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INDECOPI y Negocios Digitales en Perú

El documento trata sobre varios temas relacionados con la prospectiva, la tecnología, los negocios y la inteligencia de negocios. Describe las funciones de INDECOPI, diferentes tipos de negocios digitales, prospectiva tecnológica y estratégica. También cubre ERP, inteligencia empresarial e informática.

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INDECOPI y Negocios Digitales en Perú

El documento trata sobre varios temas relacionados con la prospectiva, la tecnología, los negocios y la inteligencia de negocios. Describe las funciones de INDECOPI, diferentes tipos de negocios digitales, prospectiva tecnológica y estratégica. También cubre ERP, inteligencia empresarial e informática.

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INDECOPI = Instituto nacional de defensa de la competencia y de la

proteccin de la propiedad intelectual.


DEFENSA DE LA COMPETENCIA

Competencia desleal
Dumping y subsidios
Eliminacin de barreras burocrticas
Libre competencia
Procedimientos concursales

PROPIEDAD INTELECTUAL

Derecho de autor
Invenciones y nuevas tecnologas
Signos distintivos

NEGOCIO DIGITAL = Los negocios digitales los hay de tres tipos, los pure
players, las extensiones digitales de un negocio tradicional y los hbridos.
PURE PLAYERS = Son aquellos que solo viven en la red, casos como el de
Google, Facebook, Twitter y no tan conocidos como Mint, SalesForce,
[Link], Foursquare e incluso algo tan sencillo como instagram que por
ahora solo vive en el mvil.
EXTENSIONES DIGITALES DE UN NEGOCIO TRADICIONAL = Viven
principalmente en el mundo fsico y por lo general van a la red en busca de
un canal de comunicacin, un canal de servicio al cliente o un canal de
ventas. Barnes and Nobles, Walmart, Citibank, StarBucks, Telefnica y
muchas otras compaas como estas se apalancan en la red para ofrecer un
servicio integral a sus clientes.
MODELO HBRIDO = Es una tendencia nueva en el mercado y lo vemos
reflejado en compaas que tienen a sus usuarios en el mundo digital y a
sus clientes en el mundo fsico as que deben montar toda su operacin en
funcin de esa dinmica. Un buen ejemplo de estas compaas es Groupon,
puesto que su labor est en recorrer las calles de cada ciudad para
conseguir las ofertas del da del comercio y llevarlas a la red donde estn
sus usuarios.

PROSPECTIVA = Se define como la ciencia del futuro, se enfoca a la


importancia de la visin estratgica que debe servir a toda organizacin
como parte fundamental de visin de futuro organizacional, se analizan los
estudios que se han efectuado en diversos pases, el efecto de la tecnologa
y las personas en las organizaciones.

PROSPECTIVA TECNOLGICA = Es un proceso sistemtico que analiza el


estado actual y las perspectivas de progreso cientfico y tecnolgico para
identificar reas estratgicas de investigacin y tecnologas emergentes en
las que concentrar los esfuerzos de inversin y as obtener los mayores
beneficios econmicos o sociales.
PROSPECTIVA ESTRATGICA
El Centro de Estudios Prospectivos de la UNALM en su editorial refiere que
La prospectiva parte del concepto que el futuro an no existe y se puede
concebir como una realizacin mltiple y que depende solamente de la
accin del hombre. Por esa razn, el hombre puede construir el mejor
futuro posible, para lo cual debe tomar las decisiones correctas en el
momento apropiado.
La Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OCDE)
define la prospectiva como el conjunto de tentativas sistemticas para
observar a largo plazo el futuro de la ciencia, la tecnologa, la economa y la
sociedad con el propsito de identificar las tecnologas emergentes que
probablemente produzcan los mayores beneficios econmicos o sociales.

ERP = Enterprise Resource Planning


Sistema de trabajo que se ejecuta de manera concatenada para trabajar sin
desperdicios en una empresa. (Neodata, Mxico; Estrasol, Mxico; Construit,
Colombia; S10, Per).
INFOTECNOLOGA = Cultura de trabajo, basada en un grupo de
sofisticadas herramientas de navegacin para la bsqueda, la revisin y el
procesamiento de la informacin en forma digital.
INTELIGENCIA EMPRESARIAL = Conjunto de estrategias y aspectos
relevantes enfocados a la administracin y creacin de conocimiento sobre
el medio, a travs del anlisis de los datos existentes en una organizacin o
empresa.
INTELIGENCIA DE NEGOCIOS = Es una estrategia empresarial que
persigue incrementar el rendimiento de la empresa o la competitividad del
negocio, a travs de la organizacin inteligente de sus datos histricos
(transacciones u operaciones diarias), usualmente residiendo en Data
Warehouse corporativos o Data Marts departamentales.
HERRAMIENTA DE INTELIGENCIA DE NEGOCIOS = Es un tipo de
software de aplicaciones diseado para colaborar con la inteligencia de
negocios (BI) en los procesos de las organizaciones. Especficamente se
trata de herramientas que asisten el anlisis y la presentacin de los datos.

PROYECTO PLAN PER 2040


El Plan Per 2040 busca mejorar los niveles de competitividad del pas y
tiene como objetivo fundamental crear a futuro un marco adecuado para
promover inversiones, hacer frente a la globalizacin y participar en forma
efectiva en los diferentes bloques econmicos mundiales, contribuyendo de
esta manera con el incremento de las fuentes de empleo, reduccin de los
niveles de pobreza y mejora de nuestra calidad de vida.
El mundo ha cambiado radicalmente en los ltimos aos y mega tendencias
de mucho impacto, como la globalizacin, la sociedad del conocimiento y el
auge de nuevas tecnologas, irrumpen cada vez con mayor fuerza en los
pases, generando incertidumbre y preocupacin por lo que pueda
acontecer.
Considerando la complejidad y envergadura del Plan Per 2040, se ha
desarrollado una metodologa propia para enfrentar este proyecto, acorde a
las capacidades y recursos existentes en el Per y a las posibilidades de
vinculacin con redes y expertos internacionales, alineada con las cinco
preguntas clave para los procesos prospectivos mencionadas anteriormente
y que se desarrollan ms adelante.
Se plantea en primer lugar, en una fase que se ha denominado de
planeamiento estratgico con una duracin aproximada de ocho meses,
visualizar en forma concertada la evolucin de los sectores econmicos de
mayor impacto, en funcin de un desarrollo sustentable, con el propsito de
construir una visin pas al ao 2040 aplicando tcnicas prospectivas como
la teora de escenarios y sobre esta base disear planes estratgicos de
largo plazo y construir mapas estratgicos y hojas de ruta sectoriales y
nacionales con sus respectivas metas e indicadores para ese horizonte de
planeacin, usando el BSC como herramienta de monitoreo y control. Esta
primera fase permitir nuclear una masa crtica de actores estratgicos que
posibilitar en una segunda fase acometer un proyecto estrictamente de
carcter prospectivo, en el cual se puedan plantear estrategias de ruptura
de los modelos de desarrollo tradicionales.
La segunda fase, denominada de prospectiva estratgica y con una
duracin de dos aos, plantea un proceso en tres etapas ampliamente
participativas; en la primera etapa Preparacin se tiene la conformacin de
los equipos de trabajo interno y externos, empleo de tcnicas de rboles de
competencia, FODA y estudios retrospectivos, anlisis de competitividad y
factores crticos, anlisis de informacin, conformacin de elementos
caractersticos del sistema estudiado y sus indicadores, seguimiento y
control; en la etapa Ejecucin se da la consulta sobre las relaciones de
influencia entre las variables que afectan determinado sistema, validacin

de la informacin, aplicacin del mtodo de los escenarios, seleccin


concertada del escenario deseado; en la ltima etapa se realiza el anlisis
relativo a los actores sociales: academia, medios de produccin, estado,
sociedad civil, sociedad del conocimiento, y el diseo del Plan de Accin con
las estrategias consolidadas, seguimiento y control.

MTODO GRUMBACH
El mtodo Grumbach se fundamenta en conceptos de:
Planeamiento Estratgico con Visin de Futuro basado en Escenarios
Prospectivos, y empleando Simulacin Monte Carlo.
Anlisis de Alianzas Estratgicas, teniendo en cuenta principios de
Teora de Juegos que permiten la Gestin Estratgica, en base al anlisis de
nuevos hechos obtenidos por la Inteligencia Competitiva.
Se ampara en varias tcnicas y mtodos:

Brainstorming
Delphi
Impactos Cruzados
Teorema de Bayes
Simulacin Monte Carlo
Teora de juegos y el proceso de simulacin y construccin de futuro

Adicionalmente, su empleo es facilitado por el uso de dos softwares: el


Puma Sistema de Planeamiento Estratgico y Escenarios
Prospectivos y el Lince Sistema de Simulacin y Gestin del
Futuro.

PROSPECTIVA
No es un ejercicio individual, pues como se anot la prospectiva se nutre
con el aporte colectivo de quienes participan. En esta perspectiva, los
aportes individuales adquieren validez en la medida en que van
encontrando un consenso social que los legitima. Individualmente, se puede
caer en el riesgo de la adivinacin o la profetizacin.
No es solamente un ejercicio pragmtico. Es ms que eso. La prospectiva
incorpora el conocimiento acumulado en forma de teoras y los da a conocer
a los actores sociales de acuerdo a sus niveles de formacin. No se trata
inventar en los hechos, conocimientos ya elaborados, procesados y

reproducidos en el devenir de la humanidad. Sino partir de ah, para crear


nuevos conocimientos.
No es un ejercicio exclusivamente racional. Si bien hay aportes tericos muy
bien fundamentados, que amplan la claridad de los pensamientos, la
prospectiva est concebida tambin para la accin, pues ah es donde se
concreta el futuro. En este sentido la prospectiva no es contemplativa,
influye en las decisiones y los acontecimientos.
No es entregar una imagen predeterminada. La prospectiva puede presentar
imgenes de futuro, con propsitos ilustrativos y de apoyo, que en ningn
momento sustituyen las decisiones de los actores construyen a partir de sus
propios intereses y entorno. Las imgenes predeterminadas pueden crear
rechazo al restringir la necesidad de participacin y creacin.
No es ciencia-ficcin. La prospectiva no es producto de laboratorio que se
concibe para el consumo de un conjunto de espectadores. Si bien, la
ciencia-ficcin aporta elementos visualizadores del futuro a las personas,
esto no significa que sean aceptados por las mismas y estn dispuestas a
impulsarlos para su cristalizacin en el futuro.
No es utopa. Al fundamentarse tericamente y desarrollar acciones
prcticas con participacin de actores sociales, la prospectiva no plantea
sistemas, planes o proyectos irrealizables.
No son quimeras. La prospectiva no propone a la imaginacin aseveraciones
sin fundamento, que aparezcan como verdaderas no sindolo.
No es un ejercicio improvisado. Existe un conocimiento acumulado y
metodolgico muy importante que aporta valiosas herramientas y
parmetros de juicio, dentro de criterios estrictos para la toma de decisiones
serias y concretas.
No es unanimismo. Si bien es cierto la prospectiva busca acuerdo de
voluntades, eso no significa que todos los actores sociales lleguen a un
acuerdo en todo. El consenso entre participantes puede ser en torno a unos
pocos temas de gran importancia, manteniendo de otra parte los disensos,
que pueden ser objeto de debates.

CREATIVIDAD Y PROSPECTIVA
La creatividad y la prospectiva tienen en comn:

El inconformismo con lo existente, querer algo mejor


La capacidad de la mente de trascender la realidad presente
El poder de descubrir nuevas relaciones entre las cosas
Facilidad para imaginar muchas hiptesis

Audacia y riesgo para emprender nuevos caminos


Sensibilidad profunda

INNOVACIN Y PROSPECTIVA
La prospectiva, con el esfuerzo sostenido de innovacin de todos los actores
de la sociedad puede generar:

Una
Una
Una
Una

sociedad
sociedad
sociedad
sociedad

u
u
u
u

organizacin
organizacin
organizacin
organizacin

inteligente.
con liderazgo compartido
con estrategias lcidas
con proyectos viables

NETTIQUETA
Conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un usuario en un
grupo de noticias), una lista de correo, un foro de discusiones o al usar el
correo electrnico. Por extensin, se utiliza tambin para referirse al
conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La Netiqueta
no es ms que una adaptacin de las reglas de etiqueta del mundo real a
las tecnologas y el ambiente virtual.
Los foros constituyen la herramienta de comunicacin de grupo ms eficaz
que poseemos entre los docentes y los estudiantes de cada asignatura.
El correo electrnico, los foros y las charlas (chats) son herramientas de
comunicacin y, por lo tanto, son bsicamente dinmicas y activas; facilitan
un lugar de encuentro entre mltiples y diversas personas que desean
comunicarse. Pero no pueden ser utilizadas de cualquier modo. Igual que en
la comunicacin presencial, hay ciertas normas que respetar para que la
comunicacin cumpla su objetivo.
Las 10 reglas de oro de la netiqueta:
Regla 1. Nunca olvides que la persona que lee el mensaje es en efecto
humana con sentimientos que pueden ser lastimados.
Regla 2. Adhirete a los mismos estndares de comportamiento en lnea que
sigues en la vida real.
Regla 3. Escribir todo en maysculas se considera como gritar y adems,
dificulta la lectura.
Regla 4. Respeta el tiempo y ancho de banda de las otras personas.
Regla 5. Muestra el lado bueno de su persona mientras se mantenga en
lnea.
Regla 6. Comparte tu conocimiento con la comunidad.
Regla 7. Ayuda a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.
Regla 8. Respeta la privacidad de terceras personas, hacer un grupo contra
una persona est mal.
Regla 9. No abuses de tu poder.
Regla 10: Se objetivo sobre temas cuyo bien primordial no afecte el general.

PROCEDIMIENTOS EN INDECOPI

Los usuarios que deseen registrar una marca, nombre comercial o productos
de origen, debern acudir ante Oficina de Signos Distintivos de INDECOPI,
para realizar este trmite.

La marca, nombre o producto de origen que pretende identificar a nuestro


producto o servicio, puede ser simple o con un logotipo. As, de acuerdo a
ello, debemos efectuar las bsquedas en el registro fontico o el de signos
figurativos.
Es importante determinar a qu clase pertenece el producto o servicio que
se pretende registrar. Si lo que queremos registrar es la marca que identifica
a los servicios de capacitacin, la bsqueda que efectuaremos ser en la
Clase Educacin.
Una vez determinado que en la misma clase no existe un nombre igual, o
que el parecido con otro existente no preste a confusin al pblico, podemos
iniciar el trmite de la inscripcin de la marca, mediante el pago de la tasa
respectiva y la presentacin de la solicitud a travs de un formulario
especial, en el que sealamos nuestra identificacin y datos, la marca que
pretendemos registrar, los servicios que identificara y la clase a la que
pertenece el mismo; en caso de que el solicitante sea una persona jurdica,
los poderes del representante.
La Oficina de Signos Distintivos del INDECOPI, luego de un anlisis de
registrabilidad, ordenar la publicacin de la solicitud de marca y producto
que se pretende registrar, a travs de El Diario El Peruano. Luego de 30
das, si no hubiese oposicin, la marca se inscribe, y tendr una vigencia de
10 aos.
En caso que luego de la publicacin, surgiera la oposicin de un tercero, se
le comunica al solicitante de este hecho para que alegue lo conveniente, y
con ello la Oficina de Signos Distintivos resuelve. Contra lo resuelto por la
Oficina de Signos Distintivos, cabe recurso de apelacin.
Es importante sealar, que es factible registrar marcas de manera colectiva
para lo cual un grupo de empresarios, puede unirse para proteger un
producto cuyas bondades y garanta se las brinde la zona de origen donde
se produce, de esta manera se proteger el producto registrndola de
manera colectiva a un menor costo. Tal es el caso de la marca colectiva de
la chirimoya cumbe que identifica a este producto de origen.
Registro de Patentes de Invencin
Si lo que se quiere registrar es una Patente de Invencin, Modelo de Utilidad
o Diseo Industrial, ello ser posible siempre que el producto o
procedimiento sea nuevo, tenga nivel inventivo y sea de aplicacin
industrial, debiendo acudir a la Oficina de Invenciones y Nuevas Tecnologas
del INDECOPI.

Previamente deber realizarse una Bsqueda por campo tcnico para


determinar la existencia o no de la patente de invencin, modelo de utilidad
o diseo industrial a registrarse.
Adems del formulario respectivo, la que contendr los datos del solicitante
y del inventor, debe sealarse el titulo o nombre de la invencin, la
descripcin clara de la invencin en forma tal que una persona versada en
la materia pueda ejecutarla; una o ms reivindicaciones para los que se
solicita la patente (especificaciones tcnicas constitutivos de la novedad de
la invencin).
Admitida la solicitud, la Oficina competente, examinar dentro de los treinta
das hbiles los aspectos formales de la patente.
Dentro de los 18 meses contados a partir de la fecha de presentacin de la
solicitud, o desde que se determin el cumplimiento de los aspectos
formales, la Oficina competente ordenara la publicacin de un extracto de la
solicitud. Dentro de los 30 das siguientes a la publicacin podr oponerse a
la patente de invencin quien se crea con derecho a ello. La observacin
ser puesta en conocimiento del peticionante para que exprese lo
conveniente. Luego de ello la Oficina de Invenciones resolver.
El tiempo de proteccin de la patente a registrase es de veinte aos.
Algunas de los registros en la Oficina de Invenciones y Nuevas Tecnologas
son horno barrillero, pelador de papas, olla de presin; como modelo de
utilidad: congelacin de pescado etc.
Inscripcin De Derechos De Autor
Si lo que se quiere es Registrar una Obra Literaria, debemos acudir ante la
Oficina de Derechos del INDECOPI, para lo cual adems de adjuntar el
Formulario determinado, los datos de autor, se adjuntara un ejemplar de la
obra literaria; cesin de los derechos de existir los mismos, poderes de ser
necesario.
Para el registro de software o programa de computacin, adems de
adjuntar el Formulario determinado, lo datos del autor, se requiere la
presentacin de: Manual del Usuarios, Memoria Descriptiva, Caractersticas
del el Cdigo fuente.
El tiempo estimado del registro en el caso de obras literarias es de 15 das
para obras literarias, y 30 das para programas de computacin.
El tiempo de proteccin frente a terceros es toda la vida del autor y 60 aos
despus de su fallecimiento.

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