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Historia y Reglas del Tres en Raya

El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores:

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Historia y Reglas del Tres en Raya

El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores:

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El tres en lnea, tambin conocido como tres en raya,

juego del gato, tatet, triqui, totito, triqui traka, tres


en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja, es un
juego de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que
marcan los espacios de un tablero de 33
alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una
lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser
horizontal, vertical o diagonal.

Una breve historia


El juego, naci en las
inquietas tierras del Oriente
Prximo, ms precisamente en
Persia, aproximadamente en el
siglo V d.c. Fue ampliamente
difundido entre los primeros
musulmanes y llevado al Viejo
Mundo
por
mercaderes
italianos, junto con productos
exticos de todo tipo.
El tres en raya es,
probablemente, el juego de
estrategia ms difundido a nivel
mundial Es un juego en el que
entran
a
tallar
muchas
habilidades en el que juega: la
experiencia, el aburrimiento, la
falta de concentracin, y por
supuesto, tambin la habilidad
de jugar con la mente de tu
oponente

Historia
Rubino Alberdi, matemtico
genovs, quien escribi los principios
esenciales de las probabilidades con
la didctica del juego. Demostr, que
el juego en s tena 765 posibles
jugadas distintas.
Sus postulados fueron base para
el trabajo realizado siglos despus
por Ren Descartes
Se atribuye -aunque no ha
sido demostrado- a Averroes la
primera formalizacin del deporte,
con las reglas que regularizaban su
prctica, las cuales sobreviven hasta
el da de hoy.
Averroes

Caractersticas Esenciales
Es ms complicado derrotar al
oponente si uno es el segundo
jugador

El juego entre dos expertos


termina casi siempre en
empate.

Solamente alguien que haya


tenido cientos o tal vez miles
de horas de prctica puede
conocer: la doble tres en raya.

Variantes
Tres en lnea: Es una variante que se juega en un tablero con nueve puntos conectados
vertical y horizontalmente, adems de dos grandes diagonales. Cada jugador consta de
tres piezas El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana
Anti-k en raya: El jugador que hace k en raya pierde. Si k = 3, el juego termina en
empate si los dos jugadores juegan bien.
Gato Polar, el tablero cambia por una distribucin polar formada por cinco
crculos concntricos, subdividos por 4 dimetros, formando un total de 40
casillas. Con la misma mecnica del juego tradicional, los jugadores deben
colocar, alternadamente, crculos y cruces en las casillas
Multijugador: se puede jugar entre varios jugadores (de preferencia un
nmero par), en que alternadamente van colocando crculos y cruces.
Gato con Gravedad: se juega en un tablero "vertical" y los crculos y cruces slo
se pueden colocar sobre otros, de tal forma que van apareciendo columnas de
crculos y cruces. Se gana cuando un jugador completa cuatro en lnea.
Juego del Molino: Un juego antiguo del cual parece derivar el Tres en lnea. Por cada
fila de tres formada, se le quita una ficha al oponente

Reglas
Cada jugador solo debe de colocar su smbolo
una vez por turno. En caso de que el jugador
haga trampa el ganador ser el otro.
OBJETIVO
Un jugador habr ganado la partida cuando
logre alinear sus tres fichas en los puntos que
surgen en las intersecciones de las rayas del
tablero.

DESARROLLO DEL JUEGO

En el juego participan dos jugadores


Antes de iniciarse la partida se sortea quin saldr primero.
Los dos jugadores colocarn alternativamente las otras dos
fichas
En cada turno los jugadores movern una sola ficha.

Nunca podrn coincidir dos fichas en un mismo punto.


El juego consiste, por un lado, en lograr alinear las tres fichas
formando una raya horizontal, vertical o diagonal, y por otro, en
tratar de entorpecer los movimientos del contrario para evitar que
l lo consiga antes.

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