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Sincretismo en Arte y Tecnología

Este documento explora la analogía entre el videoarte y los espacios interactivos utilizados en las artes escénicas y la danza, particularmente en la simbiosis cuerpo-tecnología. Describe cómo las herramientas digitales generan nuevas manifestaciones teatrales que ofrecen percepciones novedosas del espacio-tiempo al espectador.

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Sincretismo en Arte y Tecnología

Este documento explora la analogía entre el videoarte y los espacios interactivos utilizados en las artes escénicas y la danza, particularmente en la simbiosis cuerpo-tecnología. Describe cómo las herramientas digitales generan nuevas manifestaciones teatrales que ofrecen percepciones novedosas del espacio-tiempo al espectador.

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Sincretismo software-performance: la interfaz orgnica

PAZ TORNERO LORENZO Resumen: La inclusin de la tecnologa digital en el mundo del arte precisa la bsqueda de una tecnoesttica que permita seguir desarrollando y experimentando sus posibilidades sin caer en la, a veces inevitable, repeticin. Este artculo investiga brevemente la analoga existente entre el video arte y los espacios interactivos utilizados cada vez con ms frecuencia en las artes escnicas y la danza, y en particular en la simbiosis cuerpo-tecnologa dando lugar a una evolucin hacia cuerpos interactivos. La utilizacin de herramientas digitales origina nuevas manifestaciones teatrales y escenogrficas en las que la percepcin espacio-tiempo es ofrecida al espectador de forma novedosa, rompiendo las clsicas prcticas artsticas y creando nuevas definiciones y entornos tecnocreativos mediante la utilizacin de espacios virtuales y narraciones inusuales. Palabras clave: tecnocreatividad, interactividad, tecnocuerpo, software, tecnoesttica.

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En el presente, podemos disfrutar de originales mundos inmersivos en los que las leyes de la percepcin sensorial son puestas a prueba en obras multimediales y en especial aquellas que incluyen el espacio fsico como lugar especfico donde expandir estas sensaciones corporales 1. Ms all del discurso conceptual artstico, la psicologa de la percepcin adquiere un especial inters gracias a la incorporacin de la tecnologa digital tanto en obras de teatro, como en danza e instalaciones.
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As como el arte cintico, las esculturas luminosas, la robtica y el arte ciberntico seran los nuevos caminos que tomara la prctica escultrica, tambin aparece una reconfiguracin en la imagen cinematogrfica introduciendo, por ejemplo, varias pantallas de proyeccin, el uso de la arquitectura pblica como lienzo en el que proyectar y la luz siendo un original agente esttico 2. El espacio expandido en el entorno informtico es determinado por instalaciones interactivas y proyectos que implican el uso de redes informticas. En los nuevos contextos digitales, la arquitectura virtual, el diseo del espacio urbano mediante el empleo de proyecciones transformndose en nuevos elementos arquitectnicos, el 3D mapping del entorno, etc., ofrecen una moderna experiencia perceptiva donde el usuario ha de aprender a descodificar los lenguajes visuales que emergen gracias a estos medios 3. Las nuevas posibilidades artsticas y tecnolgicas tambin han sido, y continan siendo, utilizadas con fines activistas y propagandsticos. As mismo, estas prcticas han resultado afectar a la arquitectura actual, la cual se somete al rediseo tanto visual y conceptual de la mano de artistas, como de la industria del entretenimiento ofreciendo espectculos musicales, eventos teatrales-performativos y campaas publicitarias de grandes marcas con claros fines comerciales. En este particular, la figura del software y otras tecnologas digitales han sido principales. La invencin del MIDI (Musical Instruments Digital Interface), ha permitido la investigacin en las artes vivas y performticas. Esta interfaz es un protocolo digital de comunicaciones surgido del consenso entre fabricantes de equipos musicales electrnicos permitiendo la comunicacin entre estos instrumentos y que, por extensin, la comunicacin con los ordenadores 4. Otra tecnologa frecuentemente utilizada en estas

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prcticas es TCP/IP (Protocolo de control de transmisin/Protocolo de Internet), la base de Internet utilizada para enlazar ordenadores con distintos sistemas operativos; incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de rea local (LAN) y rea extensa (WAN) 5. Las programaciones ms contemporneas son dirigidas por programas informticos de libre uso en su mayora; potentes herramientas a disposicin de artistas y presentes en el diseo de sus obras tecnocreativas: instalaciones, entornos 3D, espacios sonoros interactivos, aplicaciones Web, etc. En este particular el software Processing es uno de los ms conocidos entre la comunidad artstica. La primera versin apareci en 1999 gracias al profesor John Maeda y el Grupo de Investigacin de Computacin Esttica del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) 6. Otro popular ejemplo es el software MAX/MSP y su sucesor gratuito PureData creado por Miller Puckette 7.

Software Processing

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Es abundante la aportacin artstica al mundo digital. Por citar slo algunos casos y en relacin con las artes vivas, la formacin Troika Ranch fundada en 2003 por el coregrafo y artista Mark Coniglio y el compositor Dawn Stoppiello, es un claro ejemplo..La compaa artstica trabaja en la creacin de obras de arte contemporneo, hbridos gestados gracias al examen continuo entre el cuerpo en movimiento y su relacin con la tecnologa. Desde finales de los aos ochenta el equipo ha investigado para avanzar y mejorar sus dispositivos sensoriales. En sus obras, utilizan una nica cmara infrarroja colocada en el escenario que recoge el movimiento de los bailarines. Dichos datos modifican determinadas caractersticas en el escenario. La cmara se conecta a un equipo que ejecuta un software diseado por Coniglio denominado Isadora 8.

Troika Ranch, 16[R]evolutions, 2006.

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Otro dispositivo inventado mientras que Coniglio y Stoppiello eran estudiantes en CalArts en 1989, es MidiDancer; un traje que mide la flexin y extensin de las principales articulaciones del cuerpo. Cuando la articulacin se mueve, se enva una seal al ordenador. Con MidiDancer el artista controla la generacin de la msica, efectos en las imgenes de vdeo, la manipulacin de la iluminacin teatral, etc 9.

Una bailarina hace uso del traje MidiDancer.

La interactividad es un componente esencial, integrado en sus obras desde el inicio de la compaa. Para los fundadores es la unin energtica de la accin humana a los contenidos digitales y el sistema de retroalimentacin que se origina de esta relacin; el intrprete responde con el sistema y el sistema reacciona al artista. Esta interaccin permite que el artista o el

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espectador siga sus instintos en cada momento y da paso a la improvisacin, lo que modifica el contenido visual y auditivo de la obra.
Herramientas como el vdeo, el software digital y la telepresencia son importantes para nosotros porque el arte, para ser relevante en la sociedad contempornea, al mismo tiempo debe abarcar y analizar la cultura contempornea actual. La integracin de medios de comunicacin emergentes, mantiene vivo el teatro [] Pero, lo ms importante, comunica la densidad real y necesaria que refleja el intenso mundo de los 10 media en el que vivimos.

Interfaz del programa informtico EyeCon

Palindrome es otra compaa de danza fundada en Nueva York en 1982, que se traslad ms tarde a Alemania en 1988. Su director, Robert Wechsler, est interesado en la ciencia y la
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tecnologa ya que estudi gentica adems de danza. Por tanto, la compaa tiene un enfoque no tradicional 11. Sus influencias son los bailarines Merce Cunningham, Frey Faust, Yvonne Rainer, Sol LeWitt, Charlie Moulton, Trisha Brown, etc. El ingeniero Frieder Weiss colabor con la compaa entre 1995 y 2006, tiempo durante el cual desarroll un sistema de software de anlisis de movimiento llamado EyeCon 12. Otro campo en el que Palindrome ha sido innovador es la invencin de sensores de medicin fisiolgica. Son electrodos colocados en el cuerpo para medir las ondas cerebrales (EEG), el ritmo del corazn (ECG), las contracciones del msculo (EMG) y el contacto piel a piel entre los actores 13. As mismo, Palindrome Performance Group tambin ha participado en diversos estudios cientficos dedicados a investigaciones sobre la parlisis cerebral y problemas motrices -que dificulta el acceso a la prctica musical y artstica; actividades como bailar, tocar un instrumento musical o recitar un poema-. El objetivo es dotar de una herramienta de expresin artstica a personas con movilidad reducida y adaptada a las posibilidades de movimiento de cada individuo. Para ello se utiliza el sistema EyeCon 14.
Con esta experiencia se han podido comprobar las aportaciones que la tecnologa ofrece en el campo de la experiencia artstica musical. La educacin musical adaptada a personas con discapacidad y la prctica musicoterapetica ofrecen tambin una va de actuacin con personas con parlisis cerebral. No obstante, este campo, el de la tecnologa, proporciona nuevos lenguajes y enfoques que sobre todo las personas con limitaciones motoras pueden utilizar como va de expresin [] La interactividad, por su parte, permite a nios de bajo nivel cognitivo tomar cierta consciencia de que su actividad fsica tiene una repercusin sonora, musical [] La danza interactiva se ha convertido, dentro del campo de la msica

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contempornea, casi en un lenguaje nuevo que permite desligar el gesto del sonido que produce dicho movimiento para 15 reinventar nuevas relaciones gestuales.

Frieder Weissm, autor del ya citado software EyeCon, tambin ha colaborado con la compaa Chunky Move , fundada por el coregrafo y bailarn Gideon Obarzanek en 1995 en la ciudad de Melbourne. Su objetivo es representar constantemente lo que es o lo que puede ser la danza contempornea dentro de la evolucin de la cultura australiana. La compaa trabaja de manera diversa creando obras tanto para teatro como para sitios especficos como instalaciones y trabajos dentro del New Media Art. En 2008 obtuvo el premio a la Mejor Obra de Danza por su obra Glow y el premio Mejor Visual/Produccin de Teatro con Mortal Engine 16. En el ao 2009, esta ltima recibi una Mencin de Honor en los premios Prix Ars Electronica en la categora de Arte Hbrido.

Chunky Move, Glow, 2006.

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El festival Prix Ars Electronica es el galardn internacional considerado el ms importante para la creatividad y el espritu pionero en el campo de los medios digitales. Una plataforma interdisciplinaria para todos los que usan la computadora como un medio universal para el diseo e implementacin de sus proyectos creativos en la interfaz de arte, tecnologa y sociedad. Mortal Engine fue uno de los 97 ganadores seleccionados entre los 3.017 trabajos recibidos de 68 pases en 2009. No es una obra de danza, ni tampoco es una obra de teatro o una pieza de msica digital, ni una obra interactiva, ni la experiencia sinestsica. En esencia, es todas estas cosas mezcladas para crear una fusin de formas humanas y tecnolgicas. 17 Durante casi dos dcadas, el artista de medios digitales, director y compositor Klaus Obermaier crea innovadoras obras en el campo de la danza, la msica y el teatro aclamadas por los crticos y el pblico. Sus actuaciones son mostradas en los festivales y en teatros ms importantes de toda Europa, Asia, Amrica del Norte y del Sur y Australia. Ha compuesto para conjuntos como Kronos Quartet, German Chamber Philharmonics, Art Ensemble de Chicago y Balanescu Quartet entre otros. Sus numerosas obras tambin incluyen proyectos como instalaciones interactivas, videoarte, proyectos de Internet, msica por ordenador y obras radiofnicas, as como grandes eventos multimedia al aire libre para decenas de miles de personas. Desde 2006 es profesor visitante en la Universidad IUAV de Venice donde imparte Nuevos medios en representaciones teatrales, as mismo, es invitado como conferenciante en universidades e instituciones internacionales. Apparition es una obra de danza creada en colaboracin con Ars Electronica Futurelab 18. En esta pieza, el artista se

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enfrenta al potencial esttico y las consecuencias de la integracin de las tecnologas interactivas con una presentacin en vivo en el escenario. En estrecha colaboracin con Obermaier, el equipo internacional implicado incluye a los bailarines Robert Tannion, Kongerd Desire y diseadores de interaccin y programadores Christopher Lindinger y Peter Brandl (de Futurelab Ars Electronica). El desarrollo del sistema para el seguimiento del movimiento y su anlisis fue creado por Hirokazu Kato de Japn 19.

Klaus Obermaier, Apparition, 2004.

Uno de sus ltimos proyectos titulado Dancing House, ofrece una experiencia de inmersin y comunicacin mediante la tcnica 3D mapping 20. Slo a travs de la participacin activa de los visitantes, de uso ldico, la obra reacciona convirtindose en un arte vivo. Receptores pasivos se convierten en jugadores creativos invitados a moverse, saltar, bailar, en definitiva interactuar con la proyeccin pblica 21.
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Klaus Obermaier, Dancing House, 2011.

Otro referente en la elaboracin de programas informticos de uso artstico es InfoMus Laboratorio fundado en 1984 en DIST (Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Telematica), Facultad de Ingeniera, Universidad de Gnova. Llevan a cabo investigacin cientfica y fabricacin de sistemas innovadores multimedia e interfaces hombre-ordenador de aplicacin en performances, msica, terapia, rehabilitacin, etc.22 EyesWeb, un programa informtico mundialmente conocido, fue creado por el grupo en 1997 y actualmente cuenta con ms de 15.000 usuarios individuales, empresas e instituciones 23. Tambin se utiliza en cursos universitarios y escuelas de verano (por ejemplo, New York University Summer Program en "Music, dance and new technologies").

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El objetivo del grupo InfoMus es la investigacin y produccin de mtodos informticos capaces de distinguir el contenido expresivo diferente en dos instancias del mismo movimiento, por ejemplo dos actuaciones dentro de un mismo fragmento de danza. Su investigacin se ocupa de las reas de procesamiento de la informacin KANSEI y del anlisis y sntesis de expresividad en el movimiento 24. La danza, el movimiento corporal como medio narrativo y la performance han introducido el uso de tcnicas digitales e interactivas causa de la corriente artstica denominada New Media o actualmente conocida como Arte Digital. La evolucin de la video danza y el movimiento a lo largo de la historia del arte contemporneo se ha visto fuertemente influenciada por las actuales formas hbridas que combinan las artes vivas y la tecnologa; la ciberdanza, el teatro y las performances interactivas, el cibercuerpo, el movimiento aumentado, etc. Artistas, corrientes y ejemplos reales hacen uso del ordenador como herramienta creativa gestando un espacio real y otro virtual, ofreciendo nuevas posibilidades creativas y redefiniciones del cuerpo en la actual era biotecnolgica.

Notas
1. CLAUDIA GIANNETTI, Metaformance El Sujeto-Proyecto. En Luces, cmara, accin (...) Corten! Videoaccin: el cuerpo y sus fronteras, Catlogo de la exposicin celebrada en el VAM Centre Julio Gonzalez, Valencia, 1997, pp. 5-8. 2. FRANK J. MALINA, Kinetic art: theory and practice. Selections from the journal Leonardo. Nueva York, Dover Publications, 1974.

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3. RICARDO DOMINGUEZ Y COCO FUSCO, On-Line Simulations/RealLife Politics: A Discussion with Ricardo Dominguez on Staging Virtual Theatre, TDR (1988-), Vol. 47, No. 2 (Verano, 2003), The MIT Press, pp. 151-162. 4. SERGI JORD, Taller de Sistemes Interactius I. Enginyeria Superior Informtica. Universitat Pompeu Fabra, Gener/mars 2008, Tema 1: Introducci. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012] 5. En marzo de 1982 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos declar el protocolo TCP/IP el estndar para las comunicaciones entre redes militares. 6. John Maeda desarroll Desing by Numbers, en 1999. Un lenguaje de programacin muy bsico y de fines pedaggicos cuya intencin era ensear a sus alumnos a programar dentro de un entorno grfico de las artes visuales. 7. Profesor en la facultad de la UC, University of California, en San Diego y director asociado del CRSA (Center for Research in Computing and the Arts). En 1987, Miller Puckette crea Max (en honor al cientfico Max Mathews), un editor para Macintosh con la finalidad de otorgar a los compositores el acceso a un sistema de autor de msica interactiva hecha con ordenador. 8. Utilizado por artistas visuales y performers es un torno de programacin grfica para Mac OS X y Microsoft Windows, con nfasis en la manipulacin en tiempo real de vdeo digital. Rene informacin sensorial de diferentes dispositivos y la utiliza para controlar y manipular video digital, msica de sintetizadores, dispositivos de modulacin de sonido, iluminacin teatral, etc. Es posible la comunicacin a otros dispositivos ya que permite 1. Live video y entrada de sonido. 2. Mezclar o manipular video en vivo o el volumen de sonido y/o de la frecuencia para modular cualquier parmetro. 3. Entrada y salida MIDI. [[Link] revisado el 16 de marzo de 2012] 9. MidiDancer est formado por sensores que se colocan en 8 puntos estratgicos: muecas, codos, caderas y rodillas. Los sensores estn conectados a un ordenador a travs de radio emisores (wireless) y ste a su vez est programado para modificar la informacin obtenida del performer, las variaciones en los elementos que forman parte del espectculo: la luz, la msica y el video. El bailarn al usar este instrumento se transforma en conductor de la escenografa: construye el espectculo desde la expresin del propio cuerpo. 10. Pgina web de la compaa Troika Ranch. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012]

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11. Pgina web de la compaa Palindrome. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012] 12. Pgina web de la compaa Palindrome. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012] Eyecon facilita las instalaciones y representaciones interactivas en las que el movimiento del cuerpo humano se utiliza para activar o controlar varios otros medios (msica, sonidos, fotos, pelculas, cambios de iluminacin, etc.). Las caractersticas del software permiten realizar un seguimiento de la posicin de las personas en el rea de actuacin, su altura medida, su ancho, su tamao total y el grado de simetra izquierda-derecha en su forma (suponiendo que estn frente a la cmara). 13. Pgina web de la compaa Palindrome. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012] Los electrodos son conductores de electricidad con forma de pequeas almohadillas o tiras que se pegan sobre la piel. El cerebro y la actividad muscular son procesos electroqumicos y esto es lo que recogen para modificar diversos elementos en la escena. 14. ALICIA PEALBA ACITORES, ROBERT WECHSLER, "Danza interactiva con nios con parlisis cerebral, XXVII Congreso de la Asociacin Espaola de Logopedia, Foniatra y Audiologa, 7, 8 y 9 de julio de 2010, Valladolid, Espaa. S/N. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012] 15. Ibdem. 16. Premio otorgado por Live Performance Australia Helpmann Awards. 17. Chunky Moves Mortal Engine wins Honours at Prix Ars Electronica. Nota de Prensa. Miranda Brown Publicity. Fitzroy. Australia. 2009. [[Link] %20Media%20Release_FINAL.pdf revisado el 16 de Marzo de 2012] 18. Ars Electronica Futurelab, es un laboratorio que pertenece al festival Prix Ars Electronica. Desarrolla proyectos centrados en el nexo entre arte, tecnologa y sociedad. Sus trabajos crean posibles escenarios futuros en el arte, basados en formas experimentales. De esta manera, producen nuevas estrategias y contribuciones a travs de mtodos de la ciencia aplicada, que revelan los resultados de los nuevos conocimientos y la relevancia social de las experiencias en el arte y la ciencia. El equipo del laboratorio basa su compromiso en la investigacin transdisciplinaria y el trabajo que se traduce en una variedad de diferentes disciplinas dentro del laboratorio. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012] 19. Klaus Obermaier y Ars Electroonica Futurelab. Apparition (2004). [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012]

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20. El 3D Mapping Projection (tambin conocido como video mapping), una tcnica relativamente novedosa, consiste en proyectar imgenes en tres dimensiones sobre las fachadas de edificios. Es una variante ms de realidad aumentada. Para conseguir el efecto 3D se prepara un "mapa" virtual del objeto sobre el que tendr lugar la proyeccin. La construccin del mapa es una exploracin precisa de la superficie a proyectar, que tiene en cuenta todos los elementos de la arquitectura tales como esquinas, baches, bordes, etc. En el caso de fachadas de los edificios los elementos como ventanas, puertas, cornisas, columnas, adornos, etc., deben ser analizados. 21. Klaus Obermaier. Dancing House (2011). [[Link] revisado el 18 de Marzo de 2012] 22. Existen antecedentes del uso de entornos interactivos con personas con discapacidad. Por ejemplo, Camurri y colaboradores utilizan el sistema EyesWeb para mejorar las caractersticas del movimiento en enfermos de Parkinson, o Schneider utiliza dispositivos musicales controlados con el gesto para mejorar las capacidades y la motricidad en enfermos que sufrieron un infarto cerebral. Vase Pealba Acitores, Alicia; Wechsler, Robert, "Danza interactiva con nios con parlisis cerebral. XXVII Congreso de la Asociacin Espaola de Logopedia, Foniatra y Audiologa, 7, 8 y 9 de julio de 2010, Valladolid, Espaa. Pginas no numeradas. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012] 23. Pgina web del departamento InfoMus. Facultad de Ingeniera, Universidad de Gnova. [[Link] revisado el 18 de Marzo de 2012] 24. El Procesamiento de Informacin KANSEI (KIP) es un rea de investigacin emergente en la industria de Japn. Kansei es una palabra japonesa que no tiene una traduccin directa en las lenguas occidentales. El concepto est fuertemente ligado al campo de la personalidad y sensibilidad; es una habilidad que permite a los humanos resolver problemas y procesar la informacin ms rpido y de una manera personal. Por lo tanto, Kansei no es sinnimo de emocin, a pesar de que puede estar relacionado con la emocin, sino que se refiere a la capacidad de procesamiento de informacin humano de una manera simplemente no lgica. De acuerdo con Shuji Hashimoto de la Universidad de Waseda en Tokio, es posible captar uno de los aspectos del proceso de la KIP que nos permite personalizar la forma en que se enva un mensaje, se realiza una accin, la eleccin de soluciones adecuadas a la personalidad y la sensibilidad del artista. Vase en [Link] revisado el 18 de 2012.

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Blibliografa
GIANNETTI, CLAUDIA. Metaformance El Sujeto-Proyecto. En Luces, cmara, accin (...) Corten! Videoaccin: el cuerpo y sus fronteras. Catlogo de la exposicin celebrada en el VAM Centre Julio Gonzalez. Valencia, 1997. pp. 5-8. MALINA, FRANK J. Kinetic art: theory and practice. Selections from the journal Leonardo. Nueva York, Dover Publications, 1974. DOMINGUEZ, RICARDO Y FUSCO, COCO. On-Line Simulations/RealLife Politics: A Discussion with Ricardo Dominguez on Staging Virtual Theatre, TDR (1988-). Vol. 47. No. 2 (Verano, 2003). The MIT Press. pp. 151-162. JORD, SERGI- Taller de Sistemes Interactius I. Enginyeria Superior Informtica. Universitat Pompeu Fabra. Gener/mars 2008. Tema 1: Introducci. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012] PEALBA ACITORES, ALICIA Y WECHSLER, ROBERT. "Danza interactiva con nios con parlisis cerebral. XXVII Congreso de la Asociacin Espaola de Logopedia, Foniatra y Audiologa, 7, 8 y 9 de julio de 2010. Valladolid, Espaa. S/N. [[Link] revisado el 16 de Marzo de 2012]

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Common questions

Con tecnología de IA

Interactive technology in live performances, as demonstrated by companies like Palindrome and Troika Ranch, has the potential to significantly impact society by making artistic experiences more accessible and inclusive. Such technologies empower performers, including those with disabilities, to engage creatively and dynamically with art, potentially challenging traditional norms about who can participate in performance art and how. This democratization of art can lead to broader societal acceptance and appreciation of diverse modes of expression and identity .

The MidiDancer suit, equipped with sensors placed on key joints, captures the body's movements and transmits this data to a computer via wireless signals. This setup allows the performer to influence and control the generation of music, visual effects, and theatrical lighting, essentially turning their physical movements into a means of orchestrating the stage environment .

Chunky Move, led by Gideon Obarzanek, contributes to contemporary dance by consistently exploring new expressions and integrations of technology, evident in their work Mortal Engine. This piece, a combination of dance, technology, and human form, received critical acclaim for its innovative use of projection mapping and interactive systems, earning awards such as the 2009 Prix Ars Electronica Honorary Mention for Hybrid Art, thus demonstrating their pioneering role within the field .

The use of 3D Mapping Projection, which involves projecting three-dimensional images onto building facades, represents a novel application of augmented reality in art installations. This approach implies a future where augmented reality enhances environmental interaction by creating dynamic, context-sensitive visual experiences. It demonstrates the potential for art installations to incorporate more immersive and transformative elements, fundamentally altering public perceptions and interactions with common spaces .

Klaus Obermaier integrates interactive technologies in live performances to explore the aesthetic potential and consequences of technology onstage. His collaboration on projects like Apparition with Ars Electronica Futurelab involves real-time motion tracking and interactive digital environments, creating immersive experiences that blend dance, music, and visual art. This fusion leads to innovative aesthetic outcomes by redefining the relationship between performer and technology, emphasizing the dynamic interplay and potential for new artistic expressions .

Interactive technology, such as the EyeCon system, enables new pathways in music therapy by allowing individuals with cerebral palsy and other motor disabilities to engage in artistic expressions via controlled environments. These technologies provide a feedback mechanism where physical movements produce auditory and visual effects, helping patients gain awareness of their actions and offering therapeutic benefits that enhance both motor and cognitive skills .

Palindrome uses physiological sensors to capture signals such as brain waves, heart rhythm, and muscle contractions to modify elements of the performance environment. This technology can be particularly beneficial for artists with disabilities by providing alternative means of expression and interaction, enabling those who might have difficulty engaging in traditional artistic practices to control music and other elements through their physiological signals .

Interactive dancing utilizes technology to create novel relationships between gesture and sound by employing systems that translate physical movement into auditory effects. This approach decouples traditional links between gesture and resulting sound, allowing for innovative compositions and expressions in contemporary music. Such applications promote a reimagining of music creation processes, encouraging exploration beyond conventional boundaries and fostering a deeper connection between movement and sound .

Processing is widely used within the digital artist community as a powerful, open-source tool for creating technocreative works such as 3D environments, interactive sound spaces, and web applications. Its creation in 1999 by John Maeda and the MIT Aesthetics and Computation Group marked a significant development in making programming more accessible to artists, thus enhancing their ability to execute complex digital projects .

Frieder Weiss's development of movement analysis software, such as EyeCon, significantly advances interactive dance performance technology by enabling precise real-time tracking of dancers' movements. His work facilitates new creative possibilities in performances where movement activates and controls various multimedia elements, enhancing the integration of dance with digital artistry and expanding the expressive potential of performers .

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