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Zombies RPG

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Conversion RPG para Twilight Creations Inc.s Zombies!!!

Contenido
Introduccin.........2 CREANDO UN PERSONAJE .........2 Atributos...........................................2 Armas............2 Equipo ......2 Notas y pistas....2 Puntuacin........2 CMO SE JUEGA .......3 Movimiento.......3 Combate....3 Acciones ...4 Armas........5 Armadura.....6 Equipo...................6 NPCs..........7 Empezando los turnos......7 El mapa......8 Edificios.....8 Campaas......8 Ideas para una campaa......8 FICHA DE PERSONAJE EN BLANCO .....9 FICHAS DE PERSONAJES EN BLANCO PARA NPCs......10 REGLAS IMPORTANTES Y FRMULAS....11 AGRADECIMIENTOS.....12

Introduccin
La idea de este proyecto es disear una versin simple de RPG para el juego de mesa Zombies!!!. Las fichas de mapa, las miniaturas de personaje y zombie, cartas de evento y contadores de Vida/Bala se utilizarn los de la caja bsica. Los jugadores tienen la informacin sobre su municin y vida (as como otros atributos) en su ficha de personaje. Mientras, el Zombie master (ZM) controla los eventos, NPCs y zombies, tambin explica a los jugadores lo que va sucediendo en el juego. Se pueden disear nuevas reas de mapa para tener ms espacio de juego, incorporar nuevas ideas y reas (como cementerios). Tambin se deberan incorporar miniaturas que representasen a los NPCs. Las campaas RPG son simples, por lo que el juego no debera durar ms que un par de horas. Zombies!!! RPG pueden jugarlo de 2 7 personas. Para jugar necesitars: Lpices, gomas de borrar, Dados (D4, D6, D10), contadores o miniaturas para los NPCs, y la caja bsica del juego de mesa Zombies!!!

Los jugadores tienen 12 puntos para dividir entre los atributos de Fsico, Conocimiento y Puntera. Los atributos no pueden ser menores de 2 ni mayores que 7. ARMAS Los personajes pueden llevar un mximo de 4 armas, as como sus municiones, las armas tienen diferentes detalles: Tipo: Nombre del arma. Municin: Municin del arma. Dao: El dao que inflinge el arma si acierta en el objetivo. El dao se calcula tirando dados. Anotaciones: Cualquier requisito especial o reglas de dao del arma. EQUIPO Este campo es para cualquier equipo que el personaje est llevando. El equipo cambiar segn la campaa que se est jugando. El ZM informar a los jugadores de sus armas y equipo al principio del juego. NOTAS & PISTAS Esta rea es para que el jugador pueda escribir cualquier pista o apuntes especiales que le sirvan de recordatorio. A veces los jugadores se pueden dar informacin entre ellos pero no compartirla con el resto del grupo. Este campo es bueno para escribir esa informacin. PUNTUACIN Durante el transcurso del juego el jugador tendr la oportunidad de ganar o perder puntos por diferentes cosas. Aqu es dnde el jugador guarda su total de puntos. El jugador tambin puede gastar estos puntos para alcanzar mejoras. El ZM informar cuando ganan o pierden puntos. Si los puntos llegan a 0 entonces el jugador no puede perder o gastar puntos, ya que la cuenta no puede ser negativa. Ganar puntos Matar un enemigo: Ganas 2 puntos (Si le has vencido t) o 1 punto (Si has sido ayudado). Lograr una accin moderada: Ganas 2 puntos. Lograr una accin difcil: Ganas 4 puntos. Lograr una accin muy difcil: Ganas 8 puntos. Lograr una accin imposible: Ganas 10 puntos. Perder puntos Fallar una accin fcil: Pierdes 1 punto. Incrementar una tirada de dados fallida: Cuesta 5 puntos por cada incremento de +1 a la tirada. Volver a tirar un dado: Cuesta 5 puntos por cada dado extra. Incrementar un atributo: Cuesta 10 puntos para incrementar los atributos en un punto ms (Hasta un mximo de 7) *El ZM puede decidir que enemigos valen ms o menos puntos.

Creando un personaje
Todos los jugadores (Excluyendo al ZM) deben rellenar las hojas de jugador. Para ello los jugadores eligen un nombre para su personaje y lo escriben en el campo apropiado de la ficha. Lo siguiente es calcular los atributos, para ello los jugadores deben escribir sus estadsticas en la ficha de personaje. Hay cuatro estadsticas principales y cada jugador tiene una Inicial y Actual. ATRIBUTOS Vida: Esta es la salud del personaje. Cuando la vida llega a 1 el personaje est inconsciente, y cuando la vida llega a 0 el personaje a muerto. Para calcular la vida que tendr nuestro personaje debemos tirar 2D10 y sumarle 10 al resultado obtenido. La vida slo puede exceder el valor inicial si el personaje lleva armadura. Si el personaje ya ha obtenido el valor mximo de vida no puede incrementarlo comiendo alimentos o usando un Kit mdico. Fsico: Las acciones que requieren fuerza y destreza son probadas con esta habilidad. El fsico se relaciona con las acciones que incluyen: Montaismo, saltar, dar puetazos, esquivar, etc Conocimiento: Las acciones que requieren de inteligencia y percepcin son probadas con esta habilidad. El conocimiento se relaciona con las acciones que incluyen: Buscar en habitaciones, abrir cerraduras, construir bombas, investigacin, etc Puntera: Este atributo se aade a la cuenta de dados que necesitan los jugadores para usar un arma a distancia y acertar con ella.

Cmo se juega
MOVIMIENTO El movimiento de los jugadores se determina tirando 1D6. El jugador no tiene porque usar toda su tirada de movimiento. Ni los jugadores ni los NPCs pueden moverse en diagonal o a travs de las paredes. No puede haber ms de 4 personajes (Tanto los de los jugadores como los NPCs) encima de una casilla. Si un jugador pasa por una casilla ocupada por un zombi y no quiere entrar en combate tendra que realizar una accin de evasin, esto es una accin fcil en espacios abiertos o una accin moderada en un edificio. Si se quieren esquivar varios zombis en un mismo movimiento la dificultad de evasin aumenta, de este modo si el primer zombi esquivado fue una accin fcil, el segundo es una accin moderada, el tercero es una accin difcil, etc Cuando tu movimiento termina no debe hallarse ningn zombi en tu casilla. COMBATE Armas cuerpo a cuerpo Luchar contra zombies (Y otro tipo de criaturas) sin duda conllevar la mayor parte del juego. Cuando combates contra un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo (ej: Cuchillo) se utiliza la siguiente frmula para llevar a cabo la batalla: Atacante (1D10 + Fsico) Vs. Defensor (1D10+Fsico)

Ejemplo: Alfred se ha quedado sin balas y se ve forzado a luchar contra un zombie usando solo un machete. Usa 1D10 y saca un 6, esto lo aade a su Fsico que es 4 lo que hace una suma total de 10. El zombi tira 1D10 para defenderse y saca un 7 al tirar el dado y lo suma a su Fsico que es 4 haciendo una suma total de 11. Como la suma total de Alfred es 10 siendo menos que la del zombi que es 11 no alcanz a golpear al zombi con el machete. El combate seguira pasando a la ronda del zombie y as sucesivamente, hasta que uno de los dos combatientes muera o escape. Infeccin Zombi Cuando un jugador es herido tiene 1 entre 10 posibilidades de estar infectado. Si durante la batalla con un muerto viviente el jugador sufre dao debe hacer una tirada de 1D10 al final de la batalla. Si el resultado es 1 el jugador pasa a estar infectado y morir en 1D10 turnos a no ser de que uses un botiqun de primeros auxilios. El jugador puede gastar 5 puntos incrementar el valor de esa tirada. Al estar infectado, los atributos (Vida, Fsico, Conocimiento y Puntera) se reducen a la mitad hasta que el jugador encuentre la cura. Si el jugador muere su miniatura es sustituida por una de zombi y el ZM toma el control de dicho zombi. Todos los objetos, armas o municiones que tuviera el jugador que ha muerto se pueden recuperar matando al zombi en el que se ha convertido. El jugador puede empezar con un nuevo personaje si l y el ZM estn de acuerdo. Huir de un combate Si un jugador o un NPC quieren huir de un combate contra un enemigo que est en su misma casilla debe realizar una accin de esquivar (Dificultad fcil) antes de lanzar un dado para efectuar el movimiento.

Si el total del Atacante es mayor que la suma total del Defensor el ataque acierta y pasaramos a calcular el dao. Si la suma total del Defensor es igual o mayor entonces el ataque falla y ningn jugador se lleva dao. Si cualquier jugador saca un 10 en su tirada puede volver a tirar el dado y aadir la nueva tirada al 10 que sac antes.

Ataques a distancia Utilizar armas a distancia es simple. El objetivo debe estar en la lnea de visin (Sin muros u otros obstculos en el camino) del personaje que apunta con el arma. Se utiliza la siguiente frmula: 1D10 + Puntera Distancia del objetivo Penalizacin de dificultad (Si hay que aplicarla) Si la suma total del tirador es 9 o mayor entonces acierta en su objetivo. El dao se calcula siguiendo las estadsticas del arma con el que se dispara. Ejemplo: Alfred ve a un zombi en la lejana y decide dispararle con su pistola. l tira 1D10 y saca 7 a esto le suma su puntera que es 3 haciendo una suma total de 10. Sin embargo, el zombi est a 8 casillas de distancia (Muy lejos), entonces debe restar 2 del total (Si se est a 3 o menos casillas de distancia del zombi no existe est penalizacin) para quedarse con una tirada de 8, la cual no es bastante alta para acertar. Alfred falla el tiro. Si hay algn obstculo por el camino, el ZM debe determinar la penalizacin por dificultad antes de que el jugador dispare. Tiros certeros Un jugador puede disparar a una parte del cuerpo especfica o a un objeto pequeo; esto es un tiro certero y causar el doble de dao que hubiese causado normalmente si hubiese acertado. Un tiro certero cuenta como penalizacin de dificultad (Esta penalizacin es difcil por lo que segn la tabla de dificultades sera 4), esta penalizacin se restar del total para realizar un ataque a distancia.

ACCIONES La formula para realizar acciones es la siguiente: 1D10 + Atributo Penalizacin de dificultad Algunas cosas son ms fciles de realizar que otras. En cualquier momento los jugadores pueden realizar acciones que pueden requerir cierto grado de habilidad, para ello deben tirar 1D10 y aadir el atributo apropiado (Fsico, Conocimiento o Puntera). Si el jugador consigue una suma total de 9 o ms entonces la accin tiene xito. Sin embargo la ms difcil de las tareas llevar consigo la mayor penalizacin para los jugadores. Si el jugador saca un 10 en su tirada puede volver a tirar el dado y aadir la nueva tirada al 10 que sac antes. El ZM decide que dificultad lleva cada tipo de accin y que atributo debe ser aadido a esta. La tabla de dificultades es la que se encuentra en la parte inferior de esta pgina. Ejemplo: Alfred quiere trepar hasta una ventana que est en el tercer piso de un edificio sin emplear ningn tipo de equipo especial para ello. El ZM decide que esto es una accin de nivel Muy difcil. Alfred lanza 1D10 y saca un 8 que lo suma a su Fsico de 4 (No se utiliza conocimiento porque es una accin fsica) haciendo una suma total de 12. A esto debe restarle 8 (Como penalizacin de accin Muy difcil) consiguiendo un total de 4. No consigue realizar la accin, entonces el ZM decide si Alfred se hace dao o no. Fallo automtico Si lanzas 1D10 para realizar cualquier accin (incluido el combate cuerpo a cuerpo) y sacas un 1 es un fallo automtico.

TABLA DE DIFICULTADES

Dificultad Fcil Moderada Difcil Muy difcil Imposible

Penalizacin 1 2 4 8 10

Ejemplo Esquivar un Zombi. Trepar por una cuerda. Deslizarse por la cuerda de un ascensor. Aterrizar un avin sin conocimientos. Saltar un barranco de 9 metros.

ARMAS Las armas usadas en este juego (y sus estadsticas) son las siguientes: Tabla de Armas Dao Notas 1D6 Mximo de 5 casillas para lanzarlo. Mximo de 3 casillas para lanzarlo. 1D6+1 30% de posibilidades de atontar. 1D6+2 Mximo de 5 casillas para lanzarlo. 1D10 Mximo de 5 casillas para lanzarlo. Desplaza el enemigo a una casilla adyacente despus de atacarle. 1D6 Mximo de 5 casillas para lanzarlo. Mximo de 3 casillas para lanzarlo. 1D6 Posibilidad de doblar el dao dacando 6+ en una tirada de 1D10. 1D6 + Fsico Mximo de 3 casillas para lanzarlo. 1D6 Mximo de 7 casillas para lanzarlo. 1D10 Mximo de 3 casillas para lanzarlo. 1D10 + 3 La gasolina tiene 10 usos. 1D4 2D6 2D6 + 2 8D6 2D10 2D10 + 5 1D10 1D10 + 2 1D6+2 2D10 3D10 Puedes lanzarlas si te encuentras en exteriores. Se pueden usar dos pistolas a la vez. +1 a la tirada de puntera. Usa 4 balas por disparo. Usa 6 balas por disparo. Mximo 5 casillas. 10% de posibilidades de atontar. Mximo 3 casillas. Afecta a todos los NPCs de la casilla. 1 turno para recarga. Se necesita +4 de fsico para usarlo. Mximo 10 casillas. Se pueden lanzar un mximo de 3 por turno. Explosin en radio de 1 casilla. Explosin en radio de 2 casillas. cuando el objetivo est ms lejos es ms difcil acertar. Para ello el jugador lanza 1D10 y le aade el atributo de Puntera. Pero segn la distancia a la que se encuentre el objetivo deberemos recurrir a la siguiente tabla de distancia: Tipo Cuerpo a cuerpo Cercano Lejos Muy lejos Distancia La misma casilla o la adyacente 2 5 casillas 6 9 casillas 10 12 casillas Modif. +2 0 2 4

Armas cuerpo a cuerpo Tipo de municin Tubera de plomo/Palanca Bate de bisbol Cuchillo/Daga Machete Hoz Katana Espada ancha Lanza Hacha de bomberos Motosierra Armas a distancia Piedra/Ladrillo Pistola Rifle francotirador Ametralladora Gatling Escopeta Lanzallamas Arco Ballesta Estrella ninja Lanzagrandas Lanzacohetes Gasolina Balas Balas Balas Balas Cartuchos Gasolina Flechas Saetas Cartuchos explosivos Misiles

Combate sin armas Combatir sin armas es un caso especial en el que el dao est basado en el Fsico del personaje. Si el Fsico del jugador es 3 o menos el dao se calcula con 1D4. Si el Fsico es 4 o mayor el dao se calcula con 1D4+1. Los combates sin armas slo pueden hacerse cuerpo a cuerpo (Cuando el oponente est en la misma casilla) Armas cuerpo a cuerpo Estas armas slo pueden usarse cuerpo a cuerpo a no ser que sean lanzadas, en este caso se usa la misma frmula de los ataques a distancia (Con un mximo de 5 casillas). Si el arma ha sido lanzada no se puede recuperar hasta que el oponente haya muerto o escape, el jugador deber ir hacia esa casilla para recuperar su arma. La motosierra no se puede lanzar. Armas a distancia La formula para las armas a distancia se encuentra en el apartado Ataques a distancia. Es importante recordar que el objetivo debe estar en la lnea de visin y que no se puede disparar a travs de esquinas. Distancia Cuando se usan armas a distancia contra un oponente debes tirar un dado para ver si tu ataque impacta, pues

Si la suma total despus de la modificacin por distancia es 9 o mayor se ha disparado con xito. A veces se puede aadir a esto una penalizacin de dificultad extra (Por ejemplo si el jugador intenta disparar en la oscuridad). Si el jugador saca un 10 en su tirada puede volver a tirar el dado y aadir la nueva tirada al 10 que sac antes. Explosivos Los ccteles Molotov y las granadas se deben lanzar (empleando la frmula de ataques a distancia) a un mximo de 6 casillas de lejana. Las granadas tienen un radio de explosin de 3 casillas. Lo que quiere decir

que si el jugador falla la tirada de ataque a distancia (Consigue menos de 9) el arma explota en la casilla delante del jugador (en la direccin apuntada). Se hace entonces dao a todos los jugadores y NPCs que se encontraban en el radio (Teniendo en cuenta que dnde explota la granada es el centro del radio). Las minas terrestres se deben colocar en una casilla, para hacerlas detonar debes hacerlo con un fusible (mirar debajo) o disparndola (no pueden ser lanzadas). Explosin en radio: El dao se reduce para cada casilla fuera del epicentro de la explosin (Por ejemplo una granada causa 3D10 sobre la casilla donde es lanzada. 2D10 sobre los cuadrados adyacentes y 1D10 sobre el siguiente. A cubierto!: Los jugadores y los NPCs inteligentes pueden intentar esquivar la explosin, sin embargo, el Explosivos Cctel molotov Granada de mano Petardos Mina terrestre Tipo de municin Gasolina Dao 3D10 3D10 1D4 5D10

jugador que se encuentra cerca del epicentro es quien lo tiene ms difcil. La casilla del epicentro es una accin Imposible (Penalizacin de 10 para cubrirse), la casilla adyacente es una accin Muy Difcil, despus es Difcil, etc. Fusibles: Los fusibles para bombas son temporizados y detonan a lo largo de las rondas. El Jugador que hace el fusible dice el ZM cuantas rondas quiere que pasen antes de que la bomba explote. El jugador hace una tirada de Conocimiento. Cunto ms tiempo se quiera dejar hasta que la mina estalle, la accin tiene ms dificultad (Por ejemplo; 1 ronda es una accin Fcil, 2 rondas es una accin Moderada, 3 rondas es una accin Difcil, 4 rondas es una accin Muy Difcil y ms de 5 rondas es una accin Imposible).

Notas Explosin en radio de 2 casillas. Explosin en radio de 3 casillas. Los zombis de un radio de 3 casillas se acercan al epicentro. Explosin en radio de 5 casillas. No se puede lanzar.

ARMADURA La armadura puede protegerte del dao causado a tus puntos de vida. Cuando tienes una armadura la bonificacin se aade a tus puntos de vida. La armadura puede incrementar tus puntos de vida por encima de su valor inicial. Sin embargo, la armadura no es permanente y ser daada a lo largo del juego. Cuando la armadura es daada, los puntos de vida del jugador se restan normalmente. Cuando la bonificacin por la armadura se haya agotado se deber quitar el objeto de armadura de la Ficha de personaje. La armadura se tiene que anotar en el apartado de Objetos de la Ficha de personaje. Los tipos de armadura son los siguientes: Armadura Chaqueta de cuero Chaleco antibalas Traje a prueba de balas Casco Bonificacin de vida +2 +4 +6 +2

EQUIPO Hay varias piezas de equipo que se pueden encontrar a lo largo del juego. Los jugadores podrn intercambiar o dar objetos a otros jugadores si estn en la misma o en una casilla adyacente. El ZM puede incorporar objetos adicionales para mejorar las campaas. Tabla de equipo Notas Incrementa la vida del jugador en 1D6 (Sin sobrepasar el valor inicial) Incrementa la vida del jugador en 1D10 (Sin sobrepasar el valor inicial) Te permite llevar 2 armas extra o dos objetos extra. Puedes comunicarte con otro jugador que tenga un Walkie-talkie en toda la ciudad. Pueden convertirse en explosivos (require una accin difcil) Puede usarse para ccteles Molotov, respostar vehiculos o para el lanzallamas. Incrementa la percepcin en 1 dentro de edificios Cuerda larga que sirve para muchas funciones. Lo suficientemente fuerte para soportar el peso de dos personas al mismo tiempo. Pueden encender fuego para alumbrar o encender ciertos explosivos.

Objetos Racin de comida Kit mdico Mochila WalkieTalkie Fertilizantes Gasolina Antorcha o Linterna Cuerda Gancho de cierre Mechero o Cerillas

Ejemplo: La vida actual de Alfred es 16 (Con una vida inicial de 19) pero el encuentra un traje a prueba de balas en una taquilla de la estacin de polica. La armadura da una bonificacin de vida de +6 cuando ste se la equipa, por lo que sus puntos de vida ascienden a 22. Sin embargo, es atacado ms tarde por lo que sufre 4 puntos de dao, dejando sus puntos de vida a 18.

PERSONAJES NO CONTROLABLES (NPCs) Los jugadores pueden encontrarse con diferentes personajes a lo largo del juego. Algunos de estos pueden ser amistosos, pero estarn ms interesados en comerse al jugador que de saludarle. Los personajes no controlables (NPCs) son controlados por el ZM. El ZM decide si encuentran al NPC y dnde. Los NPCs tienen los mismos atributos que cualquier jugador podra tener. Sin embargo, algunos de estos atributos no pueden aplicarse, por ejemplo un perro no puede tener puntera. Criaturas comunes Estos son los ms frecuentes NPCs que los jugadores se encontrarn a lo largo del juego. El ZM puede crear nuevos enemigos para sus campaas. Los atributos de los NPCs pueden variar dependiendo de la campaa. Perros: Estos muertos vivientes son rpidos y normalmente cazan en grupos de 2 o ms. Nombre: Perro Movimiento: 1D6 Vida: 12 Notas Fsico: 3 Conocimiento: 1 Puntera Arma Municin Dao Dientes 1D6+1 Ratas: La poblacin de criaturas ha explotado. Aunque no son muertos vivientes, las ratas por lo general son encontradas en grandes nmeros en edificios. Matar ratas no da al jugador puntos. Nombre: Rata Movimiento: 1D4 Vida: 2 Notas Fsico: 1 Conocimiento: 1 Puntera Arma Municin Dao Dientes 1D4 Zombis: La mayor parte de los zombies tienen la misma fuerza, pero de vez en cuando el ZM puede cambiar estos atributos. Nombre: Zombi Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera Arma Dientes Movimiento: 1D4 Notas Si esta furioso: Movimiento: 1D6 Dao: 1D10 Dao 1D6+1

Personas Hay muchos supervivientes escondidos por toda la ciudad. Algunos de estos son amistosos mientras otros pueden estar completamente locos. Los humanos deben tener los mismos atributos que cualquier jugador. Proscrito: Este oportunista puede no se una evidente amenaza inmediatamente, pero l slo mira por su bien y es posible que traicione a los jugadores a la primera oportunidad que tenga. Luntico: La tensin ha sido demasiada para cierto nmero de personas. Algunos NPCs son vctimas de la locura e intentarn matar por encima de todo, del mismo modo cuando un NPC o jugador es infectado despus de que un zombi redujese su vida a 0 lanza 1D10, esas sern las rondas que tardar en convertirse en uno de ellos (Siempre que el ZM est de acuerdo). Cuando un personaje est dentro de esas rondas deber lanzar 1D10 cada ronda, con un resultado de 1 el NPC se convierte en un luntico. Superviviente: Estos NPCs se alegrarn de encontrarse con los jugadores y les darn cualquier informacin til que este tenga. Los supervivientes se unirn al grupo si se les pregunta o pueden querer seguir su propio camino en solitario. Haz fichas de personaje especiales para los zombies y otros NPCs al final de estas reglas. Los NPCs deberan tener sus atributos escritos en la misma ficha de personaje que los jugadores. EMPEZANDO LOS TURNOS Cada jugador (incluyendo al ZM) tienen un turno por ronda. Turno del jugador El turno de un jugador consiste en las siguientes acciones en cualquier orden: 1 Movimiento + 1 Accin o 1 Combate 1 Combate + 1 Accin 2 Combates o 2 Acciones o 2 Movimientos Turno del Zombie Master El turno del Zombie Master consiste en las siguientes acciones: Aadir zombis: Dependiendo del nmero de jugadores el ZM aade zombies en el tablero por rondas. Cuando hay de 1 a 3 jugadores se aaden 1D4 zombis por ronda. Si hay de 4 a 6 jugadores entonces se aaden 1D6 zombis por ronda. Esto puede variar segn los requisitos de la campaa. Movimiento de los zombis: Tira 1D10 y mueve tantos zombis o NPCs como sea el resultado del dado. Revelacin de acontecimientos: Informa a los jugadores sobre lo que ocurre a su alrededor. Combate: Controla cualquier NPC (zombis, animales, etc) en combate con los jugadores.

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Municin

Zombi furioso: Cualquier zombie puede convertirse en un Zombi furioso. Cuando el ZM lanza los dados para ver cuanto se mueve un zombi y el resultado es 1 ese zombi es un zombi furioso hasta su siguiente turno.

EL MAPA Aunque los jugadores puedan ver todo el mapa antes de que el juego comience deberan tener limitada su visin de los NPCs (Hasta 8 casillas lejos). Si hay alguna sorpresa en el camino (Como una carretera bloqueada) el ZM podra dejar una ficha de mapa en su lugar y cuando los jugadores se acercasen a dicha ficha, cambiarla por la que tiene el terreno bloqueado. Otra opcin es dejar todas las fichas de mapa bocabajo e irlas poniendo boca arriba segn los jugadores lleguen a ellas. EDIFICIOS Cuando los muertos comenzaron a levantarse la sociedad, tal y como la conocemos empez a derrumbarse y la anarqua y el caos reinaron en la ciudad. El saqueo era el pan de cada da, por consiguiente muchas tiendas y otros edificios ahora se encuentran completamente limpios. Sin embargo, algunos edificios an pueden contener artculos tiles y armas que se deben de buscar a fondo. Hospital: Medicamentos como calmantes, medicinas y vendas. Comisara de polica: Armas, municin y WalkieTalkies. Casa y jardn: Fertilizantes para hacer explosivos. Tienda de excedentes militares: Armas militares y armaduras. Tienda de deportes: Armas de caza y municin. Ferretera: Gasolina, fertilizantes y herramientas. Gasolinera: Gasolina y algunas herramientas. Edificios menores Hay un gran nmero de edificios comunes en las calles de las fichas de mapa de Zombies!!! Los jugadores pueden entrar en estos edificios, ya que de vez en cuando pueden pueden tener objetos tiles. Estos edificios incluyen: The Warehouse, Pizza shop, Quick Mart, Theater 6, Video store, Bobs Burgers, Media Buy, Used Books, Comix y China Dragon. Cuando se busca en edificios menores los jugadores lanzan 1D10 y tendrn que seguir la siguiente tabla para ver lo que encuentran: Dado 1 2 3 4 5 Encuentro 6 Ratas 5 Balas 1 Zombi 2 Raciones 1 Perro Dado 6 7 8 9 10 Encuentro 2 Ratas 4 Cartuchos Nada 2 Kits mdicos 3 Zombis

CAMPAAS Como se juega en el mapa de una ciudad destruida las opciones para las campaas son algo limitadas. La idea de este juego es crear una campaa que pueda terminarse en una misma sesin, no como los juegos de rol convencionales que suelen durar varias sesiones. Sin embargo, se pueden crear campaas uniendo las expansiones creadas para Zombies!!!, las cuales podrn dar ms ideas para crear una campaa. Una campaa debera seguir los siguientes pasos: El Zombie Master (ZM) da a los jugadores una reunin e informar sobre lo que ha estado pasando en el mundo y cuales son sus papeles ahora que los muertos vivientes han comenzado a andar. Dependiendo de la campaa que se juegue, el ZM informar a los jugadores de su misin (o misiones que deben completar) y luego deja que los jugadores como quieren ir para alcanzar su objetivo. Como los jugadores van avanzando a lo largo del juego, el ZM revela los cambios en el terreno y controla a los Zombies y los distintos NPCs. Aparte de controlar a los oponentes en combate, el ZM describe lo que los jugadores pueden ver y encontrar cuando ellos entran en edificios. l deber usar toda su imaginacin para que los jugadores vean todo claramente. Cuando disea la campaa, el ZM debera tomar nota de los edificios que van a tener importancia en el juego. IDEAS PARA UNA CAMPAA Lo siguiente son sugerencias para crear un argumento para tu campaa: Misin de rescate: Un mensaje de radio de auxilio viene de algn lugar de la ciudad. Los jugadores deben encontrar y rescatar a los supervivientes. Necesitamos medicamentos: El campamento de refugiados tiene escasos medicamentos y ha enviado al grupo al hospital. Los alimentos y el combustible tambin sern necesarios. Torre de radio: El grupo debe arreglar y restaurar la energa de la torre de radio y enviar un mensaje al resto del mundo. Escapar: Similar al juego original Zombies!!! El grupo debe hacer un camino seguro por la ciudad para escapar (Hacia el Helipuerto). Una campaa puede combinar varias de estas ideas (Por ejemplo: Rescatar a supervivientes e ir al Helipuerto con ellos para escapar). Con la misin principal habr obstculos que debern ser sobrepasados, como un puente derrumbado que se deber cruzar o una caja fuerte que debern abrir. Los jugadores debern visitar ciertos edificios antes de completar la misin.

FICHA DE PERSONAJE

FICHAS DE PERSONAJE EN BLANCO PARA NPCs

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

Nombre: Vida: Fsico: Conocimiento: Puntera: Armas

Movimiento: Notas:

Municin

Dao

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REGLAS IMPORTANTES Y FRMULAS

Frmula de ataques cuerpo a cuerpo


Atacante (1D10 + Fsico) Vs. Defensor (1D10+Fsico) Si el total del Atacante es mayor que la suma total del Defensor el ataque acierta y pasaramos a calcular el dao. Si la suma total del Defensor es igual o mayor entonces el ataque falla y ningn jugador se lleva dao. .

TABLA DE BSQUEDA EN EDIFICIOS MENORES Dado Encuentro Dado Encuentro 1 6 Ratas 6 2 Ratas 2 5 Balas 7 4 Cartuchos 3 1 Zombi 8 Nada 4 2 Raciones 9 2 Kits mdicos 5 1 Perro 10 3 Zombis

TABLA PARA GANAR PUNTOS GANAS 1 2 2 4 8 10 Matar a un enemigo con ayuda. Matar a un enemigo solo. Lograr una accin moderada. Lograr una accin difcil. Lograr una accin muy difcil. Lograr una accin imposible.

Frmula de ataques a distancia


1D10 + Puntera Distancia del objetivo Penalizacin de dificultad (Si hay que aplicarla) Si la suma total del tirador es 9 o mayor entonces acierta en su objetivo. El dao se calcula siguiente las estadsticas del arma con el que se dispara.

TABLA PARA PERDER PUNTOS PIERDES 1 5 8 10 Fallar una accin fcil. Incrementar una tirada de dados fallida. Volver a tirar un dado. Incrementar un atributo.

Fallo automtico
Si lanzas 1D10 para realizar cualquier accin (incluido el combate cuerpo a cuerpo) y sacas un 1 es un fallo automtico.

Tiros certeros
Un jugador puede disparar a una parte del cuerpo especfica o a un objeto pequeo; esto es un tiro certero y causar el doble dao que hubiese causado normalmente si hubiese acertado. Un tiro certero cuenta como penalizacin de dificultad (Esta penalizacin es difcil por lo que segn la tabla de dificultades sera 4), esta penalizacin se restar del total para realizar un ataque a distancia.

TABLA DE ARMADURA Armadura Bonificacin de vida Chaqueta de cuero +2 Chaleco antibalas +4 Traje a prueba de balas +6 Casco +2

Tipo Cuerpo a cuerpo Cercano Lejos Muy lejos

TABLA DE DISTANCIA Distancia La misma casilla o la adyacente 2 5 casillas 6 9 casillas 10 12 casillas

Modif. +2 0 2 4

Dificultad Fcil Moderada Difcil Muy difcil Imposible

TABLA DE DIFICULTADES Penalizacin Ejemplo 1 Esquivar un Zombi. 2 Trepar por una cuerda. Deslizarse por la cuerda de un 4 ascensor. Aterrizar un avin sin 8 conocimientos. 10 Saltar un barranco de 9 metros.

TABLA DE EQUIPO Notas Incrementa la vida del jugador en 1D6 (Sin sobrepasar el valor inicial) Incrementa la vida del jugador en 1D10 (Sin Kit mdico sobrepasar el valor inicial) Te permite llevar 2 armas extra o dos objetos Mochila extra. WalkiePuedes comunicarte con otro jugador que tenga Talkie un Walkie-talkie en toda la ciudad. Pueden convertirse en explosivos (require una Fertilizantes accin difcil) Puede usarse para ccteles Molotov, respostar Gasolina vehiculos o para el lanzallamas. Antorcha o Incrementa la percepcin en 1 dentro de edificios Linterna Cuerda Cuerda larga que sirve para muchas funciones. Gancho de Lo suficientemente fuerte para soportar el peso de cierre dos personas al mismo tiempo. Mechero o Pueden encender fuego para alumbrar o encender Cerillas ciertos explosivos. Objetos Racin de comida

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AGRADECIMIENTOS Zombies!!! and the Zombies!!! logo are registered trademarks of the United States Playing Card Co. All Rights Reserved. No copyright infringement is intended by the author of this document. I would like to thank Todd A. Breitenstein, Kerry Breitenstein, Dave Aikins, Mark Bordenet, Darin Hiner, Behrle Hubbuch, Greg Conyers and Phil Lacefield Jr. for producing such an awesome game. I would also like to thank Chris W. for the great zombie drawing at the beginning of this document. In creating these rules I have borrowed ideas from numerous RPG systems that I have played over the years. Thank you to all the makers of these games for not suing me. Lastly, I would like to thank Matt Steflik, Ronald Pehr and many others for feedback and suggestions.

Zombies!!! and the Zombies!!! logo are registered trademarks of the United States Playing Card Co. All Rights Reserved. No copyright infringement is intended.

Idea original por Matt romaro, traducido al espaol por Alfredo Gmez.

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Conversion RPG para Twilight Creations Inc.’s Zombies!!!  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Contenido 
 
Introducción…………
2 
Introducción 
La idea de este proyecto es diseñar una versión simple de  
RPG para el juego de mesa Zombies!!!. Las fich
3 
 
 
Cómo se juega 
 
MOVIMIENTO 
El movimiento de los jugadores se determina tirando 1D6. El 
jugador no tiene porque us
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Ataques a distancia 
Utilizar armas a distancia es simple. El objetivo debe estar en 
la línea de visión (Sin muros u ot
5 
ARMAS 
Las armas usadas en este juego (y sus estadísticas) son las siguientes:
 
Tabla de Armas 
Armas cuerpo a cuerpo
6 
que si el jugador falla la tirada de ataque a distancia 
(Consigue menos de “9”) el arma explota en la casilla 
delante
7 
 
PERSONAJES NO CONTROLABLES (NPCs) 
Los jugadores pueden encontrarse con diferentes 
personajes a lo largo del juego. A
8 
EL MAPA 
Aunque los jugadores puedan ver todo el mapa antes de 
que el juego comience deberían tener limitada su visión
 
9 
FICHA DE PERSONAJE
10 
FICHAS DE PERSONAJE EN BLANCO PARA NPCs 
 
 
Nombre: 
Movimiento: 
 Vida: 
 
Físico: 
 
Conocimiento: 
 
Puntería: 
 
N

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