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Hoja de Personaje: Guerrero Pon

Este documento contiene una hoja de personaje para Pon, un guerrero nautolano. La hoja incluye información sobre sus características, habilidades, estado de salud y una ventaja para respirar bajo el agua.

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Hoja de Personaje: Guerrero Pon

Este documento contiene una hoja de personaje para Pon, un guerrero nautolano. La hoja incluye información sobre sus características, habilidades, estado de salud y una ventaja para respirar bajo el agua.

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PON

GUERRERO
WARRIOR

CUADERNO DE PERSONAJE
Empieza aqu: Estas dos pginas contienen
informacin nueva que te ayudar a continuar
laaventura.
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: PON
HOJA DE PERSONAJE ESPECIE: NAUTOLANO
Tu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para ju- PROFESIN: GUERRERO
gar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima. CARACTERSTICAS

1
4 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
1 Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de
juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que
2 3 2
intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para
esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que HABILIDADES

tienes en la habilidad y del valor de la caracterstica que la go-


2
HABILIDADES RANGO RESERVA DE DADOS
bierna. Si sacas ms que , has superado la tirada con xito.
Actividad criminal (Ast) 0
2 En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-
Aguante (For) 0
dades con sus correspondientes descripciones y usos.
Alerta (Vol) 0
Astronavegacin (Int) 0
SMBOLOS Y DADOS
Atletismo (For) 2
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus Callejeo (Ast) 0
de esto an quedan smbolos de xito , has superado
Carisma (Pre) 0
la tirada.
Coaccin (Vol) 0
Computadoras (Int) 0
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se Conocimientos (Int) 0
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
Coordinacin (Agi) 1
te favorables.
Disciplina (Vol) 0
Engao (Ast) 0
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o
efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fa- Frialdad (Pre) 1
llado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas Liderazgo (Pre) 0
por ellas.
Mecnica (Int) 0
Medicina (Int) 0
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-
Negociacin (Pre) 0
bolos de Fallo para anular todos los de xito , has
fallado la tirada. Percepcin (Ast) 1
Pilotar (Agi) 0

Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos , Sigilo (Agi) 0


por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pue- Supervivencia (Ast) 1
den gastar para generar consecuencias especialmente
HABILIDADES DE COMBATE
perjudiciales.
Armas a distancia ligeras (Agi) 0
Las Amenazas indican que se ha producido un efecto Armas a distancia pesadas (Agi) 0
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque Armas cuerpo a cuerpo (For) 0
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son
Artillera (Agi) 0
anuladas por ellas.
Pelea (For) 0
Sable de luz (For) 1

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de


Capacidad Pericia Dificultad Desafo Beneficio Complicacin laFuerza

ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

3 La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir que


3 PROTECCIN 4 HERIDAS sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de
Proteccin proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
5 15 4
Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu
UMBRAL ACTUALES cuerpo. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes
inconsciente y sufres una herida crtica. Puedes recuperar He-
5 TENSIN 6 HERIDAS CRTICAS ridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyectores
deestimulantes.

12 5
La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-
dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar
UMBRAL ACTUAL a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se
gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez
ANFIBIO
acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.
Puedes respirar bajo el agua sin problema y nunca sufres penalizaciones al
movimiento cuando te desplazas por el agua. Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir heridas
6 crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas
sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un
ARMAS Y EQUIPO ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de heridas crti-
cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS se describen los efectos de estas heridas crticas.
Sable de luz Sable de luz Interaccin 6
Para utilizar la Fuerza, elige un poder de la Fuerza que poseas
Cada impacto inflige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito no 7 y luego tira 1 dado de la Fuerza (porque tienes Dominio de la
anulado. Fuerza 1). Puedes gastar resultados del Lado Luminoso como
Infliges una herida crtica si impactas y sacas . si fueran puntos de Fuerza para activar el poder. No puedes
Brecha 1: La Proteccin del objetivo se reduce en 10 contra este ataque. gastar resultados del Lado Oscuro a menos que recurras al
Lado Oscuro de la Fuerza gastando primero 1 punto de Desti-
Puos Pelea Interaccin 4
no y sufriendo tanta Tensin como el nmero de resultados del
Cada impacto inflige 4 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito no Lado Oscuro que utilices.
anulado.
Infliges una herida crtica si golpeas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS

3 inyectores de Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas
estimulantes a una criatura viva. Se gasta al usarlo.
EL TURNO DEL JUGADOR
Permite la comunicacin entre personajes provistos de Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
Comunicador
comunicadores. que prefieras:
Ropa gruesa Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin). Una accin puede ser: Una maniobra puede ser:
Efectuar un ataque Moverte
Usar una habilidad Apuntar
DOMINIO DE LA FUERZA DINERO
Utilizar la Fuerza Ponerte a cubierto
1 250 crditos
Cambiar tu accin por una Sacar o guardar un arma
maniobra adicional uobjeto
Interactuar con el entorno
BLOQUEADO NO PUEDES USAR TUS PODERES
Entablar combate o retirarte
DELA FUERZA HASTA QUE EL DJ TE LO DIGA de l
Levantarte
PODERES DE LA FUERZA 7
MEJORAR Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
Puedes utilizar la Fuerza para potenciar tus capacidades fsicas. No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Gasta 1 punto de Fuerza para desplazarte de un salto hasta un lugar situado a
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
corto alcance.
Tira el dado de la Fuerza cuando hagas una tirada de Atletismo. Cada punto de
Fuerza aade 1 xito o Ventaja (a tu eleccin) al resultado de la tirada.
No tienes que realizar una accin para esto; puedes hacerlo siempre que efectes
una tirada de Atletismo.

Prate aqu: No pases la pgina hasta


quetelodiga el DJ.
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laaventura.
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: PON
MEJORA!
ESPECIE: NAUTOLANO
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos
puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un PROFESIN: GUERRERO
valor total de 10 PE.
CARACTERSTICAS

4 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

MEN DE MEJORAS
2 3 2
1
PE 10 ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Habilidad: Coaccin HABILIDADES

Entrenas Coaccin. Ganas 1 rango de habilidad en Coaccin. Tu reserva de HABILIDADES RANGO RESERVA DE DADOS
dados pasa de a .
Actividad criminal (Ast) 0
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar
que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un Aguante (For) 0
crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta habilidad en el
Alerta (Vol) 0
listado de la derecha.
Astronavegacin (Int) 0
Atletismo (For) 2

2
PE 10 Callejeo (Ast) 0
Carisma (Pre) 0

Habilidad: Sable de luz 1 Coaccin (Vol) 0/1 /


Entrenas Sable de luz. Ganas 1 rango de habilidad en Sable de luz. Tu reserva Computadoras (Int) 0
de dados pasa de a . Conocimientos (Int) 0
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar
Coordinacin (Agi) 1
que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un
crculo tu rango actual (1 2) y tu reserva de dados para esta habilidad en el Disciplina (Vol) 0
listado de la derecha.
Engao (Ast) 0
Frialdad (Pre) 1
Liderazgo (Pre) 0
PE 5 Mecnica (Int) 0
3 Medicina (Int) 0
Talento: Endurecido Negociacin (Pre) 0
Adquieres el talento Endurecido. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, Percepcin (Ast) 1
junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la
adquieres como si no, rodea con un crculo el valor apropiado de tu umbral de Pilotar (Agi) 0
Tensin (15 17). Sigilo (Agi) 0
Endurecido: Tu umbral de Tensin aumenta en 2 (de 15 a 17).
Supervivencia (Ast) 1
HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 0
PE 5 Armas a distancia pesadas (Agi) 0
Armas cuerpo a cuerpo (For) 0
Talento: Parada
Artillera (Agi) 0
Adquieres el talento Parada. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto
al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Pelea (For) 0
Parada: Cuando te golpeen con un ataque de Pelea, Armas cuerpo a cuerpo 2 Sable de luz (For) 1 /
o Sable de luz, puedes sufrir 3 de Tensin para reducir en 3 el dao sufrido por
ese ataque (despus de sustraer tu Proteccin).
SMBOLOS Y DADOS

Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus


de esto an quedan smbolos de xito , has superado
la tirada.
PROTECCIN
3 HERIDAS

15
5 /17
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
te favorables.
UMBRAL ACTUALES

TENSIN HERIDAS CRTICAS


Las Ventajas sealan una posible consecuencia o
efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fa-

12 llado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas


por ellas.
UMBRAL ACTUAL
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-
ANFIBIO bolos de Fallo para anular todos los de xito , has
Puedes respirar bajo el agua sin problema y nunca sufres penalizaciones al fallado la tirada.
movimiento cuando te desplazas por el agua.

Los smbolos de Desesperacin se consideran


ARMAS Y EQUIPO Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero ade-
ms se pueden gastar para generar consecuencias espe-
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
cialmente perjudiciales.
2
Sable de / Las Amenazas indican que se ha producido un efecto
Sable de luz Interaccin 6
luz secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque
Cada impacto inflige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito no se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son
anulado. anuladas por ellas.
Infliges una herida crtica si impactas y sacas .
Brecha 1: La Proteccin del objetivo se reduce en 10 contra este ataque.
Puos Pelea Interaccin 4
Cada impacto inflige 4 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito no Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de
anulado. Capacidad Pericia Dificultad Desafo Beneficio Complicacin laFuerza

Infliges una herida crtica si golpeas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS

3 inyectores de Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas
estimulantes a una criatura viva. Se gasta al usarlo. EL TURNO DEL JUGADOR
Permite la comunicacin entre personajes provistos de
Comunicador Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
comunicadores.
que prefieras:
Ropa gruesa Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).
Una accin puede ser: Una maniobra puede ser:
Efectuar un ataque Moverte
Usar una habilidad Apuntar
DOMINIO DE LA FUERZA DINERO Utilizar la Fuerza Ponerte a cubierto
1 250 crditos Cambiar tu accin por una Sacar o guardar un arma
maniobra adicional uobjeto
Interactuar con el entorno
PODERES DE LA FUERZA
Entablar combate o retirarte
MEJORAR de l
Puedes utilizar la Fuerza para potenciar tus capacidades fsicas. Levantarte
Gasta 1 punto de Fuerza para desplazarte de un salto hasta un lugar situado a Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
corto alcance.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tira el dado de la Fuerza cuando hagas una tirada de Atletismo. Cada punto de
Fuerza aade 1 xito o Ventaja (a tu eleccin) al resultado de la tirada.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
No tienes que realizar una accin para esto; puedes hacerlo siempre que efectes
una tirada de Atletismo.

Prate aqu: No pases la pgina hasta


quetelodiga el DJ.
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: PON PROTECCIN HERIDAS
CRITICAL INJURIES

ESPECIE: NAUTOLANO
PROFESIN: GUERRERO
UMBRAL ACTUALES
CARACTERSTICAS
TENSIN HERIDAS CRTICAS

4 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO UMBRAL ACTUAL

2 3 2 ANFIBIO
Puedes respirar bajo el agua sin problema y nunca sufres penalizaciones al
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA movimiento cuando te desplazas por el agua.
HABILIDADES
ARMAS Y EQUIPO
HABILIDAD 1 1 PROFESIN RANGO RESERVA DE DADOS
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast)
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For) FEUILLE DE PERSONNAGE

Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int) EQUIPO Y OTROS OBJETOS
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int) DOMINIO DE LA FUERZA DINERO

Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast) PODERES DE LA FUERZA

Pilotar (Agi) MEJORAR


Sigilo (Agi) Puedes utilizar la Fuerza para potenciar tus capacidades fsicas.
Gasta 1 punto de Fuerza para desplazarte de un salto hasta un lugar situado a
Supervivencia (Ast)
corto alcance.
HABILIDADES DE COMBATE
Tira el dado de la Fuerza cuando hagas una tirada de Atletismo. Cada punto de
A. a distancia ligeras (Agi) Fuerza aade 1 xito o Ventaja (a tu eleccin) al resultado de la tirada.
A. a distancia pesadas (Agi) No tienes que realizar una accin para esto; puedes hacerlo siempre que efectes
A. cuerpo a cuerpo (For) una tirada de Atletismo.

Artillera (Agi)
Pelea (For) PE

Sable de luz (For)


RBOL DE TALENTOS DEL GUERRERO 2
Career Skills: Athletics, Cool, Coordination, Perception, Survival, Brawl, Lightsaber, Melee

NEGACIN ENDURECIDO PARADA MEJORAR -


PLAUSIBLE CONTROL
+2 al umbral de Heridas. Cuando te golpeen con un
Cada rango de este talento ataque cuerpo a cuerpo, Puedes usar Mejorar con tus
elimina de todas tus tira- COSTE 5 puedes sufrir 3 de Tensin tiradas de Pelea adems del
das de Coaccin y Engao. para reducir el dao sufrido Atletismo.
en 2 ms los rangos que
COSTE 5 tengas en este talento. COSTE 5

COSTE 5

INTIMIDANTE FUERZAS DE APLOMO MEJORAR


FLAQUEZA ALCANCE
Puedes sufrir cualquier +1 al umbral de Tensin.
cantidad de Tensin para Una vez en cada encuentro, Tu poder de Mejorar gana
rebajar en esa misma canti- puedes llevar a cabo una ac- COSTE 10 la siguiente capacidad:
dad la Dificultad de las tira- tividad menor para sacar Gasta 1 punto de Fuerza
das de Coaccin que se re- fuerzas de flaqueza y recu- para aumentar la distancia
alicen contra ti. La Tensin perar tanta Tensin como los de tu salto hasta alcance
que sufras de este modo no rangos que tengas en este medio.
puede exceder tu rango en talento.
este talento. COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10

PERCIBIR REACCIN RPIDA PARADA MEJORAR -


VENTAJA CONTROL
Sufre cualquier cantidad de Cuando te golpeen con un
Una vez por partida, aade Tensin para aadir esa mis- ataque cuerpo a cuerpo, Puedes usar Mejorar con
a una tirada de un ma cantidad de a tus tira- puedes sufrir 3 de Tensin tus tiradas de Aguante
PNJ. das de iniciativa. La Tensin para reducir el dao sufrido adems del Atletismo.
que sufras de este modo no en 2 ms los rangos que
COSTE 15 puede exceder tu rango en tengas en este talento. COSTE 15
este talento.
COSTE 15
COSTE 15

CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Habr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes
gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu
rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles
sobre la Experiencia.

ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES 1 2 ADQUISICIN DE TALENTOS E INCREMENTOS


El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora DEPODERES DE LA FUERZA
a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad pue- Los talentos e incrementos de poderes de la Fuerza que puedes adquirir
de entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos figuran en tu rbol de talentos profesionales. Este rbol se presenta en un
deentrenamiento. formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguien- Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres filas. El coste de cada
te rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no talento o incremento depende de la fila que ocupa. Los de la fila de
entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una arriba son los ms baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la fila del
habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. medio cuestan 10 PE cada uno, y los de la fila de abajo cuestan 15 PE
Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar cada uno.
una habilidad de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia
Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie
(5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango
de lneas que unen algunas con otras. Cuando vas a adquirir un talento o
1 a rango 2).
incremento nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. tienes acceso. Puedes seleccionar cualquiera de los talentos e incrementos
Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experien- de la fila de arriba, ms aquellos que estn conectados por una lnea a uno
cia adicionales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede ad-
entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una quirirse una vez. Algunos rboles contienen varias veces un mismo talento;
habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos esto se debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres
de Experiencia, y as sucesivamente. un talento que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de


xito Triunfo Ventaja Fallo Desesperacin Amenaza Capacidad Pericia Dificultad Desafo Beneficio Complicacin laFuerza

H I S T O R I A D E
LA
y de sd e te m pr an a edad su dueo
como un esclavo, Fue entrenado
Pon Edestus naci de m s at ri bu to s.
r encima de sus ro Pon
valor su fuerza po le en se a lu ch ar para su amo, pe
maestro rselo acab siendo
el
para combatir y un be l y si n pr op on
nes. Se re liber a cientos de
tena otras intencio de es clav os qu e
una revuelta rdi un brazo en la
cabecilla fortuito de en te pa ra P on , pe
Desafortunadam
seres inteligentes.
cuesta la vida.
batalla y por poco le
ri da s, de sc ub ri que su brazo haba
per de sus he su libertad haba
Cuando Pon se recu be rn t ic o y qu e
r un implante ci d. La erudita
sido sustituido po a H ea th en R om un
una erudita llamad ir a heridas que ha
bran
sido comprada por da d pa ra so br ev iv
su capaci a atencin especial
.
mostr inters por lo de di c a P on un
iera, y por el
acabado con cualqu ldas
tr ab aj as e pa ra el la como guardaespa
ano que ientras investigab
a el
Pidi al joven nautol te pe lig ro so , m
rticularmen jedi. La misin fue
en un mundo pa de un ca ba lle ro
eterno reposo incapacidad de Pon
supuesto lugar de do a) la ro tu nd a
(o quizs debi del sable de luz
un xito, a pesar de d le hi zo en tr eg a
en serio. Romun los jedi
para tomarse nada po r su s se rv ic io s, explicndole que
o pago on.
del jedi muerto com op ri m id os y d bi le s, los mismo que P
ores de los
haban sido defens
a di sf ru ta r de su libertad en la
on se ha dedicado s propios trminos
sin
Desde entonces, P un a si gu ie nd o su
o de fort z se amilana ante un
a
galaxia como soldad sa r de qu e ra ra ve
n amo. A pe dbiles y oprimidos
.
responder ante ning no m br e de lo s
efiere pelear en iga Romund, parti
lucha o desafo, pr rr o de su vi ej a am
llamada de soco
Cuando recibi una
feliz en su ayuda...

LFL FFG

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