0% encontró este documento útil (1 voto)
1K vistas74 páginas

Sistemas de Apuestas en la Ruleta

El documento describe un sistema de apuestas en la ruleta que implica ir duplicando la apuesta cada vez que se pierde hasta ganar. El sistema garantiza recuperar todo lo apostado más una ganancia de 1 unidad. Sin embargo, el uso de este sistema está limitado en casinos reales y online debido a las apuestas mínimas y máximas. También se mencionan otros métodos como apostar siempre la misma cantidad durante 10 tiradas seguidas o apostar a números menores y una docena.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOC, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (1 voto)
1K vistas74 páginas

Sistemas de Apuestas en la Ruleta

El documento describe un sistema de apuestas en la ruleta que implica ir duplicando la apuesta cada vez que se pierde hasta ganar. El sistema garantiza recuperar todo lo apostado más una ganancia de 1 unidad. Sin embargo, el uso de este sistema está limitado en casinos reales y online debido a las apuestas mínimas y máximas. También se mencionan otros métodos como apostar siempre la misma cantidad durante 10 tiradas seguidas o apostar a números menores y una docena.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOC, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

LOS SISTEMAS

En principio hay dos cosas importantes relacionadas con la ruleta, el beneficio de la


banca va a ser siempre 1/37 (sobre un 3% y eso es clarsimo la banca siempre
gana) y en segundo lugar que nuestro beneficio del casino procede de aquellos
jugadores
que
confan
solamente
en
la
suerte.
Est claro que en los casinos hace falta suerte, pero tambin existen mtodos
matemticos para no IR VENDIDOS DE MALA MANERA, como les sucede a los
jugadores inexpertos. El primer mtodo que aplicaremos para ganar dinero de una
forma segura es el de doblaje de apuestas mas conocido en los crculos de
profesionales y de investigacin:

A Color.
La tcnica es muy sencilla pero DEMOLEDORAMENTE EFECTIVA, consiste en apostar
doble siempre que perdamos en la ruleta a rojo o negro. (Reemplaza Euros x $)
El Sistema.
El sistema que te proponemos es sencillo y de fcil aplicacin.
Se basa en apostar a un color: rojo o negro. De esta manera tenemos el 50% de
posibilidades de ganar (excluyendo la posibilidad de que salga el 0), por tanto si
ganamos obtendremos el doble de lo que hemos apostado. Por ejemplo si
apostamos 5 Euros al color rojo y sale un nmero rojo, obtendremos 10 Euros (los
5 que hemos apostado ms otros 5 de premio).
La mecnica es la siguiente:
1 Tirada:
Comenzaremos apostando 1 Euro (o un $) a un color, por ejemplo el rojo.
Resultado de la 1 Tirada:
Si tenemos suerte y sale el rojo, entonces obtenemos 2 Euros y finalizamos el
sistema de modo que podemos iniciar una nueva serie (volveramos a la 1 Tirada).
Si por el contrario sale negro, hemos de proseguir apostando, en una 2 Tirada.
2 Tirada:
Apostaremos 2 Euros de nuevo al rojo.
Resultado de la 2 Tirada:
Si en la 2 tirada sale rojo, habremos obtenido 4 Euros (2 que apostamos ms 2 de
premio), contra un gasto total de 3 Euros (1 de la primera tirada y 2 de la
segunda), con lo cual obtenemos una ganancia neta de 1 Euro y finalizaremos el
sistema, podemos volver entonces a la 1 Tirada (con una apuesta de 1 Euro).
Si no tenemos suerte y vuelve a salir el negro, hemos de realizar una 3 Tirada.
3 Tirada:
Realizaremos una nueva apuesta de 4 Euros al rojo.
Resultado de la 3 Tirada:
Si en la 3 tirada sale rojo, obtendremos 8 Euros, mientras que el gasto que
llevamos hecho es de 7 Euros (1 de la 1 tirada, 2 de la 2 y 4 de la 3), con lo que
obtenemos una ganancia de 1 Euro y finalizaremos la serie (listos para comenzar de
nuevo con una apuesta de 1 Euro).
Si por contra, sale el negro, hemos de seguir jugando con una apuesta 4 Tirada.
4 Tirada:
Apostaremos 8 Euros al rojo.

Resultado de la 4 Tirada:
Si en la 4 tirada sale rojo, obtendremos 16 Euros (8 que apostamos ms otros 8
de premio), contra un gasto total de 15 Euros (1 de la 1 tirada, 2 de la 2, 4 de la
3 y 8 de la 4), de nuevo el beneficio es de 1 Euro y podremos comenzar otra vez
con una apuesta de 1 Euro.
Si hemos tenido la malsima suerte de que por cuarta vez consecutiva sale negro,
hemos de seguir con una 5 Tirada.
5 Tirada:
Haremos una apuesta de 16 Euros al rojo.
Resultado de la 5 Tirada y sucesivas:
Si por fin sale rojo, obtendremos 32 Euros contra un gasto de 31 (puedes calcularlo
tu mismo), de manera que ganamos 1 Euro y podemos comenzar el sistema.
Si sale negro, hemos de proseguir apostando, con una apuesta de cuanta el doble
que la anterior (en este caso 32 Euros, luego 64, etc), hasta que salga el rojo,
momento en el cual habremos recuperado todo lo apostado ms una ganancia de
un Euro.
En resumen, se trata de comenzar con una apuesta de una unidad a un color e irla
duplicando hasta acertar, de manera que siempre se obtiene el importe total
apostado ms una unidad.
Como habrs podido comprobar el sistema es sencillo e infalible.
A estas altura de la explicacin, si no conocas este sistema, estars sin duda
entusiasmado. Quizs te importe poco cual es la explicacin matemtica de este
mtodo, en cualquier caso te la puedes saltar:
Demostracin Matemtica:
El sistema se basa en la siguiente propiedad de los nmero enteros:
El doble de un nmero entero es siempre mayor que la suma del propio nmero
ms sus mitades sucesivas enteras.
Expresado matemticamente: 2E> E+E/2+E/4+E/8+E/16+...
Si el entero en cuestin es una potencia de 2, entonces:
2E>E+E/2+E/4+E/8+E/16+...+1
Cmo aplicar el sistema en la prctica?
El sistema que aqu te hemos explicado es bastante conocido por los apostadores
habituales y tambin por los casinos. Entonces, te estars preguntando Por qu no
lo usan los apostadores para vencer al casino sistemticamente?
Arriba ya te indicamos que en los casinos reales est prohibido usar sistemas para
realizar las apuestas, de modo que no podramos utilizar nuestro mtodo, pues
rpidamente nos descubriran y nos haran abandonar el casino.
Nos queda entonces el campo de los Casinos Online para poder utilizar el sistema.
Sin embargo en muchos de ellos existen limitaciones importantes que nos impiden
usar convenientemente nuestro mtodo:
Ultimamente en algunos casinos online (muy pocos aun) se utilizan sistemas de
software para detectar a los usuarios que usan sistemas para apostar, de modo que
si son descubiertos, se les bloquea el acceso y se cancelan sus cuentas.
Por otra parte (y esto s que est muy extendido), muchos casinos online imponen
apuestas mnimas muy altas para las apuestas ms sencillas, como por ejemplo las
apuestas a un color, de manera que si usamos nuestro sistema y no tenemos
demasiada suerte, en 3 o 4 tiradas nos encontraramos apostando sumas realmente
elevadas, con el riesgo de quedarnos sin fondos para proseguir duplicando las
apuestas.
Adems en la mayora de los casinos online, tambin existe un tope para la apuesta
mxima, de modo que si sta es demasiado baja, puede llegar un momento en que
no podamos seguir usando nuestra progresin

El juego racional
Este es el ttulo que ostentan algunos "tratados" sobre ruleta y que consiste en lo
siguiente:
Se inicia el juego con una unidad y se repite 10 veces seguidas; al trmino de esas
diez jugadas se comparan los resultados y si existe un beneficio se volver a jugar,
siempre con una unidad y se contina de la misma manera.
Al cabo de las diez jugadas, si se est en prdida, se jugar de nuevo doblando la
apuesta inicial (o sea 2 unidades) e insistiendo en otras diez jugadas consecutivas,
aunque se obtenga beneficio en esta nueva serie de 10 jugadas.
Es decir que cuando se comienza a jugar una serie determinada, a cualquier
postura de 2, 3, etc., habr que repetirlo siempre durante diez jugadas, pasando al
inmediato superior cuando en el anterior se sufre una diferencia en contra, pero
volviendo a comenzar si la prdida total se recupera.
La apuesta fallida por haber salido el cero se considerar prdida y las unidades
ganados no sern contabilizados para los futuros dficits cuando se liquida una
serie con beneficios.
Como ejemplo supongamos la siguiente prdida:
Serie de 1........10 veces........10 unidades
Serie de 2........10 veces........20 unidades
Serie de 3........10 veces........30 unidades
Serie de 4........10 veces........40 unidades
......................Apuestas 40.......100 unidades
Se han perdido 100 unidades en 40 apuestas y como en la progresin 4 an se
manifiesta el dficit, habr que jugar la serie de 5 y suponiendo que se ganen tan
solo la mitad de las apuestas equivocadas, ganando esta ltima postura de 5
producir:
10 x 5 = 50 unidades
Como esta serie contiene un beneficio, se seguir apostando en esa ltima
proporcin. Sin aumentar el nmero de unidades se vuelve a suponer que se
aciertan de nuevo 10 golpes que producen otros 50 puntos, resultando entonces
salvado el dficit de las primeras jugadas, ganando en slo 20 jugadas tanto como a
la banca en 40 veces que nos ha fallado.
Ganancia promedio $60 por hora usando fichas de $1.
Las sesiones de prdida son poco comunes. (Aproximadamente dos por mil giros).
Esto es un sistema original - no una nueva versin de un viejo sistema.
Nunca ha sido publicado anteriormente.
Dos apuestas son hechas en cada giro :
Menores (1-18) y la tercera docena (25-36)
Apuesta uno - Uno a Dieciocho
La apuesta 1-18 afuera de la mesa de a ruleta cubre los nmeros 1 al 18. Esta
apuesta paga igual dinero al apostado, y significa que una apuesta de $1 paga $1 si
cualquiera de los nmeros del 1 al 18 gana.
...
Apuesta dos-Tercera docena

La apuesta a la tercera docena en las afueras de la mesa de la ruleta cubre los


nmeros del 25 la 36. Esta apuesta paga 2 a 1, es decir, que una apuesta de $1
paga $2 si cualquiera de los nmeros del 25 al 36 sale.
...
Colocando las dos apuestas a la vez : 1-18 y la tercera docena
Se pueden cubrir 30 nmeros en la ruleta colocando dos apuestas en cada giro : 148 y la tercera docena.
Slo 8 nmeros pueden hacer que usted pierda :
0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 y 24.
Usted debe colocar las dos apuestas en cantidad de 3 fichas en 1-18 y 2 fichas en la
tercera docena.
Porque?
Si sale un nmero 1-18, usted gana 3 fichas en 1-18 y pierde dos fichas en 25 a 36,
para una ganancia de 1 ficha.
Si sale un nmero 25 a 36, usted gana 4 fichas en esa apuesta y pierde 3 fichas en
1-18 para una ganancia de 1 unidad.
Cuantas veces seguidas se pueden perder las apuestas?
Usted estar feliz de saber que las dos apuestas unidas no se pierden muy seguido
y no muchas veces seguidas. Eso es porque en cada giro usted tiene 30
oportunidades de ganar contra slo 8 oportunidades de perder. Estas desigualdades
de ganancia estn tremendamente a su favor!
Luego de miles de pruebas usando giros guardados de casinos, la mayor de las
veces seguidas en que las dos apuestas se perdiron fue de 4 veces. Cuatro veces
seguidas increible!
En un promedio de 1,000 giros, deben haber 210 prdidas una sola vez, 40 prdidas
de dos veces seguidas; 9 prdidas de tres veces seguidas; 2 prdidas de cuatro
veces seguidas y 0 prdidas de cinco veces seguidas o ms. Estos nmeros son
basado en probabilidad matemtica.
Durante nuestras pruebas, los nmeros variaron de cada grupo de 1,000 giros, pero
no por mucho.
Nunca hemos visto prdidas de cinco veces seguidas en nuestras pruebas. Esto no
significa que cinco prdidas seguidas o ms no sean posibles. Cualquier cosa es
posible, pero las desigualdades contra ver cinco prdidas seguidas o ms son
inmensas! En promedio, usted experimentar una prdida, dos veces seguidas o
ms, una vez cada 40 giros.
Con semejantes bajas probabilidades de tener "prdidas seguidas", usted puede
formular progresiones ganadoras para aprovecharse de estas grandes
desigualdades.

Progresin
Si cualquiera de los ocho nmeros perdedores aparece, 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 o
24, se pierden ambas apuestas por un total de 5 fichas. Si se apuestan 5 fichas en
cada giro, usted perder dinero a la larga. Sin embargo, si se incrementan las dos
apuestas luego de una prdida, usted va a ganar ms dinero del que usted pierde.
Aca est la progresin ganadora.

Una prdida:
Nuestra apuesta bsica es 3/2 (3 fichas en 1-18 y 2 fichas en la docena 3).
Siga apostando 3/2 hasta que tenga una prdida (cuando 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 o
24 aparece).
Luego de su primera prdida, incremente sus apuestas a 9/6.
Si esa apuesta gana, su prxima apuesta ser tambin 9/6.
Si esa apuesta gana, usted habr hecho 1 ficha de ganancia.
Usted solo necesita ganar los prximos 2 giros seguidos para tener ganancia.
Por ejemplo, el primer giro es 21. Usted pierde 5 fichas.
Su prxima apuesta es 9 fichas en 1-18 y 6 fichas en la tercera docena.
El prximo giro es 4. Usted ganana 9 fichas en 1-18 y pierde 6 fichas en la tercera
docena para una ganancia de 3 fichas.
Cuando usted resta las 5 fichas que se han perdido en el primer giro, todavia se
deben recuperar 2 fichas.
Su prxima apuesta es de 9 y 6 fichas. El prximo giro es 7.
Usted ha ganado por este giro 3 fichas. Sume eso a su -2 fichas y usted estar
ganando 1 ficha. Ahora usted va a regresar a la apuesta bsica 3/2.
Dos prdidas seguidas :
Nuestra apuesta bsica es 3/2 (3 fichas en 1-18 y 2 fichas en la tercera docena).
Luego de la primera prdida, su prxima apuesta ser 9/6.
Si esa apuesta se pierde, su prxima apuesta debe ser 33/22.
Si esa apuesta gana, su prxima apuesta es tambin 33/22.
Si esa apuesta gana, usted ha hecho 1 unidad de ganancia.
Su prxima apuesta ser 3/2.
Tres prdidas seguidas :
Nuestra apuesta bsica es 3/2 (3 fichas en 1-18 y 2 fichas en la tercera docena).
Luego dela primera prdida, su prxima apuesta ser 9/6.
Si esa apuesta se pierde, su prxima apuesta debe ser 33/22.
Si esa apuesta pierde, su prxima debe ser 74/36.
Si esa apuesta gana, su prxima apuesta debe ser 74/36.
Si esa apuesta gana, su prxima apuesta debe ser 74/36. Su prxima apuesta debe
ser 3/2.
Si cualquiera de las ltimas apuestas pierde, asuma su prdida de $185 y juegue
despues. No arriesgue ms de $100 en un solo giro.
El dinero necesario es de $185.
En promedio en 1,000 giros usted debe ganar $630. ($1,000 menos 2 prdidas de
$185 cada una). Como fu dicho antes, usted debe tener slo 2 prdidas de cuatro
veces seguidas.
La progresin anterior es la que usamos cuando aplicamos este sistema. Usted
puede experimentar con su propia progresin si lo desea.
Convirtiendo las cuatro prdidas seguidas en ganadoras.
Hemos encontrado un secreto que elimina muchas de las prdidas de cuatro veces
seguidas ! Siempre que uno de los ocho nmeros perdedores aparezca, cambie a
las dos apuestas opuestas en la prxima apuesta: (en la prxima apuesta luego de
una prdida, coloque 9 fichas en 19-36 y 6 fichas en la primera docena). Luego,
regrese a su apuesta normal.
Consideremos esta secuencia :

19
21
19
23
19
21 (apostamos en 19-36 y en la primera docena y ganamos !)
19 (volviendo al 1-18 y la tercera docena perdemos)
23 (apostamos en 19-36 y en la primera docena y ganamos !)
Este es realmente el sistema de ruleta mejor y ms seguro del mundo.
Buena suerte. Y no olvide probar este sistema antes de jugar por dinero
real.

El Sencillo
Se apuesta a dos lneas o una docena
Ejemplo
1 Postura 1 - Apostar una ficha a cada lnea, (en total 2 fichas) o a cada lnea de
docena; acertando se ganan cuatro fichas pero, supongamos que perdimos.
2 Postura 2 - Apostar igual que lo anterior y en caso de acertar se recupera la
perdida sufrida y se gana en total 2 fichas.
3 Postura 3 - Perdiendo las dos bolas anteriores: apostar dos fichas por lnea. Se
recupera toda la prdida sufrida en las dos bolas anteriores y se ganan 4 fichas. "Se
cierra" y se empieza nuevamente. (1, 1, 2.)
En caso de ganar se empieza de nuevamente con la postura N 1, mejor dicho cada
vez que se acierta se empieza nuevamente con la postura de inicio.
Cada vez que se pierde se inicia el sistema de recuperacin. En caso de perder las
tres bolas (que es comn) se empieza nuevamente con la postura de inicio.
Practique y haga cuentas en cuantas bolas recupera las perdidas y pasa al "frente".
Pasando al frente con 2 posturas fin de juego.
Tambin, se puede hacer la postura 1, 2, 3.
1 una ficha a cada lnea (total 2), se ganan 4 fichas.
2 dos fichas a cada lnea (total 4), se recupera la perdida sufrida en la bola anterior
y se ganan 6 fichas.
3 tres fichas a cada lnea (total 6), se recupera la perdida en las dos bolas
anteriores y se ganan 6 fichas.
Matemticamente esta ultima es la correcta pero, en contraposicin hay que
invertir el 50% mas de capital.
Acertando 2 bolas Fin del Juego.

Un Tercio

El sistema consiste en lo siguiente:


Se debe apostar a 12 nmeros de la ruleta, las apuestas serian una secuela de nmeros
en la ruleta, seguidas! No saltadas. A esta se le asigna 1 unidad de crdito a cada casilla,
que seria un total de 12 unidades, si se gana la ganancia seria de 24 UNIDADES!, ahora
que pasa si perdemos durante esa ronda?, pues se le aplica una progresin doble,
ejemplo
1...2...4...8...etc.
Ya que si llegamos a ganar cuando se haya apostado 8 veces la cantidad de unidades, la
ganancia seria muy GRANDE!
Ahora aqu viene la apuesta de 0 contra 00
Si observamos los ltimos nmeros de la ruleta electromecnica, tenemos que fijarnos
bien en la zona en la que esta cayendo, despus de eso es sencillos. Se le apuesta a los
nmeros que van del 0 para atrs o del 00 para atrs, ejemplo
antes del 0: 2-14-35-23-4-16-33-21-6-18-31-19
antes del 00: 1-13-36-24-3-15-34-22-5-17-32-20GIAS DE JUEGO RECOMENDACIONES
Sistema Talerman
Su nombre proviene del gran Emperador Mongol Tamerlan (o Timbur Lang) que
edific uno de los imperios terrestres ms extensos de la antigedad. Debido al
sofisticado sistema de seales entre lugartenientes, los ejrcitos de Tamerlan era
un prodigio de coordinacin y resultaban prcticamente invencibles.
Aplicacin del sistema
Cantidad de jugadores 3 simultneos en diferentes mesas pero con acceso visual de
los unos a los otros, preferentemente mesas contiguas y enfrentadas.
El sistema es cooperativo es decir la caja es de todos, los aportes son iguales e
iguales las ganancias. La primera ventaja apreciable es que el peso de las sesiones
perdidas se diluye entre todos y el jugador en desgracia, como van a ir viendo, no
carga con ese peso psicolgico.
Se establece un pvot de inicio es decir la mesa que ser referencia de las otras.
Llammosla Mesa 1.
En la mesa 1 el jugador jugar a la repeticin de la chance simple y lo har con
cada una de ellas ejemplo:
Si sali el 7 jugara a menor, rojo, impar la siguiente bola
El jugador de la mesa 2 jugar a la contra de esa tendencia es decir mayor, negro,
par, pero lo har en su mesa con los resultados de la mesa 1 como referencia

El jugador de la mesa 3 jugar a la anteltima aparicin de la mesa 1 digamos que


si en la mesa 1 apareci el 35 antes del 7 la mesa 3 jugar a mayor negro impar.
Todas las mesas adoptan el criterio de la Marcha Wrangler para cambiar de apuesta
luego de 2 perdidas consecutivas por chance, y todas las mesas juegan con la
progresin de Guetting en forma independiente por chance.
Y ahora viene lo verdaderamente importante del sistema: La primera mesa que
obtiene una ganancia de 3 fichas deja de jugar y comunica al resto su posicin. En
el caso que el saldo de las dems mesas sea 0 o positivo no importa cuanto, se
concluye la sesin. Existe una sola excepcin a esta regla y es que superadas las 3
fichas alguna chance este en condiciones de ascender un termino en la progresin
de Guetting, en ese caso se seguir jugando.
Ejemplo la mesa 1 lleva ganadas 2 fichas en la siguiente gana 3 o sea suma 5 y
tiene la chance par impar en condiciones de jugarse con la Guetting a 1 ficha y
media, se juega entonces dado que aun perdiendo el saldo ser 3,5 arriba, en caso
de ganar se seguir con la progresin hasta donde se pierda o el primer escaln o
dos veces consecutivas cerrando ese ciclo.
En el nterin de esta situacin si las dems mesas estn equilibradas (es decir en
0), no jugarn esperando el desarrollo de la mesa activa, aunque muchas veces
sucede que 2 o hasta las 3 mesas queden activas.
La idea es que cada ciclo deje al menos 3 fichas al conjunto.
Que pasa en las prdidas: ninguna mesa soporta prdidas superiores a 9 unidades
en un juego, esa mesa queda inactiva hasta que las restantes equilibren o hasta el
primer ciclo positivo que se tomar como reduccin de esa prdida transitoria.
Cada vez que se cierra un ciclo en el sentido de las agujas del reloj, se cambia la
mesa de referencia, siendo la 3 ahora la 1 y as con las otras.
Estos 3 jugadores permanecen no mas de 1 hora y media cada uno en su ubicacin
siendo reemplazados en forma alternada por los restantes, aunque un cuarto
jugador hace las funciones de coordinador, es decir esta atento a las
eventualidades de las mesas y las posibles correcciones.
En una jornada de 12 horas, es factible ganar 30 sesiones de 3 fichas como mnimo
en promedio.
La verdadera potencia de este sistema radica en las series de ganancias largas que
a veces se presentan en una chance en particular calculen que pasa con una serie
de 14 rojos ganadores
Di bien el sistema es muy neutro la mayor parte del tiempo, las pequeas
ganancias se embolsan, las prdidas se cortan antes que sean catastrficas, y las
series ganadoras se aprovechan en toda su potencia.

Los 4 nmeros
Es muy simple.

Por ejemplo salen estos nmeros:


4, 2, 6, 35, 33, 25, 7, 11, 9, 3 etc...
Dejo pasar la primera bola.
Luego apuesto al 4.
Luego apuesto al 4 y al 2.
Despues al 4, 2 y 6.
Despues al 4, 2, 6 y 35.
SI NO ACERTE, dejo pasar un numero y arranco a apostar nuevamente...
NUNCA APUESTO A MAS DE 4 NUMEROS.
Entonces siguiendo con la serie, dejo pasar el 25
Apuesto al 7
Luego al 7 y al 11
Luego al 7, 11 y 9
Despues al 7, 11, 9 y 3
VUELVO A PERDER.
La apuesta es plana y al acertar se cierra la serie, por consiguiente, se deja salir un
numero y se le empieza a apostar a todos los que van saliendo a partir de el.
Por cada serie perdida, se pierden 10 fichas (1+2+3+4)
Por cada ganada, si gano en la primera apuesta gano 35, en la 2da 33, en la
tercera 30, y en la 4ta 26.
El sistema es plano y se puede jugar cclico o de corrido.
Cada uno de ustedes sabr como implementarlo.
No se confundan.
No se gana siempre.
Se gana casi siempre
Y cuando se pierde, les aseguro que se pierden monedas a cambio de lo que se
gana.
Est en ustedes jugarlo en ciclos, de corrido, o armar su estrategia.
La gran ventaja es jugar "MUCHAS BOLAS".
En la cantidad esta la ganancia...
Prueben con permanencias.
Por ejemplo junten 1000 bolas / 1500 bolas y arranquen desde la primera...

Este sistema se prob en Los casinos Flotante de Buenos Aires, Carlos Paz de
Cordoba, Hyat Mendoza, Municipal de Mendoza, Via del Mar, Iquique y Arica en
Chile, el Hilton Margarita, el de Montecarlo en Mnaco y el Taj Mahal en Atlantic
City.
Y para mas datos: Este sistema, ademas de ser testeado por sistema con millones y
millones de bolas, fue probado con casi 5000 bolas reales en un casino "privado" en
un 8vo piso de un hotel de masiva y pujante ciudad del sur brasilero con "Ze-Ma",
su propietario, una noche, wisky mediante, en una ruleta perfectamente
equilibrada.
Solos el, el creador y el croupier.

Sistema Mars A9c v1.01

INTRODUCCIN
El sistema Mars A9c en su versin inicial, es un sistema sencillo, principalmente diseado
para ruletas electromecnicas, ya que es all donde se ha probado y ha dado buenos
resultados. Es un sistema que NO es infalible. No tiene un noventa y tanto por ciento de
acierto, ni nada por el estilo. Con esto quiero decir que no es una maravilla, pero en la
realidad se comporta bien. Tiene rachas negativas, y rachas positivas, como todos.
EL SISTEMA
Se trata bsicamente de apostar 9 nmeros. Matemticamente, apostando a nueve nmeros,
sin contar el 0 y 00 que se los dejamos a la casa, tenemos 25% de probabilidades de ganar.
Es decir, que de cada cuatro lances, en promedio acertaremos uno. Con una buena
progresin (A9c) ese 25%, o 24,32% contando un 0, o 23,68% contando 0 y 00, se pueden
convertir en ganancia. Es ah donde entra la progresin A9c, que no es mas que la
progresin para 9 nmeros, con la modificacin de ser comenzada en el nmero del centro,
de ah la c.
Es decir, 1-1-1-1-1-1-1-1-1
1-1-1-1-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-2-1-1-1
y as sucesivamente.
Ahora, si logramos hacer que ese 23,68%, o 24,32% se convierta en un porcentaje
un poco mayor, es decir, 27%, 30% o 35%, lograremos obtener buenas ganancias.
El sistema contempla en apostar la tendencia de repeticin de nmeros de las ruletas,
especficamente las electromecnicas. Es en ellas donde se da mejor, pero tambin funciona
bien en las manuales.
Los nueve nmeros sern entonces el ltimo nmero aparecido, los cuatro que tiene a su
derecha en el cilindro y los cuatro que tiene a su izquierda. Ah tenemos entonces los 9
nmeros donde debemos apostar.
La progresin se comienza por el nmero del centro en los nueve unos, significando, por
supuesto el nmero del ltimo lance. Luego, se comienza a aumentar, uno de la izquierda y
luego uno de la derecha. Cuando acertemos hacemos un balance. Si el balance es positivo
comenzamos de nuevo la progresin, sino continuamos.
Una forma de asegurarnos de aumentar el porcentaje es comenzar a apostar con el
porcentaje ya bajo. Es decir, si esperamos por ejemplo a que haya 6 sesiones de prdida y
una de acierto (por supuesto, sin apostar), el porcentaje actual es 16,67%, y como sabemos
la tendencia matemtica es alcanzar al menos el 23,68%. Si tenemos 6 sesiones de prdida
y ninguna de acierto, el porcentaje ser de 0%.
Entonces, si en 7 sesiones hay 6 perdidas y una acertada, y en 38 sesiones debera,
matemticamente haber 9 aciertos, entonces en las prximas 31 sesiones estaremos
esperando 8 aciertos, para un porcentaje de 25,8% (GANANCIA). Se logr entonces
aumentar un 2.12% la probabilidad de acierto. En el caso de 6 sesiones, todas perdidas,
estaremos esperando 9 aciertos en los prximos 32 lances, para un total de 28,12%, y un
aumento de 4,44%.
Por el contrario, si esperamos un rato y observamos que hay un mayor porcentaje de 4 a 1
de lances acertados, estaremos matemticamente esperando a que el porcentaje empiece a
bajar hasta ubicarse cerca del 23,68%. Por ejemplo, sin en 6 sesiones hay 2 lances
acertados, entonces el porcentaje est en 33,33%, y estaremos esperando 7 aciertos en 32
lances para un porcentaje de 21,87%. PERO aun as, con ese 21,87% y usando la progresin
de Atila modificada (A9c) estaremos recogiendo frutos.
Cuando los porcentajes de acierto se ubican por encima del 25% se genera ganancia con
apuestas PLANAS. Un porcentaje bajo (no se puede determinar bien cual exactamente, pero
cerca del 20%) nos dar buenas ganancias.

OTRAS PROGRESIONES
Tambin he estado estudiando otras progresiones que se pueden aplicar cuando el
porcentaje de acierto (antes de haber apostado) se encuentre slidamente bajo, es decir, de
al menos 10 lances con uno o cero aciertos, o en veinte lances menos de 3 aciertos (15% o
menos).
Se trata de ir creciendo la progresin un poco ms rpida, saltando un espacio.
De esta forma: 1-1-1-1-1-1-1-1-1
1-1-1-1-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-2-1-1-1
1-1-2-2-2-2-2-1-1
1-2-2-2-2-2-2-2-1
y as sucesivamente.
A esta la he llamado Progresin rpida de 9c.
Por ltimo hay 2 parolis, solo para aplicar con porcentajes muy bajos de aciertos.
Son asi: PAROLIS
1-1-1-1-1-1-1-1-1
3-3-3-3-3-3-3-3-3
9-9-9-9-9-9-9-9-9
PAROLIS CONSERVADOR
1-1-1-1-1-1-1-1-1
2-2-2-2-2-2-2-2-2
3-3-3-3-3-3-3-3-3
CONCLUSION
En fin, no es matemticamente infalible, incluso es muy probable que en muchsimos lances
se vaya a menos infinito, pero se puede probar. Quizs el sistema cree muy buenos
dividendos sabiendo cuando apostar (porcentajes bajos) y cuando parar (porcentajes altos).
Pero por otra parte, da dolor en ocasiones, esperar a que se d sesiones no acertadas y
empiecen a salir sesiones acertadas, que han podido convertirse en ganancia. Ya todo esto
es criterio de cada quin.
No he hablado de la caja. Bueno les cuento que si siguen la progresin A9c, luego de 37
sesiones seguidas de prdidas habrn perdido (valga la redundancia) 999 fichas. En 13
sesiones 195 y en 20 sesiones 370. Eso, nuevamente, es criterio de cada quin, pero por
supuesto que si ven que en 13 sesiones no aciertan, PAREN.

Sistema Atila
Amigos todos, voy a intentar convencer, cosa harto difcil, a los que piensan que es
necesario "adivinar" el nmero que va a salir.
Voy a explicar un sistema para jugar 9 nmeros (detalle que tampoco es
imprescindible, ya que se puede realizar con seis, siete o ocho nmeros tambin),
pero es con 9 como yo lo juego. Se colocan los nmeros elegidos uno al lado del
otro, as:
1...... 2......3......4......5......6......7......8......9
Se juega 1 ficha a cada nmero: si ganaramos, se retiran los beneficios y se
comienza de nuevo. Si perdieramos, se juega la siguiente progresin:

1......1......1......1......1......1......1......1......1
2......1......1......1......1......1......1......1......1
Si ganamos de hacen las cuentas: si da positivo, se retiran los beneficios y se
comienza de nuevo a partir de las nueve fichas. Si perdemos, se continua la
progresin, hasta ganar:
1......1......1......1......1......1......1.....1......1
2......1......1......1......1......1......1.....1......1
2......2......1......1......1......1......1.....1......1
2......2......2......1......1......1......1.....1......1
2......2......2.....2.......1......1......1.....1......1
Asi siempre: cuando se acaben los 1, se juegan 2, despus 3, despus 4 y hasta
donde haga falta. Pues, al final, aunque parezca mentira, siempre se gana. Se
contina jugando hasta ganar la cantidad que se desee.
A veces, la exposicin es alta, pero, desde luego, rentable.
He decidido poneros un ejemplo prctico, para defender la teora que sostengo, que
consiste que "juegue lo que se juegue" siempre se puede ganar, con una
progresin adecuada.
Para mi ejemplo, he escogido los nmeros salidos ayer en el casino de Hamburgo,
en la mesa nmero 1: los 84 primeros nmeros (a lfinal de este escrito
comprendereis el por qu de este nmero).
Los nmeros salido ayer en el casino, fueron los siguientes:
26-34-3-34-8-20-14-36-33-0-26-24-31-20-20-30-3-27-3-11-17-3315-27-19-31-33-5-3-18-5-18-23-21-2-26-12-11-2-35-4-282-4-27-20-18-0-14-24-19-28-15-21-2-18-8-16-16-33-20-34-18-12
3-26-29-24-15-36-34-25-26-36-17-30-22-0-23-10-34-6-12-28 ...
Vamos a jugar todos los nmeros de la ruleta menos el 0 (Cuando sale, pierdo
como si fuera uno de los que no juego, y basta).
Para jugar todos los nmeros, los he dividido en cuatro series de 9 nmeros cada
uno, en el siguiente orden: primera serie: del 1 al 9; segunda serie: del 10 al 18 ;
tercera serie del 19 al 27 y cuarta serie del 28 al 36.
La progresin es la que he explicado anteriormente, y los resultados han sido los
siguientes:
Del
Del
Del
Del

1 al 9 : +52 ; en 48 nmeros; prdida mxima -238 fichas


10 al 18 : +73 ; en 84 golpes; prdida mxima -291 fichas
19 al 27 : +98 ; en 14 golpes : prdida mxima -42 fichas
28 al 36 : +53 ; en 9 golpes ; prdida mxima -30 fichas.

La portura mxima que he puesto en la mesa es:


6.....5.....5......5......5......5......5......5......5
En lo que se refiere al ejemplo detallado, debo aclarar algunas cosas:
1 Estos nmeros estn tomados as, todos juntos, porque tan importante como
tener un buen sistema, sea el que sea, es tambin conveniente, y hasta necesario,

que sea fcil de jugar, y poner nueve fichas en nmeros distintos, situados a lo
largo de toda la mesa no es fcil. Por eso, para facilitar la tarea, se buscan todos
juntos, y adems se puede simplificar el "trabajo" colocando dos fichas a caballo
entre dos nmeros contiguos en lugar de jugar los dos plenos por separado. Hay
que tener en cuenta que tambin hay que hacer las cuentas, y todo junto necesita
unos minutos, que no siempre se tienen.
2 La exposicin puede llegar a ser alta, pero si de verdad se pretende ganar en un
Casino hay que luchar con las mismas armas con las que juega este, y una de elllas
es disponer de una cantidad de fichas que te
permitan realizar tu sistema. Para jugar con tranquilidad este sistema es necesario
disponer de 500 fichas, aunque nunca las vayamos a utilizar.
Sobre esto os voy a intentar "aconsejar": Yo juego a ganar 100 fichas por sesin,
de 5 dlares la ficha. La forma de jugar el ejemplo expuesto ha sido jugar cada
serie hasta conseguir ms de 50 fichas. Al conseguirlas, paso a la siguiente serie, y
as hasta acabar todas las series.
De todas las formas, yo, en el casino, juego una sla serie, hasta conseguir las 100
fichas.
3 Tambin hay un truco para aliviar el importe de las posturas, y es que cuando
estamos perdiendo una cantidad elevada y ganamos, pero no conseguimos eliminar
totalmente las prdidas, pero la cantidad que queda es menor de 10 fichas, yo
comienzo de nuevo, partiendo de esa prdida. Esto no lo he hecho en el ejemplo
anterior, para no complicar la comprobacin que hagais, pero he tenido varias
ocasiones en que lo hubiera realizado, ya que me he quedado en -2 y en -9 y he
continuado la serie, an estando altas las posturas.
4 La combinacin de los nueve nmeros se puede buscar de cualquier forma. Hace
muchos aos, cuando descubr esta forma de jugar, hice infinidad de pruebas,
incluso un programa de ordenador para sacar muchos nmeros comprobados y
jugados. LLegu a imaginar toda clase de combinaciones para seleccionar los nueve
nmeros: jugu la primera calle de cada una de las docenas, las segundas calles de
las docenas, las terceras y las cuartas de esas docenas, y luego combin la primera
calle de la primera docena con las segunda de las docenas segunda y tercera, y
todas las combinaciones que se me ocurrieron.
5 Con este sistema solamente he perdido una vez en Enero de 1981, en el casino
de Estoril, y jugaba los nmeros 9-12-15-18-21-24-27-30 y 33.
Durante aos conserv la permanencia de aquella partida, y los nmeros fueron
increbles. Salieron todos varias veces, menos los mios, e incluso en veintisite
nmeros salieron 8 ceros, cuatro de ellos seguidos cuando yo jugaba las posturas
ms altas, pero esto no son ms que historias de jugador viejo, que ruego me
disculpeis.
6 A veces, es preferible retirarse cuando se ganan slo unas pocas fichas, tras
intentar conseguir varias veces nuestros objetivos y ver que no hay manera ... Al
da siguiente las cosas irn mejor ...
Quin crea que ser jugador profesional es fcil, est equivocado...
Pero esa es otra cuestin ...

Sistema Pivot 2
Introduccin

Se comienza anotando nmeros en una mesa de ruleta hasta que un nmero se


repite. Vamos a llamar a este nmero "pivot" y ser el nmero que vamos a
apostar.
Ejemplo: 5 20 18 36 31 27 8 1 31
31 es la primera repeticin y ser nuestro nmero PIVOT al que apostaremos por
36 bolas.
Estas son la reglas del sistema de ataque:

Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Apostar
Apostar
Apostar
Apostar
Apostar
Apostar

1 vez 1 Unidad en Mayor Menor


1 vez 1 Unidad en la Docena
3 veces 1 Unidad sobre la Lnea
6 veces 1 Unidad sobre la Calle
6 veces 1 Unidad en Semipleno "Caballo"
19 veces 1 Unidad sobre el Nmero Pivot

Tenemos seis niveles.

Empezamos con el nivel 1:


Apostamos sobre mayor menor (segn donde este nuestro PIVOT)
Si ganamos, volvemos al primer nivel.
Si perdemos, nos movemos al segundo nivel.
Nivel 2:
Apostamos sobre la docena en que este el PIVOT.
Nivel 3:
Apostamos sobre la lnea del PIVOT.
Nivel 4:
Apostamos sobre las calles.
Nivel 5:
Apostamos sobre semiplenos o caballos.
Nivel 6:
Apostamos sobre el PIVOT.
Nivel de Pagos:
Nivel 1 paga 1 a 1
Nivel 2 paga 2 a 1
Nivel 3 paga 5 a 1
Nivel 4 paga 11 a 1
Nivel 5 paga 17 a 1
Nivel 6 paga 35 a 1
Recuerde usted solo perder si no gana en ninguno de los 6 niveles, y slo se
pierden 36 unidades.
Deber tener una caja de 360 Unidades para abarcar 10 sesiones.

Cal es la validez de todo esto?


La razn es que los nmeros tienden a repetirse. Usted puede encontrar a esto
como una ley, solo 24 nmeros aparecern en 36 bolas. Raramente o mejor dicho
casi nunca ver que los 36 nmeros salgan en 36 bolas.
Siguiendo con esta ley, en 36 bolas, usted obtendr 12 repeticiones.
Esto no es solo terico, fue probado en miles de tiradas.

Sistema Calle
He pensado en este sistema como la forma de juntar los conceptos de sectores con el de
calles. Utilizando la disposicin natural de las calles sobre el cilindro de la ruleta
francesa. Aplicando luego tanto las teoras de Montani y Santiflore sobre la disposicin
en el espacio de estos grupos como la seleccin de las apuestas sobre la ley del tercio.
Obviamente no existe una pretensin matemtica al considerar la posicin real de las
calles en el cilindro, sino solo una racionalizacin de las distancias, un poco como pasa
con el juego de sectores. De todos modos, la experimentacin me ha dado buenos
resultados.
El corazn del sistema es la disposicin de las calles en un pao de referencia.
Consideremos como se presentan las calles en el cilindro en sentido horario partiendo
desde el cero:
11-5-7-2-7-1-9-6-12-2-9-5-12-4-10-3-8-4-2-8-6-11-1-7-5-11-3-8-6-10-3-10-4-12-1-9.
Eliminemos las repeticiones de los 18 del primer sector manteniendo el sentido horario:
11-5-7-2-1-9-6-12-4-10-3-8
Y de los 18 del segundo sector:
2-8-6-11-1-7-5-3-10-4-12-9
Construimos luego una tabla con los tercetos arriba mencionados, pero los primeros 12
en sentido antihorario desde el cero
9-1-12-4-10-3-6-8-11-5-7-2.
Al lado, en una tabla similar pero sin subdividirla en 4 sectores de 9 sino en 2 sectores
de 18, iremos anotando nuestra permanencia partiendo de arriba hacia abajo.
11
2
9

5
8
1

7
6
12

2
11
4

1
1
10

9
7
3

6
5
6

12
3
8

4
10
11

10
4
5

3
12
7

8
9
2

Cada vez que escribimos el nmero salido, transformndolo en la calle correspondiente,


en la tabla de la derecha, al mismo tiempo marcamos el terceto correspondiente en la

lista de la izquierda. Las primeras 18 bolas sirven de indicacin para el juego efectivo
que se desarrolla durante las restantes 18 bolas del ciclo. Se busca durante el juego a la
calle que contribuira a la formacin de un grupo completo (de tres) vertical u horizontal
en la tabla de la izquierda. Durante las 18 primeras bolas de indicacin se admite un
mximo de un grupo completo (vertical u horizontal), si aparecen ms de un grupo
completo se comienza el juego de nuevo.
Permanencia:
33,30,6,11,3,16,13,17,7,29,36,24,28,25,13,27,5,26,31,25,21,25,18,31,33,11,10,7,7,36,21
,18,15,4,21,32
La permanencia usada es una eleccin para que se comprenda el juego pero los
promedios fueron obtenidos sobre permanencias reales.
11
2
9

5
8
1

7
6
12

2
11
4

1
1
10

9
7
3

6
5
6

12
3
8

4
10
11

10
4
5

3
12
7

8
9
2

11
10
2

4
1
6

5
6
3

10
12
8

10
9
5

9
2
9

As se presenta la situacin despus de las primeras 18 bolas. Se ha completado slo un


grupo (11-2-9 vertical) por lo que podemos comenzar el ataque. He marcado con rojo
los salidos pero es mucho mejor tacharlos en cruz en la fase del juego real. Ahora
comenzamos a apostar.
Aclaracin: Aqu el autor no aclara que est completando la tabla por renglones. Apareci la calle
11 y se busca el 11 en el primer rengln de la [Link] el 10, y se busca el 10 a lo largo de
todo el segundo rengln de la tabla de la izquierda.

Antes de la decimonovena bola las calles posibles y, por lo tanto, sobre los que hay que
apostar son: la 7 y la 8, pero sale el 11 resultando -2 unidades
Nota Aclaratoria:
Aqu el autor no aclara que se est centrando la atencin slo sobre el primer rengln de la tabla de la
izquierda. Esto es, que la calle 7 formara un grupo completo horizontalmente en la primera lnea de la
primera sub. tabla de 3x3, ya que tiene marcados en rojo el 11 y el 5 (restndole la 7 para completarla
horizontalmente).De la misma forma, la 8 en la ltima columna de la ltima sub. tabla formara un grupo
completo verticalmente ya que ya tiene en rojo el 9 y el 2.

Prosiguiendo, en la 20 bola, los terceto posibles son la 7 y la 4 (tambin dobla). Sale la


9, por lo que son -3 unidades. El descubierto queda en -5 unidades. En la 21 los terceto
posible son: 11 (2 unidades) y 7. Sale la 7 y el descubierto de 8 unidades pasa a un
activo de 4. Ver el ejemplo debajo.
11
2
9

5
8
1

7
6
12

2
11
4

1
1
10

9
7
3

6
5
6

12
3
8

4
10
11

10
4
5

3
12
7

8
9
2

11
10
2

4
1
6

5
6
3

10
12
8

10
9
5

9
2
9

11
9
7

Nota Aclaratoria:
Aqu el autor comete un error al sealar que en el segundo ataque debe apostar a las calles 7 y 4, porque se
olvida de apostar a la 8. Veamos como sera la apuesta realmente (Estamos recorriendo visualmente el 2
rengln de la tabla de la izquierda)Se debe apostar a la 8 (porque formara un terceto completo
horizontalmente en la primera subtabla de [Link] debe apostar a la 7 porque formara un terceto completo
horizontalmente en la segunda subtabla de [Link] debe apostar a la 4, pero 2 unidades, porque formara 2
tercetos uno horizontalmente y el otro [Link] las cuentas en realidad su activo al final de la
sesin sera de +3 y no de +4.

Continuamos en la demostracin:

-2
-3
-3

12

11
2
9

5
8
1

7
6
12

2
11
4

1
1
10

9
7
3

6
5
6

12
3
8

4
10
11

10
4
5

3
12
7

8
9
2

11
10
2

4
1
6

5
6
3

10
12
8

10
9
5

9
2
9

11
9
7

9
6
11

-2
-4
-2

-3 en la 22 bola, dado que se jugaron las calles 7, 3, y 8 que no salieron.


-4 en la 23 bola, dado que se jugaron las calles 8, 7 y 4 (esta doblando) que no salieron.
22 unidades de ganancia en la 24 bola porque sale la calle 11 que estaba apostada con 2
unidades.7
El juego llega a un activo total de 19 unidades.
Con la calle 11 que gana 22 unidades el activo total de la demostracin alcanza las 19
unidades, siendo buena norma suspender el juego. Estirar el juego hasta las 36 bolas no
puede ayudar dado que 5,7 es la media de grupos completos cada 18 bolas y ya tenemos
presente 4 grupos completos. Sera un error seguir el juego dado que ya estamos con
saldo positivo.
La parte mas difcil del sistema es la anotacin. Dado que las apuestas comienzan en la
19 bola solo si en las anteriores 18 no se formaron ms que 1 grupo completo, se
necesita, cada vez que se formen ms de un grupo completo, eliminar el primer registro
de la permanencia y rearmar la anotacin. En pocas palabras, cada vez que se formen
ms de un grupo completo en las primeras 18 bolas se descartan de a uno, hasta que nos
encontramos en las condiciones de apuesta establecidas por el sistema. En promedio se
descartan de 4 a 5 bolas.
Una vez iniciado el juego, se utilizan para la anotacin las ltimas 18 bolas de modo
que no haya tiempos de espera y se jueguen todas las bolas.
Yendo a las estadsticas que obtuve experimentado con el sistema sobre un millar de
bolas (pocas, lo se, pero no tengo tiempo) la media de los grupos completos es de: 5.7
cada 18 bolas jugadas, resultado terico de ganancia considerando 3.5 unidades por
cada bola: (5.7 x 12) (3.5 x 18) son 5.4 unidades de ganancia cada 18 bolas, que se
reducen a 3.6 por el cero, se aproxima a una ganancia del 20% a masa igual sobre las
unidades jugadas. Ser verdad? Me parece demasiado optimista.
Una sola unidad ganada a la banca a masa igual ya es un xito, por lo que creo que este
resultado es fruto de una permanencia afortunada. De todos modos, cada uno tiene que
hacer su propia experimentacin.
Existe tambin otro modo de jugar el sistema, y empezar en la bola 16 si en las primeras
15 no se encontr ningn grupo completo. Tambin aqu vale la misma regla de
anotacin que se expres primero. Slo se juegan 3 bolas, o sea desde la 16 a la 18.
La media que he relevado es de 0.75 grupos completos y de 2.4 unidades por bola de
apuesta, por lo tanto: (0.75 x 12) (2.4 x 3) = 1.8
11
2

5
8

7
6

2
11

1
1

9
7

6
5

12
3

4
10

10
4

3
12

8
9

11
10

4
1

5
6

10
12

10
9

24

12

10

11

11
2
9

5
8
1

7
6
12

2
11
4

1
1
10

9
7
3

6
5
6

12
3
8

4
10
11

10
4
5

3
12
7

8
9
2

11
10
2

4
1
6

5
6
3

10
12
8

10
9
5

9
2
9

Jugar la 7 y la 8
La 4 doble y la 7
La 9, 11 (doble) y la 7

Resultando 3 unidades de ganancia.


Creo que el mejor modo de jugar el primer sistema es cerrar el juego cuando se
encuentra el primer activo.
Para el segundo es terminante pararse al primer activo, dado que solo se juegan 3 bolas.
Se puede jugar tambin con una progresin, y les aseguro que se gana, pero se exponen
a descubiertos elevadsimos dado que el 5.7 de grupos completos sobre 18 bolas son un
promedio, y pueden aparecer ocasionalmente varias partidas con solo 1 o 2 grupos
completos que a masa igual no traen muchos problemas pero con una progresin, si la
fase negativa dura mucho puede ser fatal.
SISTEMA DE CUADROS COMBINADO CON CALLES
CUADROS QUE PERTENECEN A LOS SIG
NUMEROS(1,2,4,5,8,9,11,12,14,15,17,18,19,20,22,23,25,26,28,29,32,33,35,36)

1
4
7
10
13
16
19
22
25
28
31
34

0
2
5
8
11
14
17
20
23
26
29
32
35

3
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
36

CUADROS QUE PERTENECEN A LOS SIG NUMEROS(3,6,7,10.13,16,21,24,27,30,33,36)

1
4
7
10
13

0
2
5
8
11
14

3
6
9
12
15

-2
-3
-4

16
19
22
25
28
31
34

17
20
23
26
29
32
35

18
21
24
27
30
33
36

APLICACIN DEL SISTEMA: EL SISTEMA CONSISTE EN BUSCAR LA REPETICION DE


LOS CUADROS SIEMPRE TOMANDO LOS ULTIMOS TRES CUADROS UBICADOS EN
TRES LINEAS DIFERENTES, QUE CORRESPONDA A CADA NUMERO CUBRINDONOS
CON LAS OTRAS TRES LINEAS.
VEAMOS UN EJEMPLO: 12,8,27,17(AQU YA TENEMOS 3 CUADROS DIFERENTES
UBICADOS EN TRES LINEAS TOMAMOS 17,27,8(JUGAMOS A LOS CUADROS QUE
CORRESPONDAN A CADA NUMERO Y NOS CUBRIMOS CON LAS SIGUIENTES
LINEAS,1,4,Y6 SALE EL 24 EMPATAMOS SEGUIMOS CON LA MISMA APUESTA SALE EL 30
ACERTAMOS AQU TOMAMOS HACIA ATRS LOS ULTIMOS 3 CUADROS
30,24,17(JUGAMOS A LOS CUADROS QUE CORRESPONDEN A LOS NUMEROS Y NOS
CUBRIMOS CON LAS LINEAS,1,2,6 SALE EL 19AQUI NO ACERTAMOS Y PASAREMOS A
JUGAR AL NIVEL 2 (LUEGO DETALLARE LOS NIVELES QUE SON 7)Y SEGUIMOS SALE EL
33 EMPATAMOS Y SEGUIMOS SALE EL 29 ACERTAMOS VOLVEMOS A TOMAR LOS
ULTIMOS TRES CUADROS DE LAS ULTIMAS TRES LINEAS
DIFERENTES29,33,19(JUGAMOS A LOS CUADROS CORRESPONDIENTE A CADA
NUMERO Y NOS CUBRIMOS CON LAS LINEAS 1,2,3 Y ASI SEGUIMOS SIEMPRE.
NIVELES: NIVEL1 6FICHAS (1 A CADA CUADRO Y UNA A CADA LINEA)
NIVEL2 12 FICHAS (2 A CADA CUADRO Y 2 A CADA LINEA)
NIVEL3 30 FICHAS (ETC)
NIVEL4 78 FICHAS (ETC)
NIVEL5 198 FICHAS (ETC)
NIVEL6 444 FICHAS (ETC)
NIVEL7 1140 FICHAS (ETC)
RECOMENDACIONES PARA JUGAR EL SISTEMA SI USTED TIENE LA CAJA PARA SEIS
NIVELES PUEDE JUGARLO CORRIDO SIN PARARAR EL NIVEL 7 ES PARA CUANDO YA
HAYAMOS DUPLICADO LA CAJA SI USTED NO TINE LA CAJA PARA JUGARLO SEGUIDO
PUEDE TOMAR UNA CAJA DE 4 NIVELES Y ESPERAR UNA SECUENCIA DE 2 NIVELES EJ:
12, 36, 17(AQU SE TOMAN LOS CUADROS) 18,13(AQU PASARIAMOS AL NIVEL2)
1,16(AQU SE PASARIA AL NIVEL 3 Y ENTRARIAMOS

Sistema de la V.
Este sistema consiste en ir anotando sobre un pao impreso los nmeros que se van dando
como muestra el grfico inferior ejemplo:
1 5 19 15 17 23 32 34 6 10 24 - 29
Como habremos notado sobre el pao impreso se foman figuras que llamaremos semi V que
es lo que apunta a jugar nuestro sistema. Como veremos en el grfico inferior de ejemplo estan
perfectamente trazadas con una V en Rojo, como podemos apreciar hay 4 tipos de semiV
la superior (1 5 3)
La inferior: 32 34 36, o laterales ejemplo: ( 15 17 21) o (19 23 25) estas semi V en
este caso son las que buscamos completar con los recuadros marcados en Celeste son los
nmeros que vamos apostar Ejemplo:
0 3 7 13 21 25 27 28 36

Mas las que se van incorporando, arrancamos cuando tenemos 12 nmeros tachados, recin
ah podemos empezar a apostar, sale: el 1 anotamos en una columna de perdida 9 porque
son 9 las fichas apostadas sale: el 3 y ganamos en la columna de ganancia y perdida el
balance nos da + 25 fichas.
Nota este sistema se juega con una caja de 200 fichas, sin progresin siempre los plenos los jugamos con
una ficha, y arrancamos jugando despus de 12 nmeros tachados hasta completar una serie de 37
nmeros, luego de completar esta serie arrancamos nuevamente desde el principio como lo indica la
primera parte. Nota cuando obtenemos un beneficio superior a las 30 fichas antes del cierre de las 37
bolas tenemos que cortar el juego para luego retomarlo nuevamente del principio como lo indicamos en el
comienzo del sistema.

Variante Conservadora :
Ahora si llevamos 46 fichas perdidas la susesicion de 2 aciertos nos totaliza 72 fichas , si
llevamos 80 fichas perdidas la susecion de 3 aciertos nos da 108 80 = + 28
Nota este sistema se juega sin progresin siempre los plenos los jugamos con una ficha, y arrancamos
jugando despus de 12 nmeros tachados hasta completar una serie de 37/38 nmeros, nota si se
adelantase la formacion de la V arrancamos nuevamente de cero desde el principio como lo indica la
primera parte y si obtenemos un beneficio antes de la rotacin cerramos el ejercicio antes.

Variante con Progresion :


En esta variante estamos en condiciones de asegurar que antes de una rotacion de 37/38 bolas
en el 99 porciento de los casos se forma V buscada en este caso deberemos usar una
escala ascendente hasta acertar el pleno buscado X distante a la cantidad de plenos que
tengamos habilitados como para jugar y a la cantidad de fichas que tengamos consumidas, por
ejemplo si tenemos 10 plenos jugados por seccion y llebamos 72 fichas consumidas
deberemos apostar 3 fichas por pleno hasta obtener la ganancia correspondiente. Luego de

acertar empezamos nuevamente de cero desechando por completo el ejercicio anterior. Luego
de acertar empezamos nuevamente de cero desechando por completo el ejercicio anterior.

SISTEMA CALLES COMBINADAS.


Este sistema es muy simple, seguro y efectivo, ya que Ud. Empieza a apostar cuando lo desee.
sin tener que esperar ningn tipo de permanencia ni cantidad de bolas para empezar.
Es seguro y efectivo porque siempre se realizan apuestas mnimas y solo se aumentan cuando
hay ganancia y hasta cierto punto, de modo a no perder todo lo que se ha ganado.
Las indicaciones son las siguientes:
1)_Deber buscar l nmero recin salido en la columna de nmeros salidos que figura en el
cuadro adjunto.
2)_Deber apostar 6 fichas a las 6 calles que se indican en el cuadro en la columna que dice
calles a jugar.
Ejemplo:
Si l nmero recin salido al momento de empezar fue el negro 28, Ud. deber apostar a las
calles de los nmeros 0,7,10,16,28 y 34 respectivamente.

Para este Sistema se precisa una caja de unas 100 (cien) fichas, y se juega como a
continuacin lo demuestra el Cuadro adjunto.
Ejemplo. :
N Salido.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Calles a Jugar.

N Salido.

4,13,16,19,22,31
19
4,13,16,19,25,34
20
0/1,10,25,28,31,34
21
0/1,13,16,19,25,31
22
7,10,16,22,28,31
23
0/1,10,13,16,25,34
24
7,10,16,28,34
25
4,10,13,22,28,34
26
13,16,19,22,28,31
27
4,7,16,22,28,31
28
7,13,22,25,28,34
29
0/1,7,16,25,28,34
30
4,10,16,19,22,31
31
0/1,7,16,19,22,31
32
0/1,4,13,19,25,31
33

Calles a Jugar.

0/1,4,13,19,25,31
0/1,7,13,16,22,31
0/1,4,13,16,19,25
7,13,16,19,28,31
4,7,10,16,22,28
0/1,4,16,19,25,34
0/1,10,13,28,31,34
0/1,10,13,28,31,34
4,10,13,16,25,34
0/1,7,10,16,28,34
7,10,16,22,28,31
7,10,13,22,35,34
0/1,7,13,16,19,22
0/1,7,13,16,19,22
0/1,4,13,16,19,22

16
17
18

0/1,4,10,19,22,31
0/1,4,13,19,25,34
7,10,13,22,28,31

34
35
36
0

0/1,4,13,16,25,34
0/1,7,10,25,28,31
4, 7, 10,13,25,28
0/1,13,19,25,28

3)_En una hoja de borrador deber anotar las 6 (fichas) que jugo:
6
4)_Si l nmero que sali en la jugada que Ud., realiz, esta entre los que Ud., realiz, esta
entre los que usted apost, tiene que anotar la cantidad de fichas que Ud., recibi del pagador,
menos las 6 fichas que apost, es decir:
El pagador le dar 11 fichas.
Ms la ficha que Ud. apost a esa calle, o sea 12 fichas, a esas 12 fichas le resta las 6 que
Ud. jug y le da como resultado 6 (fichas) de ganancia.
Esas 6 (fichas) las anota debajo de su apuesta inicial,
Ejemplo:
6 fichas apostadas
6 fichas ganadas
Si el nmero salido no estaba entre los apostados por Ud. , deber tachar el 6 de las fichas
apostadas,
Ejemplo:
(6 ) fichas apostadas. (TACHADAS).
Y empezar nuevamente con 6 (fichas).
5)_Luego deber seguir las indicaciones de los puntos 1 y 2, y nuevamente teniendo en
cuenta siempre El ltimo nmero salido.
6)_Si anteriormente Ud. acert el nmero salido, su anotacin era de:
6
6
Entonces deber apostar 12 (fichas), que es la suma de los 6, esta apuesta deber realizarla a
las 6 calles que le indica el cuadro, de acuerdo al nmero salido.
Es decir 2 (fichas) por calle.
Si en esta jugada de 12 fichas, Ud. alerto el nmero que sali, deber proceder segn el 4
punto, o sea:
6
= apuesta 12 fichas.
6
12 = {diferencia entre las
FICHAS DEL PAGADOR
y las apostadas).
Si l nmero salido, no est dentro de lo que usted apost, deber Tachar los (2) dos nmeros
6 de las apuestas y seguir las indicaciones los puntos 1 Y 2, empezando nuevamente con la
jugada de 6 (fichas) iniciales EJ. :
6
= fichas apostadas.
6
Luego al no salir un nmero de los apostados, quedar as. :
6
6

(Tachadas).

7) Posteriormente y en el caso de que hubiera acertado, su anotacin


Sera de. :
6
6
12
Debe buscar nuevamente en el cuadro y siempre teniendo en cuenta l ltimo nmero que sale
y fijarse las calles a apostar, segn el cuadro.
Para saber la cantidad de fichas a apostar, segn la anotacin, deber tener en cuenta los
nmeros que figuran en los extremos de su anotacin. :
6 = EXTREMO.
6
12 = EXTREMO.
Su prxima apuesta ser de 6 + 12 = (igual) a 18 fichas, divididas entre las 6 calles que le
indica el cuadro, que le correspondan al ltimo nmero salido.
Si asert nuevamente, deber proceder como lo indica el 4 punto, es decir:

6
6

Fichas jugadas 18.


12
18 = diferencia de fichas ganadas.

Si no asert en esta jugada y s asert en la anterior, deber tachar los nmeros de los
extremos que representan esta apuesta, es decir. :
(Tachadas) 6
6
(Tachadas) 12

Fichas Apostadas.

Y su prxima apuesta ser de 6 (fichas), que son las que le quedan en su anotacin.
8) Volvemos al caso en el que usted, hubiera acertado y su anotacin quedaba. :
6
6
12
18
Su prxima apuesta seria de 6+18 = (igual) 24 (fichas), que es la suma de los extremos en su
anotacin.
Si Usted gana le quedara:
6
6
12
fichas apostadas.
18
24 = diferencia entre pagadas y jugadas.
Si no gano en esta jugada:
(Tachadas)
(Tachadas)

6 Fichas apostadas.
6
12
18

Tacha los nmeros de los extremos y su prxima jugada ser de 6+12 = 18


Fichas, que son sus extremos sin tachar.

9) Usted puede continuar hasta la apuesta que desee o hasta l lmite que proponga la casa
donde la practiqu. Nosotros sugerimos que la suma de los extremos sin tachar no supere
las 60 (sesenta) fichas, o antes si prefiere una ganancia ms segura.
Ejemplo:
6
6
12
18
18
24
30
36
48
De este modo su prxima apuesta seria de 60 (sesenta) fichas y usted puede realizarla o no...,
si usted no lo hace, traza una lnea debajo de la ltima ganancia y sumando todos los nmeros
que le quedan sin tachar, le da como resultado la ganancia que usted obtubo en esa anotacin
es decir:
12+18+24+36+48 = (igual) 138 (Fichas).
Usted gano 138 fichas, menos las 6 fichas con las cuales inicio la jugada, d una ganancia
neta de:
132 fichas.
Nada despreciable y en muy pocas tiradas.
10) Si usted luego de una racha favorable, le vienen algunas bolas o nmeros desfavorables, y
tiene que tachar todos los nmeros de su anotacin, los cuales eran ganancias, no olvide y
tngalo en cuenta que as y todo lo nico que perdi fueron sus 6 (seis) fichas con las que
inicio su anotacin. MUCHA SUERTE...

SISTEMA COMBINANDO DOCENAS Y FINALES


Empezamos el sistema poniendo dos fichas a las dos ltimas docenas que hayan salido, (si se
repite una docena hay que esperar a que salgan dos diferentes).
Si ganamos la postura obtendremos dos fichas de beneficio y si perdemos pondremos en
prctica el sistema de finales, que consistira en jugar a todas las finales excepto la que nos
hizo perder en las docenas.
Ejemplo practico:
Imaginemos que los dos ltimos nmeros que salieron fueran el 7 y el 34, nosotros
jugaramos dos fichas a la 1 docena, y otras dos fichas a la 3 docena (total 4 fichas)
El siguiente nmero que sale es el 23
Perderamos la postura, y apostaramos a todas las terminaciones a excepcin de la
terminacin 3, es decir excepto el 3, 13, 23, 33. (Esto supone 34 fichas), aqu
podramos ganar segn la terminacin saliente 2 3 fichas.
El prximo nmero saliente es el 14, con lo cual habramos ganado, pero para
compensar la perdida de las docenas, tendramos que jugar una segunda vez a
finales, en este caso a todas, excepto el 4 (4, 14, 24, 34), con lo cual volveramos a
ganar 2 o 3 fichas y as compensamos la perdida de las docenas ( 4 fichas), y
podramos obtener 1 o 2 fichas de beneficio.

SISTEMA GUILLERMINA
Vamos a aclarar algunas cuestiones: Primero, el sistema se juega con sesiones de 36 bolas
que iremos rotando. Lo que quiere decir que seran continuas. Segundo, este es un sistema
nuevo en el concepto de cmo se aplica, asi que hay que practicarlo bastante , sobre todo la
parte de calculos. Una vez echo esto, el resto no es tan complicado. Tercero, es un sistema de
plenos, y como en todo sistema, tiene sus rachas buenas y malas. Para las malas rachas esta
diseado el anexo B o contra-guillermina, que nos permite arremeter contra las situaciones
adversas. Bueno, veamos como empezar : Nuestro juego se dividir en sucesiones de tiros de
12 bolas. Es decir, las 36 bolas estaran divididas en 3 series de 12 bolas. Asi, supongamos la
siguiente permanencia de 36 bolas tomadas de un casino real: 34 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32
26 19 30 29 27 26 13 6 32 0 35 19 19 32 19 24 12 26 13 26 28 14 1 3 Tercer grupo Segundo
grupo Primer grupo
Para entrar a jugar, necesitamos tener anotados 24 numeros, es decir, los dos primeros grupos.
Y sumar independientemente de cada grupo, sus numeros. Asi para el grupo 1 Y el grupo dos
la suma es la siguiente: 2634 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32 19302927261363203519 220 262
Sumando estos dos grupos nos dara el numero 482, al cual tenemos que realizarle una
reduccion, como en la invencible sagrada. 4 + 8 + 2 = 14. o sea que nuestro numero de la
suerte es el 14. este numero nos dara la paulta para jugar en las siguientes 12 bolas(tercer
grupo) y asi completar la serie. Repacemos: 34 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32 26 19 30 29 27 26
13 6 32 0 35 19 Sumagrupo2Sumagrupo1262 220 Suma del resultado de ambos grupos 14 482
Reduccin del resultado
Bueno, teniendo en cuenta esto, como jugamos durante las siguientes 12 bolas? Debemos
determinar en que columna del pao cae nuestro numero, si en las columnas de los costados o
en las del medio: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35 36 Columna del medio Si el numero cae en la columna del medio como
en nuestro caso, jugaremos a los vecinos de arriba-abajo-izquierda y derecha de nuestro
numero y tambien a este ultimo: Para el 14, jugaremos al 13 , 15 , 11 , 17 y como no, al 14 (no
jugamos a los de las diagonales por que serian muchos numeros). Es decir jugaremos 5
numero, siempre lo haremos a [Link] despus veremos variantes. Si por ejemplo en
vez de 14 nos hubiese tocado el 28 como resultado de la reduccion, jugariamos a todos sus
vecinos, ya que al estar en las columnas de los costados, solo tenemos 5 numeros alrededor
del nuestro (el 28 en este caso) eso si, en este caso el numero 28 no lo jugamos por que se
nos iria a 6 numeros, y nosotros siempre jugamos a 5. La unica ecepcion en este caso, es que
cuando la reduccion nos da como resultado algun numero que se encuentre en la calle superior
o inferior del pao (1-2-3, 34-35-36), jugaremos a todos sus vecinos (3 en total) al numero que
nos dio la reduccion y al 0. Por ejemplo, si la reduccion nos da 34, jugaremos al 34,31,32,35 y
al 0.5 fichas en total. Si nos da 35, jugaremos segn lo hacemos en la columna del medio,
jugando al 0 tambien para completar los 5 numeros. Siguiendo con nuestro ejemplo, la
reduccion nos dio 14. Entonces jugaremos al 13-15-11-17-14. Por cuantas bolas?? Jugando 5
numeros por bola, en caso de no acertar si jugaramos 12 bolas se nos irian 60 fichas, lo que es
demasiado, asi que lo jugaremos de la siguiente manera: SI el numero de la reduccion es de la
columna de los costados (1 o 3 columna), jugaremos al numero durante las proximas 6 bolas
y en caso de no acertar dejamos de apostar hasta que se completen las 6 bolas restantes para
las 12 que faltaban.
Si el numero pertenece a la columna central, como en este caso el 14, dejo pasar las primeras
6 bolas y juego en las 6 restantes. Siempre jugamos 6 bolas, para que la perdida sea solo de
30 fichas. Veamos con la permanencia que pusimos al principio, Recordemos que jugamos a
estos numeros 13-15-11-17-14 34 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32 26 19 30 29 27 26 13 6 32 0 35
19 19 32 19 24 12 26 13 26 28 14 1 3 Aca tenemos que tener realizado el calculopara saber
que apostar. En este caso es el numero 14, pertenece a la columna del medio y esperaremos 6
bolas mas para apostar. Aqu empezamos a apostara nuestros numeros: como sale el 13 y es
uno de nuestros numeros ganamos en el primer acierto, o sea, ganamos 35 fichas, menos 5
apostadas, 20 de ganancia. Paramos de jugar aca ya que ganamos y dejamos completar la
serie: Al gnar , el resto de los numeros de la serie no se juega. Por que no seguir jugando? Por
que nos da tiempo de realizar nuestros calculos para la siguiente apuesta. Ya que tenemos
completa nuestra serie de 36 numeros, podemos dar por ganada nuestra primer serie. Como
jugamos la segunda serie????. Sencillo, tomamos los ultimos 24 numeros, los separamos en 2
grupos(como si fueran el primero y segundo grupo en el principio) y volvemos a comenzar. .

34 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32 26 19 30 29 27 26 13 6 32 0 35 19 19 32 19 24 12 26 13 26 28
14 1 3 Este pasa a ser el primer grupo. El resultado es 262 20 479 Y para en segundo grupo el
resultado es 217 Primer grupo, queda descartado!!!! Tenemos que jugar al 20. Como esta ne la
columna central, jugaremos a los siguientes numeros: 17-19-20-21-23 dejando pasar 6 bolas
para empezar a apostar:
32 26 19 30 29 27 26 13 6 32 0 35 19 19 32 19 24 12 26 13 26 28 14 1 3 9 28 17 0 11 7 3 11 27
25 24 11 Hasta aca tenemos los calculos realizados que nos dio 20 Dejamos pasar 6 bolas
Jugamos estas 6 bolas y perdemos, o sea, estamos en 0 otra vez. Como veran no es muy
difcil de seguir le sistema. Si hay que llevar bien los apuntes como en cualquier metodo que se
utilice.
Cuando debemos dejar de apostar? Simple: Cuando ganemos 50 a 80 fichas, debemos
cambiarnos de mesa, por que estos valores nos estan indicando que se acecara una
dispersin. Y por lo general, esas dispersiones nos comeran las ganancias. La manera mas
facil de evitarlas , es cambiandonos de mesa cuando ganemos el valor indicado arriba. La otra
opcion es usar la contra-guillermina, que supone aprvechar la dispersin que esta en nuestra
contra, cambiando el metodo de juego.
Cuando la aplicaremos??. Sencillo, despus de haber perdido 3 sesiones seguidas (90 fichas
en total) o cuando haya ganancia 0 en 3 ocaciones consecutivas. La contra-guillermina se
juega de la misma manera, solo que en vez de jugar a los vecinos mas proximos del pao, los
jugaremos a los de la ruleta en si(como en el Humilde), utilizando la siguiente tabla:
Y jugaremos 4 numeros, no 5, para no arriesgar tanto. Los numeros elegidos seran los de los
extremos. Por ejemplo, para el 20, jugariamos al 24,26 y al 9,22. Para el 14, jugariamos 16,33 y
22,18. y los jugaremos con las reglas mencionadas anteriormente. Se juega de esta manera
hasta recuperar lo perdido y equilibrar el juego, luego volvemos a nuestro juego clasico. El
sistema esta hecho para plenos, pero podria jugarse combinado con semiplenos calles cuadros
segn se crea conveniente, y no gastar tantas [Link] los pagos obviamente seran
menores. El maximo de sesiones seguidas ganadas suele ser de 4, y despus viene se
intercala con sesiones de perdida/ganancia. . Al perder 3 veces seguidas usamos la contraguillermina.
Nota importante!!. Se juega con 150 fichas de caja( con 200 tendriamos una mayor resistencia).
Nota importante!!. Se juega con la regla de oro de Manrique (toda ficha ganada no se vuelve a
jugar) Y para ser mas exactos, se juega con el egoismo de Guillermina, que dice que toda
ganancia se le resta a nuestra caja. Esto es para agotar mas rapido nuestra caja y evitar al
tentacion de seguir jugando cuando tenemos una buena racha

Sistema Pivot
Introduccin
Se comienza anotando nmeros en una mesa de ruleta hasta que un nmero se
repite. Vamos a llamar a este nmero "pivot" y ser el nmero que vamos a
apostar.
Ejemplo: 12 23 33 36 29 7 8 12 4
El nmero 12 es la primera repeticin, entonces es el "pivot".
Apostar el nmero 12 por 36 tiros consecutivos o hasta que acierte. Apueste la
misma cantidad en cada tiro. Un acierto en un nmero en una ruleta paga 35/1, asi
que si el "pivot" acierta dentro de los 36 tiros usted obtendra ganancias (o quedara
empatado si acierta en el ultimo tiro). Mientras mas temprano acierte su nmero
"pivot" mayores seran las ganancias.
Cuando obtiene un acierto, no continue apostando su numero "pivot". Seleccione
otro pivot o cambie de mesa y comienze nuevamente.

Porqu funciona este sistema?


Es un hecho que los nmeros en una ruleta tiendan a repetirse seguido. En
promedio, de los 37 numeros en una ruleta, saldrn 24 nmeros distintos en 37
tiros. Muy raramente (si es que llega a pasar alguna vez) en 37 tiros apareceran 37
numeros distintos.

Adems en promedio en 37 tiros, se repetirn 12 numeros distintos (pueden


aparecer 2 o mas veces cada uno). Esto no es teora, es un hecho derivado de miles
de tiros de ruleta. Esto que acabo de describir parece pasar una y otra vez.

Esto es lo que se llama "ley del tercio" o "ley del tercero" o "ley de la distribucin
desigual". Durante pequeos perodos de 37 tiros no todos los numeros aparecern,
pero sobre perodos de millones de tiros todos los numeros apareceran igual
cantidad de veces cada uno.

Sistema El Sencillo II
Introduccin
El sistema es sencillo y parece tonto pero todo aquel que tenga estadsticas podr
verificarlo
Consiste en lo siguiente:
Es el antijuego del Sistema Fortaleza.
Se comienza a anotar una serie y cuando dobla el primer nmero en promedio
entre la bola 8 y la [Link] juegan sus 2 vecinos sin jugar al nmero que dobl y se
anota en un costado -2 si no se cobra y se sigue jugando anotando de a -2 por tiro
hasta que doble el segundo nmero ,a partir de ahora jugamos 4 fichas por tiro ,2
vecinos del primero ms 2 del segundo y se sigue anotando el acumulado hasta
llegar a -36 fichas.
Si se llega (y esto si no se cobra viene rpido unos 9 10 bolas).Se vuelve a
empezar esperando que vuelva a doblar el primer nmero y volver a repetir la
operacin siguiente.
Si se cobra tambin se vuelve a empezar.

En promedio las gestiones cobradas deberian duplicar a las prdidas ya que se


ganara un promedio de 18 fichas por cada 36 que se pierden cuando no viene el
juego.
Pero lo curioso que esta relacin matemtica de 2-1 no es as en la realidad del
juego y nos favorece entre 3 y 4 a 1.

Increblemente la bola cuando dobla un nmero busca otra vez ese mismo nmero
pero como la figura 2 predomina sobre la 3 ampliamente van a empezar a salir los
vecinos de esos N que doblaron y lo que vale es el muy corto plazo por eso no

interesa que la gestin dure tan pocos tiros ya que la ruleta es de rachas
cortsimas.

El nico problema que tenemos con este sistema es que queda un agujero que es el
salidor y que nos va a dar mucha bronca cuando triplique y este la bola entre los
nuestros; pero a no ponerse nerviosos que a la larga en el resultado mensual
tendremos un beneficio a [Link] 400 a 1000 fichas.

Jugar sesiones de 108 bolas por dia [Link] nos demandar


aproximadamente 3 horas y media.
Saludos a todos los lectores y espero comentarios y pruebas realizadas sobre
estadsticas reales.
Ejemplo:
Empiezo a anotar 4-10-5-28-17-10 .
dobla el 10 ,juego una ficha al 23 y una al 5 (QUE SON SUS DOS VECINOS).

2 fichas por tiro.

Luego sale 25-36-7-4


ya me dobla el 4 tambin entonces juego al 19 y al 21 ,1 ficha tambien.

Total de nmeros jugados hasta ahora 4 por [Link] margen llevo una cuenta que se
compone de despues que empiezo a jugar al 23 y al 5 cada tiro que erro -2 + -2 +
-2 + -2 hasta que doblo el 4 llevo -8 fichas perdidas luego sumo de a -4 cuando
llego a -36 fichas acumuladas de perdida ,doy la gestin por perdida y vuelvo a
comenzar una nueva anotacin ,repitiendo el procedimiento anterior y SIN USAR
NINGN TIPO DE PROGRESIN... ESTE PUNTO ES FUNDAMENTAL.

Los das malos con este sistema son muy difciles de encontrar pero
espordicamente los hay, seria una verdadera lstima que las ganancias
acumuladas se las llevara el casino en un solo da malo por nuestra calentura de
querer ganar TODOS LOS DIAS.

Aprendamos a perder y vamos a saber GANAR.

Sistema a Cuadros
Introduccin:
Este sistema se descubri estando jugando y anotando por muchsimo tiempo en
distintos Casinos, Qu es lo que se descubri? Que en un ciclo de 37 pases en ms
del 95% de las veces se completa un Cuadro.
Ejemplo1:

Nmeros salidos en 37 pases:


10-21-27-28-21-14-33-6-21-30-13-6-19-21-26-3-27-31-35-12-22-27-17-11-2-3315-21-36-34-36-31-30-4-0-16-7
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Como usted puede ver se han completados los cuadros que estn formados por los
nmeros:
10-11-13-14
11-12-14-15
13-14-16-17
Cmo jugar
Usted deber llevar una hoja donde est el pao impreso para ir marcando los
nmeros que van saliendo.
A medida que van saliendo los nmeros se van borrando en el papel, lo que usted
tiene que observar es que se est apunto de completar un Cuadro y anotar el
nmero faltante, demostracin con los nmeros del Ejemplo:
Nmeros salidos:
Pase 1= 10
Pase 2 = 21
Pase 3 = 27
Pase 4 = 28
Pase 5 = 21
Pase 6 = 14
Pase 7 = 33

Pase 8 = 6
Pase 9 = 21
Pase 10 = 30
Pase 11 = 13
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Aqu puede ver que falta salir el nmero 11 para que se complete el Cuadro 10-1113-14, usted debera apostar el nmero 11 pero no lo apostar porque van muy
pocos pases, las apuestas comienzan en el pase 18.
Sigamos anotando:
Pase 12 = 6
Pase 13 = 19
Pase 14 = 21
Pase 15 = 26
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Con la salida del nmero 26 usted puede observar que para que se complete el
Cuadro 26-27-29-30 falta salir el nmero 29, entonces al llegar al pase 18 usted
ya tiene dos nmeros para apostar, el 11 y el 29 , sigamos
Pase 16 = 3
Pase 17 = 27
Aqu hemos llegado al pase 17 lo cual indica que para el siguiente tiro debemos
apostar los nmeros que habamos anotado anteriormente, el 11 y el 29, mientras
usted est apostando deber continuar marcando los nmeros que salgan y en caso
que se est por formar otro Cuadro usted deber apostar tambin al nuevo
nmero, sigamos anotando y desde ahora tambin apostando
Pase 18 = 31 Apuesta 1 ficha al 11 y 29
Pase 19 = 35 Apuesta 1 ficha al 11 y 29
Pase 20 = 12 Apuesta 1 ficha al 11 y 29
Pase 21 = 22 Apuesta 1 ficha al 11 y 29
Pase 22 = 27 Apuesta 1 ficha al 11 y 29
Pase 23 = 17 Apuesta 1 ficha al 11 y 29
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Aqu con la salida del nmero 17 se deber apostar tambin al nmero 16 porque
con su salida se completara el Cuadro 13-14-16-17, entonces nuestra prxima
apuesta ser a los nmeros 11-29 y 16
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Pase 24 = 11- Apuesta 1 ficha al 11, 29 y 16 Ganamos!


Total apostado 15 fichas
Cobrado 36 fichas
Ganancia 21 fichas
En este momento usted puede retirarse, comenzar una jugada nueva como si
llegara al Casino o buscar que se complete otro Cuadro, lo recomendable es
empezar una jugada nueva utilizando los ltimos 10 o 12 nmeros para ahorrar
tiempo, pero gente que juega este sistema desde hace mucho tiempo dice que
puede buscar otro Cuadro con muy buenos resultados, vamos a ver que pasa con
nuestro Ejemplo1, sigamos
Estamos en el pase 24 y ya tenemos un Cuadro completo con el cual ganamos 21
fichas, al salir el nmero 11 se complet el Cuadro 10-11-13-14 pero a su ves hizo
que se est por formar el Cuadro 11-12-14-15, con lo cual deberemos apostar el
nmero 15 y los que venamos apostando antes menos el 11 que ya sali, se
apuesta al 15, 16 y 29
Pase 25 = 2 Apuesta 1 ficha al 15, 16 y 29
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Con la salida del 2 se habilita el 5 para jugar, la prxima apuesta ser a los
nmeros 5, 15, 16 y 29

Pase 26 = 33 Apuesta 1 ficha al 5, 15, 16 y 29


Pase 27 = 15 Apuesta 1 ficha al 5, 15, 16 y 29 Ganamos!
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Total apostado 11 fichas


Cobrado 36
Ganancia 25 fichas
Ganancia Total 21 + 25 = 46
Aqu se deber parar el juego s o s, se puede ir a casa feliz o empezar una nueva
jugada, pero NO busque borrar otro Cuadro de esta misma jugada porque se puede
atrasar mucho y puede estar jugando 6, 7 y hasta 8 nmeros con lo cual se
necesitan progresiones muy grandes y no tiene sentido arriesgar tanto capital.
entendi esto ltimo?!
Hagamos otra jugada, Ejemplo 2:
Nmeros salidos en 37 pases:
24-28-8-14-28-7-33-14-33-33-35-21-4-18-19-23-16-16-20-29-18-29-22-30-36-10-29-25-31-16-5-15-33-29-13-2
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Anotando 17 pases:
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

24-28-8-14-28-7-33-14-33-33-35-21-4-18-19-23-16En el prximo pase deberemos apostar a los nmeros 5 y 20


-16-20- Ganamos!
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

Apostado 4 fichas
Cobrado 36 fichas
Ganancia 32 fichas

Busquemos completar otro Cuadro, en la prxima apuesta se debern apostar


adems del 5 el 17 y el 22
0
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

-29-18-29-22- Ganamos!
Apostado 12 fichas
Cobrado 36 fichas
Ganancia 24 fichas
Ganancia Total 32 + 24 = 56 Fichas
Nota: los ejemplos que vimos aqu son de ruletas reales.
Importante!
Puede darse el caso que se le completen dos Cuadros al mismo tiempo, en este
caso si antes no se haba completado uno deber parar el juego y comenzar de
nuevo porque ya hay dos Cuadros completos aunque usted haya acertado solo uno,
si ya se haba completado un cuadro no cambia nada porque igualmente debera
parar el juego al completarse el segundo. Aqu est un ejemplo de cmo puede
ocurrir esto:
16 17 18
19 20 21
22 23 24
Con la salida de 17 se completaran dos cuadros, 16-17-19-20 y 17-18-20-21.
Terminando:
Qu pasa si un cuadro se completa antes de tiro 18 que es el primero de nuestra
apuesta? En este caso se deber descartar la jugada y empezar a anotar en un
nuevo pao, para ahorrar tiempo puede tomar los ltimos nmeros pero evitando
obviamente que se le complete el cuadro, por ejemplo si se complet el cuadro 1-2-

4-5 deber fijase cual de estos nmeros est primero y anotar desde el prximo
nmero, ejemplo:
9-25-2-34-11-22-1-17-3-4-36-0-5 Cuadro completado, descartar jugada y anotar
en nuevo pao desde el nmero 34, con esto ahorramos tiempo porque ya tenemos
10 tiros anotados en el nuevo pao.
Deber llevar suficientes paos impresos para evitar confusiones y sobre escrituras
que lo harn confundir.
Se puede empezar a apostar antes del pase 18 pero corre el riesgo de perder la
caja porque puede estar apostando muchos nmeros sin que salga ninguno por
muchos pases, tambin puede empezar a apostar unos pases ms tarde, con esto
usted se va a perder de ganar muchas veces porque se le completar el Cuadro
antes de empezar a apostar, pero har al sistema mucho ms seguro, est en usted
decidir si quiere ganar rpido con mayor riesgo o si quiere estar unas horas ms y
sentirse ms seguro.
La caja debe ser de 200 fichas, no se recomienda menos ni ms, es difcil que usted
pierda la caja pero si usted sigue apostando puede llegar a perder hasta el doble y
tardar mucho en recuperarlo.
Se recomienda jugar con apuestas planas mientras se obtenga una ganancia, no
aumente la apuesta hasta estar perdiendo 36 fichas, cuando llegue a -36 apueste
con 2 fichas a cada nmero, cuando llegue a -72 apueste con 3 fichas a cada
nmero, cuando llegue a -108 apueste con 4 fichas a cada nmero, etc.
Si usted est ganado ms de 50 fichas retrese y vuelva otro da, este es un muy
buen sistema pero usted debe saber que el Casino en el largo plazo gana el 2,7%
(5,6% en ruletas de doble 00) si usted juega mucho tiempo en el largo plazo
terminar perdiendo, la nica manera de ganar en el largo plazo es jugando
sistemas seguros y retirndose cuando se est ganando.
Si luego de unos das de juego se siente capaz anote en dos mesas
simultneamente as tendr juego ms rpido, recuerde que si se completa un
Cuadro antes del pase 18 deber empezar otra anotacin.

Sistema nmeros salidores (Hot Numbers)


Introduccin
Con este sistema usted tendr la oportunidad de jugar a los nmeros salidores y
a los nmeros que tendrn ms posibilidades de salir.
Como parte de nuestro anlisis de datos, un mtodo que ideamos fue el de dividir
los resultados en grupos de 30 bolas cada uno.
Entonces analizamos las figuras que se fueron formando a lo largo de esos 30
grupos; especialmente con nmeros que eventualmente aparecieron la mayor
cantidad de veces durante un prolongado perodo de juego.
Identificamos una cierta figura, y esta es la que nos fijamos como objetivo para
desarrollar el sistema Hot Numbers.

REGLAS
Comience a anotar nmeros de una mesa (o cilindro) de ruleta, preferiblemente
una en la que usted ha detectado alguna tendencia o desequilibrio.

Registre las ltimas 30 bolas y tome nota de la frecuencia de los nmeros que ms
han estado saliendo.

Cuando un nmero sale tres veces dentro de las 30 bolas, entonces juguele a
pleno hasta que no salga por 60 bolas seguidas.

Al estar jugando a ese nmero, otros nmeros podran tambin salir tres veces, y
entonces usted debe jugarlos todos al mismo tiempo y de la misma manera.

Los nmeros ms salidores de una mesa tienen tendencia a aparecer en ciclos.


Dichos nmeros pueden salir algunas veces y luego no salir por un tiempo para
luego retornar ms frecuentemente.

Como quisiramos comenzar a apostar ms bien temprano que tarde, deseamos


que el nmero que haya aparecido tres veces en 30 bolas sea uno de los nmeros
ms salidores.

Al proponernos jugar ese nmero por un mnimo de 60 bolas, estamos concediendo


la posibilidad de que no salga por un breve tiempo, pero acertaremos en caso de
que no se ausentara sino que reapareciera con la mayor frecuencia posible.

Durante la exhaustiva investigacin que hemos llevado a cabo, hemos visto que no
hay muchos nmeros pobres que ya no salgan despus de haber salido tres veces
dentro de las 30 bolas. De manera que es improbable que nos suceda de jugar
nmeros pobres muy a menudo.
A continuacin damos una tablita de permanencias mostrando los resultados de 120
bolas.
Durante el juego, 10 nmeros salieron por tres veces y los hemos puesto con
negritas en el momento en que lograron tal requisito para ser jugados.

28
7
6
26
8
31
9

5
24
12
30
29
9
21

23
26
25
23
16
12
8

28
24
16
2
36
33
23

19
18
11
16
12
12
31
12
27
1
2
23
35
18
9
31
12
0
13
1
33
2
29

11
23
5
15
36
34
21
16
13
13
25
33
6
7
32
20
34
22
2
31
16
8
6

32
13
29
14
17
31
20
26
28
1
26
31
0
27
23
4
15
8
36
8
30
3
25

0
30
24
35
20
20
13
12
1
10
2
16
5
8
12
22
16
5
17
31
9
5
13

Como podr observar, comenzamos a jugar despus de la bola nmero 15, cuando
debemos apostar a pleno al nmero 12.
A la bola nmero 23, el nmero 31 reuni el requisito para ser jugado.
Entonces ste tambin debe ser jugado simultneamente al nmero 12.
A continuacin mostramos los resultados desde que empezamos a apostar en la
bola nmero 15 hasta que terminamos en la bola nmero 120.
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero

12 ganamos 75 unidades.
31 ganamos 11 unidades.
9 perdimos 60 unidades.
13 ganamos 35 unidades.
23 perdimos 20 unidades.
16 ganamos 53 unidades.
26 perdimos 42 unidades.
8 ganamos 37 unidades.
36 perdimos 25 unidades.
20 perdimos 17 unidades.

El resultado total para esta sesin de juego habra producido una ganancia de 47
unidades.
La tablita de permanencias y la mesa de ruleta que utilizamos no tenan nada de
especial, y las usamos slo como un ejemplo de lo que puede pasar.

Usted obtendr ganancias mucho mayores que sta al ir jugando.


Dejamos de apostar a la bola nmero 120, pero esto no obedece a ningn motivo y
podramos haber continuado.
RESUMEN

Cuando usted juegue con el sistema, siempre debe hacerlo exactamente como
dictan las reglas, y nunca dejar que nada lo desve para realizar otras apuestas.
No deje que otros jugadores cambien su estilo de juego por ningn motivo, y no
permita que los inspectores del casino lo amilanen al realizar las apuestas.
La gerencia del casino cree profundamente que no se puede ganar a la ruleta; sin
embargo le prestarn atencin cuando usted est ganando con regularidad.
Atngase a su plan y no se deje intimidar!
Si est ganando grandes sumas, vigile atentamente cualquier posible oportunidad
que ellos tengan para cambiarle la bolilla. Eso es todo lo que ellos pueden hacer
durante el juego para evitar que ganen sus nmeros salidores.
Nunca atraiga la atencin, especialmente cuando est ganando.
Esconda algunas de sus fichas en sus bolsillos, de manera que no atraigan la
atencin del personal de la mesa o de los otros jugadores.
Si alguno comenzara a imitarle las apuestas, vea cunto dura esto y, si lo siguieran
continuamente, cobre y vuelva ms tarde.

Sistema Novell
Ganancia promedio $60 por hora usando fichas de $1.
Las sesiones de prdida son poco comunes. (Aproximadamente dos por mil giros).
Dos apuestas son hechas en cada giro :
Menores (1-18) y la tercera docena (25-36)
Apuesta uno Uno a Dieciocho
La apuesta 1 18 afuera de la mesa de a ruleta cubre los nmeros 1 al 18. Esta
apuesta paga igual dinero al apostado, y significa que una apuesta de $1 paga $1 si
cualquiera de los nmeros del 1 al 18 gana.
...

Apuesta dos Tercera docena


La apuesta a la tercera docena en las afueras de la mesa de la ruleta cubre los
nmeros del 25 la 36. Esta apuesta paga 2 a 1, es decir, que una apuesta de $1
paga $2 si cualquiera de los nmeros del 25 al 36 sale.
...
Colocando las dos apuestas a la vez : 1 18 y la tercera docena
Se pueden cubrir 30 nmeros en la ruleta colocando dos apuestas en cada giro : 1
48 y la tercera docena.
Slo 8 nmeros pueden hacer que usted pierda :
0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 y 24.
Usted debe colocar las dos apuestas en cantidad de 3 fichas en 1 18 y 2 fichas en
la tercera docena.
Porque?
Si sale un nmero 1 18, usted gana 3 fichas en 1 18 y pierde dos fichas en 25 a
36, para una ganancia de 1 ficha.
Si sale un nmero 25 a 36, usted gana 4 fichas en esa apuesta y pierde 3 fichas en
1 18 para una ganancia de 1 unidad.

Cuantas veces seguidas se pueden perder las apuestas?


Usted estar feliz de saber que las dos apuestas unidas no se pierden muy seguido
y no muchas veces seguidas. Eso es porque en cada giro usted tiene 30
oportunidades de ganar contra slo 8 oportunidades de perder. Estas desigualdades
de ganancia estn tremendamente a su favor!
Luego de miles de pruebas usando giros guardados de casinos, la mayor de las
veces seguidas en que las dos apuestas se perdiron fue de 4 veces. Cuatro veces
seguidas increible!
En un promedio de 1,000 giros, deben haber 210 prdidas una sola vez, 40
prdidas de dos veces seguidas; 9 prdidas de tres veces seguidas; 2 prdidas de
cuatro veces seguidas y 0 prdidas de cinco veces seguidas o ms. Estos nmeros
son basado en probabilidad matemtica.
Durante nuestras pruebas, los nmeros variaron de cada grupo de 1,000 giros,
pero no por mucho.
Nunca hemos visto prdidas de cinco veces seguidas en nuestras pruebas. Esto no
significa que cinco prdidas seguidas o ms no sean posibles. Cualquier cosa es
posible, pero las desigualdades contra ver cinco prdidas seguidas o ms son
inmensas! En promedio, usted experimentar una prdida, dos veces seguidas o
ms, una vez cada 40 giros. Con semejantes bajas probabilidades de tener
"prdidas seguidas", usted puede formular progresiones ganadoras para
aprovecharse de estas grandes desigualdades.

Una progresin ganadora


Si cualquiera de los ocho nmeros perdedores aparece, 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 o
24, se pierden ambas apuestas por un total de 5 fichas. Si se apuestan 5 fichas en
cada giro, usted perder dinero a la larga. Sin embargo, si se incrementan las dos
apuestas luego de una prdida, usted va a ganar ms dinero del que usted pierde.

Aca est la progresin ganadora.


Una prdida:
Nuestra apuesta bsica es 3/2 (3 fichas en 1 18 y 2 fichas en la docena 3).
Siga apostando 3/2 hasta que tenga una prdida (cuando 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23
o 24 aparece).
Luego de su primera prdida, incremente sus apuestas a 9/6.
Si esa apuesta gana, su prxima apuesta ser tambin 9/6.
Si esa apuesta gana, usted habr hecho 1 ficha de ganancia.
Usted solo necesita ganar los prximos 2 giros seguidos para tener ganancia.
Por ejemplo, el primer giro es 21. Usted pierde 5 fichas.
Su prxima apuesta es 9 fichas en 1 18 y 6 fichas en la tercera docena.
El prximo giro es 4. Usted ganana 9 fichas en 1 18 y pierde 6 fichas en la tercera
docena para una ganancia de 3 fichas.
Cuando usted resta las 5 fichas que se han perdido en el primer giro, todavia se
deben recuperar 2 fichas.
Su prxima apuesta es de 9 y 6 fichas. El prximo giro es 7.
Usted ha ganado por este giro 3 fichas. Sume eso a su 2 fichas y usted estar
ganando 1 ficha. Ahora usted va a regresar a la apuesta bsica 3/2.
Dos prdidas seguidas :
Nuestra apuesta bsica es 3/2 (3 fichas en 1 18 y 2 fichas en la tercera
docena).
Luego de la primera prdida, su prxima apuesta ser 9/6.
Si esa apuesta se pierde, su prxima apuesta debe ser 33/22.
Si esa apuesta gana, su prxima apuesta es tambin 33/22.
Si esa apuesta gana, usted ha hecho 1 unidad de ganancia.
Su prxima apuesta ser 3/2.

Tres prdidas seguidas :

Nuestra apuesta bsica es 3/2 (3 fichas en 1 18 y 2 fichas en la tercera


docena).
Luego dela primera prdida, su prxima apuesta ser 9/6.
Si esa apuesta se pierde, su prxima apuesta debe ser 33/22.
Si esa apuesta pierde, su prxima debe ser 74/36.
Si esa apuesta gana, su prxima apuesta debe ser 74/36.
Si esa apuesta gana, su prxima apuesta debe ser 74/36. Su prxima apuesta debe
ser 3/2.
Si cualquiera de las ltimas apuestas pierde, asuma su prdida de $185 y juegue
despues. No arriesgue ms de $100 en un solo giro.
El dinero necesario es de $185.
En promedio en 1,000 giros usted debe ganar $630. ($1,000 menos 2 prdidas de
$185 cada una). Como fu dicho antes, usted debe tener slo 2 prdidas de cuatro
veces seguidas.
La progresin anterior es la que usamos cuando aplicamos este sistema. Usted
puede experimentar con su propia progresin si lo desea.

Convirtiendo las cuatro prdidas seguidas en ganadoras.


Hemos encontrado un secreto que elimina muchas de las prdidas de cuatro veces
seguidas ! Siempre que uno de los ocho nmeros perdedores aparezca, cambie a
las dos apuestas opuestas en la prxima apuesta: (en la prxima apuesta luego de
una prdida, coloque 9 fichas en 19-36 y 6 fichas en la primera docena). Luego,
regrese a su apuesta normal.
Consideremos esta secuencia :
19
21
19
23
19
21 (apostamos en 19 36 y en la primera docena y ganamos !)
19 (volviendo al 1 18 y la tercera docena perdemos)
23 (apostamos en 19 36 y en la primera docena y ganamos !)
Buena suerte. Y no olvide probar este sistema antes de jugar por dinero real.

Sistema a finales
Descripcin
Las finales en Ruleta comprenden 4 nmeros.
Hay 7 finales:
Final
Final
Final
Final
Final
Final
Final

"0":
"1":
"2":
"3":
"4":
"5":
"6":

0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

20. 30
21. 31
22.32
23. 33
24. 34
25. 35
26. 36

Cmo funciona:
El sistema para las finales usa un ciclo completo de 39 tiradas.
En la tabla que se adjunta, el jugador debe registrar 39 tiradas.
Al finalizar el ciclo, estamos buscando UNA FINAL que haya salido slo una vez!
Todos los otros grupos probablemente habrn salido 2 o ms veces.
Vamos a apostar inmediatamente a la final salida slo una vez por 9 tiradas (o
hasta que se gane).
NOTA:
Si encuentra alguna final que NO sali, no es jugable.
Si una final sali 2 o ms veces, pero es el mismo nmero (ej. Final 1, el nmero
11 sale 3 veces y el nmero 1, 21 y 31 cero veces), debe considerrsela salida slo
una vez y es por lo tanto jugable.
Si encuentra dos finales que salieron una sola vez, juegue a ambas (caso
extremadamente raro).
Zona de recoleccin de nmeros: de la bola 0 a la 39
Zona de ataque: de la bola 40 a la 48

Ejemplo:
Tiradas: 28 33 15 9 1 35 36 8 22 30 22 0 25 25 21 2 8 33 21 8 18 21 4 30 7 13 31
30 29 19 18 25 1 13 10 17 18 34 35
Al finalizar tenemos:
Final 0 = 5 veces
Final 1 = 6 veces
Final 2 = 3 veces
Final 3 = 4 veces
Final 4 = 2 veces
Final 5 = 6 veces
Final 6 = 1 vez ... esta es la final jugable!
Juguela en las siguientes 9 jugadas o hasta que gane.

Lo ms difcil cuando se juega a un sistema es seguirlo correctamente.

En un casino real, el entorno, el ruido, la adrenalina, todos hacen muy difcil el


evitar errores al anotar los nmeros que van saliendo (el resultado de las tiradas).

No siga su instinto; use el sistema que tiene!


Siempre use el mismo sistema en un da; no lo cambie ni intercale con otros
sistemas.

Tambin, si pierde 2 o 3 juegos consecutivamente no cambie el mtodo, se trata


slo de un evento estadsticamente negativo y ganar ms en los prximos juegos.

Nunca use progresin al apostar. SIEMPRE use la misma apuesta desde el principio
hasta el final del da.

Recuerde que la Ruleta es fcil de vencer, pero es muy difcil vencer su propia
impaciencia!

Si sigue estos consejos, ganar ser slo una formalidad!

Sistema 9 Spins (para nmeros interiores)


Las reglas del sistema
Cuando un nmero sale apostamos en l por las prximas 9 bolas.
Usted solo debe apostar una sola unidad ,si ese nmero apostado no sale habr
perdido 9 unidades.

No apostar a ningn otro nmero durante esas 9 bolas.

Despus si no acertamos se deber apostar al nmero salido en la 9 bola.

Si usted gana su apuesta ,baje su cuenta a cero y siga apostando por 9 bolas ms
en el MISMO nmero.

Usted solo utilizar apuestas planas ,lo que le dar mayores ganancias!
Ejemplo con nmeros reales del Gulf Casino.

35 17 29 10 30 35 26 16 16 0 33 29 11 2 3 8 31 19 1 22 23 17 18 3 30 25 28 24
19 21 0 26 36 14 13 33 29 8 4 14 29 28 31 24 17 35 34 18 1 11 18 2 2 29 6 20
18 28 25
*En rojo los aciertos.
Si seguimos las reglas deberemos apostar el primer nmero que aparece ,durante 9
bolas seguidas ,en este caso es el nmero [Link] de 5 bolas SALE el 35
,dejandonos una ganancia de +30.
Continuando con las reglas debemos seguir apostando el 35 por 9 bolas ms
,porque ganamos con ese nmero.
El nmero 35 no aparece en las siguintes 9 bolas ,as que perdemos 9 unidades.
Siguiendo con las reglas ahora debemos apostar sobre el ultimo nmero
aparecido ,osea el nmero 3.
El 3 aparece en las proximas 9 bolas y obtenemos una ganancia de +26 unidades.
Continuando ,debemos seguir con el 3 durante 9 bolas ms ,ahora no sale y
perdemos 9 unidades.
Siguiendo con las reglas ahora debemos apostar sobre el ultimo nmero
aparecido ,osea el nmero 36.
El 36 no aparece en las proximas 9 bolas y perdemos 9 unidades.
Siguiendo con las reglas nuestro nuevo nmero es el 28 ,lo apostamos durante 9
bolas ms y no sale.
Perdemos 9 unidades.
Seguimos y nuestro nuevo nmero es el 18 ,lo apostamos durante 9 bolas y
acertamos.
Ganamos 29 unidades.
Aqui deberamos seguir apostando al 18 por 9 bolas ms ,pero como no tenemos
ms nmeros anotados paramos aqui y hacemos el balance final.
Ganamos +85 unidades.
Perdimos -36 unidades.
Balance total: +49 unidades a favor.

Sistema de Tres Cuartos


El programa de trabajo que pasaremos a detallar ,pertenece a la lnea de sistemas "
Conservador " ;dado que este mtodo tiende a conservar nuestro capital de trabajo
con un mnimo absoluto de " riesgo " y un mximo bien absoluto de " Ventajas "
,las cuales superan el 80% ;situacin que hace que nuestra labor se vea
coronada ,casi permanentemente ,con positivos resultados.

El presente sistema es mixto ,flexible y de mayores chances.

MIXTO: Porque se puede jugar al pao o a chance ,indistintamente.

FLEXIBLE: Porque la disposicin de las posturas ,como as del monto de ests


,depende de las bolas salidas anteriormente ,ya sea a favor o en contra de la
banca.

MAYORES CHANCES: Porque se cubre con pocas fichas hasta el 85% de los
nmeros.

Se juegan casi el 85% de los nmeros en mxima y el 69% en mnima ,lo quehace
un porcentaje de " ataque " del 75,6%.

Es decir que nuestras posibilidades de acierto superan las 3/4 partes de las
jugadas. Pero es importante tener en cuenta que cuando no nos tocara ganar ,el
recupero de la perdida es casi inmediato.

COMO SE JUEGA
Se cubre casi el 85% del pao al comenzar a jugar. Una ficha a todas las lneas
,menos la ultima lnea aparecida .Por ejemplo si saliera el nmero 13 ,se jugarn 5
fichas: 3 a mayor y 2 a primera docena ;si ganamos suponiendo que sali el 36
,jugamos ahora 4 fichas ,2 a primera docena y 1 ficha a cuarta lnea + 1 ficha a la
quinta lnea. Con la primera postura ganamos 1 ficha y con las segundas 2 fichas
;es decir TRES fichas de ganancias y cerramos el ciclo.

Veamos como se juega en la siguiente secuencia de salidas autnticas del Casino


Central de la Ciudad de Mar del Plata.

0-14-28-9-16-35-20-14-29-24-6-30-21-1-31-36-25-23-22-32-19-0-12-2-22-3-2017-27-22-

El 0 no se tiene en cuenta.

Sale el 14.
No jugamos a la tercera lnea.
Jugamos 5 fichas ,a las lneas 1 y 2 (primera docena) ,a la 4 lnea y a las lneas
5 y 6 (tercera docena).
Sale el 28.
Se gana con la 5 lnea.
Pusimos 5 fichas ,tenemos 6 fichas ,ganamos 1 ficha.
Ahora No jugamos a 3 y 5 lnea.
Sale el 9 ,ganamos con la 2 lnea.
Pusimos 4 fichas ,tenemos 6 fichas ,ganamos 2 fichas + 1 ficha de antes = Total 3
fichas de GANANCIA.
AQUI CERRAMOS EL PRIMER CICLO.

Esperamos que salga un nuevo nmero -no jugamos-.


Sale el 16.
No se juega a 3 lnea.
Jugamos 1 2 4 5 y 6 lneas.
Sale el 35.
Ganamos 1 ficha.
Ahora no se juegan 3 y 6 lnea, juegan 1 2 4 5.
Sale 20.
Ganamos 2 fichas ms.
Total 3 fichas ganadas
Cerramos el Juego.

Esperamos una bola sin jugar.


Sale el 14 como nmero gua.
Ahora no se juega a la 3 lnea.
Se apuesta en 1 2 4 5 y 6 lneas.
Sale 29.
Ganamos 1 ficha.
En el segundo pase se juegan las lneas 1 2 4 y 6.
Sale el 24.
Se gana con la 4 lnea.
Total 3 fichas ganadas ,cerramos juego.

Esperamos un nuevo nmero gua.


Sale el 6.
Comenzamos a jugar a las lneas 2 3 4 5 y 6.
Sale el 30.
Se cobra 1 ficha.
Se apuesta a 2 3 4 y 6 lneas.
Sale el 21.
Se ganan 2 fichas. Total 3 fichas ganadas.
Cerramos el juego.

Esperamos por un nuevo nmero de referencia.


Sale el 1.
No juego a la lnea 1.
Juegan 2 3 4 5 y 6 lnea.
Sale 31.
Ganamos 1 ficha.
Apostamos a 2 3 4 y 5 lnea.
Sale 36.
Se pierden 4 fichas menos 1 ficha cobrado con el 31.
Se cierra el ciclo con 3 fichas perdidas.

RESUMEN

Se ganaron en total 12 fichas y se perdi 3 fichas en el ultimo ciclo. Balance total 9


fichas ganadas.

EXISTEN TRES POSIBLES ESCENARIOS

Caso 1) Primera apuesta 5 fichas , si no gana pierde 5 fichas.

Caso 2) Primera apuesta 5 fichas ,gana 1 ficha .Juega 4 fichas ,pierde en total 3
fichas.

Caso 3) Primera apuesta 5 fichas ,gana 1 ficha .Juega 4 fichas y gana .Total 3 fichas
ganadas.

Resumiendo: Se pierden 3 o 5 fichas (promedio 4 fichas) se ganan 3 fichas.

ANALISIS FINAL
Para que quede bien claro:

Nmeros
Nmeros
Nmeros
Nmeros
Nmeros
Nmeros

del
del
del
del
del
del

1 al 6 = 1 lnea
7 al 12 = 2 lnea
13 al 18 = 3 lnea
19 al 24 = 4 lnea
25 al 30 = 5 lnea
31 al 36 = 6 lnea

Recordar que la lnea paga 5 veces lo apostado.

Desde el punto de vista matemtico el tercer caso es el ms [Link] relacin


es 3,25 bolas ganadas por 0,75 bolas perdidas.
Es decir tres bolas ganadas contra casi una perdida.

Podemos considerar como " Caja " una suma equivalente de 10 fichas ,que
soportan 5 ciclos consecutivos de 5 fichas perdidas cada uno. Situacin
quetcnicamente no pasa muy seguido.
De manera que se puede iniciar este sistema con CINCO " CAJAS " de 10 fichas
cada una.

De esta forma se puede poner en prctica este mtodo con una expectativa de
ganancia razonable ,calculada del 40% al 50% del capital que pongamos en juego.

Para dar una interpretacin cabal del sistema ,vamos a suponer que a lo largo de
36 ciclos jugados ,contamos con 24 positivos y 12 negativos - relacin 2 ganadas
por 1 perdida - cuando la relacin matemtica supera las 3 ganadas por cada
perdida.

En el ejemplo que vamos a dar hemos reducido los ciclos positivos a 2 por 1 para
que se pueda apreciar la utilidad que nos podra dejar.
Teniendo en cuenta que cuando se gana un ciclo se ganan 3 fichas ; y cuando se
pierde un ciclo se pierden 3 5 fichas (promedio 4 fichas).

PLANTEO: 24 ciclos positivos a 3 fichas c/u totalizan 72 fichas a favor.


12 ciclos negativos a 4 fichas c/u totalizan 48 fichas en contra.

Resumen: 24 fichas de ganancia neta.(72-48=24)

Si jugamos con fichas de $10 ,hemos ganado $240 ; en un plazo no menor de 2


horas de juego.

Se recomienda despus de cobrar varias veces seguidas ,retirarse de la mesa y


descansar por lo menos una hora ,antes de volver a jugar.

Sistema Cannon
Este sistema de ruleta es totalmente mecnico.
*Usted debe seguir siempre las reglas y no cambiarlas.
*Cuando usted logra su objetivo debe parar.
*Cuando usted llego al lmite de perdidas detengase!
Lealo de nuevo.
*Su objetivo son 70 fichas o [Link] lo logre detenga la sesion y retirese o
empiece otra nueva.
*Su lmite de perdida es 100 fichas o [Link] usted pierda su caja retirese!.
*Si usted se encuentra ganando 63 fichas deber seguir hasta llegar o pasar las 70
fichas.
*Si usted se encuentra perdiendo 99 fichas debera jugar hasta perder 108
fichas(Que es su limite de perdida).
Estas dos reglas son fundamentales en el Sistema Cannon.
*Usted estar jugando 9 nmeros a la vez en cada vuelta de ruletas ,y 1 ficha en
cada nmero.

*Empezar desde el nivel 1 y si gana seguir hacia el siguiente nivel (otro grupo de
9 numeros).
*Si usted no gana despues de 5 veces de perder en ese nivel ,deber retroceder un
nivel.
*Cuando se mueva al siguiente grupo de 9 nmeros usted seguir las mismas
reglas.
*Cada vez que gane aumente un nivel y si pierde 5 veces seguidas retroceda al
nivel anterior.
*Si usted esta jugando con ruletas de un solo CERO aqu tiene los 12 niveles.
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL

1 => 1 2 3 20 21 25 26 33 35
2 => 4 5 6 10 19 21 24 27 34
3 => 7 8 9 22 23 28 29 30 31
4 => 5 10 11 12 23 28 30 35 36
5 => 13 14 15 19 20 27 31 32 36
6 => 16 17 18 22 24 25 29 33 34
7 => 0 1 2 4 14 15 19 20 21
8 => 5 8 9 10 16 18 22 23 24
9 => 0 2 3 6 13 17 25 26 27
10 => 0 7 8 11 12 18 28 29 30
11 => 0 1 9 14 16 26 31 32 33
12 => 3 6 11 12 13 17 34 35 36

Ahora si usted Juega en Ruletas de Doble CERO deber seguir la siguiente


secuencia:
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL
NIVEL

1 => 0 00 1 2 3 13 14 15 24
2 => 4 5 6 16 17 18 21 22 23
3 => 7 8 9 11 12 19 20 26 28
4 => 7 8 10 11 12 25 27 29 30
5 => 1 2 3 13 14 15 34 35 36
6 => 4 5 6 16 17 18 31 32 33
7 => 6 7 8 19 20 21 31 32 33
8 => 3 4 5 22 23 24 34 35 36
9 => 0 00 9 10 25 26 27 29 30
10 => 0 9 11 12 25 26 28 29 30
11 => 16 17 18 19 20 21 31 32 33
12 => 13 14 15 22 23 24 34 35 36

*Como podr ver hay 12 grupos o niveles de 9 nmeros cada uno ,que usted
tendr que jugar por 12 niveles hasta alcanzar su objetivo.
*Como ejemplo ,en una ruleta de doble CERO ,se jugar primero a la primera
secuencia correspondiente-.
0 - 00 - 1 - 2 - 3 - 13 - 14 - 15 - 24
Cuando se gana se pasa al siguiente nivel-.
4 - 5 - 6 - 16 - 17 - 18 - 21 - 22 - 23

*Cuando usted pierde 5 veces seguidas deber volver al anterior nivel.


Muy simple!
12 niveles
9 nmeros por nivel.
Cuando gana sube un nivel.
Cuando pierde 5 veces retrocede un nivel.
Cuando usted llega al nivel 12 ,deber seguir por el nivel 1.
Cuando sus ganancias lleguen o superen las 70 fichas deje de jugar.
Si usted pierde mas de 100 fichas RETIRESE.

Sistema Detector
El propsito y objetivo de este mtodo era detectar lo ms pronto posible cualquier
tipo de propensin (predisposicin) en la rueda, y saber los nmeros buenos antes
de que salgan. Revisando centenares de viejos registros, not ciertas tendencias,
previas a que salieran ciertos nmeros.
Finalmente lo que hice fue armar ciertas reglas para que se pudiera seguir un plan
definitivo.
REGLAS
1. Registrar los resultados de 60 tiradas de 4 mesas diferentes.
2. Cuando tengas aproximadamente 50, empez a marcar un cartn de puntajes
con los resultados, como en la Fig 1

(resultados despus de 30 tiradas)

3. Hac tu ltima actualizacin despus de 60 tiradas, despus rpidamente


seleccion la rueda en la que jugars.

4. Eleg una de las ruedas en la que por lo menos 4 nmeros, juntos en la rueda,
hayan salido por lo menos dos veces.
Deben estar rodeados, ambos lados, por nmeros que hayan salido como mximo
una vez.
5. Puede ser que slo tengas 4 nmeros en un grupo as o puede ser que tengas 7
u 8 nmeros juntos.
Incluso pods tener 2 grupos as en la misma rueda.
Lo que tens que hacer es apostar a todos los nmeros del grupo, o grupos,
durante las prximas 30 tiradas.
6. No elijas una mesa en donde hay ms de 2 grupos.
7. Cada grupo debe incluir al menos 1 nmero que haya salido al menos 3 veces. Si
tens un grupo de 4 nmeros y todos salieron slo dos veces, evit este grupo.

8. Un grupo que tiene 6 o 7 nmeros tiene que tener al menos 3 nmeros que
hayan salido por lo menos 3 veces.
Un grupo con 8 o 9 nmeros tiene que tener por lo menos 4 nmeros que hayan
salido al menos 3 veces.

9. No hagas ms de 30 tiradas, porque esto se ha calculado para que si ests


jugando 4 nmeros, por ejemplo, y todos salen slo una vez, igual tendras
ganancia. Si hubiera posibilidad de una mala serie esto prevendr que se provoque
demasiado dao a tu pozo.
10. Devolv todas tus ganancias a tu pozo.
11. Empez con un pozo de $500, con un resguardo de $500 si ests empezando
con fichas de $5.
Si ests empezando con fichas de $2 entonces necesits un pozo de $200 con $200
de resguardo.
Este resguardo es slo en caso de que te toque una serie pobre durante el
comienzo. Ms adelante, tu pozo siempre en aumento, debera cubrir cualquier
desliz.
12. Cada vez que dobls tu pozo dobl tu apuesta.
Cuando tu poz alcanz los $3,000, jug todos los juegos posteriores con fichas de
$25, a menos que el banco caiga por debajo de $2,500 despus de que se hayan
jugado las 30 tiradas, en ese caso volv a las fichas de $20.

RESULTADOS DE 15 JUEGOS DE UN CASINO GENUINO.


Juego Numeros Elegido
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

4
5
7
5
6
5
5
4
9
4
4
5
6
4
4

5
5
10
7
5
4
8
4
7
6
4
5
5
6
4

Resultado Unidad Ganancia Caja


Unidad +/- Valor$ Perdida$ $500
+55
5
+275
775
+30
5
+150
925
+150
5
+750
1675
+102
10
+1020
2695
0
20
0
2695
-6
20
-120
2475
+138
20
+2760
5230
+24
25
+600
5830
-18
25
-450
5380
+96
25
+2400
7780
+24
25
+600
8380
+30
25
+750
9130
0
25
0
9130
+96
25
+2400 11530
+24
25
+600
12130

Sistema o Mtodo Progresivo


PASOS A SEGUIR:
1 - Debes esperar a que salgan 5 jugadas seguidas, por ejemplo 5 nmeros rojos
seguidos 5 nmeros negros seguidos, 5 impares...etc. Y slo en ese momento
es en el que entraremos en accin.

2 - Si han aparecido 5 rojos, automticamente apostaremos una ficha en el


casillero negro.

La probabilidad nos dice que por cada nmero rojo debe salir uno negro. Si el
primer nmero es rojo, por lo general el segundo debe ser negro. Si el segundo
nmero es rojo tambin, lo lgico es que a la tercera salga negro...etc. Despus de
sacar 5 rojos seguidos, nos encontramos, probabilsticamente hablando, con un alto
porcentage de acertar.
Por lo tanto, tras 5 nmeros rojos seguidos, nuestra apuesta es una ficha al negro.
Qu pasa si sale negro? Que habremos ganado una ficha del mismo valor que la
apostada.
Qu pasa si es rojo? Que habremos perdido una ficha pero tendremos la
probabilidad an ms de nuestra parte, por lo que pasaremos al tercer paso.

3 - Tras 6 rojos seguidos, apostaremos en el casillero negro ahora dos fichas, de


forma que si ganamos nos devuelvan en total 4, las dos apostadas, la perdida en el
paso anterior y una nueva que ser la que habremos ganado.
Qu pasa si vuelve a salir rojo (Cosa muy poco probable)? Que pasamos al cuarto
paso.

4 - Tras 7 rojos seguidos habremos perdido en total 3 fichas, esto nos obliga a
apostar 4 en el casillero negro. No es muy usual llegar hasta este paso, pero se
debe tener en cuenta.

5 - Este es el ltimo paso. Es rarsimo que lleguemos hasta aqu, pero no debemos
subestimar la ruleta.
Tras 8 rojos seguidos habremos perdido en total 7 fichas, por lo que para
recuperarlas con creces nuestra ltima apuesta la realizaremos colocanto 8 fichas
sobre el casillero negro.
El siguiente cuadro muestra el esquema general de apuestas:

1) Rojo
2) Rojo
3) Rojo
4) Rojo
5) Rojo
6) Apostamos 1 Ficha . Si ganamos +1. Si perdemos -1.
7) Apostamos 2 Fichas. Si ganamos +1 Si perdemos -3.
8) Apostamos 4 Fichas. Si ganamos +1 Si perdemos -7.

9) Apostamos 8 Fichas. Si ganamos +1 Si perdemos -15.

Como podemos ver, la nica forma de perder dinero es que salgan 9 rojos seguidos
(cosa prcticamente imposible) en cuyo caso tan solo perderamos 15 fichas.
Tranquilo!! Prueba a tirar una moneda varias veces a ver si consigues sacar 9 caras
seguidas....
Si perdemos, se duplica la apuesta hasta ganar, pero cuando ganamos, se vuelve a
la humilde y efectiva apuesta de una sola ficha PARA SEGUIR GANANDO!. Puede
que no ganemos millonadas, pero con el tiempo, se puede muy bien ir apostando
como apuesta mnima cada vez [Link] empec de 1 dolar en 1 dolar, despus pas
a apostar de 2 en 2, y ahora apuesto de 10 dolares en 10 dolares.

Sistema Tringulo Nmerico


El tringulo es otra suerte de "martingala" que se aplica mediante una progresin
de nmeros dispuestos en forma de tringulo.
Luego de la iniciacin, se colocarn las apuestas donde corresponda, regulndose
el valor de cada una por el cuadro nmero de tantos que indica progresivo de la
figura, comenzando por los superiores y descendiendo verticalmente en caso de
que no se acierte; o sea jugando, al perder, la cantidad marcada en el lugar
inmediato inferior
1
2
3
53
85
12 8
17 12 8
23 17 12
30 23 17 12
38 30 23 17
47 38 30 23 17
57 47 38 30 23
68 57 47 38 30 23
80 68 57 47 38 30
93 80 68 57 47 38 30
107 93 80 68 57 47 38
122 107 93 80 68 57 47 38
138 122 107 93 80 68 57 47
155 138 122 107 93 60 68 57 47
173 155 138 122 107 93 80 68 57
192 173 155 138 122 107 93 80 68 57
Si se gana, se jugarn los tantos indicados por la cifra colocada horizontalmente a
la derecha.
Agotada esa lnea horizontal se habrn ganado algunos tantos; se suponen
tambin amortizados los desembolsos para comenzar de igual manera.
Para mejor interpretacin del empleo de este tringulo numrico diremos que

cuando se pierde la postura, se desciende; y cuando se gana, se sigue hacia la


derecha, mientras queden trminos para jugar.

Sistema Patat o Austriaco


El Sistema Patat, o Austriaco. El conde Patat, solia utilizar la siguiente
Martingala.
Jugaba 6 fichas a la primer columna y 6 fichas a la tercera. Luego, jugaba una ficha
entre el 0 y el doble 00, una entre el 8 y el 11 (negros de la segunda columna), una
entre el 17 y el 20, y una entre el 26 y el 29. Asi cubria 32 de los 38 numeros del
tablero (Interesante No es cierto?).
Bueno, pues cada vez que la bola caia en alguno de sus 32 numeros, el ganaba 2
fichas. Y eso sucede un 85% de los veces!!!
Ustedes diran, "Pero como es esto? Si perda, se le iban 16 fichas a la basura!".
Claro, pero eso ocurra en tan pocas ocasiones (NO una en 10, sino una en 20 o 30.
Los numeros no son frios.
La probabilidad nos indica que tirara los 36 numeros en orden hasta que pierda,
sino que HAY hasta 90 veces mas chances de que caiga en uno de los 32 ganadores
que en uno de los 6 perdedores!!!) .
Es planteo es simple. Los numeros NO SALEN EN ORDEN.
Es Azar no juega la logica, sino la estadistica y las probabilidades.

La Gran Martingala
Una variacin de la Martingala es la Gran Martingala. Este sistema es ms agresivo
y hace que usted doble su ltima apuesta y agregue una unidad ms. Si nuestra
unidad de apuesta es de $5, entonces la progresin sera:
1.) $5 en rojo. Usted pierde [20/38]1, (52.63% de los casos) y gana en el 47.37%
de los casos.
2.) $10 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]2, o 27.70% y gana el 72.30% de los
casos.
3.) $30 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]3, (14.58% de los casos) y gana en el
85.42%.
4.) $70 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]4, (7.67%) y gana 92.33% de los casos.
5.) $150 + $5 en rojo. Usted pierde ahora [20/38]5, o 4.04% y gana 95.96% de
los casos.
El "gran" total al que usted se expone perder en slo una progresin con este

sistema es [$5 + $15 + $35 + $75 + $155] = $285. Calculemos nuestra prdida
media o balance neto durante los mismos 32 ciclos de la progresin:
1.) [18/38] o en el 47.37% de los 32 ciclos, ganaremos $5: (0.4737) x 32 x $5 =
+$75.79.
2.) [(20/38) x 18/38] o en el 24.93% de los 32 ciclos, ganaremos $10: (0.2493) x
32 x $10 = +$79.78.
3.) [(20/38)2 x 18/38] o en el 13.12% de los 32 ciclos, ganaremos $15: (0.1312)
x 32 x $15 = +$62.98.
4.) [(20/38)3 x 18/38] o en el 6.91% de los 32 ciclos ganaremos $20: (0.0691) x
32 x $20 = +$44.22.
5.) [(20/38)4 x 18/38] o en el 3.63% de los 32 ciclos ganaremos $25: (0.0363) x
32 x $25 = +$29.04.
En tanto que en (20/38)5 o 4.04% de los casos perdemos $285: (0.0404) x 32 x
$285 = -$368.45.
Balance Neto General: -$76.64.
Con esta progresin se pierde a largo plazo en promedio $76.64 en comparacin a
los $46.84 de la Martingala tradicional. Es decir pierde un 63.6% ms de dinero en
una progresin de $5. Con ello queda demostrado lo peligroso de este sistema.
En Conclusin
Obviamente que mientras menor es el incremento en nuestra progresin, menos
perdemos. Mis recomendaciones, si usted desea utilizar una Martingala, son las
siguientes:
1.) Esperar por un grupo particular ausente entre 6 a 8 giros antes de ejecutar una
progresin.
2.) No use la progresin Gran Martingala en ningn momento.
3.) Determinar de antemano un objetivo de ganancia de fichas razonable. Si usted
alcanza su meta, considrese afortunado, cobre y retrese. De la misma manera,
seleccione un punto de detencin-prdida y resptelo. Tome un paseo y aclare su
cabeza.
4.) No apostar con sus emociones. Si usted pierde algunas fichas no se desespere,
puede ser la etapa intermedia de una progresin ganadora.

Martingala prolongada para apuestas internas


La Martingala Prolongada trabaja como la Martingala Simple: si usted pierde, usted
debe aumentar su apuesta para compensar las prdidas previas y adems ganar
una pequea suma.

Pero la apuesta no ser aumentada mientras ambos montos (apuesta perdida y


ganancia) no sean mayores al monto ganado con una apuesta ganadora.
Otra diferencia es que esta progresin se aplica para apuestas internas tales como
nmero pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto.
En la siguiente tabla se ilustra un ejemplo de progresin aplicado para un cuadrado
(2, 3, 5, 6).
Recuerde que un cuadrado paga 8 veces el monto de la apuesta. Apuestas como
esta, no obstante, no son frecuentemente usadas, es slo un ejemplo para ilustrar
el sistema de progresin:
Resultado
Pierde
Pierde
Pierde
Pierde
Pierde
Pierde
Pierde
Pierde
Pierde
Pierde
Gana

Apuesta
1 ficha
2 fichas
2 fichas
2 fichas
2 fichas
2 fichas
2 fichas
2 fichas
2 fichas
3 fichas
3 fichas

Balance
-1
-3
-5
-7
-9
-11
-13
-15
-17
-20
+4

La tabla muestra un menor incremento en la cuanta de las apuestas. Esto es muy


importante porque las apuestas ganadoras son menos frecuentes. De esta forma
usted tardar ms tiempo en llegar al lmite de apuestas de la casa.

Martingala Americana
La Martingala Americana es una progresin lineal donde la apuesta es aumentada
slo una unidad despus de una apuesta perdida. Esto hace imposible compensar
completamente sus prdidas anteriores. Usted puede esperar obtener ganancias
luego de una serie de jugadas ganadas.
La siguiente tabla ilustra como opera esta progresin bajo el supuesto de apuestas
a negro:
Negro
x

Rojo

Apuesta
10
10
20
30
40

Balance
-1
10
0
-20
-50

10

10
10
20

10
0
20

x
x
x

x
x
x

La Martingala Americana puede ser vista como una variante de la Martingala, que
es menos til, pero que puede ser usada en combinacin con otros sistemas de
juego.

Martingala Holandesa
Usted comienza el juego apostando 1 unidad hasta que gana la primera vez. Luego,
usted intenta compensar sus prdidas previas con una progresin de 3 unidades. Si
se pierden 3 apuestas, usted tendr que ganar 3 veces antes que la progresin se
de por finalizada.
Si ocurren prdidas adicionales durante la progresin de 3 unidades, usted debe
esperar hasta que esta progresin finalice (despus de tres apuestas ganadas).
Luego usted aumenta a 5 unidades hasta que las prdidas de la progresin de 3
unidades son cubiertas.
Habiendo obtenido compensacin completa para sus prdidas, usted reinicia el
juego con una unidad. Si durante la progresin de 5 unidades ocurren prdidas,
debe aumentar a 7 unidades y seguir el mismo sistema de juego que antes, o
simplemente finalizar cuando su saldo sea positivo.
La progresin es como sigue: 1, 3, 5, 7, 9...
Para clarificar el concepto, a continuacin se presenta una tabla ilustrativa en la
cual las apuestas estn dirigidas al color rojo:
Rojo
x

Negro

Apuesta
2

Balance
+2

2
3
2

+4
+1
+3

+5

+8

+11

4
4
4

+15
+11
+7

+10

+13

x
x

x
x

The Guetting Progression


Esta progresin consta de 4 etapas y 3 grupos de apuestas:
Grupo 1
Etapa 1

Etapa 2

Grupo 2
4

Grupo 3
6

Etapa 3

12

12

16

16

Etapa 4

20

20

30

30

40

40

En cada grupo usted debe jugar 2 juegos. Usted debe ir desde el grupo 1 hasta el
grupo 3 antes de avanzar a la etapa 2. Usted puede ir adelante solo si gana su
apuesta. Si pierde el primer juego de un grupo, usted debe retroceder hasta el
comienzo del grupo anterior. Si pierde el segundo juego de un grupo, solo vuelva al
comienzo del mismo grupo y juegue de nuevo.
Despus del segundo juego del grupo 3 en la etapa 4, comience de nuevo por el
principio de la tabla.
Para entender mejor el sistema veamos el siguiente ejemplo (pgina siguiente) en
el que se apuesta a rojo:
Rojo

Negro

Apuesta

Balance

+2

+4

+1

+3

+5

+8

+11

+15

+11

+7

+10

+13

Progresin DAlembert
Sistema matemtico popular descubierto por Jean Le Rond D' Alembert,
matemtico y fsico francs nacido en 1717.
Su teora en "La Ley de Equilibrio" supone un equilibrio de xitos y fracasos de
ciertos eventos si usted considera una serie larga de estos eventos.
Su teora se aplica a un sistema de apuestas en un trecho ms corto de resultados
del casino. En el D' Alembert, tambin llamado "Sistema de la Pirmide," usted
aumenta su apuesta una unidad despus de una prdida y disminuye su apuesta
una unidad despus que gana. Una sucesin tpica puede ser la que sigue:
1.)
2.)
3.)
4.)
5.)
6.)

Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta

1
2
1
2
3
2

unidad y pierde; -1 unidad.


unidades y gana; +1 unidad.
unidad y pierde; +0 unidades.
unidades y pierde; -2 unidades.
unidades y gana; +1 unidad.
unidades y gana; +3 unidades.

Su "unidad" puede tener fuerza para $1, $5, $25 o algn valor intermedio que

usted designe. Si su unidad fuera $5, entonces usted habra quedado abajo $5 la
primera apuesta.
Su segunda apuesta es $10 y el resultado positivo lo pone a un balance neto de
una unidad o $5. Ahora usted disminuye su prxima apuesta despus de haber
ganado a $5. La prdida de $5 lo deja a usted en cero unidades. La prxima
apuesta de dos unidades pierde para luego aumentar a tres unidades. Como usted
gana esta apuesta, usted disminuir su apuesta ahora a dos unidades. Esta apuesta
gana y ahora usted tiene un balance favorable de tres unidades.
En el ejemplo no hay ningn punto de ganancia - detencin, pero lo recomendable
es que s lo hubiera, lo cual por cierto, lo debe establecer usted. Si una ganancia de
1 unidad estuviera bien para usted, entonces usted habra ganado la sucesin
despus de la segunda apuesta (estando a una unidad) y habra empezado una
nueva sucesin.
Si dos o tres unidades fueran su objetivo, a la sexta apuesta le habra bastado.
Mientras ms alto es su objetivo de ganancia ms larga la ser sucesin.
Usted tambin debe establecer un punto de prdida detencin para cualquier
sucesin que utilice. Ntese que en la sucesin del ejemplo hay tres jugadas
ganadas y tres perdidas. Cuando las jugadas ganadas y perdidas se equilibran, o
est en equilibrio, entonces su ganancia neta ser igual al nmero de jugadas
ganadas en la sucesin.
En la sucesin del ejemplo hay tres jugadas ganadas en equilibrio con tres jugadas
perdidas. La ganancia neta es de tres unidades.
Si tuviramos una sucesin perdedora, utilizando fichas de mayor valor las prdidas
sern mayores, y el monto perdido puede aumentar rpidamente. Hay ms
maneras de perder que de ganar en una apuesta (18 nmeros ganadores contra 20
perdedores), usted estar ms a menudo en el lado perdedor de la sucesin.
Yo escog retratar una sucesin ms favorable aqu como un ejemplo.
A continuacin se presenta un anlisis llamado "diagrama del rbol" del sistema d'
Alembert. Los supuestos son utilizar fichas de $5 y que la progresin se limita a
slo 5 jugadas:

El diagrama del rbol se llama as que porque se extiende a medida que aumenta el
nmero de jugadas de la sucesin o progresin, as como las posibilidades.
Empezando con una apuesta, usted puede ver fcilmente cmo todas las
posibilidades se desarrollan a medida que se avanza a cinco apuestas. Una vez que
usted conoce todos los posibles resultados, usted puede calcular la probabilidad de
cada evento terminal o combinacin en el rbol.
Las probabilidades de ganancias en la primera apuesta es fcil de calcular. Hay 18
maneras de 38 de ganar la apuesta; por lo que 18 dividido por 38 igualan 0.4737 o
47.37%. Para ganar en la segunda apuesta usted necesariamente habra perdido la
primera. La probabilidad de perder la primera apuesta (20/38) multiplicada por la
probabilidad de ganar la segunda (18/38) nos da 24.93%.

Para calcular la probabilidad de alcanzar un punto particular en el diagrama del


rbol, simplemente cuente el nmero de jugadas ganadoras y perdedoras por el
camino y los aplica como exponentes antes de multiplicar todo juntos.
Nosotros podemos calcular la probabilidad de ganar una sucesin perdiendo tres
apuestas y ganando dos apuestas, por ejemplo, para obtener una ganancia de $5:
P(Perder) x P(Perder) x P(Perder) x P(Ganar) x P(Ganar) = P(Ganar #5) que es la
probabilidad que esta sucesin as ocurrir.
Si P(Ganar) = 18/38 y P(Perder) = 20/38, para cada giro, entonces: (20/38) x
(18/38) = P(Ganar #5). P(Ganar #5) = 0.0327 o 3.27%
Si usted calcula todas las probabilidades de eventos terminales y los suma, ellos
deben igualar 1.00 (o 100%). Un evento terminal es un evento o jugada con la que
culmina la progresin.
Para efectos de anlisis, despus de poner la quinta apuesta, gane, pierda o
empate, nosotros hemos decidido dejar la sucesin. La cantidad de dinero o
balance luego de 5 jugadas se multiplica por la probabilidad del evento o
combinacin producida. Luego se hace un balance general de las prdidas y
ganancias que entrega cada una de las combinaciones (Nota: si no entiende este
anlisis, no hay problema, es slo un enfoque de anlisis matemtico - estadstico
que en nada influye en la forma de aplicarlo):
Ganar
Ganar
Ganar
Ganar
Ganar

en
en
en
en
en

la
la
la
la
la

jugada
jugada
jugada
jugada
jugada

#1
#2
#3
#4
#5

($5)
($5)
($5)
($5)
($5)

:
:
:
:
:

18/38 x $5 = +$2.37.
(20/38) x (18/38) x $5 = +$1.25.
(20/38) x (18/38) x $5 = +$0.62.
(20/38) x (18/38) x $5 = +$0.16.
(20/38) x (18/38) x $5 = +$0.16.

Ganancias Medias Totales : +$4.56.


Perder
Perder
Perder
Perder

($25)
($25)
($25)
($75)

:
:
:
:

(20/38)4
(20/38)4
(20/38)4
(20/38)5

x
x
x
x

(18/38) x -$25 = -$0.91.


(18/38) x -$25 = -$0.91.
(18/38) x -$25 = -$0.91.
-$75 = -$3.02.

Prdidas Medias Totales : -$5.75.


Usando una progresin con fichas de $5, el d' Alembert entrega $4.56 en ganancias
menos $5.75 en prdidas, para llegar a una prdida neta de $1.19 por cada
sucesin de 5 jugadas.
Otra informacin til es el nmero promedio de giros o apuestas para ganar la
progresin. La suma del nmero de giros o jugadas multiplicado por la probabilidad
de ganancia o fin de la progresin en tantos giros nos da esta estadstica. Para las
primeras cuatro apuestas, el jugador debe ganar para acabar la sucesin. Por otra
parte, la sucesin se termina automticamente despus de la quinta apuesta:
P(1 giro) x 1 giro = P(Ganar en la jugada #1), o 0.4737 x 1 giro = 0.4737.
P(2 giros) x 2 giros = P(Ganar en la jugada #2), o 0.2493 x 2 giros = 0.4986.
P(3 giros) x 3 giros = 0.0 x 3 giros = 0.0.

P(4 giros) x 4 giros = P(Ganar en la jugada #4), o 0.0622 x 4 giros = 0.2488.


P(5 giros) x 5 giros = (1.0000 - 0.7852), o 0.2148 x 5 giros = 1.0740.
El nmero promedio de giros o jugadas para ganar una progresin de 5 jugadas =
2.2951, o 2.3 giros.
Nosotros podramos calcular la probabilidad de los seis eventos terminales previos
al quinto giro y sumndolos conseguir la probabilidad de llegar a cinco giros. Como
estos eventos son mutuamente excluyentes, se toma 1.00 menos las oportunidades
de terminar la progresin entre uno a cuatro giros o jugadas.
La probabilidad de terminar la progresin entre uno a cuatro giros o jugadas es
[0.4737 + 0.2493 + 0.0 + 0.0622] o 0.7852. Por consiguiente, nosotros tenemos
100% - 78.52% = 21.48% de probabilidad de finalizar la progresin en el quinto
giro.
Si nosotros perdemos $1.19 por la progresin y cada progresin promedia 2.3
giros, entonces nosotros debemos esperar una prdida de casi 52 centavos de dlar
al aplicar una d Alembert con fichas de $5 para 5 jugadas.
El anlisis anterior nos puede llevar a la desilusionante conclusin que estamos
condenados a perder si aplicamos esta progresin. No obstante por ello es que se
debe establecer lmites de ganancia - prdida para finalizar la progresin y
comenzar una nueva y tambin disponer de un amplio rango entre el lmite mnimo
y mximo de apuesta establecido por el casino que para el caso de las chances
simples se puede ampliar apostando a mayor y menor pero utilizando los sextetos
que conforman a cada mitad, y cuyos lmites mnimos de apuesta son
significativamente inferiores que si se apostara directamente por ellos como menor
o mayor o manque y pass.

Progresin Inversa DAlembert


Es jugada como una progresin D Alembert normal slo que en el sentido opuesto.
Despus de una prdida, la apuesta es reducida en 1 unidad.
Despus de una apuesta ganadora es aumentada en 1 unidad.
Esto tiene sentido solo si vuelve a su apuesta inicial luego que todas las prdidas
son recuperadas y/o despus que usted ha logrado una pequea ganancia.
Desde el punto de vista matemtico, esta progresin no tiene validez en el largo
plazo, no obstante, en una breve racha ganadora puede generar ganancias
significativas.

Progresin Labouchere

El sistema de Labouchere fue nombrado por un ministro en servicio de la Reina


Victoria. A l se le acredita haber usado el sistema aunque no se sabe con certeza
si l lo invent.
Este mtodo de apuesta tambin conocido el "Sistema de la Cancelacin"
involucra el registro de datos. El jugador empieza con una serie de nmeros,
cualquier serie que l desea usar. La suma de los nmeros de la serie escogida
contar el nmero de unidades que el jugador est intentando ganar.
El jugador empieza apostando la suma del primero y ltimo nmero de la serie. Si
el apostador gana esta apuesta, l tachar los dos nmeros. Si l pierde, l
agregar la ltima apuesta hecha al extremo de la serie.
Digamos, por ejemplo que la serie que us es 1-2-3-4-5-6. Si el jugador tiene xito
cancelando la serie completa, l ganar 21 unidades exactamente, o 1 +2 +3 +4
+5 +6.
Extendamos nuestro ejemplo hacia afuera para ilustrar la mecnica de este
sistema. La "x" denota nmeros que se cancelan fuera despus de una apuesta
premiada:
Serie Inicial: 1-2-3-4-5-6
1.)
2.)
3.)
4.)
5.)
6.)
7.)
8.)

Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta

1+6 = 7 unidades y gana: x-2-3-4-5-x : +7 unidades


2+5 = 7 unidades y pierde: x-2-3-4-5-x-7 : +0 unidades
2+7 = 9 unidades y pierde: x-2-3-4-5-x-7-9 : -9 unidades
2+9 = 11 unidades y gana: x-x-3-4-5-x-7-x : +2 unidades
3+7 = 10 unidades y gana: x-x-x-4-5-x-x-x : +12 unidades
4+5 = 9 unidades y pierde: x-x-x-4-5-x-x-x-9 : +3 unidades
4+9 = 13 unidades y gana: x-x-x-x-5-x-x-x-x : +16 unidades
5 unidades y gana: x-x-x-x-x-x-x-x-x : +21 unidades

Hay dos puntos importantes a considerar. Primero, usted ver que la ganancia de
21 unidades ocurre luego de que la lnea ha sido completamente cancelada.
Segundo, las apuestas al principio son bajas o moderadas (7 unidades en este
caso) pero pueden aumentar rpidamente (hasta 13 unidades en el ejemplo).
Como el nmero "5" es el nico nmero de la sucesin que permanece antes de la
ltima apuesta, representa el monto de la ltima apuesta. Si hubiera perdido,
entonces la prxima apuesta habra sido de 5 ms las 5 fichas perdidas en la ltima
apuesta llegando a 10 fichas.
Cada vez que se gana, los dos nmeros de los extremos de la serie se cancelan, en
tanto que en cada prdida que usted experimenta debe agregar slo un nmero al
extremo de la sucesin.
ste es supuestamente el punto de ventaja del sistema. La serie se reduce dos
nmeros luego de ganar, pero slo crece un nmero para una prdida.
Los defensores se olvidan de mencionar que el nmero que se agrega es igual a la
ltima apuesta que era la suma de dos nmeros.
Ahora veamos una sucesin perdedora para examinar nuestras apuestas qu tan
rpidamente pueden aumentar:

Lnea empezando: 1-2-3-4-5-6


1.)
2.)
3.)
4.)
5.)
6.)
7.)

Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta
Apuesta

1+6 = 7 unidades y pierde: 1-2-3-4-5-6-7 : -7 fichas


1+7 = 8 unidades y pierde: 1-2-3-4-5-6-7-8 : -15 fichas
1+8 = 9 unidades y gana: x-2-3-4-5-6-7-x : -6 fichas
2+7 = 9 unidades y pierde: x-2-3-4-5-6-7-x-9 : -15 fichas
2+9 = 11 unidades y gana: x-x-3-4-5-6-7-x-x : -4 fichas
3+7 = 10 unidades y pierde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10 : -14 fichas
3+10 = 13 unidades y pierde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10-13 : -27 fichas

La serie es abandonada.
Si usted mira la sucesin anterior, ver que un par de jugadas ganadas amortiza
gran parte de las perdidas, pero el apostador nunca recupera las primeras dos
perdidas. Si nuestro apostador estuviera jugando con fichas de $5, l estara abajo
$135 con slo tres prdidas netas (cinco jugadas perdidas menos dos ganadas).
Como hay combinaciones ilimitadas de nmeros para usar y longitudes variables de
series disponible, es imposible analizar todas las series de Labouchere que pueden
crearse.
Para obtener una prdida promedio por nmero de jugadas, como se hizo para el d'
Alembert, he incluido tres series de nmeros exageradamente conservadoras, "1-21," "1-1" y la ms conservadora "1". Esta ltima no es tcnicamente una "serie" de
nmeros.
La serie 1-2-1 perder $5.60 para la progresin en un promedio de 3.46 giros o
jugadas. Eso equivale aproximadamente a perder en promedio $1.62 por cada
jugada apostando fichas de $5.
La serie 1-1 perder $1.99 por progresin y 2.5 giros, o aproximadamente 80
centavos por cada giro o jugada. La serie 1, que es la ms conservadora
promediar $1.14 de prdida por progresin en 2.3 giros que son
aproximadamente 50 centavos en cada giro.
Como regla general, mientras ms larga es la serie de nmeros, la probabilidad de
xito es ms baja. Mientras ms corta es la serie y ms pequeo el valor de las
fichas, mayor es la probabilidad de ganar la serie.

Progresin Inversa Labouchere


El Labouchre Inverso, consiste en maximizar las ganancias durante una secuencia
favorable y finalizar rpidamente una secuencia perdedora; el asunto consiste en
que cuando las apuestas aumentan durante una secuencia ganadora, el jugador
arriesga el dinero de la banca, es decir, el dinero que ya ha ganado.
Bien, utilizar el sistema de manera ortodoxa significa jugar por ganancias mdicas
pero constantes y aceptar grandes riesgos cuando se produce una racha de
prdidas. Supongamos estar en unamesa dispuestos a prdidas mdicas y
constantes y aprovecharamos una secuencia favorable para sacar el mximo de tus
ganancias.

Escribir en una libreta.


1
2
3
4
-Apuestas cinco al negro y ganas. En esta oportunidad agregas la cantidad de la
apuesta ganadora a la lnea. Cmo aparece?
1
2
3
4
5
Continu:
-Cul ser tu apuesta siguiente?
-Uno ms cinco, seis?
-Exactamente. Vuelves a ganar.
-Agrego la cantidad de la apuesta ganadora de nuevo?
-S.
La lnea qued de este modo:
1
2
3
4
5
6
-Tu prxima apuesta es de
-Uno ms seis, siete.
-Correcto. Pero esta vez pierdes.
-Y tacho los nmeros de los extremos?
-S.
Entonces la lnea qued as: (En azul los trminos tachados)
1
2
3
4
5
6
-Correcto. Tu prxima apuesta es de dos ms cinco, siete. Pero vuelves a perder.
Se ve lo siguiente:
1
2
3
4
5
6
Si ganaba la vuelta siguiente, la lnea quedara de este modo:

1
2
3
4
5
6
7
En cuanto se ha tachado un nmero, ste queda olvidado; 3, 4, 7 configuraban la
lnea real. Le dije que perda de nuevo. Tach el 3 y el 7.
-Slo me queda un nmero.
-Exactamente. El cuatro. Es tu apuesta siguiente. Si vuelves a perder, tachas el
cuatro y has borrado toda la lnea. Si ganas, agregas otro cuatro y apuestas ocho.
No importa la longitud que tenga, en cuanto la has tachado por completo slo has
perdido diez unidades. Esta sera la regla, hora tras hora, comenzando nuevas
lneas, ganando un poco, perdiendo otro poco, tachando por ltimo toda la lnea y
comenzando de nuevo.
1
2
3
4

-Pero slo habiendo perdido diez unidades. El jugador con mtodo ortodoxo no
comprende que la misma cautela del sistema normal es su debilidad. Nunca puede
ganar lo suficiente como para compensar lo que pierde durante una secuencia
adversa importante porque tacha su lnea cuando ha ganado diez unidades.
Slo aumenta sus apuestas cuando pierde. Nosotros invertiramos el sistema
ortodoxo, utilizando los nmeros para controlar el modelo de apuestas, pero yendo
a la bsqueda de ganancias mximas en lugar de prdidas mnimas

Progresin Campanas
Esta progresin es jugada como la D Alembert pero tiene 2 reglas adicionales:
1.) Comienza con una apuesta de 10 fichas.
2.) Si su apuesta llega a 1 o 19 fichas, debe volver a comenzar el juego.
Ntese que comienza con 10 fichas, pero cada incremento o disminucin en la
apuesta es de slo 1 ficha. Es decir, la unidad inicial son 10 fichas pero la unidad
diferencial es de slo 1 ficha.

La Molienda de Oscar
La primera referencia que pude encontrar de este sistema apareca en "La Gua del
Jugador de Casino" de Allan Wilson, del ao 1965. Wilson se intrig con este

sistema despus que un jugador de craps o dados llamado "Oscar" produjo


archivos detallados que muestran ganancias modestas, pero consistentes.
Wilson ejecut 280.000 simulaciones de la sucesin en una computadora IBM 790.
Miremos los detalles de la "Molienda". El sistema lleva al jugador a apostar una
unidad por una chance simple. Si l gana, la sucesin ha terminado y un nuevo
ciclo puede comenzar. Es decir, el objetivo de cada ciclo de juego es ganar 1 unidad.
Si la apuesta est perdida, entonces la prxima apuesta ser por el mismo monto
perdido. Siempre que una apuesta se gana, la prxima apuesta ser una unidad
ms grande, a menos que genere la ficha de ganancia que se persigue obtener o
ganancia objetivo. Veamos el siguiente ejemplo:
1.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
2.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades
3.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
4.) Apuesta 1 unidad y pierde : -2 unidades
5.) Apuesta 1 unidad y pierde : -3 unidades
6.) Apuesta 1 unidad y gana : -2 unidades
7.) Apuesta 2 unidades y gana : +0 unidades
8.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
9.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades
10.) Apuesta 1 unidad y gana : +1 unidad, la serie se ha ganado.
El jugador empieza con una prdida por lo que su segunda apuesta ser
nuevamente de una unidad. Esta apuesta se gana y lo vuelve a poner en cero en el
balance general. Como l est buscando ganar slo una unidad para ganar la
progresin, l no realiza una escalada de su apuesta a dos unidades.
Entre la 3 y 5 jugada se producen prdidas pero se mantiene la apuesta de 1
unidad. Despus de que la sexta apuesta gana, l aumenta su apuesta ahora a dos
unidades. La sptima apuesta tambin gana, pero de nuevo l slo necesita una
unidad para ganar la sucesin. La octava apuesta pierde por lo que la novena
apuesta es de una unidad.
Finalmente, la dcima apuesta gana y nuestro jugador gana la progresin entera.
Ntese que de diez apuestas en total, nueve fueron de slo una unidad. Este
sistema tiende a ser ms conservador y menos voltil. La sucesin ilustrada
contuvo cinco jugadas ganadas y cinco perdidas. Me gusta el hecho que este
sistema no realiza una escalada en sus apuestas cuando pierde y rpidamente
como ocurre con otras progresiones.
A veces en probabilidad, un diagrama de rbol se usa para mostrar todos los
posibles resultados que uno puede encontrar. Se ha hecho el anlisis simulando una
progresin de hasta 5 jugadas solamente. Cada evento o combinacin final tiene
una probabilidad porcentual de que usted acabar la progresin con ese resultado.
Mire el diagrama del rbol siguiente para ver todas las posibilidades profundamente
para una progresin a cinco apuestas:
El Diagrama de rbol de Molienda de Oscar
(progresin que usa fichas de $5)
Probabilidades totales de eventos de sucesin = 1.00 a 100%

Usted ganar un mayor porcentaje de veces (68.34%) apostando fichas de $5 a la


progresin. Sin embargo, la porcin ms pequea del tiempo sus prdidas sern
ms grandes y globales que su saldo o balance final ser negativo. Algunos clculos
ayudarn a clarificar esto:
1.- (18/38) o 47.37% del tiempo usted ganar $5 despus de la primera apuesta.
2.- (20/38) x (18/38)2 o 11.81% del tiempo usted ganar $5 despus de la tercera
apuesta.
3.- (20/38)2 x (18/38)2 o 6.22% del tiempo usted ganar $5 despus de la cuarta
apuesta.
4.-(20/38)2 x (18/38)3 o 2.94% del tiempo usted ganar $5 despus de la quinta
apuesta.
El resto de los resultados persigue un resultado de corte de la progresin fuera de
la quinta apuesta:
5.- (20/38)3 x (18/38)2 o 3.27% del tiempo su balance ser de $0.
6.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)3 x (18/38)2] o 2 x 3.27% del tiempo usted perder
$5.
7.- (20/38)3 x (18/38)2 o 3.27% del tiempo usted perder $10.
8.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] o 2 x 3.63% del tiempo usted perder
$15.
9.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] o 2 x 3.63% del tiempo usted perder
$20.
10.- (20/38)5 o 4.04% del tiempo usted perder las cinco apuestas, o $25.
Un resumen de los resultados nos da lo siguiente:
68.34% del tiempo nosotros ganamos $5: (0.6834) x $5 ganancia = +$3.42.
3.27% del tiempo nuestro balance ser de $0: (0.0327) x $0 ganancia = +$0.00.
2 x 3.27%, o 6.54% perdemos $5: (0.0654) x $5 prdida = -$0.33.
3.27% del tiempo perdemos $10: (0.0327) x $10 prdida = -$0.33.
2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $15: (0.0726) x $15 prdida = -$1.09.
2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $20: (0.0726) x $20 prdida = -$1.45.
4.04% del tiempo perdemos $25: (0.0404) x $25 prdida = -$1.01.
Ganancia neta total (+), o prdida () = -$0.79.
Como usted puede ver, el resultado del balance neto para una apuesta unitaria de
$5, a cinco apuestas, promedia una prdida de 79 centavos para la progresin. En
otras palabras por cada 100 veces que usted ejecuta la progresin (500 jugadas),

usted puede esperar estar abajo aproximadamente $79.00 y ste es uno de los
sistemas ms conservadores.
Con un tamao de unidad ms grande o una progresin ms profunda perder ms
dinero aun. Como todos los otros sistemas matemticos, este sistema perder
luego de un periodo sostenido o un gran nmero de jugadas o en el largo plazo.
ste puede ser uno de los sistemas ms seguros de usar si usted limita que su
mximo tamao de apuesta o impone un parmetro de detencin - prdida para las
rachas adversas. Si usted planea usar la Molienda de Oscar, yo recomendara un
parmetro de detencin - prdida de aproximadamente diez jugadas, o en ningn
caso ms de 12 jugadas por ciclo.

La Serie o Progresin de Fibonacci


Leonardo Pisan, ms conocido como Fibonacci, naci en Pisa (Italia) en 1170
D.C. Fibonacci era un miembro de la familia de Bonacci y viaj alrededor del
mediterrneo cuando era un muchacho con su padre que tuvo un cargo
diplomtico.
Su inters perspicaz por las matemticas y su exposicin a otras culturas le
permiti a Fibonacci desarrollar ampliamente su virtud matemtica resolviendo una
amplia variedad de problemas matemticos.
Fibonacci probablemente se conoce mejor por descubrir la sucesin de Fibonacci,
una sucesin de nmeros que existe en la naturaleza. La serie de Fibonacci es la
siguiente:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377,
El prximo nmero en la serie simplemente es la suma de los dos nmeros
anteriores. El nmero de arranque es 1. El segundo nmero se calcul de la suma
0+1 (ya que no hay ningn nmero antes del primer 1) y es de nuevo 1. El prximo
nmero es 1+1 = 2, luego 1+2 = 3, luego 2+3 = 5 y 5+3 = 8, etc.
El sistema trabaja semejantemente al Labouchere o sistema de la cancelacin, slo
que aqu el jugador empieza con una lnea vaca. Si la primera apuesta se gana,
entonces la sucesin ha terminado y el jugador ha ganado.
Ningn nmero necesita ser apuntado.
Si la primera apuesta est perdida, entonces se empieza una lnea apuntando un
"1".
El prximo nmero en la sucesin representa el tamao de la apuesta siguiente.
Si esta apuesta est perdida, entonces se agrega al extremo de la lnea.
Cuando cada apuesta est perdida, se agrega al extremo de la serie. Si una
apuesta se gana, el ltimo nmero en la serie se tacha.

Un ejemplo aqu ayudar a clarificar el concepto:


1.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1 1 unidades
2.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1-1 2 unidades
3.) Apuesta 2 unidades y pierde : 1-1-2 4 unidades
4.) Apuesta 3 unidades y gana : 1-x-x 1 unidades
5.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1-1 2 unidades
6.) Apuesta 2 unidades y pierde : 1-1-2 4 unidades
7.) Apuesta 3 unidades y pierde : 1-1-2-3 7 unidades
8.) Apuesta 5 unidades y gana : 1-1-x-x 2 unidades
9.) Apuesta 2 unidades y pierde : 1-1-2 4 unidades
10.) Apuesta 3 unidades y gana : 1-x-x 1 unidades
11.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1-1 2 unidades
12.) Apuesta 2 unidades y gana : x-x +0 unidades
13.) Apuesta 1 unidad y gana : detencin +1 unidad, la serie se ha ganado
Nuestro jugador empieza con una prdida de una unidad, con lo que se anota un
"1" para comenzar la lnea.
Otro "1" se agrega despus de la segunda apuesta perdida.
La tercera apuesta requiere una apuesta de dos unidades y pierde, por lo que ahora
se agrega un "2."
La cuarta apuesta de tres unidades gana finalmente y el "1-2" es cancelado de la
lnea. Como cada apuesta suma a las dos apuestas anteriores, los ltimos dos
nmeros en la lnea se tachan cuando la apuesta gana.
Las prximas tres apuestas pierden y hacen que el monto de nuestra apuesta
llegue a cinco unidades en la octava jugada. Nuestro jugador gana en esta jugada y
le permite cancelar el "2-3" al final de la lnea.
La novena apuesta de dos unidades pierde, por lo que la lnea crece a "1-1-2". Una
jugada ganada, perdida y ganada en la dcima, undcima y duodcima jugada
respectivamente cancelan la lnea completamente.
Luego, en la 13 jugada el jugador consigue ganar 1 unidad y por ende conseguir
su objetivo con lo que la serie se considera ganada.
Con slo cinco apuestas ganadas y ocho perdidas, esta sucesin es ganada. En la
octava jugada, la apuesta alcanza un mximo de cinco unidades. Si esa apuesta
hubiera perdido, el jugador habra tenido un dficit de doce unidades. Si cada
unidad equivale a $5, el dficit sera de $60.
La prxima apuesta de sera de ocho unidades y otra prdida lo volveran a poner
20 unidades abajo.
Si usted elige usar el Fibonacci, yo recomendara que usted limite su mximo de
apuesta a cinco unidades. Si usted pierde su apuesta a este nivel, entonces
abandone la serie. Las cosas desde ese punto hacia arriba se tornan peligrosas.
Nadie est ajeno a una mala racha. Por ejemplo, analicemos el Fibonacci a doce
prdidas consecutivas para ver qu tan rpidamente puede aumentar la cuanta de
las apuestas:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1 1 unidades


2.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1-1 2 unidades
3.) Apuesta 2 unidades y pierde : 1-1-2 4 unidades
4.) Apuesta 3 unidades y pierde : 1-1-2-3 7 unidades
5.) Apuesta 5 unidades y pierde : 1-1-2-3-5 12 unidades
6.) Apuesta 8 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8 20 unidades
7.) Apuesta 13 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13 33 unidades
8.) Apuesta 21 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21 54 unidades
9.) Apuesta 34 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34 88 unidades
10.) Apuesta 55 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55 143 unidades
11.) Apuesta 89 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89 232 unidades
12.) Apuesta 144 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89-144 376
unidades
Este ltimo ejemplo muestra cmo las apuestas pueden aumentar en una racha
perdedora de doce jugadas.
Las probabilidades de perder doce jugadas consecutivas en una ruleta con doble
cero son (20/38)12 = 0.0004518, o aproximadamente 1 vez cada 2213.
El propsito aqu es mostrar un rango de prdidas acumulativas y permitir al
jugador del sistema decidir donde dibujar la lnea. Algunos autores muestran la
sucesin de Fibonacci y omiten el primer "1" en la serie. Eso est bien, pero la
versin acortada es un poco ms agresiva que el tradicional Fibonacci.
Usted perder ms dinero en promedio con esta variante abreviada que sin ella.
En el global, la sucesin de Fibonacci es un buen sistema si se aplica en
combinacin con otros conceptos y si se establecen lmites de ganancia y de
prdida. Si se aplica correctamente puede llegar a ser muy benfico y divertido al
punto de casi parecer infalible, ya que la si bien los eventos o rachas negativas se
dan escasamente, se debe estar preparado a recibirlas en cualquier momento de
manera que el dao que ocasionen no afecte significativamente las arcas del
jugador ni las ganancias obtenidas hasta entonces.

La Marcha de Wrangler
Estratgia para suertes sencillas.
La estratgia Wrangler la marcha de Wrangler se asemeja un poco al avantdernier, donde la siguiente apuesta ser sobre la ltima bola salida. No obstante la
marcha de Wrangler tiene una efectividad mucho ms alta porque la figura hostil, la
serie de 2, se ablanda en su impacto negativo.
Usando la marcha de Wrangler usted apostar a la ltima chance salida hasta que
haya dos prdidas consecutivas. Entonces usted cambia la apuesta a la chance
opuesta. Hay una sola excepcin: despus de que dos aisladas series consecutivas
de 2 usted apostar hasta tres prdidas consecutivas!
Las series largas de 2 que se alternan son neutralizadas por este procedimiento.
Con el siguiente ejemplo, la marcha deber quedar clara.

Negro

Rojo
x

Apuesta

Resultado

rojo
rojo
rojo
rojo
rojo
rojo

prdida
acierto
acierto
prdida
acierto
prdida

rojo

prdida

negro

acierto

negro
negro
negro

acierto
prdida
acierto

negro
negro
negro
negro
negro
negro
negro

acierto
prdida
prdida
ACIERTO
prdida
acierto
prdida
etc...

x
x
x
x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x

Es una buena progresin (como la progresin de Guetting) se puede combinar


seguramente con esta marcha. El inventor de esta marcha hizo grandes beneficios
en Monte Carlo en los aos 30.

Sistema El Espejo
Descripcin: El Sistema El Espejo consiste en jugar una serie de siete lances exactamente
inversa a los ltimos siete; como podr entenderse este Mtodo solo es aplicable para las
suertes sencillas (colores, mayor-menor, par-impar).
Ej.: Supngase que se apostara a color y tenemos los ltimos 7 lances (n, r, r, n, r, r, r), donde
n = negro y r = rojo y el ultimo que salio fue el color negro; las apuestas para los prximos 7
lances debe ser: (r, n, n, r, n, n, n), donde la primera apuesta es al rojo.
Por qu se dice que funciona el Sistema El Espejo?: Por la probabilidad matemtica. Una
serie de 7 chances (ej: n, r, r, n, r, r, r) tiene una probabilidad de salir de 1/128, la formula es 2
elevado a la 7, la probabilidad de que salga una serie de 8 es: 2 elevado a la 8 = 1/256; por lo
tanto la probabilidad de que salga 2 series de 7 exactamente igual y contina que es la nica
forma de no acertar ninguna apuesta es: 1/128 * 1/128.

Sistema Romanosky
Descripcin: El Sistema Romanosky consiste en apostarse 4 fichas a 2 docenas y una ficha a
un grupo de 4 nmeros (cuadro); de esta forma se cubren 28 nmeros. Si sale uno de los
nmeros del grupo de 4 no se pierde ni se gana (tabla). Si sale uno de los nmero de las 2
docenas se ganan 3 fichas por jugada.
Las 2 docenas a las cuales se apuestan son las dos ultimas en salir. Si se repite la ltima
docena se debe suspender la apuesta y se espera a que salgan dos diferentes para comenzar
a apostarse, la ficha a cuadro debe estar ubicada en la antepenltima docena que salio.
Como es de notarse, el cero no se toma en cuenta, si sale a parte de perderse la apuesta se
debe suspenderse esta, hasta que salga dos docenas diferentes para comenzar a apostarse.
La inversin es de 60 fichas y el objetivo de ganancia es de 40 a 100 fichas; si se pierden 60
se debe dar la retirada.

Ej: Supngase que los ltimos dos nmeros en salir fueron el 9 y el 14, entonces la puesta
ser de la siguiente manera:
4 fichas a la 1ra. docena.
4 fichas a la 2da. docena.
1 ficha a un grupo de 4 nmeros ubicados en la 3ra. docena (de libre escogencia).

Por qu se dice que funciona el Sistema Romanosky?: Este Sistema sigue la racha de las
docenas y prevee la mala racha colocando una ficha en la docena que no se juega; adems
que con muy pocas fichas se cubren 28 de los 37 nmeros de la Ruleta.
Si se repite la ultima docena se gana inmediatamente, si sale en otra docena se tiene una
apostada totalmente y otra con un cuadro apostado.

LOS SISTEMAS
En principio hay dos cosas importantes relacionadas con la ruleta, el beneficio de la
banca va a ser siempre 1/3
Resultado de la 4ª Tirada:
Si en la 4ª tirada sale rojo, obtendremos 16 Euros (8 que apostamos más otros 8 
de premio), contr
El juego racional
Este es el título que ostentan algunos "tratados" sobre ruleta y que consiste en lo 
siguiente:
Se inicia e
La apuesta a la tercera docena en las afueras de la mesa de la ruleta cubre los 
números del 25 la 36. Esta apuesta paga 2 a
Una pérdida:
Nuestra « apuesta básica » es 3/2 (3 fichas en 1-18 y 2 fichas en la docena 3).
Siga apostando 3/2 hasta que ten
19
21
19
23
19
21 (apostamos en 19-36 y en la primera docena y ganamos !)
19 (volviendo al 1-18 y la tercera docena perdemos)
El sistema consiste en lo siguiente:
Se debe apostar a 12 números de la ruleta, las apuestas serian una secuela de números 
e
El jugador de la mesa 3 jugará a la anteúltima aparición de la mesa 1 digamos que 
si en la mesa 1 apareció el 35 antes del 7
Por ejemplo salen estos números: 
4, 2, 6, 35, 33, 25, 7, 11, 9, 3 etc... 
Dejo pasar la primera bola. 
Luego apuesto al 4.
INTRODUCCIÓN 
El sistema Mars A9c en su versión inicial, es un sistema sencillo, principalmente diseñado 
para ruletas electr

También podría gustarte