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TRABAJO DE
TECNOLOGÍA
1.¿Que es una red?
Una red informática es un conjunto de ordenadores interconectados entre sí, lo que permite compartir
recursos (impresoras, discos duros, etc.) e información (programas y datos) entre ellos. Su objetivo
principal es facilitar la comunicación eficiente entre equipos, permitiendo el intercambio de datos de
forma rápida y segura
Cada elemento que se conecta a la red se denomina nodo (computadoras, servidores, teléfonos
inteligentes, televisiones o dispositivos inteligentes del hogar). Las conexiones entre ellos pueden ser
físicas (como cables de cobre o fibra óptica) o inalámbricas (ondas de radio como Wi-Fi y datos
móviles).
1.1 Partes de una red
Ordenadores: son los dispositivos finales que forman la red. Para que una red funcione, cada
equipo debe ser capaz de procesar información de forma independiente. No hace falta que sean
iguales (pueden tener distintos sistemas operativos como Windows, Linux o macOs), pero si
necesitan hablar el mismo idioma o protocolo para entenderse.
Medio de transmisión: canal a través del cual viaja la información de un ordenador a otro
medios guiados: cables (como el par trenzado o la fibra óptica) que transportan impulsos
eléctricos o pulsos de luz
medios no guiados: el aire, donde la información viaja mediante ondas electromagnéticas
(como el Wi-Fi, Bluetooh o las redes 4G/5G)
Hardware de red: dependiendo del medio que se use será necesario un hardware u otro. Aquí
entran los dispositivos que gestionan como se mueve esa información:
adaptadores de red: son las tarjetas sirven de puente y forman
parte del ordenador. Su función es traducir los datos digitales del ordenador al formato
que puede viajar por el medio (luz, electricidad u ondas) y viceversa
dispositivos de interconexión: permiten conectar los diferentes nodos de una red
(ordenadores, impresoras, servidores). Su función principal es direccionar los paquetes de
información para que lleguen desde el emisor hasta el receptor de la forma mas eficiente
posible. Ejemplos:
Hubs: actuan como repetidores básicos
Switches: mas inteligentes, envían la información solo al destinatario correcto
Routers: conectan redes diferentes entre si
Puntos de acceso: permiten que los dispositivos inalámbricos se conecten a una red
cableada
Software de red: programas gracias a los cuales se puede utilizar la red. Hay dos clases:
Sistema operativo de red: Es la parte del software que gestiona la comunicación. Incluye los
drivers para que el ordenador reconozca el hardware de red y los protocolos (TCP/IP), que son las
reglas de comunicación
Aplicaciones de red: se basan en el modelo Cliente-Servidor, hay dos clases:
servidores: son programas que sirven o proporcionan un recurso (archivos, impresoras, paginas
web). Están siempre atentos a las peticiones
clientes: son los programas que utilizamos para solicitar esos servicios. Por ejemplo, cuando abres
Chrome, tu navegador actúa como cliente y el servidor web le envía la pagina que quieres ver
1.2 Tipos de redes según su alcance
LAN ( Local Área Network) : se caracteriza por conectar dispositivos informáticos dentro de un
entorno geográfico muy reducido y privado como puede ser tu propia casa, una oficina, una escuela
o un edificio de departamentos. Al estar concentrada en un espacio tan pequeño, todo el
equipamiento físico necesario para su funcionamiento, como los cables Ethernet, los puntos de
acceso Wi-Fi y los switches, pertenece al propietario de la instalación, lo que elimina la necesidad
de pagar a empresas externas para que transporten los datos internamente. Esta cercanía física
permite que la velocidad de transferencia sea extraordinariamente alta, alcanzando habitualmente
entre uno y diez gigabits por segundo, con un índice de errores o interferencias casi nulo.
MAN ( Metropolitan Area Network): es una red de área metropolitana que actúa como un puente
intermedio entre el ámbito local las grandes distancias globales, abarcando un radio de acción que
típicamente cubre una ciudad entera o un municipio grande. Su infraestructura se diseña para
entrelazar múltiples redes LAN que se encuentran dispersas por la región, como por ejemplo las
distintas facultades de una universidad pública distribuidas por la ciudad, las sedes de un
ayuntamiento o las sucursales urbanas de una entidad bancaria. La propiedad de estas redes
suele recaer en consorcios de telecomunicaciones o en los propios gobiernos locales, quienes
despliegan extensos tendidos de fibra óptica subterránea o enlaces de microondas de alta
potencia para garantizar el flujo masivo de información corporativa
WAN ( Wide Area Network ) : rompe cualquier frontera física para interconectar dispositivos y
redes enteras separados por regiones, países o continentes enteros. Al abarcar distancias
planetarias, su infraestructura no pertenece a una sola entidad, sino que se compone de una
inmensa red pública y mixta gestionada por los gigantes de las telecomunicaciones mundiales,
quienes operan cables submarinos de fibra óptica que cruzan los océanos, potentes satélites en
órbita y enrutadores de altísima gama. Debido a que la información debe viajar miles de kilómetros
y saltar a través de incontables nodos intermedios, su velocidad de respuesta históricamente ha
sido menor que la de una red local y su tasa de errores es más elevada por la complejidad del
trayecto. El objetivo fundamental de una WAN es proveer conectividad global absoluta,
permitiendo que una persona acceda a un servidor ubicado al otro lado del mundo en fracciones
de segundo, siendo el ejemplo más claro, masivo y cotidiano de este tipo de red la propia internet
1.3 Tipos de red según su estructura
Red cableada simple: esta estructura utiliza un nodo central (el switch) que actúa como el
corazón de la red. Todos los dispositivos se conectan mediante cables de pan trenzado con
conectores RJ45. Ejemplo: una pequeña oficina donde los equipos necesitan transferir grande
archivos de forma constante y segura
Red cableada con dos hubs o switches: se basa en el metodo daisy-chaining. La conexión entre
dos switches se realiza mediante un puerto especifico denominado Uplink, diseñado para manejar
el trafico acumulado de ambos segmentos de la red. Ejemplo: una empresa que empieza con 4
equipos y, al contratar 4 personas mas, añade un segundo switch para absorber la nueva
demanda sin comprar un dispositivo central de 16 puertos
Red inalámbrica simple: En esta red hemos sustituido los cables por comunicaciones
inalámbricas mediante radiofrecuencias. Para ello es necesario un punto de acceso que recoja la
Señal de todos los ordenadores y la repita, además de gestionar el tráfico de información.
Además, todos los ordenadores deben tener una tarjeta de red inalámbrica o wifi, que en los
ordenadores de escritorio puede se interna (PCI) o externa (USB), y en los portátiles suele ir
integrada. Como vemos, a medida que nos alejamos del punto de acceso el nivel de señal es
menor, y por tanto la calidad y la velocidad de conexión. Cuando el nivel baja de un determinado
valor la conexión se hace prácticamente imposible. También afecta el hecho de que haya paredes,
muros o techos y suelos. Ejemplo: la red Wi-Fi de tu casa donde los usuarios necesitan moverse
con sus dispositivos sin estar atados a un cable
Red inalámbrica con dos puntos de acceso: se instalan múltiples puntos de acceso
configurados con el mismo SSDI y canal. Esto permite que el otro dispositivo del usuario salte de
un AP a otro automáticamente cuando la señal del primero se debilita, garantizando una conexión
interrumpida. Ejemplo: un hotel o hospital donde necesitar ir por todos los pasillos manteniendo
una videollamada sin que la conexión se corte al cambiar de zona
Red cableada e inalámbrica: es la solución mas flexible y común hoy en día. Se utiliza una
infraestructura cableada para los dispositivos fijos (que requieren alta velocidad y baja latencia) y
un punto de acceso conectado al switch para los dispositivos móviles. Ejemplo: la configuración de
una oficina donde las impresoras están conectadas por cable para evitar fallos pero los
trabajadores usan portátiles vía Wi-Fi
Conexión a internet con un modem: este sistema era común cuando la infraestructura de la
red era mas limitada. Uno de los equipos de la red local hace de anfitrion. Este equipo tiene
instalada la tarjeta de red que va al modem y, mediante un software proxy, gestiona el trafico de
los demas. El ordenador anfitrion no solo gestiona el acceso. sino que puede aplicar filtros.
Conexion a internet con un router: Un router ADSL es un dispositivo que mezcla en un sólo
aparato un modem ADSL y un switch o punto de acceso, según sea sólo de cable o inalámbrico,
ha hecho que internet sea accesible para todos al mismo tiempo, sin depender
de que un ordenador este encendido. Un router ADSl integra tres funciones en una carcasa:
un modem, un switch y un punto de acceso. Al ser un dispositivo independiente tiene su
propia capacidad de procesamiento y su propia tabla de rutas, lo que permite que los
dispositivos se conecten y desconecten sin afectar al restp de la red
[Link]ón
La globalización es un proceso histórico de integración mundial en los ámbitos económico,
comercial, político, tecnológico, de las comunicaciones, social y cultural, que ha convertido al mundo
en un lugar cada vez más interconectado, una “aldea global”. Ese proceso se produjo con el fin de
la Guerra Fría, así como por la expansión del libre mercado globalmente. La globalización es un
proceso fundamentalmente económico, que consiste en la creciente integración de las distintas
economías nacionales en una única economía de mercado mundial,
es, básicamente, el resultado de cuatro causas, que no necesariamente son independientes, pero
que se deben diferenciar y precisar:
La reputación online es la imagen o el nivel de prestigio que una marca, empresa o persona tiene en
internet. Se construye a través de las opiniones, comentarios, valoraciones y noticias que los
usuarios comparten en redes sociales, blogs, foros y plataformas de reseñas. La suma de
identidades parciales, constituye la identidad digital y en base a ella, los demás nos ven de una u
otra forma. Por lo tanto podemos hablas de reputación positiva y negativa. Esta percepción pública
es crucial porque determina directamente la confianza de los consumidores y el éxito de cualquier
proyecto. Se divide en dos vertientes principales:
Lo que tú controlas: El contenido propio que publicas en tus webs oficiales y perfiles
corporativos.
Lo que no controlas directamente: Las experiencias, recomendaciones y críticas que publican
tus clientes en plataformas externas.
Es de vital importancia cuidar la reputación online, no es solo una estrategia de marketing; es un
factor de supervivencia para cualquier negocio o profesional en la era digital. Genera confianza:
Aumenta la credibilidad ante posibles nuevos clientes; Te destaca frente a la competencia en
mercados saturados; Ayuda a retener a tu audiencia y mejora el posicionamiento orgánico (SEO)
[Link] de la propiedad intelectual
Las licencias de propiedad intelectual son contratos legales en los que el titular de un derecho
(licenciante) autoriza a otra persona o empresa (licatario) a utilizar su obra, invento, marca o
tecnología bajo condiciones específicas, a cambio de un pago (regalías o royalties) o de forma
gratuita. A diferencia de una venta, la licencia no transfiere la propiedad del derecho; el autor sigue
siendo el dueño, pero "alquila" ciertos permisos de uso. Algunos ejemplos:
libros, folletos, locuciones, discursos, informes, composiciones musicales, con o sin letra. Obras
cinematográficas. Esculturas y obras de pintura, dibujo, grabados…Proyectos, planos, maquetas.
Obras fotográficas…
Tipos principales según el área regulada
Dependiendo de lo que se esté protegiendo, las licencias se agrupan en tres grandes bloques:
Derechos de Autor (Propiedad Intelectual en sentido estricto): Regulan obras artísticas,
literarias, científicas y software. Un ejemplo común son las Licencias Creative Commons
Propiedad Industrial: Enfocadas en el mundo empresarial. Incluyen las licencias de uso de
marcas registradas, las licencias de patentes para fabricar tecnología inventada por otros, y los
contratos de franquicia.
Código Abierto y Libre: Licencias como la Licencia Pública General de GNU (GPL) o la Licencia
MIT, muy utilizadas en el desarrollo de software para permitir que cualquiera modifique y
distribuya el código fuente libremente
4.1 Licencias GNU:
son una serie de licencias de software libre creadas por Richard Stallman ( en 1989) y la Free
Software Foundation (FSF) que garantizan a los usuarios la libertad de usar, estudiar, compartir y
modificar el software informático.
Nacieron dentro del Proyecto GNU con el objetivo de asegurar que el código fuente de los programas
permanezca siempre accesible y no pueda ser privatizado por ninguna empresa. Toda licencia GNU
se basa en defender cuatro libertades fundamentales para el usuario:
Libertad 0: Usar el programa para cualquier propósito.
Libertad 1: Estudiar cómo funciona y adaptarlo (requiere acceso al código fuente).
Libertad 2: Distribuir copias para ayudar a otros.
Libertad 3: Mejorar el programa y publicar las mejoras para beneficio de la comunidad.
Los 3 Tipos Principales de Licencias GNU
1. GNU GPL (General Public License) : es la licencia estándar y la más utilizada (famosa por ser
la que protege al núcleo de Linux). Tiene un copyleft fuerte. Si incluyes una sola línea de código
GPL en tu programa, todo tu programa debe convertirse en software libre y publicar su código.
2. GNU LGPL (Lesser General Public License): es una versión más "permisiva" o relajada,
pensada principalmente para librerías de software. Permite que un programa comercial y cerrado
(propietario) se conecte o "enlace" con la librería LGPL sin verse obligado a liberar su propio
código.
3. GNU AGPL (Affero General Public License): es la versión adaptada a la era moderna de los
servicios en la nube y el almacenamiento web. Con la GPL tradicional, si modificabas un software
pero no lo distribuías (sino que lo ejecutabas en tus propios servidores para dar un servicio web,
como Google), no tenías que liberar el código. La AGPL obliga a compartir el código modificado
con cualquiera que use el programa a través de una red o internet.
4.2 Licencias Creative Commons
Las licencias de derechos de autoría Creative Commons y sus herramientas proporcionan una
forma simple y estandarizada de otorgar permisos legales a las obras creativas, bajo los términos y
condiciones elegidos, desde «todos los derechos reservados» a «algunos derechos reservados».
Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de propiedad intelectual, sino que
se apoyan en estos para permitir elegir los términos y condiciones de la licencia de una obra de la
manera que mejor satisfaga al titular de los derechos. Cada licencia establece la manera en la cual
la obra va a circular por internet: libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y ofrecerla
públicamente, bajo ciertas restricciones. Las licencias Creative Commons están compuestas por
cuatro módulos de condiciones:
1. Attribution / Reconocimiento (BY): requiere la referencia a la autoría original.
2. ShareAlike / CompartirIgual (SA): permite obras derivadas bajo la misma licencia o similar
(posterior u otra versión para estar en diferente jurisdicción).
3. NonCommercial / NoComercial (NC): obliga al hecho que la obra no sea utilizada con fines
comerciales.
4. NoDerivatives / SinObraDerivada (ND): no permite modificar la obra de ninguna forma.
Estos cuatro módulos se combinan para dar lugar a las séis licencias de Creative Commons:
1. Attribution / Reconocimiento (CC BY). Esta licencia permite que otros distribuyan, modifican,
adaptan y construyan a partir de la obra original, incluso comercialmente, siempre que dan
crédito por la creación original. Esta es la licencia más flexible que se ofrece. Se recomienda
para la máxima difusión y uso de los materiales con licencia.
2. Attribution-ShareAlike / Reconocimiento-CompartirIgual (CC BY-SA). Esta licencia permite
que otros modifican, adaptan y construyan a partir de la obra original, incluso con fines
comerciales, siempre que dan crédito y licencian las nuevas creaciones bajo los mismos
términos. Esta licencia suele compararse con las licencias de software libre y de código abierto
«copyleft». Todas las nuevas obras basadas en la original llevarán la misma licencia, por lo cual
cualquier derivado también permitirá su uso comercial.
3. Attribution-NoDerivatives / Reconocimiento- SinObraDerivada (CC BY-ND). Esta licencia
permite a otros reutilizar la obra para cualquier propósito, incluso comercialmente; sin embargo,
no permite modificar la obra de ninguna forma.
4. Attribution-NonCommercial / Reconocimiento-NoComercial (CC BY-NC). Esta licencia
permite que otros modifican, adaptan y construyan a partir de la obra original de forma no
comercial, y aunque las nuevas obras también tienen que reconocer la autoría y ser no
comerciales, no tienen que licenciar las obras derivadas en los mismos términos.
5. Attribution NonCommercial Share Alike / Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual
(CC BY-NC-SA). Esta licencia permite que otros modifican, adaptan y construyan a partir de la
obra original sin finalidades comerciales, siempre que le dan crédito y licencian las nuevas
creaciones bajo los mismos términos.
6. Attribution NonCommercial No Derivativas / Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada (CC BY-NC-ND). Esta licencia es la más restrictiva de las seis licencias
principales, solo permite que otros puedan descargar las obras y compartirlas con otras
personas, siempre que se reconozca su autoría, pero no se pueden cambiar de ninguna forma
ni se pueden utilizar comercialmente.
[Link] y delitos de la red
Las estafas en la red son engaños digitales diseñados para robar dinero o información personal.
Los métodos más comunes incluyen:
Phishing / Smishing: Correos electrónicos o mensajes de texto fraudulentos que se hacen
pasar por tu banco, la Agencia Tributaria o empresas de paquetería para que hagas clic en
enlaces maliciosos y reveles tus contraseñas o datos bancarios.
Tiendas online falsas: Páginas web que ofrecen productos muy baratos y nunca llegan a
enviarlos, o envían artículos falsificados.
El fraude CNP :es un delito en el que un estafador realiza compras online, por teléfono o por
correo utilizando los datos robados de una tarjeta de crédito o débito. Al no requerir la tarjeta
física, es uno de los métodos más comunes. Los delincuentes adquieren la información
(número de tarjeta, fecha de caducidad y código CVV) mediante filtraciones de datos, phishing
o en la Dark Web y realizan transacciones remotas, donde el comerciante no puede verificar
visualmente la tarjeta ni exigir un PIN físico
Ofertas de trabajo falsas: publicaciones que prometen altos ingresos trabajando desde casa
pero que exigen un pago inicial para "materiales" o "gastos de gestión".
El skimming (clonación de tarjetas): es un tipo de fraude físico donde los delincuentes roban
la información de la banda magnética de tu tarjeta de crédito o débito mediante un dispositivo
oculto colocado en cajeros automáticos, terminales de pago o gasolineras. [1]
A diferencia del fraude CNP (tarjeta no presente), este método sí requiere que la tarjeta se use
de forma física en un punto de acceso manipulado. Los estafadores colocan un dispositivo
(skimmer) encima de la ranura real del cajero. Al introducir tu tarjeta, este lee y guarda los datos
de la banda magnética.
El fraude con premio de lotería (o "estafa de la lotería falsa"): es un engaño donde los
ciberdelincuentes notifican a la víctima que ha ganado un sorteo millonario en el que nunca
participó, con el único objetivo de robar su dinero o sus datos personales. Recibes una carta,
un correo electrónico falsificado, un SMS o un mensaje de redes sociales afirmando que eres el
ganador de un gran premio.
Estafas sentimentales (Romance Scam): Perfiles falsos en redes sociales o aplicaciones de
citas que se ganan la confianza de la víctima durante meses para luego pedirles dinero con
urgencia
La carta nigeriana (también conocida como timo 419): es una de las estafas de ingeniería
social más antiguas del entorno digital. Consiste en convencer a la víctima de que va a recibir
una fortuna millonaria (como una herencia, un fondo del gobierno o un premio), a cambio de
que realice pagos por adelantado para desbloquear el dinero. El término proviene de los años
80 y 90, cuando estos correos masivos se originaban en Nigeria
El rogue software (también llamado falso antivirus o scareware): es un tipo de programa
informático malicioso que se disfraza de herramienta de seguridad legítima. Su objetivo
principal es asustar al usuario mostrando alertas falsas sobre virus inexistentes para obligarle a
pagar por una versión "premium" que elimine la amenaza
El fraude del CEO (o Business Email Compromise - BEC): es una de las estafas más
sofisticadas y económicamente devastadoras para las empresas. Consiste en suplantar la
identidad de un alto directivo para engañar a un empleado del departamento de administración
o finanzas, ordenándole realizar una transferencia bancaria urgente y confidencial
Los delitos en la red, conocidos también como ciberdelitos, engloban cualquier actividad ilícita
cometida a través de sistemas informáticos, redes o dispositivos electrónicos. Aunque las estafas
financieras representan cerca del 90% de los casos reportados, el Código Penal abarca una
variedad mucho mayor de conductas delictivas digitales.
Ciberacoso (Cyberbullying o Stalking): Vigilancia u hostigamiento sistemático e insistente
a través de medios digitales.
Suplantación de identidad: Usurpación del perfil de otra persona para cometer fraudes o
dañar su reputación.
Ciberdelitos sexuales: Delitos dirigidos a menores, como el engaño pederasta en internet
(grooming).
Descubrimiento y revelación de secretos: Hackeo de cuentas, interceptación de
comunicaciones privadas y espionaje corporativo.
Sextorsión: Chantaje a la víctima bajo la amenaza de difundir imágenes íntimas obtenidas
digitalmente.
Una botnet (o red zombi) : es una red de dispositivos infectados con malware que un
ciberdelincuente controla de forma remota sin el conocimiento de sus dueños. El término
combina las palabras robot y network.
El ransomware; es un tipo de malware que secuestra los datos o el sistema de una víctima
mediante cifrado y exige el pago de un rescate económico para devolver el acceso. Es una
de las ciberamenazas más rentables y peligrosas en la actualidad.
Simulación de voz (Voice Cloning): Clonación de la voz de un familiar o directivo de una
empresa con IA para solicitar transferencias monetarias urgentes en llamadas telefónicas.
Deepfakes maliciosos: Creación de vídeos o audios falsos mediante IA para difamar a
alguien, dañar su honor, realizar extorsiones o cometer estafas de identidad avanzada
Espionaje industrial: Acceso ilícito a los servidores o sistemas de una empresa de la
competencia para robar patentes, secretos comerciales o bases de datos de clientes
Generación de pornografía falsa: Creación o alteración de imágenes íntimas de menores o
adultos sin su consentimiento utilizando herramientas de edición por IA