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Informatica 11er

Este documento introduce el tema de los algoritmos y su representación gráfica mediante diagramas de flujo y pseudocódigos. Explica conceptos clave como los pasos ordenados y finitos para resolver un problema de forma no ambigua. También presenta ejemplos y actividades prácticas para representar algoritmos de la vida cotidiana.
Derechos de autor
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Informatica 11er

Este documento introduce el tema de los algoritmos y su representación gráfica mediante diagramas de flujo y pseudocódigos. Explica conceptos clave como los pasos ordenados y finitos para resolver un problema de forma no ambigua. También presenta ejemplos y actividades prácticas para representar algoritmos de la vida cotidiana.
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Informtica

11er. Semestre
Educacin Media Tcnica

Te damos la bienvenida a este nuevo semestre,


donde continuars aprendiendo a utilizar
las herramientas de la informtica para
resolver problemas de la cotidianidad. En los
semestres anteriores aprendiste a manipular los
componentes de las computadoras, su reparacin,
mantenimiento preventivo y correctivo.

Tambin tuviste la oportunidad de utilizar


las herramientas y diferentes dispositivos para
el diseo e instalacin de una red de rea local
(LAN) y te paseaste por diversos conceptos bsicos de programacin, algoritmos, diagramas
de flujo y pseudocdigo, entre otros.
En este semestre vas a tener la posibilidad de
profundizar en otros temas, tales como: lenguajes de programacin, estructura de datos
y base de datos, para completar los tres mdulos que conforman la mencin Informtica
de la especialidad de Comercio y servicios
administrativos.
Queda de tu parte profundizar en cada uno
de estos temas, para consolidar las competencias que te permitirn desenvolverte de una
manera efectiva en el ejercicio de tu profesin,
en el campo laboral o si decides avanzar a nivel
de estudios superiores.

283

284

Los algoritmos
Semana
1
Los algoritmos

Semana 1

Empecemos!
Estimado participante, bienvenido a este nuevo semestre en el
que esperamos mucha dedicacin y apertura de tu parte para
enfrentar los nuevos retos que
se te presentan. A estas alturas
del partido, como diramos en
el bisbol, son muchas las cosas que dominas del tema sobre
programacin.
En las ltimas semanas del 10mo semestre aprendimos sobre el concepto
de algoritmo con sus respectivos diagramas de flujo y cmo elaborarlos a partir de problemas sencillos de la cotidianidad. Esta semana vamos a repasar los
conceptos y procedimientos respectivos.

Qu sabes de...?
Qu significa la palabra algoritmo?, has realizado alguno?, lo has representado grficamente? Para entender de programacin, es importante que
manejes esto.

El reto es...
Antes de entrar de lleno en el tema de los algoritmos y su representacin
grfica, te invitamos a realizar algunos ejercicios que te permitirn tener un
acercamiento al tema.
Diariamente estamos realizando actividades, cuyos procesos desarrollamos
de manera automtica; por ejemplo, asistir al trabajo, ir al mercado, ir el da
sbado al CCA, etc. Para ello, no anotamos los pasos que vamos a dar, pues ya
estn grabados en nuestra mente. En vista de esto, te proponemos que escojas un problema tomado de tus actividades cotidianas y realices, junto a tus
compaeros, una lista ordenada de los pasos para lograr la solucin.
285

Semana 1

Los algoritmos

Para entender bien lo que es un algoritmo


y aprender a representarlo grficamente,
anmate a revisar el concepto en varias
fuentes y a ejercitarte permanentemente.

Vamos al grano
En el diccionario de la Real Academia Espaola
([Link] encontramos la siguiente definicin de algoritmo:
1.m. Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema.
2.m. Mtodo y notacin en las distintas formas del clculo.
Por su parte, en [Link] ([Link] se define algoritmo como:
1.m. Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solucin de un problema: por el algoritmo de Euclides se calcula el mximo comn divisor de dos nmeros.
2. Mtodo y notacin en las distintas formas del clculo:
ax2 + bx + c = 0 es un algoritmo.
En ambos casos, nos hablan de
pasos ordenados y finitos para
resolver un problema. Entonces,
si nos planteamos, por ejemplo,
exponer el tema sobre algoritmos, deberamos cumplir con
los pasos siguientes: revisar el
tema relacionado con los algoritmos; preguntarme si lo que s
sobre algoritmos es suficiente
para lo que voy a exponer; si es
suficiente, contino con los pasos siguientes; si no, me tocar
investigar lo que no domino;
preparar la exposicin, exponer
y finalizar.
286

La lmpara
no funciona

Est
enchufada?

NO

Enchufarla

SI
Foco
quemado?
NO
Comprar nueva
lmpara

SI

Reemplazar
el foco

Los algoritmos

Semana 1

Ser suficiente con esta definicin para entender y elaborar un algoritmo?


A simple vista pareciera que s, pero ampliemos el concepto.
Un algoritmo es un conjunto nito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. De un modo ms
formal, un algoritmo es una secuencia nita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin da una solucin de un problema.
Cuando se habla de pasos finitos, sencillamente se refiere a una cantidad
de pasos definidos, que podemos contar; por ejemplo, para ir al banco a retirar dinero hacemos lo siguiente:
1. Vamos al banco
2. Llenamos la planilla o forma
3. Hacemos la cola
4. Entregamos la planilla o forma
5. Retiramos el dinero
6. Fin del proceso
Como el problema era retirar el dinero del banco, lo que suceda de all en
adelante, ser parte de otro u otros procesos.
Por otro lado, las instrucciones no son ambiguas, no dejan dudas para su
ejecucin; por ejemplo, para sacar dinero del banco, no hay dudas acerca de
que debo dirigirme a la taquilla y esperar la entrega del efectivo para retirarme de la misma.
Cabe destacar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular.
En general, los algoritmos tienen tres propiedades, siempre y cuando no
consideremos algoritmos paralelos.
1. Tiempo secuencial: un algoritmo funciona en tiempo discreto paso a
paso, definiendo as una secuencia de estados computacionales por
cada entrada vlida (la entrada son los datos que se le suministran al
algoritmo antes de comenzar).
2. Estado abstracto: cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo
es independiente de su implementacin (los algoritmos son objetos
abstractos) de manera que, en un algoritmo, las estructuras de primer
orden son invariantes bajo isomorfismo.
3. Exploracin acotada: la transicin de un estado al siguiente queda
completamente determinada por una descripcin fija y finita; es decir,

287

Semana 1

Los algoritmos

entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta


una cantidad fija y limitada de trminos del estado actual.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al
lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin, entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. Mientras que, usar pseudocdigos y diagramas de flujo, evita
muchas ambigedades propias del lenguaje natural. Dichas expresiones son
formas ms estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigedad y sin hacer referencia a una
computadora en particular y, adems, debe tener un lmite fijo en cuanto a
la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definicin abarca, tanto los algoritmos prcticos como aquellos que solo
funcionan en teora; por ejemplo, el mtodo de Newton y la eliminacin de
Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con nmeros de precisin infinita; sin embargo, no es posible programar la precisin infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.

Para saber ms
Para profundizar en el interesante tema de esta semana, anmate a consultar otras fuentes, como libros de texto y/o diferentes sitios web, entre
los que te recomendamos los siguientes:
[Link]

[Link]

[Link]

Disfruta el video Qu es un algoritmo disponible en esta direccin


web: [Link]

Aplica tus saberes


Para poner en prctica lo aprendido, te proponemos las siguientes
actividades:
1. Elabora un algoritmo para cada una de las actividades listadas a continuacin.
a) Investiga en internet un tema relacionado con los algoritmos.
b) Elabora una presentacin en cualquiera de las aplicaciones existentes para explicar el tema sobre algoritmos.
288

c) Escoge una actividad que realices de forma cotidiana y elabora su


algoritmo.

Los algoritmos

Semana 1

2. Pon a prueba tus saberes y divirtete con el multimedia de este semestre!


a) Identifica en la sopa de letras las palabras relacionadas con el tema
de algoritmos.
b) Completa el algoritmo, colocando en la secuencia el paso faltante.

Comprobemos y demostremos que


1. Elabora un informe donde se refleje lo siguiente:
a) Problemtica presentada en la seccin El reto es
b) Proceso utilizado para llegar a la solucin del problema.
c) Resultados.
2. Elabora una presentacin de tu informe y exponlo en el CCA.

289

Semana
Semana22

Diagramas de flujo y pseudocdigos

Diagramas de flujo y pseudocdigos


Empecemos!
Bienvenidos! Estamos en una
fase de repaso de lo estudiado
en las ltimas semanas del 10mo
semestre, slo con la intencin
de reafirmar los saberes y refrescar los principios bsicos de programacin, tpico que comenzaremos a estudiar a partir de la
semana 3. Esta semana vamos a
seguir repasando los algoritmos,
especficamente su representacin grfica.

Qu sabes de...?
Alguna vez has realizado un diagrama de flujo? Sabes lo que son
pseudocdigos?
Inicio
A, B
S

Comienzo del diagrama


Entrada de datos a la computadora
desde el exterior

A+B

Operaciones hechas por la computadora

Salida de datos a la computadora


desde el exterior

Fin

Fin del diagrama

El reto es...

290

Con tus saberes y experiencia de vida, te invitamos a idear un sistema de


smbolos que te permita graficar un algoritmo. Para esto debes, en primer lugar, escoger una actividad rutinaria de la cotidianidad familiar, laboral o del
CCA y elegir los smbolos a utilizar; pueden ser figuras geomtricas o imgenes, siempre y cuando tengan cierta afinidad.

Diagramas de flujo y pseudocdigos

Semana 2

Vamos al grano
Un diagrama de flujo o flujograma, como tambin se conoce, es sencillamente un dibujo que indica, mediante smbolos, la direccin del flujo de la
informacin y la secuencia de pasos de un algoritmo; por eso se habla de la
representacin grfica del mismo. Este sistema de smbolos est regido por la
Organizacin Internacional de Estandarizacin ISO.
Cada una de las instrucciones de un algoritmo representan acciones diferentes; por ejemplo, hay instrucciones que representan lectura de datos, escritura de datos o toma de decisiones, entre otras. Estas acciones se ubican de
forma secuencial, segn el orden del algoritmo, en un grfico denominado
diagrama de flujo, que permite ver con mayor precisin cada una de las acciones. Los smbolos utilizados son una convencin aceptada por todos los
desarrolladores de programas (ver tabla 1).
Tabla 1
Representa el inicio y el fin del proceso.
Representa la realizacin de una actividad en el proceso; ejemplos: llenar la forma para retirar dinero, asignar
un valor inicial, realizar una suma.
Representa entrada de datos: leer nmero, leer una
frmula.
Representa salida de datos, resultados, sumas, reas,
etc.
Representa la continuidad del diagrama de flujo en otra
pgina.
Representa la direccin del flujo de informacin.
Representa una accin consistente en la toma de decisiones cerradas, cuyas opciones sean s o no.
Aplicando estos smbolos al ejemplo de ir al banco a retirar dinero, podramos hacer un diagrama como el que se muestra (ver figura 1).

291

Semana 2

Diagramas de flujo y pseudocdigos

Inicio

Inicio
Ir al banco
Hacer la cola
Entregar la
forma
Retirar
efectivo

Al diagrama
de la izquierda
le podemos
introducir una
accin de decisin; por ejemplo, el personal del banco
est laborando? usando
el smbolo
respectivo.

Ir al banco

El banco est
laborando?

Ir a otro
banco

Hacer la cola
Entregar la
forma

Fin

Retirar
efectivo
Fin
Figura 1
En el diagrama de la izquierda el algoritmo
est bien diagramado, se entiende que el
banco est en funcionamiento. En el de la
derecha, introducimos una duda que complejiza el procedimiento, pues hay que tomar una decisin antes de continuar con
el proceso. Estos cambios tambin los puedes introducir a modo de ejercicio, para ver
qu sucede; lo que s debe estar claro es
que, a la hora de la traduccin al lenguaje
informtico, no haya ambigedades.

El pseudocdigo

Para ir avanzando hacia la comprensin de los algoritmos como elementos


bsicos de programacin, introducimos el pseudocdigo, un pre-lenguaje
para establecer la comunicacin con la computadora.
292

El pseudocdigo consiste en una serie de instrucciones escritas, ya no en


lenguaje natural, sino combinando este con algunas estructuras informticas.

Semana 2

Diagramas de flujo y pseudocdigos

Se trata de una traduccin previa entendible de un algoritmo; por ejemplo, para


hallar el rea (A) de un tringulo rectngulo de base igual 9cm (B = 9cm) y altura
5cm (h = 5cm) se escribe el algoritmo, tal como se muestra en la tabla 2.
Tabla 2
Algoritmo

Diagrama de
flujo

1. Inicio

Inicio

2. Leer la base (B)


B

3. Leer la altura
(h)

4. Leer el rea (A)


5. Escribir el rea
(A)

6. Fin.

5
B*h/2

Pseudocdigo

Interpretacin

Inicio

Inicio

B
9 (se asigna
el valor 9 a B)

B*h/2

A
Fin

A
Fin

h
5 (se asigna
al valor 5 a h)
A B*h/2 (se lee
la frmula para
calcular el rea)
A (se escribe el
rea calculada)
Fin

Para saber ms
Te invitamos a ver dos interesantes videos para profundizar en el tema
de esta semana, disponibles en las siguientes direcciones web:
[Link]

[Link]

Tambin puedes revisar las semanas 13 y 14 del 10mo semestre.

Aplica tus saberes


1. Elabora un algoritmo con su respectivo diagrama de flujo del proceso
de estudiar la mencin de Informtica.
2. Elabora un algoritmo y el pseudocdigo correspondiente para calcular
el volumen de un cubo. La frmula para calcular el volumen de un cubo
es V= l3
3. Escribe verdadero (V) o falso (F), segn sea el caso, en las siguientes afirmaciones.

293

Semana 2

Diagramas de flujo y pseudocdigos

a) El pseudocdigo es la representacin grfica de un algoritmo ( )


b) Una instruccin en un algoritmo no debe ser ambigua ( )
c) El pseudocdigo es una combinacin del lenguaje natural y el informtico ( )
d) El flujograma nos permite ver con claridad el flujo de la informacin
en un algoritmo ( )
e) La forma rectangular en un diagrama de flujo significa tomar una
decisin ( )

Comprobemos y demostremos que


Con las siguientes actividades elabora una tabla donde se refleje el algoritmo, el diagrama de flujo y el pseudocdigo.
1. Calcula el monto a pagar por un artculo, cuyo precio es de Bs. 800,00, si
se le hace un descuento del 30%.
2. Calcula el promedio de edad de los participantes del 11er semestre.
Consulta las edades de tus compaeros y compaeras de clase para realizar esta actividad.
3. Elabora una presentacin, en PowerPoint u otra aplicacin de tu preferencia, de alguna de las actividades anteriores y exponla en el CCA.

294

Diagramas
Semana
3 de flujo y pseudocdigos
Datos

Semana 2

Empecemos!
Apreciados participantes, ya
hemos avanzado en este nuevo
semestre, adentrndonos en el
maravilloso mundo de la informtica. En la semana 1 y 2 repasamos el tema sobre algoritmos,
su definicin y representacin
grfica; esta semana estudiaremos los datos y tipos de datos
que se utilizan en programacin.
Esperamos de ti toda la disposicin y atencin que puedas prestar para entender este tema fundamental para tu formacin como Tcnico Medio.
En el proceso formativo de esta semana hars uso de los saberes adquiridos
durante el semestre pasado, vinculados con la estructura de datos; as que,
muchos de los conceptos que abordaremos te resultarn familiares, pues son
parte esencial de la informtica y de la programacin.

Qu sabes de...?
Te invitamos a reflexionar sobre las siguientes cuestiones: Qu es un dato?
Qu es el tipo de dato informtico? Cules son los datos primitivos?

El reto es...
Te invitamos a dar una mirada al entorno del CCA y hacer una lista de los
datos que puedes encontrar en l.

Vamos al grano
Todos conocemos sobre datos, nuestro da a da est lleno de ellos. Por
ejemplo, en un partido de futbol, uno de los datos ms destacados son los
goles que anota cada equipo.
295

Semana 3

Datos

Los datos son lo que le dan sentido a un programa informtico, por cuanto
en l entran datos, que luego son procesados, de donde se genera un resultado, llamado informacin.
Los datos son una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica, espacial, etc.) de un atributo o variable. Los mismos describen hechos
empricos, sucesos y entidades. Se trata de un valor o referente que recibe el
computador por diferentes medios y representa la informacin que el programador manipula en la construccin de una solucin o en el desarrollo de un
algoritmo.
Los datos aisladamente pueden no contener informacin relevante. Slo
cuando un conjunto de datos se examina en un enfoque, hiptesis o teora,
se puede apreciar la informacin contenida en dichos datos. Los mismos pueden consistir en nmeros, estadsticas o proposiciones descriptivas.
Los datos se caracterizan por no contener ninguna informacin. Un dato
puede significar un nmero, una letra, un signo ortogrfico o cualquier smbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripcin.
La importancia de los datos est en su capacidad de asociarse dentro de
un contexto para convertirse en informacin. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y, por tanto, no pueden afectar el
comportamiento de quien los recibe. Para ser tiles, los datos deben convertirse en informacin, a fin de ofrecer un significado, idea o conclusin.
Hasta el momento, hemos supuesto que los datos que maneja una aplicacin no son tan voluminosos y, por lo tanto, caben en la memoria. Cuando
recurrimos a archivos, se debe a la necesidad de conservar datos despus de
que termina un programa; por ejemplo, para apagar el computador.
Sin embargo, existen problemas en donde el volumen de datos es tan grande que es imposible mantenerlos en la memoria. Entonces, los datos se almacenan en un conjunto de archivos, los cuales conforman una base de datos.
1. Tipo de dato informtico: es un atributo de una parte de los datos que
indica al ordenador y/o al programador algo acerca de la clase de datos
sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los
datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden
realizar.
2. Tipos de datos primitivos: se refieren a tipos de datos bsicos o elementales, a partir de los cuales se forman estructuras de datos. Los tipos
de datos primitivos considerados en los lenguajes de programacin,
son: enteros, reales, lgicos y los caracteres.
296

a) El tipo entero (INTEGER) comprende un subconjunto de nmeros


enteros, cuyo tamao puede variar entre los diversos sistemas de
computacin. Es un miembro del siguiente conjunto de nmeros:

Semana 3

Datos

{ . . . , -(n+1), -n, -(n-1),. . . . , -2, -1, 0, 1, 2, . . . ., (n-1), n, (n+1),. . . .}


Si una computadora utiliza n bits para representar un entero en
complemento de 2, entonces los valores posibles de x estn entre
-2n-1 y 2n+1 -1. Las operaciones aritmticas sobre enteros se consideran exactas, es decir, el resultado es otro entero.
b) El tipo real (REAL) representa un subconjunto de los nmeros reales,
denominado conjunto punto flotante. La aritmtica de los nmeros
reales no produce resultados exactos, debido a los problemas de
redondeo ocasionados por operaciones con nmeros finitos de cifras. Para este tipo de datos, son vlidas todas las operaciones aritmticas: suma, resta, multiplicacin, divisin, potencia, etc.
c) El tipo lgico (BOOLEAN) representa un dato que puede tener
uno de dos estados posibles: verdadero y falso, si y no, activado y
desactivado, etc. Estos valores se representan con las constantes:
TRUE y FALSE (verdadero y falso). Las operaciones vlidas sobre los
datos lgicos o booleano se denominan comparaciones lgicas,
las cuales son: conjuncin (AND), disyuncin (ORA) y negacin
(NO) lgica.
d) El tipo carcter (Char) comprende un conjunto de caracteres imprimibles: las letras maysculas y minsculas, los dgitos, el espacio en
blanco, los caracteres de puntuacin (+ - * / ! @ # $ % ^& _ = ...) y un
conjunto de caracteres grficos.
e) El tipo cadena es una secuencia finita de smbolos tomados del tipo
primitivo carcter, incluyendo la cadena nula o vaca. Por lo general,
el inicio y el final de una cadena lo delimitaremos con un apstrofe
(). Cada cadena tiene un atributo, llamado longitud, el cual es el
nmero de caracteres en la misma.
Los datos deben:
Representarse y almacenarse en cierta forma, para poder acceder a ellos
posteriormente.
Organizarse de manera adecuada, para poder acceder a ellos selectiva y
eficientemente.
Procesarse y presentarse, de tal manera que puedan apoyar eficientemente al usuario.
Protegerse y manejarse, para que no pierdan su valor.

297

Semana 3

Datos

Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesamiento de los datos lo


que proporciona informacin. Reflexiona
sobre esta afirmacin y escribe tu interpretacin de la misma. Luego debate con tus
compaeros en el CCA, teniendo presente
que en la confrontacin de ideas est buena parte del aprendizaje.

Para saber ms
Revisa las direcciones web siguientes, para profundizar en el tema de
esta semana:
[Link] [Link]

Aplica tus saberes


1. Clasifica la siguiente lista de datos (tabla 3), segn los tipos estudiados
en esta semana.
Tabla 3
(pi)
0,00024x103
6,78
678,67
&%$?##

ADS345
6
-7
000001
Si, no

2. Escribe verdadero (V) o falso (F), segn sea el caso, en las siguientes afirmaciones.
a) Datos es igual a informacin ( )
b) El valor 5,67 es un dato tipo entero ( )
c) El valor 100000 es un dato de tipo binario (
d) Verdadero o Falso son datos tipo Char (

e) Los datos primitivos son datos bsicos elementales (

298

Datos

Semana 3

Comprobemos y demostremos que


1. De la lista de datos conseguidos en el CCA, clasifcalos segn los tipos
estudiados con anterioridad.
2. Establece la diferencia entre dato e informacin con algunos ejemplos.
3. Elabora un informe con lo estudiado esta semana.

299

Semana
Semana4 4

Estructura de datos

Estructura de datos
Empecemos!
Estimados participantes, bienvenidos a esta nueva semana, en
la que seguiremos estudiando
temas bsicos de programacin.
Veremos especficamente lo que
tiene que ver con estructuras de
datos, que tiene mucha relacin
con los procesos estudiados anteriormente, por cuanto existen
para el manejo de datos.
Presta mucha atencin, dedcate y s constante; as logrars el xito en cada una de
tus metas.

Qu sabes de...?
Qu es una estructura de datos? Expresa tu opinin
al respecto, tomando en cuenta que esta es la base
para comprender los temas que vamos a trabajar esta semana y las siguientes.

El reto es...
Construye, a partir de los datos que te puedan suministrar tus compaeros,
una estructura de datos en lenguaje natural. Decide libremente sobre qu datos vas a trabajar.

Vamos al grano
En primer lugar recordemos el concepto de dato. Qu es para ti un dato?.
Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola (DRAE), dato es: (Del lat.
datum, lo que se da).
300

Estructura de datos

Semana 4

1. m. Antecedente necesario para llegar al conocimiento exacto de algo o


para deducir las consecuencias legtimas de un hecho.
2. m. Documento, testimonio, fundamento.
3. m. Inform. Informacin dispuesta de manera adecuada para su tratamiento por un ordenador.
Como ves, las tres definiciones tienen que ver con informacin. Por ejemplo,
llenar una planilla con tus datos es, sencillamente, vaciar en ella informacin
de tu persona, como, por ejemplo, edad, sexo, altura, nivel de instruccin, cantidad de hijos, estado civil, etc.
Fjate ahora que la tercera definicin se refiere especficamente al rea informtica, la cual debe estar dispuesta de manera adecuada, pues, de otra
manera, no habra comunicacin con la computadora. Recuerda el tema de
algoritmos, debe haber una secuencia, un orden.

Estructura de datos
Es una forma de organizar un conjunto de datos elementales, con el objetivo de facilitar la informacin que se tiene en un sistema, definiendo la interrelacin de estos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre
los mismos.
Las operaciones bsicas son:
1. Alta, significa agregar un valor a la estructura.
2. Baja, significa borrar un valor de la estructura.
3. Bsqueda, significa encontrar un determinado valor en la estructura
para realizar una operacin con este valor, en forma secuencial o binaria
(siempre y cuando los datos estn ordenados).
Otras operaciones:
1. Ordenamiento, significa arreglar ordenadamente los datos.
2. Apareo, significa originar una nueva estructura que contenga las apareadas.
Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relacin a la simplicidad y
eficiencia para la realizacin de cada operacin. De esta forma, la eleccin de
la estructura de datos apropiada para cada problema, depende de factores
como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operacin sobre los datos.
Veamos un ejemplo de estructura de datos sencilla y de uso cotidiano en
un lenguaje natural (figura 2). Ms adelante estudiaremos cmo codificar las
estructuras de datos en lenguaje de programacin.

301

Semana 4

Estructura de datos
CCA

Personal Voluntario

I Lapso 13-14

II Lapso 12-13

I Lapso 12-13

II Lapso 11-12

II Lapso 13-14

Trujillo

I Lapso 13-14

Andes Mrida

II Lapso 12-13

Oficinas
(Educacin)

I Lapso 12-13

Regin Estado

II Lapso
13-14
II Lapso 11-12

Datos Regin / Oficina /


Estado

Mrida

17 18 17 15 12 126 134 141 130 53 34

87

Valera

34

Total Andes

41

48

39

40

23 11

22 24 23 20 17 167 182 180 170 76 45 121

Figura 2
Esta estructura es sencillamente un arreglo con datos numricos y alfabticos, donde aparecen aspectos relacionados con la gestin del Instituto
Radiofnico Fe y Alegra en la regin Andes, visualizando variables como
Estado, oficinas, cantidad de centros, cantidad de voluntarios, adems de
operaciones que se ejecutan entre ellas. Estas variables se disponen en celdas
(direcciones), en las intersecciones de las filas (horizontales) y columnas (verticales). En la casilla sealada con la circunferencia de color verde, se define una
operacin de adicin de los valores de las dos casillas superiores; por supuesto, este arreglo es el resultado del procesamiento de la informacin que hace
la computadora, usando el lenguaje correspondiente,
lo cual estudiaremos en semanas prximas, y te ser
til para el diseo de estructuras sencillas.
Una estructura es, en trminos ms sencillos, una forma, una manera de organizar
elementos de un sistema. Por ejemplo, 10
personas agrupadas de forma desordenada en un consultorio mdico, no nos dan
ninguna informacin, pero, si les asignamos un nmero a cada una, del 1 al 10, s
nos dice algo. As entendemos que hay un
orden: el que tiene el nmero 1 ser atendido en primer lugar y, as hasta el ltimo,
identificado con el nmero 10.

Para saber ms
Encuentra ms informacin acerca de las estructuras de datos en las direcciones web recomendadas. Si te topas con algunos lenguajes desconocidos, no te preocupes, pues la prxima semana estudiaremos los
lenguajes de programacin ms utilizados.
302

[Link]

[Link]

Semana 4

Estructura de datos

Aplica tus saberes


1. Escribe verdadero (V) o falso (F), segn sea el caso, en las siguientes afirmaciones.
a) Una estructura de datos es un conjunto de datos organizados ( )
b) Alta significa agregar un valor a la estructura (

c) Baja significa eliminar una dato de la estructura (

2. Define con tus propias palabras lo que es una estructura de datos.


3. Con los datos siguientes elabora una estructura de datos sencilla:
Personas: Mara, Pedro, Jos, Juan, Rafael y Josefina.
Edades: 23 aos, 45 aos, 30 aos, 56 aos, 31aos y 25 aos.

Comprobemos y demostremos que


1. Elabora un resumen de lo que es una estructura de datos. Hazlo en lenguaje natural, utiliza la siguiente estructura: introduccin, definicin,
ejemplos, datos y tipos, importancia de una estructura de datos, conclusiones.
2. Elabora una presentacin acerca de la estructura de datos, en cualquiera de las aplicaciones existentes (PowerPoint, Prezi, etc.) y exponla en el
CCA.

303

Semana
Semana55

Tipos de estructuras de datos

Tipos de estructuras de datos


Empecemos!
Bienvenidos y bienvenidas a
esta nueva semana! Teniendo claro lo que es la estructura de datos,
lo que son datos y los diferentes
tipos que existen, estudiaremos
ahora los tipos de estructura de
datos, tocando un poco los lenguajes de programacin.

Qu sabes de...?
Para entender el tema que abordaremos esta semana, es fundamental tener
claro qu son datos, su definicin, ejemplos, tipos y las estructuras que se
pueden configurar con los mismos; por eso te invitamos a volver sobre estos
temas y reflexionar acerca de: qu viene a tu mente cuando oyes la palabra
datos?, con qu otros trminos relacionas dicha palabra?, cules datos utilizas con frecuencia en la cotidianidad?

El reto es...
Elabora una estructura con informacin de tus compaeros del 11er semestre, utilizando datos como, por ejemplo, edad, sexo, estatura, peso, entre
otros. Adems, indica qu tipo de estructura es.
Para el reto de esta semana, apyate en lo
que has estudiado hasta ahora e indaga en
otras fuentes. T puedes!

Vamos al grano

304

Para tener ms claro el concepto de estructura de datos, debemos recordar


la definicin de conjunto que, como sabes, se refiere a una coleccin de objetos de una misma especie. Estas son estructuras matemticas y, por lo tanto,
informticas, donde se pueden definir diferentes operaciones.

Semana 5

Tipos de estructuras de datos

Veamos algunos ejemplos de conjuntos: los seres humanos del sexo femenino, los participantes del 11er semestre del IRFA, los nmeros naturales, los
nmeros enteros, los nmeros binarios, etc.
Para repasar las maneras como se representan y se denotan los conjuntos,
busca en tus apuntes de otros semestres, en libros de texto o en internet.
Veamos ahora las diferentes estructuras de datos:
1. Pilas. Una pila (stack en ingls) es
una lista ordinal o estructura de
datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO
(del ingls Last In First Out: ltimo
en entrar, primero en salir) que
permite almacenar y recuperar
datos. Esta forma se aplica en multitud de ocasiones en informtica,
debido a su simplicidad y ordenacin implcita en la propia estructura.
Otra similitud pudiese ser una caja donde introducimos una serie de lminas con datos especficos; la ubicacin de estas lminas, lgicamente
ser 1, 2, 3, 4,, N. Si buscamos el dato 1 (el primero), tendremos
que revisar cada uno de los datos que estn en ubicaciones contiguas
empezando por N (el ltimo). Te ha pasado que te toca buscar un
documento en una caja y tienes que sacar uno por uno hasta llega al primero? Por eso, la premisa es: el primero en entrar es el ltimo en salir.
2. Cola. Colas FIFO (en ingls First In, First Out: primero en entrar primero en
salir). Son aquellas que slo tienen dos operaciones, Push (Insercin) y
Pop (Eliminacin). Push slo se puede efectuar por un extremo llamado
Frente y Pop por el extremo llamado Final. Sin embargo, se le pueden aplicar todas las operaciones
al igual que a las listas.
Esta estructura de datos se compara con una cola en la vida real; por
ejemplo, en una cola para realizar
una transaccin bancaria, el primero que llega es el primero que sale.
En este ejemplo, se pueden crear prioridades, otras colas, por ejemplo,
de personas de la tercera edad, personas con discapacidad, etc.
3. Listas. El trmino lista tendr alguna relacin con la palabra ya conocida por todos? Claro que s! Por ejemplo, si queremos hacer una lista de
las personas que acuden a un consultorio, sencillamente escribimos sus
nombres en forma secuencial: Pedro, Mara, Rosalba, Blanca, David, etc.
Y, si le asignamos un cdigo a cada persona, nos quedara as: Pedro (01),
Mara (02), Rosalba (03), Blanca (04), David (05).

305

Semana 5

Tipos de estructuras de datos

La atencin de forma lgica y ordenada sera 01, 02, 03, 04, 05, 06. No se
puede atender al 02, si antes no ha pasado el 01; no se puede atender al
03 antes que al 02.
Las listas son secuencias de 0 (cero) o ms elementos de un tipo de datos almacenados en la memoria. Son estructuras lineales, donde cada
elemento tiene un predecesor, a excepcin del primero y un sucesor,
excepto el ltimo.
La figura 3 muestra la estructura grfica de una lista simple. Y, de forma
general, sera como muestra la figura 4.
01

02

03

04

05

Figura 3
X

Y
Figura 4

3.1. Listas simples enlazadas


La lista enlazada bsica es la lista enlazada simple que tiene un enlace por nodo. Este enlace apunta al siguiente nodo en la lista, o
al valor NULL (Nulo) o a la lista vaca, si es el ltimo nodo. Una lista
enlazada simple contiene dos valores: el valor actual del nodo y un
enlace al siguiente nodo (figura 5).
12

99

99

Figura 5
3.2. Lista doblemente enlazada
Un tipo de lista enlazada ms sofisticado es la doblemente enlazada o lista enlazada de dos vas. Cada nodo tiene dos enlaces: uno
apunta al nodo anterior, al valor NULL o a la lista vaca, si es el primer nodo; y otro apunta al siguiente nodo, al valor NULL o a la lista
vaca, si es el ltimo nodo (figura 6).
12

99
Figura 6

306

37

Semana 5

Tipos de estructuras de datos

Una lista doblemente enlazada contiene tres valores: el valor, el link


al nodo siguiente y el link al anterior.
En algn lenguaje de muy bajo nivel, se ofrece una va para implementar listas doblemente enlazadas, usando una sola palabra para
ambos enlaces, aunque esta tcnica no suele utilizarse.
3.3. Listas enlazadas circulares
En una lista enlazada circular, el primer y el ltimo nodo estn unidos (figura 7). Esto se puede hacer tanto para listas enlazadas simples como para las doblemente enlazadas. Para recorrer un lista
enlazada circular, podemos empezar por cualquier nodo y seguir la
lista en cualquier direccin, hasta que se regrese al nodo original.
Desde otro punto de vista, las listas enlazadas circulares pueden ser
vistas como que no tienen comienzo ni fin. Este tipo de listas es el
ms usado a fin de dirigir buffers para ingerir datos y para visitar
todos los nodos de una lista a partir de uno dado.
12

99

37

Figura 7
3.3.1. Listas enlazadas circulares simples
Cada nodo tiene un enlace, similar al de las listas enlazadas simples, excepto que el siguiente nodo del ltimo apunta al primero. Como en una lista enlazada simple, los nuevos nodos pueden
ser slo eficientemente insertados despus de uno que ya tengamos referenciado. Por esta razn, es usual quedarse con una
referencia solamente al ltimo elemento en una lista enlazada
circular simple, esto nos permite rpidas inserciones al principio,
y tambin accesos al primer nodo desde el puntero del ltimo
nodo.
3.3.2. Lista enlazada doblemente circular
En una lista enlazada doblemente circular, cada nodo tiene dos
enlaces similares a los de la lista doblemente enlazada, pero el
enlace anterior del primer nodo apunta al ltimo y el enlace siguiente del ltimo nodo apunta al primero. Como en una lista
doblemente enlazada, las inserciones y eliminaciones pueden
ser hechas desde cualquier punto con acceso a algn nodo cercano. Aunque estructuralmente una lista circular doblemente
enlazada no tiene ni principio ni fin, un puntero de acceso externo puede establecer el nodo apuntado que est en la cabeza o
al nodo cola y as mantener el orden tan bien como en una lista
doblemente enlazada.

307

Semana 5

Tipos de estructuras de datos

En la cotidianidad existen muchos ejemplos de tipos de estructuras de datos, que


permiten entender cmo es el proceso de
entrada y salida en un computador, porque, en definitiva, el procesamiento de la
informacin se traduce en eso, entrada y
salida de datos.

Para saber ms
Para profundizar en los temas que hemos estudiado esta semana, te recomendamos revisar esta direccin web: [Link] donde encontrars una presentacin que explica detalladamente qu es una estructura de datos tipo lista?

Aplica tus saberes


Define con tus propias palabras cada una de las estructuras de datos estudiadas durante esta semana y da otros ejemplos de cada una de ellas.
1. Coloca verdadero (V) falso (F) en la siguientes afirmaciones, segn sea el
caso:
a) En una estructura de datos tipo pila, el primer dato que entra es el
primero que sale ( )
b) En una estructura de datos tipo cola, el primer dato que entra es el
primer dato que sale ( )
c) Una lista enlazada simple tiene un enlace por nodo ( )
d) En una lista enlazada circular, los nodos primero y ltimo estn unidos ( )
e) Una lista doblemente enlazada tiene tres valores ( )
2. Toma como ejemplo la fila que se hace para retirar dinero del banco y
elabora una estructura de datos, mediante un grfico, usando el lenguaje natural y determina de qu tipo es.

Comprobemos y demostremos que


308

Toma una muestra de la poblacin de tu CCA, elabora una estructura de


datos de cualquier tipo, segn lo visto esta semana y establece algunas operaciones bsicas con los valores de la muestra.

Tipos de estructuras
de datos
Semana
6
Lenguajes de programacin

Semana 5

Empecemos!
Queridos participantes, esta semana estudiaremos los lenguajes de programacin que existen
y su evolucin desde el lenguaje
mquina hasta los lenguajes de
alto nivel.

Qu sabes de...?
Sabes programar? Qu es un lenguaje de programacin? Conoces algn
lenguaje de programacin?

El reto es...
Durante esta semana vamos a entrar al mundo de los lenguajes informticos. Seguramente ya has escuchado alguna referencia a los mismos, por
eso te invitamos a debatir sobre el tema y explicar lo que es el lenguaje de
programacin.

Vamos al grano
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas, como las
computadoras.
Los mismos pueden emplearse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con
precisin, o como modo de comunicacin humana, mediante el uso de un
conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura, as como el significado de sus elementos y expresiones.

Generaciones de lenguaje de programacin


1era generacin: lenguaje mquina.

2da generacin: primeros lenguajes ensambladores.


3era generacin: primeros lenguajes de alto nivel: Ejemplo: Pascal, Cobol.

309

Semana 6

Lenguajes de programacin

4ta generacin: lenguajes capaces de generar cdigos por si solos; son los
llamados RAD, con los cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser experto
en lenguajes. Aqu tambin se encuentran los lenguajes orientados a objetos,
haciendo posible la reutilizacin de partes del cdigo para otros programas.
Ejemplo: Visual, Natural Adabes.
5ta generacin: lenguajes orientados a la inteligencia artificial, los cuales
aun estn en fase de desarrollo. Ejemplo: LISP.

Elementos

Variables: podran calificarse como contenedores de datos y, por ello, se


diferencian, segn el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin, se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato preciso. Por ejemplo, en Java, si deseamos
guardar una cadena de texto, debemos especificar que la variable es del tipo
String. Por otra parte, en lenguajes como el PHP, este tipo de especificacin de
variables no es necesario. Adems, existen variables compuestas por varias
variables, llamadas vectores.
Variables tipo Char: estas variables contienen un nico carcter, es decir,
una letra, un signo o un nmero.
Variables tipo Int: contienen un nmero entero.
Variables tipo Float: contienen un nmero decimal.
Variables tipo String: contienen cadenas de texto o, lo que es lo mismo,
es un vector con varias variables del tipo Char.
Variables tipo Boolean: solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos lenguajes como el literal False, mientras que el 1
se considera True.
Vectores: no son ms que un conjunto de variables consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor.
Condicionantes: son estructuras de cdigo que indican que, para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse determinadas premisas;
por ejemplo, que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor
sea mayor que otro, etc. Estos condicionantes, por lo general, solo se ejecutan
una vez a lo largo del programa. Los condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son:
If: indica una condicin para que se ejecute una parte del programa.
Else if: siempre va precedido de un If e indica una condicin para que
se ejecute una parte del programa, siempre que no cumpla la condicin
del if previo y si se cumpla con la que el else if especifique.
310

Else: siempre precedido de If y, en ocasiones, de Else If. Indica que


debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones previas.

Lenguajes de programacin

Semana 6

Bucles: son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un cdigo, mientras se cumpla una determinada condicin. Los
ms frecuentes son:
For: ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre dos determinados parmetros.
While: ejecuta un cdigo mientras se cumpla la condicin que solicita.
Hay que decir que, a pesar de que existan distintos tipos de bucles, todos
son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno
u otro depende, por lo general, del gusto del programador.
Funciones: se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de cdigo. Una funcin podra considerarse como una variable que
encierra cdigo dentro de s. Por lo tanto, cuando accedemos a dicha variable
(la funcin), en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute
un determinado cdigo, predefinido anteriormente.
Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte de una coleccin). Estos elementos
primitivos son definidos por reglas sintcticas y semnticas que describen su
estructura y significado respectivamente.
Programar es disear un programa para
comunicarnos con un pblico determinado y esto lo podemos hacer en un lenguaje
natural, es decir, el que usamos a diario,
cuando se trata de comunicarnos de t a
t con el pblico. Pero, si se trata de un programa informtico, utilizamos un lenguaje
de programacin de los que hemos mencionado. En ambos procesos, el objetivo es
comunicar. Lo que cambia es el lenguaje,
por lo que debes aprender otro lenguaje
adems del que ya conoces y ponerte en
la situacin de una persona que aprende a
leer y escribir por primera vez.

311

Semana 6

Lenguajes de programacin

Para saber ms
En las direcciones web indicadas encontrars otros puntos de vista acerca de los lenguajes de programacin. Revsalas y compara con lo que
hemos estudiado esta semana.
[Link]

[Link]

Aplica tus saberes


1. Explica con tus propias palabras qu es un lenguaje de programacin?
2. Qu es para ti una variable?
3. Luego de revisar los materiales recomendados en Para saber ms, elabora una explicacin del tema y presenta una exposicin en el CCA.

Comprobemos y demostremos que


1. Busca un diagrama de flujo cualquiera y exprsalo en lenguaje de programacin.
2. Explica el procedimiento que seguiste y realiza un foro debate con tus
compaeros en el CCA.

312

Semana
Lenguajes7de programacin
Tipos de lenguajes de programacin

Semana 6

Empecemos!
Estimados participantes, bienvenidos a esta nueva semana, en
la que estudiaremos los lenguajes de programacin ms utilizados. No olvides repasar los temas vistos anteriormente, pues
son la base para lo que veremos
a partir de ahora.

Qu sabes de...?
Consideras que ya manejas lo que es un lenguaje de programacin? Y podras definir cul es su importancia?

El reto es...
Debate con tus compaeros y elabora una lista de los lenguajes de programacin ms utilizados, para qu sirven y dnde se aplican.

Vamos al grano
Ya sabemos que el lenguaje de programacin es una serie de smbolos
que, debidamente codificados, sirve para comunicarnos con las computadoras, lo que permite, a su vez, resolver algunos problemas en cualquier rea
disciplinaria.
Existen muchos lenguajes de programacin ubicados en tres grandes grupos: lenguajes de bajo nivel, lenguajes de nivel medio y lenguajes de alto
nivel.

Lenguajes de bajo nivel

Son aquellos totalmente dependientes de la mquina, es decir, el programa


que se realiza con este tipo de lenguajes no se puede migrar o utilizar en otras
mquinas. Al estar prcticamente diseados para el hardware, aprovechan al
mximo las caractersticas del mismo. Dentro de este grupo se encuentran:

313

Semana 7

Tipos de lenguajes de programacin

Lenguaje mquina: ordena a la mquina las operaciones fundamentales


para su funcionamiento. Consiste en la combinacin de 0s y 1s para
formar las rdenes entendibles por el hardware de la mquina. Este lenguaje es mucho ms rpido que los de alto nivel. La desventaja es que
son bastante difciles de manejar y usar, adems de tener cdigos fuente enormes, donde encontrar un error es casi imposible.
Lenguaje ensamblador: es un derivado del lenguaje mquina y est formado por abreviaturas de letras y nmeros llamadas mnemotcnicos.
Con la aparicin de este lenguaje, se crearon los programas traductores,
para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina. Como ventaja con respecto al cdigo mquina, los cdigos fuentes eran ms cortos y los programas creados ocupaban menos
memoria.
Por ejemplo, la estructura mostrada en la tabla 4 representa un lenguaje de
bajo nivel.
Tabla 4
Cdigo de direccin
00010101 10000001
00010111 10000010
00010110 10000011

Significado de operacin
a) Cargar contenido de la direccin 129 en
acumulador
b) Sumar contenido de la direccin 130 al
acumulador
c) Almacenar contenido del acumulador en la
direccin 131
d) 10000011 = 27+21+20 = 131

Recuerda que el sistema binario (sistema numrico de base 2) es el utilizado


por las computadoras; est compuesto por cero (0) y uno (1) en sus infinitas
combinaciones. La presencia de 0 o 1 indica la ausencia o presencia de un
grupo considerado de bits, expresado en forma de potencia en base 2. En la
columna de la izquierda de la tabla 4 est la direccin en el sistema binario,
cuyo significado se expresa en la columna de la derecha de la misma tabla.
El cdigo 10000001 en el sistema binario, expresado en el sistema decimal
queda como 129. As,
10000001 = 27+26+25+24+23+22+21+20 = 128+0+0+0+0+0+0+1 = 129
Como ves, slo hay dos grupos de bits expresados como 27 y 20. Al sumar
ambos, tenemos: 128+1 = 129.
Repasa el tema del sistema de numeracin binario y potenciacin, para entender un poco ms el mismo, ya que es el modo rudimentario para comunicarse con la computadora a nivel de hardware.
314

Lenguajes de medio nivel

Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los de bajo y los de


alto nivel. Dentro de estos lenguajes podra situarse C, ya que puede acceder

Tipos de lenguajes de programacin

Semana 7

a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas
caractersticas de lenguajes de bajo nivel y, a la vez, realizar operaciones de
alto nivel.
Bien, ya empiezan a aparecer nombres de lenguajes, como el C, el cual es
sencillamente la manera de expresarse para comunicarse con la computadora, a nivel de hardware (parte fsica) y software (programas), no tan elevados
como el de alto nivel que veremos posteriormente.
Un algoritmo en lenguaje C, es el siguiente:
Clculo del promedio de una lista de los nmeros 5, 8, 2, 7, 6
Tabla 5
Instrucciones en
Lenguaje C
int datos[ ] = { 5, 8, 2, 7, 6,
9 };
int nDatos = 6;
int promedio ()
{
int suma;
int prom;
int cont;
suma = 0;
for (cont=0; cont<nDatos;
cont++)
{
suma += datos [cont];
}
prom=suma/nDatos;
return (prom);

Accin de la computadora
1. Define una matriz (datos) de nmeros enteros y le asigna los valores 5, 8, 2, 7, 6, 9
2. Define la variable (nDatos) de tipo entero y
le asigna el valor 6.
3. Define la funcin (promedio) que devuelve
un nmero entero.
4. Define la variable (suma) de tipo entero.
5. Define la variable (prom) de tipo entero.
6. Define la variable (cont) de tipo entero.
7. Asigna a suma el valor 0.
8. Para cada elemento de la matriz datos, aade su valor a la variable suma.

9. Asigna a prom el resultado de dividir la variable suma por la variable nDatos.


10. Devuelve como resultado de la funcin el
contenido de la variable prom.

}
Fjate que a la izquierda tenemos instrucciones en lenguaje C y, a la derecha,
lo que hara la computadora obedeciendo a cada orden.
Las instrucciones son, en su mayora, en idioma ingls, por lo que te recomendamos tener un diccionario Ingls-Espaol a la mano.
315

Semana 7

Tipos de lenguajes de programacin

Lenguajes de alto nivel

Son aquellos que se encuentran ms cercanos al lenguaje natural que al


lenguaje mquina. Estn dirigidos a solucionar problemas mediante el uso
de estructuras dinmicas de datos (EDDs). Estas son estructuras que pueden
cambiar de tamao durante la ejecucin del programa y permiten crear estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa.
Se trata de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por
lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una mquina a otra, sin ningn problema.
Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la mquina para la que estn diseando el programa.
Cualquiera sea el tipo de lenguaje que utilices, la mquina siempre entender un lenguaje de bajo nivel, por lo que se necesita un mdulo que haga
la interpretacin y comunique a la computadora las instrucciones, es decir,
este mdulo acta como traductor. A este traductor tambin se le denomina
compilador. Ahora, mira esta acotacin:
Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, debe ser compilado
o interpretado para traducir su cdigo, en otro de bajo nivel (lenguaje
mquina). Como ejemplo de lenguajes de alto nivel se tienen: Pascal,
BASIC, FORTRAN, COBOL, Java, C y C++.
En los lenguajes de alto nivel las instrucciones son independientes de
la mquina, son ms fciles de aprender porque estn formadas por
elementos de lenguajes naturales (del ingls). En BASIC, comandos
como IF CONTADOR = 10 THEN STOP son usados para ordenar a la
computadora, que pare si CONTADOR es igual a 10. Pero, aunque las
computadoras parecieran comprender el lenguaje natural, lo hacen
de una manera bastante rgida y sistemtica, lo cual podra parecer un
poco frustrante e inspira la bsqueda de lenguajes ms cercanos an
al natural.
Tomado de: [Link]
Analiza el ejemplo de un algoritmo para hallar el mayor de dos nmeros (a
y b) codificado en lenguaje C++ (ver tabla 6).

316

Semana 7

Tipos de lenguajes de programacin


Tabla 6
Pseudocdigo
procedimiento principal()
variables

C++
/* para mostrar en pantalla */ #include <iostream.h>
void main(){

a:entero

int a; /* a es entera */

b:entero

int b; /* b es entera */

inicio

cout <<Digite nmero:;

escribir (Digite nmero:)

cin >> a;

leer (a)

cout <<Digite nmero:;

escribir (Digite nmero)

cin >>b;

leer (b)

if( a<b ){

si (a<b) entonces

cout <<El mayor es:;

escribir (El mayor es:)

cout << b;}

escribir( b)

else{

si no

cout <<El mayor es:;

escribir (El mayor es:)


escribir (a)
fin_si
fin_procedimiento

cout << a;
}
}

Recuerda el tema sobre pseudocdigo estudiado en el 10mo semestre y en


las primeras semanas de este semestre.
As como existen muchas lenguas o idiomas para comunicarse en el lenguaje natural, existen tambin diferentes lenguajes
de programacin. Pero, por qu existen
estos? Probablemente por la diversidad de
desarrolladores disponibles actualmente y
por las investigaciones que apuntan a una
comunicacin ms directa y natural con las
mquinas. Y t, qu piensas?

317

Semana 7

Tipos de lenguajes de programacin

Para saber ms
Te recomendamos visitar las direcciones web indicadas, para profundizar en el tema de esta semana.
[Link]

[Link]

Aplica tus saberes


1. Escribe verdadero (V) o falso (F), segn sea el caso, en las siguientes afirmaciones.
a) Los lenguajes de programacin se dividen en bajo nivel, nivel medio y alto nivel ( )
b) Los lenguajes de bajo nivel son los que estn ms cerca del lenguaje natural ( )
c) Los lenguaje de mquina o ensamblador son los encargados de dar
instrucciones a la computadora ( )
d) Los lenguajes de alto nivel estn dirigidos a resolver problemas utilizando estructuras dinmicas ( )
e) El lenguaje mquina se codifica usando el sistema binario ( )
2. Define con tus propias palabras cada uno de los lenguajes de programacin estudiados durante esta semana.
3. Identifica las siguientes expresiones en lenguaje de programacin de
bajo nivel o alto nivel segn sea el caso:
Tabla 7
Cdigo
00010111 10000010
00010110 10000011
int a; /* a es entera */
if( a<b ){
cout << El mayor es:;
cout << b;}

318

Tipo de lenguaje

Tipos de lenguajes de programacin

Semana 7

Comprobemos y demostremos que


1. Elabora un lista de los lenguajes de programacin de bajo y alto nivel
ms utilizados y expresa para qu sirve cada uno.
2. Da al menos dos ejemplos de algoritmos codificados en cualquiera de
los lenguajes definidos en la pregunta 1.
3. Lleva a tu CCA el trabajo realizado y presenta una exposicin del mismo,
de manera creativa.

319

Semana 88
Semana
Base de datos

Base de datos

Empecemos!
Bienvenidos a esta nueva semana, donde seguiremos profundizando en temas bsicos
para entender el proceso de programacin. Esta semana estudiaremos lo qu es una base de
datos y tipos de base de datos en
el lenguaje natural, o como las
vemos a diario.
En las semanas siguientes aprenders a construir una base de datos, utilizando las aplicaciones existentes. Slo se requiere de tu disposicin y toda la
atencin y participacin para entender estos nuevos temas.

Qu sabes de...?
Reflexiona sobre algunos tpicos relacionados con el tema de esta semana:
qu es para ti una base de datos?, en cules situaciones cotidianas crees
que se utilizan las bases de datos?

El reto es...
Escoge un semestre cualquiera y, con los datos que se puedan obtener, elabora una base de datos en lenguaje natural. Las variables que puedes tomar
en cuenta son, entre otras, edad, sexo, estatura, salario, gustos, etc.

Vamos al grano

320

Una base de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto, que son almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este
sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta, en
su mayora, por documentos y textos impresos en papel, indexados para su
consulta. Actualmente, debido al desarrollo tecnolgico de campos como la
informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos estn en formato
digital, siendo este un componente electrnico; por ende, se ha desarrollado

Base de datos

Semana 8

y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento


de datos.
Ya no se trata de entregar una ficha de un determinado libro al bibliotecario
para que lo busque de forma manual, sino de acceder a un sistema creado
que permita acceder a los datos y utilizarlos segn el inters que se tenga.
Existen programas denominados Sistemas Gestores de Bases de Datos
SGBD (en ingls, DBMS) que permiten almacenar y, posteriormente, acceder
a los datos de forma rpida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD,
as como su utilizacin y administracin, se estudian dentro del mbito de la
informtica. Ms adelante veremos este tema para la construccin de bases
de datos sencillas.
Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones pblicas, pero tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto de almacenar la informacin experimental.

Tipos de bases de datos


Segn su variabilidad

1. Bases de datos estticas


Son bases de datos de solo lectura, utilizadas primordialmente
para almacenar datos histricos,
que posteriormente se pueden
utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a travs del tiempo, realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar
anlisis de datos para inteligencia empresarial.
Por ejemplo, el Censo nacional de vivienda 2011, realizado en Venezuela, ofrece datos correspondientes a una etapa en el desarrollo social
de la nacin, que sirve de referencia para comparaciones posteriores.
2. Bases de datos dinmicas
stas son bases de datos donde la informacin almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualizacin, borrado
y edicin de datos, adems de los procedimientos fundamentales de
consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en
un sistema de informacin de un supermercado; en una base de este
tipo hay una permanente actualizacin de inventarios y de precios, entre otras variables.

Segn el contenido

1. Bases de datos bibliogrficas


Slo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria,
que permite localizarla. Un registro tpico de una base de datos biblio-

321

Semana 8

Base de datos

grfica contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin, editorial, ttulo, edicin, de una determinada publicacin. Estas pueden
contener un resumen o extracto de la publicacin original, pero nunca
el texto completo.
2. Bases de datos de texto completo
Almacenan las fuentes primarias como, por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una coleccin de revistas cientficas o de la
prensa escrita (hemeroteca).
3. Directorios
Un ejemplo de directorios son las guas telefnicas en formato electrnico, donde aparece informacin de los usuarios de una red telefnica
determinada. En el caso de Venezuela, CANTV, adems de las pginas
amarillas de la misma telefnica, incluye en su directorio todos los comercios afiliados, con la finalidad de orientar a los consumidores y usuarios acerca de los servicios ofrecidos en el mbito nacional.
4. Bases de datos o bibliotecas de informacin qumica o biolgica
Almacenan diferentes tipos de informacin, proveniente de la qumica, las ciencias de la vida o ciencias mdicas.
5. Base de datos orientada a objetos
Es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes
del paradigma de objetos:
Encapsulacin, propiedad que permite ocultar la informacin al resto de los objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos.
Herencia, propiedad a travs de la cual los objetos heredan comportamientos dentro de una jerarqua de clases.
Polimorfismo, propiedad de una operacin mediante la cual puede
ser aplicada a distintos tipos de objetos.
En este tipo de bases de datos, los usuarios pueden definir operaciones
sobre los datos como parte de la definicin de la base de datos. Una operacin (llamada funcin) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operacin incluye el nombre de la operacin y los tipos de datos de sus argumentos (o parmetros). La implementacin (o mtodo) de
la operacin se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar
la interfaz. Los programas de aplicacin de los usuarios pueden operar
sobre los datos invocando dichas operaciones a travs de sus nombres y
argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto
podra denominarse independencia entre programas y operaciones.

322

Este ltimo tipo de base de datos lo veremos en accin en las semanas


finales de este semestre, cuando estudiemos la construccin de pginas
web.

Semana 8

Base de datos

Los temas que hemos trabajado en este


semestre se acercan mucho a la realidad,
lo cual no es mera coincidencia, ya que la
programacin informtica se utiliza para
resolver problemas de la cotidianidad, en
cualquiera de las reas de conocimiento:
educacin, economa, poltica, ciencias sociales, etc.

Para saber ms
Anmate a profundizar en el tema de esta semana, consultando las siguientes direcciones web:
[Link]

[Link]

[Link]

Aplica tus saberes


1. Explica con tus propias palabras qu es una base de datos.
2. Escribe al menos dos ejemplos de bases de datos y enumera las variables manejadas.
3. Explica cmo es una base de datos orientada a objetos.

Comprobemos y demostremos que


1. Elabora una cartelera descriptiva del tema base de datos y comparte tus
saberes en el CCA.
2. De la base de datos construida en la seccin El reto es, realiza una presentacin utilizando PowerPoint o cualquier otra herramienta conocida
por ti, para luego hacer una exposicin en el CCA.

323

Semana 99
Semana
Entidad-relacin

Entidad-relacin

Empecemos!
Amigo y amiga participante, ya
arribamos a la semana 9, aprendiendo los temas bsicos de programacin, manejando lo que
son lenguajes de programacin
y su clasificacin, entre otros
aspectos importantes. Vamos
ahora a seguir echando las bases para aprender a programar,
conociendo qu es una entidad,
sus atributos y las relaciones que
se establecen entre entidades.
Esperamos de ti toda la disposicin, inters y participacin, para lograr la adquisicin de las competencias que sobre este tema se requieren.

Qu sabes de...?
Antes de entrar a estudiar los temas asignados para esta semana, reflexiona sobre los siguientes planteamientos: qu es para ti una entidad?, qu
son atributos? Explica la expresin Rafael, tiene 34 aos, pertenece al gnero
masculino y pesa 55 kgs. Debate con tus compaeros al respecto.

El reto es...
Indaga en tu CCA y haz una lista de ejemplos de las entidades que observas
all, abstractas o concretas y menciona los atributos de cada una de ellas.

Vamos al grano

324

Un diagrama o modelo entidad-relacin, a veces denominado, por sus siglas


en ingls, E-R (Entity Relationship), o en espaol DER (Diagrama de Entidad
Relacin) es una herramienta para el modelado de datos, que permite representar las entidades relevantes de un sistema de informacin, as como sus
interrelaciones y propiedades.

Entidad-relacin

Semana 9

Modelo entidad-relacin
1. Se elabora el diagrama (o diagramas) entidad-relacin.
2. Se completa el modelo con listas de atributos y una descripcin de otras
restricciones que no se pueden reflejar en el diagrama.
El modelado de datos no acaba con el uso de esta tcnica. Son necesarias
otras tcnicas para lograr un modelo que puede implementarse directamente en una base de datos. Brevemente permite mostrar resultados entre otras
entidades pertenecientes a las existentes, de manera que se encuentre la normatividad de archivos que se almacenarn:
1. Transformacin de relaciones mltiples en binarias.
2. Normalizacin de una base de datos de relaciones (algunas relaciones
pueden transformarse en atributos y viceversa).
3. Conversin en tablas (en caso de utilizar una base de datos relacional).

Base terica conceptual


El modelo de datos entidad-relacin est basado en una percepcin del
mundo real que consta de una coleccin de objetos bsicos, llamados entidades y de relaciones entre esos objetos.

Entidad
Representa una cosa u objeto del mundo real con existencia independiente, es decir, se diferencia unvocamente de otro objeto o cosa, incluso siendo
del mismo tipo o una misma entidad.
Veamos algunos ejemplos:
Una persona se diferencia de cualquier otra persona, incluso siendo gemelos.
Un automvil se diferencia de otro, aunque sean de la misma marca, el
mismo modelo, etc. Cada uno tendr sus atributos diferentes, por ejemplo, el nmero de chasis.
Una casa nunca es exactamente igual a otra; al menos en la direccin se
diferenciarn.
Una entidad puede ser un objeto con existencia fsica, como una persona,
un animal, una casa, etc. (entidades concretas); o un objeto con existencia
conceptual, no palpables, como un puesto de trabajo, una asignatura de clases, un nombre, etc. (entidades abstractas).
325

Semana 9

Entidad-relacin

Una entidad est descrita y se representa por sus caractersticas o atributos.


Por ejemplo, la entidad persona tiene estas caractersticas: nombre, apellido,
gnero, estatura, peso, fecha de nacimiento, etc.

Atributos
Los atributos son las caractersticas que definen o identifican a una entidad.
Como pueden ser muchas, el diseador slo utiliza o implementa las que considere ms relevantes.
En un conjunto de entidades del mismo tipo, cada una tiene valores especficos asignados para cada uno de sus atributos; de esta forma, es posible su
identificacin unvoca. Veamos un ejemplo:
A la coleccin de entidades participantes, con un conjunto de atributos en
comn (ID, nombre, edad, semestre), pertenecen las entidades:
(1, Sofa, 38 aos, 2)
(2, Josefa, 19 aos, 5)
(3, Carlos, 20 aos, 2)
...
Cada una de las entidades pertenecientes a este conjunto se diferencia de
las dems por el valor de sus atributos. Ntese que dos o ms entidades diferentes pueden tener los mismos valores para algunos de sus atributos, pero
nunca para todos.
En particular, los atributos identificativos son aquellos que permiten diferenciar a una instancia de la entidad de otra distinta. Por ejemplo, el atributo
identificativo que distingue a un participante de otro es su nmero de ID.
El ID una identificacin nica que puede
tener una persona dentro de un sistema.
Dependiendo del sistema, el ID sern nmeros, letras, nombre de la persona, nmero de documento, etc.

326

Para cada atributo, existe un dominio del mismo, este


hace referencia al tipo de datos que ser almacenado
o a restricciones en los valores que el atributo puede
tomar (cadenas de caracteres, nmeros, solo dos letras,
solo nmeros mayores que cero, solo nmeros enteros,
etc.).

Entidad-relacin

Semana 9

Cuando algn atributo correspondiente a una entidad, no tiene un valor


determinado, recibe el valor nulo, bien sea porque no se conoce, porque no
existe o porque no se sabe nada respecto del mismo.

Relacin
Describe cierta dependencia entre entidades o permite la asociacin de las mismas.
Por ejemplo, si tenemos dos entidades,
cliente y habitacin, podemos entender
la relacin entre ambas al tomar un caso
concreto (ocurrencia) de cada una de ellas.
Entonces podramos tener la ocurrencia habitacin 502, de la entidad habitacin y la ocurrencia Henry Johnson Mcfly Bogard, de la entidad cliente,
de donde es posible relacionar que la habitacin 502 se encuentra ocupada
por el husped de nombre Henry Johnson Mcfly Bogar.
O tambin, teniendo las entidades participantes e IRFA y las ocurrencias
Mara Uzctegui y semestre 11ero, se podra establecer la relacin Mara
Uzctegui estudia en el semestre 11ero del IRFA.

Conjunto de relaciones
Consiste en una coleccin o conjunto de relaciones de la misma naturaleza.
Por ejemplo: dados los conjuntos de entidades habitacin y husped, todas las relaciones de la forma habitacin-husped, permiten obtener la informacin de los huspedes y sus respectivas habitaciones.
La dependencia o asociacin entre los conjuntos de entidades, es llamada
participacin. En el ejemplo anterior, los conjuntos de entidades habitacin
y husped participan en el conjunto de relaciones habitacin-husped.
Se llama grado del conjunto de relaciones a la cantidad de conjuntos de
entidades participantes en la relacin.
No es necesario que te descerebres mucho
para identificar una entidad; con hacerte
algunas preguntas sobre el ente en cuestin es suficiente; por ejemplo, puedo tocarlo?, puedo verlo?, puedo sentirlo? Si
las respuestas son afirmativas, se trata de
entidades concretas (un libro, una persona,
un instrumento musical, etc). Pero existen
otras entidades abstractas, que no puedes
percibir por medio de tus sentidos, pero si
a travs del intelecto; por ejemplo, un rea
de conocimiento, una enfermedad, un sentimiento (amor, odio, etc.), entre otras.

327

Semana 9

Entidad-relacin

Para saber ms
Para conocer otros enfoques acerca del tema de esta semana, te invitamos a visitar las siguientes direcciones web:
[Link]

[Link]

[Link]

Aplica tus saberes


1. Define con tus propias palabras los trminos entidad y atributo.
2. Elabora una tabla, con al menos cinco entidades conocidas y al menos
cinco atributos por entidad.
3. Escribe verdadero (V) o falso (F) segn sea el caso.
a) Una entidad es una caracterstica que define un objeto (
b) El nombre de una persona es un ejemplo de entidad (

)
)

c) El nmero de identidad (C.I.) de una persona es un ejemplo de atributo ( )


d) El conjunto (5, Mara, 23 aos) son atributos de una entidad (
e) Una relacin describe cierta dependencia entre entidades (

)
)

4. Escribe en las celdas o casillas vacas de la tabla 8 la relacin que se establece entre las entidades.
Tabla 8
Entidad /
ocurrencia
Participante /
Mara Pedraza
Orientador /
Simn Rodrguez
Hotel VENETUR /
habitacin 112
Cliente /
Manuel Ramrez
IRFA /
CCA San Jos obrero

Relacin

Entidad / ocurrencia
Semestre / 11er semestre
rea / Sociedad y Cultura
Husped / Carlos Madariaga
Comida / Pabelln con baranda
Estado Mrida / Mrida

5. Realiza la actividad interactiva de clasificacin que encontrars en el disco multimedia en la semana respectiva.
328

Entidad-relacin

Semana 9

Comprobemos y demostremos que


1. Elabora un ensayo del tema estudiado esta semana, donde se resalte
lo visto y otros aportes producto de tu investigacin. Recuerda que un
ensayo es un escrito breve, de no ms de dos hojas (o 4 cuartillas).
2. Partiendo del ensayo realizado, elabora una presentacin en PowerPoint o algn otro programa y comprtela en tu CCA.

329

Semana
Semana10
10

Modelo entidad-relacin

Modelo entidad-relacin
Empecemos!
Bienvenidos a la semana 10! Ya
conocemos lo que es una entidad,
sus atributos y las relaciones entre
entidades. Con estos temas todava frescos en tu mente, estudiars
ahora el modelaje o diagramacin
de las relaciones entre entidades.
Concntrate! Estos son temas
abstractos que requieren de tu
atencin para comprenderlos.

Qu sabes de...?
Reflexiona sobre las siguientes cuestiones: qu es una entidad?, existe
alguna relacin entre entidad y objetos de la vida real?, es posible graficar
las diferentes relaciones que se dan en la cotidianidad entre objetos? Propn
algunos ejemplos.

El reto es...
Haz una lista de entidades que interactan en el CCA. Construye y representa relaciones entre ellas, apoyndote en lo que ya sabes sobre el tema.
Tambin puedes investigar en textos impresos o en internet.

Vamos al grano
Ya tenemos claros algunos conceptos relacionados al modelo E-R; ahora vamos a representarlo grficamente. Cabe destacar que, para todo proceso de
modelado, siempre hay que tener claros los conceptos, para tener el saber necesario y fundamentar nuestro modelo al momento de presentarlo a terceros.

330

Formalmente, los diagramas E-R son un lenguaje grfico para describir conceptos. Informalmente, son simples dibujos o grficos que describen informacin que trata un sistema de informacin y el software que lo automatiza.

Semana 10

Modelo entidad-relacin

Las entidades (ver semana 9) se representan por medio de un rectngulo.


Pueden ser de tipo: maestras, transaccionales, histricas y temporales.
Los atributos se representan mediante un crculo o elipse etiquetado con
un nombre en su interior. Cuando un atributo es identificativo de la entidad,
se suele subrayar dicha etiqueta.
Por motivos de legibilidad, los atributos suelen no aparecer representados
en el diagrama entidad-relacin, sino descritos textualmente en otros documentos adjuntos.
Las relaciones se representan mediante un rombo etiquetado en su interior con un verbo. Este rombo se debe unir mediante lneas con las entidades
(rectngulos) que relaciona, para as saber cul es la relacin que tiene cada
uno. Veamos un ejemplo:
1. Se debe realizar un modelo entidad-relacin que permita gestionar los
datos de una biblioteca, tomando en cuenta los siguientes parmetros:
f ) Las personas socias de la biblioteca (usuarios) disponen de un cdigo de socio y adems necesitan almacenar su cdula de identidad,
direccin, telfono, nombre y apellidos.
g) La biblioteca almacena libros que presta a los socios y socias, de los
cuales registra su ttulo, su editorial, el ao en el que se escribi el
libro, el nombre completo del autor (o autores), el ao en que se
edit, la editorial y el ISBN.
Cules seran las entidades a tomar en cuenta en este caso? Las entidades
que intervienen son: usuario / libros / autores.
Cules seran las entidades que se relacionan? Usuarios / libros y autores /
libros.
Direccin

CI

USUARIOS

Apellidos

Cdigo

Nombres

Titulo

Prestar

Telfono

Editorial

LIBROS

ISBN

Escribir

Edicin
AUTORES

Figura 8

ID autor

Nombre

331

Semana 10

Modelo entidad-relacin

Restricciones sobres los tipos de relacin


Los tipos de relacin suelen tener ciertas restricciones que limitan las posibles combinaciones de entidades que pueden participar en los correspondientes tipos de relacin. Estas restricciones se determinan a partir de la realidad, es decir ,del significado que tienen los tipos de entidad y tipos de relacin
en el mundo real, y no depende de los conjuntos de entidades o relacin que,
en un momento dado, se puedan estar considerando o almacenando en la
base de datos. Por ejemplo, podramos tener una empresa donde los empleados slo puedan trabajar para un departamento.
Se pueden distinguir dos tipos de restricciones asociadas a tipos de relacin
1. Correspondencia de cardinalidad
Dado un conjunto de relaciones en el que participan dos o ms conjuntos
de entidades, la correspondencia de cardinalidad indica el nmero de entidades con las que puede estar relacionada una entidad dada.
Dado un conjunto de relaciones binarias (entre dos entidades) y los conjuntos de entidades A y B, la correspondencia de cardinalidades puede ser:
a) Uno a Uno: (1:1) Un registro de una entidad A se relaciona con solo un
registro en una entidad B. Por ejemplo, sean dos entidades, profesor y
departamento, con llaves primarias (caracterstica nica que define a
la entidad), codigo_profesor y jefe_dpto respectivamente. Un profesor
slo puede ser jefe de un departamento y un departamento solo puede
tener un jefe.
b) Uno a varios: (1:N) Un registro en una entidad A se relaciona con cero
o muchos registros en una entidad B. Pero los registros de B solamente
se relacionan con un registro en A. Por dos entidades, vendedor y ventas, con llaves primarias, codigo_vendedor y venta, respectivamente, un
vendedor puede tener muchas ventas, pero una venta solo puede tener
un vendedor.
c) Varios a Uno: (N:1) Una entidad en A se relaciona exclusivamente con
una entidad en B. Pero una entidad en B se puede relacionar con 0 o
muchas entidades en A (ejemplo: empleado-centro de trabajo).
d) Varios a Varios: (N:M) Una entidad en A se puede relacionar con 0 o
con muchas entidades en B y viceversa. Por ejemplo, asociaciones-ciudadanos, donde muchos ciudadanos pueden pertenecer a una misma
asociacin y cada ciudadano puede pertenecer a muchas asociaciones
distintas.

332

Modelo entidad-relacin

Semana 10

Regresa tu mente unos aos atrs y haz un


esfuerzo por recordar la teora de conjuntos. Seguro tendrs por all, en un rincn
de tu mente, las funciones que relacionan
dos o ms conjuntos: inyectivas, biyectivas
y sobreyectivas.
Recuerda adems que los conjuntos se denominan con una letra mayscula y estn
compuestos por elementos. Repasa estos
temas.
2. Restricciones de participacin
Dado un conjunto de relaciones R en el cual participa un conjunto de entidades A, dicha participacin puede ser de dos tipos:
a) Total: cuando cada entidad en A participa en, al menos, una relacin de R.
b) Parcial: cuando, al menos, una entidad en A NO participa en alguna relacin de R.

Claves
Es un subconjunto del conjunto de atributos comunes en una coleccin de
entidades, que permite identificar unvocamente cada una de las entidades
pertenecientes a dicha coleccin. Asimismo, permite distinguir entre s las relaciones de un conjunto de relaciones.
Dentro de los conjuntos de entidades, existen los siguientes tipos de claves:
1. Superclave: es un subconjunto de atributos que permite distinguir unvocamente cada una de las entidades de un conjunto de entidades. Si
se aade un atributo al anterior subconjunto, el resultado seguir siendo una superclave. Por ejemplo, si tenemos un conjunto empleados, el
nmero de cdula, nmero de seguro social y Registro de Informacin
Fiscal (RIF) del subconjunto de atributos identidad es una superclave,
ya que no hay dos personas con la misma identidad.
2. Clave candidata: dada una superclave, si sta deja de serlo, quitando
nicamente uno de los atributos que la componen, entonces sta es
una clave candidata.
3. Clave primaria: es una clave candidata, elegida por el diseador de la
base de datos, para identificar unvocamente las entidades en un conjunto de entidades.
333

Semana 10

Modelo entidad-relacin

Los valores de los atributos de una clave, no pueden ser todos iguales para
dos o ms instancias.
Para poder distinguir unvocamente las relaciones en un conjunto de relaciones R, se deben considerar dos casos:
1. R NO tiene atributos asociados: en este caso, se usa como clave primaria
de R la unin de las claves primarias de todos los conjuntos de entidades
participantes.
2. R tiene atributos asociados: en este caso, se usa como clave primaria de
R la unin de los atributos asociados y las claves primarias de todos los
conjuntos de entidades participantes.
Si el conjunto de relaciones R, sobre el que se pretende determinar la clave primaria, est compuesto de relaciones binarias, con los conjuntos de
entidades participantes A y B, se consideran los siguientes casos, segn sus
cardinalidades:
1. R es de muchos a uno de A a B, entonces slo se toma la clave primaria
de A, como clave primaria de R.
2. R es de uno a muchos de A a B, entonces se toma slo la clave primaria
de B, como clave primaria de R.
3. R es de uno a uno de A a B, entonces se toma cualquiera de las dos claves primarias, como clave primaria de R.
4. R es de muchos a muchos de A a B, entonces se toma la unin de los
atributos que conforman las claves primarias de A y de B, como clave
primaria de R.

Para saber ms
Investiga otros tipos de restricciones que se aplican en las bases de datos, visitando las siguientes direcciones web:
[Link]

[Link]

Aplica tus saberes


1. Define con tus propias palabras: modelo entidad-relacin, restricciones,
clave.
334

2. Qu relaciones de cardinalidad se pueden establecer entre los siguientes pares de entidades.

Modelo entidad-relacin

Semana 10

a) Facilitador(a) - reas
b) Participante - semestre
c) Trabajador(a) - puesto de trabajo
d) Autobs - pasajero(a)
3. Realiza la sopa de letras que encontrars en el disco multimedia en la
semana respectiva.

Comprobemos y demostremos que


Prepara una presentacin en PowerPoint con los saberes ms significativos
de esta semana y realiza un foro o debate con la participacin de los dems
compaeros.

335

Semana
Semana1111

Construccin de una base de datos

Construccin de una base de datos


Empecemos!
Esta semana estarn a prueba
tu disposicin, inters y, sobre
todo, tu capacidad para resolver
situaciones problemticas, a travs del apoyo que brindan las herramientas informticas. Tendrs
la oportunidad de comprobar
cmo una base de datos construida por ti puede representar
una solucin sencilla, permitiendo simplificar un determinado
proceso, traducindose esto en el inicio de una sistematizacin. Confiamos
en que podrs superar el reto de esta semana. xito!

Qu sabes de...?
Una de las principales herramientas de la informtica son las bases de datos;
por tal razn, es importante que tengas claros dos conceptos claves:
1. Sistematizacin de informacin: el ordenamiento y clasificacin bajo
determinados criterios, relaciones y categoras de todo tipo de datos.
Por ejemplo, la creacin de bases de datos.
2. Automatizacin de informacin: es un sistema donde se trasfieren tareas de produccin, realizadas habitualmente por operadores humanos,
a un conjunto de elementos tecnolgicos. Por ejemplo, un proceso de
inscripcin va web.
Discute con tus compaeros del CCA estos dos conceptos y analicen entre
todos en qu situaciones relacionadas con la vida diaria se pueden aplicar
(seleccionen por lo menos 4 situaciones).
Repasa lo visto durante la semana anterior,
para aplicarlo esta semana.

336

Construccin de una base de datos

Semana 11

El reto es...
Considerando el anlisis de los dos conceptos anteriores y la relacin con
situaciones cotidianas comunes, te invitamos a poner en prctica tus saberes.
Has visto un programa comercial de facturacin? Pues eso es una base de
datos. Y te gustara disear tu propio programa de facturacin, adaptado a
tus necesidades e ir mejorndolo, segn te vaya haciendo falta, sin necesidad
de invertir grandes cantidades de dinero en costosos programas comerciales?
Pues eso es Access.
Esto es slo un ejemplo de lo que puedes hacer. El reto es detectar alguna situacin problemtica y sistematizarla, a travs de la construccin de una base
de datos sencilla, utilizando Microsoft Access del paquete de aplicaciones que
vienen en Office.
Toda organizacin, independientemente
de su tamao y naturaleza, necesita tener
un control de sus datos. Microsoft Access
es una aplicacin para manejo de bases
de datos que facilita su uso, sin requerir
de un conocimiento especializado de programacin; sin embargo, hoy da existen
en el mercado otras tantas aplicaciones o
programas que permiten hacerlo. Escoger
la indicada depende del uso, dominio y necesidades especficas.

Vamos al grano
Microsoft Access es una de las aplicaciones que vienen incluidas en la suite
ofimtica Microsoft Office en su versin profesional. Y es una de esas aplicaciones que, por desconocimiento, la mayora de las veces no abrimos pero,
realmente qu es, para qu sirve y qu podemos hacer con Microsoft Access?
Access es una base de datos, que ejemplificamos de la siguiente forma:
Las cientos de recetas de cocina que tenemos en casa podemos guardarlas en una base de datos y, con un par de clic, buscar la que necesitemos.
El seguimiento de averas de nuestros vehculos se pueden guardar
en una base de datos, para poder analizar rpido los costes de las mismas, la rentabilidad del vehculo, etc.

337

Semana 11

Construccin de una base de datos

La gestin de nuestras cuentas bancarias (ingresos, gastos, recibos,


prstamos) se pueden guardar en una base de datos, teniendo todo
bien organizado, lo cual nos permitir, de forma cmoda, introducir los
datos y visualizar informes de nuestras cuentas.
El control del almacn (entradas, salidas, stock, facturas) podemos llevarlo con una base de datos.
Un centro de estudios puede gestionar los participantes, facilitadores,
salones, cursos, evaluaciones, matrculas, recursos, eventos, nminas,
etc., todo desde una base de datos.
Como ves, ese programa que tienes instalado en el computador, acaba de
abrirte un abanico de posibilidades casi infinitas pero, qu tan fcil ser hacer todo esto?

Herramientas de Access
1. Tablas: son el objeto principal de una base de datos, por cuanto almacenan los datos de un asunto en particular y se componen de registros y
campos. Un registro se denomina normalmente fila o instancia. Un campo contiene datos acerca de un aspecto de la tabla, el cual se denomina
columna o atributo.
2. Consultas: se utilizan para visualizar, modificar y analizar datos de formas diferentes. Permiten dar respuesta a las preguntas que se pueden
plantear acerca de los datos almacenados. Existen varios tipos: consultas de seleccin, de parmetros, referencias cruzadas, de accin y SQL.
3. Formularios: se utilizan para introducir, modificar, consultar y borrar registros de una tabla. Es la forma idnea de introducir y editar datos.

Figura 9
338

Construccin de una base de datos

Semana 11

Figura 10
4. Informes: se usan para visualizar, formatear y resumir datos; pueden
ofrecer detalles sobre registro individuales, resmenes de varios registros o ambos; tambin pueden crear etiquetas para correo o afines.

Figura 11
5. Macro: es una herramienta que permite automatizar tareas frecuentes;
se puede utilizar en formularios, informes y controles. Una macro consta
de acciones, las cuales, en su mayora, requieren de argumentos.
6. Mdulos: es una coleccin de declaraciones, instrucciones y procedimientos escritos en el lenguaje VBA (Visual Basic Application); permiten
agregar funcionalidad a la base de datos y son utilizados por formula-

339

Semana 11

Construccin de una base de datos

rios, informes, entre otros. Pueden ser mdulos de clase o mdulos estndar.

Figura 12

Para saber ms
Observa varios videos que explican, paso a paso, cmo construir una
base de datos:
[Link]

[Link]

[Link]

Como sabes, existen software propietarios por los que hay que pagar
cierta cantidad de dinero para su descarga; entre ellos, Access. Y otros,
por los que no desembolsas nada para su utilizacin. Te invitamos a buscar en internet algn software libre que te permita construir una base
de datos.

Aplica tus saberes


1. Determina qu tipo de datos pueden ser los atributos que aparecen en
la tabla 9 y argumenta tu respuesta.
Tabla 9
Campo

340

CI
Nombre
Apellido
Direccin
Sexo

Tipo de dato

Argumento

Construccin de una base de datos

Semana 11

Estado civil
Fecha de nacimiento
Correo electrnico
Nota 1
Nota 2

2. Responde las siguientes preguntas con tus propias palabras:
a) Qu es un registro?
b) Cul es la diferencia entre un formulario y un informe?
c) Para qu sirven las consultas?
d) Para qu usaras una base de datos?
3. Divirtete con las actividades interactivas (sopa de letras y completacin) que encontrars en el disco multimedia.

Comprobemos y demostremos que


Estructura un modelo entidad-relacin y luego crea una base de datos en
Access que permita a tu amiga, Mara, manejar un inventario sencillo de su
mercanca.

341

Semana
Semana12
12

Mtodos de ordenamiento y almacenamiento

Mtodos de ordenamiento y almacenamiento


Empecemos!
Bienvenidos a una nueva semana, en la que estudiaremos
los mtodos de ordenamiento y
almacenamiento, con base en lo
visto en semanas anteriores, referente a estructura de datos y sus
tipos. Estudiaremos cmo esa informacin ya estructurada puede
ordenarse y almacenarse en una
base de datos, segn diferentes
mtodos a utilizar.

Qu sabes de...?
Para tener una mejor comprensin del tema de esta semana, debemos tener claro: qu es un dato?, qu son las estructuras de datos?, cules son los
tipos de estructura de datos?

El reto es...
El reto que debes enfrentar esta semana con los dems compaeros y compaeras, es trabajar con la base de datos natural que realizaron en la semana
8. Deben escoger un campo clave y ordenar los datos en forma ascendente o
descendente.

Vamos al grano

342

Debido a que las estructuras de datos son


utilizadas para almacenar
informacin, a fin de recuperar esa informacin de
manera eficiente, es importante que aquella est
ordenada.

No.
1
2
3
4
5
6

C.I.
19.479.467
19.861.309
20.180.532
20.315.621
20.729.531
23.428.400

APELIDOS Y NOMBRES
I CORTE
SOLORZANO A. ZULEIKA J. 02 0,2 10
RAMOS G. WUENDY J.
0
GALLARDO ANTHONY
20 2 20
DIAZ M. MARYORY A.
0
TORREALBA G. ANDRES J. 10 1 10
LOPEZ D. MARIA DE LOS S.
0
Aprobados
2
3
Porcentaje de Aprobados 33,33
50,00
Porcentje de Reprobados 66,67
50,00

Mtodos de ordenamiento y almacenamiento

Semana 12

Existen varios mtodos para ordenar las diferentes estructuras de datos bsicas. En general, dichos mtodos no son utilizados con frecuencia; en algunos
casos, slo una vez. Hay mtodos muy simples de implementar, muy tiles en
los casos dnde el nmero de elementos a ordenar no es grande (por ejemplo, menos de 500 elementos). Asimismo, hay mtodos sofisticados, ms difciles de implementar, pero ms eficientes en cuanto a tiempo de ejecucin.
Los mtodos sencillos, por lo general, requieren de aproximadamente n x n
pasos para ordenar n elementos.
Ordenar significa reagrupar o reorganizar
un conjunto de datos u objetos en una secuencia especfica. Ordenar un grupo de
datos significa mover los datos o sus referencias para que queden en una secuencia
tal que represente un orden, el cual puede
ser numrico, alfabtico o, incluso, alfanumrico, ascendente o descendente.

Tipos de ordenamiento
1. Ascendente (menor a mayor) o
2. Descendente (mayor a menor).
A su vez, los mtodos de ordenacin se clasifican en dos categoras:
1. Ordenacin interna (de arreglos) y
2. Ordenacin externa (de archivos).
La ordenacin interna o de arreglos, recibe este nombre ya que los elementos o componentes del arreglo se encuentran en la memoria principal de la
computadora.

Tipos de ordenamiento
1. Burbuja: es el ms simple y consiste en comparar dos elementos adyacentes, para determinar si se realiza un intercambio entre los mismos;
esto en caso de que el primero sea mayor que el segundo (forma ascendente) o en caso de que el primero sea menor que el segundo (forma
descendente).
a) Se debe generar un ciclo que inicie desde uno hasta el nmero de
elementos del arreglo.
b) Se debe generar un segundo ciclo dentro del anterior, que inicie
desde cero hasta el nmero de elementos del arreglo, menos dos.
343

Semana 12

Mtodos de ordenamiento y almacenamiento

c) Dentro del segundo ciclo debe existir una comparacin que determine el tipo de ordenamiento (ascendente o descendente) entre
el primer elemento (posicin generado por el segundo ciclo) y el
segundo elemento (el que le sigue); si la respuesta a la condicin es
verdadera, se realiza un intercambio entre los dos elementos.
d) Para realizar el intercambio, se genera un almacenamiento temporal, el cual guarda el dato del primer elemento, el segundo elemento toma el lugar del primero y, en el lugar del segundo, se coloca lo
que contiene el almacenamiento temporal.
Una vez que los ciclos terminan, la estructura debe quedar ordenada de
forma ascendente o descendente, pero este procedimiento es considerado
como el peor de los casos ya que, si el nmero de elementos de la estructura
es de 100, se tienen que realizar 9900 comparaciones antes de terminar la
ejecucin del mtodo.

QuickSort
Es una tcnica basada en otra conocida con el nombre divide y vencers,
que permite ordenar una cantidad de elementos en un tiempo proporcional
a n2 en el peor de los casos, o a n log n en el mejor de los casos. El algoritmo
original es recursivo, como la tcnica en la que se basa.
La descripcin del algoritmo para el mtodo de ordenamiento QuickSort es
la siguiente:
1. Se debe elegir uno de los elementos del arreglo, al que llamaremos pivote.
2. Se deben acomodar los elementos del arreglo a cada lado del pivote, de
manera que, del lado izquierdo queden todos los menores al pivote y
del lado derecho los mayores al pivote; considera que en este momento
el pivote ocupa exactamente el lugar que le corresponder en el arreglo
ordenado.
3. Colocado el pivote en su lugar, el arreglo queda separado en dos subarreglos, uno formado por los elementos del lado izquierdo del pivote y,
otro, por los elementos del lado derecho del pivote.
4. Se debe repetir este proceso de forma recursiva para cada subarreglo
mientras stos contengan ms de un elemento. Una vez terminado este
proceso, todos los elementos estarn ordenados.
Para elegir un pivote, se puede aplicar cualquiera de las siguientes opciones:
1. El pivote ser el primer elemento del arreglo.
344

2. El pivote ser el elemento que est a la mitad del arreglo, o

Mtodos de ordenamiento y almacenamiento

Semana 12

3. El pivote se elige de entre tres elementos (cualesquiera) del arreglo, los


cuales se deben comparar para seleccionar el valor intermedio de los
tres y considerarlo como el pivote.

ShellSort
Este mtodo de ordenacin es una versin mejorada del mtodo por insercin directa, que se utiliza cuando el nmero de elementos es grande. Este
mtodo recibe su nombre gracias a su creador Donald L. Shell y tambin se
conoce con el nombre insercin con incrementos decrecientes.
ShellSort compara elementos separados por un espacio de varias posiciones.
Esto permite que un elemento haga pasos ms grandes hacia la posicin que
debe ocupar. Los pasos mltiples sobre los elementos se hacen con tamaos
de espacio cada vez ms pequeos y, el ltimo paso del mtodo, es un simple ordenamiento por insercin directa pero, para entonces, los elementos de
arreglo ya casi estn ordenados.

Para saber ms
Para profundizar en el tema sobre almacenamiento y ordenamiento de
datos, te recomendamos visitar las siguientes direcciones web:
[Link]

[Link]

[Link]

Aplica tus saberes


1. Qu entendiste de los mtodos de ordenamiento y almacenamiento?
2. Qu es un vector? Ejemplifica uno.
3. Ordena por el mtodo de la QuickSort, 10 nmeros de cdula que se
encuentren desordenados en un vector de cadenas.
4. Ordena por el mtodo ShellSort, 10 nombres que se encuentren desordenados en un vector de cadenas.

Comprobemos y demostremos que


Elabora una cartelera descriptiva del tema de mtodos de ordenamiento y
almacenamiento, con ejemplos de la vida diaria. Usa cualquier tipo de materiales, de manera creativa y exhibe tu cartelera en el CCA.
345

Semana
Semana13
13

Pginas web

Pginas web
Empecemos!
Bienvenidos a una nueva sesin, llena de aprendizajes! En
semanas anteriores estudiamos
lo que son bases de datos, estructuras de datos y mtodos de ordenamientos, todo lo cual es necesario para llegar a comprender
lo que son las pginas web.

Qu sabes de...?
Qu es una pgina web?, qu conoces al respecto?, sabes crear una pgina web?

El reto es...
Esta semana, junto con tus compaeros, crea manualmente una pgina
web, tomando en cuenta los siguientes criterios: qu elementos deseas que
tenga? de qu quieres que trate? Todo esto para tener una idea del anlisis
que se debe realizar, previo a la creacin de una pgina web.

Vamos al grano
Una pgina web se define como un documento electrnico, el cual contiene informacin textual, visual y/o sonora, que se encuentra alojado en un
servidor al que se puede acceder mediante el uso de navegadores. Cada pgina forma parte de una coleccin de otras pginas, dando lugar a lo que se
denomina sitio web, el cual se encuentra identificado bajo el nombre de un
dominio, tema que ser tratado en la semana 14 con mayor profundidad.
La creacin y desarrollo de una pgina web se realiza bajo un lenguaje de
programacin (HTML, PHP, ASP, JSP o RUBY), capaz de ser interpretado por los
navegadores.

346

Al inicio de la era de internet accesible, en los aos 90, era necesario el conocimiento de algn lenguaje de programacin para el desarrollo de una web,
por lo que resultaba ser una tarea exclusiva de personas con altos conoci-

Semana 13

Pginas web

mientos informticos. Hoy en da contamos con software especializados, que


pueden ser manejados por cualquier persona, como editores de texto, estilo
Word, los cuales transforman toda la informacin en un lenguaje de programacin, capaz de ser interpretado por los navegadores.
Programas como Dreamweaver, Amaya, Sharepoint, Designer o Mozilla
Composer son, entre otros, los denominados WYSIWYG (acrnimo del ingls
lo que ves, es lo que obtienes) capaces de crear complejas pginas web con
el entorno de un simple editor de texto.

[Link]

Servidores
Una vez que hemos creado y desarrollado nuestras pginas web, es necesario alojarlas en un servidor, el cual se puede definir como un ordenador conectado constantemente a internet, cuyo objetivo es poder disponer de la
pgina web a cualquier hora del da. Para acceder al servidor, es necesario el
uso de programas denominados clientes FTP (File Transfer Protocol) o protocolos de transferencia de archivos, los cuales conectan el ordenador personal,
donde se ha desarrollado la pgina, con el servidor donde se alojar; entre
otros, se tiene: Filezilla, FileFTP y Cute FTP.

Navegadores
Una vez alojadas las pginas web, estas son accesibles mediante el uso de
navegadores, los cuales permiten visualizar correctamente la informacin
alojada y desarrollada. Los ms conocidos y utilizados son: Chrome, Mozilla,
Internet Explorer y Safari.
347

Semana 13

Pginas web

Una pgina web es, en esencia, una tarjeta


de presentacin digital, ya sea para empresas, organizaciones o personas, as como
una tarjeta de presentacin de ideas, informaciones y de teoras. Y el servidor es una
gigantesca biblioteca con capacidad para
alojar grandes cantidades de sitios web.

En la revista online sobre tecnologa Tecnomegazine se afirma lo


siguiente:
Google posee alrededor de 1,8-2,4 millones de servidores en todo el
planeta. Ahora bien, si cada uno de estos servidores posee unos 4TB
de capacidad, entonces la capacidad total de todos los servidores de
Google sera de unos 10EB (Exabytes) aproximadamente.
Y cunto son 10EB? Unos 10TB^6 o 10PB^3. S, es una cantidad gigantesca, pero no debera sorprendernos que Google tenga tal capacidad,
despus de todo, la pgina del buscador es la ms visitada del mundo.
Para entender mejor estas cantidades, expresmoslas en trminos de GB
que es la unidad ms comn hasta ahora.
1 EB = 106 TB = 109 GB, luego 10 EB = 1010 GB = [Link]
Es decir, diez mil millones de GB. Para ser ms especficos, es equivalente
a 500 millones de discos duros de 500 GB cada uno Dato curioso! No?

Clasificacin de las pginas web


Podemos agrupar o clasificar todas las pginas web en dos grandes grupos:
estticas y dinmicas.
Las web estticas son aquellas cuya informacin no vara a medio o a corto
plazo, tambin se las reconoce puesto que no interactan con el usuario, su
lenguaje de programacin est basado en HTML y estn compuestas principalmente de textos e imgenes.

348

Estas web fueron el primer tipo que apareci durante el desarrollo y expansin de internet. Su creacin y desarrollo es relativamente fcil, al disponer de
programas estilo editores de texto, que permiten programarlas sin tener conocimiento ninguno sobre HTML, lo cual es una de las grandes ventajas que presentan este tipo de pginas. Por otro lado, cada vez que se necesite modificar

Semana 13

Pginas web

alguna parte de la web, es necesario conectarse al servidor donde est alojada


y subir los documentos modificados, cosa que conlleva tiempo y esfuerzo.
Las web dinmicas son aquellas capaces de interactuar con el usuario, dado
que estn conectadas con bases de datos que permiten el desarrollo de aplicaciones web. Su principal ventaja es la personalizacin de la web en funcin
del usuario, as como la rapidez de modificacin de los contenidos. Este tipo
de web estn desarrolladas bajo lenguajes de programacin como PHP, ASP,
JSP o RUBY; el manejo de dichos lenguajes requiere de ciertos conocimientos
informticos.
Foros de opinin, redes sociales, tiendas virtuales, buscadores, gestores de
emails o aplicaciones empresariales alojadas en la nube son, entre otros, ejemplos de web dinmicas.
Estas dos categoras de pginas se clasifican adems en privadas y pblicas.
Las privadas slo permiten el acceso a un nmero limitado de personas que
puedan ser identificadas y reconocidas por el sistema de acceso, mientras que
las pblicas son accesibles para cualquier persona que disponga de una conexin a internet.
Hoy en da, dentro de un mismo sitio web, existen las cuatro clases de pginas descritas anteriormente; por ejemplo, cuando accedemos a nuestra cuenta
bancaria, lo hacemos a travs de una pgina dinmica, dado que el saldo disponible cambia instantneamente cuando realizamos una compra. Pero es muy
probable que ah mismo encontremos pginas estticas, como direcciones de
contacto o informacin global sobre el sitio. A su vez, se trata de una pgina
privada, por cuanto el acceso a cuentas y determinados servicios est restringido a las personas que puedan autentificarse mediante claves o password. No
obstante, tambin son pginas pblicas, en el sentido de que cualquier persona
puede visitarlas y ver gran cantidad de informacin, sin necesidad de introducir
contraseas.

349
[Link]

Semana 13

Pginas web

Para saber ms
Profundiza en el tema de esta semana, visitando las siguientes direcciones web:
[Link]

[Link]

[Link]

Aplica tus saberes


1. Expresa con tus propias palabras las cuestiones que se plantean a continuacin:
a) Qu es una pgina web?
b) Cul es la diferencia entre una pgina web dinmica y una esttica?
c) Por qu se dice que una pgina no es un sitio?
d) Haz una lista de al menos cinco (5) pginas web que hayas visitado
la semana pasada e indica el explorador que usaste.
2. Realiza las actividades interactivas que encontrars en el disco multimedia en la semana respectiva.

Comprobemos y demostremos que


Elabora una lista de 20 pginas web que conoces y clasifcalas en dinmicas
o estticas, segn sus caractersticas.

350

Semana 13
Pginas web
Semana
14
Construccin de una pgina web/blog
Empecemos!
Felicitaciones! Hoy, con mucha
satisfaccin, hacemos un reconocimiento a tu dedicacin, disciplina y constancia. Sabemos que no
ha sido fcil, por eso aplaudimos
que hayas llegado hasta aqu.
Esta semana trae grandes sorpresas, termina un ciclo y comienza
otro nuevo. De ti depende hasta
dnde llegar. El tema de hoy, aunque es el cierre del semestre, te abrir un mundo de posibilidades, al poner en
tus manos una forma de generar ingresos a travs de los saberes adquiridos.

Qu sabes de...?
Repasemos: pgina web y sitio web son lo mismo?, en qu se parecen o
en qu se diferencian?

El reto es...
Esta es una semana de retos, as que, cerremos con broche de oro! En este
tema encontrars mucha terminologa nueva y, en muchos casos, en ingls,
por lo que te recomendamos generar un glosario de trminos y acudir de manera regular a la investigacin con los recursos que cuentes, pues de eso depende que puedas abordar el reto y cumplirlo con xito.
Debes hacer una mapa sobre lo que te gustara que tuviera tu sitio web y
precisar sobre qu tema lo desarrollars. Asimismo, debes definir cuntas pginas web contendr o si, para empezar, lo estructurars con una sola pgina,
que bien pudiera ser un blog.

351

Semana 14

Construccin de una pgina web/blog

En los blog, los lectores pueden escribir sus


comentarios y el autor puede darles respuesta, por lo que es posible establecer un
dilogo.
El uso o tema de cada blog es particular;
los hay de tipo periodstico, empresarial o
corporativo, tecnolgico, educativo (edublogs), polticos, personales y otros muchos temas. Si un tema te apasiona, no importa cual sea, ya tienes lo necesario para
crear tu propio blog!

Vamos al grano
Cada sitio web tiene una pgina de inicio (en ingls, Home Page), que es el
primer documento a la vista del usuario cuando entra en el sitio web, poniendo el nombre del dominio de ese sitio en un navegador. Cada sitio pertenece
y es gestionado y por un individuo, una compaa o una organizacin y, normalmente, cada sitio tiene varios documentos (pginas web).
Ahora bien, desglosemos su construccin en siete (7) pasos:
1. Para crear nuestra pgina o sitio web, debemos elegir un proveedor de
alojamiento donde lo almacenaremos. Existen multitud de empresas
dedicadas al alojamiento web, que nos brindarn numerosas ofertas;
incluso, encontraremos empresas que nos darn alojamiento gratuito.
2. A la hora de elegir el alojamiento que vamos a contratar o usar, debemos
tener en cuenta los siguientes factores: espacio web, accesibilidad, tasa
de transferencia, as como la reputacin y las condiciones de servicio
del proveedor. Al respecto, los foros son un buen lugar para encontrar
ms informacin sobre la relacin calidad-precio de los diferentes ISP de
alojamiento.
3. Una vez tengamos seleccionado el alojamiento, debemos pensar el
nombre del dominio que utilizaremos para acceder a nuestro dominio
(Ejemplo: [Link]). Es probable que el mismo proveedor que nos ha ofertado el alojamiento nos permita registrar dominios.
4. Cuando ya tenemos nuestro proveedor de dominio y alojamiento, empezamos a crear la pgina web; para ello, nos ayudaremos de un editor
web de los muchos que existen en internet. Hay editores para crear pginas web gratuitas como Fresh HTML, Basic HTML, Netscape Composer, y
programas ms completos como Dreamweaver, Homesite y Frontpage.
352

Construccin de una pgina web/blog

Semana 14

5. Para incorporar imgenes a nuestra web, nos ayudaremos de programas


de edicin de fotografa y diseo, tales como Photoshop, Fireworks, Corel
o algn software gratuito. Estos programas nos servirn para cortar o
ajustar las imgenes que utilizaremos en nuestra pgina web. Los programas mencionados son tiles tambin para crear el diseo de nuestra
pgina, que luego exportaremos al editor HTML.
6. Una vez que tengamos creada nuestra pgina web, tan slo nos falta
publicarla en el alojamiento web que hemos contratado o seleccionado.
Para ello, nos ayudaremos de un cliente FTP como Filezilla o Cute FTP,
para subir nuestra pgina web al servidor. No obstante, existen tambin
ISP (proveedores de alojamiento) que tienen su propio sistema de carga
de pginas (web FTP), con lo que no necesitaramos el cliente FTP.
7. Si utilizas el cliente FTP, abre tu programa y accede al alojamiento con
los datos que te ha proporcionado tu ISP (direccin, usuario y contrasea). Accede al directorio de tu pgina principal (tu ISP le dar esta informacin.) El directorio direccin es por lo general en forma de /pub/
nombre de usuario/, /www/, /HTML/, /website/. Ahora, sube cada una
de las pginas y grficos que has incluido en la pgina web, de acuerdo
a las instrucciones especficas del programa de FTP.
Ahora bien, bsicamente, los sitios web se componen y estructuran de la
siguiente manera:
1. Contenedor: esto es lo que definimos en la regla Body o en algn div, las
cuales son sentencias o funciones genricas de programas orientados
a la realizacin de web, de nuestra estructura, que definen el cuerpo
del contenido o divisiones de este. Dentro de este contenedor estarn
todos los elementos del sitio: mdulos, contenidos, imgenes, etc. Este
contenedor puede tener un ancho fijo; el ancho ser igual para todos
los navegadores y dispositivos, o uno fluido que se adaptar al ancho de
nuestra ventana. Si usamos web responsive (adaptable a cualquier dispositivo mvil, pc y tablet) podemos manejarlo con CSS sin problemas.
2. Logotipo: ac es dnde debemos dejar la imagen de la empresa, que
identificar la marca en todo el sitio. Puede ser el logotipo de la empresa
o el nombre. Al estar arriba, acompaar la navegacin por todo el sitio,
ayudando al reconocimiento de la marca o el nombre de su creador.
3. Navegacin: la forma ms aceptada y fcil para la navegacin es el
men horizontal, que siempre tiene a mano lo ms importante del
sitio web. Los mens verticales pueden usarse como complementos o
sub mens de los horizontales y siempre cerca de la lnea horizontal del
men principal. Asimismo, deben ser visibles en el primer pantallazo, al
entrar.
4. Contenido: es lo ms importante y fundamental de una pgina. Si el
contenido es malo o poco interesante, el usuario abandonar la pgina
en pocos segundos. Para garantizar su calidad, el contenido debe estar

353

Semana 14

Construccin de una pgina web/blog

centralizado y enfocado, adems de muy accesible. El mejor lugar debe


ser para los contenidos. Por ejemplo, para Google, el contenido es el rey.
5. Footer: localizado al final del sitio, abajo generalmente, incluye la informacin de Copyright y nmeros legales o mens secundarios. Aunque
en los ltimos aos, este espacio suele usarse para incluir informacin
de redes sociales, direcciones, noticias, entre otros.
6. Espacio negativo: este es tan importante como el espacio positivo.
Tambin llamado espacio blanco, es todo lo que no tiene informacin
de ningn tipo, pero que cumple un rol importantsimo para la web; nos
ayuda a tener espacios de respiracin, que equilibran y dan balance a
todo el diseo. Si eres novato, o tu cliente es ignorante en la materia,
tratar de llenar esos espacios. Pero, ten en cuenta que, la saturacin de
contenidos, hace a una web ilegible e innavegable.

Para saber ms
Para saber ms acerca de los blog y cmo crearlos, te recomendamos
visitar las siguientes direcciones web:
[Link] [Link] [Link]
Para crear tu pgina web, anmate a revisar estos enlaces:
[Link]
[Link]

[Link]
[Link]

[Link]

Aplica tus saberes


1. Realiza un pequeo esquema sobre un sitio web que contenga, por lo
menos, tres pginas web.
2. Investiga y responde las siguientes preguntas y da tres (3) ejemplos de
cada una:
a) Qu es un Dominio?
b) Qu es una direccin URL?
c) Qu blog has ledo?
d) Cules son tus pginas web favoritas?

Comprobemos y demostremos que


354

De acuerdo con lo visto durante este semestre, elabora un blog o una pgina web. Recuerda que puedes hacerlo en forma cooperativa.

Referencias
7mo

Qu es Canaima GNU/Linux? Consultado el 25 de marzo de 2012, en http://


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Qu es el sistema operativo? Consultado el 23 de marzo de 2012, en http://
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Canaima GNU/Linux en los equipos de trabajo en la Administracin Pblica
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9no

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11ero
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Lenguajes de programacin. Consultado en diciembre de 2014, en [Link]
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Mtodos de ordenamiento y almacenamiento. Consultado en diciembre de
2014, en [Link]

359

Notas

También podría gustarte