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Computacion Grafica 1 y 2 Resumen Completo

Las imágenes digitales son representaciones visuales formadas por píxeles, que pueden ser creadas o digitalizadas, y se dividen en vectoriales y rasterizadas. La calidad de estas imágenes depende de su resolución, formato y modo de color, siendo crucial su manejo para asegurar un equilibrio entre calidad visual y peso del archivo. En entornos 3D, el texturizado, la iluminación, el PBR y la renderización en tiempo real son fundamentales para lograr escenas realistas y eficientes.

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Computacion Grafica 1 y 2 Resumen Completo

Las imágenes digitales son representaciones visuales formadas por píxeles, que pueden ser creadas o digitalizadas, y se dividen en vectoriales y rasterizadas. La calidad de estas imágenes depende de su resolución, formato y modo de color, siendo crucial su manejo para asegurar un equilibrio entre calidad visual y peso del archivo. En entornos 3D, el texturizado, la iluminación, el PBR y la renderización en tiempo real son fundamentales para lograr escenas realistas y eficientes.

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En la computación gráfica, las imágenes digitales son representaciones visuales formadas por

píxeles codificados en lenguaje binario, lo que permite su creación, manipulación,


almacenamiento y distribución en entornos digitales. A diferencia de las imágenes analógicas,
son intangibles y virtuales.

Existen dos formas de origen:

 Imágenes digitales: creadas directamente en computadora.

 Imágenes digitalizadas: convertidas desde un formato físico.

También se dividen en:

 Vectoriales: basadas en fórmulas matemáticas, escalables sin perder calidad y livianas


(ideales para logos).

 Rasterizadas o bitmap: formadas por píxeles, con gran detalle pero dependientes de la
resolución (ideales para fotos).

Formatos de imagen

Los formatos determinan calidad, peso y uso:

 JPEG: comprimido, ideal para fotos.

 PNG: alta calidad y transparencia.

 GIF: animaciones simples.

 TIFF: máxima calidad para impresión.

📏 Resolución

La resolución define la calidad y nitidez de una imagen:

 Se mide en píxeles y en ppi/dpi.

 Más resolución = más detalle, pero archivos más pesados.

 Menos resolución = imagen borrosa o pixelada.

Uso según medio:

 Pantallas: 72–96 ppi (aprox).

 Impresión: 300 dpi (alta calidad).

También influye en el tamaño físico al imprimir y en el peso del archivo. Escalar mal una
imagen puede hacer que pierda calidad.

🎨 Color en imágenes digitales

Modos de color:
 RGB: para pantallas (colores más vivos).

 CMYK: para impresión.

 Otros: escala de grises, line art, duotono.

Profundidad de color:

 Define cuántos colores puede mostrar una imagen.

 A mayor cantidad de bits → más colores y mejor calidad, pero mayor tamaño.

Tratamiento de imágenes bitmap

Las imágenes raster requieren ajustes para mejorar su calidad:

 Niveles: ajustan luces y sombras.

 Brillo/contraste: mejoran visibilidad.

 Curvas: control preciso del color.

 Reducción de ruido: elimina granulado.

🌐 Gestión y uso

Las imágenes digitales deben:

 Almacenarse y organizarse correctamente.

 Distribuirse por internet manteniendo calidad.

 Respetar derechos de autor.

 Ser accesibles en distintos dispositivos.

✅ Conclusión general

El manejo adecuado de imágenes digitales implica entender:

 Su tipo (vectorial o bitmap),

 Su formato,

 Su resolución,

 Y su color.

Todo esto permite lograr un equilibrio entre calidad visual, peso del archivo y compatibilidad,
asegurando buenos resultados tanto en pantallas como en impresión.
🔹 Concepto 🔸 Opciones 📌 Características ✅ Uso recomendado

No usa píxeles, se basa en Logos, íconos, gráficos


Tipo de imagen Vectorial
fórmulas escalables
🔹 Concepto 🔸 Opciones 📌 Características ✅ Uso recomendado

Formada por píxeles,


Raster / Bitmap Fotos, imágenes detalladas
depende de resolución

Origen Digital Creada en computadora Diseño, animación, 3D

Digitalizada Convertida desde físico Escaneos, fotos de obras

Formatos JPEG Comprimido, pierde calidad Fotografías web

PNG Alta calidad, transparencia Gráficos, diseño web

GIF Animaciones simples Memes, banners

TIFF Máxima calidad, pesado Impresión profesional

Resolución Alta Más píxeles, más detalle Impresión, alta calidad

Baja Menos píxeles, menos peso Web, carga rápida

Medida de
PPI Pantallas Uso digital
resolución

DPI Impresión Material físico

Modo de color RGB Luz (rojo, verde, azul) Pantallas

Tinta (cian, magenta,


CMYK Impresión
amarillo, negro)

Escala de grises Solo tonos de gris Fotos artísticas

Line Art Blanco y negro puro Dibujos simples

Profundidad de
Baja (1–8 bits) Menos colores, menor peso Gráficos simples
color

Alta (24–32 bits) Más colores, mayor realismo Fotos, diseño profesional

Edición bitmap Niveles Ajusta luces/sombras Mejorar contraste

Brillo/Contraste Ajuste básico Corrección rápida

Curvas Control avanzado Edición precisa

Reducción de
Quita granulado Fotos de baja calidad
ruido

🎯 🔑
⚠️Problemas
🧩 Tema Función Concept ⚙️Técnicas / Tipos 🚀 Optimización
comunes
principal os clave

Texturizado y Dar UV, - Texturas procedurales - - Distorsión - - Mejor uso del


Mapeado UV aparienci coorden Texturas fotográficas - Costuras espacio UV -
a realista adas UV, Mapas: color, normal, visibles - Ajustar
🔹 Concepto 🔸 Opciones 📌 Características ✅ Uso recomendado

a islas UV, Solapamiento resolución -


modelos texel especular - Escala Combinar mapas
3D density inconsistente - Mipmapping

Definir
- Usar luces
atmósfer Luz, - Sombras
- Point, Spot, Directional - estáticas -
a, sombras, irreales -
Iluminación en Sky light, Rect, IES - Limitar
sombras reflejos, Zonas muy
3D Estáticas, estacionarias, dinámicas -
y renderiz oscuras - Bajo
dinámicas Baking - LOD en
visibilida ado rendimiento
sombras
d

PBR, - Reducir
Simular - Sombras
rugosida sombras
comport - Shadow mapping - Ray muy
Sombras y d, dinámicas - Usar
amiento tracing - Soft shadows - duras/suaves -
Reflejos (PBR) Fresnel, baked shadows -
real de la Reflexión difusa y especular Reflejos
microsup Cubemaps - LOD
luz irreales
erficie en reflejos

Mostrar
GPU, - Optimizar
imágene - Caída de FPS
rasteriza - LOD - Culling - shaders - Reducir
Renderización en s - Artefactos -
ción, Mipmapping - Deferred / polígonos -
tiempo real instantá Sobrecarga
shaders, Forward shading Culling - Ajustes
neament gráfica
FPS de calidad
e (FPS)

🧠 Resumen ultra rápido (tipo machete)

 Texturizado → cómo se ve el objeto (detalles)

 Iluminación → cómo se ilumina la escena

 PBR (sombras/reflejos) → cómo la luz interactúa físicamente

 Render en tiempo real → cómo se muestra todo sin lag

🔥 CLAVE PARA EXAMEN

👉 Todo se basa en esto:


Realismo = (Texturas + Iluminación + PBR) + Optimización (Render en tiempo rea

🧠 RESUMEN GENERAL COMPLETO (Gráficos 3D)

En el desarrollo de entornos 3D para videojuegos, existen cuatro pilares fundamentales:


texturizado, iluminación, PBR (sombras y reflejos) y renderización en tiempo real. Todos
trabajan juntos para lograr escenas realistas y eficientes.
🧩 1. Texturizado y Mapeado UV

El texturizado consiste en aplicar imágenes 2D sobre modelos 3D para darles detalle visual
(madera, metal, piedra, etc.).

El mapeado UV permite “desenvolver” el modelo 3D en un plano 2D para ubicar


correctamente las texturas mediante coordenadas UV.

🔑 Claves:

 Mapas: color, normal, especular

 Tipos de texturas: procedurales y fotográficas

 Islas UV organizadas correctamente

⚠️Problemas comunes:

 Distorsión

 Costuras visibles

 Solapamiento

🚀 Optimización:

 Buen uso del espacio UV

 Resolución adecuada

 Mipmapping

💡 2. Iluminación en 3D

La iluminación define la atmósfera, profundidad y visibilidad de la escena.

🔦 Tipos de luces:

 Point (bombilla)

 Spot (linterna)

 Directional (sol)

 Sky light, Rect, IES

⚙️Según comportamiento:

 Estáticas → más rendimiento

 Estacionarias → intermedio

 Dinámicas → más realismo, más costo

🚀 Optimización:

 Usar luces estáticas cuando sea posible

 Limitar luces dinámicas


 Baking de iluminación

🌗 3. PBR (Sombras y Reflejos)

El PBR (Physically Based Rendering) simula cómo la luz interactúa de forma realista con los
materiales.

🔑 Conceptos clave:

 Reflexión difusa → materiales mates

 Reflexión especular → materiales brillantes

 Efecto Fresnel → más reflejo en ángulos laterales

 Rugosidad (microsuperficie) → controla sombras y reflejos

🌑 Sombras:

 Proyectadas

 Oclusión ambiental

⚙️Técnicas:

 Shadow mapping

 Ray tracing

 Soft shadows

🚀 Optimización:

 Usar sombras precalculadas

 Reducir reflejos en tiempo real

 Usar cubemaps

⚡ 4. Renderización en tiempo real

Permite generar imágenes instantáneamente (FPS) para que el juego sea fluido.

Claves:

 GPU procesa gráficos

 Rasterización convierte 3D → 2D

 Shaders controlan apariencia

⚙️Técnicas:

 LOD → menos detalle a distancia

 Culling → no renderizar lo que no se ve


 Mipmapping → texturas optimizadas

💡 Iluminación en tiempo real:

 Directa

 Indirecta (GI)

 Volumétrica

 IBL (basada en imágenes HDR)

⚠️Problemas:

 Baja de FPS

 Artefactos visuales

 Sobrecarga

🚀 Soluciones:

 Optimizar modelos y shaders

 Reducir sombras/reflejos

 Ajustes de calidad

🔥 CONCLUSIÓN GENERAL

👉 Para lograr un entorno 3D realista:

 Texturizado → da detalle

 Iluminación → da ambiente

 PBR → da realismo físico

 Render en tiempo real → asegura fluidez

💡 Todo depende de encontrar el equilibrio entre calidad visual y rendimiento.

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