Guía de herramientas en SketchUp
Guía de herramientas en SketchUp
2
Contenido
Introduccin a la interfaz de SketchUp ............................................................................................................... 3
Diseo bsico ...................................................................................................................................................... 5
Manipulacin de caras conectadas ..................................................................................................................... 8
Creacin de varias copias (series lineales) ........................................................................................................ 9
Introduccin de un valor de desplazamiento ...................................................................................................... 9
Introduccin de coordenadas 3D ...................................................................................................................... 10
Herramienta "Rotar" ............................................................................................................................................... 11
Herramienta "Equidistancia" ................................................................................................................................... 12
Herramienta "Escala" .............................................................................................................................................. 13
Herramienta "Pintar" .............................................................................................................................................. 13
Herramienta "Situar textura" .............................................................................................................................. 16
Contexto de grupo y componente .................................................................................................................... 19
Explorador de materiales .................................................................................................................................... 20
Explorador de componentes ............................................................................................................................... 20
Explorador de estilos ............................................................................................................................................ 21
Panel "Arista" ................................................................................................................................................... 22
Panel "Cara" ...................................................................................................................................................... 24
Gestor de escenas ............................................................................................................................................. 26
Ajustes de sombras ............................................................................................................................................. 27
Gestor de capas .................................................................................................................................................. 28
Suavizar aristas .................................................................................................................................................... 29
Exportacin de grficos 2D ............................................................................................................................... 30
Link de inters ................................................................................................................................................... 30
Bibliografia:
Guia de Google SketchUp 7
3
Introduccin a la interfaz de SketchUp
La interfaz de usuario de SketchUp est diseada para que su uso resulte lo ms sencillo
posible. Los elementos principales de la interfaz de SketchUp son la barra de ttulo, los
mens, la barra de herramientas, el rea de dibujo, la barra de estado y el cuadro de
control de valores (CCV).
Barra de estado
La barra de estado es el rea gris rectangular situada en la parte inferior del rea de dibujo.
El lado izquierdo de la barra de estado muestra notas acerca de las herramientas de dibujo
que se utilizan, incluyendo funciones especiales a las que se puede acceder mediante
mtodos abreviados. Observa la barra de estado para descubrir opciones avanzadas de
cada herramienta.
Nota: Utiliza el control de tamao para ampliar el rea de dibujo y poder ver
as todo el mensaje de la barra de estado.
Cuadro de control de valores (CCV)
El cuadro de control de valores est situado en la parte derecha de la barra de estado. El CCV muestra
la informacin de las dimensiones mientras se dibuja. Tambin puedes utilizar el CCV para introducir
valores y manipular las entidades seleccionadas, por ejemplo, al definir las dimensiones de un
elemento nuevo.
Sistemas de coordenadas de SketchUp
SketchUp utiliza un sistema de coordenadas 3D en el que los puntos se
identifican en el espacio mediante su posicin en tres ejes de dibujo:
valores X, Y y Z positivos o negativos (por encima o por debajo del
suelo). En SketchUp, el valor X positivo o negativo se representa
mediante lneas rojas continuas o punteadas, respectivamente; Y
positivo o negativo se representa respectivamente mediante lneas de
eje verdes continuas o punteadas; y Z positivo o negativo (por encima
o por debajo del suelo) se representa mediante lneas azules continuas o
punteadas. El plano en el que descansan las lneas de eje rojas y verdes se
denomina plano de suelo. Por ltimo, el trmino origen se emplea para
definir el lugar donde se inician todas las lneas de eje.
Seguimiento del motor de inferencias
4
SketchUp incorpora un motor de inferencias invisible que ayuda a dibujar modelos
precisos y realistas. El motor de inferencias sita o infiere puntos a partir de otros puntos
del modelo, como el centro de un crculo, el punto medio de una lnea, una
perpendicular al plano del suelo, un punto sobre una cara, sobre una arista, etc.
SketchUp seala estos puntos mediante indicadores de colores y notas de ayuda, mensajes
en pantalla que indican la posicin del cursor mientras se dibuja una entidad. Por
ejemplo, SketchUp muestra el texto "En la cara" cuando el cursor est tocando una cara.
La imagen siguiente muestra cinco notas de ayuda de inferencia habituales.
En el apartado de esta gua dedicado a la interfaz del usuario, encontrars informacin
adicional acerca del motor de inferencias, incluyendo los distintos tipos de inferencias
que existen.
El primer paso para dibujar en SketchUp es aprender a dibujar con precisin siguiendo las
indicaciones del motor de inferencias. Basta con seleccionar la herramienta "Lnea"
(con forma de lpiz en la barra de herramientas) y empezar a dibujar. Presta atencin a las
notas de ayuda del motor de inferencias que aparecen en pantalla mientras dibujas.
Inferencias de lneas
Las inferencias de lneas se ajustan siguiendo lneas
o direcciones en el espacio. Adems de las notas
de ayuda, este tipo de inferencias muestra a
veces lneas discontinuas temporales mientras se
est dibujando.
En el eje: la inferencia en el eje indica la alineacin
con uno de los ejes de dibujo. La lnea continua se
dibuja en el color asociado al eje correspondiente
(rojo, verde o azul).
Desde el punto: la inferencia desde el punto
indica una alineacin desde un punto siguiendo
las direcciones de los ejes de dibujo. La lnea de
puntos se dibuja en el color del eje correspondiente
(rojo, verde o azul).
Perpendicular: la lnea perpendicular magenta indica
una alineacin perpendicular a un eje.
Paralela: la lnea paralela magenta indica una
alineacin en paralelo a una arista.
Tangente en el vrtice: cuando se dibuja desde el punto final de una entidad de arco
utilizando la herramienta "Arco".
Inferencias de planos
Una inferencia de plano se ajusta a un plano en el espacio.
Planos de dibujo: SketchUp se ajusta a los planos definidos por los ejes de dibujo y por la
vista seleccionada, cuando no puede ajustarse a la geometra del rea de dibujo. Por
ejemplo, SketchUp dibujar sobre el plano del suelo si ste es el punto de vista.
En la cara: la inferencia azul en la cara identifica un punto situado en una cara. Aunque
inicialmente es una inferencia de puntos, la opcin "En la cara" tambin puede
emplearse como una alineacin de plano utilizando el bloqueo de inferencias, descrito ms
adelante.
5
Diseo bsico
En el SketchUp disea directamente en 3D, y las formas bsicas (incluso los arcos y crculos) son en realidad
construidas con lneas. Estas herramientas son la base para la construccin de volmenes, como veremos
ms adelante.
Lnea
1. En la paleta Dibujo (Drawing), escoja la herramienta
Lnea (Pencil).
2. Haga clic y arrastre el cursor en la direccin de creacin
de la lnea. Suelte el botn cuando quiera terminar
Rectngulo
1. En la paleta Dibujo (Drawing), elija la herramienta
Rectngulo (Rectangle).
2. Haga clic y suelte el cursor en el punto de inicio del
rectngulo.
3. Mueva el cursor en sentido diagonal y haga clic
dnde quiere situar el vrtice opuesto.
Crculo
1. En la paleta Dibujo (Drawing), elija la herramienta
Crculo (Circle).
2. Haga clic y suelte el cursor en el punto de inicio del
crculo.
3. Mueva el cursor para determinar el radio y haga clic
para finalizar.
Arco
1. En la paleta Dibujo (Drawing), elija la herramienta Arco
(Arc).
2. Haga clic y suelte el cursor en el punto de inicio del
arco.
3. Mueva el cursor para determinar el trmino del arco y
haga clic nuevamente.
4. Mueva el cursor para elegir el tamao de la flecha y
haga clic para finalizar.
Polgono regular
1. En la paleta Dibujo (Drawing), elija la herramienta
Polgono (Polygon).
2. En el CCV (Cuadro de Control de Valores), escriba el
nmero de lados del polgono.
3. Haga clic y suelte el cursor para empezar el polgono.
4. Mueva el cursor y haga clic una vez que est a la
distancia deseada.
Diseo con medidas
El SketchUp tambin permite la entrada de medidas exactas al crear un
objeto. Para eso use
6
el CCV, Cuadro de Control de Valores, situada en el canto inferior derecho de la ventana del
SketchUp.
Para dibujar una lnea o polgono con medidas
1. En la paleta Dibujo (Drawing), elija la herramienta Lnea (Pencil).
2. Haga clic dnde quiere iniciar la lnea y muvala en la direccin deseada.
3. En el CCV, escribir la medida y pulse Intro (Enter). La lnea fue dibujada en la direccin sealada.
4. En este momento, el SketchUp empezar una nueva lnea al final de la lnea actual. Pulse
ESC si quiere parar de dibujar.
5. Coloque el cursor en direccin al prximo segmento y escribir el valor en el CCV. Pulse
Intro (Enter).
6. Repita los puntos 4 y 5 para hacer nuevas lneas. Para terminar, haga clic otra vez en el punto inicial
(cierra el polgono, creando una cara) o pulse ESC (mantiene el polgono abierto).
Cmo dibujar un crculo o polgono regular con medidas
1. En la paleta Dibujo, elija la herramienta Crculo (Circle) o Polgono (Regular Polygon).
2. En la CCV, escriba el nmero de aristas (lneas) que van a componer el crculo o polgono regular (note
que, para el SketchUp, la diferencia entre los dos est apenas en el nmero de lados). Pulse Intro (Enter).
3. A seguir, haga clic y suelte el cursor en el punto de inicio del crculo.
4. Mueva el cursor para determinar el radio e escriba el valor deseado en el CCV. Pulse Intro
(Enter).
Cmo crear y modificar volmenes bsicos
A partir del dibujo de elementos simples, el SketchUp es capaz de crear formas tridimensionales con mucha
facilidad. Puede crear nuevos objetos a partir de volmenes existentes de manera rpida y muy original.
Para crear volmenes a partir de una superficie
1. En la paleta Modificacin-Edicin (Modification-Edit), seleccione la herramienta Empujar/tirar (Push/Pull).
2. Mueva el cursor hacia arriba de la cara deseada. Note que el SketchUp destaca la cara seleccionada con
un tono diferenciado.
3. Haga clic sobre la cara y muvala en la direccin deseada.
7
4. Si quiere determinar una medida para el volumen, escrbala en este momento en el CCV.
Pulse Intro (Enter) para finalizar el objeto.
5. Si no escribi ninguna medida (punto 4), basta hacer clic cuando el volumen alcance el tamao deseado.
Cmo crear nuevos volmenes a partir de otros, usando el Empujar/tirar (Push/Pull)
1. Sobre cualquier cara de un objeto 3D, dibuje una nueva, con las herramientas de la paleta
Dibujo (Drawing).
2. En la paleta Modificacin-Edicin (Modification-Edit), seleccione la herramienta Empujar/tirar (Push/Pull).
3. Mueva el cursor hacia arriba de la nueva cara. Note que el SketchUp destaca la cara seleccionada con un
tono diferenciado.
4. Haga clic sobre la cara y muvala en la direccin deseada (hacia adentro o hacia afuera del volumen
original).
5. Si quiere determinar una medida para el desplazamiento, escriba en este momento en el
CCV. Pulse para finalizar el objeto.
6. Si no escribi ninguna medida (punto 5), basta hacer clic cuando el desplazamiento sea eldeseado.
OBS: Si pulsa la tecla Ctrl cuando est usando el Empujar/tirar (Push/Pull), el SketchUp crea un nuevo
volumen, pero mantiene todas las lneas del volumen original.
Creacin de vacos
La herramienta "Empujar/tirar" genera una implosin de la forma en el volumen y hacia
la cara posterior de ste cuando se aplica a una forma que es parte de otro
volumen. SketchUp elimina la forma y crea un vaco tridimensional si la forma se empuja
hasta que sale por el otro lado del volumen, como en el ejemplo siguiente.
Nota: Esta operacin slo funciona cuando las caras anterior y posterior
son paralelas. Como cuando tienes dos paredes paralelas en una casa y
quieres crear un vaco para una puerta o ventana.
8
Manipulacin de caras conectadas
La geometra en SketchUp es adhesiva, que significa que puede manipularse (inclinar, distorsionar o
doblar) seleccionando una arista o cara y movindola con la herramienta "Mover" (esto hace tambin
que se muevan todas las entidades vinculadas o "bloqueadas" a la arista o cara). A continuacin,
encontrars tres ejemplos de geometra adhesiva en SketchUp:
1. En la siguiente imagen aparece una imagen que divide la cara
superior de una caja que se est moviendo con la herramienta
"Mover". Las caras que estaban conectadas a la lnea central
han seguido el movimiento de la lnea, generando un efecto
en forma de tejado.
2. En la siguiente imagen aparece la cara superior izquierda que
se est moviendo hacia abajo en la direccin azul. Esta accin
ha hecho que la cara superior derecha quedara inclinada por un
lado.
3. Finalmente, en la siguiente imagen se muestra el
desplazamiento hacia a la izquierda de la arista superior izquierda.
Se ha dado al modelo una forma trapezoidal.
Utiliza la herramienta "Mover" para seleccionar y mover aristas y
caras cuando empieces a experimentar con la creacin de modelos
en SketchUp.
Creacin de copias
Como ya hemos visto, la herramienta "Mover" puede utilizarse tambin para realizar
copias de las entidades del modelo. Para crear copias de una entidad con la herramienta
"Mover":
1. Activa la herramienta de seleccin. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Selecciona las entidades que quieras copiar.
3. Selecciona la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.
4. Pulsa y suelta la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de cuatro flechas con
un signo de suma. Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar las entidades
seleccionadas.
5. Haz clic en las entidades seleccionadas que deben copiarse.
6. moverel cursor para copiar las entidades. Una copia de las entidades seleccionadas sigue
el movimiento del ratn.
7. Haz clic en el punto de destino para finalizar la operacin. Las entidades copiadas quedan
seleccionadas y dejan de estarlo las entidades originales.
Nota: Podes pulsar y soltar la tecla Ctrl durante una operacin de
desplazamiento para realizar una copia (no slo al inicio).
9
Creacin de varias copias (series lineales)
La herramienta "Mover" tambin puede utilizarse para crear series lineales de copias de
una determinada geometra. Para crear varias copias de una o ms entidades:
1. Activa la herramienta de seleccin. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Selecciona las entidades que quieras copiar.
3. Selecciona la herramienta "Mover".
4. Pulsa y suelta la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de una flecha con un
signo de suma. Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar las entidades
seleccionadas.
5. Haz clic en las entidades seleccionadas que deben copiarse.
6. moverelratn para copiar las entidades. Una copia de las entidades seleccionadas sigue el
movimiento del ratn.
7. Haz clic en el punto de destino para finalizar la operacin. Las entidades copiadas quedan
seleccionadas y dejan de estarlo las entidades originales.
8. Introduce un valor multiplicador si quieres crear ms copias. Por ejemplo, si
introduces 2x (o *2) se crea una copia adicional (2 copias en total: una copiada
manualmente y una automtica).
Creacin de copias equidistantes
La distancia entre la copia y el original puede
dividirse introduciendo un valor divisorio. Por
ejemplo, si introduces 5/ (o /5), se crean cinco
copias distribuidas de forma regular entre el
original y la primera copia. Podes probar con
varias distancias y multiplicadores mientras no
realices ninguna otra operacin.
Sugerencia: Esta funcin es especialmente
til para modelos de vallas, puentes,
cubiertas, etc. ya que permite crear
rpidamente postes o vigas distribuidos
de una manera regular.
Especificacin de valores de desplazamiento
precisos
Mientras se mueven, copian o alargan entidades, el CCV situado en el ngulo inferior
derecho de la ventana de SketchUp muestra la longitud del desplazamiento, en las
unidades predeterminadas especificadas en el panel "Unidades" del cuadro
"Informacin del modelo". Adems de crear series, tambin podes especificar un
desplazamiento exacto o una coordenada 3D relativa o absoluta para el punto final,
durante la operacin o inmediatamente despus.
Introduccin de un valor de desplazamiento
Podes especificar una longitud de desplazamiento distinta durante la operacin o justo
despus. Para introducir un valor de desplazamiento durante la operacin:
1. Activa la herramienta de seleccin. El cursor adquiere la forma de una flecha.
10
2. Selecciona las entidades que quieras mover.
3. Selecciona la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.
4. Haz clic una vez para seleccionar el punto de partida.
5. Desplaza el ratn para empezar a mover las entidades en la direccin adecuada. Las
entidades seleccionadas seguirn el movimiento del ratn. Aparecer adems una lnea
de inferencia entre los puntos de inicio y fin del desplazamiento y la distancia recorrida
se mostrar en el CCV de forma dinmica.
6. Introduce en el CCV el valor de desplazamiento, positivo o negativo, (por ejemplo, 20'
o -35 mm) y pulsa Intro o Retorno.
Nota: Podes escribir valores en el CCV en una medida distinta a la que se
utiliza de forma predeterminada. SketchUp convertir este valor al
sistema predeterminado. Por ejemplo, podes escribir 3' 6" (3 pies y
6 pulgadas), aunque utilices de forma predeterminada el sistema mtrico.
Introduccin de coordenadas 3D
SketchUp puede mover las entidades a unas coordenadas del espacio 3D exactas (usando [])
o relativas (usando <>). Para introducir una coordenada 3D durante una operacin
de desplazamiento:
1. Activa la herramienta de seleccin. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Selecciona las entidades que quieras mover.
3. Selecciona la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.
4. Haz clic una vez para seleccionar el punto de partida.
5. Desplaza el ratn para empezar a mover las entidades en la direccin adecuada. Las
entidades seleccionadas seguirn el movimiento del ratn. Aparecer adems una lnea
de inferencia entre los puntos de inicio y fin del desplazamiento y la distancia recorrida
se mostrar en el CCV de forma dinmica.
6. Introduce la coordenada exacta o relativa.
Coordenadas globales: [x; y; z] del eje de dibujo actual:
Coordenadas relativas: <x; y; z> en relacin al punto de inicio:
Nota: Slo pueden definirse uno o dos valores como parte de la
coordenada 3D. Por ejemplo, para desplazar una geometra dos pies en la
direccin "z" o azul, introduce en el CCV lo siguiente: [;;2']
Nota: El formato exacto de los valores introducidos en el CCV vara
dependiendo de los ajustes regionales del equipo. En algunos pases, el
smbolo separador de listas es una coma en lugar de un punto y coma. Por
ejemplo, [x, y, z]
11
Herramienta "Rotar"
Utiliza la herramienta "Rotar" para rotar, alargar, distorsionar o copiar entidades
siguiendo un recorrido circular. Activa la herramienta "Rotar" desde la barra de
herramientas de modificacin o desde el men "Herramientas".
Mtodo abreviado: Q
Rotacin de la geometra
La geometra puede rotarse en tres planos distintos en un entorno 3D.
Para rotar una geometra utilizando la herramienta "Rotar":
1. Selecciona la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un
transportador con una flecha circular.
2. Haz clic en la entidad.
3. Mueve el cursor en crculo, hasta que est en el punto final de la
rotacin.
4. Haz clic para definir el punto de inicio de la rotacin. Utiliza las notas
de inferencia como ayuda para encontrar el centro de la rotacin.
5. moverelcursor hasta que est en el punto final de la rotacin. Si est
marcada la casilla "Activar intervalo de ngulo" en el panel
"Unidades" del cuadro de dilogo "Informacin del modelo", los
movimientos prximos al transportador se reflejan en
intervalos de ngulo, mientras que los movimientos ms
alejados del transportador permiten una rotacin libre.
Nota: Podes pulsar la tecla Esc en cualquier
momento durante la operacin si quieres volver a empezar.
6. Haz clic para completar la rotacin.
Extensin en rotacin con autoplegado
La herramienta "Rotar" tambin puede utilizarse para
extender o alargar una geometra seleccionando y
haciendo girar una parte de sta. Cualquier movimiento de
rotacin que haga que una cara gire sobre s misma o deje
de estar en un solo plano activa la funcin de autoplegado de
SketchUp.
Creacin de varias copias (series radiales)
La herramienta "Rotar" tambin puede utilizarse para crear series de copias radiales
alrededor de un punto de rotacin determinado. Para crear una serie radial:
1. Selecciona la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un transportador
con una flecha circular.
2. Haz clic en la entidad.
3. Pulsa y suelta la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de un transportador con
un signo ms. Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar la entidad.
4. Mueve el cursor en crculo, hasta que est en el punto final de la rotacin.
12
5. Haz clic para definir el punto de inicio de la rotacin. Utiliza las notas de inferencia
como ayuda para encontrar el centro de la rotacin.
6. moverel cursor hasta que est en el punto final de la rotacin. Se muestra una copia de la
entidad, rotada hacia el punto de inicio. Si est marcada la casilla "Activar intervalo de
ngulo" en el panel "Unidades" del cuadro de dilogo "Informacin del modelo",
los movimientos prximos al transportador se reflejan en intervalos de ngulo,
mientras que los movimientos ms alejados del transportador permiten una rotacin
libre.
7. Haz clic para completar la rotacin.
8. Introduce un valor multiplicador si quieres crear ms copias. Por ejemplo, si
introduces 2x (o *2) se crea una copia adicional (2 copias en total: una copiada
manualmente y una automtica).
.
Nota: Podes pulsar y mantener pulsada la tecla Ctrl durante una
operacin de rotacin para realizar una copia (no slo al inicio).
Creacin de copias equidistantes
La distancia entre la copia y el original puede dividirse introduciendo un valor divisorio en
el CCV (cuadro de control de valores). Por ejemplo, si introduces 5/ (o /5), se crean
cinco copias distribuidas de forma regular entre el original y la primera copia. Podes
introducir distancias y multiplicadores mientras no realices ninguna otra operacin.
Herramienta "Equidistancia"
Utiliza la herramienta "Equidistancia" para crear copias de lneas y caras a una distancia
uniforme de las originales. Podes crear copias equidistantes de aristas o
caras hacia adentro o hacia afuera respecto a la cara original. Aplicar esta
operacin a una cara supone siempre crear una cara nueva. Activa la
herramienta "Equidistancia" desde la barra de herramientas de modificacin o
desde el men "Herramientas".
Mtodo abreviado: F
Equidistancia de una cara
El uso ms habitual de la herramienta "Equidistancia" es sobre las aristas que rodean una
cara. Para aplicar la herramienta "Equidistancia" a una cara:
1. Selecciona la herramienta "Equidistancia". El cursor adquiere la forma
de dos ngulos de equidistancia.
2. Haz clic en la cara.
3. moverelcursor para definir la dimensin de la equidistancia. La distancia se
indica en el CCV (cuadro de control de valores). Podes utilizar esta
herramienta hacia adentro o hacia afuera de la cara; sobre caras
rectangulares o circulares.
13
Nota: Podes pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la
operacin si quieres volver a empezar.
4. Haz clic para finalizar la operacin.
Herramienta "Escala"
Utiliza la herramienta "Escala" para cambiar de tamao o ampliar partes de la
geometra con respecto a otras entidades del modelo. Podes activar la herramienta
"Escala" desde la barra de herramientas de modificacin o desde el men "Herramientas".
Mtodo abreviado: S
Nota: Una operacin de escala global consiste en modificar la escala de
todo el modelo a la vez, aplicando la dimensin deseada a la distancia entre
dos puntos. La herramienta "Escala" est pensada slo para modificar la
escala de partes del modelo, y no de todo el conjunto. Podes utilizar la
funcin de cambio de escala global de la herramienta "Medir" para
realizar cambios generales en las dimensiones.
Ajuste de escala de la geometra
1. Selecciona la herramienta "Escala". El cursor adquiere la forma de
una caja dentro de otra.
2. Haz clic en la entidad. Aparecen unos asideros alrededor de la geometra
seleccionada.
3. Haz clic en uno de los asideros de escala. El asidero
seleccionado y su opuesto se resaltan en rojo. Cada asidero permite un
ajuste de escala distinto. Consulta el apartado "Opciones de escala" para
obtener ms informacin.
4. moverel cursor para cambiar la escala de la entidad. El CCV (cuadro
de control de valores) va mostrando el tamao relativo del elemento.
Podes introducir las dimensiones de escala deseadas una vez completada la
operacin.
Nota: Podes pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la
operacin si quieres volver a empezar.
Herramienta "Pintar"
Utiliza la herramienta "Pintar" para asignar materiales y colores a las entidades del
modelo. Podes utilizar esta herramienta para pintar entidades independientes, rellenar
varias caras conectadas entre s o sustituir un material en todo el modelo. Activa la
herramienta "Pintar" desde la barra de herramientas principales o desde el men
"Herramientas".
Mtodo abreviado: B
Aplicacin de materiales
Asegurate de utilizar los estilos de visualizacin "Slido" o "Slido con texturas" para
poder ver los materiales aplicados al modelo ("Ventana > Ajustes de visualizacin >
Slido o Slido con texturas"). Para aplicar materiales:
14
1. Selecciona la herramienta "Pintar". El cursor se convierte en un bote de pintura y se activa el
"Explorador de materiales". El "Explorador de materiales" contiene bibliotecas de materiales que
pueden aplicarse a las caras del modelo.
2. Selecciona una biblioteca de materiales en la lista desplegable del "Explorador de
materiales". SketchUp incorpora diversas bibliotecas de materiales predeterminadas que incluyen
materiales diversos para paisajes, tejados y materiales transparentes.
3. Selecciona un material en la biblioteca de materiales.
4. Haz clic en las caras que quieras pintar. El material se asigna a la cara.
Reglas para pintar caras
Existen algunas reglas que deben tenerse en cuenta cuando se pintan varias caras o
aristas a la vez. Estas reglas son las siguientes:
Cuando se selecciona ms de una cara, el lado de las caras que se pinta depende del
primer lado pintado. Por ejemplo, si se seleccionan todas las caras y se pinta la parte
frontal de una, se pintar la parte frontal de todas ellas. En cambio, si se seleccionan
todas las caras y se pinta la parte posterior de una, se pintar la parte posterior de todas.
Cuando se selecciona una cara y todas las aristas y se pinta la parte frontal de la cara, se
pintan todas las aristas seleccionadas. Las aristas no se pintan si seleccionas una cara y
todas las aristas y se pinta la parte posterior. Comprueba que, en "Ventana > Ajustes de
visualizacin > Arista", el color est ajustado a "Por material" para que el efecto aplicado
a las aristas sea visible.
Opciones de relleno
La herramienta "Pintar" puede combinarse con una o varias teclas modificadoras para
realizar varias operaciones de pintado.
Rellenar elementos
El funcionamiento normal de la herramienta "Pintar" consiste en rellenar las caras en
las que se hace clic. Como hemos visto, las entidades seleccionadas con la herramienta
de seleccin pueden pintarse con un solo clic con la herramienta "Pintar".
Rellenar adyacentes
Mantene pulsada la tecla Ctrl mientras haces clic en una cara
con la herramienta "Pintar" para rellenar esa cara y las
adyacentes (conectadas), aplicando el mismo material. La cara en
la que se hace clic y las caras adyacentes deben tener el
mismo material antes de realizar esta operacin.
Nota: Si se seleccionan varias entidades con la
herramienta de seleccin y se pinta con la tecla Ctrl, slo
se pintan las entidades incluidas en la seleccin.
Reemplazar
Mantene pulsada la tecla Maysculas antes de hacer clic en una
cara con la herramienta "Pintar" para aplicar un material nuevo a
todas las caras que tengan el mismo material.
Nota: Si se seleccionan varias entidades con la
herramienta de seleccin y se pinta con la tecla
Maysculas, slo se pintan las entidades incluidas en la
seleccin.
15
Reemplazar adyacentes
Mantene pulsadas las teclas Maysculas y Ctrl simultneamente mientras pintas
para sustituir el material de la cara slo dentro de los lmites de la geometra
conectada fsicamente a esa cara.
Nota: Si se seleccionan varias entidades con la herramienta de
seleccin y se pinta con la tecla Ctrl, slo se pintan las entidades incluidas en
la seleccin.
Tomar muestras de un material
Mantene pulsada la tecla Alt para cambiar la herramienta "Pintar"
por una herramienta que permite tomar muestras de los
materiales del modelo. El cursor adquiere la forma de un
cuentagotas. Haz clic en la cara de cuyo material quieras tomar la
muestra. Suelta la tecla Alt para volver a la herramienta "Pintar".
Aplica la muestra sobre una cara.
Pintar grupos y componentes
Los materiales pueden aplicarse a entidades de grupos o componentes, o bien a entidades
concretas incluidas en estos grupos o componentes. Para asignar materiales a un grupo o a
un componente entero:
1. Selecciona la herramienta "Pintar". El cursor se convierte en un bote de pintura y se
activa el "Explorador de materiales". El "Explorador de materiales" contiene
bibliotecas de materiales que pueden aplicarse a las caras del modelo.
2. Selecciona una biblioteca de materiales en la lista desplegable. SketchUp incorpora
diversas bibliotecas de materiales predeterminadas que incluyen materiales diversos
para paisajes, tejados y materiales transparentes.
3. Selecciona un material en la biblioteca de materiales.
4. Haz clic en el grupo o componente que quieras pintar. El material se aplica sobre las caras.
5. Si seleccionas varios grupos o componentes con la herramienta de seleccin, podrs
pintar todos los elementos con un solo clic con la herramienta "Pintar".
Nota: Si una cara incluida en un grupo o componente estaba ya pintada
con algn material (que no fuera el material predeterminado) antes de
aplicar un material a todo el grupo, esa cara no adoptar el material
nuevo. Por ejemplo, los parabrisas, parachoques y neumticos de la imagen
siguiente ya estaban pintados antes de aplicar un material a estos
componentes. Por lo tanto, estos elementos han conservado el material
original.
Nota: Explotar un grupo o un componente asigna los materiales del
16
objeto a cualquier elemento que tenga asignado el material predeterminado.
Herramienta "Situar textura"
En SketchUp, las imgenes de materiales se aplican en forma de mosaico, de forma que el
patrn se repite horizontal y verticalmente hasta cubrir toda la extensin de la
entidad pintada. La herramienta "Situar textura" se utiliza para ajustar un material
sobre una superficie de varias formas, por ejemplo, cambiando su posicin o
tamao, o bien distorsionando el material. Esta herramienta tambin permite llevar a
cabo otras acciones sobre las imgenes, como envolver ngulos con una textura
determinada o proyectar una textura sobre un modelo. Podes activar la herramienta
"Situar textura" en el men contextual de una entidad de cara.
Nota: La herramienta "Situar textura" slo puede emplearse
para modificar texturas aplicadas a superficies planas. No pueden
modificarse las texturas aplicadas a una superficie curvada globalmente,
aunque puede utilizarse la opcin "Ver > Geometra oculta" y editar la
textura de las caras que forman la curva.
Normalmente una textura forma parte de un material. No
obstante, los trminos material y textura se emplean en este tema de
manera intercambiable.
Cambio de posicin de un material
Cambiar la posicin de un material es la operacin ms sencilla de las operaciones de
colocar texturas. Para cambiar la posicin de un material:
1. Haz un clic contextual en el material para ver el men contextual correspondiente.
2. Elige la opcin "Situar" en el submen "Textura". Se muestra una matriz de lneas
punteadas en el material para indicar las divisiones del material. El cursor adquiere
forma de mano y se muestran cuatro alfileres.
3. Arrastra el cursor sobre la superficie para cambiar la posicin de la textura. Si quieres
rotar la imagen apilada, haz otro clic contextual en la superficie y selecciona "Rotar" o
"Dar la vuelta".
4. Cuando acabes de modificar la textura, haz clic con el botn derecho y elige "Finalizado",
o simplemente haz clic fuera de la textura para salir de la herramienta "Situar textura".
Sugerencia: Podes pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la
edicin para recuperar la posicin anterior del material. Pulsa Esc dos
veces para cancelar la operacin de cambio de posicin de la textura.
Mientras colocas una textura, podes retroceder un paso en cualquier
momento haciendo clic con el botn derecho del ratn y
seleccionando "Deshacer" en el men contextual.
Alfileres para situar materiales
La herramienta "Situar textura" utiliza alfileres para manipular los materiales. Estos
alfileres pueden moverse o arrastrarse. Movindolos, simplemente se desplazan a otra
posicin en el material. Si se arrastran, el material sufre algn tipo de alteracin, por
ejemplo en el tamao o la inclinacin.
La herramienta "Situar textura" tiene dos modalidades: alfileres fijos y alfileres libres.
17
Manipulacin de un material en modalidad de alfileres fijos
La modalidad de alfileres fijos permite reproducir a escala una textura, inclinarla
o distorsionarla, bloqueando o "fijando" uno o varios alfileres. Esta modalidad es
adecuada para materiales que se apilan en sucesin, como las texturas de ladrillos o
tejas. Para manipular un material en la modalidad de alfileres fijos:
1. Haz un clic contextual en el material para ver el men contextual correspondiente.
2. Elige la opcin "Situar" en el submen "Textura". Una matriz de lneas punteadas
muestra las divisiones del material. El cursor adquiere forma de mano y se
muestran cuatro alfileres.
3. Haz un clic contextual en el material.
4. Selecciona la opcin "Alfileres fijos" si no aparece ya marcada. Aparecen unos iconos de
colores cerca de cada alfiler; cada icono representa una operacin distinta.
5. Manipula el material haciendo clic y arrastrando alguno de los alfileres. Consulta en este
mismo tema las opciones de la modalidad de alfileres fijos para obtener ms informacin.
Nota: Podes mover un alfiler a otra posicin dentro de la textura
haciendo clic en l antes para sujetarlo. La nueva posicin ser el punto de
partida de cualquier operacin en la modalidad de alfileres fijos. Esto
funciona as en ambas modalidades.
6. Cuando acabes de modificar la textura, haz clic con el botn derecho y elige "Finalizado",
o simplemente haz clic fuera de la textura para salir de la herramienta "Situar textura".
Opciones de la modalidad de alfileres fijos
Icono y alfiler "Mover": arrastra (mantene pulsado) el icono "Mover" o el alfiler
para cambiar la posicin de la textura. Cuando acabes de modificar la textura, haz
un clic contextual y selecciona "Finalizado", o haz clic fuera de la textura para cerrarla.
Tambin podes pulsar la tecla Retorno o Intro cuando hayas terminado.
Icono y alfiler "Escala/rotacin": permite ajustar la escala del material y rotarlo en
cualquier ngulo, basndose en la posicin fija del alfiler que se desplaza. Arrastrando el
cursor ms cerca o ms lejos del alfiler de base, se ajusta la escala del material.
Arrastrando el icono del alfiler en torno al alfiler de base, el material gira. Se crea una
lnea discontinua en forma de arco en la direccin de rotacin del material. Si mantienes el
cursor sobre el arco discontinuo, el material girar, pero no se modificar la escala.
Observa que los puntos de las lneas y los arcos discontinuos muestran el tamao actual y
18
el tamao original de la textura, como referencia. Podes recuperar el tamao original
desplazando el cursor al arco o la lnea originales. Tambin podes seleccionar "Restaurar"
en el men contextual. Ten presente que si seleccionas "Restaurar", se restaurarn tanto la
rotacin como la escala.
Icono y alfiler "Escala/inclinacin": permite inclinar el material al mismo tiempo que
se modifica la escala. Observa que los dos alfileres inferiores permanecen fijos durante esta
operacin.
Icono y alfiler "Distorsionar": se utiliza para efectuar una correccin de la
perspectiva en el material. Esta funcin es til para aplicar fotografas a una geometra.
Manipulacin de un material en modalidad de alfileres libres
En la modalidad libre, los alfileres no estn fijados unos a otros, sino que pueden
arrastrarse a cualquier punto para distorsionar el material. La modalidad de alfileres
libres es adecuada para la distorsin de fotografas. Para manipular un material
utilizando la modalidad de alfileres libres:
1. Haz un clic contextual en el material para ver el men
contextual correspondiente.
2. Elige la opcin "Situar" en el submen "Textura". Una
matriz de lneas punteadas muestra las divisiones del
material. El cursor adquiere forma de mano y se
muestran cuatro alfileres.
3. Haz un clic contextual en el material.
4. Selecciona la opcin "Alfileres libres" si aparece
marcada. Aparecen cuatro alfileres.
5. Manipula el material haciendo clic y arrastrando alguno
de los alfileres.
Nota: Podes mover un alfiler a otra posicin dentro de la textura
haciendo clic en l antes para sujetarlo. La nueva posicin ser el punto de
partida de cualquier operacin en la modalidad de alfileres fijos. Esto
funciona as en ambas modalidades.
6. Cuando acabes de modificar la textura, haz clic con el botn derecho y elige "Finalizado",
o simplemente haz clic fuera de la textura para salir de la herramienta "Situar textura".
Manipulacin de una imagen como material en modalidad de alfileres libres
La modalidad de alfileres libres es especialmente til cuando se emplea una imagen como
base de una geometra. Por ejemplo, podes utilizar una foto de una puerta como base
para crear una puerta en un modelo de SketchUp. Para manipular una imagen utilizando la
modalidad de alfileres libres:
1. Crea una cara rectangular.
2. Selecciona la opcin "Archivo > Importar" para insertar una imagen, como la imagen de
una puerta de verdad. Aparece el cuadro de dilogo "Abrir".
3. Selecciona un formato de imagen en la lista desplegable "Tipo".
4. Haz clic en el botn "Usar como textura".
5. Selecciona el archivo de imagen.
6. Haz clic en el botn "Abrir".
7. El cursor se convierte en la herramienta "Pintar" con la imagen.
8. Haz clic en un ngulo de la cara para situar el punto de inicio de la textura.
9. Aleja el cursor del punto de inicio, arrastrndolo, para que el tamao de la textura
19
se ajuste sobre la cara rectangular.
10. Vuelve a hacer clic para colocar la textura en la cara rectangular.
11. Haz un clic contextual en el material para ver el men contextual correspondiente.
12. Elige la opcin "Situar" en el submen "Textura". Una matriz de lneas punteadas muestra
las divisiones del material. El cursor adquiere forma de mano y se muestran cuatro alfileres.
13. Haz un clic contextual en la textura.
14. Selecciona la opcin "Alfileres libres" si aparece marcada.
15. Manipula el material haciendo clic y arrastrando alguno de los alfileres.
Nota: Podes mover un alfiler a otra posicin dentro de la textura
haciendo clic en l antes para sujetarlo. La nueva posicin ser el punto de
partida de cualquier operacin en la modalidad de alfileres fijos. Esto
funciona as en ambas modalidades.
Contexto de grupo y componente
Las entidades incluidas en un grupo o un componente existen en el mbito o contexto de ese grupo o
componente. Podes modificar un grupo o componente como una unidad (afecta a todas las entidades
incluidas en el grupo o componente) o editar las entidades concretas incluidas en los grupos o componentes
(en el contexto de ese grupo o componente). Se pueden anidar componentes en otros componentes,
grupos dentro de componentes, componentes dentro de grupos, etc. En la imagen siguiente se muestra un
componente de estantera que se ha seleccionado (como indica la seleccin de color amarillo) con la
herramienta de seleccin. Esta estantera se compone de varios subcomponentes, por ejemplo, baldas.
La siguiente imagen muestra el componente de estantera que se est editando: observa que tienes un
cuadro de delimitacin discontinuo que indica que te encuentras en el contexto del componente. En este
caso, se ha seleccionado un subcomponente, una de las baldas de la estantera. Esta balda se encuentra en
el contexto de la estantera. Observa tambin que los ejes del componente se muestran en el ngulo
inferior izquierdo.
20
Por ltimo, la siguiente imagen muestra la edicin del componente de la balda. Observa que hay un cuadro
de delimitacin discontinua alrededor del componente y de la balda que se est editando. Las entidades,
por ejemplo las lneas y la cara que componen esta balda, se encuentran en el contexto de la balda.
Explorador de materiales
SketchUp contiene una biblioteca de materiales predefinidos que se
pueden aplicar a las caras y aristas del modelo. El "Explorador de
materiales" se emplea para organizar los materiales y colores en
bibliotecas y aplicarlos al modelo.
Activa el "Explorador de materiales" haciendo clic en la herramienta
"Pintar" o seleccionndolo en el men "Ventana".
Edicin de materiales
Los cambios realizados en un material se aplican
automticamente a las entidades del modelo pintadas con ese
material. Esto permite experimentar de forma interactiva con
variaciones del color en el modelo. Para editar un material:
1. Selecciona la opcin "Materiales". Se muestra el "Explorador de
materiales".
2. Haz clic en la pestaa "Seleccionar".
3. Haz clic en la lista desplegable de bibliotecas "En el modelo".
4. Haz clic un material. El material aparece en la imagen en
miniatura del material.
5. Haz clic en la pestaa "Editar".
6. Modifica los ajustes de un material. Consulta el panel
"Editar" para obtener ms informacin.
7. (opcional) Guarda los cambios en el material editado:
a. Haz clic en el botn "En el modelo". Se muestra la biblioteca "En el modelo".
b. Haz un clic contextual en el material editado. Se muestra el men contextual "En el
modelo".
c. Selecciona la opcin "Guardar como".
d. Accede al directorio (carpeta) en la que quieres guardar el estilo.
e. Escribe el nombre en el campo "Nombre" y haz clic en el botn "Guardar". El
archivo se guarda. Consulta el apartado sobre la opcin del men contextual "Abrir
o crear biblioteca" para obtener ms informacin acerca de cmo recuperar este
material para poderlo utilizar con otros archivos de SketchUp.
Nota: Selecciona la opcin "Edicin > Deshacer" para dejar el material
tal como estaba si te equivocas al retocar un material.
Explorador de componentes
21
El "Explorador de componentes" se utiliza para crear entidades de
componentes a partir de las definiciones creadas por el usuario o de los
componentes que vienen incorporados con el programa para utilizarlos en
los modelos. SketchUp aade las definiciones de los componentes que se
crean a la biblioteca "En el modelo", una de las que figuran en la lista de
bibliotecas de componentes de SketchUp. Activa el "Explorador de
componentes" desde el men "Ventana".
Insercin de un componente
Pueden insertarse componentes en el rea de dibujo del modelo desde
cualquier biblioteca. Para insertar un componente en el rea de dibujo:
1. Desplzate hasta un componente en el "Explorador de componentes".
2. Haz clic en el componente.
3. Mueve el ratn a la posicin del rea de dibujo donde quieres situar el
componente. El cursor se convierte en la herramienta "Mover".
Nota: Normalmente la herramienta "Mover" se ancla al origen
de los ejes del componente (tambin llamado punto de insercin).
Para ver el origen del componente, selecciona "Ventana >
Informacin del modelo > Componentes > Mostrar
ejes de componente".
Sugerencia: Los ejes del componente son el punto de insercin
predeterminado (el punto por donde se selecciona el componente) que
se muestra la primera vez que se inserta un componente en el modelo
desde el "Explorador de componentes". El punto de insercin pasa a ser el
punto en el que la herramienta "Mover" selecciona un
componente si se inserta y se desplaza con esta herramienta.
4. Haz clic otra vez para soltar el componente.
Nota: Pueden insertarse componentes desde un archivo
externo de SketchUp (.skp) o arrastrando un archivo desde el
"Explorador" al modelo. Consulta el apartado "Entidad de
componente" para obtener ms informacin.
Explorador de estilos
El "Explorador de estilos" contiene opciones que se utilizan para modificar
la visualizacin del modelo y del rea de dibujo (tipo de arista, tipo de
cara, colores de fondo, marcas de agua, etc.). Activa el "Explorador de
estilos" desde el men "Ventana".
Aplicacin de estilos
Selecciona uno de los estilos predefinidos desde el "Explorador de estilos" y
aplcalo al modelo. Cada estilo predefinido representa una serie de ajustes
especficos que pueden aplicarse al modelo y al rea de dibujo. Para
seleccionar y aplicar un estilo predefinido:
1. Selecciona la opcin "Estilos". Se muestra el "Explorador de estilos".
22
2. Haz clic en la pestaa "Seleccionar".
3. Haz clic en la lista desplegable de la biblioteca de estilos.
4. Selecciona la biblioteca "Estilos". Todos los estilos predefinidos en la biblioteca se
muestran en forma de miniatura.
5. Haz clic en un estilo predefinido. El estilo se aplica al modelo y al rea de dibujo.
Edicin de estilos
Los estilos constan de varios ajustes que se encuentran en la pestaa "Editar". Para editar
un estilo:
1. Selecciona la opcin "Estilos". Se muestra el "Explorador de estilos".
2. Haz clic en la pestaa "Seleccionar".
3. Haz clic en la lista desplegable de la biblioteca de estilos.
4. Selecciona la biblioteca "Estilos". Todos los estilos predefinidos en la biblioteca se
muestran en forma de miniatura.
5. Haz clic en un estilo predefinido. El estilo se aplica al modelo y al rea de dibujo. En la
biblioteca "En el modelo" se muestra una copia del estilo.
6. Haz clic en la pestaa "Editar". Se muestra uno de estos cinco paneles: "Arista", "Cara",
"Fondo", "Marca de agua" o "Modelado".
7. Modifica los ajustes en uno de los paneles de edicin. Consulta los apartados sobre los
paneles "Arista", "Cara", "Fondo", "Marca de agua" o "Modelado" para obtener ms
informacin.
8. Haz clic en el botn "Actualizar los cambios en el estilo". La copia del estilo de la
biblioteca "En el modelo" se actualiza con los cambios.
9. (opcional) Guarda los cambios en el estilo editado:
a. Haz clic en el botn "En el modelo". Se muestra la biblioteca "En el modelo".
b. Haz un clic contextual en el estilo editado. Se muestra el men contextual "En el
modelo".
c. Selecciona la opcin "Guardar como".
d. Accede al directorio (carpeta) en la que quieres guardar el estilo.
e. Escribe el nombre en el campo "Nombre" y haz clic en el botn "Guardar". El
archivo se guarda. Consulta la opcin del men contextual "Abrir o crear
biblioteca" para obtener ms informacin acerca de cmo recuperar este estilo
para poderlo utilizar con otros archivos de SketchUp.
Panel "Arista"
SketchUp ofrece diversos estilos de visualizacin de aristas que
permiten controlar la apariencia de las aristas en la pantalla.
Mostrar aristas
Marca la casilla "Mostrar aristas" para activar la visualizacin de las
aristas en el modelo. Las imgenes siguientes muestran una serie de
23
cubos con y sin aristas.
Perfiles
Marca la casilla "Perfiles" para remarcar los perfiles o contornos de las formas
principales del modelo. Este estilo es especialmente til para remarcar el carcter
tridimensional de la geometra; es un recurso tomado de las tcnicas de dibujo
tradicionales. Introduce un grosor, en pxeles, para las lneas de perfil en el campo
correspondiente. La imagen siguiente muestra una serie de cubos con aristas y con
perfiles.
Profundidad
Marca la casilla "Profundidad" para remarcar las lneas de
geometras en primer plano sobre las de otros planos situados en el
fondo. La imagen siguiente muestra una serie de cubos con aristas y
con la indicacin de profundidad activada. Observa que las aristas de
cada cubo situadas en primer plano se ven cada vez ms finas a
medida que se alejan y descienden. Introduce un grosor en pxeles
para las lneas de profundidad en el campo correspondiente. Este
grosor determina la anchura de las lneas ms cercanas del modelo
(como el cubo inferior central de la imagen siguiente).
Extensin
Marca la casilla "Extensin" para extender cada lnea un poco ms
all de su punto final, simulando que el modelo est dibujado a
mano. Este estilo de visualizacin de aristas no afecta al
comportamiento de las inferencias. Introduce una longitud, en
pxeles, para las extensiones de lnea en el campo correspondiente. La
imagen siguiente muestra una serie de cubos con aristas y lneas
extendidas.
Puntos finales
Marca la casilla "Puntos finales" para aumentar el grosor de cada lnea hacia
su punto final. Introduce en el campo de pxeles la longitud de lnea que
debe remarcarse. La imagen siguiente muestra una serie de cubos con
aristas y con los puntos finales remarcados.
Alterar
Marca la casilla "Alterar" para repetir varias veces cada lnea a una distancia
corta y dar as al modelo la apariencia de estar dibujado a mano. Este estilo
de visualizacin de aristas no afecta al comportamiento de las inferencias.
La imagen siguiente muestra una serie de cubos con aristas y aristas
alteradas.
Halo
Marca la casilla "Halo" para crear un efecto halo en el que las lneas finales se superpongan
a las lneas del modelo, que normalmente lo haran a una cierta distancia del punto
de superposicin. Introduce un nmero en el campo de texto "Halo" que represente la
distancia desde la interseccin a la que finalizarn las lneas. Esta opcin slo est
disponible en los estilos con una arista de boceto.
24
Nivel de detalle
Mueve el regulador "Nivel de detalle" hacia la derecha para aumentar el nmero de
aristas visualizadas y hacia la izquierda para reducir el nmero de aristas visualizadas. Esta
opcin slo est disponible en los estilos con una arista de boceto.
Sugerencia: Prueba varias combinaciones de visualizacin de aristas
para ver qu te parecen los resultados.
Color
SketchUp permite controlar tambin el color de las aristas en la pantalla.
Nota: Esta opcin slo est disponible si se utilizan los estilos de
visualizacin de caras "Slido" y "Slido con texturas". Las alineaciones de
inferencias a las aristas dejan de estar disponibles cuando se ocultan las
aristas.
nico: selecciona el elemento de la lista desplegable
"nico" para mostrar todas las aristas que se correspondan
con el color definido en la muestra del color. Esta opcin
no cambia los colores asignados a las aristas, que pueden
volver a verse ms adelante.
Por material: selecciona este elemento de la lista
desplegable para mostrar las aristas utilizando el color de
un material asignado. La imagen siguiente contiene
aristas pintadas con un material gris.
Por eje: selecciona este elemento de la lista
desplegable para mostrar las aristas en el color
correspondiente al eje de dibujo al que son
paralelas. Esta opcin es til para determinar cundo
no estn alineadas las aristas a un eje. La imagen
siguiente incluye lneas en color rojo, verde y azul, que
se corresponden con los ejes con los que estn
alineadas.
Panel "Cara"
SketchUp ofrece diversos estilos de visualizacin de las caras que permiten controlar la
cantidad de materiales y texturas que se ven en pantalla.
Color frontal
Haz clic en el botn "Color frontal" para ajustar el color predeterminado de todos los
lados frontales de las caras. Los materiales asignados a las caras tienen prioridad sobre
este ajuste.
Color posterior
Haz clic en el botn "Color posterior" para ajustar el color predeterminado de todos
25
los lados posteriores de las caras. Los materiales asignados a las caras tienen prioridad
sobre este ajuste.
Alambre
Haz clic en el estilo de visualizacin de caras "Alambre"
para mostrar el modelo como un conjunto de lneas. En
el modo "Alambre", las caras no se visualizan.
Lneas ocultas
Haz clic en el botn "Lneas ocultas" para mostrar las
caras del modelo sin sombras ni texturas.
Sugerencia: Este estilo es til para crear
impresiones en blanco y negro que pueden
modificarse posteriormente por medios
tradicionales o servir de base para dibujos a
mano.
Monocromo
Haz clic en el botn "Monocromo" para mostrar el
modelo como un conjunto de aristas y caras, como con
el estilo "Lneas ocultas". El modo "Monocromo"
proporciona, no obstante, un sombreado
predeterminado y es til para realizar estudios de
sombras, cambiando la cara frontal y trasera a blanco
para posteriormente crear sombras.
Slido
Haz clic en el botn "Slido" para mostrar las caras del
modelo sombreadas reflejando una fuente de luz. Se
muestran los colores aplicados a las caras. Recuerda que
una cara puede tener un color distinto en cada lado. Los
colores predeterminados para la cara frontal y posterior
se muestran si no se ha aplicado ningn color a la cara.
Slido con texturas
Haz clic en el botn "Slido con texturas" para
mostrar las caras del modelo con las imgenes de
texturas que se les hayan aplicado.
Sugerencia: Las texturas pueden hacer
que el rendimiento de SketchUp sea ms
lento.
Monocromo
Haz clic en el botn "Monocromo" para mostrar las
caras con el color frontal y posterior predeterminado.
26
Rayos X
Haz clic en el botn "Rayos X" para mostrar todas las caras de SketchUp de forma
transparente. Esta opcin permite ver a travs de las caras del modelo y
Gestor de escenas
El "Gestor de escenas" se utiliza para controlar las distintas caractersticas
de las escenas de SketchUp. Activa el cuadro de dilogo "Escenas" desde el
men "Ventana" o desde las pestaas de las escenas.
El "Gestor de escenas" contiene una lista con todas las escenas del modelo.
Las escenas se muestran en la lista en el orden en el que aparecern al
reproducir una animacin.
Atencin: Cada escena tiene una serie de propiedades que
pueden guardarse. Adems, al actualizar una escena, se puede
seleccionar qu propiedades, de las que se guardan con la escena,
se actualizan (el cuadro de dilogo que aparece al hacer clic en
"Actualizar escena"). Si intentas actualizar una propiedad que no
ests guardando con la escena, la propiedad no podr actualizarse.
Es importante, pues, que antes de actualizar una escena se
compruebe que todas las propiedades que se desean guardar
estn marcadas.
Opciones del gestor de escenas
Aadir escena
El botn "Aadir escena" permite aadir una escena nueva al archivo actual. Para aadir
una escena:
1. Haz clic en el botn "Aadir escena". Se aade una escena nueva a la lista de escenas,
con un nombre predeterminado, y aparece la pestaa correspondiente sobre el rea
de dibujo.
2. (opcional) Cambia el nombre predeterminado de la escena por uno que represente la
vista del modelo que aparece en esa escena. Por ejemplo, si la escena contiene una vista
de la planta del modelo, puedes asignar a la escena el nombre "Planta".
3. (opcional) Indica una descripcin de la escena.
4. (opcional) Anula la seleccin de las propiedades que no quieras guardar con la escena.
Eliminar escena
El botn "Eliminar escena" permite borrar una escena del archivo actual. Selecciona la
escena en la lista y haz clic en el botn "Eliminar escena" para borrarla.
Actualizar escena
Utiliza el botn "Actualizar escena" para actualizar una escena si se han realizado
modificaciones. Para actualizar una escena:
1. Selecciona la escena.
2. Haz clic en las propiedades que quieras guardar con la escena.
Atencin: Cada escena tiene una serie de propiedades que pueden
guardarse. Adems, al actualizar una escena, se puede seleccionar qu
27
propiedades, de las que se guardan con la escena, se actualizan (el cuadro
de dilogo que aparece al hacer clic en "Actualizar escena"). Si intentas
actualizar una propiedad que no ests guardando con la escena, la propiedad
no podr actualizarse. Es importante, pues, que antes de actualizar una
escena se compruebe que todas las propiedades que se desean guardar
estn marcadas.
3. Haz clic en el botn "Actualizar escena". Aparece un cuadro de "Propiedades por
actualizar".
4. Haz clic en las propiedades que quieres actualizar. Recuerda que slo puedes actualizar
aquellas propiedades que antes hayas seleccionado para guardarlas con la escena.
5. Haz clic en el botn "Actualizar".
Incluir en animacin
Utiliza la opcin "Incluir en animacin" para indicar si se debe utilizar una escena en
la animacin. Selecciona una escena determinada y marca la opcin "Incluir en
animacin" para que la escena forme parte de la animacin. Desactiva esta opcin en las
escenas con las que vayas a trabajar, pero que no quieras incluir en una animacin.
Nombre
Haz clic en el campo "Nombre" para dar un nombre a la escena activa.
Descripcin
Haz clic en el campo "Descripcin" para introducir una breve descripcin o nota para la
escena activa.
Guardar
Las opciones "Guardar" se utilizan para controlar las distintas propiedades que
pueden guardarse con cada escena. La propiedades que no estn marcadas en esta
seccin no pueden refrescarse con el botn "Actualizar".
Posicin de la cmara: haz clic en la casilla "Posicin de la cmara" para almacenar junto
con la escena el punto de vista, incluidos la distancia de zoom y el campo visual.
Geometra oculta: haz clic en la casilla "Geometra oculta" para guardar la visibilidad de la
geometra oculta con la escena.
Capas visibles: haz clic en la casilla "Capas visibles" para guardar las capas visibles con la
escena.
Planos de seccin activos: haz clic en la casilla "Planos de seccin activos" para guardar
con la escena los planos de seccin activos.
Estilo de dibujo: haz clic en la casilla "Estilo de dibujo" para guardar con la escena los
ajustes del estilo de dibujo, como el tipo de representacin de las aristas.
Ajustes de sombras: haz clic en la casilla "Ajustes de sombras" para almacenar con la
escena toda la informacin relacionada con las sombras, incluyendo el tipo, la hora,
la fecha, etc.
Posicin de los ejes: haz clic en la casilla "Ejes" para guardar con la escena la
visualizacin y la posicin de los ejes de dibujo de SketchUp.
Flecha de detalles
Haz clic en la flecha situada en la parte superior derecha del cuadro
de dilogo "Gestor de escenas" para mostrar u ocultar detalles
adicionales de la entidad.
Ajustes de sombras
El cuadro de dilogo "Ajustes de sombras" se utiliza para
controlar las funciones de proyeccin de sombras de SketchUp,
incluyendo su visibilidad, la fecha y la hora, la posicin geogrfica
28
y la orientacin. Tambin pueden controlarse mediante la barra de herramientas de
sombras. Activa el cuadro de dilogo "Ajustes de sombras" desde el men "Ventana".
Nota: Para que las sombras sean reales, asegrate de definir la
posicin geogrfica correcta del modelo en el panel "Localizacin" del
cuadro de dilogo "Informacin del modelo".
Opciones de sombras
SketchUp incluye diversas opciones que permiten controlar el uso de las sombras en el
modelo.
Mostrar sombras
Haz clic en la casilla "Mostrar sombras" para activar o desactivar la visualizacin de
sombras en el modelo.
Hora
Utiliza el regulador "Hora" para ajustar la hora del da que utiliza SketchUp al generar las
sombras para determinar la posicin del sol. La barra permite regular la hora entre
el amanecer y el atardecer; el centro corresponde a las 12:00 del medioda. Teclea la hora
en el campo de texto para definir un ajuste preciso.
Fecha
Utiliza el regulador "Fecha" para ajustar el da del ao que utiliza SketchUp al generar las
sombras para determinar la posicin del sol. La barra permite ajustar la fecha entre el 1
de enero y el 31 de diciembre. Teclea una fecha en el campo de texto para definir un
ajuste preciso. Puedes especificar la fecha en formato numrico (8/11).
Luz
Utiliza el regulador "Luz" para controlar la intensidad de la luz en el modelo (aclara
u oscurece la luz). Esta opcin hace que las superficies iluminadas se vean ms claras o ms
oscuras.
Sombra
Utiliza el regulador "Sombra" para controlar la intensidad de la luz en el modelo (aclara
u oscurece las sombras). Esta opcin hace que las reas sombreadas se vean ms claras o
ms oscuras.
En caras
Haz clic en la casilla "En caras" para activar la proyeccin de las sombras de las caras. La
funcin hace un uso intenso de la tarjeta grfica 3D y puede afectar al rendimiento
del sistema.
En suelo
Haz clic en la casilla "En suelo" para activar la proyeccin de sombras sobre el plano del
suelo (el plano rojo/verde).
De aristas
Haz clic en la casilla "De aristas" para activar la proyeccin de sombras de aristas que no
estn asociadas a ninguna cara.
Flecha de detalles
Haz clic en la flecha situada en la parte superior derecha del
cuadro de dilogo "Gestor de escenas" para mostrar u ocultar
detalles adicionales de la entidad.
Gestor de capas
El "Gestor de capas" se utiliza para aplicar y gestionar las capas
en el modelo. Activa el "Gestor de capas" desde el men
"Ventana".
29
El "Gestor de capas" muestra todas las capas del modelo y su visibilidad. Todos los
modelos tienen una capa, llamada Capa 0, que est visible la primera vez que se activa el
cuadro de dilogo de capas.
Nota: La capa 0 no se puede borrar. Si utilizas otra capa de dibujo,
todas las entidades creadas en ella quedarn invisibles al ocultar esa capa.
Este no es el caso al ocultar la capa 0. Las entidades que estn en esa capa,
pero dentro de un grupo o componente situado en otra capa,
permanecern visibles si se oculta la capa 0.
Atencin: Recuerda que las capas no funcionan en SketchUp
exactamente igual que en otros programas en 2 dimensiones. Las entidades
dibujadas con una capa aparecen en todas las capas de SketchUp.
Movimiento de geometras entre capas Para mover
geometras de una capa a otra:
1. Activa la herramienta "Seleccionar". El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Selecciona una o ms entidades. Las entidades seleccionadas se resaltan en amarillo.
3. Activa el men contextual para las entidades seleccionadas.
4. Selecciona la opcin "Informacin de la entidad". Aparece el cuadro de dilogo
"Informacin de la entidad".
5. Selecciona la capa de las entidades en la lista desplegable "Capas".
Suavizar aristas
Las aristas en SketchUp pueden suavizarse y alisarse para obtener un aspecto realista. Las
aristas se ocultan automticamente cuando se suavizan. Las aristas suavizadas tambin
pueden alisarse para que las caras adyacentes se unan en una gradacin de tonos. La
siguiente serie de imgenes incluye una columna (en la parte inferior de cada imagen)
suavizada primero (centro) y alisada despus (derecha).
Nota: Las aristas suavizadas automticamente se ocultan
(aunque siguen estando en el modelo). Las aristas no visibles se
muestran, junto con cualquier otra geometra explcitamente oculta,
al activar la opcin "Geometra oculta" en el men "Ver".
Opciones de suavizado de aristas
SketchUp ofrece algunas opciones que permiten ajustar el suavizado de
las aristas en el modelo.
Nota: Las aristas compartidas por tres o ms caras no
pueden suavizarse. La imagen siguiente muestra una arista compartida por
tres caras.
30
ngulo entre normales
Utiliza el regulador "ngulo entre normales" para definir el tamao mximo de todos
los ngulos que se alisarn o suavizarn. Cuanto mayor sea, ms ngulos se suavizarn
o alisarn normalmente en una operacin. Por lo tanto, un ajuste alto puede afectar
ms al rendimiento.
Alisar normales
Haz clic en la casilla "Alisar normales" para alisar las aristas, bsicamente extendiendo el
color y la textura sobre las aristas para que aparezcan suavizadas.
Suavizar caras coplanarias
Haz clic en la casilla "Suavizar caras coplanarias" para suavizar los contornos, bsicamente
borrando aristas entre superficies coplanarias.
Exportacin de grficos 2D
SketchUp permite exportar archivos de imagen raster 2D en los formatos de archivo JPEG,
BMP, TGA, TIFF y PNG. Puedes exportar un archivo mediante la opcin "Exportar > Grfico
2D" del men "Archivo".
Para exportar un archivo de grficos 2D:
1. Ajusta la visualizacin del modelo como quieras que aparezca en el archivo exportado.
SketchUp exportar la visualizacin del modelo como se est viendo en ese momento,
incluyendo el estilo de visualizacin, el tipo de representacin de las aristas, las sombras y el
punto de vista.
2. Selecciona "Archivo > Exportar > Grfico 2D". Aparece el cuadro de dilogo
correspondiente.
3. Introduce un nombre para el archivo que se va a exportar en el campo "Nombre de
archivo".
4. Selecciona el tipo de exportacin en la lista desplegable "Tipo de exportacin".
5. Haz clic en el botn "Exportar".
6. (opcional) Haz clic en el botn "Opciones". Aparece el cuadro de dilogo "Opciones de
exportacin de imgenes".
7. (opcional) Ajusta las opciones del cuadro de dilogo.
8. (opcional) Haz clic en el botn "Aceptar".
9. Haz clic en el botn "Exportar".
Link de inters
Tutorial Espaol de Sketchup Pro 8
[Link]
Biblioteca de componentes
[Link]
Utilidades
[Link]
Texturas
[Link]
31









