distinto del Norte geogrfico. Utiliza como
medio de funcionamiento el magnetismo terrestre.

Hay dos tipos ampliamente utilizados y radicalmente diferentes de brjula. La brjula magntica
contiene un imn que interacta con el campo magntico de la tierra y se alinea para que apunte a los
polos magnticos .

El girocomps (a veces escrito con un guin, o como una palabra) contiene una rueda que gira
rpidamente, cuya rotacin interacta dinmicamente con la rotacin de la Tierra con el fin de hacer
que el movimiento, a travs de la prdida de energa por la friccin, haga que su eje de rotacin est
en paralelo con la Tierra.
La brjula fue inventada por primera vez como un dispositivo para la adivinacin ya en la dinasta
Han china. La brjula tambin se utiliz en la dinasta Song de China por los militares para la
orientacin de navegacin por 1040-1044, y fue utilizada para la navegacin martima en 1117. La
utilizacin de una brjula se registra en Europa Occidental entre 1187 y 1202, y en Persia en 1232.
La brjula seca fue inventada en Europa alrededor de 1300.

Brjulas de estado slido

Son brjulas pequeas que se encuentran en relojes, telfonos mviles y otros dispositivos
electrnicos, generalmente construidas con dos o tres sensores de campo magntico que
proporcionan y generan datos para el microprocesador. Los datos correctos de direccin de la brjula
se calculan utilizando la trigonometra.

A menudo, el dispositivo es un componente que emite una seal digital o analgica proporcional a
su orientacin. Esta seal es interpretada por un controlador o microprocesador y se utiliza ya sea
internamente, o enviada a una unidad de visualizacin. El sensor utiliza calibrados electrnicos
internos para medir la respuesta del dispositivo con respecto al campo magntico de la Tierra.

Un desarrollo reciente es la brjula electrnica que detecta la direccin sin piezas mviles
potencialmente no precisas. Puede utilizar un girocomps de fibra ptica o un magnetmetro . El
magnetmetro frecuentemente aparece como un subsistema opcional integrado en porttiles
receptores GPS y telfonos mviles.

Hoy en da es un pequeo chip , el ms usado es el Asahi Kasei (AKM) AK8973S que permite
mediante una calibracin inicial detectar la posicin que ocupa el telfono con respecto al campo
magntico terrestre. Esto es muy til cuando utilizas por ejemplo un mapa , o la visin a pie de calle
de Google.

Este chip mide 2,5 milmetros de ancho y de largo y 0,5 milmetros de grosor. Dentro lleva tres
sensores, aunque ya los hay de seis para darles mayor precisin pero an no se han generalizado en
los mviles. Al tener tres sensores sensibles al magnetismo que est colocados en tres posiciones
diferentes dentro del chip conseguimos que la brjula detecte los tres ejes (X,Y,Z).

Las principales caractersticas de este chip utilizado por el Iphone y la HTC Magic son:

Interfaz digital interno convertidor A/D 2-compatible con la lnea de bus I2C
Circuito oscilador interno no requiere la entrada de reloj
Bajo consumo de energa 6,4 mA durante la operacin del sensor, 0,8 mA promedio en la
medicin con intervalos de 100 ms
Sensor de temperatura interior con 8 bits de salida digital
EEPROM interna para el registro de ajuste de sensibilidad del sensor geomagntico de datos, etc
Imagen. El fabricante Asahi Kasei present este chip all por el ao 2007 (AK8973S)

Asahi Kasei: Asahi Kasei Corporation es una empresa japonesa. Los principales productos son los
productos qumicos y ciencia de los materiales.
Ciencia de los materiales: La ciencia de materiales es un campo interdisciplinario donde se aplicas
las propiedades de la materia a las diversas reas de la ciencia y la ingeniera . Este campo cientfico
investiga la relacin entre la estructura de los materiales a escala atmica o molecular y sus
propiedades macroscpicas. Incorpora elementos de fsica aplicada y la qumica . Con una atencin
significativa de los medios se centr en la nanociencia y la nanotecnologa en los ltimos aos, la
ciencia de materiales ha sido impulsada en muchas universidades.

Referencias:

[Link]
[Link]

Sensor de luz en los mviles


Un sensor fotoelctrico es un dispositivo electrnico que responde al cambio en la intensidad de la
luz.

Estos sensores requieren de un componente emisor que genera la luz, y un componente receptor que
ve la luz generada por el emisor. Todos los diferentes modos de sensado se basan en este principio
de funcionamiento.

Estn diseados especialmente para la deteccin, clasificacin y posicionado de objetos; la deteccin


de formas, colores y diferencias de superficie, incluso bajo condiciones ambientales extremas. Los
sensores de luz se usan para detectar el nivel de luz y producir una seal de salida representativa
respecto a la cantidad de luz detectada. Un sensor de luz incluye un transductor fotoelctrico para
convertir la luz a una seal elctrica y puede incluir electrnica para condicionamiento de la seal,
compensacin y formateo de la seal de salida.
Imagen: Sensor CM3320 RGB de Capella Microsystems.

Transductor: Un transductor es un dispositivo capaz de transformar o convertir un determinado tipo


de energa de entrada, en otra diferente a la salida, de valores de energa muy pequeitos en trminos
relativos con los de un generador.
Capella Microsystems, Inc.(Santa Clara, California) dijo que su familia Filtron de sensores de luz
ambiental excesiva elimina la retroiluminacin en productos porttiles como computadoras
porttiles, telfonos mviles, reproductores de DVD, PDAs, reproductores MP3, iPods y GPS.
Preservando as la vida de la batera en estos dispositivos. Estos chips deben detectan la cantidad de
luz ambiental en el medio y ajustar el brillo de la LCD en consecuencia para que coincida con los
requisitos que el ojo humano requiere para una correcta visibilidad.

Sensor de proximidad
El sensor de proximidad es un transductor que detecta objetos o seales que se encuentran cerca del
elemento sensor.

Existen varios tipos de sensores de proximidad segn el principio fsico que utilizan. Los ms
comunes son los interruptores de posicin, los detectores capacitivos, los inductivos y los
fotoelctricos, como el de infrarrojos.

En muchos mviles actuales un sensor de proximidad desactiva la capacidad tctil de la pantalla


cuando el dispositivo se usa cerca de la cara durante una llamada de voz. Se hace para ahorrar
batera y para prevenir ejecuciones incorrectas con la cara o orejas.

Imagen. Sensor de proximidad por infrarrojos.


Historia del sensor de proximidad
En 1958 -hace 58 aos- el sensor de proximidad fue inventado en un laboratorio de Mannheim
propiedad de Pepperl y Fuchs. Lo que fue concebido originalmente como una solucin especfica del
cliente para un circuito de corriente de seguridad intrnseca en la industria qumica, se ha convertido
en el estndar de la industria universalmente reconocido para la conmutacin sin contacto, por
intensidad de luz.

NFC: Near field communication


Near field communication (NFC) es una tecnologa de comunicacin inalmbrica, de corto alcance y
alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos.
Los estndares de NFC cubren protocolos de comunicacin y formatos de intercambio de datos, y
estn basados en ISO 14443 (RFID, radio-frequency identification). Muchos smartphones de alta
gama lo llevan integrado en sus placas base.

SIM con NFC


Hay tarjetas SIM con tecnologa NFC en las que no hace falta cambiar de mvil para utilizar NFC,
se las denomina Tag. Funcionarn tanto con smartphones como con los mviles tradicionales.
Tambin funciona con la nueva consola Wii U, sus mandos lo incorporan de serie.
La operadora francesa Orange ha comenzado a ofrecer a escala nacional tarjetas SIM con NFC
incorporado, como preparacin a lo que denomina despliegue masivo de servicios mviles sin
contacto. Las tarjetas SIM NFC UpTeq son suministradas por Gemalto y son las primeras del
mercado que ofrecen el mismo nivel de seguridad que las tarjetas de pago provistas de chip,
aseguran las empresas implicadas.

Uso de NFC en identificacin(izquierda) y pago(derecha).


El acceso a lugares donde es precisa una identificacin podra hacerse simplemente acercando
nuestro telfono mvil o tarjeta con chip NFC. Y pagos por proximidad en el mvil con poco
recorrido.

Abajo: dos mviles con tecnologa NFC intercambiando datos.

Referencias:

[Link]

Puerto de Infrarrojos
Infrared Data Association (IrDA) define un estndar fsico en la forma de transmisin y recepcin de
datos por rayos infrarrojos. IrDA se crea en 1993 entre HP, IBM, Sharp y otros.
La radiacin infrarroja, o radiacin IR es un tipo de radiacin electromagntica y trmica, de mayor
longitud de onda que la luz visible, pero menor que la de las microondas. Consecuentemente, tiene
menor frecuencia que la luz visible y mayor que las microondas. Su rango de longitudes de onda va
desde unos 0,7 hasta los 1000 micrmetros.

La radiacin infrarroja es emitida por cualquier cuerpo cuya temperatura sea mayor que 0 Kelvin, es
decir, 273,15 grados Celsius (cero absoluto).

Esta tecnologa est basada en rayos luminosos que se mueven en el espectro infrarrojo invisible
para el ojo humano. Los estndares IrDA soportan una amplia gama de dispositivos elctricos,
informticos y de comunicaciones, permite la comunicacin bidireccional entre dos extremos a
velocidades que oscilan entre los 9.600 bps y los 4 Mbps.

Esta tecnologa se encontraba en muchos ordenadores porttiles, PDAs y en telfonos mviles de


finales de los 90s y principios de la dcada del 2000, sobre todo en los de fabricantes lderes como
Nokia y Ericsson, fue gradualmente desplazada por tecnologas como wifi y bluetooth. La versin
VFIR se encuentra en estudio, con unas velocidades tericas de hasta 16 Mbps.

Pocos smartphones incorporan esta tecnologa. Es una pena porque mviles como el Nokia
6600 (Sistema Operativo Symbian 7.0s) podan manejar por medio de irDA una televisin, y
cualquier otro aparato que hiciera uso de mandos a distancia por infrarojos.
Historia: Los infrarrojos fueron descubiertos en 1800 por William Herschel, un astrnomo ingls de
origen alemn. Herschel coloc un termmetro de mercurio en el espectro obtenido por un prisma de
cristal con el fin de medir el calor emitido por cada color. Descubri que el calor era ms fuerte al
lado del rojo del espectro y observ que all no haba luz. Esta es la primera experiencia que muestra
que el calor puede transmitirse por una forma invisible de luz. Herschel denomin a esta radiacin
rayos calricos, denominacin bastante popular a lo largo del siglo XIX que, finalmente, fue
dando paso al ms moderno de radiacin infrarroja.
Comunicaciones PDA-Mvil(izquierda) por irDA e impresora-porttil(derecha):

Referencias:

[Link]
[Link]

Nueva tecnologa de infrarrojos con hasta 1 Gbps de transferencia:

[Link]

Magnetmetros
Se llama magnetmetro a los dispositivos que sirven para cuantificar en fuerza o direccin la seal
magntica de una muestra.
Cuando se present la tableta Google Nexus 7, entre sus caractersticas contaba con un
magnetmetro pero no se explic que funcionalidad iba a tener en la tableta, pero parece que hoy ya
la han descubierto, y parece que servir para su funda. Un usuario ha colgado en YouTube un
vdeo en el que pasa un imn por el marco de la Nexus 7 y podemos observar como el sensor
magntico se encuentra situado en la parte inferior izquierda, y al detectar la tableta el imn la
pantalla se apaga y cuando lo quita se enciende. Este comportamiento parece que ser para la funda
oficial Nexus 7, que detectar la tableta cuando su pantalla est protegida con la tapa de la funda y
cuando no, para que se apague o se encienda la pantalla automticamente sin necesidad de darle al
botn de encendido, del mismo modo que lo hace la funda magntica de los ltimos iPad.
Funda para iPad marca GNS

Wifi en smartphones
Wi-Fi es un mecanismo de conexin de dispositivos electrnicos de forma inalmbrica. Los
dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador personal, una consola de videojuegos,
un smartphone o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a travs de un punto
de acceso de red inalmbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos 20 metros
(65 pies) en interiores y al aire libre una distancia mayor. Pueden cubrir grandes reas la
superposicin de mltiples puntos de acceso .

Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility
Alliance), la organizacin comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los
estndares 802.11 relacionados a redes inalmbricas de rea local.

Tipos de Wi-Fi:

Existen diversos tipos de Wi-Fi, basado cada uno de ellos en un estndar IEEE 802.11 aprobado.
Son los siguientes:

Los estndares IEEE 802.11b, IEEE 802.11g e IEEE 802.11n disfrutan de una aceptacin
internacional debido a que la banda de 2.4 GHz est disponible casi universalmente, con una
velocidad de hasta 11 Mbit/s , 54 Mbit/s y 300 Mbit/s, respectivamente.
En la actualidad ya se maneja tambin el estndar IEEE 802.11a, conocido como WIFI 5, que opera
en la banda de 5 GHz y que disfruta de una operatividad con canales relativamente limpios. La
banda de 5 GHz ha sido recientemente habilitada y, adems, no existen otras tecnologas (Bluetooth,
microondas, ZigBee, WUSB) que la estn utilizando, por lo tanto existen muy pocas interferencias.
Su alcance es algo menor que el de los estndares que trabajan a 2.4 GHz (aproximadamente un
10%), debido a que la frecuencia es mayor (a mayor frecuencia, menor alcance).

Existe un primer borrador del estndar IEEE 802.11n que trabaja a 2.4 GHz y a una velocidad de
108 Mbit/s. Sin embargo, el estndar 802.11g es capaz de alcanzar ya transferencias a 108 Mbit/s,
gracias a diversas tcnicas de aceleramiento. Actualmente existen ciertos dispositivos que permiten
utilizar esta tecnologa, denominados Pre-N.

Los routers inalmbricos funcionan en ciertas frecuencias o bandas, de modo similar a un canal de
radio que est en una frecuencia concreta del dial. Las comunicaciones en redes Wi-Fi suelen utilizar
dos de ellas, la de 2.4 GHz y la de 5 Ghz. Un router que trabaja a 2.4 GHz tiene ms alcance. Pero es
ms sensible a interferencias que el que lo hace a 5 GHz.

Lo ideal es un router capaz de usar las dos bandas. Esos son los routers duales o Dual Band.
Ventajas y desventajas
Las redes Wi-Fi poseen una serie de ventajas, entre las cuales podemos destacar:
Al ser redes inalmbricas, la comodidad que ofrecen es muy superior a las redes cableadas
porque cualquiera que tenga acceso a la red puede conectarse desde distintos puntos dentro de
un rango suficientemente amplio de espacio.
Una vez configuradas, las redes Wi-Fi permiten el acceso de mltiples ordenadores sin ningn
problema ni gasto en infraestructura, no as en la tecnologa por cable.
La Wi-Fi Alliance asegura que la compatibilidad entre dispositivos con la marca Wi-Fi es total,
con lo que en cualquier parte del mundo podremos utilizar la tecnologa Wi-Fi con una
compatibilidad total.

Pero como red inalmbrica, la tecnologa Wi-Fi presenta los problemas intrnsecos de cualquier
tecnologa inalmbrica. Algunos de ellos son:

Una de las desventajas que tiene el sistema Wi-Fi es una menor velocidad en comparacin a una
conexin con cables, debido a las interferencias y prdidas de seal que el ambiente puede
acarrear.
La desventaja fundamental de estas redes existe en el campo de la seguridad. Existen algunos
programas capaces de capturar paquetes, trabajando con su tarjeta Wi-Fi en modo promiscuo, de
forma que puedan calcular la contrasea de la red y de esta forma acceder a ella. Las claves de
tipo WEP son relativamente fciles de conseguir con este sistema. La alianza Wi-Fi arregl
estos problemas sacando el estndar WPA y posteriormente WPA2, basados en el grupo de
trabajo 802.11i. Las redes protegidas con WPA2 se consideran robustas dado que proporcionan
muy buena seguridad. De todos modos muchas compaas no permiten a sus empleados tener
una red inalmbrica. Este problema se agrava si consideramos que no se puede controlar el rea
de cobertura de una conexin, de manera que un receptor se puede conectar desde fuera de la
zona de recepcin prevista (e.g. desde fuera de una oficina, desde una vivienda colindante).
Hay que sealar que esta tecnologa no es compatible con otros tipos de conexiones sin cables
como Bluetooth, GPRS, UMTS, etc.
Qu es tethering? Hacer de tu
smartphone un router WiFi o hots-
pot(punto de acceso)
Tethering es la capacidad de compartir la conexin a internet 3G o LTE de un smartphone con
ordenadores u otros dispositivos. Se puede llevar a cabo mediante la conexin de los dispositivos
con un cable USB, un enlace Bluetooth inalmbrico o una conexin Wi-Fi. Un Wi-
Fi hotspot tethering es muy til y puede dar servicio a ms de un cliente a la vez.

Ya sea por medio de aplicaciones incluidas en el SO mvil o aplicaciones de terceros todos los SO
mviles incluidos ha fecha de hoy en los smartphones soportan tethering. Aunque no todas las
compaas de telefona mvil permiten hacerlo siempre hay formas de llevarlo a cabo sin que te
cobren ms en la factura.

Otras formas de conectarse a redes 3G


MiFi
Modem 3G USB

MiFi
MiFi es un router mvil 3G que acta como hotspot Wi-Fi mvil. MiFi hace referencia a Mi Wi-Fi.
MiFi se puede conectar a un telfono mvil o mdem USB 3G y proporciona acceso a internet hasta
a cinco dispositivos. MiFi trabaja hasta una distancia de hasta 10 m y proporciona internet o acceso a
red a cualquier dispositivo habilitado para WiFi.

Modem 3G USB
Aunque el 3G estaba orientado a la telefona mvil, desde hace unos aos las operadoras de telefona
mvil ofrecen servicios exclusivos de conexin a internet mediante mdem USB, sin necesidad de
adquirir un telfono mvil, por lo que cualquier computadora puede disponer de acceso a internet.

Modem 3G Vodafone.
Referencias:

[Link]
[Link]
mobile_hotspot

Bateras para mviles


Se denomina batera, batera elctrica, acumulador elctrico o simplemente acumulador, al
dispositivo que almacena energa elctrica, usando procedimientos electroqumicos y que
posteriormente la devuelve casi en su totalidad; este ciclo puede repetirse por un determinado
nmero de veces. Se trata de un generador elctrico secundario; es decir, un generador que no puede
funcionar sin que se le haya suministrado electricidad previamente, mediante lo que se denomina
proceso de carga.

El primer mvil, el Motorola DynaTAC, desarrollado en 1983, presumiblemente montaba una


batera de nquel e hidruro metlico.

Nquel e hidruro metlico Ni-MH


Una batera de nquel-hidruro metlico (Ni-MH) es un tipo de batera recargable que utiliza un
nodo de oxidrxido de nquel (NiOOH), como la batera de nquel cadmio, pero su ctodo es de una
aleacin de hidruro metlico. Esto permite eliminar el cadmio, que es muy caro y, adems,
representa un peligro para el medio ambiente. Asimismo, posee una mayor capacidad de carga (entre
dos y tres veces ms que la de una pila de NiCd del mismo tamao y peso) y un menor efecto
memoria. Por el contrario, presentan una mayor tasa de autodescarga que las de NiCd (un 30%
mensual frente a un 20%), lo cual relega a estas ltimas a usos caracterizados por largos periodos
entre consumos (como los mandos a distancia, las luces de emergencia, etc), mientras que son
desplazadas por las de NiMH en el de consumo continuo.

El efecto memoria es un fenmeno que reduce la capacidad de las bateras con cargas incompletas.
Se produce cuando se carga una batera sin haber sido descargada del todo: se crean unos cristales en
el interior de estas bateras, a causa de una reaccin qumica al calentarse la batera, bien por uso o
por las malas cargas. Para prevenirlo no hace falta esperar a descargar totalmente la batera antes de
realizar una carga; basta con que una de cada pocas cargas sea completa.

Entre las bateras que se ven afectadas por el efecto memoria se encuentran la batera de nquel
cadmio (NiCd) y, en menor grado, la batera de nquel e hidruro metlico (NiMH). Por el contrario,
las bateras de plomo y cido o las de iones de litio apenas se ven afectadas por el mismo.

Batera de iones de litio Li-Ion


La batera de iones de litio, tambin denominada batera Li-Ion, es un dispositivo diseado para
almacenamiento de energa elctrica que emplea como electrolito, una sal de litio que procura los
iones necesarios para la reaccin electroqumica reversible que tiene lugar entre el ctodo y el nodo.

Las propiedades de las bateras de Li-ion, como la ligereza de sus componentes, su elevada
capacidad energtica y resistencia a la descarga, junto con la ausencia de efecto memoria o su
capacidad para funcionar con un elevado nmero de ciclos de regeneracin, han permitido el diseo
de acumuladores livianos, de pequeo tamao y variadas formas, con un alto rendimiento,
especialmente adaptados a las aplicaciones de la industria electrnica de gran consumo Desde la
primera comercializacin de un acumulador basado en la tecnologa Li-ion a principios de los aos
1990, su uso se ha popularizado en aparatos como telfonos mviles, agendas electrnicas,
ordenadores porttiles y lectores de msica.

Algunos smartphones han decidido montar sus bateras en el interior del dispositivo sin posibilidad
para el usuario de retirarla o cambiarla por otra(bateras no removibles), esto reduce las posibilidades
de usar una batera de repuesto en estos modelos. Adems, en caso de fallo de la batera, el nico que
puede cambiarla es el fabricante, esto reduce mucho las posibilidades de usar una batera de marca
compatible con tu telfono. El iPhone Original de Apple fue uno de los primeros en restringir la
manipulacin de la batera por parte de los usuarios. Todos los iPhone llevan bateras no removibles,
le han seguido otros modelos como el Motorola Razr, o casi todos de la serie Lumia de Nokia.
Desde que salieron los smartphones al mercado la batera siempre ha sido su punto dbil, ya que
pocos modelos llegan a los dos das de duracin sin tener que cargar, existen aplicaciones que
maximizan la vida de la batera(JuiceDefender es una de ellas), incluso las hay que reducen la
velocidad del procesador para que se consuma menos energa(SetCPU for Root Users).

Referencias:

[Link]

Cmaras en mviles
Un telfono con cmara fotogrfica es un telfono mvil que tiene una cmara fotogrfica
incorporada y que junto a una infraestructura basada en servidor permite al usuario compartir fotos y
vdeos con cualquier persona inmediatamente. El primer telfono completo con cmara fotogrfica
fue construido por Philippe Kahn en 1997.

Comparado a las cmaras fotogrficas digitales de los aos 90, una cmara fotogrfica en un
telfono mvil requerira menos energa y un alto nivel de la integracin de la electrnica de la
cmara fotogrfica de permitir la miniaturizacin. El sensor activo cmara-en-uno-viruta de la
imagen del pixel del Cmos desarrollada en el laboratorio de la propulsin a chorro por el Dr. Eric
Fossum y su equipo en los aos 90 fue el primer paso de realizar el telfono moderno con cmara
fotogrfica segn lo descrito en un artculo de la semana del negocio de marzo de 1995. Mientras
que los primeros celulares con cmaras fueron vendidos con xito por J-Phone, que usaban sensores
CCD y no los sensores CMOS; ms del 90% de los celulares con cmaras fotogrficas vendidos
tienen esa tecnologa.

El 11 de junio de 1997, Philippe Kahn comparti inmediatamente las primeras imgenes de la


maternidad donde su hija Sophie naci. Esta infraestructura compartida entre un telfono celular y
una cmara auguraron el nacimiento de la comunicacin visual instantnea.

A partir de ese momento los fabricantes empezaron a fabricar complementos opcionales que incluan
una cmara VGA 640480 para acoplar a la base de sus telfonos: como Sony Ericsson T300 o T68.
Ao 2002.
Imagen de SonyEricsson T300 y T68 con sus cmaras opcionales incorporadas.
Anteriormente Nokia ya haba dado un paso ms all y sac el primer smartphone Nokia
7650 contaba con cmara integrada con resolucin VGA 640480. Ao 2002.

Actualmente todos los smartphones que se venden y casi todos los mviles cuentan con una cmara
que puede ir, normalmente, desde los 2 3 megapxeles hasta los 8 megapxeles (del iPhone 5 o
el Samsung Galaxy Note II).

En modelos low-cost se apuesta con cmaras de 3 a 5 megapxeles. La mayora admiten un zoom


digital, que puede ir desde los 3 a 5 o ms aumentos.

La cmara puede contar adems con autofocus (autofoco es un automatismo de una cmara
fotogrfica o cualquier otro aparato ptico que permite el enfoque de un motivo sin intervencin del
usuario. ), flash Xenon se suele usar para las fotografas y flash LED para vdeo. El flash Xenon da
ms calidad en general pues es lo que se ha usado en las cmaras convencionales desde hace mucho
tiempo.
Flash Xenon
El xenn es un miembro de los elementos de valencia cero llamados gases nobles o inertes. La
palabra inerte ya no se usa para describir esta serie qumica, dado que algunos elementos de
valencia cero forman compuestos. En un tubo lleno de gas xenn, se emite un brillo azul cuando se
le excita con una descarga elctrica. Se ha conseguido xenn metlico aplicndole presiones de
varios cientos de kilobares. El xenn tambin puede formar clatratos con agua cuando sus tomos
quedan atrapados en un entramado de molculas de oxigeno.

Durante la dcada de 1930, el ingeniero norteamericano Harold Edgerton comenz a explorar la


tecnologa de luz estroboscpica para la fotografa de alta velocidad. Esto le llev a la invencin de
la lmpara de flash de xenn, y es que la luz se genera mediante el envo de una breve corriente
elctrica a travs de un tubo relleno de gas xenn. En 1934, Edgerton fue capaz de generar flashes
breves, de un microsegundo.

El uso principal y ms famoso de este gas es en la fabricacin de dispositivos emisores de luz tales
como lmparas bactericidas, tubos electrnicos, lmparas estroboscpicas y flashes fotogrficos, as
como en lmparas usadas para excitar lseres de rub, que generan de esta forma luz coherente.
El smartphone con la cmara ms potente del mercado es el Nokia 808 PureView, con una cmara
de 41 megapxeles.
Nokia 808 PureView

Especificaciones del sensor PureView de Nokia.

Referencias:

[Link]
[Link]
del-mercado-3177/
Pantallas tctiles y tecnologas: evolucin
Hurst y su Elograph
HP, Apple, IBM y Palm
Tipos de pantallas tctiles: resistivas y capacitivas

Hurst y su Elograph
Las pantallas tctiles se han ido haciendo populares desde la invencin de la interfaz electrnica
tctil en 1971, desarrollada por el Dr. Samuel C. Hurst.(Universidad de Kentucky).

Han llegado a ser comunes en tabletas, en cajeros automticos y en PDAs, en estas ltimas se suele
emplear un estilete(stylus) para manipular la interfaz grfica de usuario e introducir datos. La
popularidad de los smartphones, PDAs, videoconsolas porttiles o de los navegadores de
automviles est generando una gran demanda y una gran aceptacin de las pantallas tctiles.

Los historiadores atribuyen la primera pantalla tctil capacitiva a E.A. Johnson, natural de Gran
Bretaa. Johnson desarroll a lo largo de los 1965 y 1967 la primera pantalla tctil capacitiva. El
inventor describi su trabajo en un artculo publicado en 1965 y luego lo detall en los aos
siguientes. Su idea era usar esta tecnologa en control de trfico areo, pero no lleg muy lejos.

En la dcada de los setenta, el doctor Sam Hurst (fundador de la empresa Elographics) fue el que dio
el siguiente gran avance. Hurst cre un sensor touch en 1971 mientras era profesor de la
Universidad de Kentucky. Este sensor fue llamado Elograph y fue patentado por la fundacin de
investigaciones de la propia universidad. El Elograph no era una pantalla tctil transparente como
las que conocemos ahora, sino que era bastante ms tosco. La idea de Hurst era usar el sistema para
leer informacin de forma ms fcil. En 1973, el elograph fue elegido como uno de los 100
productos tecnolgicos ms importantes para la poca.

Transcurrido unos aos de investigacin y desarrollo, Sam Hurst y su empresa lograron finalmente
en 1977 crear y patentar la primera pantalla resistiva tctil, cuya tecnologa ha estado presente en
muchos productos conocidos. Luego con el paso del tiempo Elographics sigui trabajando en este
tipo de pantallas, incluso en conjunto con Siemens, logrando la primera pantalla de vidrio tctil
curva.

Derecha: elograph, 1971. Izquierda: primera pantalla resistiva transparente, 1977.


Referencias:

[Link]
[Link]

HP, Apple, IBM y Palm


Pero, despus del seor Hurst, no es hasta 1983 que las pantallas tctiles dan el siguiente paso. HP
lanz al mercado uno de los primeros computadores con pantalla tctil para uso comercial. El
llamado HP-150, que funcionaba con transmisores y receptores infrarrojos montados alrededor de
una pantalla Sony CRT de 9, el cual detectaba la posicin de cualquier objeto no transparente en la
pantalla. Sin embargo los sensores se ensuciaban frecuentemente con polvo, por lo cual requera una
constante limpieza para su correcto funcionamiento.

Ya para los 90, empieza a surgir la industria de pantallas tctiles en dispositivos mviles. Y fue nada
ms ni nada menos que Apple la que la introdujo en este mercado en 1993, con su fracasada PDA
llamada Newton. El equipo vena equipado con reconocimiento de escritura usando un lpiz. A la
par, IBM tambin introducira al mercado el IBM Simon, con manejo 100% tctil a travs de su
pantalla LCD monocromtica. Ya para 1996 Palm entra al mercado de las PDAs con nuevas
tecnologas tctiles dentro de su serie Pilot.

Con el tiempo, los precios de esta tecnologa han ido bajando y las opciones para trabajar con ellas
han ido creciendo. Muchos fabricantes de telfonos mviles han intentado incorporar la tecnologa
tctil dentro de sus equipos, pero no es hasta estos ltimos 5 aos que hemos visto cmo esta
tecnologa se ha vuelto masiva en telfonos, tablets y PDAs. De hecho, casi todos los telfonos no
bsicos, tienen por defecto una pantalla tctil, dejando atrs y con una impresin de anticuado el uso
de los botones.
PDA Apple Newton e IBM Simon.

Referencias:

[Link]

Tipos de pantallas tctiles: resistivas y


capacitivas
Las pantallas resistivas son ms baratas que las capacitivas y no les afecta el agua ni el polvo.
Adems de ser ms precisas pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo, las
pantallas, que montan esta tecnologa, pierden hasta un 25% del brillo y son ms gruesas. Por ello
estn siendo sustituidas en los dispositivos mviles que precisan un tamao y un peso ajustados y un
mayor brillo en la pantalla para usarse expuestos a la luz directa del sol.

La pantalla tctil propiamente dicha est formada por dos capas de material conductor transparente,
con una cierta resistencia a la corriente elctrica, y con una separacin entre las dos capas. Cuando
se toca la capa exterior se produce un contacto entre las dos capas conductoras. Un sistema
electrnico detecta el contacto y midiendo la resistencia puede calcular el punto de contacto.

Hay varios tipos de pantallas resistivas segn el nmero de hilos conductores que usan, entre cuatro
y ocho. Todas se basan en el mismo sistema.

Aparte de su precio, la resistencia a los elementos la ha llevado a una mejor aceptacin en la gama
baja, aunque los objetos afilados pueden daarlas. La necesidad de ejercer presin en una pantalla
resistiva implica una experiencia de usuario diferente. La respuesta del mvil parece menos intuitiva,
ms lenta.
En las pantallas capacitivas la calidad de imagen es mejor, tienen mejor respuesta y algunas permiten
el uso de varios dedos a la vez, permitiendo funciones multitactiles. Sin embargo, son ms caras y no
se pueden usar con puntero normal, sino con uno especial que disponga de capacitancia (es la
propiedad que tienen los cuerpos para mantener una carga elctrica) o simplemente con el dedo.

Estas pantallas son utilizadas normalmente en los ordenadores porttiles para suplir al ratn. El
touchpad est formado por una rejilla de dos capas de tiras de electrodos, una vertical y otra
horizontal, separadas por un aislante y conectadas a un sofisticado circuito. El circuito se encarga de
medir la capacidad mutua entre cada electrodo vertical y cada electrodo horizontal. Un dedo situado
cerca de la interseccin de dos electrodos modifica la capacidad mutua entre ellos al modificarse las
propiedades dielctricas de su entorno. El dedo tiene unas propiedades dielctricas muy diferentes a
las del aire.

La posicin del dedo se calcula con precisin basndose en las variaciones de la capacidad mutua en
varios puntos hasta determinar el centroide de la superficie de contacto. La resolucin de este
sistema es impresionante, hasta 1/40 mm. Adems se puede medir tambin la presin que se hace
con el dedo.

Es muy resistente al entorno, soporta perfectamente polvo, humedad, electricidad esttica, etc. Es un
sistema ligero, fino y puede ser flexible o transparente. En estas pantallas se aade una capa
conductora al cristal. Se aplica una tensin en cada una de las cuatro esquinas de la pantalla. Una
capa que almacena cargas se sita sobre el cristal del monitor. Cuando un usuario toca el monitor
algunas cargas se transfieren al usuario, de tal forma que la carga en la capa capacitiva se
decrementa. Este decrecimiento se mide en los circuitos situados en cada esquina del monitor. El
ordenador calcula, por la diferencia de carga entre cada esquina, el sitio concreto donde se toc y
enva la informacin al software de control de la pantalla tctil. La principal ventaja de este sistema
es que, al tener menos capas sobre el monitor, la visibilidad de la pantalla mejora y la imagen se ve
ms clara.
Referencias:

[Link]
[Link]
[Link]
infrarrojas/

Tecnologas de pantalla en mviles


LCD
Tipo de pantallas AMOLED
La matriz subpxeles PenTile y RGB

Pantallas LCD
Cuando se trata de pantallas de mviles, hay dos tipos principales que se utilizan, el primero de los
cuales es LCD, sinnimo de pantalla de cristal lquido

Propiedades qumicas e historia:

Existen sustancias donde la fusin del estado slido cristalino a lquido no ocurre de golpe sino en
dos o ms pasos, en el ao 1888 el botnico austraco Friedrich Reitnitzer (1857-1927) descubra a
que al calentar y fundir (a 145 C) una sustancia qumica llamada benzoato de colesterol se obtena
un lquido opaco (estable hasta 178 C) y posteriormente si se calentaba ms el lquido se haca ms
claro y cuando se enfriaba cristalizaba pasando a un color azul; la idea de la tecnologa LCD no es
nueva pues se basa en este descubrimiento. Reinitzer and Lehman llamaron a la fase estable entre
145 y 178 C, cristal lquido.

Las propiedades de estos cristales cambian al ser atravesados por una corriente elctrica, siendo sta
la base del funcionamiento de todos los dispositivos LCD. Transcurrido casi un siglo el
descubrimiento se transform en la primera pantalla, en el ao 1964 en Estados Unidos, George
Heilmeier ide por primera vez la forma de aprovechar estos conocimientos para fabricar una
pantalla destinada a la representacin de imgenes mediante una tcnica en aquel entonces
revolucionaria.

Un panel LCD est compuesto por una capa de cristales lquidos en una matriz de celdillas
pequeas, a su vez hay una matriz de electrodos controlados independientemente para cada una de
las celdas y este conjunto se encuentra entre dos placas de vidrio con filtros polarizantes con una
diferencia de orientacin entre ambos de 90. El filtro externo se encuentra coloreado con los colores
bsicos (rojo, verde y azul), alineados sobre cada terna de partculas de cristal lquido presentes en el
panel. Cada uno de estos grupos de color sirve para representar un punto de color en la pantalla. Los
filtros se sitan en la parte externa de este panel y tras ste se sita la fuente de luz, actualmente
generada por lmparas fluorescentes, situadas tras una fina capa de material reflectante con la
finalidad de distribuir la luz uniformemente por toda la parte posterior del panel. Adems tiene los
dispositivos electrnicos que se encargan de recibir las seales de vdeo y traducir los impulsos
elctricos hacia el electrodo preciso para dibujar o borrar un punto en la pantalla.

Los mltiples rayos de luz generados por la fuente luminosa en la parte posterior del monitor
atraviesan el primero de los filtros, quedando polarizados (los polarizadores filtran la luz de
manera que slo dejan pasar aquellas ondas que se correspondan con un ngulo especifico de
vibracin) en una orientacin concreta; seguidamente pasan la celdillas de cristal lquido donde,
dependiendo de la intensidad de la corriente aplicada por el electrodo encargado de controlar dicha
celda, alterar su polarizacin en mayor o menor medida, que es lo que determina la cantidad de luz
que lograr atravesar el ltimo de los filtros dando lugar as a una luminosidad concreta para cada
una de la celdillas que forman la pantalla.

En funcin de la intensidad de luz proyectada en cada una de esta celdillas y el color del filtro sobre
ese punto concreto de la pantalla, se originan puntos de distinta tonalidad dando lugar a la imagen
representada.
Un diagrama bsico de un panel TFT LCD

La capa de luz de fondo es casi siempre retroiluminacin LED, y si bien hay diferentes tipos de luz
de fondo LED, el utilizado casi siempre es retroiluminacin LED de color blanco. Aqu es donde
diodos emisores de luz blanca (LEDs) se colocan detrs de la capa de cristal lquido para
proporcionar una base de luz para los cristales. De nuevo, esto es una explicacin simplificada de
cmo trabajan los paneles LCD.

Los paneles LCDs que se utilizan en los mviles son todos de matriz activa , que se refiere a la
manera en que los pxeles se contemplan, y todos ellos tambin utilizan la tecnologa TFT LCD.

TFT-LCD (Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display, Transistor de Pelcula Fina Pantalla de
Cristal Lquido) es una variante de pantalla de cristal lquido (LCD) que usa tecnologa de transistor
de pelcula delgada (TFT) para mejorar su calidad de imagen. Sus componentes ayudan a una
reproduccin ms exacta del color, el contraste y el brillo. Hay TFTs de dos tipos:
TN+Film

TN+Film (Twisted Nematic + Film, Torsin Nemtica + Pelcula)

Torsin Nemtica es un trmino que se utiliza muy poco por los fabricantes de smartphones,
prefiriendo llamar a sus pantallas simplemente TFT LCD.

Se hace referencia al mtodo en el que clulas de cristal estn trenzadas en la pantalla para
reproducir los colores, y es ms comnmente utilizado en las pantallas de telfonos de gama baja o
low cost, debido a su facilidad de produccin.

En comparacin con el otro tipo de LCD, IPS (In-Plane Switching, Alternacin En El-Plano), los
paneles TN LCD tienen ngulos de visin ms limitados, como su contraste y su reproduccin del
color, por lo tanto, son las que se utilizan generalmente en dispositivos ms baratos. Dicho esto, el
monitor del ordenador o, ms an el televisor (LCD TV), es ms probable que haga uso de un panel
TN, por esto, no quiere decir que siempre los dispositivos que lo usan sean malos, slo se debe saber
que hay una tecnologa mejor que esa.
El Sony Xperia S cuenta con un panel estndar TN TFT LCD, pero es uno de los mejores.
El mejor tipo de panel TN LCD disponible es el que Sony y Samsung hacen uso, el Super LCD (o S-
LCD), que tiene mucho mejores niveles de contraste y reproduccin de color en comparacin con el
estndar de los paneles TN. Estos tipos de pantallas comenzaron a aparecer en el HTC Desire como
un reemplazo para las pantallas AMOLED, cuando la demanda era pequea, y desde entonces ha
sido sustituido por las pantallas Super LCD 2.
In-Plane Switching (IPS LCD).

Los paneles IPS LCD utilizan un mtodo ms organizado para la torsin de las clulas del cristal, lo
que permite una mejor calidad de imagen y, por esto, es el tipo preferido de pantalla para
smartphones de gama alta. Las ventajas principales sobre los paneles TN son: su significativamente
mejor ngulo de visin y una reproduccin de colores ms real. Modernos paneles IPS tambin
tienen mucho mejor ratio de contraste que los paneles TN, que los hace (en algunos casos)
comparables con la tecnologa AMOLED.

El panel Super LCD 2 del HTC One X, es un IPS de tipo TFT LCD, y se ve realmente increble.

La mayora de los paneles IPS usados en los smartphones son tcnicamente sper IPS(S-IPS) o la
versin avanzada (IPS Sper AS-IPS), y en algunos casos se usa tecnologa patentada que mejora en
diferentes aspectos los paneles IPS.

De vez en cuando los fabricantes de mviles nombrarn a sus paneles como IPS LCD o LCD
TFT IPS, pero en otros casos utilizan un nombre de marca, tales como los que se sealan a
continuacin.

Retina El trmino empleado en paneles IPS LCD de LG para los Apple con una densidad de
pxeles alto, que se utilizan desde que el iPhone 4 y desde el iPad 3 generacin.
NOVA Trmino de LG de marketing para sus paneles LCD IPS que producen un brillo de 700
nits(el nit es una unidad de medida, no estndar, de luminiscencia), lo que es ms brillante que
muchas otras pantallas.

Super LCD 2 La segunda generacin de S-LCD de Sony, que cambia el uso de la tecnologa TN
IPS. Tienen una reproduccin del color fenomenal, gran contraste de brillo y buenos ngulos de
visin, debido a la reduccin del tamao y la separacin de las capas, y son sin duda las mejores
pantallas disponibles.

Pros y contras de los paneles LCD

Pros:

Barato para producir


Los paneles IPS tienen una reproduccin del color precisa
Baja probabilidad de tintado/emborronado de color o cambio de color
Puede ser brillante y claramente legible en el exterior

Contras:

Debido a la necesidad de una luz de fondo, las proporciones enormes de contraste y slidos
niveles de negro son difciles de alcanzar
Los paneles TN tienen malos ngulos de visin
En algunos casos tienen un consumo alto y son gruesas

Referencias:

[Link]

Tipo de pantalla: AMOLED


Donde los paneles LCD se fabrican utilizando una variedad de diferentes capas para que todo el
trabajo vaya en armona para producir una imagen, con las pantallas AMOLED el proceso es mucho
ms simple. Las AMOLED (Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), como los dice el
nombre. Esta emite colores directamente de diodos orgnicos en lugar de tener filtros polarizadores,
cristales y luces traseras. Como tal, hay un buen nmero de ventajas que supera la tecnologa LCD.

La forma en la que una pantalla AMOLED funciona es muy simple: hay una capa inferior llena de
transistores que controla la energa que va a la capa orgnica superior; cuando se aplica energa a los
diodos orgnicos que emiten luz, el color de los cuales corresponde a la estructura molecular de el
diodo. La intensidad de la luz se puede variar con la potencia enviada por los transistores, que a su
vez permite representar millones de colores como la torsin en las pantallas de cristal lquido LCD.
Un diagrama de un panel AMOLED | Imagen: Wikimedia Commons

Los diodos de emisin de luz no requieren ningn tipo de luz de fondo para el filtrado y visionado de
los colores. Esto ayuda no slo a ahorrar energa, si no, tambin al tamao de la pantalla, que ser
menor, lo cual es una ventaja para los telfonos que estn luchando por ser los ms delgados del
mercado. Adems, la falta de una luz de fondo persistente permite altos ratio de contraste, porque
para visualizar el negro, los diodos orgnicos simplemente se apagan y no muestran nada.

Por supuesto, hay algunos aspectos negativos de las pantallas AMOLED. Para mostrar los
habituales subpxeles: rojo, verde y azul, que se utilizan para crear la gama completa de colores, se
hace uso de diferentes compuestos orgnicos para proporcionar cada uno de los tres colores. Las
propiedades de cada uno de estos compuestos vara significativamente, por lo que es muy difcil
conseguir que cada diodo emita la misma intensidad de luz a plena potencia con la longitud de onda
correcta.

Esto conduce a una serie de problemas. Si un color que da un diodo es demasiado intenso, puede
cambiar la naturaleza de los colores en la pantalla, por lo general los diodos azules son los culpables
del tono azulado en las pginas web blancas. Asimismo, si bien las AMOLED dan colores muy
vibrantes(colores vivos y llamativos) por la intensidad del diodo, la reproduccin del color no es tan
precisa como los paneles IPS LCD, una vez ms debido a los problemas para conseguir todos los
colores.
El Super AMOLED HD en el Samsung Galaxy Note, los colores pueden parecer muy vibrantes.

El problema final de las pantallas AMOLED es la vida til de los tipos de diodos diferentes: como
cada color es de un compuesto orgnico diferente, que tienen una vida til determinada, y esa
cantidad de tiempo vara para los diferentes colores. En las primeras pantallas AMOLED se saba
que los diodos azules moran alrededor de dos veces ms rpido que los diodos verdes, sin
embargo, en los ltimos tipos de pantalla, la tecnologa ha evolucionado para hacer de este un
problema menor. Esperemos que los problemas de precisin de color tambin se mejoren con la
evolucin de la tecnologa.

Al igual que con los paneles LCD hay unas marcas asociadas para la implementacin de la
tecnologa:

Super AMOLED La primera generacin que Samsung hizo, este panel integra el digitalizador
de pantalla tctil en la pantalla y proporciona una mejor legibilidad exterior.
Super AMOLED Plus La nueva generacin de Samsung AMOLED, que cambia la matriz de
subpixeles PenTile a una matriz RGB para dotar de una mejorada reproduccin del color.
HD Super AMOLED Una vez ms el Super se refiere a un panel de Samsung con un
digitalizador integrado, y la falta de Plus significa que tiene una matriz PenTile. El HD
simplemente significa que tiene una resolucin de alta definicin con una buena densidad de
pxeles
ClearBlack AMOLED usado por Nokia, este es un panel AMOLED que utiliza un
ClearBlack unidos a un polarizador anti-reflejo que ayuda a la legibilidad al aire libre.
PenTile: es un esquema de familia de matrices de subpxeles patentada por Samsung, usada en
dispositivos electrnicos.
RGB: La descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; rojo, verde, azul) de un color hace
referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios de la luz:
rojo, verde y azul. Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible
representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores de luz primarios.
Pros y contras de los paneles AMOLED.

Pros:

Muy delgada, y (a veces) flexible


Colores vibrantes y un contraste elevado debido a los diodos orgnicos
Excelentes ngulos de visin
Bajo consumo de energa en algunas situaciones

Contras:

Reproduccin de color imprecisa y emborronado/teido de color presente a veces


Vida til ms corta que los LCD
A menudo se usan matrices de subpixel PenTile

Referencias:

[Link]

Las tecnologas Super AMOLED, LCD, IPS LCD y Super LCD 1 y 2 compitiendo bajo un
microscopio de 201 aumentos:

[Link]
compitiendo-bajo-un-microscopio-de-201-aumentos

La matriz subpxeles PenTile y RGB


Desde la inclusin de la famosa matriz subpixel PenTile en las pantallas de smartphones, ha
habido una gran cantidad de medios de comunicacin hablando mal de ella, y han asegurado que
esta matriz en particular es peor que la tradicional RGB. Lo difcil no es decir que PenTile es peor
que RGB, sino decir por qu esta matriz PenTile, en particular, ofrece una experiencia inferior.

En las pantallas de computadoras, la sensacin de color se produce por la mezcla aditiva de rojo,
verde y azul. Las pantallas se dividen en puntos minsculos llamados pxeles formados por tres
subpxeles de colores primarios de luz, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.
Vemos un diseo RGB con matriz subpixel. Tenga en cuenta que cada subpixel con color azul, verde
y rojo forma un cuadrado, y hay que tener en cuenta las especificaciones del tamao de los
transistores.

Al principio, la limitacin en la profundidad de color de la mayora de los monitores condujo a una


gama limitada de 216 colores, definidos por el cubo de color, mediante la frmula 63=216. No
obstante, el predominio de los monitores de 24-bit (resultante de 224), posibilit el uso de 16,7
millones de colores del espacio de color HTML RGB. Que es el que usan mayoritariamente los
smartphones.

En cuanto a la produccin de estos 16,78 millones colores, se necesitan los tres subpixeles RGB, el
mtodo preferido es el de tener estos tres dispuestos en un cuadrado, y as se convierte en un pxel.
Esto se conoce como el modelo RGB, y es casi universalmente utilizado a travs de los monitores
de LCD, ya que proporciona la reproduccin del color ms precisa y ms alto nivel de claridad.

En pantallas AMOLED como he mencionado anteriormente, hay algunos problemas con la


tecnologa que hay que superar, como las incoherencias entre las diferentes intensidades de
subpxeles y esperanzas de vida, pero tambin hay otro problema: es que, en la actualidad es mucho
ms difcil de producir una pantalla AMOLED de alta densidad a un precio razonable, porque la
tecnologa para crear subpxeles extremadamente pequeos no est aqu, todava, mientras que con
las pantallas LCD, la produccin de pequeos subpxeles es mucho ms barata y ms fcil.

Y as vino la idea de Samsung en introducir la matriz de subpixel PenTile. En lugar de poner los tres
subpxeles RGB en el pxel, los pares RGBG de la PenTile son uno verde con alternativamente azul
y o rojo, lo que significa que son slo dos subpxeles por pxel en una matriz RGBG PenTile, en
comparacin con los tres de una matriz RGB.
Esta es una PenTile; nota que un solo pxel, cuadrado tiene un subpxel verde pero alternando
subpxeles rojos/azules.

Debido a la naturaleza de la ptica del ojo humano y sus diferentes sensibilidades a diferentes
longitudes de onda de la luz, una pantalla de matriz PenTile es capaz de mostrar los mismos colores
que la tradicional RGB. Como se utilizan menos subpxeles por pxel, esto tambin permite que la
pantalla sea ms densa en color que si se usa el mtodo RGB, y en algunas situaciones se utiliza
menos energa. Por ltimo, debido a que hay menos subpxeles azules, la pantalla debe durar ms
que un diseo tradicional AMOLED.

Por supuesto la gente que se queja de matrices PenTile tiene razn, ya que el hecho de que slo hay
dos subpxeles por pxel, tcnicamente, reduce la resolucin subpixel de la pantalla: por ejemplo una
pantalla de 1280720 utilizando el diseo de RGB tiene 2,76 millones de subpxeles mientras que
una pantalla PenTile 720p tiene slo 1,84 millones de subpxeles; 0,92 millones menos. El tiempo de
renderizado de los subpxeles compensa esto, pero en ciertas situaciones la diferencia es notable.

En los bordes extremos, como un texto claro o en el borde de un elemento de la interfaz de usuario,
la matriz PenTile a veces pide prestados subpxeles de otros pxeles para formar una imagen que
es del color correcto. Esto es ms notorio cuando se mira en el borde izquierdo de un icono blanco o
texto, donde parece haber pequeos puntos rojos a lo largo del borde, o a lo largo de las lneas de
alto contraste, donde la lnea no aparece ntida.
Htc One X lleva una pantalla LCD y One S una AMOLED con tecnologa PenTile:
Por lo general se tiene que observar razonablemente cerca la pantalla para notar estas
imperfecciones, pero de nuevo comparando una pantalla PenTile con una pantalla RGB, la
representacin de texto, en el ltimo, es notablemente ms clara a una distancia de lectura cmoda.
La buena noticia es que PenTile hoy en da slo se utiliza en dispositivos con una densidad
de ppp de almenos 250, y cuando se aproxima a 300 ppp se vuelve muy difcil notar las
imperfecciones.
El Samsung Galaxy S III tiene una densidad de ppp de 306, as que no hay ningn problema con que
su pantalla sea una PenTile, en concreto la HD SUPER AMOLED RGBG-Matrix (PenTile).
Ppp o en ingls Dots per inch (DPI) es una medida de la densidad de puntos en impresoras o en
vdeo, en particular es el nmero de puntos que pueden ser incluidos en el espacio de 1 pulgada
(2.54cm).

En los dispositivos como el Samsung Galaxy Note y Nexus Galaxy, que utilizan pantallas PenTile
HD Sper AMOLED, pero tienen una alta densidad de pxeles, el problema pasa a ser prcticamente
inexistente. Es evidente que sera mejor tener una alta densidad ppp con una tecnologa RGB
AMOLED, e incluso Samsung reconoce que sus pantallas Sper AMOLED Plus son mejores, por lo
que, seguramente en el futuro veremos la tecnologa y los componentes que mejorarn la tecnologa
de matriz PenTile o simplemente la sustituyan.

La importancia de la densidad de pxeles (definicin ppp al detalle)

Todo comenz con La pantalla de Apple denominada Retina: una de 3,5 pulgadas con tecnologa
IPS LCD promocionando una resolucin de 640 x 960. En este tamao y con esa resolucin, la
pantalla tiene una densidad de pxeles por pulgada de 326, un nmero que, al ser mayor de 300, rara
vez se ve en otras pantallas.

Entonces, qu son los pxeles por pulgada, y qu significa el mgico 300 ppp?

Pxeles por pulgada (ppp) es un conteo de la cantidad de pxeles en forma de una dimensin a lo
largo de una lnea en una pulgada, es decir, si pones una regla en la pantalla es el nmero de pxeles
que se pueden contar a lo largo del borde de la regla antes de que alcance una pulgada. Debido al
hecho de que los pxeles son cuadrados, no importa si usted cuenta verticalmente u horizontalmente
para obtener esta cantidad, y gracias a la frmula de la pgina de Wikipedia para la densidad de
pxeles, se puede calcular la densidad ppp para cualquier pantalla sin tener que hacer este recuento
por ti mismo.

Fmula de Wikipedia:
Para determinar los pxeles por pulgada (PPI) de un monitor, basta medir la longitud y altura, en
pulgadas, de un cuadrado de un PPI dado (por ejemplo como el que se muestra de 200200) usando
una regla colocada sobre el monitor. Dividiendo por la resolucin dada (200 en nuestro ejemplo) la
longitud y la altura medida, dar respectivamente, el valor de PPI horizontal y vertical de la
resolucin del monitor. As, cuanto mayor sea el nmero de ppi, mayor es la resolucin y menor el
tamao de cada pxel. En una pantalla que sea buena, lo ideal es que no se deberan de distinguir los
pxeles individuales a una distancia razonable de los ojos, para as representar las imgenes y textos
con la ms alta calidad y nitidez. Al igual que con la calificacin de impresin de 300 dpi (puntos
por pulgada), 300 ppi es un nivel ideal para estar a 30cm (12 pulgadas) de distancia de la pantalla, la
persona no ser capaz de ver los pxeles individuales.

Una pantalla de 720p de 4,3 pulgadas con una densidad de 342 ppp. Incluso ampliada, los pxeles
individuales son difciles de determinar.

En las resoluciones estndar tales como 1280720(720p HD), 960540(QHD) y 800480(WVGA),


hay un lmite en el tamao diagonal de la pantalla que mantiene la densidad de pxeles por encima de
300 ppp. En 720p, las pantallas puede subir a 4,9, en QHD est a 3,65, y WVGA a 3,1.

Cuando se trata las tabletas, para que alcanzen 300 ppp, es un problema menor, ya que por lo general
se mantienen y utilizan ms lejos de los ojos, as los fabricantes deben buscar una densidad de 250
ppp o superior. Esto significa que con 10,1 pulgadas, en tabletas, con una resolucin de 1920 x 1200
(WUXGA) da 224 ppp, pero con 2560 x 1600 (WQXGA) dara una densidad de 299 ppp con 10,1
pulgadas, y esto se mantiene por encima de 250 ppp hasta las 12 pulgadas. Para los dispositivos de
hasta 8,9 pulgadas, la resolucin WUXGA es suficiente.
La mayora de los prximos smartphones de gama alta que estn por venir estn utilizando una
pantalla de alta densidad, como en algunos dispositivos de gama media, pero an as es
definitivamente algo a tener en cuenta en nuevas adquisiciones.

Referencias:

[Link]
why-should-you-care/

Aadiendo funcin tctil a las pantallas

En un smartphone la pantalla tctil es muy importante. Afortunadamente casi todos los smartphones
en estos das (excepto tabletas muy muy baratas) utilizan pantallas tctiles capacitivas que, en
comparacin con las tctiles resistivas utilizadas en los dispositivos ms antiguos, son mucho
mejores.

La circuitera de deteccin capacitiva ms utilizada es la capacitiva tctil proyectada (PCT).

La tecnologa capacitiva proyectada conecta el toque a travs de una pantalla protectora que se
encuentra al frente de la pantalla, de manera tal que cada unidad pueda instalarse por detrs de
materiales de proteccin o vidrio anti-roturas como el Gorilla Glass. El modelo DirectTouch incluye
un sensor de 7.8mm con vidrio templado, y el modelo ThruTouch funciona a travs de una lmina
externa provista por el cliente, por ejemplo. El sistema integrado resistente a golpes, rayones y
vandalismo, adems de no verse afectado por agentes tales como humedad, calor, lluvia, nieve o
granizo y lquidos corrosivos, les convierte en ideales para aplicaciones de acceso pblico en
exterior. El touchscreen -slido y estable- y su controladora, aumentan el nivel de calidad y vida til
del equipo ofreciendo una respuesta rpida y libre de error, adems de requerir bajos niveles de
mantenimiento y recalibracin.

Gorilla Glass es un material sinttico transparente fabricado por Corning Inc. Gorilla Glass,
introducido al mercado en 2008, est compuesto por una lmina transparente delgada de alta
resistencia fabricada a partir de una combinacin lcali-aluminosilicato y que se usa como una
cubierta de gran resistencia a fracturas y araazos en dispositivos manuales con pantalla tctil.
Muchas marcas lo usan en muchos de sus modelos de smartphones. Los modelos que no incluyen
esta tecnologa incluyen otra similar con otro nombre compercial que cumple con su cometido.

Dependiendo de la intensidad del campo y de los sensores, a veces es posible activar a veces la
pantalla tctil sin tocar realmente el vidrio, o a travs de una tela delgada, tales como guantes.

Se muestra un diagrama que da una idea aproximada de cmo funciona una pantalla tctil
capacitiva.
El componente principal que proporciona el campo electrosttico (generalmente xido de indio y
estao) es transparente, por lo que en la mayora de las pantallas tctiles no es posible ver la
cuadrcula de electrodo capacitivo en la capa de sistema integrado. Aunque, de vez en cuando se
puede ser capaz de ver los puntos pequeos enfrente de la pantalla cuando se coloca en un ngulo
especfico bajo la luz directa: se trata de pequeos condensadores que estn en las intersecciones de
la rejilla que permiten la capacitancia mutua, lo que proporciona funcionalidades multitouch.

Con las pantallas LCD la capa sistema integrado se coloca por encima de la capa de cristal lquido,
pero por debajo de la capa final de vidrio protector, que le permite ver, a veces, algunos de los
componentes mencionados anteriormente. Con algunas pantallas AMOLED, especficamente Super
AMOLED de Samsung, el sistema est realmente integrado en la misma capa que los diodos
orgnicos emisores de luz, por lo que consume menos espacio, es una de las ventajas de la
tecnologa AMOLED.

A menudo, el vidrio protector (tal como Gorilla Glass), el sensor digitalizador y la pantalla estn
todos unidos firmemente juntos en el panel para reducir la posibilidad de los destellos y reflejos
mientras se ahorra espacio. Debido a esto, es casi imposible reemplazar slo uno de los componentes
por separado. En su lugar, tendra que desembolsar ms dinero para reemplazar la totalidad de cristal
digitalizador, pantalla de la unidad, y muchas veces no son baratos y vale la pena comprar otro
dispositivo.

Referencias:

[Link]
[Link]
[Link]

Evolucin en el diseo de los telfonos


mviles
Cmo hemos pasado de la miniaturizacin de los mviles hasta la maximizacin de los
smartphones modernos?
En los prolegmenos de la telefona mvil se apost por la miniaturizacin de los dispositivos
mviles, pero eso cambi repentinamente con el boom de ventas de los smartphones. Ahora el
mercado est enfocado a la maximizacin de la pantalla y ,a la vez, a la reduccin del volumen del
aparato, principalmente el espesor.

Ya han quedado atrs la tendencia de fabricar telfonos ms y ms pequeos, algunos ejemplos de


estos telfonos son los Nokia 8210/8850, los Ericsson T68/T28/T18s, el Sony CDM-Z7, el famoso
Motorola StarTAC/V50, el Samsung Z500/D500. Estos fueron un ejemplo de telfonos capaces de
ocupar una pequea parte de la envergadura de muchos smartphones de hoy da.

Entre 1996 y 2002 los telfonos mviles cumplan con unas funciones de comunicacin muy bsicas
comparadas con las que tenemos hoy en da (bsicamente realizaban llamadas de voz y enviaban
SMS). Pero en los mercados europeos desde 2001 se comenz a escribir un cambio de concepcin,
en la idea de lo que era un telfono mvil, el lanzamiento del Nokia 7650 (el primero de la marca
con cmara integrada) supuso un cambio de rumbo en el mercado. Pero en aquellos tiempos la gente
no necesitaba una pantalla muy grande, solo lo suficiente para escribir SMS, leer registros de
llamadas y manejar contactos entre otras sencillas tareas.

En esa poca siempre existieron telfonos ms avanzados que se acercaban a la idea actual de
smartphone. Estos disidentes contaban con dimensiones fuera de la norma de aquel tiempo
principalmente debido a las funciones especiales que ofrecan, eran muy cercanas a las de las PDAs.
Telfonos como: la serie Nokia Communicator, el Ericsson R380 primero y la serie Sony Ericsson
P900/P910 eran ejemplos de los primeros smartphones que gozaban de cierto xito. Despus
llegaron ms ejemplos de smartphones, como la serie Motorola Accompli, la serie BlackBerry
6230/7230, los HTCs con Windows Mobile, etc. Son ejemplos que no comulgaban con la idea de
llevar un telfono diminuto, ligero y sencillo. An as la gente segua pensando que no era til tener
esas funcionalidades en el telfono, ya que si las queran se compraran una Palm o una PDA para
ello.

Los mviles de formato tipo concha estaban muy de moda (Samsung D500 y D900, o Motorola V3 y
V8), marcaron tendencia y la gente los quera por lo pequeos que eran.

Qu pas con ese afn de miniaturizacin o compactacin de los telfonos mviles?

Al final los pocos smartphones que por aquella poca se comercializaban ganaron la batalla de ideas.
Ofrecer ms funcionalidades y servicios al dispositivo triunfo sobre la idea de pequeo y simple. Fue
a partir de la proliferacin de las cmaras fotogrficas cuando los telfonos mviles se vieron
obligados a crecer y dejar espacio para la tecnologa de cmara digital, con la mejora de estas se
empez a apostar por pticas y resoluciones cada vez mejores integradas en los mviles, y junto a
ello la implementacin de pantallas de telfono ms amplias, con el fin de mejorar la visualizacin a
la hora de realizar y revisar despus las fotografas en la pantalla del telfono.

El Samsung G800, estrenado el 23 de Octubre de 2007 (el ao del lanzamiento del iPhone) quiso
seguir la competencia con un producto de grandes dimensiones, al que seguiran despus otros
modelos como el Samsung F480 y Pixon. Siendo francos hay que decir que la nueva tendencia en el
tamao de los dispositivos y sus nuevas funcionalidades se marca definitivamente con la llega del
Apple iPhone y su pantalla tctil multitouch de 3.5. No bastaban las pantallas pequeas, la
fotografa digital y la navegacin web, el mvil exiga un nuevo marco de observacin. Desde 2007
surgieron telfonos que sugeran una nueva lnea a seguir, el LG Viewty (KU990), el Samsung F700,
Samsung Omnia, Nokia 5800, HTC Hero, Motorola Dext, etc.
Servicios como internet en movilidad, el GPS, las cmaras digitales y las tiendas de aplicaciones han
sido las principales responsables de la tendencia a la maximizacin de los telfonos mviles, dejando
atrs la idea de compresin del volumen.

El Apple iPhone puso de moda el estndar de pantalla de 3.5 en 2007, el Samsung Galaxy S el de
4 en 2010, el Samung Galaxy S2 y HTC Desire HD el de 4.3, y HTC con su Titan/Sensation XL se
desmarcaron en Septiembre de 2011 con las 4.7, solo el Samsung Galaxy Note de 5.3 se atrevi a
ir un paso ms all con un tipo de terminal que mezclaba dos tipos de dispositivos, las tabletas y los
smartphones. El nuevo Samsung Galaxy Note II introduce una pantalla de 5.5, la ms grande hasta
la fecha en los smartphones.

En que punto estamos en la actualidad?

Se piensa que se ha llegado al tope de envergadura prctica de los smartphones con las 4,7, ms all
de esas dimensiones de pantalla se hace menos viable el transporte en el bolsillo de un pantaln,
camisa, o bolsillo interior de una americana, as como el abarcamiento de toda la pantalla con una
sola mano.

Referencias:

[Link]
la-maximizacion-del-htc-sensation-xl/

Smartphones de bajo coste (lowcost)


En los inicios de la telefona mvil tener un telfono transportable y con el que te pudieras
comunicar con los dems, aunque fuera pesado e incomodo, era una ventaja al alcance de muy pocos
bolsillos. Pero hoy da es raro no cruzarte por la calle con alguien que va andando utilizando un
smartphone. Pero, desde hace mucho tiempo, en todos los productos comerciales siempre ha existido
la gama lowcost que, en parte, ha propiciado el xito de dispositivos que en principio no estaban al
alcance de todos, y con los mviles no poda ser de otra manera.

Cuando el concepto de smartphone pas a ser lo que hoy en da conocemos, mviles con grandes
capacidades multimedia y multitarea, orientados a estar siempre conectados a internet y con soporte
para poder instalar aplicaciones y as ampliar sus posibilidades, se podan diferenciar dos grupos: la
gama alta, compuesta por el buque insignia de Apple: iPhone y algunos de los dispositivos Android
de la poca, estos contaban con pantallas tctiles de gran tamao con una buena experiencia de
usuario y una potencia ms que aceptable.

Luego estaba la gama baja, que por aquel entonces estaba compuesta por smartphones que
ciertamente dejaban mucho que desear, porque, para conseguir un precio bajo, deban sacrificar
costes con algunos de los componentes importantes: como puede ser la pantalla capacitiva, muchos
de ellos llevaban pantallas resistivas.

Sin embargo, poco a poco, la idea de que la gama alta es la que funciona bien y la gama baja no,
est cambiando, cada vez son ms los fabricantes que estn poniendo grandes esfuerzos en ofrecer
diversidad de productos para cubrir todos los nichos de mercado, desde la gama ms alta a productos
ms baratos que estn orientados a todas esas personas que no necesitan tener lo ms potente, ni la
mejor pantalla o la cmara con mayor resolucin. Pasando tambin por la gama media, que es ms
cercana a la alta pero con pequeos recortes en sus prestaciones. La gama de bajo coste de la que
disponemos actualmente dista mucho de lo que se entenda por bajo coste hace un par de aos.
Abajo un smartphone de gama baja, el Samsung Galaxy Mini

La tecnologa avanza a pasos agigantados, y lo que hace nada considerbamos gama alta o media-
alta ha pasado a ser gama media o medio-baja, convirtindose en dispositivos accesibles a una gran
cantidad de personas, con unos precios competitivos y que las operadoras llegan a regalar.

Y es que no todo el mundo tiene las mismas necesidades, hay gente que quiere tener el ltimo
modelo disponible en el mercado, y los hay que quieren un mvil para WhatsApp (mensajera
instantnea a travs de internet) y poco ms. Es importante que los fabricantes se centren y den
soporte a su gama alta, pero las gamas media y baja se deben de ir mejorando poco a poco tambin.

Actualmente, la gama baja cuenta con numerosos dispositivos que funcionan bien y cumplen su
funcin, y la gama alta ofrece un plus de potencia y experiencia de usuario mejorada, adems de
ciertos servicios aadidos.

Referencias:

[Link]
imprescindible/
Sistemas operativos y software en los
telfonos mviles
Android
iOS
Symbian OS

Evolucin de los sistemas operativos para


mviles
Cuando nacieron los telfonos mviles, y en los aos posteriores, el sistema operativo ha sigo casi
siempre propietario (desarrollado por la misma marca que fabricaba el mvil), aunque Nokia junto
con otras marcas se volcaron en la utilizacin del sistema operativo Symbian desde 2003. En 2002,
se lanza al mercado PocketPc 2002 que es el precursor de Windows Phone, basado en Windows CE
que se utiliza en pdas y smartphones.

Android
Android es un sistema operativo mvil basado en Linux, que junto con aplicaciones
middleware(software que asiste a una aplicacin para interactuar o comunicarse con otras
aplicaciones) est enfocado para ser utilizado en dispositivos mviles como cmartphones, tabletas,
Google TV y otros dispositivos. Este sistema maneja aplicaciones como Google Play (que es la
tienda oficial de aplicaciones Android).

Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en 2005. Pero en
realidad es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y
desarrolladores de hardware, software y operadores de servicios. Las unidades vendidas de
smartphones con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y
tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial
alcanz una cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, ms del doble que el
segundo sistema operativo (iOS de Apple, Inc.) con ms cuota.

En el tercer trimestre del ao 2012, el sistema operativo mvil de Google ha logrado copar las tres
cuartas partes del mercado de los smartphones. Segn la firma analista IDC, se vendieron en este
perodo 136 millones de dispositivos Android de un total de 181,1 millones de terminales. La
segunda plataforma es iOS, con un 14,9% de las ventas. Esto significa que Android tiene el 75% del
mercado.

Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la


funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 600.000 aplicaciones (de las
cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles para la tienda de aplicaciones oficial de Android:
Google Play, sin tener en cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como
pueden ser la App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung. Google
Play es la tienda de aplicaciones en lnea administrada por Google, aunque existe la posibilidad de
obtener software externamente. Los programas estn escritos en el lenguaje de programacin Java,
HTML5, o LUA. No obstante, no es un sistema operativo libre de malware y virus, aunque la
mayora de estos proceden de aplicaciones descargadas de sitios de terceros.

LUA: es un lenguaje de programacin que es potente y fcil de aprender.

El anuncio del sistema Android se realiz el 5 de noviembre de 2007 junto con la creacin de la
Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compaas de hardware, software y telecomunicaciones
dedicadas al desarrollo de estndares abiertos para dispositivos mviles. Google liber la mayora
del cdigo de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de cdigo abierto.

Entre los cofundadores de Android que se fueron a trabajar a Google estn Andy Rubin (es un
pionero en tecnologas y co-fundador de Danger, la cual fue una compaa especializada en el diseo
de hardware, de software, y de servicios para dispositivos mviles), Rich Miner (co-fundador de
Wildfire Communications, Inc. y socio inversor de Google Ventures, la firma de capital de riesgo de
Google), Nick Sears (colabor en T-Mobile), y Chris White (quien encabez el diseo y el
desarrollo de la interfaz en WebTV). En aquel entonces, poco se saba de las funciones de Android
Inc. fuera de que desarrollaban software para telfonos mviles. Esto dio pie a rumores de que
Google estaba planeando entrar en el mercado de los telfonos mviles.

En Google, el equipo liderado por Rubin desarroll una plataforma para dispositivos mviles basada
en el ncleo Linux que fue promocionado a fabricantes de dispositivos y operadores con la promesa
de proveer un sistema flexible y actualizable. Se inform que Google haba alineado ya una serie de
fabricantes de hardware y software y seal a los operadores que estaba abierto a diversos grados de
cooperacin por su parte.

La especulacin sobre que el sistema Android de Google entrara en el mercado de la telefona mvil
se increment en diciembre de 2006. Reportes de BBC y The Wall Street Journal sealaron que
Google quera sus servicios de bsqueda y aplicaciones en telfonos mviles y estaba muy
empeado en ello. Medios impresos y en lnea pronto reportaron que Google estaba desarrollando un
telfono con su marca.

En septiembre de 2007, InformationWeek difundi un estudio de Evalueserve que reportaba que


Google haba solicitado diversas patentes en el rea de la telefona mvil.

No para todos los telfonos de tipo smartphone que salen al mercado est la ltima versin de
Android disponible, es por esto que existen lo que se conoce como ROMs cocinadas, ROM y
firmware vienen a ser lo mismo: la memoria de solo lectura de tu mvil, su alma, por as decirlo.
Contiene el sistema operativo Android de Google, debidamente adaptado y configurado para
funcionar con el hardware especfico de cada telfono mvil (antena, chip grfico, cmaras,
etctera), una de las ROMs personalizadas ms conocidas es la CyanogenMod.

El sistema operativo se halla en una zona de memoria de solo lectura por dos motivos: para evitar
que lo daes sin querer -por ejemplo, sobrescribiendo archivos- y para que sigas fiel a las pequeas
modificaciones y aplicaciones integradas que los fabricantes suelen incluir en sus modelos.

Al ser un sistema operativo de cdigo fuente abierto, por suerte, Android permite toda clase de
modificaciones. Adems de las ROM oficiales, es muy habitual encontrar ROM hechas por grupos
de voluntarios y entusiastas que toman el cdigo base y le aaden o quitan caractersticas o
interfaces de usuario. Incluso uno mismo puede crear la suya.

Cuando queremos actualizar un mvil Android tenemos varias opciones, siempre dependiendo de la
operadora y sobre todo del fabricante de nuestro dispositivo. Algunos permiten actualizar por medi
de la conexin USB entre el mvil y el PC, y otros directamente en el dispositivo descargando un
archivo a la microSD y encendiendo el mvil.

Sin embargo lo ms normal es que se actualice un Android por OTA, es decir, Over The Air o
inalmbricamente, sin tener que conectar el mvil por cable ni para descargar un archivo ni para
actualizar mediante un programa.

Arquitectura de Android: imagen.

El problema de la fragmentacin:

Los desarrolladores informaron de la dificultad de mantener aplicaciones para versiones diferentes


de Android, debido a problemas de compatibilidad entre la versin 1.5 y 1.6, especialmente, por
diferencias de resolucin entre los distintos telfonos Android.

Estos problemas se hicieron patentes durante el concurso ADC2. Posteriormente, el rpido aumento
de modelos de telfono basados en Android con diferentes capacidades de hardware complicaban el
desarrollo de aplicaciones para todos lo modelos de telfonos Android.

Sin embargo, la situacin parece haber mejorado en parte, porque an: ms de el 54% de telfonos
con Android usan versiones 2.3.X (salida en 2010), el principal problema de esto es a la hora de
desarrollar aplicaciones nuevas con las APIs ms recientes del SDK de Android, y es que, si se
quiere hacer llegar una aplicacin a la mayora de dispositivos Android, se tiene que usar una
versin de API compatible con 2.3(aplicacin compatible desde la 2.3 hasta la ms reciente), as las
nuevas funcionalidades de APIs superiores, como NFC a partir de la versin Android ICS 4.0, no se
pueden usar si no se implementan a mano por no poder usar la API que hace uso de su
funcionalidad.
Datos recogidos del dashboard de Android durante el mes de noviembre.
API Versin de Android

La compaa modific su acuerdo legal con los desarrolladores que trabajan en aplicaciones de
Android donde especficamente se prohbe cualquier accin que pueda contribuir a una mayor
fragmentacin de la plataforma mvil. La clusula anti-fragmentacin se ha aadido recientemente a
los trminos de licencia y condiciones del SDK de Android que deben aceptar los desarrolladores
para construir aplicaciones en Android.

La seccin 3.4 de los nuevos trminos de Google se actualiz diciendo que usted se compromete a
no tomar ninguna medida que pueda causar o producir la fragmentacin de Android, incluyendo
pero no limitando la distribucin, la participacin en la creacin o la promocin de modo alguno un
kit del desarrollo de software derivado del SDK.

Referencias:

[Link]

Fragmentacin en Android:

[Link]
versiones-2-x/

El 75% del mercado es, de momento, para Android:

[Link]

iOS
iOS (anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo mvil de Apple. Fue
originalmente desarrollado para el smartphone iPhone, siendo despus usado en dispositivos como el
iPod Touch, iPad y el Apple TV.

Apple, Inc. no permite la instalacin de iOS en hardware de terceros. Tena el 26% de cuota de
mercado de sistemas operativos mviles vendidos en el ltimo cuatrimestre de 2010, detrs de
Google Android y Nokia Symbian. En mayo de 2010 en los Estados Unidos, tena el 59% de
consumo en datos mviles (incluyendo el iPod Touch y el iPad).
La interfaz de usuario de iOS est basada en el concepto de manipulacin directa, usando gestos
multitctiles(multitouch). Los elementos de control son deslizadores, interruptores y botones. La
respuesta a las rdenes del usuario es inmediata y provee de una interfaz fluida. La interaccin con el
sistema operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen definiciones
diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se utilizan acelerometros internos para hacer que
algunas aplicaciones respondan al sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el comando deshacer) o
rotarlo en tres dimensiones (un resultado comn es cambiarlo de modo vertical a apaisado u
horizontal).

iOS se deriva de Mac OS X, que a su vez est basado en Darwin BSD(plataforma de cdigo abierto),
es un sistema operativo tipo Unix.

iOS cuenta con cuatro capas de abstraccin: la capa del ncleo del sistema operativo, la capa de
Servicios Principales, la capa de Medios y la capa de Cocoa Touch. La versin actual del
sistema operativo (iOS 6.0) ocupa ms o menos 770 megabytes, variando por modelo.

Imagen de las cuatro capas de iOS:

Apple revel la existencia de iPhone OS en la Macworld Conference & Expo del 9 de enero de
2007, aunque el sistema no tuvo un nombre oficial hasta que sali la primera versin beta del SDK
un ao ms tarde, el 6 de marzo de 2008. Antes de esto se consideraba simplemente que el iPhone
ejecutaba OS X.5, a partir de ese momento se llamara iPhone OS. El lanzamiento del iPhone OS
tuvo lugar el 29 de junio de 2007.

El inters en el SDK aumentara en meses siguientes debido al explosivo crecimiento de la


plataforma iPhone, que se vio incrementado en septiembre de 2007 por la inclusin del iPod Touch,
un dispositivo con las capacidades multimedia del iPhone pero sin la capacidad de hacer llamadas
telefnicas.

El 27 de enero de 2010 Steve Jobs, CEO(chief executive officer o director ejecutivo) de Apple,
anunci el iPad, un dispositivo muy similar al iPod Touch pero con un enfoque ms orientado hacia
la industria de contenidos. Este dispositivo, con una pantalla tctil de mayor dimension, compartira
sistema operativo con sus dos exitosos hermanos, y vendra acompaado de una aplicacin oficial
para la compra y lectura de libros electrnicos, iBooks.
A fecha de abril de 2010 se estima por encima de 185.000 las aplicaciones disponibles para iPhone
OS a travs de la App Store. El 7 de junio de 2010, durante la presentacin del iPhone 4, Steve Jobs
anunci que iPhone OS pasara a ser llamado oficialmente como iOS.

El 12 de septiembre de 2012 se present iOS 6 durante la presentacin del iPhone 5. Tim Cook hace
presentacin del iPhone 5, iTunes 11 e iOS 6 a las 19:00 (hora espaola) del 12 de septiembre en
San Francisco.

Referencias:

[Link]

Symbian OS
Symbian es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias empresas de telefona
mvil, entre las que se encuentran: Nokia, Sony Ericsson, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq,
Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orgenes provienen
de su antepasado EPOC32, utilizado en PDAs y Handhelds de PSION.

El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales mviles que pudiera competir
con el de Palm o el Windows Mobile 6.X de Microsoft y ahora con el SO Android de Google Inc. ,
el iOS de Apple Inc. y BlackBerry OS de RIM.

En 2003 Motorola vendi el 13% de su participacin a Nokia, lo cual hizo que se quedara con el
32,2% de la compaa. Ms tarde, sin embargo, despus de no tener el xito esperado con sus
terminales Linux-Like, volvi al mundo del Symbian comprndole el 50% a Sony Ericsson. El 24
de junio de 2008, Nokia decidi comprar Symbian, adquiriendo el 52% restante de las acciones de la
compaa, tras un acuerdo con el resto de socios.

El objetivo era establecer la Fundacin Symbian y convertir este sistema operativo en una
plataforma abierta. Entre 2009 y 2010 Nokia decide transferir el soporte y desarrollo del sistema
operativo Symbian a la consultora Accenture, terminando la operacin a finales de septiembre de
2011, cuando se termin el desarrollo de la nueva versin Symbian Belle, convirtindose en la
ltima versin de Symbian en la que Nokia particip de forma exclusiva. En octubre de 2011 se
confirma de forma oficial que Symbian tendr soporte, solo, hasta el ao 2016, por no poder seguir
siendo un competidor para la nueva versin de smartphones con sistemas operativos de ltima
generacin como Android, iOS o Windows Phone.

La interfaz grfica por defecto es S60: La plataforma S60 (anteriormente, Interfaz de usuario de
Series 60) es una plataforma para terminales mviles que utilicen el sistema operativo Symbian OS.
Es desarrollada principalmente por Nokia y licenciada por ellos a otros fabricantes, incluyendo
Lenovo, LG Electronics, Panasonic y Samsung.

Symbian^3 se considera una nueva generacin del sistema operativo Symbian. Usada en los
smartphones de nueva generacin de Nokia, como el N8, C7, C6-01, y E7. Este tiene una gran
compatibilidad de hardware y soporte para grficos acelerados con la aceleracin de hardware en 2D
y 3D, soporte para HDMI, hasta 3 pantallas de inicio personalizables con widgets, y mejoras
estticas notables gracias a la aceleracin de grficos y muchas mejoras generales en estabilidad,
entre ellas la consistencia.
Esta es la primera versin de cdigo abierto de Symbian, la cual se present un mes despus de
haber liberado el cdigo fuente de todo el sistema.

Imagen de Symbian^3.

Referencias:

[Link]

Otros sistemas operativos


Windows Mobile
Windows Phone
BlackBerry OS
Bada OS
Tizen
Firefox OS

Windows Mobile y Windows Phone

Windows Mobile es un sistema operativo mvil, propietario, compacto desarrollado por Microsoft, y
diseado para su uso en smartphones y otros dispositivos mviles.
Se basa en el ncleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones
bsicas utilizando las API de Microsoft Windows. Est diseado para ser similar, en su esttica, a las
versiones de escritorio de Windows. Adems, existe una gran oferta de software de terceros
disponible para Windows Mobile, la cual se pudede adquirir a travs de Windows Marketplace for
Mobile(su tienda oficial).

Originalmente apareci bajo el nombre de Pocket PC, como una ramificacin de desarrollo de
Windows CE para equipos mviles con capacidades limitadas. En la actualidad, la mayora de los
telfonos con Windows Mobile vienen con un estilete digital(stylus), que se utiliza para introducir
comandos pulsando en la pantalla tctil.

Si bien muchos pensamos que Windows Mobile haba sido descontinuado temporalmente en favor
del nuevo sistema operativo Windows Phone, la amplia gama de telfonos que lo usan ha hecho a
Microsoft optar por una tercera linea de sistemas operativos para mviles que ha llamado Windows
Embedded Handheld 6.5, que vendra a ser la nueva linea de sistemas operativos basados en
Windows Mobile 6.5.

Imagen de Windows Mobile 6.5

Windows Phone es un sistema operativo mvil desarrollado por Microsoft, como sucesor de la
plataforma Windows Mobile. Est pensado para el mercado de consumo generalista en lugar del
mercado empresarial, por lo que carece de muchas funcionalidades que proporciona la versin
anterior. Microsoft ha decidido no hacer compatible Windows Phone con Windows Mobile por lo
que las aplicaciones existentes no funcionan en Windows Phone, haciendo necesario desarrollar
nuevas aplicaciones. Con Windows Phone, Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario e integra
varios servicios en el sistema operativo. Microsoft planeaba un estricto control del hardware que
implementara el sistema operativo, para evitar la fragmentacin con la evolucin del sistema, pero
han reducido los requisitos de hardware de tal forma que puede que eso no sea posible dicho
propsito.
El 29 de Octubre de 2012 se lanz al mercado Windows Phone 8 solo para nuevos dispositivos, que
incluye algunas mejoras que segn Microsoft lo harn competitivo con sistemas operativos como
iOS de Apple o Android de Google. Con esta actualizacin da comienzo la fragmentacin de
Windows Phone ya que los dispositivos basados en Windows Phone 7 no pueden actualizarse a
Windows Phone 8.
WP7 y WP8.

BlackBerry OS
BlackBerry OS es un sistema operativo mvil, de cdigo cerrado, desarrollado por Research In
Motion para sus propios dispositivos BlackBerry.

El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes mtodos de entrada adoptados por RIM
para su uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball, touchpad y pantallas
tctiles.

Su desarrollo se remonta la aparicin de los primeros handheld (Handheld Computer, Handheld


Device, como computadora de mano) en 1999. Estos dispositivos permiten el acceso a correo
electrnico, navegacin web y sincronizacin con programas como Microsoft Exchange o Lotus
Notes aparte de poder hacer las funciones usuales de un telfono mvil.

RIM estuvo en disputa con NTP Inc. la cual le acusaba de violar cinco patentes que pudo haber
dejado sin servicio a sus usuarios en Estados Unidos (sobre tres millones). Las compaas llegaron a
un acuerdo extrajudicial que soluciono la disputa en marzo de 2006 previo pago de 612 millones de
dlares por parte de RIM.

El SO BlackBerry esta claramente orientado a su uso profesional como gestor de correo electrnico
y agenda. Desde la cuarta versin se puede sincronizar el dispositivo con el correo electrnico, el
calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server adems es compatible tambin
con Lotus Notes y Novell GroupWise.

BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y organizacin del email a grandes
compaas identificando a cada usuario con un nico BlackBerry PIN. Los usuarios ms pequeos
cuentan con el software BlackBerry Internet Service, programa ms sencillo que proporciona acceso
a internet y a correo POP3 / IMAP / Outlook Web Access sin tener que usar BES.

Al igual que en el SO Symbian, desarrolladores independientes tambin pueden crear programas


para BlackBerry pero en el caso de querer tener acceso a ciertas funcionalidades restringidas
necesitan ser firmados digitalmente para poder ser asociados a una cuenta de desarrollador de RIM.
BlackBerry 10 es el prximo sistema operativo mvil propietario, desarrollado por Research In
Motion(RIM) para su lnea de smartphones BlackBerry y tableta BlackBerry PlayBook. Est basado
en QNX el cual fue adquirido por RIM en Abril de 2010. La plataforma se llamaba originalmente
BBX pero se cambi cuando a RIM se le vet el uso de la marca comercial BBX despus de la
accin legal de BASIS International, quien tambin lo usa para su software. El CEO de RIM,
Thorsten Heins, ha dicho que la compaa est considerando licenciar BlackBerry 10 a otros OEM
(original equipment manufacturer, en espaol fabricante de equipamiento original).

Pantalla inicial de BlackBerry 10.

Bada OS
Bada (ocano o mar en coreano) es un sistema operativo mvil propietario para telfonos
mviles desarrollado por Samsung. Est diseado para cubrir tanto los mviles smartphones de gama
alta como los de gama baja. Samsung afirm que bada rpidamente reemplazara la plataforma de
telfonos ms bsicos. Se basa en el sistema operativo propiedad de Samsung SHP OS, utilizado en
muchos de sus telfonos como el Samsung Wave. Leva un ncleo Linux(ncleo de cdigo libre) o
RTOS(Real Time Operating System con ncleo propietario).
Historia de Bada OS

Samsung anunci la plataforma Bada el 10 de noviembre de 2009. Tras el anuncio, el WAVE S8500
el primer mvil con SO Bada fue mostrado por primera vez en el Mobile World Congress 2010 de
Barcelona en febrero de 2010.

Samsung comenz a publicar el SDK(Kit de desarrollo de Software) para Bada para atraer a
programadores independientes. Durante mayo de 2010, Samsung lanz Bada SDK 1.0.0b2, seguido
por 1.0.0b3 lanzado a finales del mismo mes. Adems, Samsung comenz la Bada Developer
Challenge con un premio total de $ 2.700.000 (USD). A pesar de todo, bada sigue sin suficientes
aplicaciones.
Crticas a Bada
No se permite instalar aplicaciones fuera de la tienda y tampoco permite el uso de ningn tipo de
programa de VoIP/SIP. (Voz sobre IP, llamadas a travs de internet).
La IPA(en ingls API) del sensor externo no est abierta, evitando el desarrollo de nuevos tipos
de sensores o inesperadas tecnologas de desarrollo para futuras actualizaciones.
Las aplicaciones bada no tienen acceso a la bandeja de SMS/MMS o a la alertas de recepcin de
SMS/MMS.
El framework de las aplicaciones bada slo permite una aplicacin bada al mismo tiempo. La
multitarea slo es posible entre las aplicaciones que esta almacenadas en la ROM y una
aplicacin bada.
Algunos han especulado que el mercado est demasiado abarrotado para aceptar un nuevo
sistema operativo.
No se puede instalar WhatsApp(mensajera instantnea usando una conexin WiFi o 3G a travs
de un mvil compatible).

Tizen
Tizen es un proyecto de un sistema operativo mvil basado en Linux, patrocinado por Linux
Foundation y la Fundacin LiMo.

Tizen se origina en MeeGo, que a su vez fue una combinacin de los sistemas operativos mviles
Moblin, creado por Intel, y Maemo, creado por Nokia, y est destinado a sustituirlo. El cdigo base
de MeeGo sigue estando disponible. El Desarrollo est dirigido por Intel, Samsung, y algunos ex-
desarrolladores de MeeGo.

Las interfaces de desarrollo de Tizen estn basadas en HTML5 y otros estndares web y ser
diseado para su uso en tabletas, netbooks, smartphones, televisores inteligentes y sistemas
integrados de informacin y entretenimiento.

Los miembros del actual equipo tcnico directivo declararon que el desarrollo ser totalmente
abierto.

La primera versin del sistema y su SDK ya ha sido publicada y los primeros dispositivos sern
liberados durante el segundo trimestre de 2012. Tizen est diseado para ser compatible con las
aplicaciones actuales de MeeGo. Se espera que sea mas flexible que MeeGo a travs de la nueva API
basada en HTML5. Los desarrolladores han hecho hincapi en que HTML5 no es la nica
plataforma disponible y tambin se han integrado las Enlightenment Foundation Libraries en el
sistema operativo.

Las Enlightenment Foundation Libraries (EFL) son un conjunto de bibliotecas para el desarrollo y la
integracin de entornos grficos desarrollada y liderada por Carsten Rasterman Haitzler y apoyada
por el grupo de desarrolladores del proyecto Enlightenment(Enlightenment, tambin conocido
simplemente como E, es un gestor de ventanas ligero para UNIX y GNU/Linux).

The Linux Foundation es un consorcio tecnolgico sin animo de lucro establecido para adoptar el
crecimiento de linux. Este nace de la unin de Free Standards Group (FSG) y Open Source
Development Labs (OSDL) el da 21 de enero del 2007. Estos dos consorcios tenan los mismos
objetivos dentro de la adaptacin del mercado y la estandarizacin de los componentes de Hardware
y Software para el Sistema Operativo GNU/Linux.
LiMo Foundation (fundacin Linux Mobile) es una asociacin sin nimo de lucro fundada por
Motorola, NEC, NTT DoCoMo (del grupo NTT), Panasonic Mobile Communications (del grupo
Matsushita), Samsung Electronics (del grupo Samsung), y Vodafone en enero del 2007. Este
consorcio industrial est trabajando para la creacin de una plataforma de desarrollo autnticamente
libre para dispositivos mviles, independiente del hardware, y basada en el sistema operativo
GNU/Linux.

Samsung revel en el CES 2012 su intencin de incorporar Bada al proyecto de desarrollo de Tizen.
Fue una muy buena noticia para los usuarios que disponen de estos mviles Bada.
Lneas de desarrollo Tizen.

Aspecto de Tizen.

Referencias:
[Link]
[Link]

Firefox OS
Firefox OS (anteriormente conocido como Boot to Gecko o B2G) es un sistema operativo mvil
basado en el navegador de cdigo abierto Firefox.

Es desarrollado por Mozilla Corporation bajo el apoyo de otras empresas como Telefnica y una
gran comunidad de voluntarios de todo el mundo. Este sistema operativo est enfocado
especialmente a los dispositivos mviles incluidos los de gama baja.

El 21 de octubre de 2012 Mozilla estrena el Firefox Marketplace, una tienda online de aplicaciones
para Firefox OS, cuyo lanzamiento est proyectado para 2013. Firefox OS tiene un objetivo muy
claro: ser sencillo y fluido.

Una de las crticas que recibe Android es la estructura del sistema. Basada en un kernel Linux, nos
encontramos con diferentes capas intermedias que componen los diferentes sistemas. Esta
complejidad da muchos quebraderos a algunos desarrolladores, de hecho se han hecho diferentes
movimientos para animar a Google a que cambie la arquitectura.

Tomando este caso como ejemplo, en el otro lado tenemos a Firefox OS. Sus creadores han querido
simplificar todo esto y dejar el sistema en tres capas: Gonk (una capa de abstraccin para el
hardware), otra con un port de Gecko a Gonk y finalmente Gaia: la interfaz visual que veremos
cuando usemos el telfono.

Qu se consigue todo esto? Optimizacin y rendimiento.

Firefox OS, en sus orgenes de hace un par de aos (2010), dej las bases muy claras: queremos un
sistema operativo gil, fcil de usar y que cualquier desarrollador pueda modificar a su gusto para
que existan diferentes distribuciones.

Otro de los puntos fuertes lo encontramos en la gran utilizacin de las tecnologas web para que
funcione Firefox OS. Todo lo que se pueda ver en la pantalla estar basado en HTML5, Javascript y
CSS. As de sencillo. Todas las aplicaciones, incluso las del sistema como el dialer, los SMS o los
ajustes, funcionan con esta triada.

En este ltimo aspecto, la interfaz, es donde ms ha trabajado Telefnica, siendo Mozilla quien se ha
encargado del desarrollo ms profundo. Lo cierto es que hablar de interfaces en Firefox OS resulta
interesante por un punto muy interesante: la personalizacin.

Telefnica, evidentemente, ha desarrollado su propia interfaz pero al basarse todo en HTML5 y CSS
cualquiera puede modificarla libremente. De este modo tenemos un sistema operativo menos
encorsetado donde podramos tener diferentes versiones de una misma distribucin por ejemplo una
interfaz Metro OS, otra tipo IOS, Android.

Las aplicaciones sern todas basadas en la web, Esto significa que siempre necesitaremos conexin
para usarlas?
No necesariamente. Gracias a la funcin WebCache podremos almacenar algunas de ellas en nuestro
terminal. De este modo no siempre tendremos que tener conexin para usar todas las apps (aunque
habr algunas que obviamente lo necesiten). Adems la actualizacin por parte de los
desarrolladores es fcil gracias a la mencionada cache.

Cuando salga, el reto ser atraer a los creadores de aplicaciones. Hay mucho trabajo hecho, juegos y
aplicaciones, ya hay bastantes y algunas funcionan bastante bien sin necesidad de optimizacin
previa, como Grooveshark. Sin embargo, hay que convencer a las compaas disruptivas.

Hablando en plata: necesitarn a Whatsapp y compaa para que la gente se anime a usarlo.
Recordemos que, de momento, se lanzar incluido en un telfono de bajo coste y al final este tipo de
usuarios quieren el mvil para cuatro apps, si no tienen una de ellas se pensarn usar otra alternativa.

En Mozilla y Telefnica tienen claro que habr una tienda de aplicaciones o mejor dicho, varias. No
slo para distribuir las gratuitas sino para que tambin las puedan monetizar. Cmo? Haciendo una
comprobacin con una receta para ver si el usuario ha pagado por ella o no.

Al hablar de sistemas abiertos y aplicaciones es inevitable pensar en Android, sus problemas con el
malware y la piratera. En Firefox OS quieren tomar nota de todo esto y hacer que el sistema sea ms
seguro y evitar los problemas con la distribucin no autorizada de las apps.

Como en Android, habr un sistema de permisos que funcionar a dos niveles. Por un lado los que se
den cuando se instalen, se har al momento y para los temas ms bsicos. Por otro, si la aplicacin
intenta pedir un permiso especial durante su uso y que sea extrao (que una aplicacin de fondos te
pida enviar un SMS Premium) nos avisar para que aceptemos o no.

Probando el terminal que saldr a la venta en Brasil: Tras ver con el equipo tcnico toda la historia y
cmo es este Firefox OS procedemos a usar el terminal de desarrollo. Un ZTE de gama baja
(procesador de 600MHz) que ser el mismo que se ponga a la venta en Brasil. Sus especificaciones
modestas pueden inducir al engao pero el rendimiento de Firefox OS es espectacular.

Transiciones fluidas, apertura y utilizacin de aplicaciones web de forma rpida y un dato, algo vago
eso s, que a ms de uno agradar: la batera durar das. Digo vago porque realmente no hay
ninguna prueba tcnica que lo demuestre, esto son palabras de sus desarrolladores y es que la
autonoma puede variar en funcin de la distribucin, pero ah queda eso: parece que no tendremos
que cargar el mvil todos los das.

La sensacin que nos ha dejado fue muy buena. Incluso con los juegos modestos era capaz de
cargarlos sin mayor problema. Si lo comparamos con un terminal similar en Android, por ejemplo
un Galaxy Mini, las diferencias se notan y sacan a relucir ese rendimiento y agilidad de la que
presume Firefox OS.

Probar Firefox OS en un ordenador domstico es posible con Firefox OS Simulator instalndolo


como extensin del navegador Firefox.
Smartphone de gama baja con Firefox OS.

Caractersticas de multitarea en los


Sistemas Operativos Mviles
Multitarea en iOS

Antes de iOS 4(la ltima versin es la iOS6), la multitarea estaba reservada para aplicaciones por
defecto del sistema. A Apple le preocupaba los problemas de batera y rendimiento si se permitiese
correr varias aplicaciones de terceros al mismo tiempo. A partir de iOS 4, dispositivos de tercera
generacin y posteriores permiten el uso de 7 APIs para multitarea, especficamente:

1. Audio en segundo plano


2. Voz IP
3. Localizacin en segundo plano
4. Notificaciones push
5. Notificaciones locales
6. Completado de tareas
7. Cambio rpido de aplicaciones

Sin embargo, no consiste en una verdadera multitarea real, pues las aplicaciones ajenas al SO que no
se cian a esas 7 premisas, quedan congeladas en segundo plano sin recibir un slo ciclo de reloj del
procesador.

Multitarea en Android:

Es una multitarea real de aplicaciones est disponible, es decir, las aplicaciones que no estn
ejecutndose en primer plano reciben ciclos de reloj, a diferencia de otros sistemas de la
competencia en la que la multitarea es congelada (Como por ejemplo iOS, en el que la multitarea se
limita a servicios internos del sistema y no a aplicaciones externas).
Multitarea en Symbian:

Los primeros Symbian s60 (en 2002, Nokia 7650, llevaba Symbian OS 6.1) ya tenan multitarea.

Multitarea en Windows Mobile

La mayora de versiones de Windows Mobile tienen de forma estndar soporte multitarea.

Multitarea en Windows Phone 7/8

La multitarea en WP7 est inhibida para aplicaciones de terceros. En WP8 est disponible.

Referencias:

[Link]
[Link]

Evolucin de las aplicaciones para mviles


Al principio, cuando el mvil naci, sus funciones ms tiles eran: llamar y enviar SMS, pero con la
llegada de los smartphones el mvil se ha convertido en un dispositivo multifuncional que no slo
comunica, sino que ayuda a aprender, relacionarse y divertirse.

A finales de los aos 1990 algunos fabricantes, como Nokia, decidieron ofrecer algn tipo de
entretenimiento en esos pequeos dispositivos que tenan botones y una pantalla LCD en blanco y
negro, compaas como Nokia o Philips introdujeron pequeos juegos basndose en las primeras
consolas y recreativas arcade de principios de los aos 1980; jams pensaron que esto revolucionara
el mundo de los videojuegos porttiles. Estos juegos fueron evolucionando y algunos ofrecan la
posibilidad de desbloquear niveles pagando al operador o conectndose a internet.

Mientras, en Japn se lanzaban los primeros mviles programables con tecnologa Java (all tenan
su propia versin, I-mode-doja). Hasta ese momento los videojuegos en los mviles estaban
integrados en la memoria ROM del telfono, programados directamente en cdigo mquina, pero
con los mviles programables surgi una zona de memoria donde se podan grabar datos, y se poda
utilizar un lenguaje de desarrollo como Java, con un cable USB o una conexin a internet se
introducan los programas al mvil. La finalidad de esto era el desarrollo de pequeas aplicaciones:
tipo calculadoras, notas, y no videojuegos. Surgieron algunas empresas, como la
francesa Gameloft(fundada en 1999), para desarrollar videojuegos en blanco y negro para esas
pequeas pantallas y resultaron ser un xito.

El comienzo del nuevo milenio dot al mercado una rpida evolucin de los contenidos y
aplicaciones para mviles.

Los sistemas operativos para mviles tipo smartphone (Windows Mobile, Symbian, BlackBerry de
RIM, Android, Mac iOS), estn abiertos al desarrollo de software de terceros, a diferencia del
convencional entorno de programacin de los telfonos celulares estndar, que se vean reducidos a
programar, principalmente, en J2ME.

De esta forma los fabricantes trataron de hacer sus productos ms atractivos para los clientes
mediante la introduccin de ms y ms aplicaciones, as los usuarios han sido capaces de
personalizar sus dispositivos de la manera que ms les conviene.

Los desarrolladores de software para mviles quieren libertad para desarrollar aplicaciones mviles
sin restricciones para el usuario final.

Por otro lado los fabricantes de telfonos mviles quieren una plataforma asequible, segura y estable
para alimentar sus dispositivos.

El Motorola DynaTAC 8000X fue el primer telfono


celular comercializado por primera vez en 1983, permitiendo hablar poco ms de media hora. Haca
llamadas sin disponer de una aplicacin para almacenar el nombre de los contactos, solo 30
ubicaciones de marcacin rpida. Las primeras aplicaciones de la primera generacin de telfonos
mviles fueron diseadas y desarrolladas por los fabricantes de telfonos mviles. La competencia
era feroz y los secretos comerciales estaban a la orden del da. No se queran exponer los secretos de
sus telfonos mviles, por lo que el desarrollo el software del telfono quedaba limitado a los
programadores de la empresa. Los desarrolladores que no formaban parte de este crculo interno no
tenan oportunidad de escribir aplicaciones para los telfonos. Fue durante este perodo cuando las
primeras aplicaciones para el entretenimiento comienzan a aparecer.

Nokia fue famoso, en 1997, por incorporar el video juego Snake(Serpiente) en algunos de sus
primeros telfonos. Otros siguieron los pasos de Nokia y agregaron juegos como Pong, Tetris, y Tic-
Tac Toe. Estos telfonos tempranos cambiaron la forma de pensar de la comunicacin.

Los precios de la telefona mvil fueron cayendo, las bateras mejorando, creciendo las reas de
recepcin, y ms y ms gente comenz a llevar estos dispositivos de mano.

Los clientes comenzaron a presionar a las marcas para que incorporasen ms funciones y ms juegos
a sus aparatos, sin embargo los fabricantes de mviles no tenan la motivacin o los recursos
suficientes para desarrollar todas las aplicaciones que el usuario quera.
Ellos pensaron que proveer un portal de informacin, entretenimiento y servicios, sin permitir el
acceso directo al sistema operativo del mvil, sera suficiente. As es como se intent introducir la
navegacin por internet en los mviles de la poca, pero el acceso telefnico directo a la red tena
problemas de escalado: porque a finales de los 90 los sitios Web eran a todo color, con texto,
imgenes y otros tipos de medios, adems se basaban en JavaScript, Flash y tenan una resolucin
media de 800X600.

Era un problema para los telfonos con pantallas monocromticas de muy baja resolucin y
procesadores de muy baja velocidad de procesamiento, adems el ancho de banda para la
transmisin de datos era muy costosa para el usuario. As es como naci WAP (Wireless Application
Protocol(protocolo de aplicaciones inalmbricas), es un estndar abierto internacional para
aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalmbricas, est basado en una versin reducida de
HTTP, que es la base de la World Wide Web).
Imagen de la versin de Wap 1.0

As se desarrollaron los primeros navegadores WAP adaptados a los procesadores, pantallas y


memoria de los mviles de aquella poca.

Las pginas WAP se escriban en WML (Wireless Markup Language, versin reducida de HTML
basado en XML, EXtensible Markup Language).

La solucin WAP fue genial, los fabricantes desarrollaban los navegadores adaptndolos a los
telfonos, y dejaba en manos de terceros el desarrollo de contenidos deseados por los usuarios que
accederan va WAP.

Tambin fue genial para los operadores de telefona mvil, ya que, ofrecan portales WAP para
captar abonados a sus servicios y a contenidos de su propia casa. La mayora de los primeros sitios
WAP eran extensiones de sitios web populares, como [Link], [Link], etc.

Los contenidos a los que se poda acceder durante esa poca eran bsicamente fondos de pantalla y
tonos de llamada, lo que permita una personalizacin de los mviles nunca vista antes.

Pero haba un problema: la comercializacin de aplicaciones WAP era difcil puesto que no exista
un mecanismo de facturacin en aquella poca que estuviera integrada. Adems los usuarios deban
introducir la marca y modelo del telfono para bajarse un tono o imagen compatible.

Surgieron los primeros mecanismos de cobro mediante SMS, EMS y MMS, adems de WAP Push
(mensajes SMS con direcciones URL WAP). Pero los navegadores WAP eran lentos y pesados, y
era muy costoso escribir largas direcciones URL con el teclado alfanumrico, la mayora de sitios
WAP dispona de una sola versin para todos los telfonos, aunque estos tuvieran una pantalla a
color o monocromo, de una resolucin determinada o otra. La tarea de adaptacin de la pgina WAP
a un mvil determinado corra a cargo del desarrollador, el resultado final era bastante mediocre.
An as WAP cumpli con las expectativas comerciales, menos en Japn y otros lugares (i-mode).

Los crticos comenzaron a hablar mal de WAP, diciendo que era un servicio de espera y cobro
porque se cobraba por tiempo, no, como hoy, por datos.

Los usuarios empezaron a demandar mejores formas de conectarse a internet. Escribir aplicaciones
grficas o juegos con WAP es casi imposible. El mercado juvenil quera personalizar sus telfonos
con fondos de pantalla y tonos de llamada. Teniendo de referencia sus consolas porttiles se
preguntaron si sera posible tener en un mismo dispositivo consola, reproductor de msica y telfono
mvil.

Si las consolas, como la Game Boy de Nintendo, podan proporcionar horas de diversin con solo
cinco botones, por qu no insertar capacidades de videojuegos al mvil?

A medida que las memorias fueron siendo ms baratas y las bateras iban aumentando la duracin,
las PDAs y otros dispositivos porttiles comenzaban a utilizar versiones compactas de los sistemas
operativos de escritorio ms comunes como Linux y Windows.

As el programador de aplicaciones para escritorio se vio involucrado en el mercado de telefona


mvil, de una forma ms notoria cuando sali al mercado Windows Mobile para smartphones.

Los fabricantes de telfonos mviles se dieron cuenta de que si queran seguir vendiendo sus
productos, tenan que cambiar su polticas proteccionistas con respecto al diseo del hardware,
tenan que exponer su funcionamiento interno, hasta cierto punto.

Una variedad de diferentes plataformas propietarias ha surgido desde entonces y los desarrolladores
pueden crear aplicaciones para ellas. Uno de los primeros fue el sistema operativo Palm (ahora
Garnet OS) y RIM Blackberry OS.

Java desarroll la plataforma Java Micro Edition (anteriormente J2ME, est bajo licencia GNU
desde 2006, hay ms de 2,1 mil millones de dispositivos Java ME entre telfonos mviles y PDAs).
Aunque no se utiliza en algunas de las ms recientes plataformas mviles: iPhone, Windows Phone,
BlackBerry o Android; sigue siendo muy popular en dispositivos como Nokia Serie s40. Tambin se
utiliza en el SO Bada y en Symbian OS con soporte nativo.

Adems, existen implementaciones para Windows CE, Windows Mobile, Maemo, MeeGo, que se
pueden descargar por separado, as como para Android(Android J2ME MIDP RUNNER).

Qualcomm ha desarrollado su Binary Runtime Environment for Wireless (B.R.E.W: es una


plataforma de desarrollo de aplicaciones mviles para telfonos celulares con tecnologa CDMA,
tecnologa paralela a 3G).
Symbian OS ha sido desarrollado por Nokia, Sony Ericsson, Motorola y Samsung.

El Apple iPhone, corre iOS. Y se uni a la batalla en 2007, el SO Android de Google(la nica
alternativa basada en cdigo abierto GNU).

La mayora de las plataformas tienen asociados kits de desarrollo que mantienen las comunidades de
desarrolladores pequeos, con acuerdos contractuales sobre lo que pueden y no pueden hacer.

Estos programas a veces son de pago y los desarrolladores deben desembolsar dinero para
utilizarlos.

Cada plataforma tiene sus ventajas y desventajas, por ello, ninguna plataforma ha salido victoriosa
sobre otra, an. Algunas plataformas son las ms adecuados para la comercializacin de los juegos

y se pueden hacer millones si su empresa cuenta con el respaldo de una marca. El mercado de la
telefona mvil se ha convertido en un territorio cada vez ms fragmentado. En lugar de elegir una
sola plataforma, los fabricantes y los operadores se han visto obligados a vender los telfonos para
distintas plataformas. La comunidad de desarrolladores mviles se ha convertido en un factor
determinante para la fragmentacin el mercado.

Los mviles han ido evolucionando y con ellos la memoria, potencia y los lenguajes de
programacin de los mismos, Symbian OS, J2ME 2.0, doja 1.5

Actualmente el mercado de los videojuegos para mviles es ms grande que cualquier otro mercado
de videojuegos porttiles, teniendo cifras de ventas elevadas. Se esperan videojuegos en 3D y en red
a travs del 3G, LTE, Wi-Fi o Bluetooth.

Snake Original en Nokia 6110, y Snake de Android.

Al final los desarrolladores de software para mviles trabajan con diferentes entornos de
programacin, con sus diferentes herramientas y lenguajes de programacin.
Migrar aplicaciones entre las plataformas es a menudo costoso y nada sencillo.

Referencias:

[Link]

Evolucin de las redes de telefona mvil


La historia del telfono mvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se
vea que era necesaria la comunicacin a distancia de un lugar a otro, es por eso que la compaa
Motorola cre un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un equipo que permite el contacto
con las tropas va ondas de radio cuya banda de frecuencias en ese tiempo no superaban los 600 kHz.

Handie Talkie H12-16

Comenzaron a perfeccionar y amoldar las caractersticas de este nuevo sistema revolucionario ya


que permita comunicarse a distancia. Fue as que en los aos 1980 se lleg a crear un equipo que
ocupaba recursos similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por lo general
eran grandes empresarios y deban estar comunicados, es ah donde se crea el telfono mvil y
marca un hito en la historia de los componentes inalmbricos ya que con este equipo podra hablar a
cualquier hora y en cualquier lugar.

Los inicios (0G): Los pioneros


Los primeros sistemas de telefona mvil civil empiezan a desarrollarse a partir de finales de los
aos 40 en los Estados Unidos. Eran sistemas de radio analgicos que utilizaban, en un primer
momento, modulacin en amplitud (AM) y posteriormente modulacin en frecuencia (FM). Se
populariz el uso de sistemas FM gracias a una calidad superior de audio y una mejor resistencia a
las interferencias. El servicio se daba en las bandas de HF y VHF.

Los primeros equipos eran enormes y pesados, por lo que estaban destinados casi exclusivamente a
su uso a bordo de vehculos. Generalmente se instalaba el equipo de radio en el maletero y se pasaba
un cable con el telfono hasta el salpicadero del coche.
Una de las compaas pioneras que se dedicaron a la explotacin de este servicio fue la americana
Bell. Su servicio mvil fue llamado System Service. No era un servicio popular porque era
extremadamente caro, pero estuvo operando (con actualizaciones tecnolgicas, por supuesto) desde
1946 hasta 1985.

En conclusin, el telfono mvil se hizo porttil cuando Motorola culmina el proyecto DynaTAC
8000X, que es presentado oficialmente en 1984.

Primera generacin (1G): Maduracin de la idea


En 1981 el fabricante Ericsson lanza el sistema NMT 450 (Nordic Mobile Telephony 450 MHz).
Este sistema segua utilizando canales de radio analgicos (frecuencias en torno a 450 MHz) con
modulacin en frecuencia (FM). Era el primer sistema del mundo de telefona mvil tal como se
entiende hasta hoy en da.

Los equipos de 1G pueden parecer algo aparatosos para los estndares actuales pero fueron un gran
avance para su poca, ya que podan ser trasladados y utilizados por una nica persona.

En 1986, Ericsson moderniz el sistema, llevndolo hasta el nivel NMT 900. Esta nueva versin
funcionaba prcticamente igual que la anterior pero a frecuencias superiores (del orden de 900
MHz). Esto posibilit dar servicio a un mayor nmero de usuarios y avanzar en la portabilidad de los
terminales.

Adems del sistema NMT, en los 80 se desarrollaron otros sistemas de telefona mvil tales
como: AMPS (Advanced Mobile Phone System) en [Link] y TACS (Total Access Comunication
System).

El sistema TACS se utiliz en Espaa con el nombre comercial de MoviLine. Estuvo en servicio
hasta su extincin en 2003.

Segunda generacin (2G): Popularizacin

En la dcada de 1990 nace la segunda generacin, que utiliza sistemas como GSM, IS-136, iDEN e
IS-95. Las frecuencias utilizadas en Europa fueron de 900 y 1800 MHz.

El desarrollo de esta generacin tiene como piedra angular la digitalizacin de las comunicaciones.
Las comunicaciones digitales ofrecen una mejor calidad de voz que las analgicas, adems se
aumenta el nivel de seguridad y se simplifica la fabricacin del Terminal (con la reduccin de costos
que ello conlleva).

En esta poca nacen varios estndares de comunicaciones mviles: D-AMPS (EE. UU.), Personal
Digital Cellular (Japn), cdmaOne (EE. UU. y Asia) y GSM.
Muchas operadoras telefnicas mviles implementaron Acceso mltiple por divisin de tiempo
(TDMA) y Acceso mltiple por divisin de cdigo (CDMA) sobre las redes Amps existentes
convirtindolas as en redes D-AMPS. Esto trajo como ventaja para estas empresas poder lograr una
migracin de seal analgica a seal digital sin tener que cambiar elementos como antenas, torres,
cableado, etc. Inclusive, esta informacin digital se transmita sobre los mismos canales (y por ende,
frecuencias de radio) ya existentes y en uso por la red analgica. La gran diferencia es que con la
tecnologa digital se hizo posible hacer Multiplexion, tal que en un canal antes destinado a transmitir
una sola conversacin a la vez se hizo posible transmitir varias conversaciones de manera
simultnea, incrementando as la capacidad operativa y el nmero de usuarios que podan hacer uso
de la red en una misma celda en un momento dado.
El estndar que ha universalizado la telefona mvil ha sido el archiconocido GSM: Global System
for Mobile communications o Groupe Spcial Mobile. Se trata de un estndar europeo nacido de los
siguientes principios:

Buena calidad de voz (gracias al procesado digital).


Itinerancia (Roaming).
Deseo de implantacin internacional.
Terminales realmente porttiles (de reducido peso y tamao) a un precio asequible.
Compatibilidad con la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados).
Instauracin de un mercado competitivo con multitud de operadores y fabricantes.

Realmente, GSM ha cumplido con todos sus objetivos pero al cabo de un tiempo empez a acercarse
a la obsolescencia porque slo ofreca un servicio de voz o datos a baja velocidad (9.6 kbit/s con
WAP) y el mercado empezaba a requerir servicios multimedia que hacan necesario un aumento de
la capacidad de transferencia de datos del sistema. Es en este momento cuando se empieza a gestar la
idea de 3G, pero como la tecnologa CDMA no estaba lo suficientemente madura en aquel momento
se opt por dar un paso intermedio: 2.5G.

Generacin de transicin (2.5G)

Dado que la tecnologa de 2G fue incrementada a 2.5G, se incluyen nuevos servicios como EMS y
MMS:

EMS es el servicio de mensajera mejorado, permite la inclusin de melodas e iconos dentro del
mensaje basndose en los sms; un EMS equivale a 3 o 4 sms.

MMS (Sistema de Mensajera Multimedia) Este tipo de mensajes se envan mediante GPRS y
permite la insercin de imgenes, sonidos, videos y texto. Un MMS se enva en forma de
diapositiva, en la cual cada plantilla solo puede contener un archivo de cada tipo aceptado, es decir,
solo puede contener una imagen, un sonido y un texto en cada plantilla, si se desea agregar ms de
estos tendra que agregarse otra plantilla. Cabe mencionar que no es posible enviar un vdeo de ms
de 15 segundos de duracin.

Para poder prestar estos nuevos servicios se hizo necesaria una mayor velocidad de transferencia de
datos, que se hizo realidad con las tecnologas GPRS y EDGE.

GPRS (General Packet Radio Service) permite velocidades de datos desde 56 kbit/s hasta 114 kbit/s.

EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) permite velocidades de datos hasta 384 kbit/s.

Se empez a tarificar por cantidad de datos enviados/recibidos, no por tiempo de conexin.

Tercera generacin (3G)


3G nace de la necesidad de aumentar la capacidad de transmisin de datos para poder ofrecer
servicios como la conexin a internet desde el mvil, la videoconferencia, la televisin y la descarga
de archivos. En este momento el desarrollo tecnolgico ya posibilita un sistema totalmente
nuevo: UMTS (Universal Mobile Telecommunications System).

UMTS utiliza la tecnologa CDMA, lo cual le hace alcanzar velocidades realmente elevadas (de 144
kbit/s hasta 7.2 Mbit/s, segn las condiciones del terreno).
UMTS ha sido un xito total en el campo tecnolgico y, en un principio, tampoco fue un triunfo
excesivo en el aspecto comercial.

Se esperaba que fuera un bombazo de ventas como GSM y que las videollamas fuesen un xito, pero
realmente no ha resultado ser as ya que, segn parece, muchos usuarios tiene bastante con la
transmisin de voz y la transferencia de datos por GPRS y EDGE. De hecho hay smartphones de
gama baja-media que no disponen de cmara frontal para videollamadas.

La tecnologa HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), tambin denominada 3.5G, 3G+ o
turbo 3G, es la optimizacin de la tecnologa espectral UMTS/WCDMA, incluida en las
especificaciones de 3GPP release 5 y consiste en un nuevo canal compartido en el enlace
descendente (downlink) que mejora significativamente la capacidad mxima de transferencia de
informacin pudindose alcanzar tasas de bajada de hasta 14 Mbps (1,8, 3,6, 7,2 y 14,4 Mbps).
Soporta tasas de throughput promedio cercanas a 1 Mbps. Actualmente, tambin est disponible la
tecnologa HSUPA, con velocidades de subida de hasta 5,8Mbps, y HSPA+ con velocidades de hasta
84 Mbps de bajada y 22 Mbps en la subida.

Es la evolucin de la tercera generacin (3G) de tecnologa mvil, llamada 3.5G, y se considera el


paso previo antes de la cuarta generacin (4G), la futura integracin de redes. Actualmente se est
desarrollando la especificacin 3.9G antes del lanzamiento de 4G.

Es totalmente compatible en sentido inverso con WCDMA y aplicaciones ricas en multimedia


desarrolladas para WCDMA que funcionarn con HSDPA. La mayora de los proveedores UMTS
dan soporte a HSDPA.

Sistema universal de telecomunicaciones mviles (Universal Mobile Telecommunications System o


UMTS) es una de las tecnologas usadas por los mviles de tercera generacin, sucesora de GSM,
debido a que la tecnologa GSM propiamente dicha no poda seguir un camino evolutivo para llegar
a brindar servicios considerados de tercera generacin. UMTS ofrece los siguientes servicios:

Facilidad de uso y bajos costes: UMTS proporcionar servicios de uso fcil y adaptable para abordar
las necesidades y preferencias de los usuarios, amplia gama de terminales para realizar un fcil
acceso a los distintos servicios y bajo coste de los servicios para asegurar un mercado masivo. Como
el roaming internacional o la capacidad de ofrecer diferentes formas de tarificacin.

Nuevos y mejorados servicios: Los servicios de voz mantendrn una posicin dominante durante
varios aos. Los usuarios exigirn a UMTS servicios de voz de alta calidad junto con servicios de
datos e informacin. Las proyecciones muestran una base de abonados de servicios multimedia en
fuerte crecimiento hacia el ao 2010, lo que posibilita tambin servicios multimedia de alta calidad
en reas carentes de estas posibilidades en la red fija, como zonas de difcil acceso. Un ejemplo de
esto es la posibilidad de conectarse a internet desde el terminal mvil o desde el ordenador
conectado a un terminal mvil con UMTS.

Acceso rpido: La principal ventaja de UMTS sobre la segunda generacin mvil (2G), es la
capacidad de soportar altas velocidades de transmisin de datos de hasta 144 kbit/s sobre vehculos a
gran velocidad, 384 kbit/s en espacios abiertos de extrarradios y 7.2 Mbit/s con baja movilidad
(interior de edificios). Esta capacidad sumada al soporte inherente del protocolo de Internet (IP), se
combinan poderosamente para prestar servicios multimedia interactivos y nuevas aplicaciones de
banda ancha, tales como servicios de video telefona y video conferencia y transmisin de audio y
video en tiempo real.
HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access o Acceso ascendente de paquetes a alta velocidad) es un
protocolo de acceso de datos para redes de telefona mvil con alta tasa de transferencia de subida
(de hasta 7,2 Mbit/s).
Calificado como generacin 3.75 (3.75G) o 3.5G Plus, es una evolucin de HSDPA (High-Speed
Downlink Packet Access, Acceso descendente de paquetes a alta velocidad), nombrado
popularmente como 3.5G.
Cuarta Generacin (4G): La Actualidad

La generacin 4, o 4G es la evolucin tecnolgica que ofrece al usuario de telefona mvil un mayor


ancho de banda que permite, entre muchas otras cosas, la recepcin de televisin en Alta Definicin.

Hoy en da existe un sistema en EEUU de este nivel operando con efectividad solo con algunas
compaas, llamado LTE. En Portugal, Vodafone tambin ofrece conexin LTE.

Referencias:

[Link]
differ-pricing-based-speed/
[Link]
[Link]

Las OMVs (Operadoras mviles virtuales)


Un operador mvil virtual u OMV (en ingls: Mobile Virtual Network Operator o MVNO) es una
compaa de telefona mvil que no posee una concesin de espectro de frecuencia, y por tanto
carece de una red propia de radio. Para dar servicio, debe recurrir a la cobertura de red de otra
empresa (o empresas) con red propia (un Operador Mvil con Red, u OMR) con la(s) que debe
suscribir un acuerdo.

Los OMVs existen como figura comercial en un gran nmero de pases de Europa destacando el
Reino Unido y los pases escandinavos en cuanto a cantidad y antigedad de OMVs existentes,
Canad, los Estados Unidos de Amrica, Australia, Espaa y Chile. En principio, pueden operar en
cualquiera de las tecnologas de telefona mvil existentes, como GSM, UMTS o CDMA2000, dado
que su existencia est ligada a un factor comercial ms que tecnolgico.

Los OMVs han contribuido en Espaa a una competencia voraz por la captacin o renovacin de los
contratos de los clientes en las grandes operadoras tradicionales Movistar, Vodafone, Orange y
Yoigo.

Adems han propiciado que haya competencia de precios entre las diferentes alternativas OMV que
existen hoy en da.

Hacia dnde van los smartphones?


Mviles y tabletas que se cargan solos
Las pantallas planas de cristal lquido, presentes en multitud de dispositivos electrnicos, como los
telfonos mviles, las tabletas o los lectores de libros electrnicos, se pueden utilizar para
recargarlos, sealan investigadores del Instituto de Tecnologa de Massachussets (MIT), liderados
por el espaol Amador Menndez. En dispositivos electrnicos como telfonos mviles, el Ipad u
otras tabletas, las pantallas dominan la superficie frontal del dispositivo y consumen
aproximadamente el 90% de su energa. En la nueva tecnologa que hemos desarrollado, es
precisamente esta pantalla, junto con unas pinturas depositadas sobre ella e invisibles al ojo humano,
la que permite la captura de la radiacin solar o la luz de interiores, explica Menndez, quien aade:
La sociedad presta mucha atencin al reciclaje de materiales, pero ya va siendo hora de reciclar
tambin la luz.

Referencia:

[Link]

La tecnologa 4G permite navegar en tu smartphone como en un ordenador a ms de 100 Mbps

Adems de ser ms rpida que las otras redes, la tcnica 4G promete cambiar la forma de vida de los
individuos, ya que modifica gradualmente la manera de manipular los aparatos domsticos, como
por ejemplo el televisor, los automviles, los computadores y los telfonos celulares normales.

Se estima proveer velocidades de acceso entre 100 Mbps en movimiento y 1 Gbps en reposo,
manteniendo una calidad de servicio (QoS) de punta a punta (end-to-end) de alta seguridad para
permitir servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar, con el mnimo costo
posible.

Referencia:

[Link]
200-kmh-descarga-una-pelicula-completa-en-unos-5-segundos-y-100-canciones-en-un-poco-mas-de-
dos-segundos/

La GPU de los smartphones superar a la de Xbox 360 en 2014.


El fabricante Nvidia ha revelado a [Link] que la potencia grfica de los smartphones
superar a la de Xbox 360 en 2014.
La compaa ha mostrado una grfica en la que compara la evolucin que ha sufrido la potencia del
PC, las consolas (Xbox y Xbox 360) y los smartphones, empezando con el iPhone y despus
pasando por su gama de chips Tegra 2 y Tegra 3, usados en mviles con sistema operativo Android.
En ella vemos cmo las consolas de Microsoft eran ligeramente superiores al PC tras su
lanzamiento, aunque fueron superadas por ste rpidamente.

La grfica, que podis ver arriba, muestra un crecimiento exponencial en el rendimiento de los
smartphones y contrasta con los datos de las consolas, que al ser sistemas ms cerrados cuentan con
una curva de crecimiento menor.
Abajo podemos ver una comparativa de GPUs de SoC contra GPUs de consolas

Referencias:
[Link]
Futuros sensores CMOS para mviles con RAW y vdeo Quad Full HD a 60 fps
La fotografa mvil sigue avanzando a un ritmo trepidante y, en este caso, Omnivision nos promete
unos nuevos sensores CMOS de 16 megapxeles y cuyas principales bazas sern las de poder
capturar imgenes en formato RAW y grabar vdeo Quad FullHD (3840 2160) a 60 fps y en
resolucin 4K (4096 3112 pxeles) a 30 fps.
El formato de imgenes RAW (crudo en ingls; en el caso de las imgenes, entindase como
Formato de Imagen sin modificaciones) es un formato de archivo digital de imgenes que contiene
la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cmara
fotogrfica.

Hasta su llegada todava falta y tendremos que esperar al prximo ao 2013 que es cuando se estima
su presentacin, pero los datos prometidos harn que merezca la pena porque son realmente
impresionantes, especialmente teniendo en cuenta que hablamos de un sensor para dispositivos
mviles.

Comparativa de resoluciones

OmniVision Technologies Inc. es una corporacin diseadora y desarrolladora de productos


contextualizados en la imagen digital.

El primer mvil con Firefox OS costar sobre 100 dlares


Parece que Telefnica comienza a mostrar las primeras informaciones sobre su primer telfono con
Firefox OS y podra lanzarse antes de mayo de 2013 en Brasil con un coste menor de 100 dlares.

Mozilla, Alcatel y ZTE han confirmado que los primeros terminales con el sistema operativo del
zorro llegaran al mercado el prximo ao gracias al apoyo de varios operadores mviles y
fabricantes de dispositivos.

ARM present el procesador grfico GPU Mali-T658 que se destaca por tener ocho ncleos
Porque ARM ha estrenado su nuevo producto Mali T-658, que promete hasta cuatro veces ms
rendimiento que su antecesora y 10 veces ms poder que las GPU Mali-400 actuales, presentes en el
smartphone Samsung Galaxy SII y que arrasan con su competencia.
Este chip grfico est diseado para trabajar
junto con procesadores centrales ARM Cortex-A15 y Cortex-A7, conjuntos que darn soporte a
varias APIs de software para grficos como lo son OpenGL ES, OpenCL, OpenVG e incluso
DirectX 11.

Referencias:

[Link]

El futuro se llama ARM Cortex A15


La incorporacin al mercado de los nuevos chips ARM Cortex A15 traer importantes mejoras a
nivel de rendimiento y eficiencia energtica. Samsung, a la cabeza de la innovacin, estara en
condiciones de llevar esta tecnologa a sus procesadores Samsung Exynos que, previsiblemente,
montar el Samsung Galaxy S IV. Las mejoras sern notables, sobre todo en la parte de la fuerza
bruta, pues se espera que la CPU Quad Core Exynos 5450 logre un rendimiento entre un 40 y un
60% superior al mostrado por el Samsung Exynos 4412 del Galaxy S3.

Referencias:

[Link]
nexus-a-la-vista

Barcelona hospedar un superordenador con 1.000 chips Tegra 3: Mont Blanc

Echando un ojo a lo que se avecina, parece que la tecnologa ARM est llegando mucho ms all de
lo que muchos podran haber vislumbrado hace un par de aos. El Centro de Supercomputacin de
Barcelona va a recibir un prototipo de superordenador que montar chips Tegra 3 de cuatro ncleos,
nada menos que 1.000 placas modulares.

Esas placas llegan con una grfica compatible con CUDA que tambin ser utilizada para acelerar
clculos matemticos y cientficos. Hablamos de 4.000 ncleos ARM a 1,3 GHz junto con 12.000
CUDA Cores adems de las 1.000 GPUs discretas que acompaan a los SoCs Tegra 3.

El Centro de Supercomputacin de Barcelona dispone actualmente de un prototipo de servidor ARM


que monta 256 chips Tegra 2, lo que le ha servido como base para pensar el siguiente paso que darn
junto con NVIDIA. El proyecto con chips Tegra 3 se llama Mont Blanc y tendr un coste de 14
millones de euros.
La ventaja clara de utilizar chips ARM es el consumo. Si bien un chip ARM est por detrs de un
chip x86 en rendimiento bruto, en consumo hablamos de una ventaja enorme. De hecho varios chips
ARM siguen consumiendo menos que un chip x86 enfocado a servidores. Se espera que el servidor
Mont Blanc sea entre un 15 un 30% ms eficiente que superordenadores equivalentes en
rendimiento.

Referencias:

[Link]
mont-blanc
[Link]

Cul es el mejor smartphone del mundo? Duelo de gigantes: Samsung Galaxy Note II vs LG
Optimus Vu vs Oppo Find 5
Imgenes: Samsung Galaxy Note II, LG Optimus Vu, y Oppo Find 5.

Las compaas de tecnologa mvil estn cada da ms interesadas en innovar y ofrecer al cliente
diferentes y diversas opciones en donde pueda elegir. Evidentemente, el fin es conseguir llenar ms
sus arcas, y para ello cada empresa utiliza sus estrategias. Actualmente existen ya bastantes firmas
que para aumentar dichas arcas, deciden aumentar tambin partes de sus productos, como por
ejemplo las pantallas de sus smartphone. Esto es lo que ha hecho Samsung, pionera en este aspecto,
acompaada de LG y la china y cada vez ms conocida Oppo.
Tabla resumen comparativa:
Telfono inteligente

Fotografa tomada con un telfono inteligente.

El telfono inteligente (smartphone en ingls) es un tipo de telfono mvil construido


sobre una plataforma informtica mvil, con mayor capacidad de almacenar datos y
realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor
conectividad que un telfono mvil convencional. El trmino inteligente, que se utiliza con
fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de
bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos.
Generalmente, los telfonos con pantallas tctiles son los llamados telfonos inteligentes,
pero el soporte completo al correo electrnico parece ser una caracterstica indispensable
encontrada en todos los modelos existentes y anunciados desde 2007. Casi todos los
telfonos inteligentes tambin permiten al usuario instalar programas adicionales,
habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos telfonos de muchsimas
aplicaciones en diferentes terrenos; sin embargo, algunos telfonos son calificados como
inteligentes aun cuando no tienen esa caracterstica.
Entre otros rasgos comunes est la funcin multitarea, el acceso a Internet va Wifi o
redes 2G, 3G o 4G, funcin multimedia (cmara y reproductor de videos/mp3), a los
programas de agenda, administracin de contactos, acelermetros, GPS y algunos
programas de navegacin, as como ocasionalmente la habilidad de y leer documentos de
negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.

ndice
[ocultar]

1Soporte de bandas
2Diseo
3Sistemas operativos
o 3.1Marcas ms vendidas
4Vase tambin
5Referencias
6Enlaces externos

Soporte de bandas[editar]
Diseo de Samsung Galaxy.

Cuantas ms bandas de radio pueda soportar un telfono mvil, ms frecuencias podr


usar. Los telfonos tetrabanda soportan cuatro frecuencias. Por lo tanto, y en teora,
proporcionan una mejor cobertura en comparacin con cualquier otro telfono mvil
tribanda, banda dual o banda simple. A estos telfonos de cuatro bandas tambin se les
ha llamado telfonos inteligentes mundiales, ya que son compatibles con las cuatro
frecuencias GSM prevalecientes en casi todo el mundo. Por lo tanto pueden funcionar en
cualquier parte. Sin embargo, se recomienda al usuario consultar siempre a su operador
de servicio para saber la compatibilidad del equipo.

Diseo[editar]

IPhone

Huawei P10

En la actualidad, el diseo de los smartphones es muy similar entre ellos: rectngular, con
una o dos cmaras (tanto frontal como posterior) y algunos botones (generalmente 3,
+volumen, -volumen y un botn para el bloqueo/encendido/apagado del dispositivo) ya que
es totalmente tctil. Algunos ejemplos de telfonos denominados inteligentes son:
Serie iPhone de Apple, Serie Optimus de LG, Serie BlackBerry de BlackBerry,
Serie Moto de Lenovo(Antes Motorola), Serie Lumia de Nokia y Microsoft, Serie Idol y
Pop de Alcatel, Serie Nexus de Google, Serie One de HTC, Serie Xperia de Sony,
Serie Galaxy de Samsung, Serie Ascend de Huawei, Serie Grand y Blade de ZTE, Serie
Aquaris de BQ, Series Dash, Studio y Life de BLU, etc.
Sistemas operativos[editar]
Artculo principal: Sistema operativo mvil

Los sistemas operativos mviles ms frecuentes utilizados por los telfonos inteligentes
son Android (de Google), iOS (de Apple) y Windows Phone (de Microsoft). Otros sistemas
operativos de menor uso son BlackBerry OS y BlackBerry 10 (de BlackBerry), Bada (de
Samsung), Symbian (de Nokia), Firefox OS (de Mozilla), MeeGo (de Moblin y
Maemo), webOS, Windows CE, etc. Desde 2012 se ha anunciado Ubuntu Touch como
prximo contendiente en este segmento.
Segn datos de Kantar de agosto de 2016 en cuanto a uso de sistemas operativos mviles
en telfonos inteligentes en Espaa, estos fueron los resultados:1

SO mvil Porcentaje (%)

Android 92,4

iOS 7,1

Windows Phone 0,6

Marcas ms vendidas[editar]
En el primer trimestre de 2015 se vendieron 298 millones de unidades, en el segundo
trimestre la cifra aument en un 1,9 %, superando los 300 millones de unidades, en el
tercer trimestre crecieron 15,5 %, hasta los 353 millones de unidades,2 gracias al empuje
en los mercados emergentes, segn los datos de la consultora tecnolgica Gartner.3
Samsung, Apple y Huawei son las marcas ms vendidas.4
Huawei avanza a grandes pasos, ha logrado un 11,3 % de cuota de mercado, recortndole
a Apple 5% en poco tiempo, incluso de julio a septiembre la compaa creci un 70 %,
siendo la marca de mayor crecimiento en 20165 Otra en crecimiento es Xiaomi, que en el
primer trimestre se situaba sexta en el ranking, y ahora es cuarta, con un 5,9% de cuota de
mercado.6 Los telfonos chinos escalan ventas en Europa7 y Asia.8

Puesto Marca Porcentaje en ventas

1 Samsung 23,7 %

2 Apple 12 %

3 Huawei 11,3%

4 Xiaomi 5,9 %
Puesto Marca Porcentaje en ventas

5 Lg 5,8 %

En sistemas operativos, Android domina el mercado con 87,7% , mientras iOS de Apple
registra 12,2%, y Windows Phone, un 0,1 %.9 El sistema mvil de Microsoft pierde
usuarios cada trimestre.510

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