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Tutorial de Modelado en 3D con Primitivas

Este documento presenta un tutorial para modelar un tren de madera en 3DSMAX usando primitivas básicas. Explica cómo dibujar cilindros, copiarlos y modificar sus parámetros para crear las ruedas, la cabina y la caldera del tren. También cubre cómo alinear objetos, agruparlos y aplicar operaciones booleanas para dar forma a la cabina curvada. El objetivo es crear el modelo del tren siguiendo una imagen guía usando solo herramientas básicas.
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Tutorial de Modelado en 3D con Primitivas

Este documento presenta un tutorial para modelar un tren de madera en 3DSMAX usando primitivas básicas. Explica cómo dibujar cilindros, copiarlos y modificar sus parámetros para crear las ruedas, la cabina y la caldera del tren. También cubre cómo alinear objetos, agruparlos y aplicar operaciones booleanas para dar forma a la cabina curvada. El objetivo es crear el modelo del tren siguiendo una imagen guía usando solo herramientas básicas.
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Tutorial 01: modelado con primitivas

En este primer tutorial comenzaremos a modelar en


3DSMAX mediante primitivas bsicas, as como tambin
reconoceremos las herramientas de transformacin, de
snap, operaciones booleanas y un primer paso hacia la
colocacin de luces. Nuestro primer proyecto ser un
tren de madera el cual deber quedar como la imagen.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX (no necesitaremos modificar ningn parmetro por ahora).

Lo primero que haremos es dibujar un cilindro, el cual tendr los


parmetros que se indican en la foto derecha. Nos aseguramos tambin
que est en el punto de pivote del objeto est en el origen 0,0,0.
Podemos cambiarlo indicando las coordenadas en la barra del men del
lado de la barra de estado o tambin presionando el botn secundario
del mouse sobre el cono de seleccionar y mover:

Seleccionar y mover objeto.

Nos aparecer la barra de la imagen derecha, all


podremos indicar de forma precisa las coordenadas X, Y y
Z en Absolute World.

Procederemos ahora a rotar el cilindro: para ello seleccionaremos la herramienta


seleccionar y rotar.
Notamos como el cursor cambia a una esfera virtual que nos indica los ejes de rotacin (X en
rojo, Y en verde y Z en azul). Antes de proceder a la rotacin, marcamos el cono angle snap
toggle: este nos permitir girar en intervalos angulares definidos.
Angle snap toggle: nos permite rotar cada cierto ngulo. Por defecto es cada 5.

Giramos en torno al eje X (el rojo), notaremos que este eje cambia a color amarillo. Esto
indica que ya podremos rotarlo en torno a ese eje sin que cambie la direccin, ya que
3DSMAX tiene la ventaja de poder restringir el movimiento mediante sus ejes.

Ahora rotamos de modo que nos marque los 90, esto se har visible mediante una gua de
color amarillo.
Ahora realizamos una copia del cilindro: seleccionamos el objeto, presionamos y
mantenemos shift y movemos en torno al eje Y. Al finalizar nos aparece el cuadro de la
imagen:

Este nos indica el tipo de copia a realizar.


Tambin nos aparece el nmero de copias que queremos, en este caso dejaremos 1,
seleccionamos la opcin instance y luego aceptamos.
Al ser un duplicado tipo instance, si modificamos los parmetros de cualquiera de los dos
cilindros, afectar al otro. Procedemos ahora a dejar la posicin de esta instance en Y=72:

Lo que corresponde ahora es realizar nuevamente una copia del objeto original para dejarlo
ms o menos entre los dos primeros objetos. En este caso marcamos la opcin copy. Esto
har una copia independiente de las otras:

Existe un tercer tipo de copia llamada reference el cual es un duplicado que al aplicrsele un
modificador este no afecta al objeto original, pero la modificacin de sus parmetros s
afectan al otro objeto.
Tomamos el cilindro recin copiado y modificamos su altura (height) a 80, y su radio lo
dejamos en 3. Ahora colocamos la forma en 0,0,0 como en el primer objeto. Nos debe quedar
como la imagen de abajo:

Nos vamos a la vistas top y procedemos a copiar los objetos: antes debemos activar en el
cuadro de snaps la opcin Snaps toggle:
Barra de snaps: ayudantes de transformacin y relaciones entre objetos.

Snaps toggle: activa los snaps o ayudantes.

Si hacemos click con el botn derecho del mouse en cualquier cono de la barra de snaps,
nos aparecer el siguiente cuadro:

Este nos permite definir parmetros de los snaps tales como el tipo de relacin entre las
formas, opciones, tamao de la trama y restricciones de movimiento. En nuestro caso,
marcaremos como snaps las opciones grid points (puntos de la trama) y vertex (vrtice).

Ahora en la vista top y con snaps toggle activado, seleccionamos todas las formas y las
copiamos con shift, en torno al eje X: notaremos que aparece un indicador en celeste: este
nos indica que los snaps estn activados, y que se mover entre los puntos de la grilla:

Copiamos de tal forma de llegar al punto X=50 y cuando nos aparezca el cuadro de copia,
dejamos la opcin instance y el nmero de copias en 2. Aceptamos y notaremos que se han
copiado los 3 ejes a igual distancia:

Ahora creamos una caja con las siguientes dimensiones: Lenght: 60, Width: 180, Height: 10.

Una vez creada, lo que haremos ser alinearla con el eje del centro para centrarla en las
ruedas y formar la base del juguete: seleccionaremos la herramienta align.
Align: alinea un objeto respecto a otro.

Con la caja seleccionada y align activado, seleccionamos el cilindro que forma el eje del
medio. Al seleccionarlo aparecer el cuadro de la imagen:

En l tenemos las opciones de alineamiento: en torno a las posiciones de X, Y y Z y los


puntos desde donde la forma se alinear: por defecto nos aparece pivot point (punto de
pivote) pero para nuestro modelo marcaremos en ambas la opcin center, esto har que el
centro de la caja se alinear al centro del cilindro. Aceptamos y notaremos que a caja est
perfectamente alineada en el centro:

Ahora procedemos a mover la caja hasta X= 40. Con esto la base estar prcticamente
definida para nuestro juguete:

Copiamos esta caja en torno al eje Z dejando la opcin copy y modificamos los parmetros
de Height: 70 y de Width: 50. Debe quedar como la imagen de abajo:

Nos vamos a la vista front y procedemos a mover la caja recin creada. Vamos al cuadro de
snaps y desactivamos grid points para dejar slo vertex, luego activamos snaps toggle y
movemos la caja en torno al eje X, buscando el punto final de la base tal como indica la foto
izquierda.

No hay problema para moverlo ya que el movimiento en torno al eje X est restringido.
Posteriormente realizamos el mismo paso, pero en torno al eje Y. As alinearemos nuestra
caja y formaremos la cabina de la locomotora:

Para realizar la caldera, bastar crear un cilindro con radio 24 y altura 120, rotarlo y luego
alinearlo: primero en torno a la cabina y luego en la vista front tomando los puntos del
cilindro y de la base como referencias, activando snaps toggle:

Ahora necesitaremos alinear todo el modelo en torno a Y=0


para poder facilitar la tarea de modelado. Pero si
seleccionamos todo y lo movemos, al colocar las
coordenadas slo se movern algunas formas. Para resolver
esto debemos agrupar todo y luego moverlo. Para ello vamos
al men group >> group y luego nos aparecer un cuadro donde nos pide el nombre del
grupo. Dejamos el que est por defecto y aceptamos.
Hemos creado un grupo de objetos y ahora procedemos a moverlo hasta Y=0. Cuando lo
seleccionamos, aparecer un indicador de color blanco, el cual nos dice que es un grupo de
objetos:

Una vez que lo hemos movido, deshacemos el grupo yendo a group >> group y marcando la
opcin ungroup. Con esto, los objetos volvern a ser independientes. La seleccin esta vez
cambia a varios indicadores, ya que selecciona cada objeto por separado:

Ahora copiamos el cilindro grande (copy) y volvemos a modificar sus parmetros: su radio
ser 8 y su altura ser 25. Alineamos en la vista front hasta el inicio de la base:

Luego en la vista left alineamos en torno al punto medio de la base: para ello vamos al
cuadro de snaps y activamos midpoint. Movemos en torno a XY y as formamos el pistn del
juguete:

En la vista top, copiamos nuevamente el cilindro 2 veces, modificando sus parmetros: uno
tendr radio 6 y altura 4, el otro tendr radio 2 y altura 8:

Alineamos mediante snap y luego alineamos a la base. Con esto formamos el tope del
juguete. Podemos mover un poco en torno al eje Y para ajustar mejor la distancia.

Para formar la curva de la cabina, copiamos la caja de la cabina en torno al eje Z y


modificamos sus parmetros: Lenght: 80, Width: 70 y Height: 8. Subdividimos en 10 los
lenght segments:

Aplicamos a esta caja el modificador bend: este curva los objetos en torno a un eje y ngulo
dados. Modificamos el bend con los siguientes parmetros: angle: 80, direction:-90 y bend
axis: Y. Esto curvar la caja como indica la foto de abajo:

Ahora en la vista left bajamos un poco esta caja de tal forma que la caja de la cabina
traspase la caja curvada:

Luego hacemos una copia de esta caja curvada, en torno al eje X:

Ahora tomamos la caja curvada original y modificamos su altura a 15 o mayor, manteniendo


el modificador bend encendido:

La idea de esto es que este volumen sea sustrado mediante operaciones booleanas para
formar la curva de la cabina. Seleccionamos la caja de la cabina y vamos al panel de creacin
de objetos. En la barra de creacin seleccionamos la opcin Compound Objects, esto dar
lugar a los objetos compuestos. En el panel de parmetros encontraremos varios tipos de
composicin de objetos, para nuestro caso elegimos ProBoolean.
Por defecto la sustraccin es la operacin predefinida de ProBoolean. Ubicamos la persiana
Pick Boolean y presionamos el botn Start Picking, luego seleccionamos la primera caja
curvada y clickeamos. Con esto hemos formado la cabina curvada:

Ahora todo es cosa de alinear mediante snap la otra caja curva de modo de formar la cabina
definitiva.

Ahora formaremos la ventana de la cabina. Al igual que con la herramienta mover, podemos
rotar cualquier forma con shift y esta se copiar. Ayudndonos con angle snap toggle,
copiamos el cilindro de la caldera y lo rotamos en 90 para posteriormente alinear (align)
esta copia con el centro de la cabina:

Modificamos el radio de este cilindro a 10 y utilizamos nuevamente compound objects para


sustraer el cilindro y as formar la cabina.

Ahora procederemos a copiar el pistn y el tope hacia el otro


extremo y as formar el tren. Para ello vamos al sistema de
coordenadas por referencia donde encontraremos los mens de las
imgenes: el izquierdo corresponde a los ejes de referencia desde
donde se inician las transformaciones: los ms utilizados son view
(vista, por defecto), World (punto de origen), Local (cada objeto
tiene sus propias coordenadas locales), Pick (toma las coordenadas locales
de un objeto 3D) y Grid, que toma una trama de referencia. El men de la
derecha corresponde a los puntos de pivote que toma el programa. El primero corresponde a
los pivotes de cada objeto, el segundo define un pivote promedio entre 2 o ms objetos
seleccionados, y el tercero nos propone tomar un punto de la trama como referencia
(usualmente 0,0,0).
Para copiar el tope y el pistn, vamos a la vista top y seleccionamos los objetos. Dejamos el
primer men en World y en el punto de pivote dejaremos la ltima opcin. Con esto el punto
de pivote de las transformaciones ser el punto de origen. Ahora activamos la herramienta
mirror.
Mirror: copia objetos reflejados, como un espejo.

Al activar mirror, nos aparece el cuadro de la derecha: este nos indica el


eje o el plano donde queremos que se realice la copia y el tipo de ella,
por defecto nos aparece el Mirror Axis (eje) en X y como no clone (no
copiar) en Clone Selection. Dejamos el eje en Y y en clone selection lo
dejamos como instance. Aceptamos y ya tenemos la copia reflejada en
el otro lado:

Para formar las chimeneas del tren, ocuparemos primitivas extendidas (Extended Primitives).
Estas estn en la misma barra donde est Compound Objects. Al activar esta opcin
aparecen otras primitivas anexas a las primitivas normales. Ocuparemos la primitiva llamada
ChamferCyl, el cual nos dibuja un cilindro pero con la diferencia que tendremos bordes
redondeados. Modificamos sus parmetros de la siguiente manera: el radio ser de 8, su
altura ser de 30 y su fillet (redondeo) ser de 2. Dejamos sus lados (sides) en 18 y en fillet
segs lo dejamos en 3:

Alineamos este cilindro en Y=0 y si queremos, establecemos coordenadas en X=55 y Z=36.


En la vista front copiamos este cilindro como instance y ajustamos la posicin de este cilindro
a X=20:

Para formar la chimenea, copiamos nuevamente el ltimo cilindro a la posicin X= -15. Este
cilindro debe ser una copia (copy) de modo que podamos modificar sus parmetros. Ahora
tomamos este ltimo cilindro y modificamos su altura a 40. Con esto terminamos la parte de
modelado de la locomotora.

La imagen muestra lo que llevamos hasta el momento.


Guardamos el modelo (Ctrl + S).
Asignando colores y preparando el modelo para render
Ya tenemos nuestro modelo terminado,
pero es demasiado tosco y poco creble
ya que son slo primitivas. Podemos mejorarlo cambiando los
colores de los objetos para que parezca algo ms parecido a un
juguete. Recordemos que cada objeto 3D tiene como base un color
y el nombre del objeto. Por lo tanto, la idea es cambiarlo para que
tenga mucho ms colorido. Si seleccionamos un objeto y
presionamos y mantenemos Ctrl, podremos seguir seleccionando
ms objetos sin tener que deseleccionar el primero, ya que se
mantendr seleccionado. Esto tambin sirve si queremos quitar la seleccin a un objeto:

Una vez que tenemos los colores asignados, podemos realizar un render mediante F9 o el
cono del final de la barra de herramientas de transformacin. Este nos mostrar una imagen
representada del modelo 3D:

Render: representa el objeto en una imagen o un video, si es animado.

Al realizar el render, notaremos que hay manchas blancas en las ruedas. Esto ocurre debido
a que los cilindros de los ejes se intersectan con los de las ruedas. Para solucionar esto,
bastar mover los ejes de la siguiente forma:

En la vista perspectiva seleccionamos el primer eje, cambiamos su coordenada Y a -32 y


repetimos lo mismo con el resto de los ejes. Los ejes atravesarn las ruedas del lado
izquierdo de la pantalla pero eso no importa, ya que simplemente cambiamos la altura de
uno de ellos a 64 y automticamente todos se modificarn, ya que estn como instancia. Con
esto el problema se soluciona.
Podemos mejorar el modelo aplicando subdivisiones de malla a todas las formas curvas o
cilndricas y luego aplicarles cualquiera de los modificadores MeshSmooth o TurboSmooth,
esto har que a malla se suavice y nos d formas ms redondeadas en sus bordes, similares
a un juguete de madera. Los parmetros son los siguientes:
Caldera: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 16.
Rueda: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 6.
Pistn y tope: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 12.
Curva cabina: Length segs: 24, Width segs: 12, Height segs: 6 (no se aplica MeshSmooth).
Cuando aplicamos MeshSmooth o TurboSmooth (o cualquier modificador) a un objeto que
tiene copias de tipo instancia, automticamente el modificador se asigna a todos los objetos.
En el caso de nuestro modelo, lo notaremos en las ruedas, topes y pistones por lo que basta
asignar a slo uno de estos objetos para generar la forma suavizada en todos, al igual que las
divisiones.

Realizamos un render para ver el resultado:


Antes de agregar las luces,
agrupamos la locomotora y
la elevamos en la vista
front de tal manera de que
la base de las ruedas este
en
X=0.
Podemos
ayudarnos con snap y grid
points para facilitar la
tarea:

En la vista top, dibujamos un plano (de color blanco) que tenga los siguientes parmetros:
Lenght: 250 y Width: 340. Alineamos el plano en X= 0 e Y=0 ya que por defecto el plano se
dibuja en Z=0:

Ahora agregaremos luces para realzar el modelo. Por defecto,


3DSMAX ilumina los modelos 3D con una luz standard. Para este
tutorial bastar con agregar iluminacin standard mediante luces de
tipo omni, la cual es una luz que ilumina en todas direcciones, de
forma similar a una ampolleta.
Para activar las luces, nos vamos al cuadro de creacin de objetos
y presionamos el cono de luces (imagen derecha). En la barra nos
aparecen por defecto las luces de tipo fotomtrico, pero en este
caso elegiremos la opcin standard, las cuales son las luces
bsicas de 3DSMAX.

En la barra de parmetros aparecen los tipos de luces y elegimos Omni.


Colocar las luces es igual que dibujar una forma 3D: dibujamos una luz y luego copiamos las
dos siguientes en forma de instance. La idea es que nos queden tal como se ven en la foto de
abajo:

En la vista left elevamos las luces como indica la foto de abajo, ya que por defecto dibuja en
Z=0:

La luz que est ms arriba deber ser independiente de las dems, ya que esa ser la fuente
principal de la iluminacin. Como est como instance, si modificamos sus parmetros lo
harn tambin las dems. Para independizarla simplemente presionamos el botn make
unique, que se encuentra debajo del campo de modificadores.
Make unique: convierte en copia una instance o reference.

Ahora configuramos la luz independizada: nos


vamos a los parmetros de edicin y activamos la
opcin Shadows On (imagen izquierda). Esto
permitir proyectar sombra en los objetos
iluminados y con esto terminamos la
configuracin. Para las otras luces, seleccionamos una de ellas y
cambiamos su intensidad (Multiplier) a 0,4 en lugar de 1,0 que viene

por defecto (imagen derecha). NO activamos sombras, ya que estas luces son de relleno, es
decir, iluminan para evitar que el modelo se sombree totalmente. La otra luz tambin
cambiar sus parmetros y con esto terminamos la configuracin de todas las luces.
Si realizamos un render a nuestro modelo, se ver el fondo de color
negro ya que este fondo es el que viene por defecto en 3DSMAX.
Debemos cambiar su color para que todo quede de color blanco, para
que se vea como en el inicio del tutorial. Para ello nos iremos el men
standard (Derecha) y seleccionamos la opcin rendering >>
Environment, si lo hacemos correctamente nos aparecer el cuadro de
abajo:

En Common Parameters >> Background aparece la opcin de color y por defecto ser negro.
Clickeamos en el color negro y all nos aparece la opcin para cambiar el color. Cambiamos a

blanco y cerramos el cuadro (x de la parte superior derecha). Con esto damos por finalizada
la configuracin del entorno, y cuando realicemos un render, ahora el fondo ser blanco en
lugar de negro.
Nos vamos a la vista perspective y acomodamos una vista interesante para el modelo, luego
realizamos un render: este es el resultado final. Si nos gusta la vista, podemos crear una
cmara presionando Ctrl + C.

Guardamos el archivo y finalizamos.


Este es el final del tutorial 01.

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