LIBRO DE REGLAS
COMPONENTES
NDICE DE CONTENIDO
INTRODUCCIN
VISIN GENERAL DEL JUEGO
GANANDO EL JUEGO
Preparacin del juego
Los turnos
El montn de baldosas de dungeon
PREPARACIN DEL JUGADOR
LA CARTA DE HROE
TURNO DEL JUGADOR
Fase de hroe
Fase de exploracin
Fase de villano
7
7
MOVIMIENTO
Cundo te mueves?
Cmo te mueves?
Condicin: Ralentizado
Condicin: Inmovilizado
ATAQUES
Poderes diarios
Poderes a voluntad
Poderes de utilidad
COMBATE
9
9
Eligiendo objetivo
Clase de armadura
Bonificador de ataque
Realizando un ataque
Dao
10
Monstruos derrotados
10
Hroes derrotados
10
Esfuerzos curativos
10
EL MAZO DE MONSTRUOS
11
EL MAZO DE ENCUENTROS
12
EL MAZO DE TESOROS
13
PUNTOS DE EXPERIENCIA
14
Cartas que cancelan encuentro
14
Subiendo de nivel
14
REGLAS PARA AVENTURAS POSTERIORES
14
Escogiendo cartas de poder
14
Creando aventuras ms o menos desafiantes
14
1 Baldosa de dungeon baldosa "inicio" 5 Cartas de hroes
5 Figuras de hroes
50 Cartas de poderes
30 Figuras de monstruos
50 Cartas de tesoro
4 Cartas de villano
40 Fichas de monstruo
60 Cartas de encuentro
10 Fichas de atad
30 Cartas de monstruo
1 Ficha de sol
5 Cartas de aventura
17 Fichas de objeto
10 Fichas de estado
5 Fichas de esfuerzo curativo
70 Fichas de puntos de golpe
1 Dado
10 Fichas de dao de monstruo
1 Ficha de aliento de dragn
3 Fichas de nube
1 Libro de reglas
1 Ficha de personaje
5 Fichas de tiempo
6 Fichas de reaccin
1 Ficha de forma de niebla
1 Libro de aventuras
40 Baldosas de dungeon interconectadas
7 Figuras de villanos
5 Cartas de secuencia de juego
12 Marcadores de Trampa y Poder
CRDITOS
Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee
Diseo y Desarrollo
Rob Heinsoo
Diseo Adicional
Cal Moore
Edicin
Director de arte senior D&D Jon Schindehette
Mari Kollowsky
Director de arte
Jesper Ejsing
Ilustracin de Cubierta
Keven Smith
Diseador Grfico
Andrew Hou, W. Malhy, W. Reynolds
Ilustraciones Interiores
Jason A. Engle
Baldosas de Dungeon
Jefferson Dunlap
Jefe de Preimpresin
Sven Bolen
Tcnico de Imagen
Raini Applin Rosta
Jefe de Produccin
Bowesley (aka Humuusa)
Traduccin
burgales (aka Bregalaz), Marasaurio
Revisin y Maquetacin
Pruebas del Juego
Logan Bonner, Andy Collins,
Mike Donais, Genevieve Gorman,
Nina Hess, Mons Johnson,
Kenneth Nagle, Eric Pope,
Stephen Radney-MacFarland,
Bill Rose, Peter Schaefer,
Trevor Schrock, Rob Schwalb,
Matthew Sernett, Chris Sims,
Jennifer Tatroe, Kevin Tatroe,
Rodney Thompson, Chris Tulach,
James Wyatt
INTRODUCCIN
En un tiempo y lugar antiguos, la magia empapa la tierra
y los monstruos acechan en las sombras que se congregan
a lo largo de los bordes de la civilizacin. En esta era de
dungeons y dragones, el mundo necesita Hroes.
Enfundados en diversos tipos de armaduras y armados con
espadas, arcos, bastones y conjuros, estos Hroes exploran
ruinas antiguas, asumiendo misiones arriesgadas y retando a
los monstruos ms terribles. Una de tales misiones lleva a
los Hroes a un lugar oscuro y misterioso llamado Castillo
Ravenloft.
CASTILLO RAVENLOFT
El amo del Castillo Ravenlot tiene invitados para cenar -y
ests invitado!.
El castillo se alza sobre los bosques oscuros de la tierra de
Barovia, mirando hacia abajo sobre un triste pueblo
asustado rodado por un interminable mar de densa niebla
y bruma. El amo del castillo, el Conde Stradh, es un
vampiro, y la noche y sus criaturas le pertenecen. Mientras
Stradh exista, Barovia y la tierra que lo rodea nunca estarn
a salvo.
Un grupo de Hroes ha llegado recientemente a Barovia,
surgiendo de las brumas para encontrarse atrapados en el
mal que emana del Castillo Ravenloft. Estos Hroes han
decidido entrar en el castillo y descubrir los secretos que
esperan en su interior. Los peligros son grandes, los
monstruos son mortferos y slo los Hroes ms valientes
y ms capaces poseen una oportunidad de sobrevivir -por
no hablar de tener xito- en derrotar a Stradh y sus
esbirros.
La entrada al castillo se cierne delante. Los planes de
Stradh estn a punto de dar sus frutos, y el amo del castillo
posee una sed insaciable por la sangre. Podrs derrotar al
Conde Stradh y a los Monstruos que habitan el Castillo
Ravenloft?.
VISIN GENERAL DEL JUEGO
El Juego de Tablero Dungeons & Dragons: Castillo
Ravenloft es un juego de aventuras cooperativo. T y tus
compaeros Hroes debis trabajar como un equipo para
tener xito en la aventura que se desarrolla dentro del
castillo.
Cada jugador selecciona a uno de los Hroes que han llegado
a Barovia para descubrir los secretos del Castillo Ravenloft.
Escoge entre un Guerrero Dracnico, un Pcaro Humano,
un Clrigo Enano, un Mago Eladrn y un Explorador Humano.
Los hroes exploran el dungeon bajo el castillo, resuelven
misterios, combaten Monstruos y descubren tesoros mgicos.
El juego maneja las Trampas, Acontecimientos, Monstruos y
Villanos contenidos dentro de las salas del Castillo Ravenloft
(con un poco de ayuda de tu parte).
COMPONENTES
NDICE DE CONTENIDO
INTRODUCCIN
VISIN GENERAL DEL JUEGO
GANANDO EL JUEGO
Preparacin del juego
Los turnos
El montn de baldosas de dungeon
PREPARACIN DEL JUGADOR
LA CARTA DE HROE
TURNO DEL JUGADOR
Fase de hroe
Fase de exploracin
Fase de villano
7
7
MOVIMIENTO
Cundo te mueves?
Cmo te mueves?
Condicin: Ralentizado
Condicin: Inmovilizado
ATAQUES
Poderes diarios
Poderes a voluntad
Poderes de utildiad
COMBATE
9
9
Eligiendo objetivo
Clase de armadura
Bonificador de ataque
Realizando un ataque
Dao
10
Monstruos derrotados
10
Hroes derrotados
10
Esfuerzos curativos
10
EL MAZO DE MONSTRUOS
11
EL MAZO DE ENCUENTROS
12
EL MAZO DE TESOROS
13
PUNTOS DE EXPERIENCIA
14
Cartas que cancelan encuentro
14
Subiendo de nivel
14
REGLAS PARA AVENTURAS POSTERIORES
14
Escogiendo cartas de poder
14
Creando aventuras ms o menos desafiantes
14
1 Baldosa de dungeon baldosa "inicio" 5 Cartas de hroes
5 Figuras de hroes
50 Cartas de poderes
30 Figuras de monstruos
50 Cartas de tesoro
4 Cartas de villano
40 Fichas de monstruo
60 Cartas de encuentro
10 Fichas de ataud
30 Cartas de monstruo
1 Ficha de sol
5 Cartas de aventura
17 Fichas de objeto
10 Fichas de estado
5 Fichas de esfuerzo curativo
70 Fichas de puntos de golpe
1 Dado
10 Fichas de dao de monstruo
1 Ficha de aliento de dragn
3 Fichas de nube
1 Libro de reglas
1 Ficha de personaje
5 Fichas de tiempo
6 Fichas de reaccin
1 Ficha de forma de niebla
1 Libro de aventuras
40 Baldosas de dungeon interconectadas
7 Figuras de villanos
5 Cartas de secuencia de juego
12 Marcadores de Trampa y Poder
CRDITOS
Diseo y Desarrollo
Diseo Adicional
Edicin
Directo de arte senior D&D
Director de arte
Ilustracin de Cubierta
Diseador Grfico
Ilustraciones Interiores
Baldosas de Dungeon
Jefe de Preimpersin
Tcnico de Imagen
Jefe de Produccin
Traduccin
Revisin y Maquetacin
Pruebas del Juego
Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee
Rob Heinsoo
Cal Moore
Jon Schindehette
Mari Kollowsky
Jesper Ejsing
Keven Smith
Andrew Hou, W. Malhy, W. Reynolds
Jason A. Engle
Jefferson Dunlap
Sven Bolen
Raini Applin Rosta
Bowesley (aka Humuusa)
burgales (aka Bregalaz), Marasaurio
Logan Bonner, Andy Collins,
Mike Donais, Genevieve Gorman,
Nina Hess, Mons Johnson,
Kenneth Nagle, Eric Pope,
Stephen Radney-MacFarland,
Bill Rose, Peter Schaefer,
Trevor Schrock, Rob Schwalb,
Matthew Sernett, Chris Sims,
Jennifer Tatroe, Kevin Tatroe,
Rodney Thompson, Chris Tulach,
James Wyatt
INTRODUCCIN
En un tiempo y lugar antiguos, la magia empapa la tierra
y los monstruos acechan en las sombras que se congregan
a lo largo de los bordes de la civilizacin. En esta era de
dungeons y dragones, el mundo necesita Hroes.
Enfundados en diversos tipos de armaduras y armados con
espadas, arcos, bastones y conjuros, estos Hroes exploran
ruinas antiguas, asumiendo misiones arriesgadas y retando a
los monstruos ms terribles. Una de tales misiones lleva a
los Hroes a un lugar oscuro y misterioso llamado Castillo
Ravenloft.
CASTILLO RAVENLOFT
El amo del Castillo Ravenloft tiene invitados para cenar -y
ests invitado!.
El castillo se alza sobre los bosques oscuros de la tierra de
Barovia, mirando hacia abajo sobre un triste pueblo
asustado rodeado por un interminable mar de densa niebla
y bruma. El amo del castillo, el Conde Stradh, es un
vampiro, y la noche y sus criaturas le pertenecen. Mientras
Stradh exista, Barovia y la tierra que lo rodea nunca estarn
a salvo.
Un grupo de Hroes ha llegado recientemente a Barovia,
surgiendo de las brumas para encontrarse atrapados en el
mal que emana del Castillo Ravenloft. Estos Hroes han
decidido entrar en el castillo y descubrir los secretos que
esperan en su interior. Los peligros son grandes, los
monstruos son mortferos y slo los Hroes ms valientes
y ms capaces poseen una oportunidad de sobrevivir -por
no hablar de tener xito- en su intento por derrotar a Stradh
y sus esbirros.
La entrada al castillo se cierne delante. Los planes de
Stradh estn a punto de dar sus frutos, y el amo del castillo
posee una sed insaciable por la sangre. Podrs derrotar al
Conde Stradh y a los Monstruos que habitan el Castillo
Ravenloft?.
VISIN GENERAL DEL JUEGO
El Juego de Tablero Dungeons & Dragons: Castillo
Ravenloft es un juego de aventuras cooperativo. T y tus
compaeros Hroes debis trabajar como un equipo para
tener xito en la aventura que se desarrolla dentro del
castillo.
Cada jugador selecciona a uno de los Hroes que han llegado
a Barovia para descubrir los secretos del Castillo Ravenloft.
Escoge entre un Guerrero Dracnico, un Pcaro Humano,
un Clrigo Enano, un Mago Eladrn y un Explorador Humano.
Los hroes exploran el dungeon bajo el castillo, resuelven
misterios, combaten Monstruos y descubren tesoros mgicos.
El juego maneja las Trampas, Acontecimientos, Monstruos y
Villanos contenidos dentro de las salas del Castillo Ravenloft
(con un poco de ayuda de tu parte).
Los Turnos
GANANDO EL JUEGO
Ganas completando el objetivo de la aventura que ests jugando.
Por ejemplo, podras tener que matar a un dragn maligno en una
aventura, mientras que en otra deberas encontrar un artefacto
mgico y huir del dungeon.
A no ser que se diga otra cosa en una aventura, pierdes si cualquier
Hroe llega a 0 Puntos de Golpe al comienzo de ese turno del Hroe
y no quedan fichas de Esfuerzo Curativo que jugar. Tambin pierdes
si eres derrotado por la aventura que ests jugando. Cada aventura
enumera sus requisitos de victoria y derrota especfica.
El juego progresa alrededor de la mesa, comenzando con un jugador
a la eleccin del grupo y luego girando en el sentido de las agujas del
reloj. Tambin puede lanzar el dado y dejar que el jugador que consiga
la tirada ms alta vaya primero.
Tu turno consta de tres fases, una para tu Hroe, una para la Exploracin
y una Fase de Villano para los Monstruos y Trampas bajo tu control.
Empleas Baldosas de Dungeon (denominadas como el montn de
Baldosas de Dungeon) para disear las criptas bajo el Castillo
Ravenloft. Cada vez que juegas, las criptas poseen una disposicin
diferente. Se dice que los pasadizos labernticos bajo el castillo son
interminables. Otros creen que la magia de Stradh hace que las criptas
se desplacen y cambien de lugar cada vez que los mortales se atreven
a entrar en ellos.
Cada Baldosa de Dungeon cuenta con un montn de huesos (la
casilla donde los montruos son colocados) y un tringulo blanco o
negro (empleados para distinguir entre baldosas ms peligrosas
y menos peligrosas). Muchas baldosas poseen muros, unas pocas
baldosas poseen otros rasgos especiales y algunas baldosas
tienen nombres para distinguirlas y emplarlas en ciertas aventuras.
La baldosa de incio: La Baldosa de inicio es por donde
normalmente los Hroes entran a las criptas y comienzan su aventura.
Es dos veces el tamao de las otras baldosas en el montn. En verdad
la Baldosa de inicio consiste en dos baldosas separadas que ya estan
conectadas; trata cada una como su propia baldosa para propsitos de
movimiento y de contar baldosas.
Preparacin del Juego
Para comenzar a jugar al Juego de Tablero de Dungeons & Dragons:
Castillo Ravenloft:
* Baraja las Cartas de Monstruo en su propio mazo. Haz lo
mismo con las Cartas de Encuentro y con las Cartas de
Tesoro. Sita los tres mazos al alcance de todos los jugadores.
* Entrega a cada jugador una carta de "Secuencia del Juego"
como recordatorio de cmo el juego tiene lugar.
* Sita el dado y las diversas figuras de Monstruos, Villano
y Hroe a mano.
* Escoge una aventura del Libro de Aventuras. Si ests
jugando tu primera partida solo, la mejor forma para
aprender el juego es emplear la primera aventura, "Huir de
la Tumba." Si ests jugando tu primera partida con amigos,
juega la segunda aventura, "Encontrar el Icono de Ravenloft."
* Cada jugador escoge uno de los cinco Hroes de 1 nivel.
Cuando escojas un Hroe, coge la Carta de Hroe del Hroe,
las Cartas de Poder para ese Hroe, y la figura que empareje
con el Hroe. Las reglas presentadas en las aventuras y en las
cartas se refieren a los jugadores como "Hroes".
* Cada Carta de Hroe te indica cuntas y qu Cartas de
Poder puedes escoger para ese Hroe. En tus primeras
partidas, empleas las Cartas de Poder sugeridas al principio
del Libro de Aventura. (Consulta la pgina 14 sobre cmo
escoger Cartas de Poder en partidas posteriores). Deja
aparte cualquier Carta de Poder que no es empleada en
esta aventura.
* Cada jugador tambin extrae una Carta de Tesoro. Estas
cartas representan objetos y ventajas que conseguiste en
aventuras previas. Conseguirs ms Cartas de Tesoro
durante la partida.
* Prepara el montn de Baldosas de Dungeon (el mazo de
baldosas), la baldosa de inicio, y cualquier baldosa de Misin
establecidas en las instrucciones de preparacin en la
aventura que has elegido. Ahora ests listo para comenzar a
jugar. La aventura que has escogido te cuenta cualquier otra
regla que necesitas en la seccin "Reglas Especiales de
Aventura", o cualquier regla que cambie las reglas generales
del juego presentadas en este libro.
El montn de Baldosas de Dungeon
Borde inexplorado: A veces las reglas se refieren a un "borde
inexplorado" de la Baldosa de Dungeon. Esto es la abreviatura para un
borde de baldosa donde puedes colocar una baldosa nueva (el borde
de una baldosa esta abierto y no posee otra baldosa adyacente a l).
Un borde inexplorado es un borde de una baldosa sin un muro que
no est adyacente a otra baldosa. Hay 6 bordes inexplorados en
este diagrama, resaltados en azul.
Una baldosa es un componente del tablero de juego, resaltada en
amarillo. Una casilla es un parte de un baldosa, resaltado en rojo. La
baldosa de inicio es una baldosa especial; es tratada como dos
baldosas.
Movimiento en Diagonal: Normalmente puedes mover en
diagonal cuando ests moviendo por casillas, a no ser que tu camino
est bloqueado. No puedes moverte diagonalmente cuando te mueves
por baldosas. Esta es un sutil pero una importante diferencia. La forma
sencilla para recordar eso es: si estas contando casillas, puedes
moverte diagonalmente, incluso entre baldosas. Si ests contando
baldosas, nunca cuentas diagonalmente; tienes que moverte en lineas
rectas en lugar de lineas diagonales cuando cuentas baldosas.
Baldosas y Casillas
Es importante comprender la diferencia entre una baldosa completa y
las casillas en cada baldosa. Las cartas del Juego se refieren tanto a
baldosas como a casillas.
Baldosa Inicial
Una baldosa es el bloque de diseo bsico de las criptas del dungeon,
robadas del montn de Baldosas de Dungeon.
Una casilla es uno de los espacios en una Baldosa de Dungeon.
Cuando cuentas baldosas, no cuentas en diagonal y cuentas alrededor
de baldosas. El Esqueleto, por ejemplo, est a 3 baldosas de distancia
del mago.
Los Turnos
GANANDO EL JUEGO
Ganas completando el objetivo de la aventura que ests jugando.
Por ejemplo, podras tener que matar a un dragn maligno en una
aventura, mientras que en otra deberas encontrar un artefacto
mgico y huir del dungeon.
A no ser que se diga otra cosa en una aventura, pierdes si cualquier
Hroe llega a 0 Puntos de Golpe al comienzo de ese turno del Hroe
y no quedan fichas de Esfuerzo Curativo que jugar. Tambin pierdes
si eres derrotado por la aventura que ests jugando. Cada aventura
enumera sus requisitos de victoria y derrota especfica.
El juego progresa alrededor de la mesa, comenzando con un jugador
a la eleccin del grupo y luego girando en el sentido de las agujas del
reloj. Tambin puede lanzar el dado y dejar que el jugador que consiga
la tirada ms alta vaya primero.
Tu turno consta de tres fases, una para tu Hroe, una para la Exploracin
y una Fase de Villano para los Monstruos y Trampas bajo tu control.
Empleas Baldosas de Dungeon (denominadas como el montn de
Baldosas de Dungeon) para disear las criptas bajo el Castillo
Ravenloft. Cada vez que juegas, las criptas poseen una disposicin
diferente. Se dice que los pasadizos labernticos bajo el castillo son
interminables. Otros creen que la magia de Stradh hace que las criptas
se desplacen y cambien de lugar cada vez que los mortales se atreven
a entrar en ellos.
Cada Baldosa de Dungeon cuenta con un montn de huesos (la
casilla donde los monstruos son colocados) y un tringulo blanco o
negro (empleados para distinguir entre baldosas ms peligrosas
y menos peligrosas). Muchas baldosas poseen muros, unas pocas
baldosas poseen otros rasgos especiales y algunas baldosas
tienen nombres para distinguirlas y emplearlas en ciertas aventuras.
La baldosa de incio: La Baldosa de inicio es por donde
normalmente los Hroes entran a las criptas y comienzan su aventura.
Es dos veces el tamao de las otras baldosas en el montn. De hecho,
la Baldosa de inicio consiste en dos baldosas separadas que ya estn
conectadas; trata cada una como su propia baldosa para propsitos de
movimiento y de contar baldosas.
Preparacin del Juego
Para comenzar a jugar al Juego de Tablero de Dungeons & Dragons:
Castillo Ravenloft:
* Baraja las Cartas de Monstruo en su propio mazo. Haz lo
mismo con las Cartas de Encuentro y con las Cartas de
Tesoro. Sita los tres mazos al alcance de todos los jugadores.
* Entrega a cada jugador una carta de "Secuencia del Juego"
como recordatorio de cmo el juego tiene lugar.
* Sita el dado y las diversas figuras de Monstruos, Villano
y Hroe a mano.
* Escoge una aventura del Libro de Aveturas. Si ests
jugando tu primera partida solo, la mejor forma para
aprender el juego es emplear la primera aventura, "Huir de
la Tumba." Si ests jugando tu primera partida con amigos,
juega la segunda aventura, "Encontrar el Icono de Ravenloft."
* Cada jugador escoge uno de los cinco Hroes de 1 nivel.
Cuando escojas un Hroe, coge la Carta de Hroe del Hroe,
las Cartas de Poder para ese Hroe, y la figura que empareje
con el Hroe. Las reglas presentadas en las aventuras y en las
cartas se refieren a los jugadores como "Hroes".
* Cada Carta de Hroe te indica cuntas y qu Cartas de
Poder puedes escoger para ese Hroe. En tus primeras
partidas, empleas las Cartas de Poder sugeridas al principio
del Libro de Aventura. (Consulta la pgina 14 sobre cmo
escoger Cartas de Poder en partidas posteriores). Deja
aparte cualquier Carta de Poder que no es empleada en
esta aventura.
* Cada jugador tambin extrae una Carta de Tesoro. Estas
cartas representan objetos y ventajas que conseguiste en
aventuras previas. Conseguirs ms Cartas de Tesoro
durante la partida.
* Prepara el montn de Baldosas Dungeon (el mazo de
baldosas), la baldosa de inicio, y cualquier baldosa de Misin
establecidas en las instrucciones de preparacin en la
aventura que has elegido. Ahora ests listo para comenzar a
jugar. La aventura que has escogido te cuenta cualquier otra
regla que necesitas en la seccin "Reglas Especiales de
Aventura", o cualquier regla que cambie las reglas generales
del juego presentadas en este libro.
El montn de Baldosas de Dungeon
Borde inexplorado: A veces las reglas se refieren a un "borde
inexplorado" de la Baldosa de Dungeon. Esto es la abreviatura para un
borde de baldosa donde puedes colocar una baldosa nueva (el borde
de una baldosa est abierto y no posee otra baldosa adyacente a l).
Un borde inexplorado es un borde de una baldosa sin un muro que
no est adyacente a otra baldosa. Hay 6 bordes inexplorados en
este diagrama, resaltados en azul.
Una baldosa es un componente del tablero de juego, resaltada en
amarillo. Una casilla es un parte de una baldosa, resaltada en rojo. La
baldosa de inicio es una baldosa especial; es tratada como dos
baldosas.
Movimiento en Diagonal: Normalmente puedes mover en
diagonal cuando ests moviendo por casillas, a no ser que tu camino
est bloqueado. No puedes moverte diagonalmente cuando te mueves
por baldosas. Esta es una sutil pero importante diferencia. La forma
sencilla para recordar esto es: si ests contando casillas, puedes
moverte diagonalmente, incluso entre baldosas. Si ests contando
baldosas, nunca cuentas diagonalmente; tienes que moverte en lneas
rectas en lugar de lneas diagonales cuando cuentas baldosas.
Baldosas y Casillas
Es importante comprender la diferencia entre una baldosa completa y
las casillas en cada baldosa. Las cartas del Juego se refieren tanto a
baldosas como a casillas.
Baldosa Inicial
Una baldosa es el bloque de diseo bsico de las criptas del dungeon,
robadas del montn de Baldosas de Dungeon.
Una casilla es cada uno de los espacios en una Baldosa de Dungeon.
Cuando cuentas baldosas, no cuentas en diagonal y cuentas alrededor
de baldosas. El Esqueleto, por ejemplo, est a 3 baldosas de distancia
del mago.
Nombre, Raza, Clase y Nivel del Hroe: Esta lnea te muestra a
qu raza fantstica y qu clase de personaje pertenece tu Hroe,
as como su nivel de experiencia (ver pgina 14).
PREPARACIN DEL
JUGADOR
Clase de Armadura: La puntuacin de defensa del Hroe. Un
ataque impacta al Hroe si iguala o supera a este nmero (ver
pgina 9).
Sita tu Carta de Hroe (nivel 1), tus Cartas de Poder y tu Carta de
Tesoro boca arriba enfrente tuyo.
A medida que consigas ms Cartas de Tesoro, tambin las colocas
boca arriba enfrente de ti.
Cuando consigues Cartas de Monstruo y Cartas de Trampa, colcalas
a un lado de tu Carta de Hroe, en el orden en el que las recibiste.
Puntos de Golpe: La salud del Hroe. El dao reduce los puntos
de golpe del Hroe (ver pgina 10). Nunca puedes recuperar ms
Puntos de Golpe que tu total de Puntos de Golpe.
LA CARTA DE HROE
Valor de Esfuerzo: Cuando un Hroe est a 0 Puntos de Golpe,
debe emplear una ficha de esfuerzo curativo al comienzo de su
siguiente Fase de Hroe. Cuando es empleada, el Hroe recupera su
cantidad de Puntos de Golpe (ver pgina 10).
Aqu est cmo es una Carta de Hroe. Las partes de una Carta de
Hroe estn brevemente descritas aqu y explicadas en detalle en la
pgina indicada de este libro.
Velocidad: La cantidad de casillas que tu Hroe se mueve
empleando una sola accin de movimiento (ver pgina 7).
Aptitud Especial: Cada Hroe posee una Aptitud Especial como se
describe aqu.
Poderes: Esto indica cuntas Cartas de Poder de cada tipo puedes
seleccionar para emplear en una aventura, as como cualquier Carta
de Poder que el Hroe automticamente obtiene para emplearla
(ver pgina 8).
TURNO DEL JUGADOR
Cada turno del jugador consiste en tres fases. En tu turno, completa estas
fases en este orden.
* Fase del Hroe
* Fase de Exploracin
* Fase de Villano
Fase del Hroe
sta es la fase en la cual tu Hroe se mueve a travs del dungeon y realiza
ataques contra los Monstruos que te encuentres a lo largo del recorrido.
1. Si tienes 0 Puntos de Golpe, emplea una ficha de Esfuerzo Curativo si
hay alguna disponible (ver pgina 10).
2. Realiza una de las siguientes acciones:
* Mueve y a continuacin realiza un Ataque.
* Ataca y a continuacin Mueve.
* Realiza dos Movimientos.
Cuando has finalizado todos los pasos en tu Fase de Hroe, comienza tu
Fase de Exploracin.
Fase de Exploracin
sta es la fase en la cual aades nuevas Baldosas de Dungeon, robas
Cartas de Monstruo y sitas Monstruos.
1. Si tu Hroe ocupa un espacio inexplorado de borde (ver
pgina 5), ve al paso 2.
Si no ests en un espacio inexplorado de borde, no ests en posicin
de robar y colocar una Baldosa de Dungeon nueva. En este caso,
dirgete a la Fase de Villano.
2. Roba una Baldosa de Dungeon y sitala con su tringulo
mirando hacia el borde inexplorado de la baldosa que ests
explorando.
3. Sita un Monstruo en la nueva baldosa (consulta la barra
lateral ms abajo).
Cuando has finalizado todos los pasos en tu Fase de Exploracin,
comienza tu Fase de Villano.
Cuando tengas que "colocar un Monstruo", esto es una
abreviacin para robar una Carta de Monstruo y colocar la
figura de Monstruo correspondiente en un montn de huesos
que est sobre la Baldosa de Dungeon que acabas de colocar.
Si ya tienes la misma Carta de Monstruo en juego en frente de
ti, descarta esa Carta de Monstruo y roba de nuevo. Sin
embargo, s es correcto robar una Carta de Monstruo si otro
jugador tiene el mismo Monstruo en juego.
Fase de Villano
sta es la fase en la que robas y juegas Cartas de Encuentro, as como
cuando activas al Villano (si hay un Villano en juego) y cualquier Carta
de Monstruo y Trampa que puedas tener.
1. Si no colocaste ninguna Baldosa de Dungeon en tu Fase de
Exploracin, o si colocaste una Baldosa de Dungeon con un
tringulo negro, roba y juega una Carta de Encuentro.
2. Si el Villano est en juego, activa al Villano. (Puede haber ms
de un Villano en juego, dependiendo de la aventura. En este
caso, activa cada Villano, uno cada vez).
3. Activa cada Carta de Monstruo y de Trampa, a su vez, en el
orden en que los robastes. Sigue las tcticas en la Carta del
Monstruo para determinar qu hace cada Monstruo en su
turno. Si hay ms de un Monstruo con el mismo nombre en
juego, activa cada uno de esos Monstruos en tu turno. As, si
tienes una Carta de Monstruo Kbold y otro jugador posee
una Carta de Monstruo Kbold, activa ambos Kbolds
durante tu Fase de Villano. Si ambos Monstruos sobreviven
hasta otra Fase del Villano de otro jugador, este jugador
activar a ambos Kbolds de nuevo!.
Cuando hayas terminado con tu Fase de Villano, el jugador a tu
izquierda comienza su turno.
MOVIMIENTO
Durante tu turno, tu Hroe se mueve a travs de la cripta del
dungeon para atacar Monstruos, explorar y conseguir objetivos
de la aventura. Emplea las siguientes reglas para el movimiento.
Cundo Te Mueves?
Normalmente te mueves durante la Fase de Hroe de tu turno.
El efecto de una Carta de Poder, Carta de Tesoro o Carta de
Encuentro tambin puede hacer que te muevas en otras ocasiones.
Cmo Te Mueves?
Tu Hroe se mueve de acuerdo a su velocidad. Tu Velocidad es la
cantidad de casillas que puede mover tu Hroe durante tu turno.
Piensa en la Velocidad de tu Hroe como tu movimiento asignado.
Cada vez que te mueves a una casilla, gastas 1 punto de esa
asignacin. Cuando no te quede ms Velocidad, no te puedes
mover ms.
Cada turno, puedes gastar hasta tu Velocidad asignada y a
continuacin realizar un ataque, o puedes moverte dos veces.
* Puedes moverte en cualquier direccin, incluso
diagonalmente, mientras tengas la Velocidad necesaria
para gastar.
* No te puedes mover a una casilla ocupada por un muro.
* No te puedes mover a una casilla ocupada por un
Monstruo.
* Puedes moverte a travs de una casilla ocupada por un
Hroe, pero no puedes finalizar tu movimiento all.
4
3
2
1
2
1
3
4
5
Te puedes mover a cualquier casilla, incluso en diagonal, con unas
pocas excepciones. No puedes entrar en una casilla con un monstruo
(A). Puedes moverte alrededor de muros pero no puedes entrar en la
casilla de un muro (B). No puedes moverte entre dos muros
adyacentes (C). No puedes finalizar tu movimiento en la casilla de otro
hroe (D).
Nombre, Raza, Clase y Nivel del Hroe: Esta lnea te muestra a
qu raza fantstica y qu clase de personaje pertenece tu Hroe,
asi como su nivel de experiencia (ver pgina 14).
PREPARACIN DEL
JUGADOR
Clase de Armadura: La puntuacin de defensa del Hroe. Un
ataque impacta al Hroe si iguala o supera a este nmero (ver
pgina 9).
Sita tu Carta de Hroe (nivel 1), tus Cartas de Poder y tu Carta de
Tesoro boca arriba enfrente tuyo.
A medida que consigas ms Cartas de Tesoro, tambin las colocas
boca arriba enffrente de ti.
Cuando consigues Cartas de Monstruo y Cartas de Trampa, colcalas
a un lado de tu Carta de Hroe, en el orden en el que las recibiste.
Puntos de Golpe: La salud del Hroe. El dao reduce los puntos
de golpe del Hroe (ver pgina 10). Nunca puedes recuperar ms
Puntos de Golpe que tu total de Puntos de Golpe.
LA CARTA DE HROE
Valor de Esfuerzo: Cuando un Hroe est a 0 Puntos de Golpe,
debe emplear una ficha de esfuerzo curativo al comienzo de su
siguiente Fase de Hroe. Cuando es empleada, el Hroe recupera su
cantidad de Puntos de Golpe (ver pgina 10).
Aqu est cmo es una Carta de Hroe. Las partes de una Carta de
Hroe son brevemente descritas aqu y explicadas en detalle en la
pgina indicada de este libro.
Velocidad: La cantidad de casillas que tu Hroe se mueve
empleando una sola accin de movimiento (ver pgina 7).
Aptitud Especial: Cada Hroe posee una Aptitud Especial como se
decribe aqu.
Poderes: Esto te dice cuantas Cartas de Poder de cada tipo puedes
seleccionar para emplear en una aventura, as como cualquier Carta
de Poder que el Hroe automticamente obtiene para emplearla
(ver pgina 8).
TURNO DEL JUGADOR
Cada turno del jugador consiste en tres fases. En tu turno, completa estas
fases en este orden.
* Fase del Hroe
* Fase de Exploracin
* Fase de Villano
Fase del Hroe
sta es la fase en la cual tu Hroe se mueve a travs del dungeon y realiza
ataques contra los Monstruos que te encuentres a lo largo del recorrido.
1. Si tienes 0 Puntos de Golpe, emplea una ficha de Esfuerzo Curativo si
una est disponible (ver pgina 10).
2. Realiza una de las siguientes acciones:
* Mueve y a continuacin realiza un Ataque.
* Ataca y a continuacin Mueve.
* Realiza dos Movimientos.
Cuando has finalizado todos los pasos en tu Fase de Hroe, comienza tu
Fase de Exploracin.
Fase de Exploracin
sta es la fase en la cual aades nuevas Baldosas de Dungeon, robas
Cartas de Monstruo y sitas Monstruos.
1. Si tu Hroe ocupa un espacio inexplorado de borde (ver
pgina 5), ve al paso 2.
Si no ests en un espacio inexplorado de borde, no ests en posicin
de robar y colocar una Baldosa de Dungeon nueva. En este caso,
dirgete a la Fase de Villano.
2. Roba una Baldosa de Dungeon y sitala con su tringulo
mirando hacia el borde inexplorado de la baldosa que ests
explorando.
3. Sita un Monstruo en la nueva baldosa (consulta la barra
lateral ms abajo).
Cuando has finalizado todos los pasos en tu Fase de Exploracin,
comienza tu Fase de Villano.
Cuando tengas que "colocar un Monstruo", esto es una
abreviacin para robar una Carta de Monstruo y colocar la
figura de Monstruo correspondiente en un montn de huesos
que est sobre la Baldosa de Dungeon que acabas de colocar.
Si ya tienes la misma Carta de Monstruo en juego en frente de
ti, descarta esa Carta de Monstruo y roba de nuevo. Sin
embargo, s es correcto robar una Carta de Monstruo si otro
jugador tiene el mismo Monstruo en juego.
Fase de Villano
sta es la fase en la que robas y juegas Cartas de Encuentro, as como
cuando activas al Villano (si hay un Villano en juego) y cualquier Carta
de Monstruo y Trampa que puedas tener.
1. Si no colocaste ninguna Baldosa de Dungeon en tu Fase de
Exploracin, o si colocaste una Baldosa de Dungeon con un
tringulo negro, roba y juega una Carta de Encuentro.
2. Si el Villano est en juego, activa al Villano. (Puede haber ms
de un Villano en juego, dependiendo de la aventura. En este
caso, activa cada Villano, uno cada vez).
3. Activa cada Carta de Monstruo y de Trampa, a su vez, en el
orden en que los robaste. Sigue las tcticas en la Carta del
Monstruo para determinar qu hace cada Monstruo en su
turno. Si hay ms de un Monstruo con el mismo nombre en
juego, activa cada uno de esos Monstruos en tu turno. As, si
tienes una Carta de Monstruo Kbold y otro jugador posee
una Carta de Monstruo Kbold, activa ambos Kbolds
durante tu Fase de Villano. Si ambos Monstruos sobreviven
hasta otra Fase del Villano de otro jugador, este jugador
activar a ambos Kbolds de nuevo!.
Cuando hayas terminado con tu Fase de Villano, el jugador a tu
izquierda comienza su turno.
MOVIMIENTO
Durante tu turno, tu Hroe se mueve a travs de la cripta del
dungeon para atacar Monstruos, explorar y conseguir objetivos
de la aventura. Emplea las siguientes reglas para el movimiento.
Cundo Te Mueves?
Normalmente te mueves durante la Fase de Hroe de tu turno.
El efecto de una Carta de Poder, Carta de Tesoro o Carta de
Encuentro tambin puede hacer que te muevas en otras ocasiones.
Cmo Te Mueves?
Tu Hroe se mueve de acuerdo a su velocidad. Tu Velocidad es la
cantidad de casillas que puede mover tu Hroe durante tu turno.
Piensa en la Velocidad de tu Hroe como tu movimiento asignado.
Cada vez que te mueves a una casilla, gastas 1 punto de esa
asignacin. Cuando no te quede ms Velocidad, no te puedes
mover ms.
Cada turno, puedes gastar hasta tu Velocidad asignada y a
continuacin realizar un ataque, o puedes moverte dos veces.
* Puedes moverte en cualquier direccin, incluso
diagonalmente, mientras tengas la Velocidad necesaria
para gastar.
* No te puedes mover a una casilla ocupada por un muro.
* No te puedes mover a una casilla ocupada por un
Monstruo.
* Puedes moverte a travs de una casilla ocupada por un
Hroe, pero no puedes finalizar tu movimiento all.
4
3
2
1
2
1
3
4
5
Te puedes mover a cualquier casilla, incluso en diagonal, con unas
pocas excepciones. No puedes entrar en una casilla con un monstruo
(A). Puedes moverte alrededor de muros pero no puedes entrar en la
casilla de un muro (B). No puedes moverte entre dos muros
adyacentes (C). No puedes finalizar tu movimiento en la casilla de otro
hroe (D).
Condicin: Inmovilizado
Las garras paralizantes de un gul infectan al Hroe con una
toxina mortal que le impide moverse. Una trampa mgica
cubre una zona con hielo, congelando al Hroe en el lugar.
Estos ataques y otros como stos inmovilizan a los Hroes.
* Si un ataque u otro efecto hace que tu Hroe
quede Inmovilizado, pon un marcador de
Inmovilizado sobre tu Carta de Hroe.
* Si tu Hroe queda Inmovilizado, tu Velocidad
queda reducida a 0 -no te puedes mover!.
* Al final de tu Fase de Hroe, descarta el marcador
de Inmovilizado.
Poderes de Utilidad
Los Poderes de Utilidad son maniobras especiales que no atacan
activamente a los Monstruos, sino que en su lugar te proporcionan
otras ventajas. Estas ventajas incluyen un movimiento especializado
o la aptitud de contrarrestar un ataque de Monstruo. Muchos de
estos poderes no requieren una accin de Ataque para emplearlos,
sino que en su lugar especifican un momento adecuado para emplear
la aptitud. Cuando empleas un poder de Utildiad, dale la vuelta; no
lo puedes volver a emplear hasta que algn otro efecto (normalmente
una Carta de Tesoro) te permita ponerlo boca a arriba de nuevo .
Reverso de la carta
Si una criatura con una base mayor que una casilla est sobre ms
de una baldosa, cuenta como que est en todas las baldosas sobre las
que est la base. Por ejemplo, el Dracoliche Gravestorm cuenta
como que est en todas las baldosas azules. Todos las baldosas verdes
estn a una baldosa de Gravestorm.
Condicin: Ralentizado
Una telaraa se envuelve alrededor de un Hroe, dificultando al Hroe
alejarse. Una enorme red cae desde el techo y atrapa al Hroe con
cuerdas. Estos ataques y otros como stos ralentizan a los Hroes.
* Si un ataque u otro efecto hace que tu Hroe quede
Ralentizado, pon un marcador de Ralentizado sobre tu Carta
de Hroe.
* Si un Hroe queda Ralentizado, su velocidad es reducida a 2.
* Al final de tu Fase de Hroe, descarta el marcador de
Ralentizado.
ATAQUES
Un Hroe realiza ataques empleando o bien sus poderes o
los poderes de ciertos objetos mgicos hallados entre las
Cartas de Tesoro. Los poderes de un Hroe representan su
entrenamiento fsico, conjuros arcanos y plegarias divinas,
dependiendo de la clase del Hroe.
Al comienzo de cada aventura, seleccionas las Cartas de
Poder que tengas disponibles para esa aventura. Sita las
restantes Cartas de Poder a un lado. Para tus primeras
aventuras, emplea las Cartas de Poder indicadas al
principio del Libro de Aventuras. Una vez que te familiarices
con el juego, puedes seleccionar qu Cartas de Poder deseas
emplear.
Siempre que ataques, escoges un poder que poseas enfrente
de ti (o bien de una Carta de Poder o de una Carta de Tesoro)
y la empleas como se describe en Combate (ver pgina 9).
Poderes Diarios
RALENTIZADO
Tu velocidad es 2. Descarta esta Condicin al final de tu
Fase de Hroe.
Los poderes diarios representan un importante consumo de
aguante fsico o energa mgica para un efecto espectacular.
Cuando empleas un poder diario, le das la vuelta y no lo
puedes emplear hasta que algn otro efecto (normalmente
una Carta de Tesoro) te permite ponerlo boca arriba de
nuevo. Los poderes diarios son los ataques ms fuertes a los
que tienes acceso en el juego.
Mientras exploras las criptas del dungeon, esqueletos, zombis
y otros monstruos surgen de recovecos sombros para oponerse
a ti. Necesitas combatir para abrirte paso a travs de estas
criaturas para completar la aventura empleando los ataques y
objetos mgicos de tu Hroe.
Eligiendo Objetivo
Anverso de la carta
INMOVILIZADO
No te puedes mover. Descarta esta Condicin al final de
tu Fase de Hroe
COMBATE
Cuando decides atacar, primero determinas a qu Monstruos
puedes elegir como objetivos. Un poder especifica qu
Monstruos puede atacar, yendo desde slo Monstruos en una
casilla adyacente a un Monstruo alejado hasta 3 baldosas.
Recuerda la diferencia entre casillas y baldosas cuando realices
ataques (ver pgina 5).
Ms importante, ten en cuenta que nunca puedes trazar una
linea diagonal entre baldosas. Si un poder te permite atacar a un
Monstruo a 1 baldosa de ti, eso no incluye Monstruos en una
Baldosa de Dungeon que est en diagonal con la tuya. Tampoco
puedes atacar a un Monstruo a 1 baldosa si un muro bloquea
completamente la linea entre tu baldosa y la baldosa del
Monstruo.
Clase de Armadura
La Clase de Armadura de un Hroe o de un Monstruo determina
cuan difcil es de impactar. Representa una combinacin de
armadura fsica, agilidad y dureza natural.
Bonificador de Ataque
Gran parte de poderes de ataque y ataques de Monstruos poseen
un Bonificador de Ataque. Un poder con un mayor Bonificador de
Ataque es ms probable que impacte que uno con un bonificador
ms bajo.
Realizando un Ataque
Por cada enemigo que un poder de Hroe o un ataque de
Monstruo elija como objetivo, tira un dado y aade el
Bonificador de Poder del poder.
Si el resultado de la tirada de dao ms el bonificador es igual o
mayor que la Clase de Armadura del objetivo, el ataque impacta.
Poderes A Voluntad
Los poderes a voluntad son ataques, conjuros o plegarias
relativamente sencillos. Emplear un poder a voluntad no
requiere un esfuerzo especial. Es ms dbil que un poder
diario, as que cuando lo empleas no le das la vuelta. Puedes
emplearlo otra vez en tu siguiente turno.
Condicin: Inmovilizado
Las garras paralizantes de un gul infectan al Hroe con una
toxina mortal que le impide moverse. Una trampa mgica
cubre una zona con hielo, congelando al Hroe en el lugar.
Estos ataques y otros como stos inmovilizan a los Hroes.
* Si un ataque u otro efecto hace que tu Hroe
quede Inmovilizado, pon un marcador de
Inmovilizado sobre tu Carta de Hroe.
* Si tu Hroe queda Inmovilizado, tu Velocidad
queda reducida a 0 -no te puedes mover!.
* Al final de tu Fase de Hroe, descarta el marcador
de Inmovilizado.
Poderes de Utilidad
Los Poderes de Utilidad son maniobras especiales que no atacan
activamente a los Monstruos, sino que en su lugar te proporcionan
otras ventajas. Estas ventajas incluyen un movimiento especializado
o la aptitud de contrarrestar un ataque de Monstruo. Muchos de
estos poderes no requieren una accin de Ataque para emplearlos,
sino que en su lugar especifican un momento adecuado para emplear
la aptitud. Cuando empleas un poder de Utilidad, dale la vuelta; no
lo puedes volver a emplear hasta que algn otro efecto (normalmente
una Carta de Tesoro) te permita ponerlo boca a arriba de nuevo .
Reverso de la carta
Si una criatura con una base mayor que una casilla est sobre ms
de una baldosa, cuenta como que est en todas las baldosas sobre las
que est la base. Por ejemplo, el Dracoliche Gravestorm cuenta
como que est en todas las baldosas azules. Todos las baldosas verdes
estn a una baldosa de Gravestorm.
Condicin: Ralentizado
Una telaraa se envuelve alrededor de un Hroe, dificultando al Hroe
alejarse. Una enorme red cae desde el techo y atrapa al Hroe con
cuerdas. Estos ataques y otros como stos ralentizan a los Hroes.
* Si un ataque u otro efecto hace que tu Hroe quede
Ralentizado, pon un marcador de Ralentizado sobe tu Carta
de Hroe.
* Si un Hroe queda Ralentizado, su velocidad es reducida a 2.
* Al final de tu Fase de Hroe, descarta el marcador de
Ralentizado.
ATAQUES
Un Hroe realiza ataques empleando o bien sus poderes o
los poderes de ciertos objetos mgicos hallados entre las
Cartas de Tesoro. Los poderes de un Hroe representan su
entrenamiento fsico, conjuros arcanos y plegarias divinas,
dependiendo de la clase del Hroe.
Al comienzo de cada aventura, seleccionas las Cartas de
Poder que tengas disponibles para esa aventura. Sita las
restantes Cartas de Poder a un lado. Para tus primeras
aventuras, emplea las Cartas de Poder indicadas al
principio del Libro de Aventuras. Una vez que te familiarices
con el juego, puedes selecionar qu Cartas de Poder deseas
emplear.
Siempre que ataques, escoges un poder que poseas enfrente
de ti (o bien de una Carta de Poder o de una Carta de Tesoro)
y la empleas como se describe en Combate (ver pgina 9).
Poderes Diarios
RALENTIZADO
Tu velocidad es 2. Descarta esta Condicin al final de tu
Fase de Hroe.
Los poderes diarios representan un importante consumo de
aguante fsico o energa mgica para un efecto espectacular.
Cuando empleas un poder diario, le das la vuelta y no lo
puedes emplear hasta que algn otro efecto (normalmente
una Carta de Tesoro) te permite ponerlo boca arriba de
nuevo. Los poderes diarios son los ataques ms fuertes a los
que tienes acceso en el juego.
Mientras exploras las criptas del dungeon, esqueletos, zombis
y otros monstruos surgen de recovecos sombros para oponerse
a ti. Necesitas combatir para abrirte paso a travs de estas
criaturas para completar la aventura empleando los ataques y
objetos mgicos de tu Hroe.
Eligiendo Objetivo
Anverso de la carta
INMOVILIZADO
No te puedes mover. Descarta esta Condicin al final de
tu Fase de Hroe
COMBATE
Cuando decides atacar, primero determinas a qu Monstruos
puedes elegir como objetivos. Un poder especifica qu
Monstruos puede atacar, yendo desde slo Monstruos en una
casilla adyacente a un Monstruo alejado hasta 3 baldosas.
Recuerda la diferencia entre casillas y baldosas cuando realices
ataques (ver pgina 5).
Ms importante, ten en cuenta que nunca puedes trazar una
lnea diagonal entre baldosas. Si un poder te permite atacar a un
Monstruo a 1 baldosa de ti, eso no incluye Monstruos en una
Baldosa de Dungeon que est en diagonal con la tuya. Tampoco
puedes atacar a un Monstruo a 1 baldosa si un muro bloquea
completamente la lnea entre tu baldosa y la baldosa del
Monstruo.
Clase de Armadura
La Clase de Armadura de un Hroe o de un Monstruo determina
cuan difcil es de impactar. Representa una combinacin de
armadura fsica, agilidad y dureza natural.
Bonificador de Ataque
Gran parte de los poderes de ataque y ataques de Monstruos
poseen un Bonificador de Ataque. Un poder con un mayor
Bonificador de Ataque es ms probable que impacte que uno con
un bonificador ms bajo.
Realizando un Ataque
Por cada enemigo que un poder de Hroe o un ataque de
Monstruo elija como objetivo, tira un dado y aade el
Bonificador de Poder del poder.
Si el resultado de la tirada de dao ms el bonificador es igual o
mayor que la Clase de Armadura del objetivo, el ataque impacta.
Poderes A Voluntad
Los poderes a voluntad son ataques, conjuros o plegarias
relativamente sencillos. Emplear un poder a voluntad no
requiere un esfuerzo especial. Es ms dbil que un poder
diario, as que cuando lo empleas no le das la vuelta. Puedes
emplearlo otra vez en tu siguiente turno.
Esfuerzos Curativos
Dao
Si un ataque impacta, inflige el dao indicado al Monstruo o Hroe.
El Dao que reduce los Puntos de Golpe de un Monstruo a 0 derrota
a este monstruo. El Dao que no reduce a un Monstruo o a un Hroe
a 0 Puntos de Golpe permanecen en ese Monstruo o Hroe (emplea
las fichas de Puntos de Golpe para apuntar el dao). Algunos
Monstruos poseen poderes que les permiten curar dao. Muchos
poderes de Hroe te permiten curar diversas cantidades de dao
que uno o ms Hroes han sufrido.
Ficha de Puntos de Golpe
Un Esfuerzo Curativo representa la capacidad de un Hroe de luchar
contra las abrumadoras probabilidades. A pesar del dolor y las
heridas, un Hroe puede tirar para adelante y continuar el combate.
Los Hroes comienzan el juego con dos fichas de Esfuerzo Curativo.
Estas fichas son una fuente que todo el grupo comparte. Empleas
fichas de Esfuerzo Curativo para revivir a un Hroe que ha sido
reducido a 0 Puntos de Golpe.
Anverso de la carta
MAZO DE MONSTRUOS
El Mazo de Monstruos determina al azar qu Monstruos se cruzan
en el camino de los Hroes mientras exploran las criptas del dungeon.
Cada Carta de Monstruo tambin resume las defensas y ataques de un
Monstruo.
Nombre y Tipo de Monstruo: Esto muestra el nombre de la criatura
y qu tipo de criatura es.
* Si tu Hroe est a 0 Puntos de Golpe al principio de tu turno,
debes emplear una ficha de Esfuerzo Curativo. Descarta una
ficha de Esfuerzo Curativo y recupera Puntos de Golpe igual
al esfuerzo curativo de tu Hroe. A continuacin puedes
realizar tu turno de forma normal.
* Si no quedan fichas de Esfuerzo Curativo disponibles cuando
comienzas tu turno a 0 Puntos de Golpe, los Hroes pierden
la aventura y la partida finaliza.
CA: Esto es la Clase de Armadura del Monstruo, su puntuacin de
defensa (ver pgina 9).
PG: Estos son los Puntos de Golpe del Monstruo, su puntuacin de
salud (ver "Dao", pgina 10).
Aptitud Especial: Si un Monstruo posee una aptitud especial, se
muestra aqu.
Ficha de Monstruo
Experiencia: Esto es cuantos Puntos de Experiencia vale el Monstruo
cuando le derrotas (ver pgina 14).
Ficha de Esfuerzo
Curativo
Anverso de la carta
Monstruos Derrotados
Si los Puntos de Golpe de un Monstruo son reducidos a 0, el
Monstruo es derrotado. Retira su figura de la baldosa. El jugador que
controla a ese Monstruo se descarta de la Carta de Monstruo en el
Montn de Experiencia (ver pgina 14). Si ms de un Hroe controla
a ese tipo de Monstruo, el jugador que realiz el ataque descarta la
carta que controla a uno de esos Monstruos. Si no, contina en el
sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Cuando se
llegue al primer jugador que controla uno de esos Monstruos descarta
esa Carta de Monstruo.
Cuando tu Hroe derrota a un Monstruo, roba una Carta de Tesoro
(ver pgina 13). Slo puedes robar una Carta de Tesoro por turno, no
importa cuntos Monstruos hayas derrotado durante ese turno
Tcticas de Mostruo: Cada carta de Monstruo proporciona unas
tcticas de Monstruo. Las tcticas son un guin que te muestra qu
hace el Monstruo cuando lo activas durante tu Fase de Villano.
- Las tcticas de Monstruos estn presentadas como un listado.
Cada maniobra posible para el Monstruo comienza con una frase.
Si esa frase es cierta, el Monstruo sigue las tcticas resultantes.
- Si una frase no es cierta, ve a la siguiente frase. La ltima entrada
en el listado de tcticas es una accin por defecto que el Monstruo
sigue si nada de lo anterior es cierto.
- Una vez que has seleccionado y seguido un conjunto de tcticas,
el turno del Monstruo finaliza. No contines comprobando sus
restantes tcticas para ese turno.
Hroes Derrotados
Anverso de la carta
Cuando un Hroe es reducido a 0 Puntos de Golpe, mantn la figura
del Hroe sobre la baldosa. Derriba la figura para mostrar que ese
Hroe est a 0 Puntos de Golpe. Los Monstruos ignoran al Hroe
tumbado, y el Hroe no puede sufrir ningn dao adicional o emplear
ningn poder u objeto. Otros efectos, como Ralentizado o Inmovilizado
an se aplican al Hroe. Si el Hroe es curado antes del comienzo de su
turno, la figura se levanta -el Hroe est de vuelta en la lucha y puede
emplear poderes y objetos de forma normal.
Un Hroe que comienza su turno con 0 Puntos de Golpe debe gastar
una ficha de Esfuerzo Curativo. Si no quedan fichas de Esfuerzo Curativo,
los Hroes pierden la aventura.
Reverso de la carta
10
11
Esfuerzos Curativos
Dao
Si un ataque impacta, inflige el dao indicado al Monstruo o Hroe.
El Dao que reduce los Puntos de Golpe de un Monstruo a 0 derrota
a este monstruo. El Dao que no reduce a un Monstruo o a un Hroe
a 0 Puntos de Golpe permanecen en ese Monstruo o Hroe (empleas
las fichas de Puntos de Golpe para apuntar el dao). Algunos
Monstruos poseen poderes que les permiten curar dao. Muchos
poderes de Hroe te permiten curar diversas cantidaddes de dao
que uno o ms Hroes han sufrido.
Ficha de Puntos de Golpe
Un Esfuerzo Curativo representa la capacidad de un Hroe de luchar
contra las abrumadoras probabilidades. A pesar del dolor y las
heridas, un Hroe puede tirar para adelante y continuar el combate.
Los Hroes comienzan el juego con dos fichas de Esfuerzo Curativo.
Estas fichas son una fuente que todo el grupo comparte. Empleas
fichas de Esfuerzo Curativo para revivir a un Hroe que ha sido
reducido a 0 Puntos de Golpe.
Anverso de la carta
MAZO DE MONSTRUOS
El Mazo de Monstruos determina al azar qu Monstruos se cruzan
en el camino de los Hroes mientras exploran las criptas del dungeon.
Cada Carta de Monstruo tambin resume las defensas y ataques de un
Monstruo.
Nombre y Tipo de Monstruo: Esto muestra el nombre de la criatura
y qu tipo de criatura es.
* Si tu Hroe est a 0 Puntos de Golpe al principio de tu turno,
debes emplear una ficha de Esfuerzo Curativo. Descarta una
ficha de Esfuerzo Curativo y recupera Puntos de Golpe igual
al esfuerzo curativo de tu Hroe. A continuacin puedes
realizar tu turno de forma normal.
* Si no quedan fichas de Esfuerzo Curativo disponibles cuando
comienzas tu turno a 0 Puntos de Golpe, los Hroes pierden
la aventura y la partida finaliza.
CA: Esto es la Clase de Armadura del Monstruo, su puntuacin de
defensa (ver pgina 9).
PG: Estos son los Puntos de Golpe del Monstruo, su puntuacin de
salud (ver "Dao", pgina 10).
Aptitud Especial: Si un Monstruo posee una aptitud especial, se
muestra aqu.
Ficha de Monstruo
Experiencia: Esto es cuantos Puntos de Experiencia vale el Monstruo
cuando le derrotas (ver pgina 14).
Ficha de Esfuerzo
Curativo
Anverso de la carta
Monstruos Derrotados
Si los Puntos de Golpe de un Monstruo son reducidos a 0, el
Monstruo es derrotado. Retira su figura de la baldosa. El jugador que
controla a ese Monstruo se descarta de la Carta de Monstruo en el
Montn de Experiencia (ver pgina 14). Si ms de un Hroe controla
a ese tipo de Monstruo, el jugador que realiz el ataque descarta la
carta que controla a uno de esos Monstruos. Si no, contina en el
sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Cuando se
llegue al primer jugador que controla uno de esos Monstruos descarta
esa Carta de Monstruo.
Cuando tu Hroe derrota a un Monstruo, roba una Carta de Tesoro
(ver pgina 13). Slo puedes robar una Carta de Tesoro por turno, no
importa cuantos Monstruos hayas derrotado durante ese turno.
Tcticas de Mostruo: Cada carta de Monstruo proporciona unas
tcticas de Monstruo. Las tcticas son un guin que te muestra qu
hace el Monstruo cuando lo activas durante tu Fase de Villano.
- Las tcticas de Monstruos estn presentadas como un listado.
Cada maniobra posible para el Monstruo comienza con una frase.
Si esa frase es cierta, el Monstruo sigue las tcticas resultantes.
- Si una frase no es cierta, ve a la siguiente frase. La ltima entrada
en el listado de tcticas es una accin por defecto que el Monstruo
sigue si nada de lo anterior es cierto.
- Una vez que has seleccionado y seguido un conjunto de tcticas,
el turno del Monstruo finaliza. No contines comprobando sus
restantes tcticas para ese turno.
Hroes Derrotados
Anverso de la carta
Cuando un Hroe es reducido a 0 Puntos de Golpe, mantn la figura
del Hroe sobre la baldosa. Derriba la figura para mostrar que ese
Hroe est a 0 Puntos de Golpe. Los Monstruos ignoran al Hroe
tumbado, y el Hroe no puede sufrir ningn dao adicional o emplear
ningn poder u objeto. Otros efectos, como Ralentizado o Inmovilizado
an se aplican al Hroe. Si el Hroe es curado antes del comienzo de tu
turno, la figura se levanta -el Hroe est de vuelta en la lucha y puede
emplear poderes y objetos de forma normal.
Un Hroe que comienza su turno con 0 Puntos de Golpe debe gastar
una ficha de Esfuerzo Curativo. Si no quedan fichas de Esfuerzo Curativo,
los Hroes pierden la aventura.
Reverso de la carta
10
11
MAZO DE ENCUENTROS
Anverso de la carta
MAZO DE TESOROS
El Mazo de Encuentros representa los Acontecimientos, Entornos
Mortales, Trampas y otras amenazas que plagan las criptas del
dungeon bajo el Castillo Ravenloft. Hay varios tipos de Cartas de
Encuentro, cada una con sus propias reglas especiales. Siempre
que robes una Carta de Encuentro, aplica sus efectos
inmediatamente.
Ten en cuenta que puedes cancelar una Carta de Encuentro
antes de aplicar sus efectos empleando Puntos de Experiencia
(ver pgina 14).
El Mazo de Tesoros representa los objetos mgicos y otras cosas
valiosas que puedes encontrar ocultas en las criptas del dungeon.
Stradh es tan poderoso como codicioso, al igual lo son sus
esbirros. Cuando derrotas a un Monstruo, ganas una Carta de
Tesoro (aunque slo consigues una Carta de Tesoro por turno,
incluso si derrotas ms de un Monstruo durante ese turno).
Cuando emplees una Carta de Tesoro, sigue las reglas indicadas
en ella. La Carta de Tesoro tambin explica cundo la puedes
emplear.
Hroe Activo: Algunas Cartas de Encuentro emplean la frase
"Hroe activo". El Hroe controlado por el jugador que rob la
carta siempre es el Hroe activo al que la carta hace referencia.
Hay tres tipo de Cartas de Tesoro:
Entorno: Una Carta de Entorno representa un cambio mayor en
las criptas del dungeon. Los murcilagos podran pulular por los
pasillos, o una nube de niebla densa podra arremolinarse de
cmara a cmara. Los efectos de una Carta de Entorno se aplican
a todos los Hroes. Sita la Carta de Entorno donde todo el
mundo pueda verla.
Si robas una Carta de Entorno y ya existe una en juego, descarta
la vieja Carta de Entorno y reemplzala con la nueva.
Puedes cancelar una Carta de Entorno con Puntos de Experiencia
igual que cualquier otra Carta de Encuentro (ver pgina 14). Si
cancelas una nueva Carta de Entorno cuando ya existe una en juego,
no descartas la carta que ya estaba en juego.
Acontecimientos: Una Carta de Acontecimiento es un suceso
extrao, una visin o sonido terrible, u otro episodio que cae sobre
tu Hroe. Un Acontecimiento tiene lugar cuando robas la carta a no
ser que la canceles con Puntos de Experiencia. Una vez que has
resuelto el Acontecimiento, lo descartas.
Gran parte de los Acontecimientos son cartas amarillas. Unos pocos
Acontecimientos incluyen una tirada de ataque contra uno o ms
Hroes. Estos acontecimientos aparecen en cartas rojas y son
llamados Acontecimientos-Ataques para distinguirlas de los
Acontecimientos que no incluyen una tirada de ataque.
Anverso de la carta
Las Bendiciones son jugadas inmediatamente y duran hasta el
final de tu siguiente turno. Proporcionan un beneficio a todos
los Hroes mientras estn en juego. Descarta una Carta de Tesoro
de Bendicin al final de tu siguiente turno.
La Suerte es jugada inmediatamente y proporciona un beneficio
inmediato. Si el beneficio no tiene efecto, no pasa nada. Descarta
una Carta de Tesoro de Suerte inmediatamente.
Los Objetos proporcionan un beneficio duradero. Cuando robas
un Objeto del Mazo de Tesoros, decide si deseas guardarlo para
tu Hroe o si deseas drselo a otro Hroe. Una vez que has
decidido quin obtiene el objeto, no se lo puedes dar a otro
Hroe ms adelante.
Te puedes beneficiar de mltples Cartas de Tesoro en juego que
se aplican a tu Hroe. Por ejemplo, puedes emplear una Bendicin,
una Suerte y un Objeto para aumentar el bonificador a una tirada
de ataque para que as puedas aumentar un nico ataque.
Anverso de la carta
Trampa: Una Trampa es un lazo u otro dispositivo mecnico situado
en la cripta del dungeon para derrotar a los Hroes. Cada Carta de
Trampa posee un marcador correspondiente. Cuando robas una
Carta de Trampa, sita el marcador de Trampa en la baldosa del
Hroe activo. Si ya existe una Trampa all, descarta la Trampa que
robaste y roba otra Carta de Encuentro.
Despus de situar el marcador de Trampa, pon la Carta de Trampa
enfrente de ti con cualquier otra Carta de Monstruo y Carta de
Trampa que hayas conseguido. Cuando te toca tu Fase de Villano,
la Trampa se activa como un Monstruo. A diferencia de un Monstruo,
las Trampas carecen de tcticas. En su lugar, una Trampa realiza las
acciones indicadas en su carta. Una trampa puede atacar a todos los
Hroes en su baldosa, o podra atacar al Hroe ms cerca a ella. Una
Trampa ataca igual que un Monstruo.
Desactivar Trampas: Mientras un Hroe est en una baldosa con una
Trampa, puede intentar desactivar la Trampa en lugar de realizar un
ataque. Si saca el nmero indicado en la Carta de Trampa o uno
mayor, descarta la Trampa y su marcador.
Reverso de la carta
Anverso de la carta
12
Reverso de la carta
13
MAZO DE ENCUENTROS
Anverso de la carta
MAZO DE TESOROS
El Mazo de Encuentros representa los Acontecimientos, Entornos
Mortales, Trampas y otras amenazas que plagan las criptas del
dungeon bajo el Castillo Ravenloft. Hay varios tipos de Cartas de
Encuentro, cada una con sus propias reglas especiales. Siempre
que robes una Carta de Encuentro, aplica sus efectos
inmediatamente.
Ten en cuenta que puedes cancelar una Carta de Encuentro
antes de aplicar sus efectos emplando Puntos de Experiencia
(ver pgina 14).
El Mazo de Tesoros representa los objetos mgicos y otras cosas
valiosas que puedes encontrar ocultas en las criptas del dungeon.
Stradh es tan poderoso como codicioso, al igual lo son sus
esbirros. Cuando derrotas a un Monstruo, ganas una Carta de
Tesoro (aunque slo consigues una Carta de Tesoro por turno,
incluso si derrotas ms de un Monstruo durante ese turno).
Cuando emplees una Carta de Tesoro, sigue las reglas indicadas
en ella. La Carta de Tesoro tambin explica cundo la puedes
emplear.
Hroe Activo: Algunas Cartas de Encuentro emplean la frase
"Hroe activo". El Hroe jugado por el jugador que rob la carta
siempre es el Hroe activo al que la carta hace referencia.
Hay tres tipo de Cartas de Tesoro:
Entorno: Una Carta de Entorno representa un cambio mayor en
las criptas del dungeon. Los murcilagos podran pulular por los
pasillos, o una nube de niebla densa podra arremolinarse de
cmara a cmara. Los efectos de una Carta de Entorno se aplican
a todos los Hroes. Sita la Carta de Entorno donde todo el
mundo pueda verla.
Si robas una Carta de Entorno y ya existe una en juego, descarta
la vieja Carta de Entorno y reemplzala con la nueva.
Puedes cancelar una Carta de Entorno con Puntos de Experiencia
igual que cualquier otra Carta de Encuentro (ver pgina 14). Si
cancelas una nueva Carta de Entorno cuando ya existe una en juego,
no descartas la carta que ya estaba en juego.
Acontecimientos: Una Carta de Acontecimiento es un suceso
extrao, una visin o sonido terrible, u otro episodio que cae sobre
tu Hroe. Un Acontecimiento tiene lugar cuando robas la carta a no
ser que la canceles con Puntos de Experiencia. Una vez que has
resuelto el Acontecimiento, lo descartas.
Gran parte de los Acontecimientos son cartas amarillas. Unos pocos
Acontecimientos incluyen una tirada de ataque contra uno o ms
Hroes. Estos acontecimientos aparecen en cartas rojas y son
llamados Acontecimientos-Ataques para distinguirlas de los
Acontecimientos que no incluyen una tirada de ataque.
Anverso de la carta
Las Bendiciones son jugadas inmediatamente y duran hasta el
final de tu siguiente turno. Proporcionan un beneficio a todos
los Hroes mientras estn en juego. Descarta una Carta de Tesoro
de Bendicin al final de tu siguiente turno.
La Suerte es jugada inmediatamente y proporciona un beneficio
inmediato. Si el beneficio no tiene efecto, no pasa nada. Descarta
una Carta de Tesoro de Suerte inmediatamente.
Los Objetos proporcionan un beneficio duradero. Cuando robas
un Objeto del Mazo de Tesoros, decide si deseas guardarlo para
tu Hroe o si deseas drselo a otro Hroe. Una vez que has
decidido quin obtiene el objeto, no se lo puedes dar a otro
Hroe ms adelante.
Te puedes beneficiar de mltiples Cartas de Tesoro en juego que
se aplican a tu Hroe. Por ejemplo, puedes emplear una Bendicin,
una Suerte y un Objeto para aumentar el bonificador a una tirada
de ataque para que as puedas aumentar un nico ataque.
Anverso de la carta
Trampa: Una Trampa es un lazo u otro dispotivo mecnico situado
en la cripta del dungeon para derrotar a los Hroes. Cada Carta de
Trampa posee un marcador correspondiente. Cuando robas una
Carta de Trampa, sita el marcador de Trampa en la baldosa del
Hroe activo. Si ya existe una Trampa all, descarta la Trampa que
robaste y roba otra Carta de Encuentro.
Despus de situar el marcador de Trampa, pon la Carta de Trampa
enfrente de ti con cualquier otra Carta de Monstruo y Carta de
Trampa que hayas conseguido. Cuando te toca tu Fase de Villano,
la Trampa se activa como un Monstruo. A diferencia de un Monstruo,
las Trampas carecen de tcticas. En su lugar, una Trampa realiza las
acciones indicadas en su carta. Una trampa puede atacar a todos los
Hroes en su baldosa, o podra atacar al Hroe ms cerca a ella. Una
Trampa ataca igual que un Monstruo.
Desactivar Trampas: Mientras un Hroe est en una baldosa con una
Trampa, puede intentar desactivar la Trampa en lugar de realizar un
ataque. Si saca el nmero indicado en la Carta de Trampa o uno
mayor, descarta la Trampa y su marcador.
Reverso de la carta
Anverso de la carta
12
Reverso de la carta
13
Subiendo de Nivel
PUNTOS
DE EXPERIENCIA
Los Hroes ganan Puntos de Experiencia derrotando Monstruos.
Cuando derrotas a un Monstruo, el Hroe que controlas pone esa
Carta de Monstruo en la Pila de Experiencia de los Hroes. Cada
Carta de Monstruo indica los Puntos de Experiencia que
proporciona. Cuanto ms duro es el Monstruo, ms Puntos de
Experiencia proporciona.
Los Hroes pueden gastar Puntos de Experiencia de dos formas:
* Para cancelar una Carta de Encuentro
* Para Subir de Nivel
Cancelando Cartas de Encuentro
Cancelar una Carta de Encuentro representa emplear la
experiencia que has ganado luchando duro para evitar un peligro.
Por ejemplo, puedes avistar una Trampa y desactivarla antes de
que se active, o puedes evitar un Encuentro antes de que te dae.
Siempre que robes una Carta de Encuentro, puedes gastar un total
de 5 Puntos de Experiencia (una cantidad de Cartas de Monstruos
de la Pila de Experiencia de los Hroes cuyos Puntos de Experiencia
sumen ms de 5) para cancelarla. Las cartas que escojas deben
sumar al menos 5 (o ms) Puntos de Experiencia, y no puedes
emplear los puntos sobrantes ms adelante en el turno. Descarta
las cartas despus de haberlas gastado.
Cuando cancelas una Carta de Encuentro, descrtala e ignora sus
efectos. Slo puedes cancelar una carta cuando la robas. Una vez
que la carta entre en juego, no puedes cancelarla en un turno
posterior.
Ejemplo: Tienes tres Monstruos que valen 3 de Experiencia y un
Monstruo que vale 2 de Experiencia en la Pila de Experiencia de
los Hroes. Si deseas cancelar una Carta de Encuentro, puedes
gastar una Carta de Monstruo de 3 puntos y la Carta de
Monstruo de 2 puntos. Esto te dejara con dos Cartas de
Monstruos de 3 puntos. Si a continuacin deseas cancelar otra
Carta de Encuentro, tendras que gastar los dos Monstruos de 3
puntos. Incluso aunque tengas un total de 6 Puntos de Experiencia
y slo necesites gastar 5, no posees la mezcla justa para contar 5.
El punto adicional se pierde y ambas cartas son descartadas, pero
cancelas la Carta de Encuentro.
14
Siempre que un Hroe saque un 20 natural cuando realiza una tirada
de ataque o una tirada de desactivar trampa, ese jugador puede
escoger gastar 5 Puntos de Experiencia y ser de 2 nivel!. Dale la
vuelta a tu Carta de Hroe de 1 nivel para convertirlo al 2 nivel.
Subir al 2 nivel aumenta tus Puntos de Golpe en 2, y tu Armadura
de Clase y Valor de Esfuerzo en 1. Tambin te permite escoger un
nuevo poder Diario, y ganas la aptitud especial para realizar ataques
crticos (mostrado en la Carta de Hroe).
Adems de la tirada natural de 20, la Carta de Tesoro Subir de Nivel
tambin proporciona una oportunidad para subir de nivel a tu Hroe.
REGLAS PARA
AVENTURAS
POSTERIORES
Una vez que has jugado las dos primeras aventuras y te sientes
cmodo con las reglas, intenta el resto de aventuras en el Libro de
Aventuras. A continuacin hay reglas para tus partidas posteriores.
Escogiendo Cartas de Poder
Una vez que has comprendido mejor el juego, no tienes que
adherirte a las Cartas de Poder sugeridas para tu Hroe indicadas en
al principio del Libro de Aventuras. Cada Carta de Hroe de 1 nivel te
dice cuntos poderes de cada tipo obtienes -puedes escoger entre dos
buenos mtodos para seleccionar exactamente qu Cartas de Poder
A Voluntad, de Utilidad y Diario puedes obtener para cualquier
aventura en particular. Tu grupo puede ponerse de acuerdo sobre
el mtodo que desea emplear o cada jugador puede escoger el
mtodo a empelar.
Para una partida ligeramente ms fcil, sigue adelante y escoge
las Cartas de Poder que desees. De esta forma puedes preparar un
equilibrio perfecto de poderes y sabrs exactamente qu esperar de
tu Hroe.
Para una partida ligeramente ms difcil, escoge tu Carta de Poder
en cada categora al azar. Tendrs la diversin de imaginarte cmo
obtener el mximo de las combinaciones ms sorprendentes de
poderes empleando este mtodo de seleccin.
Creando Aventuras Ms o Menos
Desafiantes
Para crear una aventura ms desafiante, reduce la cantidad de
fichas de Esfuerzos Curativos disponibles a uno.
Para hacer una aventura ms sencilla, aumenta la cantidad de
fichas de Esfuerzos Curativos en tres.
15
Subiendo de Nivel
PUNTOS
DE EXPERIENCIA
Los Hroes ganan Puntos de Experiencia derrotando Monstruos.
Cuando derrotas a un Monstruo, el Hroe que controlas pone esa
Carta de Monstruo en la Pila de Experiencia de los Hroes. Cada
Carta de Monstruo indica los Puntos de Experiencia que
proporciona. Cuanto ms duro es el Monstruo, ms Puntos de
Experiencia proporciona.
Los Hroes pueden gastar Puntos de Experiencia de dos formas:
* Para cancelar una Carta de Encuentro
* Para Subir de Nivel
Cancelando Cartas de Encuentro
Cancelar una Carta de Encuentro representa emplear la
experiencia que has ganado luchando duro para evitar un peligro.
Por ejemplo, puedes avistar una Trampa y desactivarla antes de
que se active, o puedes evitar un Encuentro antes de que te dae.
Siempre que robes una Carta de Encuentro, puedes gastar un total
de 5 Puntos de Experiencia (una cantidad de Cartas de Monstruos
de la Pila de Experiencia de los Hroes cuyos Puntos de Experiencia
sumen ms de 5) para cancelarla. Las cartas que escojas deben
sumar al menos 5 (o ms) Puntos de Experiencia, y no puedes
emplear los puntos sobrantes ms adelante en el turno. Descarta
las cartas despus de haberlas gastado.
Cuando cancelas una Carta de Encuentro, descrtala e ignora sus
efectos. Slo puedes cancelar una carta cuando la robas. Una vez
que la carta entre en juego, no puedes cancelarla en un turno
posterior.
Ejemplo: Tienes tres Monstruos que valen 3 de Experiencia y un
Monstruo que vale 2 de Experiencia en la Pila de Experiencia de
los Hroes. Si deseas cancelar una Carta de Encuentro, puedes
gastar una Carta de Monstruo de 3 puntos y la Carta de
Monstruo de 2 puntos. Esto te dejara con dos Cartas de
Monstruos de 3 puntos. Si a continuacin deseas cancelar otra
Carta de Encuentro, tendras que gastar los dos Monstruos de 3
puntos. Incluso aunque tengas un total de 6 Puntos de Experiencia
y slo necesites gastar 5, no posees la mezcla justa para contar 5.
El punto adicional se pierde y ambas cartas son descartadas, pero
cancelas la Carta de Encuentro.
14
Siempre que un Hroe saque un 20 natural cuando realiza una tirada
de ataque o una tirada de desactivar trampa, ese jugador puede
escoger gastar 5 Puntos de Experiencia y ser de 2 nivel!. Dale la
vuelta a tu Carta de Hroe de 1 nivel para convertirlo al 2 nivel.
Subir al 2 nivel aumenta tus Puntos de Golpe en 2, y tu Armadura
de Clase y Valor de Esfuerzo en 1. Tambin te permite escoger un
nuevo poder Diario, y ganas la aptitud especial para realizar ataques
crticos (mostrado en la Carta de Hroe).
Adems de la tirada natural de 20, la Carta de Tesoro Subir de Nivel
tambin proporciona una oportunidad para subir de nivel a tu Hroe.
REGLAS PARA
AVENTURAS
POSTERIORES
Una vez que has jugado las dos primeras aventuras y te sientes
cmodo con las reglas, intenta el resto de aventuras en el Libro de
Aventuras. A continuacin hay reglas para tus partidas posteriores.
Escogiendo Cartas de Poder
Una vez que has comprendido mejor el juego, no tienes que
adherirte a las Cartas de Poder sugeridas para tu Hroe indicadas en
al principio del Libro de Aventuras. Cada Carta de Hroe de 1 nivel te
dice cuntos poderes de cada tipo obtienes -puedes escoger entre dos
buenos mtodos para seleccionar exactamente qu Cartas de Poder
A Voluntad, de Utilidad y Diario puedes obtener para cualquier
aventura en particualar. Tu grupo puede ponerse de acuerdo sobre
el mtodo que desea emplear o cada jugador puede escoger el
mtodo a empelar.
Para una partida ligeramente ms fcil, sigue adelante y escoge
las Cartas de Poder que desees. De esta forma puedes preparar un
equilibrio perfecto de poderes y sabrs exactamente qu esperar de
tu Hroe.
Para una partida ligeramente ms difcil, escoge tu Carta de Poder
en cada categora al azar. Tendrs la diversin de imaginarte cmo
obtener el mximo de las combinaciones ms sorprendentes de
poderes empleando este mtodo de seleccin.
Creando Aventuras Ms o Menos
Desafiantes
Para crear una aventura ms desafante, reduce la cantidad de
fichas de Esfuerzos Curativos disponibles a uno.
Para hacer una aventura ms sencilla, aumenta la cantidad de
fichas de Esfuerzos Curativos en tres.
15
D&D ADVENTURE SYSTEM
COOPERATIVE GAME