Introduccin
Las nociones de vectores estn implcitamente contenidas en las reglas de composicin de las fuerzas y de las velocidades, conocidas haca el fin del siglo XVII. Es en relacin con la representacin geomtrica de los nmeros llamados imaginario, como las operaciones vectoriales se encuentran por primera vez implcitamente realizadas, sin que el concepto de vector este an claramente definido. Fue mucho ms tarde, y gracias al desarrollo de la geometra moderna y de la mecnica, cuando la nocin de vector y de operaciones vectoriales se concret. El alemn Grassman, en 1844, por mtodos geomtricos introdujo formalmente las bases del clculo vectorial ( suma, producto escalar y vectorial. El ingls Hamilton, por clculos algebraicos, lleg a las mismas conclusiones que Grassman; emple por primera vez los trminos escalar y vectorial. Hacia el final del siglo XIX, el empleo de los vectores se generaliz a toda la fsica. Bajo la influencia de los ingleses Hamilton Stokes, Maxwell y Heaviside, y del americano Gibbs (quien utiliz la notacin del punto para el producto escalar y del x para el producto vectorial), se ampli el clculo vectorial, introduciendo nociones ms complejas, como los operadores vectoriales: gradiente, divergencia y rotacional.
Algunas cantidades pueden describirse totalmente por un nmero y una unidad. Solo importan las magnitudes, estos tipos de cantidades se llaman cantidades escalares. Una cantidad escalar se especifica totalmente por su magnitud que consta de un numero y una unidad. Por ejemplo, rapidez (15 mi/h), distancia (12Km), y volumen (200cm3). Algunas cantidades fsicas, como la fuerza y la velocidad, tienen direccin y adems magnitud. Por eso se les llama cantidades vectoriales. La direccin debe formar parte de cualquier clculo en el que intervengan dichas cantidades. Una cantidad vectorial se especifica totalmente por una magnitud y una direccin. Consiste en un nmero, una cantidad, una unidad y una direccin. La direccin de un vector puede indicarse tomando como referencia las direcciones convencionales norte (N), este (E), oeste (O), sur (S). Otro mtodo para especificar la direccin consiste en tomar como referencia lneas perpendiculares llamadas ejes. Estas lneas imaginarias suelen ser una horizontal y otra vertical, pero pueden estar orientadas en otras direcciones
siempre que sean perpendiculares entre si. En general, una lnea horizontal imaginaria se llama eje x, y una lnea vertical imaginaria se llama eje y. Las direcciones se indican mediante ngulos medidos en sentido directo, es decir, en contrasentido al avance de las manecillas del reloj, a partir de la posicin del eje x positivo. Suponga que una persona viaja en automvil de Atlanta a San Luis. El desplazamiento a partir de Atlanta se representa por un segmento de recta, dibujado a escala que va de Atlanta a Sn Luis. Para indicar la direccin se dibuja una punta de flecha en el extremo correspondiente a San Luis. Es importante observar que el desplazamiento, representado por el vector D1, es completamente independiente de la trayectoria real o de la forma de transportarse. El odmetro muestra que el automvil ha recorrido en realidad una distancia escalar S1 de 541,000 pero la magnitud del desplazamiento es de solo 472 mi.
Otra diferencia importante entre un desplazamiento vectorial y un desplazamiento escalar es que la componente del vector tiene una direccin constante de 140 o (40 N del O), sin embargo la direccin del automvil a cada instante del recorrido no es importante cuando se mide la distancia escalar. Suponga ahora que el viajero contina su viaje hasta Washington. Esta ves el vector desplazamiento D2 es de 716 mi en una direccin constante de 10 N del E. La correspondiente distancia por tierra S2 es 793 mi. La distancia total recorrida en todo el viaje desde Atlanta, es la suma aritmtica de las cantidades escalares S1 y S2. S1 + S2 = 541 mi + 793 mi = 1334 mi. En cambio el vector suma de los dos desplazamientos D1 y D2 debe tomar en cuanta la direccin, adems de las magnitudes. Ahora el problema no es la distancia recorrida, sino el desplazamiento resultante desde Atlanta. Este vector suma aparece en la figura representado por el smbolo R, donde: R = D1 + D2 Los mtodos para resolver esta suma permiten determinar la magnitud y la direccin de R. Con esto es posible apreciar que R =545 mi, 51 . A l hablar de suma de vectores se debe considerar tanto la magnitud como la direccin de los desplazamientos. Las sumas son geomtricas y no algebraicas.
Es posible que la magnitud del vector suma sea menor que la magnitud de cualquiera de los desplazamientos componentes. Por lo comn en materiales impresos los vectores se indican mediante el tipo negritas como por ejemplo el smbolo D1 denota un vector desplazamiento en la figura. Un vector puede indicarse convenientemente en letra manuscrita subrayando la letra o dibujando una flecha encima de ella. Con frecuencia un vector se especifica con un par de nmeros (R, 0). El primer nmero y su unidad indican la magnitud, y el segundo nmero indica el ngulo. Por ejemplo: R = (R, 0) = (200 km, 114). Observe que la magnitud R de un vector es siempre positiva. Un signo negativo colocado antes del smbolo de un vector solo invierte su direccin; en otras palabras invierte la direccin de la flecha, pero no afecta la longitud. Si A = (10 m, E), entonces -A ser (10 m, O).
Tipos de vectores
Vector fijo Es aquel vector que siempre esta actuando en el miso punto, como ejemplo tenemos a las fuerzas que actan sobre un cuerpo en un punto particular en el espacio.
Vector deslizante Es aquel vector que puede ponerse en un punto particular del espacio, con la nica condicin de que mantenga su misma direccin, su misma lnea de accin y su mismo sentido.
Vectores concurrentes Son aquellos vectores que concurren en un mismo punto del espacio.
Vectores coplanares Son aquellos vectores que se encuentran actuando en un solo plano del espacio.
Vectores iguales Se le da el nombre de vectores iguales a aquellos que tienen la misma direccin y magnitud aunque no necesariamente tenga el mismo eje.
Vectores colineales Son aquellos vectores que tienen la misma lnea de accin aunque no necesariamente el mismo sentido.
Vector negativo Es aquel vector que tiene un sentido opuesto a su contraparte positiva adems de que tiene exactamente la misma magnitud. Estos vectores se encuentran muy frecuentemente en aplicaciones relacionadas con campos magnticos y con campos elctricos.
Vector libre Es aquel vector que puede actuar en cualquier punto del espacio, el cual tambin se aplica a los momentos de fuerza o a los pares de fuerzas.
Vector nulo E aquel vector que no tiene ninguna magnitud ni por lo tanto ninguna direccin que pueda ser especificada.
A=0
Algebra vectorial
Sistema cartesiano en tres dimensiones, Simetra de puntos
En un espacio de tres dimensiones, los puntos estn definidos por una terna ordenada de nmeros reales, ahora se tienen tres coordenadas. En este caso son tres ejes perpendiculares entre s (cada uno de ellos perpendicular a los otros dos) que se cortan en un origen comn. A este sistema se le conoce como sistema cartesiano en el espacio de tres dimensiones. Los ejes se denominan generalmente con las letras X, Y, Z. Los tres ejes definen tres planos llamados Planos Coordenados, que dividen al espacio tridimensional en ocho partes llamadas octantes. El plano XY contiene los ejes X y Y, el plano XZ contiene los ejes X y Z y el plano YZ a los ejes Y y Z. Un punto cualquiera en el espacio tridimensional queda definido si se conocen sus tres distancias dirigidas a los tres planos coordenados. La distancia del punto al plano YZ se llama abscisa, su distancia a XZ es ordenada, y su distancia al plano XY, se llama cota. A cada terna ordenada puede hacerse corresponde un punto del espacio. Ejemplo. P (2, 3,3). Para espacios de ms de tres dimensiones, los puntos no pueden representarse geomtricamente. Definicin: Dos puntos P y P1 son simtricos con respecto a un tercero O, si ste es un punto medio del segmento PP1. Definicin: Dos puntos P y P1 son simtricos con respecto a una recta L, si sta es mediatriz del segmento PP1. Con base en estas definiciones, se puede plantear que a todo punto P (x, y, z) del espacio de tres dimensiones, le corresponde un simtrico P1 (-x,-y,-z) con respecto al origen.
Cantidades escalares y cantidades vectoriales
Es frecuente encontrarse con cantidades que poseen magnitud y direccin, como la fuerza, la velocidad, la aceleracin, el desplazamiento, etc. A este tipo de cantidades se les denomina cantidades vectoriales o vectores. Y se denominan cantidades escalares a aquellas en las que las medidas quedan correctamente expresadas por medio de un nmero y su correspondiente unidad, como masa, temperatura, presin y densidad. Para representar geomtricamente a un vector se utiliza el segmento dirigido, el cual es un segmento de recta entre dos puntos al que se le asigna un sentido, con un punto inicial llamado origen y un punto final llamado extremo. P (origen)
Q (extremo)
Los segmentos dirigidos presentan las caractersticas de un vector: direccin, dada por la direccin de la recta y por el sentido de recorrido (flecha) y magnitud, dada por la longitud del segmento. Por lo general se usan letras minsculas con una testa para designar a los vectores: a, b, c. A fin de describir los vectores desde un punto de vista analtico, es conveniente considerar que dos vectores son iguales si tienen la misma magnitud y la misma direccin, se establece que un vector no se altera si se mueve paralelamente a s mismo.
a=b
Bajo la consideracin anterior, el origen de cualquier vector se puede hacer coincidir con el correspondiente sistema coordenado rectangular, con lo cual es factible establecer una descripcin de un vector en forma exclusivamente numrica. Considerando un vector a representado grficamente por un segmento dirigido cuyo punto inicial es el origen del sistema y con punto final A = (a1, a2, a3). A los tres nmero reales, a1, a2, a3 se les denomina las componentes escalares del segmento dirigido OA sobre los ejes coordenados y dado que OA representa grficamente al vector a se dice que estos nmeros son las componentes de dicho vector y de esta forma el vector a se expresa como: a= (a1, a2, a3), donde a1 es la componente en X, a2 la componente en Y, y a3 es la componente en Z. Si se considera ahora a un vector b representado geomtricamente por el segmento dirigido RS las coordenadas de R y S son respectivamente (r1, r2 r3) y (s1, s2, s3) entonces dicho vector tiene por componente ab = (s1-r1, s2-r2, s3-r3). Se puede establecer que si dos vectores son iguales, tienen las mismas componentes; e inversamente, dos vectores con las mismas componentes son necesariamente iguales en magnitud y direccin. Se concluye que un vector queda completamente determinado, especificando, en forma ordenada, los tres nmeros reales que constituyen sus componentes. Una ecuacin vectorial a=b donde a = (a1, a2, a3) y b = (b1, b2, b3) es una forma de representar las siguientes tres igualdades entre nmeros reales. A1 = b1, a2 = b2, a3 = b3
Descomposicin de un vector en sus componentes rectangulares.
De las infinitas formas en las que podemos descomponer el vector , en un
nmero finito de vectores cuya suma sea igual al vector , destacamos en particular una en la cual los vectores sumandos son respectivamente paralelos a los ejes coordenados y . Estos dos vectores los denominamos y se designan y respectivamente. En . componentes rectangulares de
la figura 1 se indican dos formas particulares de expresar el vector
En la figura, ax y ay son las componentes rectangulares de consecuencia a = ax + ay Obsrvese que ax L ay .
y en
Expresin de un vector en trminos de un vector unitario o normalizado. sea ,
Definimos sentido de
y lo designamos "vector unitario en la direccin y " tambin vector normalizado.
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Observaciones.
es un vector de magnitud igual a 1 con la direccin y el sentido de La definicin anterior nos permite que dado , entonces
, que se escribe tambin como , esto significa que todo vector no nulo se puede expresar como el producto de un escalar, correspondiente a la magnitud del vector, por un vector unitario en la direccin y el sentido del vector inicial.
Sean
tales que
En la figura se pueden observar los vectores unitarios normalizados asociados a los vectores dados y en consecuencia se tiene que
, ,
la descomposicin de un vector en sus componente rectangulares y la expresin de un vector como el producto de su magnitud (modulo del vector) por un vector unitario en su direccin y sentido, nos facilitan las operaciones entre cualquier nmero de vectores en el plano (respectivamente en el espacio) porque estas se reducen a sumar vectores en una misma direccin: paralelos al eje y vectores paralelos al eje (respectivamente paralelos al eje en el caso del espacio) y a obtener una resultante final como la suma de dos vectores perpendiculares, con las ventajas que ello representa.
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Con las direcciones y sentidos indicados.
Determine la magnitud, la direccin y el sentido del vector .Vamos a ilustrar fundamentalmente tres mtodos que pueden ser empleados para resolver este tipo de problemas.
MTODO GRFICO
Mediante la utilizacin del comps, el transportador y una escala, (regla graduada en diferentes escalas) procedemos a la determinacin del vector suma as:
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determinemos con la escala la medida del vector transportador el ngulo obtenindose los valores aproximados:
y con el
MTODO TRIGONOMTRICO.
Aprovechando el polgono anterior determinado mediante la definicin de la suma de vectores, procedemos al clculo de la misma medida del segmento y del ngulo as:
Por propiedades geomtricas (ngulos alternos internos) se determinan algunos de los ngulos interiores del polgono. Por el teorema de Pitgoras en se tiene que y por propiedad
del tringulo issceles, , en consecuencia
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Aplicamos ahora la ley del coseno en el
, esto es
Utilizando la ley del seno en el mismo tringulo se tiene:
Luego consecuencia
(obsrvese
que
el
ngulo
es
obtuso)
en
Puede observarse que los resultados obtenidos por el primer mtodo, muestran una buena aproximacin con los valores resultantes de este clculo.
MTODO ANALTICO.
Procedemos a descomponer cada vector en sus componentes rectangulares.
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Cada vector lo podemos expresar a su vez como el producto de su magnitud por un vector unitario en la direccin y el sentido de ste, para ello se utilizan normalmente dos notaciones para representar los vectores unitarios en la direccin y sentido de los ejes coordenados as:
Finalmente determinamos el vector resultante de la suma as:
Leyes asociativas y conmutativas en la suma.
En esta forma se presenta el vector suma, en trminos de vectores paralelos a los ejes , y .
expresin de cada vector en trminos de los vectores unitarios y teniendo en cuenta su sentido. propiedad del producto de un escalar por un vector.
determinacin de las magnitudes en los tringulos rectngulos de la figura .
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Componentes
rectangulares
de
en ,
consecuencia que determinamos por medio de la funcin tangente.
con un ngulo
Suma y resta de vectores
La suma de dos vectores libres es otro vector libre que se determina de la siguiente forma: Se sita el punto de aplicacin de uno de ellos sobre el extremo del otro; el vector suma es el vector que tiene su origen en el origen del primero y su extremo en el extremo del segundo. Por tanto, el vector suma de dos vectores coincide con una de las diagonales, la "saliente", del paralelogramo que puede formarse con los vectores que se suman; la otra diagonal representa la resta de dichos vectores.
Para efectuar sumas o restas de tres o ms vectores, el proceso es idntico. Basta con aplicar la propiedad asociativa. Al vector que se obtiene al sumar o restar varios vectores se le denomina resultante. Suma de Vectores La suma de los vectores podemos realizarla de dos maneras diferentes, analtica y grficamente.
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Procedimiento Grfico
Para sumar dos vectores de manera grfica utilizaremos la denominada Regla del paralelogramo, consistente en trasladar paralelamente los vectores hasta unirlos por el origen, y luego trazar un paralelogramo, del que obtendremos el resultado de la suma, como consecuencia de dibujar la diagonal de ese paralelogramo, como podemos ver en el siguiente dibujo:
Otra manera de expresar la suma de manera grfica es trasladar el segundo vector a sumar de tal manera que el origen de ste, coincida con el extremo del primer vector, y la suma la obtendremos dibujando un vector que vaya desde el origen del primer vector hasta el extremo del segundo, de la siguiente manera:
Hay que tener muy presente lo siguiente: vectores en la misma direccin se suman (tal y como ya hemos visto en la seccin de la suma de vectores), pero vectores con sentidos opuestos se restan (tal y como se puede ver en el apartado correspondiente a la resta de vectores). A continuacin tenemos un ejemplo de suma y resta de vectores.
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Mtodo Algebraico para la Suma de vectores
Dados tres vectores
La expresin correspondiente al vector suma es:
O bien
Siendo, por tanto,
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La suma de vectores goza de las siguientes propiedades: Conmutativa a+b=b+a Asociativa (a + b) + c = a + (b + c) Elemento neutro o vector 0 a+0=0+a=a Elemento simtrico u opuesto a' a + a' = a' + a = 0 a' = -a
Producto de un vector por un escalar
El resultado de multiplicar un escalar k por un vector v, expresado analticamente por kv, es otro vector con las siguientes caractersticas: 1.- Tiene la misma direccin que v. 2.- Su sentido coincide con el de v, si k es un nmero positivo, y es el opuesto, si k es un nmero negativo. 3.- El mdulo es k veces la longitud que representa el mdulo de v. (Si k es 0 el resultado es el vector nulo). Analticamente, tenemos que multiplicar el escalar por cada una de las coordenadas del vector. Ejemplo: Dado el vector v de componentes: vxi + vyj + vzk, el producto 3 v = 3 vxi + 3 vyj + 3 vzk. La representacin grfica del producto es igual a sumar el vector tantas veces como indica el escalar. Ejemplo:
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Propiedades
El producto de un vector por un escalar cumple las siguientes propiedades: 1.- Conmutativa: k v = v k. 2.- Distributiva: k (v + u) = (k v) + (k u). 3.- Elemento Neutro: 1 v = v. 4.- Elemento Simtrico: -1 v = - v. Producto escalar de dos vectores El producto escalar de dos vectores, expresado analticamente como r v, se obtiene de la suma de los productos formados por las componentes de uno y otro vector. Es decir, dados dos vectores r y v, expresados en un mismo sistema de coordenadas: r = rxi + ryj + rzk v = vxi + vyj + vzk Teniendo en cuenta que el producto escalar de los vectores: ii=jj=kk=1 ij=ik=jk=0 el resultado de multiplicar escalarmente r por v es: r v = rx vx + ry vy+ rz vz Esta operacin no solo nos permite el clculo de la longitud de los segmentos orientados que representan (sus mdulos), sino tambin calcular el ngulo que hay entre ellos. Esto es posible, ya que el producto escalar tambin se puede hallar en funcin de sus mdulos y del coseno del ngulo que forman mediante la frmula: r v = |r| |v| cos (r, v)
Propiedades
Conmutativa : r v = v r Distributiva : r ( v + u ) = r v + r u Asociativa : ( k r ) v = k ( r v ) = r ( k v ) siendo k escalar. Adems: 1.- r r = 0 si, y slo s r = 0. 2.- Si r y v <> 0 y r v = 0, esto implica que los vectores son perpendiculares, (cos 90 = 0). 3.- El producto escalar de dos vectores es equivalente a multiplicar escalarmente uno de ellos por el vector proyeccin del otro sobre l.
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Vector unitario
Un vector unitario se denota frecuentemente con un acento circunflejo sobre su nombre, como (se lee "r vector" o "vector r"). La notacin mediante el uso de una breve ( ) tambin es comn, especialmente en desarrollos manuscritos. La tendencia actual es representar el vector en la direccin del vector en la forma . Definicin Habiendo definido el concepto de vector unitario al comienzo de este artculo y habiendo presentado la notacin usual en la seccin anterior, presentamos en esta seccin una definicin simblica de vector unitario. Sea el vector v n. Se dice que v es un vector unitario y se lo denota mediante si y solamente si el mdulo de v es igual a 1. O en forma ms compacta:
Con frecuencia resulta conveniente disponer de un vector unitario que tenga la misma direccin que un vector dado . A tal vector se lo llama versor asociado al vector y se puede representar bien sea por o por e indica una direccin en el espacio. La operacin que permite hallar es la divisin del vector entre su mdulo.
Al proceso de obtener un versor asociado a un vector se lo llama normalizacin del vector, razn por la cual es comn referirse a un vector unitario como vector normalizado. El mtodo para transformar una base ortogonal (obtenida, por ejemplo mediante el mtoram-Schmidt) en una base ortonormal (es decir, una base en lado de ortogonalizacin de G que todos los vectores son versores) consiste simplemente en normalizar todos los vectores de la base utilizando la ecuacin anterior.
La utilidad del vector unitario es que permite convertir a cualquier magnitud vectorial, por ejemplo una fuerza o una velocidad en vector y basta multiplicar a dicha magnitud por el vector unitario obtenido.
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Producto vectorial
El producto vectorial tiene una definicin algo ms compleja. Ello no se debe a simple capricho, sino a un propsito determinado, ya que dicha operacin aparecer a menudo en clculos de Fsica. Puesto que su definicin mediante componentes es poco intuitiva comenzaremos por dar sus tres caractersticas principales: direccin, sentido y mdulo. Sean dos vectores A= (Ax, Ay, Az) y B= (Bx, By, Bz). El vector producto vectorial C = A B tiene las siguientes caractersticas: Mdulo. Si los vectores A y B forman un ngulo 2 entre s, el mdulo del producto vectorial es C = ABsen2 Direccin. El producto vectorial es perpendicular al plano formado por los vectores Ay B. Sentido. Existen varias reglas mnemotcnicas para recordarlo. La ms usual es la llamada regla del tornillo (o del sacacorchos): el sentido del vector producto es el sentido de avance de un tornillo o sacacorchos que gire tendiendo a hacer coincidir, por el camino ms corto, la direccin del primer vector con la direccin del segundo vector. Como ejemplo: supongamos una pared con dos vectores, el A en la direccin vertical, sentido hacia arriba, y el B en la direccin horizontal, sentido hacia la izquierda. Para llevar el vector A hacia el B habra que girar en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Un tornillo girando en ese sentido se desatornillara, esto es, saldra fuera de la pared; por tanto, el sentido del vector AB es hacia fuera de la pared. Una regla equivalente es la regla de la mano derecha. Pngase la mano derecha abierta, de canto, sobre el vector A, y grese la mano un ngulo menor de 180 hasta hacerla coincidir con la direccin del vector B. El pulgar indica el sentido del vector producto. En el ejemplo anterior, para ir de la direccin vertical (hacia arriba) a la horizontal (hacia la izquierda), habra de ponerse la mano con el pulgar apuntando hacia fuera de la pared. Ninguna de estas reglas sirve si los dos vectores son paralelos, pero en ese caso sen2=0 y el producto vectorial es igual al vector nulo.
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El producto vectorial cumple las siguientes propiedades: Propiedad anti conmutativa: BA = -AB Propiedad distributiva respecto a la suma vectorial: A (B+C) = (AB) + (AC) Propiedad asociativa respecto al producto por escalar: p(AB) = (pA) B = A(pB). Paralelismo. A y B son paralelos s y slo si: AB = 0 No asociatividad. Salvo excepciones, se tiene: A(BC) (AB)C Relaciones tiles: A(BC) = B(CA) = C(AB) A (BC) = B(AC) - C(AB). Hay que recordar constantemente que, al contrario que el escalar, el producto vectorial no es conmutativo. Esto es una fuente contina de errores en la prctica. Tampoco tiene operacin inversa; esto es, si AX = C, por lo general no existen solucin nica para X. Los vectores i, j, k cumplen las siguientes relaciones: ii0 ijk ik&j jj0 jki ji&k kk0 kij kj&i Ntese cmo los productos vectoriales son positivos cuando los vectores que intervienen en ellos siguen el orden cclico i-j-k-i-j-k; en caso contrario, son negativos. Con ello, mas la propiedad distributiva respecto a la suma, puede expresarse el producto vectorial analticamente: A x B (Ay, Bz & Az, By) I, (Az, Bx, & Ax Bz) j; (Az, By & Ay Bx) k Expresin que puede escribirse de forma ms compacta en forma de determinante: i AxB j k Ax Ay Az Bx By Bz De la definicin puede comprobarse que el mdulo del producto vectorial representa el rea del paralelogramo definido por los vectores A y B. Esto nos permite asociar un vector a una superficie, lo cual, aunque parezca rebuscado, es de gran utilidad en muchas aplicaciones. En general, podemos extender esta representacin a cualquier superficie plana, puesto que podemos descomponerla en un nmero de paralelogramos, y representar cualquier superficie plana por un vector S:
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Perpendicular a la superficie plana Con un mdulo igual a su rea y cuyo sentido sea el del avance de un tornillo que girase en el sentido atribuido anteriormente al contorno de la superficie. Este sentido es, en la mayora de los casos, arbitrario, y se puede escoger segn sea ms cmodo. Si la superficie no es plana, podemos dividirla en un nmero muy grande de pequeas superficies elementales que podamos considerar planas, y representables cada una de ellas por un vector si; sumando los vectores que representan esas superficies elementales se obtendr el vector S que caracteriza la superficie completa. Si la superficie es cerrada, se supone que todos los vectores si tiene la direccin hacia fuera del volumen encerrado. Finalmente, vale la pena introducir el producto mixto de tres vectores A, B y C, en ese orden, como A (BC). Como puede verse, representa un escalar. Tiene inters, entre otras cosas, porque representa el volumen del paraleleppedo determinado por los vectores A, B y C.
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Aplicaciones de los vectores en la creacin digital de imgenes
En su nivel ms elemental un vector es una serie de coordenadas y nmeros que describen los atributos (tales como posicin, tamao y color) de grficos en un espacio 2d. Esta tcnica ofrece independencia de la resolucin en pantalla y, en general, archivos ms pequeos que los de mapa de bits. Iniciado por Adobe a principios de los 80 con su lenguaje de descripcin de pginas PostScript, el software de edicin con vectoriales evoluciono a partir de los primeros editores de mapas de bits, y los artistas pronto descubrieron la flexibilidad y el valor de los vectoriales. Desde los inicios del computador en 1950 hasta la dcada de los ochenta se usaba un sistema vectorial de generacin de grficos diferente al actual. En este sistema caligrfico el rayo elctrico del tubo de rayos catdicos de la pantalla era guiado directamente para dibujar las formas necesarias, segmento de lnea por segmento de lnea, quedando en negro el resto de la pantalla. Este proceso se repeta a gran velocidad para alcanzar una imagen libre de intermitencias o muy cercana a estar libre de ellas. Este sistema permita visualizar imgenes estticas y en movimiento de buena resolucin (para esas fechas) sin usar la inimaginable cantidad de memoria que se hubiera necesitado para conseguir la resolucin equivalente en un sistema de rasterizacin, permitiendo que la secuencia de imgenes diese la sensacin de movimiento e incluso consiguiendo que titilaran modificando slo algunas de las palabras del cdigo de la grfica en su respectivo display file. Estos monitores basados en vectores tambin eran conocidos como monitores X-Y (X-Y displays). Uno de los primeros usos de los vectores en el proceso de visualizacin fue el realizado por la Fuerza Area de los Estados Unidos. El sistema de generacin de grficos mediante vectores se utiliz hasta 1999 en el control areo y probablemente an se siga usando en diversos sistemas militares. Ivan Sutherland emple este mismo sistema en la TX-2 para ejecutar su programa Sketchpad en el MIT Lincoln Laboratory en 1963. Los subsiguientes sistemas de representacin grfica vectorial incluan la GT40 de Digital; existi una consola llamada Vectrex que usaba grficos vectoriales para mostrar videojuegos como Asteroids y Space Wars; y equipos como el Tektronix 4014, podan generar imgenes vectoriales dinmicas. El trmino vector es usado comnmente en el contexto de grficos de dos dimensiones producidos por computador. Es uno de los muchos modos con los que un artista cuenta para crear una imagen con una pre visualizacin rasterizada. Otras formas de uso pueden ser en textos, en multimedia y en la creacin de escenarios 3D. Prcticamente todos los programas de modelado en 3D usan tcnicas que generan grficos vectoriales en 2D.
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Los plotters usados en dibujo directamente sobre el papel.
tcnico
siguen
dibujando
los
vectores
La implementacin de la tecnologa de vectoriales en campos tan diversos como la ilustracin, diseo de fuentes, animacin, y diseo interactivo ha permitido a los artistas sacar partido de su conocimiento bsico y aplicarlo en varios programas. Sin embargo, aparte de los manuales y de algunas revistas especializadas, hay pocos textos que se ocupen de esta importante rea creativa, de sus materiales y de sus mtodos.
El grafismo vectorial
El grafismo vectorial es un factor muy poderoso en la ilustracin y el diseo contemporneos, cada da en todo el mundo, los artistas usan vectores para crear trabajos nicos y de gran impacto, en casi todos los campos: infografa, diseo en, diseo de logos y personales, dibujo tcnico, comics y novelas graficas, libros infantiles, ilustracin de revistas, diseo textil y de juguetes y de animacin. El grafismo vectorial es el uso de primitivas figuras geomtricas como puntos, lneas, curvas y polgonos, todas ellas basadas en ecuaciones matemticas, para representar imgenes digitales. Los archivos de grficos vectoriales contienen solo la informacin necesaria para describir un objeto o una forma con el mnimo de datos posibles. Para una lnea, por ejemplo, esta informacin puede ser tan simple como las puntas donde empieza y donde termina, el espesor de la lnea y su color. De este modo se crea imgenes eficaces para mostrarlas en pantalla e imprimirlas. En contraste, consideremos como funcionan las imgenes de mapa de bites. Esta almacena hasta 32 bits de datos para describir el color y el valor de un solo pixel. Una imagen de 10 x 10 pixeles esta hecha de 100 pixeles, y cada pixel tiene 32 bits de datos que describen sus caractersticas. Una imagen de 100 pixeles cuadrados contiene hasta 1024 bites de datos. Las imgenes rasterizadas pueden llegar a ocupar archivos muy grandes. Los archivos de vectores pequeos, fciles de imprimir y rpidos para el correo electrnicotienen la ventaja de que pueden ampliarse o reducirse sin la perdida de resolucin que se da en el mapa de bites basadas en pixeles (imgenes rasterizadas). Los programas de edicin de vectores, como Adobe Ilustrator, Corel Draw y freehand, complementan las capacidades de los editores de mapa de bites como Adobe photo shop. Los de vectores son en general mas adecuados para el diseo grafico, maquetacin, tipografa e ilustraciones angulosas. Muchos de estos programas pueden convertir de mapas de bites o grficos vectoriales y ofrecen la opcin de combinar ambos en el mismo archivo (tambin muchas aplicaciones de mapas de bites lo hacen). As se rene lo mejor de los dos
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mundos en un solo archivo: la precisin del vector (para la tipografa, por ejemplo), y los aspectos pictricos, orgnicos, del editor del mapa de bites.
Generacin de grficos
Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad as como en el diseo tcnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design,diseo asistido por computadora). Muy populares para generar escenas 3D.
Lenguajes de descripcin de documentos
Los grficos vectoriales permiten describir el aspecto de un documento independientemente de la resolucin del dispositivo de salida. Los formatos ms conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de las imgenes matriciales, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin prdida en cualquier resolucin.
Tipografas
La mayora de aplicaciones actuales utilizan texto formado por imgenes vectoriales. Los ejemplos ms comunes son TrueType,OpenType y PostScript.
Videojuegos
En los videojuegos 3D es habitual la utilizacin de grficos vectoriales.
Internet
Los grficos vectoriales que se encuentran en el World Wide Web suelen ser o bien de formatos abiertos VML y SVG, o bien SWF en formato propietario. Estos ltimos se pueden visualizar conAdobe Flash Player.
Vectores en otros programas
Programas mas especializados como Flash y After efects (ambos de adobe) son ideales para crear grficos animados en 2d. Ofrecen una tecnologa vectorial un poco diferente, para conseguir movimiento y animacin. Adobe flash en particular; incluye michas de las funciones y presentaciones tpicas de las aplicaciones de vectores, pro tambin dispone de un surtido de primitivas y de herramientas de dibujo adicionales que no se encuentran en Adobe Ilustrator.
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El diseo de fuentes ha pasado de ser un proceso tedioso y caro, reservado a unos pocos, a convertirse en un campo en crecimiento con muchas practicantes. Programas especializados como photographer y Font love ofrecen otra implementacin del dibujo vectorial especifico para la creacin de formas de letras. Son una oportunidad econmica para que artistas y diseadores ambiciosos entren en este aspecto especializado del diseo. En adicin, virtualmente todas las aplicaciones modernas de modelado en 3d ofrecen a los artistas la posibilidad de crear imgenes con herramientas que tienen una relacin conceptual con los grficos vectoriales. Muchas de las herramientas funcionan de manera semejante y los datos necesarios para representar un objeto 3d en el espacio virtual usan un sistema similar basado en coordenadas. Aunque no todos los editores de vectoriales son idnticos, presentan el mismo enfoque y herramientas bsicas de creacin de imgenes y todos ofrecen las mismas ventajas cruciales: independencia de la resolucin, pequeo tamao y una extraordinaria flexibilidad para el cambio y la exploracin creativa.
Ventajas
Dependiendo de cada caso particular, las imgenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un mapa de bits. Las imgenes formadas por colores planos o degradados sencillos son ms factibles de ser vectorizadas. A menor informacin para crear la imagen, menor ser el tamao del archivo. Dos imgenes con dimensiones de presentacin distintas pero con la misma informacin vectorial, ocuparn el mismo espacio en disco. No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imgenes matriciales, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen est compuesta por pxeles. Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro. Algunos formatos permiten animacin. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones bsicas como traslacin o rotacin y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y, y z en el caso de las imgenes 3D.
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Desventajas
Los grficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografas o vdeos tomados en el mundo real (fotografas de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composicin mixta (vector + mapa de bits). Prcticamente todas las cmaras digitales almacenan las imgenes en mapa de bits. Los datos que describen el grfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los clculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representacin de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imgenes pequeas. Por ms que se construya una imagen con grficos vectoriales su visualizacin tanto en pantalla, como en la mayora de sistemas de impresin, en ltima instancia tiene que ser traducida a pxeles.
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