ANEXOS
PRE TEST Y POST TEST APLICADO A LOS ALUMNOS DEL TERCER
GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
SANTA RAFAELA MARA CHOTA 2014.
I. INTRODUCCIN
Estimado (a) alumno (a) a continuacin te presentamos 24 tems, a los que
debes resolver en forma individual y sincera desarrollando cada pregunta y
marcando con una X la respuesta correcta.
II. DATOS INFORMATIVOS
APELLIDOS Y NOMBRES:
III. FORMULACIN DE TEMS
a) 2
COMPETENCIA N01
ACTA Y PIENSA
MATEMTICAMENTE EN
SITUACIONES DE CANTIDAD
5.
4
11
a) 6
+ 52
-2
b) 2
c) 4
+ 1
3
-3
1
2
6.
4.
c) 2xy
Resolver:
e) 8
ACTA
Y
PIENSA
MATEMTICAMENTE
EN
SITUACIONES DE REGULARIDAD,
EQUIVALENCIA Y CAMBIO
Factorizar:
Dar como respuesta uno de los factores primos.
E=(x-y) - (y-z) + (z-w) - (w-x) + 2(x-z)(y-w)
b) y2
d) 6
b2 c2 a2 d2 2ad 2bc
3. Calcular el valor de la expresin:
2
c) 4
Una persona compra manzanas a 3 por 1
nuevo sol y las vende a 5 por 2,5 nuevos
soles. Cuntas manzanas debe vender
para ganar 20 nuevos soles?
a)120 b)300 c)200 d)90
7.
a) x2
b) 3
COMPETENCIA N02
e) 5
Reducir:
a) 2
d) 1 e) 7
5(a + b)
3a + b
3a + 2b
2a + 3b
4a-2b
d) 6
2. Las longitudes de los lados de un rectngulo
son a y b. Encuentre la suma de las longitudes
de todos los segmentos dibujados dentro del
rectngulo (los segmentos que se consideran
son paralelos a los lados del rectngulo)
a)
b)
c)
d)
e)
c) 8
1 3
1
1
1
1
3
2
1
1
1
A 2
4
2
8
4
1. Calcular el valor de:
-1
b) 4
d) w2 e) 0
x
4
5
x 1 x(x 1) x 1
a) bca+d b) bc-a
c) b+c-a
d) b+c-a +d
e) a-b
8. Indicar cul de las siguientes expresiones
al aplicar la propiedad distributiva resulta
verdadera.
a)
x 2 y 2 ( x y)( x y)
b)
(a b) 2 a 2 b 2
c)
2 x 2 ( x 3 3) 2 x 6 3x 2
d)
(2 x 4)( x 3) 2 x 2 2 x 12
(3x 2)(3x 5) 9 x 13x 10
9.
Dada la siguiente expresin: El triple, de la
semisuma de de dos nmeros x e y es
2
3
llevado al lenguaje
2
equivalente a
simblico se representa as:
COMPETENCIA N03
ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE
EN SITUACIONES DE FORMA,
MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN
13. Cuntos
cuadraditos
presentar la Fig.(25)?
sombreados
x y 3
3 2
x y 3
b) 2
3 2
a)
c)
1 1
x y
3
3
2
2
a) 50 b) 75 c) 100 d) 125 e) 150
14.
calcular el valor de la expresin.
abc bca cab
si se sabe que : (a b c) 2 2025
x y 3
d) 3
y x 2
a) 4895 b) 4905 c) 4695 d) 4995 e) 25
3
x y
e) 3
2
2
10. Calcule el ltimo nmero de la fila 20 en:
F1
F2
F4
.
F3
7
.
6
9
10
.
a) 20 b). 210 . c) 160 d) 400 e). 170
11. Cunto
costarn
6 metros de casimir,
sabiendo
.
.
.
que 4 metros de ste cuestan lo mismo que 25
metros de lana y que 10 metros de lana cuestan
S/.6? (en soles)
a) 23
b) 24,5 c) 22,5 d) 20,5
e) 25
12. Determina el nmero total de bolitas negras que
hay en la figura B10.
B1
15. Trece nios estn jugando a las
escondidas. Ramiro es el que est
buscando a los dems. Luego de unos
minutos, 9 nios fueron encontrados,
cuntos nios siguen escondidos?
a) 3 b) 4 c) 5 d) 9 e) 22
16. tres docenas de limones cuestan tantos
soles como limones dan por 81 soles.
Cuntos soles vale la docena de limones?
a) 12 b) 15 c) 18 d) 24 e) 36
17. Un estacionamiento, visto desde arriba,
tiene la forma de una cruz conformada por
rectngulos, como se muestra en la figura.
Cul es su rea?
3m
12 m
4m
10 m
B2
B3
B4
a)10
b)20
c)14
d)100 e) 200
a)64 m
b)76 m c)108 m
d)faltan datos
18. Se quiere alfombrar una escalera. Si se
sabe que el ancho de la escalera y el de la
tela de la alfombra son iguales a 1,2 m.
Cuntos metros lineales de alfombra se
debe comprar como mnimo para poder
alfombrar todos los escalones de la
escalera mostrada?
2,10 m
3,50 m
a)5,6
b)6,8
c)7
d)11,2
e) 12,6
COMPETENCIA N04
b) 3
c) 4
d) 5
e) 6
23. Se lanzan dos dados y se suman los puntos de
las caras superiores. Cul de los siguientes
puntajes tiene ms opcin de salir?
a)12 b)7 c)5 d)3 e) 6
24. Un testigo de un asalto, inform a la polica que
el auto utilizado por los ladrones para la fuga
tena una placa de 4 smbolos: los dos primeros
eran vocales y los dos ltimos eran dgitos
mayores que seis. Cuntos autos deber
investigar la polica?
a)16 b)125 c)225
d)400 e) 500
ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE
EN SITUACIONES DE GESTIN DE
DATOS E INCERTIDUMBRE
19. A Leo le preguntaron por su edad, ste
aficionado a los nmeros, respondi: Si el
triple de la edad que tendr dentro de tres
aos, le restan el triple de la edad que tuve
hace tres aos, obtendrn mi edad. Cuntos
aos tiene Leo?
a) 12 b) 6 c) 18 d) 9 e) 10
20.
Hay 9 cartas numeradas del 1 al 9.
Cuatro personas A, B, C y D escogieron dos
cartas cada uno, y luego tuvieron la
siguiente conversacin:
A dijo: .La suma de mis nmeros es 6.
B dijo: .La diferencia entre mis
nmeros es 5.
C dijo: .El producto de mis nmeros es
18.
D dijo: .Uno de mis nmeros es el
doble del otro.
Cul es el nmero de la carta que no fue
escogida?
a) 4
b) 5 c) 6 d) 7 e) 9
21. A una iglesia asisten 399 personas entre
hombres; mujeres y nios. Si el nmero de
hombres es el quntuplo de mujeres y el de
mujeres es el triple que el de los nios.
Cuntos hombres hay?
a) 367 b) 98 c) 298 d) 234 e) 315
22. En la figura se tiene que llegar del crculo
A al crculo B siguiendo las flechas. En cada
camino se calcula la suma de los nmeros por
los cuales se pas. Cuntas sumas diferentes
se pueden obtener?
a) 2
Escala
de
Competencia
BAJO
MEDIO
ALTO
valoracin
por
0 -4
5-8
9-12
Escala general puntuacin vigesimal
BAJO
MEDIO
ALTO
0 -16
17- 32
33-48
SESIN DE APRENDIZAJE N 01
Divirtete con cerillas
I. DATOS GENERALES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
DRE / UGEL
INSTITUCIN EDUCATIVA
REA
GRADO
DURACIN
DOCENTES
:
:
:
:
:
:
Chota.
Santa Rafaela Mara
Matemtica.
Tercero A
Dos horas pedaggicas (90 min).
Br. Campos Ticlla Melchor
II. ORGANIZACIN DE LOS APRENDIZAJES
COMPETENCIA
CAPACIDAD
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Matematiza
Razona y Argumenta
Comunica y representa ideas
Elabora y usa estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Situaciones de ingenio
Acta con
honestidad en la
evaluacin de
sus aprendizajes
III. PROCESO DIDCTICO
FASES
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES
INICIO
El docente presentar en la pizarra un reto lgico
dispuesto con cerillos.
Pedir a los alumnos encontrar la respuesta y justificarle
Formaremos grupos de 3 estudiantes y se los entregara
una hoja conteniendo diferentes juegos con cerillos y
adems cajitas con cerillos.
RECURSOS
Plumones para
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Hojas
de
papel.
Palitos
de
fsforo.
TIEMPO
15 min
Teniendo en cuenta los ejemplos modelos y las
explicaciones del docente, los estudiantes en equipos de
integrantes resuelven, evalan y representan la solucin
de las situaciones problemticas del taller de aplicacin
CONSTRUYENDO EL NUEVO APRENDIZAJE
que se encuentra en la hoja impresa.
Los estudiantes empiezan a resolver los juegos dados en
la hoja pero representando su respuesta con los cerillos
teniendo en cuenta las reglas de juego dadas por el
docente.
Mediante lluvia de ideas los alumnos dan a conocer sus
puntos de vista sobre el juego realizado. Explican las
estrategias y procedimientos utilizados para resolver
dicho juego.
El docente en dilogo heurstico con los alumnos da a
conocer los objetivos y la importancia de los juegos con
fsforos y para afianzar el desarrollo de la creatividad y el
Plumones
de
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Hojas
35 min
impresas.
Palitos
de
fsforo.
ingenio se presenta varias situaciones problemticas
sobre cerillas
Se procede a analizar las figuras y representar la solucin
de las situaciones problemticas planteadas.
Dicho
trabajo se realiza con la participacin de los estudiantes.
A cada estudiante se le hace llegar una hoja impresa
conteniendo informacin sobre el trabajo que se est
APLICACIN Y REFLEXIN DE LO APRENDIDO
desarrollando.
Plumones
de
pizarra.
El facilitador asesora y monitorea a cada grupo en forma
permanente y aclara dudas si fuesen necesarias.
Cada estudiante representa la solucin de una situacin
problemtica sobre cerillas, utilizando palitos de fsforo y
de esta manera se va comprobando el logro del
aprendizaje
Reflexionan sobre los juegos realizados y el proceso de
aprendizaje
mediante
metacognicin.
fichas
de
autoevaluacin
Borrador
de
pizarra.
Palitos
de
fsforo.
Hojas
de
papel.
Ficha
de
autoevaluacin
Ficha
de
metacognicin.
40 min
IV. EVALUACIN
COMPETENCIAS
INDICADORES
Cantidad
Regularidad equivalencia
Resuelve y evala situaciones problemticas que
y cambio.
INSTRUMENTOS
involucran cerillas en forma correcta.
Taller
de
aplicacin.
Trae el material necesario para la clase.
Acepta las correcciones del facilitador e intenta
mejorar.
ACTITUDES ANTE EL
REA
Escucha
respeta
las
opiniones
de
sus
compaeros a pesar de no compartirlo.
Manifiesta sus ideas con respeto y vocabulario
Ficha
de
observacin.
adecuado.
Demuestra
esfuerzo
en
el
logro
de
sus
aprendizajes.
V. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Academia Aduni (2010). Compendio acadmico de aptitud matemtica.
Lumbreras Editores S.R.L. Lima - Per.
Academia Aduni (2010). Compendio acadmico de matemtica. Lumbreras
Editores S.R.L. Lima - Per.
Coveas, M. (2008). Razonamiento matemtico. Editorial Coveas S. R.
Ltda. Lima - Per.
De la Cruz, M. (2007). Razonamiento matemtico.
secundaria. Ediciones Lurn S. A. Lima - Per.
tercer grado de
Salvador, V. (2007). Razonamiento matemtico. Curso integral - habilidad
matemtica. Edit. San Marcos. Lima - Per.
REPRESENTA LA SOLUCIN DE LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMTICAS
1.
Haciendo uso de 8 palitos de fsforo formar 2
cuadrados y 4 tringulos.
2.
Agregando 3 fsforos, forma 4 tringulos de
reas iguales.
3.
Con solo mover 2 palitos de fsforos, se debe
lograr, dejar la moneda fuera de la pala.
Sacar 5 palitos para dejar uno.
CIEN
4.
Adjuntar a los cuatro fsforos cinco fsforos
ms, de tal forma que obtengamos cien.
5.
Mover tan solo tres fsforos, de tal forma que
el pez nade hacia la derecha.
6.
Mover solo dos palitos de fsforos, de tal forma
que la casa aparezca de otro costado.
7.
cambiar la posicin de cinco fsforos, de tal
forma que resulten slo dos cuadrados.
8.
Una balanza, compuesta por nueve fsforos se
halla en estado de desequilibrio. Es preciso
cambiar la posicin de cinco fsforos, de tal
forma que la balanza quede en equilibrio.
9.
De los cuatro grupos de fsforos, quitar 11
fsforos, de tal forma que queden solamente
seis.
10. Si se contina la misma secuencia de ir
agregando cuadrados, Cuntos palitos se
usaran en la figura 10?
;..
SESIN DE APRENDIZAJE N 02
Figuras y esquemas numricos
I. DATOS GENERALES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
DRE / UGEL
INSTITUCIN EDUCATIVA
REA
GRADO
DURACIN
DOCENTE DEL REA
:
:
:
:
:
:
Chota.
Santa Rafaela Mara
Matemtica.
Tercero
Cuatro horas pedaggicas (180 min).
Br. Melchor Campos Ticlla
II. ORGANIZACIN DE LOS APRENDIZAJES
COMPETENCIA
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad
equivalencia y cambio.
Forma movimiento y
localizacin
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y Argumenta
Comunica y representa ideas
Elabora y usa estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Distribucin numrica
Toma la
iniciativa para
formular
preguntas,
buscar
conjeturas y
plantear
problemas.
III. PROCESO DIDCTICO
RECUPERACIN
DE SABERES
PREVIOS
MMOTIVACIN
FASES
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES
Se realizar un juego numrico de piensa un nmero
(se explica en el anexo)
Se les entregar un juego denominado QUINCESUMA
Los estudiantes empiezan a jugar teniendo en cuenta las
reglas de juego dadas por el docente.
los estudiantes buscaran si existe o no siempre una
estrategia ganadora y se lo explicaran su respuesta
RECURSOS
hoja con juego
fichas
de
colores junto al
tablero
Hoja
con
Juego
Plumones para
pizarra.
TIEMPO
10 min
25 min
GENERACIN DEL
CONFLICTO
COGNITIVO
CONSTRUCCIN
DEL
COMOCIMIENTO
APLICACIN DE LO
APRENDIDO
REFLEXIN DE LO
APRENDIDO
Se les presenta diversas situaciones problemtica sobre
juegos denominados figuras de distribucin numrica
para que los estudiantes determinen y representen la
solucin, utilizando chapas numeradas, sus habilidades,
capacidades de ingenio y creatividad.
Mediante lluvia de ideas los alumnos dan a conocer sus
respuestas.
El facilitador da a conocer la actividad a realizar,
enunciando las capacidades que se quiere lograr al
finalizar el desarrollo de las sesiones de aprendizaje.
Se hace llegar una hoja impresa conteniendo informacin
sobre los diferentes juegos de distribucin numrica para
que los estudiantes contrasten los nuevos conocimientos
con sus saberes previos.
Teniendo en cuenta la informacin proporcionada por el
docente y explicaciones realizadas, en equipos de 5
integrantes realizan los juegos de distribucin numrica
propuestos en el taller de aplicacin y comparten sus
soluciones con los dems grupos.
El facilitador asesora y monitorea a cada grupo en forma
permanente y aclara dudas si fuesen necesarias.
Cada equipo de trabajo presenta la solucin de un juego
ante la plenaria.
Reflexionan sobre los juegos realizados y el proceso de
aprendizaje mediante fichas de autoevaluacin y
metacognicin, respondiendo a las siguientes preguntas:
- Qu de nuevo aprend en este proceso de
aprendizaje?
- Qu procesos y estrategias me permitieron
comprender mejor el tema? Los juegos aplicados
fueron interesantes?
- En qu partes de la sesin de aprendizaje tuve ms
problemas de comprensin?
- En qu me ser til el aprendizaje logrado?
Hoja con el
hombre
mgico.
Chapas
numeradas.
Plumones para
pizarra.
(anexo: 3)
Plumones de
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Hojas
impresas.
Hojas
impresas.
Tableros
de
los juegos y
fichas
numeradas.
Ficha
de
autoevaluacin
Ficha
de
metacognicin.
40 min
15 min
70 min
20 min
IV. EVALUACIN
COMPETENCIAS
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Forma movimiento y
localizacin
ACTITUDES ANTE EL
REA
INDICADORES
INSTRUMENTOS
Resuelve y evala situaciones problemticas que
involucran la distribucin de nmeros en forma
correcta.
Taller
aplicacin.
Organiza y lidera el trabajo en equipo.
Ayuda a sus compaeros cuando se lo piden.
Colabora con sus compaeros en el momento de
realizar las actividades grupales.
Pregunta dudas al profesor en el aula.
Ficha
de
observacin.
de
LGORITMO
x.2+10 - x =5
2
Piensa un Nmero
Se les pedir a cada alumno que piense un
nmero cualquiera y haga lo siguiente:
Multiplique por dos
Sume 10
Divida por 2
Reste el numero pensado
Su respuesta ser cinco
Terminado el ejercicio se los pedir que
formen el algoritmo matemtico que se forma
para adivinar cualquier nmero descubran la
clave del truco.
REGLAS DEL JUEGO
Es un juego para dos jugadores y donde cada
uno tiene tres fichas de distinto color.
Cada jugador va poniendo alternativamente
una ficha en cada casilla libre. Gana el
primero que con sus tres fichas suma 15.
Si despus de colocar sus fichas ninguno de
los dos jugadores ha sumado quince,
entonces van desplazando por turno una de
las fichas ya colocadas a otra casilla que est
libre (de manera que cada casilla contiene
como mximo una ficha).
Gana el primer jugador que consigue sumar
quince con sus tres fichas.
LA PIRMIDE
Completar los nmeros que faltan en cada
casillero en blanco de la pirmide mostrada.
Si se sabe que la suma de dos nmeros
consecutivos da como resultado el nmero de la
casilla superior. Dar como resultado (x + y)
DESCRIPCIN DEL MATERIAL
TABLERO NUMRICO
FICHAS DE COLORES
EL HOMBRE MGICO
Distribuya los dgitos positivos, uno en cada
crculo, de tal manera que la suma de los
nmeros en cada cuadrado sea igual al stimo
nmero primo. Dar como respuesta la suma de
los nmeros que se ubican en el tringulo.
A continuacin se presenta una serie de problemas propuestos, en los cuales las figuras que se muestran
aspiran humildemente a ayudarte en el desarrollo de todo el potencial oculto de tu intelecto para hacer de ti
una persona ms brillante, ingeniosa y aguda, que aplique su capacidad para resolver creativamente los
problemas a los que se enfrenta diariamente las personas.
1. LAS MONEDAS.
tringulo. Dar como respuesta la suma de los
nmeros que van en los vrtices del tringulo.
Colocar 2 monedas en la figura de tal manera
que se forme 3 filas de 3 monedas cada fila.
2. TRINGULO MGICO.
Distribuye los nmeros del 4 al 9 de tal manera
que la suma de cada lado sea igual a 21. Dar
como respuesta la suma de los nmeros que
se ubican en los vrtices.
3. TRINGULO MGICO.
Distribuye los nmeros del 1 al 7 para obtener
un total de 12 en cada lnea en el siguiente
4. RUEDA MGICA
Distribuir los nmeros del 1 al 9 sin repetirse en
la rueda de la figura de manera que la suma en
cada diagonal sea 15.
5. ESTRELLA MGICA.
En los crculos en blanco escribe los nmeros
9; 10; 11; 12 y 13, de tal manera que la suma
de los cuatro nmeros de cada fila sea igual al
nmero que est en el pentgono central. Este
es un nmero mgico y no deben repetirse los
nmeros.
Las coloca en un frutero dividido en casillas
distribuidas como en la figura, y quiere colocar
la fruta de un modo original para que el pblico
se fije en ella (debe haber un tipo de cada fruta
en cada fila y columna). De qu manera sera
la distribucin?
7. TORTUGA MGICA.
6. EL FRUTERO DEL MERCADO.
Distribuye los nmeros del 1 al 9 sin repeticin
en el dorso de su caparazn de la tortuga, de
modo que la suma de las filas, columnas y
diagonales sean la misma.
Dar como
respuesta la suma de los nmeros que se
ubican en las esquinas.
En el mercado de mi ciudad hay un frutero muy
ordenado. Hoy vende naranjas, peras, uvas y
ciruelas.
8. Distribuir los nmeros 1 al 8 en las ocho casillas de la figura, con la condicin de que no puede haber dos
nmeros consecutivos en casillas adyacentes.
Se consideran casillas adyacentes aqullas que comparten un lado o un vrtice.
1.
9. En los vrtices del cubo de la figura, colocar los dgitos del 0 al 7, todos y sin repetir, para que la suma de
los dos nmeros de cada arista sea un nmero primo
10. Disponer los nmeros naturales del 1 al 9,
todos y sin repetir, formando un tringulo y
sumarlos. El nmero resultante de la suma
ha de ser capica.
11. Sustituye los asteriscos por los nmeros
correspondientes para que la multiplicacin
sea correcta
12. Se
trata de escribir los nombres de los nmeros del uno al nueve, todos y sin
repetir, de modo que los nombres de cada dos nmeros en casillas adyacentes slo
tengan una letra comn
13. Cuadrado
mgico. Distribuya
Ud. En las casillas del cuadrado,
los nmeros del 1 al 12; de tal
forma que la suma de cada lado
del cuadrado sea 30.
14. H
mgica. Distribuya Ud. En los
crculos de la H, los nmeros
del 1 al 7, de tal manera que la
suma en forma horizontal,
diagonal y vertical sea 12.
15. Ubicar
los nmeros del 1 al 8, de
tal manera que no haya dos
nmeros consecutivos como
vecinos.
SESIN DE APRENDIZAJE NUMERO 03
I. DATOS INFORMATIVOS
1. Institucin Educativa
2. rea
: Matemtica
3. Nivel
: Secundaria
4. Tema
: Productos Notables
6. Fecha
7. Tiempo
: 180 minutos
8. Grado
: Tercero
9. Bachiller
: Melchor Campos Ticlla
II. ORGANIZACIN DE APRENDIZAJES
COMPETENCIAS
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Forma movimiento y
localizacin
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y Argumenta
CONTENIDOS BSICOS
- Productos Notables.
- Binomio al cuadrado
-
Comunica y representa ideas
Elabora y usa estrategias
Producto
de la suma
por la
diferencia de dos monomios
Cubo de la suma
y resta de dos
monomios
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
Identifica los productos notables.
Expresa el desarrollo algebraico de un producto notable.
Aplica adecuadamente las formas de productos notables en la
resolucin de ejercicios.
IV. ACTITUDES
Se sensibiliza entre la importancia del estudio de productos notables
para tomar decisiones ante problemas cotidianos.
Se relaciona positivamente con sus compaeros en la confrontacin de
sus resultados.
Cumple
a tiempo y de forma eficiente con las actividades individuales
y/o grupales que se le asigne.
V. SECUENCIA DIDCTICA
SITUACIONES
Inicio:
ESTRATEGIA
METODOLGICA
- Se
desarrollar
RECURSOS Y/O
MEDIOS Y
MATERIALES
ejercicios
de
clculo, cuadrados mgicos
Motivacin
inicial y recojo
TIEMPO
- Pizarra
- Ejercicios
- Se les interrogar sobre qu es la
20
- Plumones
potenciacin
de saberes
previos
Proceso:
Desarrollo
- Presentaremos y explicamos el
de
contenido
bsico,
construccin
de
nuevos
conocimientos
tema a tratar.
- Pizarra
- Plumones
- Se les entregar a cada alumno
una hoja (Anexo 1) que contenga
las frmulas
ms utilizadas de
productos notables y ejercicios
- Expresin verbal
- Lapiceros
- Hojas de trabajo
de prctica.
- Desarrollaremos
ms
los
significativos
requieren
de
ejercicios
y
que
aplicacin
de
(Anexo 1)
80
- Dilogo
- Cartillas
con
productos notables.
- Se les entregar
alumnos
contenga
una
un
a un grupo
cartilla
que
ejercicio
de
productos notables
Anlogamente con el
resto de grupos. As, mediante
el
juego
Quin
tiene
desarrollo
de?
El
el
otro
alumno responda yo tengo..?
de
esa
grupos
- Domin
productos
y, a otro
grupo, la respuesta de dicho
ejercicio.
Ejercicio
manera
formaremos
para
desarrollar
ejercicios.
- Como una sntesis del tema que
notables
algebraicas
(Anexo 2)
de
permita repasar lo aprendido se
realizar la dinmica Domin de
productos notables (Anexo 2) en
donde los estudiantes armarn
una cadena donde pondrn en
contacto expresiones algebraicas
equivalentes
Salida:
Transferencia
e
incorporacin
a la vida diaria
- Preguntas de metacognicin:
Qu aprendiste el da de hoy? - Expresin verbal
Para qu te sirve en tu vida - Hoja de ejercicios
(Anexo 1)
diaria?
Qu dificultades tuviste en el
80
desarrollo del tema?
- Los ejercicios entregados en el
primer anexo, que no se logren
desarrollar
por
cuestin
de
tiempo, quedan como tarea para
casa.
VI. DISEO DE EVALUACIN
6.1 De Capacidades
CAPACIDADES DE
INDICADORES
INSTRUMENTO (S)
REA
Matematiza
Razona y
Argumenta
Comunica y
representa ideas
Elabora y usa
estrategias
Identifica los productos
resolucin de ejercicios
notables
en
la
Expresa el desarrollo algebraico de un producto
notable explicndolo a sus compaeros.
Aplica adecuadamente las formas de productos
notables en la resolucin de ejercicios.
-Gua
de
observacin
- Hoja de ejercicios
6.2 De Actitudes
ACTITUD (ES)
Sensibilizacin
COMPORTAMIENTO OBSERVABLE
INSTRUMENTO
Se sensibiliza entre la importancia del estudio de
productos notables
para tomar decisiones ante
problemas cotidianos.
- Gua
observacin de
actitud.
Se relaciona positivamente con sus compaeros en
Socializacin
la confrontacin de sus resultados.
Cumple
Responsabilidad
a tiempo y de forma eficiente con las
actividades individuales
y/o grupales que se le
asigne.
VII.
BIBLIOGRAFIA
Academia Aduni (2003).
Compendio acadmico de aptitud matemtica.
Lumbreras Editores S.R.L. Lima - Per.
Coveas, M. (2008). Razonamiento matemtico. Editorial Coveas S. R.
Ltda. Lima - Per.
De la Cruz, M. (2007). Razonamiento matemtico.
secundaria. Ediciones Lurn S. A. Lima - Per.
Tercer grado de
Daz, J. y Vsquez, E. (2007). Matemtica ldica. Editorial ISPP Nuestra
Seora de Chota. Chota - Per.
Salvador, V. (2007). Razonamiento matemtico.
habilidad matemtica. Edit. San Marcos. Lima - Per.
de
Curso integral -
ANEXOS
PRODUCTOS NOTABLES
1. Binomio al cubo
a b
2
a b
605.595 25
3. Hallar E 208.192 64
a 2 2ab b 2
a 2 2ab b 2
Trinomio cuadrado perfecto
A) 64 B) 81
C)125 D)144 E) 49
2. Diferencia de cuadrados
4. Halla la suma de las cifras del
resultado de:
(1234567)2 (1234556)2
3. Trinomio la cuadrado
x2 y 2
3 x y
5. Si
y x
a 2 b2 a b a b
a b c
Hallar el valor de la siguiente
expresin:
a2 b2 c2 2ab 2ac 2bc
4. Binomio al cubo
a b a 3 3a 2b 3ab 2 b3
3
a b a 3 3ab a b b3
3
a b a 3 3a 2b 3ab 2 b3
3
a b a 3 3ab a b b3
3
xy y 2
x y
a) 1 b) 2
c)
d) 1
a b c d
6. Si
e)
4 a b c d
Calcular el valor de:
3 a b
5. Suma y diferencia de cubos
a 3 b3 a b a 2 ab b 2
a 3 b3 a b a 2 ab b 2
PRCTICA
1. Reducir:
2
2
E x 3 x 5 2 x 10 x 2
a) 36 b) 74 c) 26x d) 37x
e) 0
2. Calcular el producto:
1
a) 2
2 3 6 1 2 3 6
b) 2
c) 3
d) 6
e) 4
a) 1
8c d
b) 2 c)
3 d)3
e)
2
2
2
7. Si x y z 12 x y z 10
calcular P xy xz yz
a) 47
d) 77
b) 57
e) 87
c) 67
8. Siendo: a+b=12
ab=16
Calcular a b 31
a) 10
b) 12
81
d)9
e) 20
c)
x x
9. Si
n
D x xn
a) 1
b) 2
4n
e) 15
4 n
34
c)4
Calcular
d) 17
10. Si
se
sabe
que:
2
2
a b
3 a b Entonces el
b a
valor de:
4 a8 b8
E
es
2
a2b2
a)2
b)4 c) 8
11. Efectuar:
16
a) 20
a)20
e)29
d) 10
e) 12
24 5 1 5 1 5 1 5 1 1
2
b) 25 c) 125 d) 5
b)26
16
e) 5
c)28
c)52
d)26
b)68
c)62
d)66
a) 120
b) 130 c) 140 d) 150
e) 160
15. Efectuar:
R 8 216 3 2 32 22 34 24 38 28
a) 2 b) 3
16.
c) 9
d) 4
Simplificar :
S 3 5713 4913 240.571.491
b)77 c)80
d)90
e) 30
e) 40
a)8
e) 45
e)16
a b
ab
62 Calcular : E
17. Si: b a
ab
Si :a b c 12
13. a 2 b 2 c 2 8
Hallar : ab bc ac
a) 60
Hallar : M a b a c b c
a) 76
Hallar : x3 x 3
b)36
a 2 b2 c2 40
d)27
12. Sabiendo que : x 2 4 x 1
a)50
14. Si : a b c 10
b)1 c)7 d)b-c
e) b+c
DOMIN DE LOS PRODUCTOS NOTABLES
Recorta estas fichas por las lneas gruesas, de forma que obtengas rectngulos
con dos expresiones algebraicas en cada uno.
Despus, forma una cadena de fichas donde pongas en contacto expresiones
equivalentes.
Si lo haces bien, la cadena se cerrar sobre s misma.
SESIN DE APRENDIZAJE N 04
Jugando con igualdades relativas
I. DATOS GENERALES
1. DRE / UGEL
2. INSTITUCIN EDUCATIVA
3. REA
4. GRADO
5. DURACIN
6. DOCENTE DEL REA
:
:
:
:
:
:
Cajamarca/ Chota.
Santa Rafaela Mara
Matemtica.
Tercero
180 min
Br. Melchor Campos Ticlla.
II. ORGANIZACIN DE LOS APRENDIZAJES
COMPETENCIA
CAPACIDADES
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Forma movimiento y
localizacin
Gestin de datos e
incertidumbre
Matematiza
Razona y Argumenta
Comunica y representa
ideas
Elabora y usa estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Ecuaciones lineales
con una variable.
Valora los
aprendizajes
desarrollados en
el rea como
parte de su
proceso formativo.
III. PROCESO DIDCTICO
FASES
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES
APRENDIENDO DE LO QUE SABEMOS
RECURSOS
TIEMPO
El facilitador presenta en la pizarra la siguiente
igualdad incorrecta:
Utilizando el juego lgico ranas saltarinas , el
docente tratar de explicar el porqu de pasar
trminos semejantes a otro lado y convertir en
ecuaciones
La primera pareja de alumnos que logre
representar la igualdad correcta, explica la solucin
a sus compaeros.
El docente da a conocer las capacidades que se
quiere lograr al finalizar el desarrollo de la sesin.
Se les presenta a los estudiantes el juego tipo
figura y esquema numrico denominado RUEDA
DE ECUACIONES, que consiste en determinar los
valores de todas las variables, dadas las reglas de
juego (anexo 2). Realizan la actividad en equipos
de 4 integrantes.
Plumones para
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Palitos
de
fsforo.
Hojas impresa
con la rueda de
ecuaciones
Textos
delMINEDU.
(anexos: 1 - 2)
60 min
CONSTRUYENDO EL
NUEVO APRENDIZAJE
APLICACIN Y REFLEXIN DE LO APRENDIDO
IV.
Se les distribuye a cada estudiante una hoja
informativa que contiene informacin sobre
ecuaciones de primer grado con una variable, para
que los estudiantes contrasten los nuevos
conocimientos con sus saberes previos. (anexo 3)
El docente refuerza a travs de ejemplos del texto
del MINEDU (actividad. 19, p: 99), absolviendo las
dudas presentadas por los estudiantes en la
solucin
de
las
ecuaciones
planteadas
anteriormente en el juego rueda de ecuaciones,
escribiendo la rueda numrica correspondiente.
Teniendo en cuenta la informacin proporcionada
en la gua los estudiantes en equipos de cuatro
integrantes desarrollan ecuaciones mediante el
juego domin de ecuaciones, teniendo en cuenta
las reglas del juego dadas por el facilitador. (anexo
4)
Voluntariamente se pide a algunos alumnos
compartan sus soluciones de algunas ecuaciones
del juego en plenaria con ayuda del profesor.
La participacin y motivacin de cada equipo de
trabajo se tendr en cuenta para la evaluacin de
los aprendizajes.
Los alumnos reflexionan sobre el proceso de
aprendizaje respondiendo las siguientes preguntas:
- Cmo contribuyeron mis saberes previos a la
construccin del nuevo conocimiento?
- Qu de nuevo aprend en este proceso de
aprendizaje?
- Cmo considero que logr aprender?
- En qu partes de la sesin tuve ms problemas
de comprensin?
- En qu me ser til el aprendizaje logrado?
Las ecuaciones propuestas en el juego, lo plasman
en su cuaderno con su respectiva solucin.
Hojas
informativas.
Plumones para
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Cuadernos.
Textos
delMINEDU.
(anexo: 3)
Tarjetas
del
juego domin
de ecuaciones
Dados.
Plumones para
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Cuadernos.
Hojas de papel.
Texto
delMINEDU.
60 min
60 min
(anexo: 4)
EVALUACIN
COMPETENCIAS
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad
equivalencia y
cambio.
Forma movimiento y
localizacin
Gestin de datos e
incertidumbre
ACTITUDES ANTE
EL REA
INDICADORES
INSTRUMENTOS
Resuelve ecuaciones lineales con una variable,
utilizando la rueda de ecuaciones y las cartas del
domin de ecuaciones.
Evala el conjunto solucin de ecuaciones lineales con
una variable, en la rueda de ecuaciones y las cartas
del domin de ecuaciones.
Ficha
de
observacin.
Valora los aprendizajes desarrollados en el rea como
parte de su proceso formativo.
Trabaja en equipo respetando las opiniones de los
dems.
Participa activa y creativamente durante el desarrollo
del juego.
Ficha
de
observacin.
Muestra seguridad y perseverancia al resolver
ecuaciones mediante juegos y comunicar resultados
matemticos.
Demuestra esfuerzo en el logro de sus aprendizajes y
lograr ganar el juego.
V. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
De la Cruz, M. (2007). Razonamiento matemtico.
secundaria. Ediciones Lurn S. A. Lima - Per.
Tercer grado de
Espinoza, E. (2008). Matemtica. Tercero ao de secundaria. Editorial
Espinoza. Lima - Per.
Espinoza, E. (2010). Matemtica bsica.
EDUKPER E.I.R.L. Lima - Per.
Segunda edicin.
Glvez, R. (2008). Matemtica. Tercero de secundaria.
docentes. Ediciones el Nocedal S.A.C. Lima - Per.
Glvez, R. (2008). Matemtica. Tercero de secundaria.
estudiante. Ediciones el Nocedal S.A.C. Lima - Per.
Editorial
Manual para
Texto del
LA IGUALDAD
SOLUCIN
Con siete palitos de fsforo se ha representado
la siguiente igualdad incorrecta.
Moviendo slo un palito de los mostrados,
transforma dicha falsa igualdad en una igualdad
verdadera.
La rueda de ecuaciones es la siguiente:
SOLUCIN
Los valores de las variables son:
x=
a=
b=
La rueda numrica correspondiente es:
REGLAS DEL JUEGO.
En la siguiente actividad participan equipos de 4
estudiantes.
Sabiendo que la suma de los nmeros
colocados en cada dimetro suman lo mismo,
halla los valores de x, a y b.
Escribe la rueda numrica correspondiente.
ECUACIN.
3. Si en el proceso de resolucin de la ecuacin
ax+b=0, obtenemos una ecuacin de la forma:
Una ecuacin es una igualdad condicional que se
establece entre dos expresiones algebraicas
donde interviene al menos una variable a la que
denominamos incgnita.
Se entiende como igualdad condicional a un
enunciado matemtico donde el valor o valores
que reemplazan a las variables (incgnitas) hacen
que el valor de las expresiones a la izquierda y
derecha sean iguales.
0x + b = 0, b 0 , resulta una ecuacin
compatible indeterminada, es decir 0 = 0,
cuyo conjunto solucin es el conjunto de
nmeros reales.
Esto significa que la
variable puede tomar cualquier valor real,
es decir: C.S R
0x + b = 0, b 0 , resulta una ecuacin
incompatible, es decir b = 0, lo cual
contradice la condicin b 0 y su conjunto
solucin es el conjunto vaco, es decir:
C.S
A aquellos valores de la variable, que hacen
verdadera la igualdad condicional, se les denomina
soluciones o races de la ecuacin y conforman el
conjunto solucin.
Ejemplos:
RESOLUCIN DE UNA ECUACIN.
Resolver las siguientes ecuaciones e identifica
si son compatibles e incompatibles.
Resolver una ecuacin es seguir un procedimiento
para obtener el conjunto - solucin de dicha
ecuacin.
1. 3x + 8 = 5x + 6
Resolucin
3x + 8 = 5x + 6
3x 5x = 6 8
- 2x = - 2
x=1
ECUACIONES EQUIVALENTES.
Son aquellas que admiten el mismo conjunto
solucin.
Ejemplo:
La ecuacin es compatible determinada.
Las ecuaciones: 2x + 7 = 11 y 2x = 4, son
ecuaciones equivalentes porque admiten el mismo
conjunto solucin.
La solucin a ambas
ecuaciones es: { 2 }.
2. x 2 + 4x 2 = 5x 4
Resolucin
x 2 + 4x 2 = 5x 4
5x 4 = 5x 4
0=0
ECUACIN LINEAL CON UNA VARIABLE.
Toda ecuacin que puede reducirse a la forma ax
+ b = 0, en donde a, b son nmeros reales con
a 0, se denomina ecuacin lineal o de primer
grado con una variable.
Donde el conjunto solucin es: C.S
{ }
La ecuacin es compatible indeterminada.
{- }
a
Clasificacin de las ecuaciones lineales.
1. Si a 0 y b 0, la ecuacin ax + b = 0 es una
ecuacin compatible determinada, y su
b
conjunto solucin es: C.S {- a }
2. Si a 0 y b 0, la ecuacin ax + b = 0 es una
ecuacin compatible determinada, y su
conjunto solucin es: C.S {0}
3. 3(x 2) + x 5 = 4(x 2)
Resolucin
3(x 2) + x 5 = 4(x 2)
3x 6 + x 5 = 4x 8
4x - 11 = 4x - 8
4x 4x = - 8 + 11
0=3
S
La ecuacin es incompatible.
REGLAS DEL JUEGO
Juego
para
jugadores.
con menor nmero de cartas.
TARJETAS DEL DOMIN
cuatro
Cada jugador lanza el
dado para determinar el
orden de jugada. Primero
juega quien ha obtenido
mayor puntaje al lanzar el
dado, hasta quien obtuvo
menos puntos.
Del total de tarjetas el
primer jugador reparte a
cada
uno
de
los
participantes 4 tarjetas a
cada uno. Y el resto de
tarjetas
se
dejar
volteadas para coger si no
se tiene con la respuesta a
la ecuacin de tarjeta en
juego.
El primer jugador coloca
cualquiera de sus tarjetas
en la mesa de juego, y el
siguiente seleccionar la
tarjeta que contina en
cualquiera
de
los
extremos, si no posee la
tarjeta, robar una del
montn y si no consigue la
tarjeta
correcta
del
domin, cede su turno al
siguiente participante. El
juego contina de la
misma manera.
Si
alguno
de
los
participantes
no
selecciona correctamente
la tarjeta ceder su turno
al otro participante.
Gana el participante que
se quede primero sin
tarjetas o el que se quede
x+3=5
x + 5 = 10
3x = 9
- 7 + x = - 11
-4
x3=0
2x = 8
2x 1 = 5
x + 2x = - 6
-3
-4
-2
x
2
3x
2
2x + 8
-6
4x
2x + 4x = - 12
x - 1
2x 16 = - 20
-2
-3
3x 2x = 16 - 19
x + 4
3x
18
-2
-1
3
7x + 4 = 6x + 1
-3
-5
-4
-3
100x = - 500
28 32 = 5x 4x
3x 2 = - 11
2(x 1) = 8
-5
-2
x(x + 1) = -5(x+1)
6x = 20 + x
4x 8 = 5x - 6
4x + 2 = - 18
-5
-4
-5
- 20x = 80 + 20
2x + 3 = x + 5
x+6
2
3(x + 2)
4
SESIN DE APRENDIZAJE N 05
traduccin del lenguaje verbal al lenguaje simblico
I. DATOS GENERALES
1. DRE / UGEL
2. INSTITUCIN EDUCATIVA
3. REA
4. GRADO
5. DURACIN
6. FECHA
7. DOCENTE DEL REA
:
:
:
:
:
:
:
Cajamarca / Chota.
Santa Rafaela Mara
Matemtica.
Tercero
180 minutos
Melchor Campos Ticlla
II. ORGANIZACIN DE LOS APRENDIZAJES
COMPETENCIA
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad
equivalencia y
cambio.
Forma movimiento y
localizacin
Gestin de datos e
incertidumbre
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y
Argumenta
Comunica y
representa ideas
Elabora y usa
estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Planteo de
ecuaciones
Muestra
seguridad y
perseverancia
al resolver
problemas y
comunicar
resultados
matemticos.
III. PROCESO DIDCTICO
APRENDIENDO DE LO QUE SABEMOS
FASES
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES
Se les presenta en un papelote una lista de enunciados
en el lenguaje literal y a cada pareja de estudiantes se le
entrega una ficha conteniendo alguno de los enunciados
literales y al reverso alguna representacin matemtica
de algn enunciado, donde ellos participan de acuerdo a
la dinmica QUIEN TIENE YO TENGO (juego de
problemas saltarines) traduciendo en su forma simblica
matemtica dichos enunciados (anexo 1).
Los alumnos que tengan la respuesta participan en la
pizarra y se contina con el juego hasta completar los
ejercicios.
Se les presenta situaciones problemticas para que
encuentren la solucin mediante el planteo de ecuaciones
(anexo 2).
Se da a conocer la capacidad que se quiere lograr al
finalizar el desarrollo de la sesin.
RECURSOS
Papelgrafo.
Tarjetas de los
problemas
saltarines.
Plumones.
Borrador
de
pizarra.
Hojas
impresas.
(anexos: 1 - 2)
TIEMPO
60 min
CONSTRUYENDO EL
NUEVO APRENDIZAJE
APLICACIN Y REFLEXIN DE LO APRENDIDO
Se distribuye a cada estudiante una hoja informativa que
contiene informacin sobre planteo de ecuaciones, para
que los estudiantes contrasten los nuevos conocimientos
con sus saberes previos (anexo 3).
El docente aclara a travs de ejemplos del texto del
MINEDU (p. 100 - 103) y con participacin de los
estudiantes la aplicacin de las ecuaciones, absolviendo
las dudas presentadas por los estudiantes en la solucin
de
las
situaciones
problemticas
presentadas
anteriormente.
Teniendo en cuenta la informacin proporcionada en la
gua y/o texto del MINEDU, los estudiantes en equipos de
cuatro integrantes desarrollan el juego de tablero
denominado LO TUYO Y LO MIO, siguiendo las reglas
del juego dadas por el facilitador.
Cada equipo de trabajo realiza la simbolizacin de un
enunciado de las tarjetas con la suma de los valores que
se obtiene en los dados, evalan el resultado, lo
presentan en la pizarra y sustentan ante sus compaeros.
El docente gua y asesora a cada equipo de trabajo.
Los alumnos reflexionan sobre el proceso de aprendizaje
respondiendo las siguientes preguntas:
- Cmo contribuyeron mis saberes previos a la
construccin del nuevo conocimiento?
- Qu de nuevo aprend en este proceso de
aprendizaje?
- Qu procesos y estrategias me permitieron
comprender mejor el tema?
- En qu partes de la sesin de aprendizaje tuve ms
problemas de comprensin?
- En qu me ser til el aprendizaje logrado?
Los estudiantes resuelven una situacin problemtica de
la actividad 20 del texto del MINEDU (p. 103).
Hojas
informativas.
Plumones de
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Textos
del
MINEDU.
70 min
(anexo: 3)
Plumones
pizarra.
de
Borrador
de
pizarra.
Cuadernos.
Tablero
del
juego.
Tarjetas
de
juego.
Dados.
Hojas
de
papel.
50 min
(anexo: 4)
IV. EVALUACIN
COMPETENCIAS
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Forma movimiento y
localizacin
Gestin de datos e
incertidumbre
ACTITUDES ANTE EL
REA
INDICADORES
INSTRUMENTOS
Plantea,
resuelve
y
evala
situaciones
problemticas que involucran ecuaciones lineales,
en el juego de tablero Quien tiene yo tengo
Ficha
de
observacin.
Est atento a las explicaciones del profesor.
Comunica resultados matemticos con seguridad.
Ficha
de
observacin.
Muestra seguridad al representar relaciones y
plantear argumentos.
Persiste a pesar de los errores en la resolucin de
problemas.
Presenta sus trabajos puntualmente.
V. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Academia Aduni (2003). Compendio acadmico de aptitud matemtica.
Lumbreras Editores S.R.L. Lima - Per.
De la Cruz, M. (2007). Razonamiento matemtico.
secundaria. Ediciones Lurn S. A. Lima - Per.
Segundo grado de
Salvador, V. (2007). Razonamiento matemtico. Curso integral - habilidad
matemtica. Edit. San Marcos. Lima - Per.
TRADUCE LOS ENUNCIADOS DADOS EN FORMA VERBAL A SU FORMA SIMBLICA MATEMTICA
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
El doble de un nmero
INICIO
Un nmero
aumentado en 2
2x
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
A es dos veces B
x+2
La mitad de un
nmero
A = 2B
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
La suma de dos
nmeros consecutivos
x/2
El triple, de un nmero
aumentado en 10
x + (x + 1)
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
A excede a B en 7
3(x + 10)
Jorge tiene S/. 50 ms
que Javier
AB=7
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
El inverso de un
nmero
Jorge: x + 50
Javier: x
FIN
1/x
PLANTEA Y RESUELVE LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMTICAS
1. Un ladrillo pesa 12 kg ms medio ladrillo.
Cuntos kilogramos pesa ladrillo y
medio?
A) 12
B) 18
C) 36
D) 18,75
E) 15
3. Mariela tuvo a los 20 aos trillizos, hoy las
edades de los cuatro suman 60 aos.
Cul es la edad de uno de los trillizos?
A) 8 aos
D) 20 aos
B) 10 aos
E) 15 aos
C) 12 aos
2. Cul es el nmero que multiplicado por s mismo
es igual al doble del mismo nmero?
A) 1
D) 2
B) 3
E) 4
C) 5
4. En Santo Toms, se celebr el cumpleaos de
Elena. Se sabe que asistieron 399 personas entre
hombres, mujeres y nios. Si el nmero de hombres
es el quntuplo del nmero de mujeres y el de
mujeres es el triple que el de los nios. Cuntos
hombres hay?
A) 367
D) 234
B) 98
E) 315
C) 298
EL ARTE DE PLANTEAR UNA ECUACIN
Consiste en interpretar y transformar enunciados
del lenguaje literal a un lenguaje matemtico que
es la ecuacin.
Desarrollo
Del enunciado se tiene que:
De donde:
1/2 ladrillo pesa 12 Kg.
Entonces, 1 ladrillo pesa 24 Kg.
MTODO BSICO PARA PLANTEAR UNA ECUACIN
1. Leer comprensivamente el problema.
2. Identificar datos e incgnitas.
3. Representar las incgnitas mediante letras
generalmente por x, y, z.
4. Graficar el problema si fuera posible.
5. Plantear la ecuacin segn las condiciones del
problema (es decir relacionar datos con
incgnitas a travs de una ecuacin).
6. Resolver operativamente la ecuacin.
7. Interpretar resultados.
Una frase u oracin puede ser representada
simblicamente de una o varias maneras, el
estudiante deber actuar de acuerdo a los
requerimientos de cada problema en particular.
Veamos a continuacin algunos ejemplos de
pequeas frases u oraciones traducidas del
lenguaje literal al lenguaje matemtico.
1
2
3
4
5
LENGUAJE
MATEMTICO
(Ecuacin)
LENGUAJE LITERAL
(Enunciado)
El doble de un nmero
Un nmero aumentado en 2
A es dos veces B
La mitad de un nmero
La suma de dos nmeros consecutivos
6
7
8
9
10
11
12
El triple, de un nmero
aumentado en 10
A excede a B en 7
Jorge tiene S/. 50 ms que
Javier
El inverso de un nmero
El exceso de A sobre B es 50
El triple de x, ms 8
El triple, de x ms 8
2x
x+2
A = 2B
x/2
x + (x + 1)
3(x + 10)
AB=7
Jorge: x+50
Javier: x
1/x
A B = 50
3x + 8
3(x + 8)
IMPORTANTE. Las palabras de, del, de los y
veces indican que debo multiplicar.
Un ladrillo pesa 12 Kg ms medio ladrillo.
Cuntos kilogramos pesa ladrillo y medio?
B) 18
C) 36
D) 18,75
RESPUESTA (C)
SITUACIN PROBLEMTICA N 2
Mariela tuvo a los 20 aos trillizos, hoy las edades de los
cuatro suman 60 aos. Cul es la edad de uno de los
trillizos?
A) 8 aos
B) 10 aos
C) 12 aos
D) 20 aos
E) 15 aos
Desarrollo
Mariela
Trillizo 1
Trillizo 2
Trillizo 3
EDAD AL NACER LOS
TRILLIZOS
20
0
0
0
EDAD
ACTUAL
20 + x
x
x
x
SUMA = 60
Luego:
20 + x + x + x + x = 60
4x = 60 20
4x = 40
x = 10
Por lo tanto, la edad de los trillizos es 10 aos.
RESPUESTA (B)
SITUACIN PROBLEMTICA N 3
En Santo Toms, se celebr el cumpleaos de Elena. Se
sabe que asistieron 399 personas entre hombres,
mujeres y nios. Si el nmero de hombres es el
quntuplo del nmero de mujeres y el de mujeres es el
triple que el de los nios. Cuntos hombres hay?
A) 367
B) 98
C) 298
D) 234
E) 315
Desarrollo
Del enunciado se tiene que:
Total de personas = 399
N de hombres
= 15x
N de mujeres
= 3x
N de nios
= x
Luego:
15x + 3x + x = 399
19x = 399
x = 21
SITUACIN PROBLEMTICA N 1
A) 12
Por lo tanto: ladrillo y medio pesa 36 Kg.
E) 15
Finalmente:
N de hombres = 15x = 15(21) = 315 hombres.
RESPUESTA (E)
REGLAS DEL JUEGO.
Juego para tres o cuatro jugadores, que juegan por turno.
Sale quien menor puntuacin obtiene en la primera tirada.
El primer jugador tira los dados y el siguiente saca una de las 20 tarjetas que permanecen dadas la
vuelta en la mesa.
Con el nmero obtenido con los dados por el otro, LO TUYO, el jugador que ha sacado la tarjeta
calcula el nmero que corresponde a LO MIO, utilizando la frase de la tarjeta, colocndose entonces
ese resultado en el tablero y devolviendo la tarjeta al montn.
Si el nmero obtenido no est en el tablero, el jugador pierde su turno.
Si la casilla ya est ocupada, el jugador pierde su turno.
Si el jugador contrario observa que la operacin ha sido incorrecta, se anula la tirada y pasa el turno.
Gana quien consiga colocar todas sus fichas.
Por ejemplo, un alumno tira los dos dados y obtiene 7 con ellos. El siguiente saca, entonces, una tarjeta
del montn que dice:
VAYA, LO TUYO ES
SLO LA CUARTA
PARTE DE LO MIO!
Lee la tarjeta y razona, dirigindose al alumno que ha tirado los dados:
Si LO TUYO ha sido 7, LO MIO ser cuatro veces LO TUYO, es decir, 28, colocando, seguidamente, su
ficha en la casilla 28 del tablero.
A continuacin, tira los dados a su vez, sacando una tarjeta el siguiente y prosiguindose el juego de la
misma forma.
Despus de haber jugado varias veces con las 20 tarjetas del ejemplo, es interesante plantear, en una
puesta en comn, la simbolizacin de las expresiones que aparecen en las tarjetas.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
TABLERO
TARJETAS
Tengo lo mismo
Vaya!, tienes 4
veces menos que
yo
Lo mo es el doble
de lo tuyo
Lo mo es 6 veces
lo tuyo
Tengo el triple de
lo tuyo, ms 20
Entre los dos
tenemos 47
Si te diera 25,
tendramos lo
mismo
Tengo el doble de
lo tuyo, ms 15
Lo mo es el triple
de lo tuyo
Te gano por 27
La diferencia entre
lo tuyo y lo mo es
45, pero yo te gano
La diferencia entre
lo tuyo y lo mo es
23, pero yo tengo
ms
Tienes la mitad
que yo
Tengo 2 menos
que 4 veces lo tuyo
Si te diera 15,
tendramos lo
mismo
No me quites 8,
que entonces te
quedas con 1 ms
que yo
Vaya!, lo tuyo es
slo la cuarta parte
de lo mo
Si te consigues 6
ms, tendrs el
doble que yo
Vamos a buscar 2
ms cada uno, as
tendr justo el
doble que t.
No me compares!
Tres veces lo tuyo
slo llega a la
mitad de lo mo
ESQUEMADE SESIN DE APRENDIZAJE N 06
I. DATOS INFORMATIVOS ()
1. DRE
: Cajamarca.
2. UGEL
: Chota.
3. INSTITUCIN EDUCATIVA : Santa Rafaela Mara
4. GRADO
: Tercero.
5. REA
: Matemtica.
6. PROFESORES
: Melchor Campos Ticlla
7. DURACIN
: 180 Minutos.
II. ORGANIZACIN DE LOS APRENDIZAJES
COMPETENCIAS
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia y
cambio.
Forma movimiento y
localizacin
Gestin de datos e
incertidumbre
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y Argumenta
Comunica y representa
ideas
Elabora y usa
estrategias
CONOCIMIENTO
Retos lgicos
ACTITUD
Muestra seguridad
y perseverancia al
interpretar y
comunicar
resultados
matemticos.
III. SECUENCIA DIDCTICA
SECUENCIA DE LA
SECUENCIA DIDCTICA
MEDIOS
SESIN
que sabemos.
TIEMPO
INDICADORES DE EVALUACIN
MATERIALES
Material
Problematizacin.
Aprendiendo de lo
Los alumnos hacen uso de los juegos lgicos para
Relacionan las actividades ldicas con
impreso.
procesos
despertar las destrezas mentales
solucin a los juegos.
Interpretan resultados de los problemas
Conceptualizacin.
Se presenta retos lgicos a los estudiantes, donde
planteados, en forma adecuada.
Utilizan procesos adecuados en la
haciendo uso de sus saberes previos intentan
Cartulinas.
desarrollarlos.
constantemente
hace
una Fichas
los
estudiantes,
asignando
estrategias tableros
nuevo saber.
Realizan acciones al hacer uso de juegos lgicos, Papelotes.
para luego,
el
docente hacer
llegar
fichas
resueltos por los estudiantes, en grupos.
Un representante de cada grupo presenta sus
procesos en la pizarra.
El docente facilita el aprendizaje dando las
observaciones y estrategias respectivas para el
forma correcta.
solucin de los ejercicios planteados, en
04
horas
forma precisa.
Explican sus procesos realizados para
llegar a la respuesta de los ejercicios,
en forma pertinente.
conteniendo una serie de ejercicios para ser
desarrollo de los retos lgicos
Identifican y aplican propiedades en la
de
pedaggicas.
adecuadas en el desarrollo de los mismos.
Construyendo el
resolucin de ejercicios.
madera
retroalimentacin sobre los procesos realizados
por
forma
Representan formas o estrategias de
Plumones.
docente
en
adecuada.
Comentaremos en qu consiste los juegos
El
matemticos
planteados en
Tijeras.
Aplican las estrategias aprendidas en la
Transferencia.
El docente amplia o enriquece las ideas
Evaluando lo
aprendido
resolucin
procesos presentadas por los estudiantes.
ejercicios
otras
situaciones problemticas similares en
Los alumnos ponen en prctica lo aprendido al
forma adecuada.
desarrollar una serie de retos lgicos dados como
asignaciones.
IV. INSTRUMENTOS DE EVALUACIN.
TCNICAS
INSTRUMENTOS
Observacin.
Ficha de observacin.
Exposicin de sus procesos.
Fichas de trabajo individual y grupal.
Trabajo prctico individual /grupal.
V.
de
BIBLIOGRAFA(..)
Para el Alumno.
Libro de Matemtica 3 Ministerio de Educacin.
Manuel CoveasNaquiche: Matemtica 2. Edit. Bruo, 2 008.
Eduardo Espinoza Ramos: Matemtica 2. Edit. Eduardo Espinoza Ramos, 2 008.
Alfonso Rojas Pumape: Matemtica 2. Edit. San Marcos, 2002.
Para el Docente.
COLECCIN ADUNI. Razonamiento Matemtico. Lumbreras Editores. Lima Per. 2 003
RUBIOS TORRES, Luis. Razonamiento Matemtico. Edit. Moshera S.A. Lima Per. 2004
Anexo
1.
Se trata de eliminar 12 asteriscos de modo que,
tras ello, en cada fila, columna y en las dos
diagonales quede el mismo nmero de asteriscos.
4.
Se trata de una variante del clsico "tres en raya".
El tablero es el mismo, pero cada jugador dispone slo
de tres fichas.
Se van colocando por turnos con la idea de conseguir
tres en una misma lnea.
Tras ello, y esta es la diferencia con la variante
clsica, est permitido desplazar cualquier ficha propia
a una posicin contigua libre.
Se trata de encontrar una estrategia ganadora para
alguno de los dos jugadores.
2.
Las reglas son las mismas que las del juego
atrapados de cuatro filas. Si no las conoces, tal
vez deberas empezar por l.
a) Un movimiento consiste en desplazar una ficha
(slo una) a lo largo de su fila.
b) El desplazamiento puede ser de un nmero
cualquiera de casillas, hacia adelante o hacia atrs.
5.
Es un juego para dos jugadores.
Juegan por turnos. Comienza el ratn.
c) La ficha desplazada no puede saltar por encima de
la del jugador oponente.
d) Pierde el jugador que no pueda mover ninguna de
sus fichas (queden "atrapadas").
3.
El problema que se plantea, como en todos los
juegos de estrategia, es determinar si existe una
estrategia ganadora para alguno de los dos
jugadores, y describirla, claro.
Cada movimiento consiste en trasladarse a una casilla
contigua. Son casillas contiguas las unidas por una
lnea. El ratn puede moverse en cualquier direccin.
Los gatos no pueden ir hacia abajo. El objetivo de los
gatos es atrapar al ratn. El del ratn, liberarse de los
gatos. Si se repiten las posiciones, se entiende que el
ratn no est atrapado y gana el ratn. Como siempre,
se trata de determinar si existe una estrategia
ganadora para alguno de los dos jugadores.
En la isla de Camaleot habita una rara
especie de camalen es sabido es que
todos tienen la facultad de cambiar de
color.
Los de esta isla pueden transformarse a
los colores rojo, verde o amarillo. Pero lo
ms curioso es que, no se sabe por qu
extraa razn, cuando se encuentran
dos de distinto color ambos cambian al
tercer color.
Un granjero tiene a su cuidado 13 rojos,
6 amarillos y 12 verdes. Mediante
encuentros programados se propone
lograr que todos acaben teniendo el
mismo color.
Podr conseguirlo?
Podr conseguir que todos cambien a
uno cualquiera de los tres colores?.
Cuntos encuentros sern necesarios?.
Puedes determinar qu condiciones
han de cumplir las tres cantidades de
camaleones para que sea posible
cambiarlos todos a un color?.
Puedes determinar, para tres
cantidades que cumplan esas
condiciones, cul es el mnimo nmero
de encuentros necesarios?.
-
6. RANAS SALTARINAS
Se trata de un juego de tipo solitario.
Para un slo jugador.
Se parte de una tira de papel dividida
en siete casillas.
La posicin inicial es la indicada con
tres fichas azules y tres rojas
colocadas como en la figura de
abajo.
El objetivo del juego consiste en
permutar las posiciones de las fichas
azules y rojas. Es decir, las azules
han de pasar a ocupar las posiciones
de las rojas y viceversa. Para ello son
vlidos los siguientes movimientos:
a) Una ficha puede moverse a un
lugar contiguo, si ste est vaco.
b) Una ficha junto a otra de distinto
color puede saltar por encima de ella
si el salto (por encima de una sola
ficha) le lleva a una casilla vaca.
c) Son vlidos tanto los movimientos
hacia atrs como hacia adelante.
Cul es el mnimo nmero de
movimientos
necesarios
para
resolverlo?.
Si jugamos con n fichas de cada color,
dejando una casilla vaca, cul ser
ahora
ese
nmero
mnimo
de
movimientos?.
7. El problema consiste en cruzar
todas las puertas de la figura,
mediante una lnea, sin pasar dos
veces por la misma puerta.
8. Los trece ratones que rodean a
este gato estn condenados a ser
devorados por l.
Pero el gato ha decidido
comrselos en un cierto orden.
Comenzando por uno de ellos,
cuenta hasta 13 siguiendo el
sentido de las manecillas del reloj.
Se come al que hace 13 y sigue la
cuenta.
Por dnde habr de empezar el
conteo si quiere que el ratn
blanco sea el ltimo en ser
devorado?
ESQUEMADE SESIN DE APRENDIZAJE N 07
I.
DATOS INFORMATIVOS ()
8. DRE
: Cajamarca.
9. UGEL
: Chota.
10. INSTITUCIN EDUCATIVA
: Santa Rafaela Mara
11. GRADO
: Tercero.
12. REA
: Matemtica.
13. PROFESORES
: Melchor Campos Ticlla
14. DURACIN
: 360 minutos.
II. ORGANIZACIN DE LOS APRENDIZAJES
ORGANIZADOR
COMPETENCIA
Nmero,
relaciones y
funciones
Resuelve problemas
que requieren anlisis
y generalizaciones de
procesos inductivos
deductivos y los
comunican sus
procesos de solucin
y resultados
utilizando lenguaje
matemtico.
III. SECUENCIA DIDACTICA
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y
Argumenta
Comunica y
representa ideas
Elabora y usa
estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Juegos de ingenio
Muestra
seguridad y
perseverancia
al interpretar
y comunicar
resultados
matemticos.
SECUENCIA DE LA
SECUENCIA DIDCTICA
MEDIOS
SESIN
que sabemos.
TIEMPO
INDICADORES DE EVALUACIN
MATERIALES
Material
Problematizacin.
Aprendiendo de lo
Los alumnos hacen uso sus conocimientos previos
Relacionan las actividades ldicas con
impreso.
procesos
para desarrollar la batera de problemas de ingenio
Se les presentar
los
Plumones.
solucin a los juegos.
Interpretan resultados de los problemas
a los Cartulinas.
Se presenta los juegos de ingenio
estudiantes, donde haciendo uso de sus saberes Fichas
planteados, en forma adecuada.
Utilizan procesos adecuados en la
de
madera
previos intentan desarrollarlos.
docente
constantemente
hace
resolucin de ejercicios.
una tableros
Identifican y aplican propiedades en la
retroalimentacin sobre los procesos realizados
por
los
estudiantes,
asignando
para luego, el docente hacer llegar la batera de
juegos de ingenio para que sean resueltos
manera
adecuada,
valindose
del
de
material
asignado.
Un representante de cada grupo presenta sus
procesos en la pizarra.
Se pondr en discusin las soluciones dadas con
participacin formativa
El docente facilita el aprendizaje dando las
observaciones y estrategias respectivas para el
desarrollo de los retos lgicos
forma correcta.
forma precisa.
06
Realizan acciones al hacer uso de juegos lgicos, Tijeras.
nuevo saber.
solucin de los ejercicios planteados, en
estrategias Papelotes.
adecuadas en el desarrollo de los mismos.
Construyendo el
forma
adecuada.
Conceptualizacin.
El
en
Representan formas o estrategias de
problemas de ingenio,
dndoles las indicaciones que deben hacer.
matemticos
planteados en
horas
pedaggicas.
Explican sus procesos realizados para
llegar a la respuesta de los ejercicios,
en forma pertinente.
Aplican las estrategias aprendidas en la
Transferencia.
El docente amplia o enriquece las ideas
Evaluando lo
aprendido
procesos presentadas por los estudiantes.
Los alumnos ponen en prctica lo aprendido al
desarrollar una serie de juegos de ingenio lgico
dados como asignaciones.
resolucin
de
ejercicios
otras
situaciones problemticas similares en
forma adecuada.
VI. INSTRUMENTOS DE EVALUACIN.
TCNICAS
INSTRUMENTOS
Observacin.
Ficha de observacin.
Exposicin de sus procesos.
Fichas de trabajo individual y
Trabajo
prctico
individual
grupal.
/grupal.
VII. BIBLIOGRAFA (...)
Para el Alumno.
Libro de Matemtica 3 Ministerio de Educacin.
Manuel CoveasNaquiche: Matemtica 2. Edit. Bruo, 2 008.
Eduardo Espinoza Ramos: Matemtica 2. Edit. Eduardo Espinoza Ramos,
2 008.
Alfonso Rojas Pumape: Matemtica 2. Edit. San Marcos, 2002.
Para el Docente.
COLECCIN ADUNI. Razonamiento Matemtico. Lumbreras Editores.
Lima Per. 2 003
RUBIOS TORRES, Luis. Razonamiento Matemtico. Edit. Moshera S.A.
Lima Per. 2004
ANEXO
Resulta difcil entender en qu consiste la capacidad que permite a ciertos
individuos resolver este tipo de problemas. Le llamamos ingenio, pero muy
probablemente es algo ms que eso.
En algunos de ellos necesitars, tal vez, algo ms que ingenio para resolverlos.
Si prefieres los problemas de lgica, o los juegos de estrategia, o los problemas
mentales de respuesta rpida, atrvete.
INGENIO
Se dice que un nmero natural con no ms de diez cifras es autodefinido si
la primera de sus cifras (de izquierda a derecha) coincide con el nmero de
ceros de que consta; la segunda coincide con el nmero de unos; la tercera
con el de doses... Por ejemplo: 21200 es autodefinido, pues consta de:
2 ceros, 1 uno, 2 doses, 0 treses, 0 cuatros
Sers capaz de calcular todos los nmeros autodefinidos que existen?
No temas, no son muchos.
Cuatro amigos han de cruzar un lago en una barca de remos.
El barquero que les haba alquilado la barca les haba dicho que sta slo
poda cargar un mximo de 100 kgs., justo lo que pesaba Carlos. Los otros tres
pesaban, sin embargo, mucho menos; Francisco pesaba 52 kgs., Juan pesaba
46 kgs.;Pablo pesaba 49 Kgs ste, adems, no saba remar. Tras mucho
pensar, dieron con una manera de cruzar los cuatro, aunque les supuso varios
viajes. Cmo lo hicieron? T debers conseguirlo en el menor nmero de
viajes posible.
Tres parejas, en un da de excursin, han de cruzar un ro. En la orilla hay
un pequeo barquito con cabida para dos personas slo. Ningn marido,
muy celosos, permite que su mujer quede en la orilla o en el barquito con
otro hombre si no est l presente. En cada viaje, si suben dos viajeros al
barquito lo hacen simultneamente. Tras cada viaje, los viajeros
desembarcan en la otra orilla, de modo que no puede quedarse un viajero
en el barco mientras desembarca el otro. El problema consiste en trasladar
a las seis personas a la otra orilla en el menor nmero posible de viajes.
Adems, si cometes un error durante el juego, habrs de empezar desde el
principio.
Cmo cruzar al gato?
Una familia compuesta por el padre (80 kg), la madre de igual peso y dos
hijos gemelos (40 kg cada uno), se enfrentan con el problema de cruzar un
ro, en una barca cuya capacidad mxima de carga es precisamente 80 kg.
No llevan equipaje alguno, pero s los acompaa un gato. Cmo lograron
cruzar todos a la otra orilla?
Un mono tiene una bolsa con bastantes cacahuetes.
Cada maana su dueo le aade 100 cacahuetes exactamente en la bolsa.
Luego, durante el da, el mono se come la mitad de los cacahuetes que
encuentra en el saco y deja la otra mitad. Una noche, despus de varios aos
comportndose as, el dueo cont el nmero de cacahuetes que el mono
haba ahorrado en la bolsa. Cuntos haba?
Un da, un millonario rey visit un pas en el sur de Turqua. Iba
acompaado de su empleado de confianza, y optaron por quedarse en un
hotel de la localidad. Al llegar a la recepcin del hotel se dio cuenta de que
no tena dinero para pagar su estada, pero posea una pulsera con 7
eslabones de oro .El hotelero le dijo que poda pagar entregando un
eslabn por da. Entonces el rey pens que si cortaba los eslabones
diariamente perdera mucho metal .El rey y su esclavo estuvieron 7 das en
el hotel .Cmo hizo el rey para entregar un eslabn diario haciendo un solo
corte, sin aplazar ni adelantar pagos ?
Sobre una de las monedas se ha posado una mosca. sta se ha propuesto
recorrer las 25 monedas, saltando de una a otra contigua horizontalmente o
verticalmente (no en diagonal), y de modo que no pase dos veces por la
misma moneda. Podr conseguirlo? Si es as, describe un recorrido
posible. Si no lo es, demuestra por qu. Qu ocurrira si partiera de otra
moneda diferente? Podr conseguirlo siempre? No podr conseguirlo
nunca? Partiendo de unas monedas, s; pero de otras, no? Habrs de
determinar las monedas desde las cuales es posible completar el recorrido.