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Proyecto Ahorcado: Programación Estructurada

El documento describe un proyecto de desarrollo de un juego del ahorcado para la asignatura de Programación Estructurada. Se especifican los requisitos del juego, la estructura de la documentación requerida y las rúbricas de evaluación.

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Universidad Politcnica del Estado de Morelos

Materia: Programacin estructurada Periodo: Invierno 2014 Profesor: Miguel A. Salgado Velzquez



Universidad Politcnica del
Estado de Morelos

Secretara acadmica
Ingeniera en Electrnica y
Telecomunicaciones
Proyecto final
Nombre de la materia:
Programacin estructurada
Nombre del profesor:
Miguel A. Salgado Velzquez
Correo electrnico:
soporte_web@[Link]
Horario:
Jueves 07:00 09:00
Viernes 07:00 09:00
Periodo:
Invierno 2014
Enero Abril 2014

1 Desarrollo de juego el ahorcado
Se desarrollar el algoritmo del juego Ahorcado y se implementar en algn lenguaje o
herramienta de programacin y se debe considerar que el juego ya debe contar con al menos 20
palabras almacenadas desde en un principio de al menos 3 categoras diferentes.
2 Contenido temtico
La documentacin debe incluir el siguiente contenido temtico
1. Portada
2. Tabla de contenido
3. Introduccin a lgica de programacin
4. Definicin del problema
5. Anlisis del problema (Diagrama de bloques)
6. Diseo de la solucin (Algoritmos: diagrama de flujo o pseudocdigo)
7. Implementacin de la solucin (Informacin sobre el programa: pruebas realizadas,
entorno de desarrollo)
8. Conclusin
3 Rbricas de avaluacin
1. Al iniciar el programa solicita la categora de palabras con las que se quiere jugar (5%)
2. El programa brinda la opcin de agregar nuevas categoras (5%)
3. El programa brinda la opcin de agregar nuevas palabras en una categora (10%)


Universidad Politcnica del Estado de Morelos

Materia: Programacin estructurada Periodo: Invierno 2014 Profesor: Miguel A. Salgado Velzquez

4. Se visualiza de forma grfica el juego del ahorcado (10%)
5. El programa selecciona aleatoriamente palabras previamente registradas o permite
seleccionar alguna palabra en particular de las que ya se encuentran registradas (5%)
6. Al empezar a adivinar una palabra, el programa brinda una pista aleatoria, es decir que
descubre 2 letras de la palabra. Estas letras descubiertas deben ser aleatorias (5%)
7. Al empezar a descubrir una palabra y escribir una letra estas se descubren en todas sus
coincidencias de la misma (5%)
8. El programa no permite registrar letras que ya se descubrieron previamente (10%)
9. Al herrar con una letra, el programa aumenta un error y se visualiza en el juego el
ahorcado (10%)
10. El programa llevar un control general de puntos (SCORE) el cual indicar la cantidad de
palabras resueltas, y tambin llevar un control de perdidas (STRIGHT). Esta
informacin siempre deber ser visible en el juego (5%)
11. El programa nicamente permitir perder en 3 ocasiones. En cuanto la variable contador
stright alcance un valor de 3, indicar que el juego a terminado y un resumen del
puntaje alcanzado (5%)
12. La documentacin es clara e incluye todas las secciones solicitadas por el profesor (5%)
13. Se encuentra un diagrama de flujo y pseudocdigo claro, dividido en secciones y casos
(5%)
14. Los alumnos muestran claro entendimiento del programa y documentacin a entregar
(10%)
15. Puntualidad (5%)

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