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Concepto y características de multimedia

El documento describe multimedia, que combina diferentes tipos de medios como texto, sonido, imágenes, video e interactividad. También explica conceptos como multimedia interactiva y hipermedia, así como aplicaciones y formatos de archivo multimedia.

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Concepto y características de multimedia

El documento describe multimedia, que combina diferentes tipos de medios como texto, sonido, imágenes, video e interactividad. También explica conceptos como multimedia interactiva y hipermedia, así como aplicaciones y formatos de archivo multimedia.

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Multimedia
Multimedia es una combinacin de formas de
contenido:

Texto

Sonido

Imagen

Animacin

Video

Interactividad

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin.
De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e
imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia
a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido
multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plsticas, pero con un alcance ms amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de
una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden
predeterminado.
Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre
el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los
conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre
medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a
nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos

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(animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo
entr a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el
aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos
comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.

Caractersticas
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario,
proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una
transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o
grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto
Grabado Transmitido
analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede
localmente
en lnea
descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin
acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico,
existen variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que
destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la
experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea
ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn.
Un espectculo lser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes
formas de contenido. Multimedia en lnea se convierte cada vez ms en una tecnologa
orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con
innovaciones en el nivel de colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de
contenido. Ejemplos de esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto imgenes
como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos,
ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que programar.
Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor y olor tambin puede mejorar la
experiencia multimedia.

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La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado a: arte,
educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin
cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y
almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre
un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El
sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y
que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una
caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica
multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia
tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo,
un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o
hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios
hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese
pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los
mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la
comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos
mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente
aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del
software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan
caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios
participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la
informacin, la multimedia es interactiva.

Tipos de informacin multimedia:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el
observador la sensacin de movimiento.
Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el
observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir
unos determinados pasos para elaborar el producto.

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Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer
al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer
agente de esta fase comunicacional.
Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con
el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el
cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta
fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha
tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems:
necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo
interviene la agencia que es la especialista.
Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un
prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la
aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las
principales opciones de navegacin.

Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en


este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar
con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer
el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy
importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona)

Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se
hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

Formato de archivo informtico


Dado que una unidad de disco, o de hecho cualquier memoria slo puede almacenar
bits, la computadora debe tener alguna manera de convertir la informacin a ceros y
unos y viceversa. Hay diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de
informacin. Sin embargo, dentro de cada tipo de formato, por ejemplo documentos de
un procesador de texto, habr normalmente varios formatos diferentes, a veces en
competencia.

Generalidades
Algunos formatos de archivo estn diseados para almacenar tipos de datos muy
particulares: el formato JPEG, tambin llamado JPG, por ejemplo, est diseado para

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almacenar solamente imgenes estticas. Otros formatos de archivo, sin embargo, estn
diseados para almacenar varios tipos diferentes de datos: el formato GIF admite almacenar
imgenes estticas y animaciones simples, y el formato QuickTime puede actuar como un
contenedor para muchos tipos diferentes de multimedia. Un archivo de texto es
simplemente uno que almacena cualquier texto, en un formato como ASCII o Unicode, con
pocos o ninguno caracteres de control. Algunos formatos de archivo, como HTML, o el
cdigo fuente de algn lenguaje de programacin particular, tambin son de hecho archivos
de texto, pero se adhieren a reglas ms especficas que les permiten ser usados para
propsitos especficos.
A veces es posible hacer que un programa lea un archivo codificado en un formato como si
hubiera sido codificado en otro formato. Por ejemplo, uno puede reproducir un documento
de Microsoft Word como si fuera una cancin usando un programa de reproduccin de
msica que acepte archivos de audio sin cabecera. El resultado no suena muy melodioso,
sin embargo. Esto es as porque una disposicin sensata de bits en un formato casi nunca
tiene sentido en otro.

Especificaciones
Muchos formatos de archivo, incluyendo algunos de los ms conocidos,

Formatos de almacenamiento
Ejemplos de formatos de audio

Con prdida
o AAC
o MP3
o MP3Pro
o Vorbis
o RealAudio
o VQF
o WMA
Sin prdida
o AIFF
o FLAC
o WAV
o MIDI
o mka

Ejemplos de formatos de imagen

Con prdida
o JPEG
Sin prdida
o ILBM

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o
o
o
o
o
o

PNG
BMP
TIFF
HD Pro
JPG
GIF

Formatos de video
Modo en el que los vdeos guardan los datos de un archivo de vdeo con el fin de que
puedan ser interpretados por el ordenador. Normalmente, un vdeo es una coleccin de
imgenes acompaada de sonido; la informacin de uno y otro tipo se suele grabar en pistas
separadas que luego se coordinan para su ejecucin simultnea.
Para transformar la informacin analgica de las imgenes en digital se usan los cdec
(acrnimo de codificador/decodificador). En muchos casos estas utilidades analizan los
fotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos. La compresin puede ser
temporal, en la que se analiza un fotograma y se guarda la diferencia entre ste y el que le
precede, o espacial, en la que se eliminan los datos de los pxeles que no cambian en cada
fotograma.
Existen tres formatos de vdeo de gran implantacin: el QuickTime Movie (MOV), el AVI y
el correspondiente al estndar MPEG. El formato QuickTime Movie (MOV), creado por
Apple, es multiplataforma y en sus versiones ms recientes permite interactuar con
pelculas en 3D y realidad virtual. El AVI (Audio Video Interleaved, audio vdeo
intercalado) es un formato tambin multiplataforma. Tanto *.avi como *.mov son
contenedores de audio y vdeo con lo que son formatos de archivo, a este archivo habra
que especificarle el tipo de video o audio que est conteniendo y que puede ser sin
compresin o con la compresin soportada por dicho fichero como pueden ser para los
*.avi el divx, Dv-pal, etc y para *.mov el sorenson, H264, etc. El formato correspondiente
al estndar MPEG (Moving Pictures Experts Group) produce una compresin de los datos
con una pequea prdida de la calidad; desde su creacin, se ha definido el MPEG-1,
utilizado en CD-ROM y Vdeo CD, el MPEG-2, usado en los DVD de Vdeo y la televisin
digital, y el MPEG-4, que se emplea para transmitir vdeo e imgenes en ancho de banda
reducido; es un formato adecuado para distribuir multimedia en la Web. El formato MPEG4
es la base de actuales formatos como el divx xvid o el H264 siendo este ltimo (H264) un
codec tan potente que soporta vdeos de gran formato y calidad excelente con anchos de
banda muy reducidos.
El desarrollo de Internet ha propiciado formatos que permiten visualizar vdeos a travs de
la red, sin tener que descargar previamente el archivo completo; para esta finalidad, la
empresa RealNetworks ha establecido RealVideo y Microsoft su formato de vdeo
correspondiente al Windows Media Player (Reproductor de Windows Media), ambos con
gran futuro en el desarrollo de la distribucin de vdeo en tiempo real a travs de Internet.

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Para ver los vdeos en el ordenador es necesario tener instalado el software de reproduccin
adecuado. Actualmente suelen facilitarlo las distintas empresas, bien con el sistema
operativo, bien como una herramienta a la que se puede acceder de forma gratuita.

Ejemplos de formatos contenedores


Usados para agrupar distintos tipos de informacin -generalmente vdeo y sonido- en un
nico archivo.

Genricos
o EBML
o binario

Formatos de empaquetado y compresin


o tar
o zip
o RAR
o ARJ
o gzip
o bzip2
o afio
o .Negro
o kgb

Vdeo
o
o
o
o
o
o
o
o

ASF
avi
.mov
IFF
Ogg
OGM
Matroska(mkv)
3GP

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subcultura Descripcin
La subcultura puede formarse a partir de la edad etnia o gnero de sus miembros. Las
cualidades que determinan que una subcultura aparezca pueden ser estticas, polticas,
identidad sexual o una combinacin de ellas. Las subcultura se definen a menudo por su
oposicin a los valores de la dominante a la que pertenecen, aunque esta definicin no es
universalmente aceptada, ya que no siempre se produce una oposicin entre la subcultura y
la cultura de una manera radical.

Caractersticas
Una subcultura es frecuentemente asociada a personas de todas las edades que poseen
preferencias comunes en el entretenimiento, en el significado de ciertos smbolos utilizados
y en el uso de los medios sociales de comunicacin y del lenguaje. En ese sentido se dice
tambin que las corporaciones, las sectas, y muchos otros grupos o segmentos de la
sociedad, con diferentes y numerosos componentes de la cultura simblica o no material
pueden ser observados y estudiados como subculturas. Algunas de las subculturas son
simplemente grupos de adolescentes con gustos comunes, como por ejemplo los emo. Es
necesario observar que l interaccionismo simblico es fundamental en una subcultura.
De acuerdo con tericos importantes que han estudiado las subculturas como Dick
Hebdige, los miembros de una subcultura sealarn a menudo su pertenencia a la misma
mediante un uso distintivo de ropa y estilo. Por lo tanto, el estudio de una subcultura
consiste con frecuencia en el estudio del simbolismo asociado a la ropa, la msica y otras
costumbres de sus miembros, y tambin de las formas en las que estos mismos smbolos
son interpretados por miembros de la cultura dominante. Si la subcultura se caracteriza por
una oposicin sistemtica a la cultura dominante, entonces puede ser descrita como una
contracultura.

Orgenes y uso del trmino


Ya en 1950, el terico David Riesman distingua entre una mayora, que pasivamente
aceptaba estilos y significados provistos comercialmente, y una "subcultura" que buscaba
activamente un estilo minoritario (el hot jazz en aquella poca) y lo interpretaba de
acuerdo a valores subversivos. De esta forma, segn Riesman la audiencia [...] manipula el
producto (y por tanto al productor) no menos que la otra parte;
As, cuando un miembro de una subcultura escucha msica, incluso si nadie est cerca, lo
hace en un contexto de "otros" imaginarios: siendo de hecho sus audiciones a menudo un
esfuerzo por establecer una conexin con ellos. En general lo que percibe en los medios
masivos de comunicacin est enmarcado por la percepcin de los grupos a los que
pertenece. Estos grupos no slo califican las canciones sino que seleccionan para sus
miembros de formas ms sutiles lo que se ha de "or" en cada una.

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Tribu urbana
Una tribu urbana es un grupo de personas que se comporta de acuerdo a las ideologas de
una subcultura, que se origina y se desarrolla en el ambiente de una ciudad.
Segn el Diccionario Enciclopdico de Sociologa el concepto de Tribu es definido de la
Siguiente manera: Unidad tnica que se caracteriza por la homogeneidad lingstica y
cultural, la conciencia colectiva y el sentimiento de pertenencia comn, as como por el
lugar de residencia en comn o la emigracin. Para la tribu son esenciales los smbolos
comunes, las tradiciones estables y un comercio colectivo hegemnico.
Algunos crticos y analistas dicen que el fenmeno de las tribus urbanas no es nada ms que
la bsqueda de los jvenes por aquella identidad tan aorada. Cuando un joven se junta a
una sociedad que posee las mismas tendencias, modas y pensamientos que l, este se sentir
identificado tanto con el grupo como con sus smbolos y modas, y algunas tribus son ms
intolerantes que un grupo de tendencias opuestas, lo cual podra llevar a la violencia.
La identidad de cada una de estas tribus variar segn su ideologa y segn la persona
misma, por ejemplo, mientras que los skinheads son de tendencias violentas, los hippies no
rivalizan contra ningn grupo, pues son pacifistas y no hay grupo alguno que les sea
ntegramente opuesto.

Netiqueta
Relatividad de la netiqueta
As como sucede en la vida real, las reglas y normas de Netiqueta suelen variar de acuerdo
al entorno social en el cual nos desarrollemos, normalmente ofender las normas del grupo
se considera una ofensa directa hacia el grupo. Al encontrar un ofensor de las reglas, el
administrador del sistema puede reprender o incluso inhabilitar el usuario para evitar
futuros inconvenientes.

Incumbencias de la netiqueta
La Netiqueta comprende todas las formas de interaccin directa e indirecta de un usuario
con otra. Entre stas, podemos destacar:

El comportamiento en el correo electrnico: la forma en que nos dirigimos a la


persona, el contenido del mensaje (publicidad, spam, etc.), el contenido de los
archivos adjuntos (si aplica), el uso de maysculas, etc.
El comportamiento en los foros: el nivel de lenguaje utilizado, el formato del
mensaje, distincin de ambiente, etc.

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El comportamiento en los blogs: comentarios formales o informales, concordancia


del comentario con el tema, respeto hacia las otras opiniones, etc.
El comportamiento en el chat: conciencia de las capacidades del servidor (flooding,
tamao de los ficheros), respeto de la temtica del chat, uso de conos moderado,
etc.

Historia de la Netiqueta
En el principio las redes computacionales estaban limitadas a centros de investigacin
cientfica y centros universitarios avanzados. Fueron diseadas nica y exclusivamente con
el fn de transferir datos de una manera prctica y sencilla. Con el tiempo y debido al gran
beneficio que supona, se desarrollaron sistemas de discusin de temas. Fue as como
surgieron los protocolos USENET; gente de cualquier lugar geogrficos poda entrar a estos
sitios de discusin y compartir informacin acerca de un tema.

El inicio de los problemas


Aunque inicialmente el acceso a los sistemas de discusin anteriormente descritos estaba
muy limitado, con el rpido incremento de usuarios y expansin de la red, llegaron tambin
personas que realizaban acciones que perjudicaban a la comunidad. Empezaron a aparecer
mensajes conteniendo insultos, alegatas interminales y una serie de mensajes que slo
lograban daar el sistema.
Despus de la aparicin de los problemas que mencionamos, se hizo evidente la necesidad
de aplicar la urbanidad y el respeto mutuo a las comunicaciones con el fn de evitar la
perversin del sistema de internet.
Fue as como en 1995 se elabor un documento que intentaba regular las comunicaciones
en la red, este documento fue llamado RFC1855 (Request for Comments 1855). A partir de
entonces, las distintas sociedades fueron elaborando sus propias reglas e incluso designando
a personas encargadas nica y exclusivamente de su cumplimiento.

El declogo de la Netiqueta
Aunque a lo largo de la historia se han escrito muchos manuales de netiqueta, suele
considerarse el libro NETiquette de Virginia Shea la versin definitiva de estas reglas; el
libro fue publicado en 1994 y contiene 10 reglas bsicas de comportamiento en la red.
Las reglas son las siguientes:

Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es en efecto humana con
sentimientos que pueden ser lastimados.

Regla 2: Adhirase a los mismos estndares de comportamiento en lnea que usted


sigue en la vida real.

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Regla 3: Reconozca en qu parte del ciberespacio se encuentra.

Regla 4: Respete el tiempo y ancho de banda de las otras personas.

Regla 5: Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en lnea.

Regla 6: Comparta su conocimiento con la comunidad.

Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.

Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas.

Regla 9: No abuse de su poder.

Regla 10: Perdone los errores ajenos.

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