SISTEMA CLEANERS
Capítulo 2A – Mecánicas Básicas
Bloque 1 – Introducción narrativa
Una mesa, un grupo, una historia
El sonido de los dados rodando sobre la mesa es tan antiguo como el propio juego de rol. No importa si son
dados de madera tallada a mano, polígonos de resina brillando bajo la luz de una lámpara, o aplicaciones
digitales que imitan ese rodar. Ese instante —cuando la suerte se decide— se ha convertido en el corazón de
incontables sesiones alrededor del mundo. En Cleaners, ese momento adquiere una forma particular: es el
espacio en que los jugadores y el Director de Juego (DJ) transforman intenciones en consecuencias,
aspiraciones en resultados, narración en acción concreta.
La narrativa de un juego de rol siempre ha dependido de dos ejes fundamentales: la imaginación colectiva y
el sistema de reglas que organiza esa creatividad. Sin un sistema, las historias pueden disolverse en
discusiones infinitas: ¿quién gana un duelo verbal?, ¿qué tan difícil es trepar un muro resbaladizo?, ¿qué
ocurre si un personaje intenta hackear un servidor del futuro mientras esquiva disparos? Con un sistema,
esas preguntas encuentran respuesta. No una respuesta cerrada e inmutable, sino un marco que equilibra la
justicia, la tensión dramática y la posibilidad de lo inesperado.
El rol de las mecánicas
En Cleaners, las mecánicas básicas no buscan encadenar la imaginación, sino servir como una gramática
compartida. Al igual que la música necesita compases para que varios instrumentos puedan tocar juntos, el
juego necesita reglas que unifiquen la experiencia. Un jugador puede narrar que su personaje se lanza a la
carrera para saltar de un tejado a otro; el sistema, entonces, nos ayuda a decidir si ese salto termina con una
entrada heroica o con un golpe doloroso contra el pavimento.
Este capítulo está diseñado para que todos los participantes —jugadores y DJ— entiendan el lenguaje
fundamental de Cleaners: el Umbral, las dificultades progresivas, los grados de resultado y el ritmo de
turnos. No se trata solo de aprender a sumar números y lanzar dados, sino de comprender cómo esas tiradas
alimentan la historia.
Ejemplo narrado de apertura
DJ: “La cuerda está empapada, el precipicio se abre bajo tus pies y escuchas pasos acercándose.
¿Qué haces?”
Jugador: “Respiro hondo y empiezo a trepar. Mi Fuerza es 7 y mi Escalar es 5, eso me da un
Umbral de 12.”
DJ: “Muy bien. La dificultad es Normal: tirarás D4+D6+D8.”
Jugador: (lanza: 3+2+7 = 12) “¡Justo al límite!”
DJ: “Éxito pleno. Subes con dificultad, pero logras ponerte a salvo justo cuando los guardias
aparecen. Desde arriba, los ves mirar hacia el vacío confundidos.”
En este breve intercambio se muestra la esencia del sistema: números simples, dados que escalan la
dificultad y un resultado que no detiene la historia, sino que la impulsa hacia adelante.
Objetivos del capítulo
Este Bloque 1 abre el capítulo y establece sus metas. Al final del recorrido, deberías ser capaz de:
● Entender qué es el Umbral y cómo se calcula.
● Reconocer los niveles de dificultad y cómo se representan con dados.
● Interpretar los distintos grados de éxito y fracaso.
● Resolver tiradas enfrentadas y colaborativas.
● Comprender la economía de acciones y turnos.
● Evitar errores comunes y aplicar reglas opcionales para enriquecer tu mesa.
Una invitación al jugador y al Director
Para el jugador, este capítulo es una caja de herramientas. Aquí descubrirás cómo tus elecciones narrativas
se traducen en probabilidades, cómo tu hoja de personaje dialoga con el azar, y cómo tus decisiones
estratégicas pueden inclinar la balanza.
Para el Director, este capítulo es un manual de orquesta. Aquí aprenderás a mantener el ritmo de la partida, a
decidir qué merece tirada y qué no, a usar los resultados como combustible narrativo en lugar de como
freno.
El equilibrio entre azar y narrativa
Editor académico:
“En los juegos de rol, el azar no es un enemigo de la narración: es un aliado. Le da sabor, introduce lo
inesperado, evita que las historias se vuelvan predecibles. Las mecánicas básicas de Cleaners están pensadas
para mantener ese equilibrio. Demasiado azar convierte la historia en caos; demasiada rigidez la vuelve
aburrida. Este capítulo te enseña a mantenerte en el punto justo.”
Cierre del Bloque 1
Con esta introducción, quedamos preparados para entrar en materia. En el próximo bloque exploraremos el
Umbral, esa cifra clave que traduce las capacidades de tu personaje en el idioma de las probabilidades.
Definición central
El Umbral es el valor que representa la capacidad efectiva de un personaje para ejecutar una acción. Se
calcula sumando un Atributo y una Habilidad:
Umbral=Atributo+Habilidad\text{Umbral} = \text{Atributo} + \text{Habilidad}Umbral=Atributo+Habilidad
Es una operación simple, pero cargada de significado. En esa suma está condensada la historia del personaje:
lo que es (atributo) y lo que ha aprendido (habilidad).
Atributos y su peso
Los atributos son los rasgos fundamentales del personaje. En Cleaners se dividen en dos grupos:
● Físicos: Fuerza, Resistencia, Destreza, Sentidos.
● Mentales: Inteligencia, Astucia, Sabiduría, Carisma.
Cada atributo aporta una base desde la que el personaje puede actuar. Por ejemplo:
● Fuerza: mide la potencia muscular y la capacidad de aplicar esfuerzo.
● Destreza: refleja coordinación y rapidez.
● Astucia: mide la picardía y la capacidad de engañar o improvisar.
● Carisma: refleja la presencia social y la capacidad de influir en otros.
Habilidades: el aprendizaje
Las habilidades son los conocimientos y entrenamientos específicos. Son la especialización del personaje.
● Un personaje con Fuerza 7 pero sin entrenamiento en Armas Cuerpo a Cuerpo probablemente falle
en un duelo.
● Uno con Astucia 5 y Subterfugio 8 puede ser mediocre en el pensamiento estratégico, pero
excelente mintiendo bajo presión.
👉 Así, el Umbral siempre refleja un equilibrio entre lo innato y lo adquirido.
Ejemplo comparativo
● Personaje A (Guerrero): Fuerza 8 + Armas C.C. 6 = Umbral 14.
● Personaje B (Erudito): Fuerza 3 + Armas C.C. 2 = Umbral 5.
Ambos pueden intentar un ataque con espada. El primero tiene una probabilidad alta de éxito; el segundo,
muy baja. Pero ninguno está impedido: si el erudito decide pelear, los dados todavía pueden darle una
oportunidad heroica o catastrófica.
Umbral como “techo probabilístico”
Diseñador de sistemas:
“El Umbral funciona como un límite superior. La regla general es que para tener éxito, el resultado de los
dados debe ser igual o menor al Umbral. Esto significa que cuanto más alto sea el Umbral, mayor es la
superficie de éxito posible. Matemáticamente, el Umbral define el rango válido dentro de la distribución
aleatoria generada por los dados.”
El Umbral en distintos contextos
Físico:
Un ladrón trepa un muro. Usa Destreza 8 + Atletismo 6 = 14.
Mental:
Un erudito descifra runas antiguas. Usa Inteligencia 9 + Lingüística 7 = 16.
Social:
Una diplomática intenta convencer a un gobernador. Usa Carisma 8 + Persuasión 6 = 14.
Tecnológico:
Un hacker intenta colarse en un servidor. Usa Inteligencia 8 + Informática 7 = 15.
En todos los casos, el procedimiento es el mismo: el Umbral marca el número que debe superar la tirada de
dificultad para determinar éxito o fracaso.
Umbral y progresión del personaje
El Umbral no es estático. A medida que el personaje avanza en la campaña:
● Puede aumentar atributos mediante entrenamiento o mejoras narrativas.
● Puede subir habilidades gracias a experiencia ganada.
● Eso implica que los Umbrales se expanden, aumentando la probabilidad de éxito en acciones clave.
Editor académico:
“El Umbral se convierte, así, en un termómetro del crecimiento del personaje. Un aumento de 2 o 3 puntos
puede cambiar dramáticamente las probabilidades frente a desafíos difíciles. Por eso es uno de los elementos
centrales a vigilar en la progresión.”
Ejemplo dramatizado
DJ: “Lucía intenta escalar la muralla del castillo.”
Jugador: “Mi Destreza es 7 y mi Atletismo es 5. Umbral 12.”
DJ: “El muro está mojado, así que será Difícil (D4+D6+D8+D10).”
Jugador: (lanza: 2+3+7+2 = 14).
DJ: “Fracaso parcial. Subes, pero al llegar arriba pierdes tu mochila, que cae al suelo.”
Este ejemplo muestra cómo un Umbral sólido no garantiza el éxito, pero sí aumenta las probabilidades.
Cierre del bloque
El papel de la dificultad
Si el Umbral es la capacidad del personaje, la dificultad es la resistencia del mundo. No todas las
acciones requieren el mismo esfuerzo: empujar una puerta de madera no es lo mismo que derribar un
portón de hierro, convencer a un mercader cansado no es igual que persuadir a un senador corrupto.
En Cleaners, la dificultad no se expresa con un número fijo (como ocurre en otros sistemas), sino con
una serie progresiva de dados poliédricos. Esta mecánica aporta frescura y escalabilidad: cada dado
adicional añade tanto complejidad como incertidumbre.
Cierre del bloque
El Umbral es el núcleo personal de cada acción. Es lo que hace que tu ficha de personaje cobre vida en la
mesa. Sin Umbral, todos los personajes serían iguales frente al azar; con él, cada historia personal influye en
los resultados.
Bloque 3 – Dificultades y dados
Nivel Dados Ejemplo
Muy fácil D4 Recordar un nombre conocido.
Fácil D4+D6 Saltar una zanja.
Normal D4+D6+D8 Escalar un muro.
Difícil D4+D6+D8+D10 Nadar contracorriente.
Muy difícil D4+D6+D8+D10+D12 Hackear un servidor.
Épico D4+D6+D8+D10+D12+D20 Detener un cataclismo.
Ejemplo comparativo
Imaginemos un personaje con Umbral 12:
● Muy fácil (D4): Probabilidad altísima de éxito.
● Normal (D4+D6+D8): La media ronda el Umbral; el éxito es incierto.
● Épico (D4+D6+D8+D10+D12+D20): El promedio de los dados supera por mucho el Umbral; solo
una tirada milagrosa puede salvar la acción.
👉 Este sistema permite reflejar la diferencia entre lo cotidiano y lo imposible sin necesidad de fórmulas
complejas.
Narración ligada a la dificultad
Narrador de mesa:
“El DJ nunca debería decir simplemente ‘tira’. Siempre debe contextualizar la dificultad: ‘Las paredes
están húmedas, el viento azota, el guardia observa: será Difícil’. La narrativa y la mecánica deben ser
inseparables. La elección de los dados debe nacer de la descripción, no al revés.”
Ventajas de este sistema
Diseñador de sistemas:
1. Escalabilidad natural: cuantos más dados se agregan, mayor la curva de incertidumbre.
2. Sensación progresiva: los jugadores perciben de inmediato que “más dados” significa más
riesgo.
3. Inmediatez visual: la diferencia entre un D4 y un D20 es tangible y excitante.
Ejemplo dramatizado
DJ: “Intentas abrir la bóveda bancaria.”
Jugador: “Mi Destreza es 8, Cerrajería 6: Umbral 14.”
DJ: “Esto es Muy difícil: D4+D6+D8+D10+D12.”
Jugador: (lanza: 2+5+6+4+7 = 24).
DJ: “Fracaso total. La cerradura se atasca, y las alarmas empiezan a sonar.”
Aquí se ve cómo el incremento de dados refleja no solo dificultad, sino también el aumento de tensión
narrativa.
Comparación con otros sistemas
En juegos clásicos como Dungeons & Dragons, las dificultades son números fijos (por ejemplo, CD 15).
En Cleaners, en cambio, la dificultad se experimenta con el lanzamiento de varios dados. Esto aporta:
● Mayor dramatismo.
● Sensación física de complejidad.
● Resultados menos lineales, más variados.
Editor académico:
“Este enfoque se aparta del minimalismo numérico para recuperar lo lúdico: los dados no son un mero
trámite, sino un espectáculo que refleja el peso de la dificultad en la narrativa.”
Uso práctico para el Director
● Elige la dificultad en función de la descripción del entorno, no de la conveniencia matemática.
● Recuerda que cada salto de dificultad implica un aumento sustancial de riesgo.
● No abuses de las dificultades “Épicas”: resérvalas para los momentos culminantes de la
campaña.
Cierre del bloque
Las dificultades y dados son la otra cara del Umbral. Son la fuerza del mundo que desafía a los
personajes. Juntas, ambas mecánicas crean el pulso dramático de Cleaners: capacidad frente a
obstáculo, aspiración frente a resistencia.
Bloque 4 – Probabilidades e interpretación
El azar como herramienta narrativa
En Cleaners, los dados no son solo un mecanismo de aleatoriedad: son el latido del drama. Cada vez
que ruedan, los jugadores sienten la tensión de lo incierto. Pero detrás de ese azar hay matemáticas
que el Director de Juego (DJ) y los jugadores pueden comprender y aprovechar.
Conocer las probabilidades de éxito permite equilibrar encuentros, medir riesgos y, sobre todo, narrar
con mayor conciencia de las posibilidades reales.
Valores promedio y expectativas
Cada dado tiene un valor promedio:
● D4 = 2,5
● D6 = 3,5
● D8 = 4,5
● D10 = 5,5
● D12 = 6,5
● D20 = 10,5
Al sumarlos, obtenemos la media de cada dificultad:
Bloque 4 – Probabilidades e interpretación
Dificultad Media Probabilidad
Muy fácil 2,5 ≈90%
Fácil 6 ≈75%
Normal 10,5 ≈55%
Difícil 16 ≈35%
Muy difícil 22,5 ≈20%
Épico 33 ≈5–10%
Esto significa que si el Umbral de un personaje es 12, tendrá:
● Éxito casi seguro en Muy fácil.
● Posibilidades decentes en Normal.
● Un reto duro en Difícil.
● Una apuesta arriesgada en Muy difícil.
● Y casi nulas en Épico.
Probabilidad estimada de éxito (Umbral 12)
Dificultad Media tirada Probabilidad aproximada
Muy fácil 2,5 90%
Fácil 6 75%
Normal 10,5 55%
Difícil 16 35%
Muy difícil 22,5 15–20%
Épico 33 5–10%
Diseñador de sistemas:
“Estos números no son exactos, pero sirven como guía. Lo importante es que la curva de probabilidad
desciende de forma clara: cuanto más alto el desafío, más improbable es el éxito. Eso refuerza la
tensión narrativa y premia la planificación del grupo.”
Interpretación narrativa de las probabilidades
Narrador de mesa:
● Una probabilidad del 90% (Muy fácil) no debería generar suspenso; sirve para resolver rápido
acciones menores.
● Una probabilidad del 55% (Normal) es terreno fértil para la tensión: ni demasiado fácil, ni
imposible.
● Una probabilidad del 20% o menos (Muy difícil o Épico) debe reservarse para momentos de
clímax, donde el riesgo justifica la emoción.
Consejos prácticos para el DJ
1. Equilibrio: No todas las acciones deben ser difíciles. Mezcla tiradas sencillas, normales y
desafiantes.
2. Narración proporcional: Un reto “Normal” no debería narrarse como una hazaña imposible.
Ajusta el tono a la probabilidad real.
3. Épico con propósito: Las dificultades más altas deben reservarse para situaciones que definan
la campaña.
Ejemplo dramatizado
DJ: “La pasarela está rota, bajo ella fluye un río de lava.”
Jugador: “Mi Destreza es 7 y mi Acrobacias 6. Umbral 13.”
DJ:
“Será Muy difícil (media 22,5). Tus chances son bajas.”
Jugador: “Aun así lo intento.” (lanza: 2+1+4+6+3 = 16).
DJ: “Fracaso total. Tu pie resbala, pero logras aferrarte al borde. Cuelgas sobre la lava.”
Editor académico:
“El ejemplo muestra cómo las probabilidades no deben verse solo como números, sino como
detonantes narrativos. El fracaso en un reto muy improbable puede ser más interesante que el éxito en
uno sencillo.”
Cierre del bloque
Comprender las probabilidades e interpretaciones permite que el DJ construya una narrativa justa y
emocionante. Los jugadores, por su parte, pueden tomar decisiones más informadas: elegir cuándo
arriesgarse y cuándo buscar alternativas.
Más allá del éxito y el fracaso
En muchos sistemas de rol, el resultado de una tirada es binario: lograr la acción o fracasar. Cleaners
propone algo más rico: una escala de grados de resultado que añade matices narrativos. Así, no todas
las victorias son idénticas ni todos los fracasos son devastadores.
Bloque 5 – Grados de resultado
Grado Condición Narrativa
Éxito crítico ≤25% Umbral Beneficio adicional.
Éxito pleno ≤ Umbral Acción cumplida.
Fracaso parcial +1 a +3 Umbral Fallo con avance narrativo.
Fracaso total > +3 Umbral Fallo con consecuencias.
Éxito crítico
Cuando el resultado es igual o menor al 25% del Umbral, el personaje no solo logra la acción, sino que
obtiene una ventaja extra.
● Combate: además de golpear, desarma al enemigo.
● Exploración: encuentra el camino y además descubre un atajo.
● Social: convence al interlocutor y además gana su simpatía.
👉 Ejemplo: Umbral 16, resultado 3. El personaje no solo abre la cerradura, sino que lo hace en silencio
total, evitando levantar sospechas.
Éxito pleno
Es el resultado estándar de éxito. La acción se logra tal como se declaró, sin añadidos ni
penalizaciones.
● Saltar un muro.
● Convencer a un guardia indeciso.
● Hackear una base de datos sencilla.
👉 Ejemplo: Umbral 14, resultado 12. El PJ cruza el muro con esfuerzo, pero sin problemas.
Fracaso parcial
Cuando el resultado supera el Umbral por poco (1–3 puntos), se produce un fallo con consecuencia
interesante. La historia no se detiene: el personaje obtiene parte de lo que buscaba, pero con coste.
● El PJ logra trepar, pero pierde su mochila.
● El discurso persuade, pero deja dudas en algunos oyentes.
● El disparo no alcanza al blanco, pero lo obliga a cubrirse.
👉 Ejemplo: Umbral 13, resultado 15. El PJ rompe la cerradura, pero activa una trampa secundaria.
Fracaso total
Cuando el resultado supera el Umbral por más de 3 puntos, el fallo es completo y trae consecuencias
negativas claras.
● El PJ resbala del muro y sufre daño.
● La multitud rechaza el discurso.
● El intento de hackeo dispara alarmas.
👉 Ejemplo: Umbral 12, resultado 20. El PJ no solo falla el salto, sino que queda colgando de un borde
inestable.
Consejos narrativos
Para Directores de Juego:
● No todos los fracasos deben ser letales. A veces un fracaso parcial puede ser más interesante.
● Recompensa a los jugadores que acepten los grados como parte de la historia.
● Usa los éxitos críticos para crear momentos memorables que marquen la sesión.
Para jugadores:
● Aprende a disfrutar tanto de los éxitos como de los fracasos. Ambos hacen avanzar la historia.
● Un fracaso parcial puede ser la chispa de una subtrama.
Ejemplo dramatizado
DJ: “Intentas saltar entre dos edificios.”
Jugador: “Mi Destreza es 8, Atletismo 6. Umbral 14.”
DJ: “Será Difícil (D4+D6+D8+D10).”
Jugador: (lanza: 4+6+5+2 = 17).
DJ: “Fracaso parcial. Logras alcanzar el borde, pero en el proceso pierdes tu arma que cae
al callejón.”
Cierre del bloque
Los grados de resultado son una de las señas de identidad de Cleaners. Convierten lo binario en
matizado, y hacen que cada tirada tenga múltiples sabores posibles. Esta riqueza narrativa transforma la
partida en una experiencia más orgánica, donde los éxitos brillan más y los fracasos también aportan al
relato.
Bloque 6 – Tiradas enfrentadas y colaborativas
Bloque 6 – Tiradas enfrentadas y colaborativas (≈ 2 páginas)
El conflicto como motor
En la vida, rara vez actuamos en soledad. Compitamos o cooperemos, nuestros resultados están ligados a los
demás. En Cleaners, esta realidad se refleja con dos tipos de tiradas especiales: las enfrentadas y las
colaborativas. Ambas añaden dinamismo y profundidad a la narrativa.
Tiradas enfrentadas
Las tiradas enfrentadas ocurren cuando dos personajes (jugadores o PNJ) compiten directamente.
Ejemplos:
● Una carrera a pie para alcanzar un objetivo.
● Un duelo de esgrima.
● Una discusión política en la que se busca persuadir a un tercero.
Procedimiento paso a paso:
1. Cada personaje calcula su Umbral (Atributo + Habilidad).
2. El DJ decide el nivel de dificultad, que debe ser el mismo para ambos.
3. Ambos lanzan los dados correspondientes.
4. Si solo uno logra éxito, ese personaje gana.
5. Si ambos logran éxito, gana el de resultado más bajo (el éxito más sólido).
6. Si ambos fallan, gana el que haya quedado más cerca de su Umbral, pero la acción puede tener
consecuencias caóticas.
Ejemplo narrado – Persecución
DJ: “Andrea corre tras el ladrón por las callejuelas del mercado.”
Andrea: “Destreza 8 + Atletismo 5 = Umbral 13.”
Ladrón: “Destreza 7 + Sigilo 6 = Umbral 13.”
DJ: “Dificultad Normal (D4+D6+D8).”
Andrea: (lanza 3+2+6 = 11, éxito).
Ladrón: (lanza 2+4+7 = 13, éxito).
DJ: “Ambos logran éxito, pero Andrea obtiene 11 frente a 13. Andrea lo alcanza y lo derriba
entre los puestos del mercado.”
Diseñador de sistemas:
“Este mecanismo refuerza la competitividad y genera escenas vibrantes. La posibilidad de que ambos logren
éxito pero solo uno lo haga mejor añade un matiz interesante.”
Variantes narrativas
● Éxito compartido: en algunos casos, ambos pueden obtener lo que quieren. Ejemplo: dos hackers
entran al sistema, pero uno lo hace de forma más sigilosa.
● Fracaso doble: ambos fallan, lo que puede derivar en un desastre narrativo compartido. Ejemplo: los
dos duelistas se hieren mutuamente.
Tiradas colaborativas
Las tiradas colaborativas representan momentos en los que varios personajes trabajan juntos para lograr
un objetivo común.
Procedimiento paso a paso:
1. Un jugador asume el rol de líder de la acción.
2. Los demás realizan tiradas menores.
3. Cada éxito otorga +1 al Umbral del líder.
4. Cada fracaso puede introducir una complicación narrativa.
5. El líder realiza la tirada principal con el Umbral final modificado.
Ejemplo narrado – Ritual grupal
DJ: “Nahuel se prepara para cerrar la grieta dimensional. ¿Quién lo ayuda?”
Nahuel: “Mi Sabiduría es 8, Ritos 6 = Umbral 14.”
Aliados: “Hacemos tiradas de apoyo.”
Aliado 1: éxito → +1.
Aliado 2: fracaso → una vela se apaga, generando tensión.
Umbral final de Nahuel: 15.
Nahuel: (lanza y obtiene 13).
DJ: “Éxito pleno. La grieta se sella, aunque el fallo de tu compañero deja un rastro de
inestabilidad que podría reaparecer en el futuro.”
Consejos de uso
Para Directores de Juego:
● Usa tiradas enfrentadas para resolver conflictos dramáticos entre personajes.
● Usa tiradas colaborativas en escenas de cooperación intensa (rituales, combates tácticos, trabajos de
equipo).
● Recuerda que los fallos de los colaboradores son oportunidades para enriquecer la narrativa.
Para jugadores:
● Enfrentadas: describe tu acción con intensidad, como si compitieras de verdad.
● Colaborativas: aporta color narrativo a tu ayuda, no te limites a decir “le doy +1”.
Errores comunes
● Tratar las tiradas enfrentadas como si fueran individuales con CD fija.
● Dar demasiada importancia a la tirada de apoyo, cuando debe ser secundaria.
● Olvidar narrar las consecuencias de un fracaso compartido.
Cierre del bloque
Las tiradas enfrentadas y colaborativas refuerzan el aspecto social y grupal del rol. No se trata solo de lo
que puede lograr un individuo, sino de cómo interactúa con los demás: competir, cooperar o fracasar juntos.
Bloque 7 – Turnos y economía de acciones ( 2 páginas)
El ritmo del juego
Cada historia necesita un compás. En la narrativa, ese compás puede ser el diálogo entre personajes;
en la acción, es el sistema de turnos. Cleaners organiza los momentos de tensión —combates,
persecuciones, desafíos grupales— mediante una economía de acciones que garantiza que todos los
jugadores participen de forma justa y dinámica.
Estructura de un turno
Un turno representa una unidad breve de tiempo narrativo (6–10 segundos en combate, o un intervalo
flexible en otras situaciones). Cada personaje dispone de:
Tipo de acción Ejemplo
Principal Atacar, trepar, hackear.
Secundaria Desenvainar, moverse, usar objeto.
Libre Hablar, gesticular.
Acciones principales
Son las acciones que definen el turno. Ejemplos:
● Atacar con un arma.
● Escalar un muro bajo presión.
● Lanzar un hechizo o activar un dispositivo.
● Negociar con un enemigo en medio de un combate.
👉 Solo puede hacerse una acción principal por turno, salvo que una habilidad especial diga lo contrario.
Acciones secundarias
Son complementarias, no definen el turno por sí solas, pero pueden marcar la diferencia. Ejemplos:
● Desenvainar un arma.
● Correr una distancia breve.
● Abrir una puerta o pulsar un botón.
👉 Una acción secundaria puede preparar o apoyar la principal.
Acciones libres
Son gestos, frases o movimientos menores que no consumen recursos. Ejemplos:
● Gritar una advertencia.
● Hacer una seña a un compañero.
● Girar la cabeza para observar el entorno.
👉 El DJ debe vigilar que no se abuse de las acciones libres para “colar” acciones importantes sin coste.
Tabla de referencia rápida
Tipo de acción Ejemplos narrativos
Principal Atacar, trepar, hackear, persuadir
Secundaria Desenvainar, moverse, usar
objeto
Libre Hablar, gesticular, mirar alrededor
Ejemplo dramatizado – Combate estructurado
DJ: “Los bandidos rodean a tu grupo. Iniciamos turnos. Marco, vas primero.”
Marco: “Acción principal: ataco al líder con mi espada. Acción secundaria: avanzo 3 metros
para alcanzarlo. Acción libre: grito a Lucía que me cubra la espalda.”
DJ: “Perfecto. Lanza los dados. Umbral 14, dificultad Normal.”
Marco: (lanza 2+4+7 = 13).
DJ: “Éxito pleno. El golpe impacta y Lucía sabe que debe cubrirte.”
Variantes opcionales
Turnos simultáneos: todos declaran acciones al mismo tiempo y luego se resuelven en orden
narrativo.
Turnos narrativos: en escenas sociales o de exploración, los turnos son más libres, guiados por la
lógica de la conversación.
Editor de rol:
“Estas variantes recuerdan al DJ que los turnos no deben volverse una cárcel. Son una herramienta
para dar ritmo, no para sofocar la narración.”
Consejos para el DJ
● Mantén el flujo: los turnos deben resolverse rápido.
● Alterna la atención entre jugadores para que todos participen.
● No obligues a usar turnos estrictos fuera de escenas de tensión.
Cierre del bloque
El sistema de turnos y economía de acciones otorga orden, claridad y ritmo a la partida. Permite que
cada jugador tenga su momento y que las escenas de tensión se desarrollen con justicia y dinamismo.
Bloque 8 – Errores comunes + Reglas opcionales
Errores comunes
Incluso con un sistema sencillo como Cleaners, hay malentendidos frecuentes que pueden entorpecer la
fluidez del juego. A continuación se detallan los más habituales y cómo corregirlos:
1. Confundir Umbral con dificultad.
○ Error: pensar que el Umbral es un valor a superar.
○ Corrección: el Umbral es el techo; los dados deben dar igual o menos que él.
2. Tirar cuando no es necesario.
○ Error: hacer tiradas para acciones triviales.
○ Corrección: si no hay tensión ni consecuencias, no se tira.
3. Ignorar los grados de resultado.
○ Error: tratar todas las tiradas como éxito o fracaso total.
○ Corrección: usar los matices (crítico, pleno, parcial, total) enriquece la historia.
4. No narrar los fracasos.
○ Error: solo narrar los éxitos.
○ Corrección: los fracasos también mueven la historia; deben tener consecuencias.
5. Abusar de las dificultades extremas.
○ Error: declarar todo como Difícil o Épico.
○ Corrección: reservar esos niveles para momentos clave.
6. Olvidar la cooperación.
○ Error: no usar tiradas colaborativas.
○ Corrección: fomentarlas para dar protagonismo a todo el grupo.
7. Convertir el combate en cálculo puro.
○ Error: centrarse solo en los números.
○ Corrección: usar la narrativa para dar color a cada turno.
Reglas opcionales
Aunque las mecánicas básicas de Cleaners son sólidas por sí mismas, se proponen algunas variantes
opcionales para grupos que quieran experimentar:
1. Dados de ventaja y desventaja
● Ventaja: lanza dos dados del mismo tipo y quédate con el menor.
● Desventaja: lanza dos dados del mismo tipo y quédate con el mayor.
👉 Añade dramatismo en condiciones extremas (clima, equipo, inspiración).
2. Dificultad dinámica
En lugar de fijar la dificultad de antemano, el DJ puede incrementarla durante la acción si surgen obstáculos
narrativos.
👉 Ejemplo: un personaje escala un muro (Normal), pero un guardia aparece en mitad de la acción, elevando la
dificultad a Difícil.
3. Puntos de esfuerzo
Los jugadores pueden gastar un recurso limitado para sumar +2 temporal al Umbral en una tirada clave.
👉 Refuerza la sensación de control estratégico frente al azar.
Ejemplo dramatizado con reglas opcionales
DJ: “Intentas hackear un servidor, pero una tormenta eléctrica golpea la ciudad.”
Jugador: “¿Puedo usar una tirada con desventaja?”
DJ: “Exacto. Lanzas dos D12 y te quedas con el mayor.”
Jugador: (lanza 4 y 9, se queda con 9).
DJ: “El resultado empeora por la tormenta. El sistema detecta tu intrusión más rápido.”
Cierre narrativo del capítulo
Las mecánicas básicas de Cleaners son el motor invisible que sostiene la historia. Con el Umbral como
capacidad, los dados como dificultad, los grados de resultado como matices, y los turnos como ritmo, el
sistema ofrece un equilibrio entre claridad matemática y riqueza narrativa.