Hoja de Personaje: Guerrero Pon
Hoja de Personaje: Guerrero Pon
GUERRERO
WARRIOR
CUADERNO DE PERSONAJE
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informacin nueva que te ayudar a continuar
laaventura.
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: PON
HOJA DE PERSONAJE ESPECIE: NAUTOLANO
Tu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para ju- PROFESIN: GUERRERO
gar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima. CARACTERSTICAS
1
4 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
1 Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de
juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que
2 3 2
intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para
esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que HABILIDADES
12 5
La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-
dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar
UMBRAL ACTUAL a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se
gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez
ANFIBIO
acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.
Puedes respirar bajo el agua sin problema y nunca sufres penalizaciones al
movimiento cuando te desplazas por el agua. Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir heridas
6 crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas
sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un
ARMAS Y EQUIPO ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de heridas crti-
cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS se describen los efectos de estas heridas crticas.
Sable de luz Sable de luz Interaccin 6
Para utilizar la Fuerza, elige un poder de la Fuerza que poseas
Cada impacto inflige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito no 7 y luego tira 1 dado de la Fuerza (porque tienes Dominio de la
anulado. Fuerza 1). Puedes gastar resultados del Lado Luminoso como
Infliges una herida crtica si impactas y sacas . si fueran puntos de Fuerza para activar el poder. No puedes
Brecha 1: La Proteccin del objetivo se reduce en 10 contra este ataque. gastar resultados del Lado Oscuro a menos que recurras al
Lado Oscuro de la Fuerza gastando primero 1 punto de Desti-
Puos Pelea Interaccin 4
no y sufriendo tanta Tensin como el nmero de resultados del
Cada impacto inflige 4 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito no Lado Oscuro que utilices.
anulado.
Infliges una herida crtica si golpeas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
3 inyectores de Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas
estimulantes a una criatura viva. Se gasta al usarlo.
EL TURNO DEL JUGADOR
Permite la comunicacin entre personajes provistos de Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
Comunicador
comunicadores. que prefieras:
Ropa gruesa Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin). Una accin puede ser: Una maniobra puede ser:
Efectuar un ataque Moverte
Usar una habilidad Apuntar
DOMINIO DE LA FUERZA DINERO
Utilizar la Fuerza Ponerte a cubierto
1 250 crditos
Cambiar tu accin por una Sacar o guardar un arma
maniobra adicional uobjeto
Interactuar con el entorno
BLOQUEADO NO PUEDES USAR TUS PODERES
Entablar combate o retirarte
DELA FUERZA HASTA QUE EL DJ TE LO DIGA de l
Levantarte
PODERES DE LA FUERZA 7
MEJORAR Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
Puedes utilizar la Fuerza para potenciar tus capacidades fsicas. No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Gasta 1 punto de Fuerza para desplazarte de un salto hasta un lugar situado a
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
corto alcance.
Tira el dado de la Fuerza cuando hagas una tirada de Atletismo. Cada punto de
Fuerza aade 1 xito o Ventaja (a tu eleccin) al resultado de la tirada.
No tienes que realizar una accin para esto; puedes hacerlo siempre que efectes
una tirada de Atletismo.
4 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
MEN DE MEJORAS
2 3 2
1
PE 10 ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Entrenas Coaccin. Ganas 1 rango de habilidad en Coaccin. Tu reserva de HABILIDADES RANGO RESERVA DE DADOS
dados pasa de a .
Actividad criminal (Ast) 0
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar
que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un Aguante (For) 0
crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta habilidad en el
Alerta (Vol) 0
listado de la derecha.
Astronavegacin (Int) 0
Atletismo (For) 2
2
PE 10 Callejeo (Ast) 0
Carisma (Pre) 0
15
5 /17
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
te favorables.
UMBRAL ACTUALES
3 inyectores de Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas
estimulantes a una criatura viva. Se gasta al usarlo. EL TURNO DEL JUGADOR
Permite la comunicacin entre personajes provistos de
Comunicador Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
comunicadores.
que prefieras:
Ropa gruesa Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).
Una accin puede ser: Una maniobra puede ser:
Efectuar un ataque Moverte
Usar una habilidad Apuntar
DOMINIO DE LA FUERZA DINERO Utilizar la Fuerza Ponerte a cubierto
1 250 crditos Cambiar tu accin por una Sacar o guardar un arma
maniobra adicional uobjeto
Interactuar con el entorno
PODERES DE LA FUERZA
Entablar combate o retirarte
MEJORAR de l
Puedes utilizar la Fuerza para potenciar tus capacidades fsicas. Levantarte
Gasta 1 punto de Fuerza para desplazarte de un salto hasta un lugar situado a Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
corto alcance.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tira el dado de la Fuerza cuando hagas una tirada de Atletismo. Cada punto de
Fuerza aade 1 xito o Ventaja (a tu eleccin) al resultado de la tirada.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
No tienes que realizar una accin para esto; puedes hacerlo siempre que efectes
una tirada de Atletismo.
ESPECIE: NAUTOLANO
PROFESIN: GUERRERO
UMBRAL ACTUALES
CARACTERSTICAS
TENSIN HERIDAS CRTICAS
4 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO UMBRAL ACTUAL
2 3 2 ANFIBIO
Puedes respirar bajo el agua sin problema y nunca sufres penalizaciones al
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA movimiento cuando te desplazas por el agua.
HABILIDADES
ARMAS Y EQUIPO
HABILIDAD 1 1 PROFESIN RANGO RESERVA DE DADOS
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast)
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For) FEUILLE DE PERSONNAGE
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int) EQUIPO Y OTROS OBJETOS
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int) DOMINIO DE LA FUERZA DINERO
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast) PODERES DE LA FUERZA
Artillera (Agi)
Pelea (For) PE
COSTE 5
LFL FFG