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Syllabus de Arquitectura del Software

Este documento presenta el syllabus de la asignatura Arquitectura del Software de la carrera de Ingeniería en Sistemas Informáticos. El syllabus incluye información general de la asignatura, objetivos, resultados de aprendizaje, programación y estrategias de trabajo autónomo.

Cargado por

Kelvin Molina
Derechos de autor
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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS


CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS

SYLLABUS
I.- INFORMACIN GENERAL
FACULTAD/DEPARTAMENTO: Facultad de Ciencias Informticas
CARRERA: Ingeniera en Sistemas Informticos
ASIGNATURA/MDULO: Arquitectura del Software CDIGO: OC-0400
Nivel / Semestre: 4 N de Crditos: 4 Modalidad : Presencial
Paralelo: A
Perodo Acadmico:
Octubre 2013-
Febrero/2014
rea Acadmica: Software
PRERREQUISITO (S): OC-0300 CORREQUISITO (S): OC-0401
CONTENIDOS DISCIPLINARES
QUE DEBEN SER APROBADAS
ANTES DE CURSAR ESTE
CONTENIDO DISCIPLINAR
CDIGO
CONTENIDOS
DISCIPLINARES QUE
DEBEN SER CURSADOS
AL MISMO TIEMPO QUE
ESTE CONTENIDO
DISCIPLINAR
CDIGO
Programacin III OC-0300 Base de Datos. OC-0401
Desarrollo de software OC-0301
DOCENTE: Ing. Darwin Patricio Loor Zamora
Ttulo: Ingeniero en Sistemas Informticos E-mail: dloor@[Link]
Datos personales: Profesor contratado, impartiendo las materias de Arquitectura del Software Inteligencia
Artificial I, Ingeniera del Software II y Aplicaciones web

II.- RUTA FORMATIVA
a.- DEL PERFIL DE EGRESO: Competencia/Resultado de Aprendizaje:
Competencia:
Construye soluciones informticas de calidad que mejoren la eficiencia y eficacia de una organizacin haciendo
uso correcto de la tecnologa.
Resultado de Aprendizaje:
Capacidad para identificar, formular, evaluar y resolver tcnicamente problemas de ingeniera planteados de
acuerdo a las necesidades del medio.
b.- OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA:
Transmitir conocimientos a los estudiantes sobre el diseo y modelado de software segn el paradigma de
objetos, para la solucin de algoritmos y estructuras de datos acordes a la computacin moderna.
c.- DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA:
En la ltima dcada cambi la visin que los desarrolladores tenan acerca de la construccin de software. Esta
nueva visin se llam "arquitectura". Desde los pequeos programas hasta los sistemas ms grandes poseen
una estructura y un comportamiento que los hace clasificables. Este nuevo aspecto hace posible el estudio de
sistemas en diferentes niveles de abstraccin y la funcionalidad de los mismos, dando forma clara en las
distintas etapas del proceso de desarrollo de software. El propsito de esta asignatura es convertirse en una
herramienta acadmica - metodolgica para desarrollar destrezas y tcnicas de diseo y modelado de software,
afianzando conocimientos bsicos en el campo de la programacin; adems de categorizarse como un aspecto
relevante dentro de la creacin de sistemas orientados a objetos actuales.



III.- RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
Resultados del
Aprendizaje
(Objetivos Especficos)
Formas de
Evidenciarlos
(Apreciacin)
Niveles del Resultado
de Aprendizaje
Ponderacin
1.- Documentar los
trminos fundamentales
utilizados en el campo de
la Arquitectura del
Software valindose de
un ejemplo prctico.

1.- Exposicin Nivel alto
Documentara 4 unidades
presentados en el campo
de la A.S. aplicando los
trminos bsicos de
arquitectura de software
valindose de un ejemplo
prctico.
Nivel medio
Documentara 3 unidades
presentados en D.A.S.
aplicando los trminos
bsicos de arquitectura
de software valindose de
un ejemplo prctico.
Nivel bsico
Documentara 2 unidades
presentados en D.A.S.
aplicando los trminos
bsicos de arquitectura
de software valindose de
un ejemplo prctico.
86-100 puntos









71-85 puntos









70 puntos
2.- Clasificar los estilos
arquitectnicos
considerando las
alternativas estilsticas
que ocurren en los
diferentes paradigmas del
diseo del software
2.- Organizador grfico Nivel alto
Clasificar 6 estilos
arquitectnicos utilizando
organizadores grficos
considerando las
alternativas estilsticas, la
identificacin de los
diferentes paradigmas de
diseo del software y la
clasificacin de 3 estilos
arquitectnicos
considerando los estilos
que contemplan alguna
forma de distribucin o
86-100 puntos















topologa de red.
Nivel medio
Clasificar 5 estilos
arquitectnicos utilizando
organizadores grficos
considerando las
alternativas estilsticas, la
identificacin de los
diferentes paradigmas de
diseo del software y la
clasificacin de 2 estilos
arquitectnicos
considerando los estilos
que contemplan alguna
forma de distribucin o
topologa de red.
Nivel bsico
Clasificar 4 estilos
arquitectnicos utilizando
organizadores grficos
considerando las
alternativas estilsticas, la
identificacin de los
diferentes paradigmas de
diseo del software y la
clasificacin de 1 estilo
arquitectnicos
considerando los estilos
que contemplan alguna
forma de distribucin o
topologa de red.


71-85 puntos

















70 puntos
3.- Categorizar los
patrones fundamentales
de la Arquitectura de
Software en funcin de
los elementos comunes
de su filosofa,
herramientas grficas
afines y su capacidad
para generar cdigo
ejecutable.
3.- Organizador grfico

Nivel alto
Categorizar en un
Organizador grfico 5
Patrones de diseo
fundamentales de la
Arquitectura del Software,
identificando 5 elementos
comunes de los patrones
y 5 herramientas afines a
los patrones.
Nivel medio
Categorizar en un
Organizador grfico 4
86-100 puntos











71-85 puntos



Patrones de diseo
fundamentales de la
Arquitectura del Software,
identificando 4 elementos
comunes de los patrones
y 4 herramientas afines a
los patrones.


Nivel bsico
Categorizar en un
Organizador grfico 3
Patrones de diseo
fundamentales de la
Arquitectura del Software,
identificando 3 elementos
comunes de los patrones
y 3 herramientas afines a
los patrones.











70 puntos
4.- Explicar las similitudes
y contrariedades
existentes entre mtodos
agiles y mtodos
tradicionales de
desarrollo de software
basados en los beneficios
de rapidez, seguridad y
funcionalidad que
presenten.
4.- Ensayo Tcnico Nivel alto
Explicar en un ensayo
tcnico 3 metodologas
de desarrollo agiles y 3
metodologas
tradicionales basados en
los beneficios de rapidez,
seguridad y funcionalidad
que tengan.

Nivel medio
Explicar en un ensayo
tcnico 2 metodologas
de desarrollo agiles y 2
metodologas
tradicionales basados en
los beneficios de rapidez,
seguridad y funcionalidad
que tengan.
Nivel bsico
Explicar en un ensayo
tcnico 1 metodologa de
desarrollo gil y 1
metodologa tradicionales
basados en los beneficios
de rapidez, seguridad y
86-100 puntos











71-85 puntos










70 puntos
funcionalidad que tengan.
5.- Elaborar Diagramas
UML utilizando
herramientas e
identificando los
diferentes tipos de
diagramas UML
5.- Ejercicios en el
computador
Nivel alto
Elaborar 7 diagramas
UML utilizando
herramientas. Identificar
7 tipos de diagramas
UML, manejar 2
herramientas UML
Nivel medio
Elaborar 6 diagramas
UML utilizando
herramientas. Identificar
6 tipos de diagramas
UML, manejar 2
herramientas UML
Nivel bsico
Elaborar 5 diagramas
UML utilizando
herramientas. Identificar
5 tipos de diagramas
UML, manejar 1
herramientas UML.
86-100 puntos








71-85 puntos








70 puntos


IV.- PROGRAMACIN
N
PROGRAMA DEL
CONTENIDO
DISCIPLINAR
(ASIGNATURA, UNIDAD,
CURSO, TALLER, OTRO)
POR TEMAS
N
TOTA
L
HORA
S P-A
HORAS
PRESENCIALES
HORAS
AUTNOMAS
ESTRATEGIAS PARA
EL TRABAJO
AUTNOMO
1
UNIDAD 1
ARQUITECTURA DEL
SOFTWARE
Introduccin a la
materia, fundamentos.
Antecedentes histricos.
Conceptos
fundamentales.
Campos de la
Arquitectura de
Software.
Diferencias entre
Arquitectura y Diseo.
Estudio de trminos
arquitectnicos
12

6
Contar experiencia
de lo que entienden
por software y
ejemplos.
En equipo de
trabajo (3
estudiantes)
dialogar sobre la
siguiente pregunta:
- diferenciar entre
arquitectura y
diseo
Presentacin de
diapositivas de
reflexin sobre
6
Tareas extra-
clases.
Consulta sobre
los temas de la
unidad
libros y
documentos
PDF.
Explicacin de
los temas de
cada unidad.
Apoyo para el
estudiante.
Guardar la
evidencia en el
-Formarn equipos de 4
estudiantes
-SE escogern los
mejores trabajos
-Se aplicar la tcnica
de preguntas y
respuestas para evaluar
rpidamente lo
investigado por los
estudiantes.
-Al final del taller o tarea
se interrogarn, as:
Qu cosas fueron
difciles?
Qu cosas fueron
fciles?
Presentacin del
problema a resolver y
definicin de los grupos.
ingeniera del
software y
arquitectura del
software.
Resolver preguntas
sobre la crisis del
software y trminos
utilizados en el
Campo de
arquitectura del
software.






Portafolio. Qu aprend hoy da?
Qu aporte a mi
equipo?
- Se evaluar con
lecciones orales y
escritas las clases que
se impartan
2 UNIDAD 2
ESTILOS
ARQUITECTONICOS
Introduccin a los
estilos arquitectnicos
Estilos arquitectnico:
Basados en flujos de
datos
Centrados en Datos
Cdigo Mvil
Peer to Peer
Estilos de llamada y
retorno
Estilos heterogneos

24 12
Interactuar con los
estudiantes sobre
los diferentes
estilos
arquitectnicos
Interactuar con los
estudiantes sobre
la importancia, uso,
ventajas y
desventajas de
cada uno de los
estilos
arquitectnicos
Presentacin de
diapositivas sobre
temas de la unidad.
Elaboracin de un
cuadro comparativo
de semejanzas y
diferencias entre
estilos
arquitectnicos

12
Tareas extra-
clases.
Consulta sobre
los temas de la
unidad
libros y
documentos
PDF.
Explicacin de
los temas de
cada unidad.
Apoyo para el
estudiante.
Guardar la
evidencia en el
Portafolio.
-Formarn equipos de 4
estudiantes
-SE escogern los
mejores trabajos
-Se aplicar la tcnica
de preguntas y
respuestas para evaluar
rpidamente lo
investigado por los
estudiantes.
-Al final del taller o tarea
se interrogarn, as:
Qu cosas fueron
difciles?
Qu cosas fueron
fciles?
Qu aprend hoy da?
Qu aporte a mi
equipo?
Se evaluar con
lecciones orales y
escritas las clases que
se impartan
3 UNIDAD 3
PATRONES DE DISEO
ARQUITECTONICO
Patrones en
Arquitectura
Objetivos
Categoras
Estructuras
Patrones creacionales
Patrones estructurales
Patrones de
comportamiento
Patrones de
interaccin
Aplicacin en mbitos
24 12
Lectura de libros y
documentos en
PDF sobre patrones
de diseo
Foro sobre la
lectura.
Presentacin de
diapositivas sobre
temas de la unidad
para interiorizar los
conocimientos
nuevos.
Elaboracin de un
cuadro comparativo
12
Tareas extra-
clases.
Consulta sobre
los temas de la
unidad
libros y
documentos
PDF.
Explicacin de
los temas de
cada unidad.
Apoyo para el
estudiante.
Guardar la
-Formarn equipos de 4
estudiantes
-SE escogern los
mejores trabajos
-Se aplicar la tcnica
de preguntas y
respuestas para evaluar
rpidamente lo
investigado por los
estudiantes.
-Al final del taller o tarea
se interrogarn, as:
Qu cosas fueron
difciles?
Qu cosas fueron
concretos explicando lo
positivo, lo
negativo, lo
interesante y la
aplicacin de los
patrones de diseo
arquitectnicos

evidencia en el
Portafolio.
fciles?
Qu aprend hoy da?
Qu aporte a mi
equipo?
Se evaluar con
lecciones orales y
escritas las clases que
se impartan
4 METODOLOGIAS DE
DESARROLLO
ARQUITECTONICO DE
SOFTWARE
Metodos Agiles
Extreme
programming(xp)
Scrum
CrystalMethods
RationalUnifiedProces
s
DynamicSystemsDeve
lopmentMethod
Agile Modeling

24 12
Los estudiantes
comentarn sobre
la siguiente
pregunta Qu
entiende por
metodologas de
desarrollo de
software?.
Presentacin de
diapositivas sobre
temas de la unidad
para interiorizar los
conocimientos
nuevos.
Cada equipo de
trabajo que se
forme, debe
relacionar la
informacin
obtenida en la
investigacin con la
proporcionada por
el Docente y
realizar una
conclusin crtica
sobre los temas
tratados.
12
Tareas extra-
clases.
Consulta sobre
los temas de la
unidad
libros y
documentos
PDF.
Explicacin de
los temas de
cada unidad.
Apoyo para el
estudiante.
Guardar la
evidencia en el
Portafolio.
-Formarn equipos de 4
estudiantes
-SE escogern los
mejores trabajos
-Se aplicar la tcnica
de preguntas y
respuestas para evaluar
rpidamente lo
investigado por los
estudiantes.
-Al final del taller o tarea
se interrogarn, as:
Qu cosas fueron
difciles?
Qu cosas fueron
fciles?
Qu aprend hoy da?
Qu aporte a mi
equipo?
Se evaluar con
lecciones orales y
escritas las clases que
se impartan
5 UNIDAD 5
Diagramacin de
procesos en UML
Introduccin a un
proceso de desarrollo
Herramientas UML
Definicin de Modelos
y Artefactos
Descripcin de
procesos en casos de
usos
Construccin de un
modelo conceptual y
agregacin de las
asociaciones y
atributos
Diagrama de
secuencia del sistema
Diagramas de
colaboracin
24 12
Lectura sobre el
tema
Formulacin de
preguntas de los
estudiantes.
Trabajos en grupos
para la elaboracin
de los conceptos.
Cada equipo debe
relacionar la
informacin
obtenida con los
temas de la unidad
presentados en
diapositivas.

Con la ayuda del
texto de apoyo y/o
12
Tareas extra-
clases.
Consulta sobre
los temas de la
unidad
libros y
documentos
PDF.
Explicacin de
los temas de
cada unidad.
Apoyo para el
estudiante.
Guardar la
evidencia en el
Portafolio.
-Formarn equipos de 4
estudiantes
-SE escogern los
mejores trabajos
-Se aplicar la tcnica
de preguntas y
respuestas para evaluar
rpidamente lo
investigado por los
estudiantes.
-Al final del taller o tarea
se interrogarn, as:
Qu cosas fueron
difciles?
Qu cosas fueron
fciles?
Qu aprend hoy da?
Qu aporte a mi
equipo?
Se evaluar con
Diseo de una
solucin con objetos y
patrones
diapositivas realizar
talleres para
elaborar diagramas
UML identificando
el correcto uso para
casos reales
impartidos por el
docente.
lecciones orales y
escritas las clases que
se impartan

V.- METODOLOGA Y RECURSOS
Se aplicar dinmicas de integracin y socializacin, documentacin, presentacin de los temas de clase y
objetivos y video del tema, tcnica lluvia de ideas, preguntas y respuestas para interactuar entre los
receptores, aplicando el ciclo del aprendizaje.
Los recursos que se utilizarn sern: pizarra de tiza lquida, computador, proyector, internet, libros,
marcadores, aula virtual, entre otros.

VI.- PLANEACIN DE LA EVALUACIN
Las evaluaciones estarn orientadas a los procesos, lo que conlleva a que ninguna evaluacin tenga una
ponderacin determinante para la acreditacin.
Durante el periodo acadmico, el estudiante de la Universidad Tcnica de Manab, se someter
obligatoriamente a los siguientes parmetros de evaluacin de los aprendizajes: evaluacin de medio ciclo,
evaluacin de final de ciclo, evaluacin de actividades varias y evaluaciones de investigaciones.


ACREDITACIN
MEDIO
CICLO
FINAL DE CICLO EXAMEN DE
RECUPERACIN
ASISTENCIA
EXMENES (30%) 15 15 15 80-100
ACT. EN EL AULA (40%)
Tareas y deberes 2 2
Pruebas escritas 6 6
Aportes 6 6
Consultas 2 2
Trabajos Grupales 4 4
ACTIVIDADES DE
INVESTIGACIN (30%
15 15
TOTAL 50% 50% 15% 100%

VI.- BIBLIOGRAFA
a.- Bibliografa Bsica:
AUTOR TTULO DE LIBRO EDICIN AO
PUBLICACIN
EDITORIAL
Roger Pressman. Ingeniera del
software. Un enfoque
prctico.
Sptima. 2010. Mc Graw Hill,
Interamericana de
Editores.

b.- Bibliografa Recomendada:
AUTOR TTULO DE LIBRO EDICIN AO
PUBLICACIN
EDITORIAL
Craig Larman UML Y PATRONES
introduccin al
anlisis y diseo
orientado a objetos
Segunda 2008 Prentice Hall
AdissonWessley
Pearson
James Rumbaugh -
Ivar Jacobson - Grady
Booch, Addison
Wesley
El lenguaje Unificado
de Modelado
2011.
Joseph Schmuller Aprendiendo UML en
24 horas
2009 Prentice Hall
c.- Lecturas complementarias:
El bamb, calidad humana, confa en m, cuando este tristes acurdate, dar y recibir, el canasto, el equipaje,
lluvia, para pensarlo, suficiente, recurdame vivir, la paz perfecta, estrategia, mariposas reflexiones para vivir,
busca, el principio del vaco.


VII.- COMPROMISO TICO
Escuchar y respetar democrticamente el criterio de los dems.
Hacer silencio cuando alguien est haciendo uso de la palabra.
Mantener el aula limpia, evitando botar basura en el piso
No deteriorar ni rayar, las paredes, mesas y sillas.
Procurar en todo momento la correcta manipulacin y utilizacin de los equipos informticos.
La asistencia es obligatoria a todas las actividades programadas en esta asignatura.
El estudiante ingresar a clase a la hora establecida y solo se aceptar un retraso mximo de 10 minutos
con la debida justificacin.
El estudiante por ningn concepto utilizar celulares en el aula, igual comportamiento tendr el docente.
El intento de copia de cualquier estudiante ser sancionado con la calificacin de cero y no habr
oportunidad de recuperacin, independiente de las sanciones establecidas por la universidad.
Los trabajos se entregarn en la fecha establecida y no se recibir en otra oportunidad. El estudiante
ingresar al aula sin gorra y no consumir alimentos dentro del aula.
El trabajo escrito ser realizado con las propias palabras e ideas del estudiante. Si se descubre la copia
textual de un prrafo o un texto se calificar con cero.



Lugar y fecha: Portoviejo, 01 de Octubre del 2013


__________________________
________________________
Ing. Patricio Loor Zamora. Ing. Lorena Bowen Mendoza
(f) Docente (f) DIRECTORA DE CARRERA

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