Clue
En este informe hablar de Clue y la dinmica del juego.
Temtica:
El jugo consiste en encontrar a la persona que mat a Mr. Black en su mansin.
Contenido:
- 1 tablero de la mansin
- 1 sobre amarillo del caso
- 1 bloc de notas de detective
- 6 peones de personajes
- 21 cartas de Clue
- 6 armas en miniatura
- 2 dados
Objetivo:
Par encontrar al sospecho el ego te plantea tres preguntas Quin?, Dnde? y cmo?
Cmo se juega?
Las cartas pertenecen a:
- Los 6 sospechosos
- Las 6 armas
- los 9 lugares que comprenden la mansin (el tablero)
Las cartas se dividen en tres grupos el de personajes, el de lugares y el de armas. Estas se mezclan
manteniendo esos tres grupos y se saca una carta de cada baraja sin ver! que se guardan en el
sobre que resulte todo el caso, el resto de las cartas se mezclan y se reparten entre los jugadores
sin importar la clasificacin que se hizo al principio.
Una hoja del bloc de detective se reparte a cada jugador (el nmero mximo de jugadores es 6)
donde va tachando los personajes, lugares y armas en su baraja siendo estas armas con las que no
se mat, lugares donde no muri y sospechosos inocentes.
El juego comienza decidiendo quien empieza, y va a ser la persona que saque el nmero ms alto
lanzando los dedos, y los turnos se deciden de del nmero ms alto siendo el primero al nmero
ms bajo siendo el ultimo. Se comienza tirando los dados y entrando a las habitaciones ms
cercanas para hacer predicciones donde el jugador de la izquierda mostrara una carta
correspondiente a alguna de tus asunciones. En caso de que nadie pueda revelar una carta esto
significa que la persona, arma o lugar esta implicada en el asesinato.
Cmo ganar?
Gana quien resuelve el caso
Atajos:
Algunos tajos dentro del tablero. Hay atajos dentro de ciertos cuartos que te mueven a otras
habitaciones donde puedes tirar una propuesta.
Otra es que cuando te han escogido como culpable en algn caso en turno puedes hacer una
redicin o moverte a partir de esa habitacin.