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El estudio investiga la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primaria, evaluando su impacto en la participación y motivación. Se utilizó un enfoque observacional y mixto con la participación de 10 educadores, destacando altas puntuaciones en competencias didácticas y variabilidad en competencias digitales. Los resultados subrayan la importancia de la formación continua de los docentes y la integración efectiva de la tecnología en la educación.
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El estudio investiga la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primaria, evaluando su impacto en la participación y motivación. Se utilizó un enfoque observacional y mixto con la participación de 10 educadores, destacando altas puntuaciones en competencias didácticas y variabilidad en competencias digitales. Los resultados subrayan la importancia de la formación continua de los docentes y la integración efectiva de la tecnología en la educación.
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Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS. Vol. 6, Núm. 2. (Edición Especial I 2024) Pág 119-131.

ISSN:2806-5794

Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de matemática en estudiantes de primaria

GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA


FORTALECER EL APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA EN
ESTUDIANTES DE PRIMARIA
GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY TO ENHANCE
MATHEMATICS LEARNING IN PRIMARY SCHOOL STUDENTS

Jairo David Vélez Cedeño 1*


1
Estudiante de la Maestría académica con trayectoria profesional en educación, mención didáctica para la
educación básica. Universidad Técnica de Manabí, Ecuador. Portoviejo, Ecuador. ORCID:
[Link] Correo: jvelez6123@[Link]

Erick Andrés Caballero Chávez 2


2
Doctor en Deporte y Salud. Docente de la Universidad Técnica de Manabí – Ecuador. ORCID:
[Link] Correo: [Link]@[Link]

Jimmy Manuel Zambrano Acosta 3


3
Ingeniero en Zootécnia, Magister en Investigación y Gestión de Proyectos, Magíster en Evaluación de la
Calidad y Procesos de Certificación en Educación Superior, Doctor en Ciencias de la Educación. Docente
Universidad Técnica de Manabí. Ecuador. ORCID: [Link] Correo:
jzambrano@[Link]

* Autor para correspondencia: jvelez6123@[Link]

Resumen
Este estudio exploró la gamificación en la enseñanza de matemáticas en educación primaria, buscando
mejorar la participación y motivación estudiantil. Con un enfoque observacional y mixto, se evaluaron
competencias docentes clave. El objetivo fue analizar el impacto de la gamificación en la enseñanza de
matemáticas y evaluar las competencias docentes asociadas, considerando la influencia de la edad y
experiencia laboral. Se empleó un diseño observacional, descriptivo y prospectivo. Participaron 10
educadores de la Unidad Educativa República de Ecuador. Se aplicó un cuestionario de competencias
docentes, abordando áreas como la científica, didáctica y digital. Se calcularon medidas de tendencia central
y se desglosaron por edad y experiencia. Las competencias didácticas recibieron altas puntuaciones (9.88),
mientras que la competencia digital mostró cierta variabilidad (8.92). La edad influyó en las habilidades
digitales y científicas, mientras que la experiencia destacó en competencias científicas y organizativas. El

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estudio resalta la importancia crítica de competencias docentes multifacéticas. Las tendencias identificadas
subrayan la necesidad de adaptación y formación continua, abordando brechas generacionales y diseñando
estrategias específicas. La investigación respalda teorías que abogan por un enfoque holístico en la formación
docente y destaca la relevancia de integrar efectivamente la tecnología en la educación.

Palabras clave: Gamificación; competencias docentes; educación primaria; tecnología educativa

Abstract
This study explored gamification in primary mathematics education, aiming to enhance student engagement
and motivation. Employing an observational and mixed-method approach, it assessed key teaching
competencies. The objective was to analyze the impact of gamification in mathematics teaching and evaluate
associated teaching competencies, considering the influence of age and work experience. An observational,
descriptive, and prospective design was used. Ten educators from the Republic of Ecuador Educational Unit
participated. A questionnaire addressing teaching competencies in areas such as scientific, didactic, and
digital was administered. Central tendency measures were calculated and disaggregated by age and
experience. Didactic competencies received high scores (9.88), while digital competence showed some
variability (8.92). Age influenced digital and scientific skills, while experience highlighted scientific and
organizational competencies. The study underscores the critical importance of multifaceted teaching
competencies. Identified trends emphasize the need for adaptation and continuous training, addressing
generational gaps and designing specific strategies. The research supports theories advocating for a holistic
approach to teacher training and highlights the relevance of effectively integrating technology in education.

Keywords: gamification; teaching competencies; primary education; educational technology

Fecha de recibido: 09/01/2024


Fecha de aceptado: 06/02/2024
Fecha de publicado: 19/03/2024

Introducción
En la era contemporánea, la educación ha experimentado una profunda transformación mediante la
integración total de la tecnología en los procesos educativos (Briceño, 2022). Esta fusión entre enfoques
pedagógicos y aplicaciones tecnológicas ha generado paradigmas innovadores que emplean estrategias y
herramientas de vanguardia, revolucionando la participación activa de los estudiantes en su proceso de
aprendizaje (Lema, 2022).
Sin embargo, la enseñanza de matemáticas en la Educación General Básica Media presenta desafíos
significativos (Espinales et al., 2022). Estos desafíos abarcan áreas como la teoría, los cálculos, el
razonamiento numérico y la resolución de problemas. Dada la relevancia crucial de las matemáticas en la vida

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cotidiana, es imperativo despertar el interés y la motivación a través de enfoques pedagógicos dinámicos y


activos (Macías, 2018).
Las actividades lúdicas han sido una prioridad a lo largo de la historia y desempeñan un papel esencial en la
vida de las personas (Salinas, 2019). Su evolución, desde actividades recreativas hasta elementos esenciales
en la educación contemporánea, destaca su adaptabilidad a los cambios socioculturales y tecnológicos.
A pesar de esta evolución, tradicionalmente, los educadores han dado mayor énfasis a los procesos mentales
en su enseñanza, a pesar de que estos procesos también tienen raíces neurobiológicas (Rodríguez, 2020). La
conexión entre procesos neurológicos y estrategias educativas es crucial para el desarrollo integral de los
estudiantes.
En este contexto, la gamificación emerge como una estrategia didáctica altamente efectiva para fomentar el
aprendizaje significativo en matemáticas (Mendoza, 2017). Al integrar elementos de juego, la gamificación
motiva, estimula la reflexión y promueve el aprendizaje en entornos amigables. Investigaciones en Europa,
México y Venezuela respaldan su eficacia (Holguín et al., 2020).
A nivel regional, específicamente en la provincia de Manabí, se ha identificado que la gamificación puede ser
especialmente útil en la formulación y resolución de problemas matemáticos. Esta estrategia, al proporcionar
entornos atractivos, facilita la consolidación de conocimientos, aumenta la participación activa y el interés
por las matemáticas, y reduce el aburrimiento y la ansiedad asociados con su complejidad (Macías, 2018).
La justificación de este estudio radica en la necesidad de reconocer la gamificación como una estrategia
didáctica efectiva para fortalecer el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de sexto año. El aprendizaje
de las matemáticas ha sido históricamente desafiante, y según la UNESCO, aproximadamente uno de cada
dos estudiantes enfrenta dificultades significativas en matemáticas, lo que puede afectar su futuro
(Bustamante, 2021).
Hacer matemáticas implica una serie de habilidades cognitivas cruciales, y la falta de una guía metodológica
adecuada puede agravar la problemática. Esta investigación busca abordar la dificultad en el aprendizaje de
las matemáticas mediante el diseño de una estrategia didáctica innovadora y efectiva a través de la
gamificación en estudiantes de educación primaria.

Materiales y métodos
Esta investigación adoptó un enfoque observacional, descriptivo, prospectivo y transversal, empleando un
diseño mixto. La elección de un enfoque observacional se fundamentó en la necesidad de recopilar datos
directos y no manipulados sobre el comportamiento y rendimiento de los estudiantes en actividades
gamificadas de aprendizaje de matemáticas. Este método permite capturar la realidad sin intervenciones
externas que puedan sesgar los resultados. La metodología descriptiva se utilizó para caracterizar
detalladamente las variables clave, como la implementación de la gamificación y la participación estudiantil,
proporcionando una comprensión profunda del fenómeno estudiado.
La perspectiva prospectiva se seleccionó para analizar y prever posibles cambios en el aprendizaje de
matemáticas mediante la gamificación. Esto provee información valiosa para la toma de decisiones y mejoras

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continuas al considerar el impacto futuro de las estrategias gamificadas. El diseño transversal se eligió para
la recopilación de datos en un solo punto en el tiempo, permitiendo examinar la relación entre variables en un
momento específico, especialmente útil para estudios centrados en eventos específicos, como la
implementación de la gamificación.
Enfoque Mixto: La inclusión de un enfoque mixto combinó métodos cuantitativos y cualitativos para abordar
la complejidad del fenómeno estudiado. Esta combinación permitió obtener una comprensión completa y
profunda de los efectos de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas, al tiempo que proporcionó datos
cuantificables para el análisis estadístico.
Población y Muestra: La población seleccionada consistió en 3 directivos y 7 docentes de la Unidad
Educativa República de Ecuador, elegidos mediante muestreo no probabilístico por conveniencia debido a su
utilidad para el estudio. Los criterios de inclusión incluyeron directivos con más de un año de experiencia en
la institución y voluntarios para participar en el estudio, así como docentes de matemáticas con experiencia
en la institución y más de un año de servicio para aportar perspectivas basadas en la experiencia práctica y el
conocimiento.
Métodos Teóricos y Empíricos: Se aplicaron métodos teóricos como el histórico lógico, analítico sintético
e inductivo-deductivo para una comprensión profunda de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas,
explorando su evolución histórica, estructura lógica y procesos de implementación.
El método empírico consistió en la aplicación de una encuesta mediante un cuestionario de competencias
docentes desarrollado por Sáinz Elena (2017) en España. Este cuestionario, compuesto por nueve dimensiones
de competencias, evalúa aspectos como la competencia científica, intra e interpersonal, didáctica,
organizativa, gestión de grupos, trabajo en equipo, innovación, lingüística comunicativa y digital. La
fiabilidad del cuestionario es notable, con un índice actual de 0,96.
Además de la evaluación de competencias, el cuestionario recopiló información personal de los participantes,
incluyendo sexo, edad y años de experiencia, omitiendo datos de provincia de residencia y tipo de institución
debido a la evaluación realizada en la misma unidad educativa.

Resultados y discusión
La "gamificación" es un enfoque educativo relacionado con los "juegos serios" que se basa en la integración
de elementos lúdicos, como los videojuegos, en contextos de aprendizaje (Gil & Prieto, 2021). Este enfoque
tiene como objetivo principal mejorar la participación, el compromiso y la motivación de los estudiantes,
utilizando conceptos como la competencia, la resolución de desafíos, la obtención de recompensas y el avance
a través de niveles (Jalca, 2023).
Dentro del ámbito educativo, la "gamificación" se utiliza para aumentar la concentración de los estudiantes y
fomentar la competencia amistosa entre ellos (Perdomo & Rojas, 2019). También se aprovechan aspectos
como el reconocimiento, los logros y la colaboración para estimular a los estudiantes a alcanzar objetivos
académicos específicos (Liberio, 2019). Este enfoque promueve una educación más interactiva y práctica,
desafiando a los estudiantes a resolver problemas, tomar decisiones y aplicar conceptos en situaciones del
mundo real (Martín, 2022).

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La necesidad de incorporar juegos en el aprendizaje de los estudiantes, particularmente en la educación básica,


se ha destacado en investigaciones, como las realizadas en España, que subrayan la importancia de ampliar
las opciones didácticas en la escolarización (Pabón, 2020). En un mundo donde la educación se enfrenta a
desafíos de actualización y tecnología, los juegos se han vuelto cada vez más populares entre los estudiantes
desde edades tempranas, lo que ha llevado a la formulación de directrices que consideran aspectos educativos,
psicológicos y familiares (Fernández, 2017).
Según un estudio realizado en Estados Unidos por el periódico Pediatrics, los niños pasan un promedio de 7
horas diarias expuestos a medios electrónicos, especialmente a través de la televisión, la música y las
computadoras, recursos que deben ser aprovechados como mecanismos educativos al tiempo que deben
graduarse y usarse con disciplina (Herrera, 2019). Sin embargo, es fundamental destacar que esta exposición
en ausencia de supervisión y no con fines educativos puede ser peligrosa.
En Ecuador, el uso creciente de juegos en la educación es evidente, especialmente debido a eventos que han
impulsado la educación virtual y que hace que la digitalización de los juegos tenga mayor impacto (McCaíthy,
2020). Varios estudios han evaluado el uso de tecnologías y juegos en el ámbito educativo, destacando sus
ventajas y desventajas. En un estudio llevado a cabo en Quito, se observó que la implementación de juegos
educativos mejoró significativamente el aprendizaje, con un 91% de los estudiantes logrando un aprendizaje
exitoso, mientras que solo un 9% no alcanzó el nivel requerido (Alcarás, 2020).
Por otra parte, Pillajo (2021) encontró que el 67.3% de los docentes aplican la metodología del "juego-trabajo"
en su enseñanza, pero carecen de una comprensión sólida de los conceptos y técnicas que se pueden emplear
en esta metodología. Esto puede llevar a una aplicación superficial sin innovación ni creatividad, lo que realza
la importancia de que los docentes como guías tengan la capacitación pertinente para que el recurso de la
gamificación sea verdaderamente provechoso.
La gamificación mejora el aprendizaje de lógica matemática en la educación primaria, transformando un
proceso tradicionalmente tedioso en uno más atractivo y efectivo. Ayuda a desarrollar habilidades paralelas
y promueve un auténtico aprendizaje en lugar de un enfoque meramente obligatorio, es un recurso educativo
actualizado y relevante que mejora las habilidades de lógica matemática. Se debe enfocar en la orientación
docente y tener en cuenta los perfiles de los estudiantes mediante la evaluación continua (Rodríguez, 2020).
Además, no se limita a la educación en línea, ya que puede aplicarse en entornos presenciales, proporcionando
una alternativa efectiva y atractiva para el aprendizaje de la lógica matemática (Bustamante, 2021).
Una vez aplicados los cuestionarios, los resultados de los datos de los participantes se detallan en la tabla 1.
Para la presentación de datos generales, se utilizó frecuencia y porcentaje, lo que permitió destacar la
distribución de características demográficas especificadas anteriormente para presentar el tipo de directivos y
docentes con los que se trabajó de acuerdo con el sexo, edad y años de experiencia.
Tabla 1. Datos generales de los participantes.
Datos de los participantes
Sexo Frecuencia Porcentaje
Hombre 3 30
Mujer 7 70

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Edad
31 - 40 5 50
41 - 50 3 30
51 - 60 2 20
Años de experiencia
Menos de 10 2 20
Entre 10 y 20 5 50
Más de 20 3 30

El 70% de participantes, es decir 7 son mujeres y la mayoría (50%) que corresponden a 5 de ellos tienen entre
31 y 40 años, en tanto que el 50% (5) presentaron entre 10 a 20 años de experiencia en la docencia. La
participación equilibrada de docentes con diferentes años de experiencia sugiere que la gamificación es
percibida como relevante y aplicable a lo largo de las diversas etapas de la carrera docente. Los resultados
demográficos indican una participación diversa y significativa de docentes y directivos. Esto indica que la
gamificación tiene el potencial de ser una estrategia inclusiva y adaptable en la enseñanza de matemáticas en
la educación primaria.
La significativa participación de docentes y directivos con diversos años de experiencia subraya la
importancia de contar con personal educativo experimentado al implementar estrategias de gamificación en
el aula. La gamificación, como herramienta pedagógica, no solo requiere un conocimiento profundo de la
materia, en este caso, las matemáticas, sino también una comprensión experta de las dinámicas del aula y las
necesidades específicas de los estudiantes. Los docentes con una trayectoria más extensa aportan no solo su
experiencia en la enseñanza, sino también una visión reflexiva de cómo las prácticas pedagógicas han
evolucionado con el tiempo (Alcarás, 2020).
La metodología y la habilidad para adaptar la gamificación de manera efectiva a los objetivos de aprendizaje
son esenciales. La experiencia permite a los docentes contextualizar la gamificación dentro del marco
curricular, identificar las áreas de mejora y ajustar estratégicamente los elementos lúdicos para maximizar su
impacto en el aprendizaje. La aplicación exitosa de la gamificación no solo depende de la familiaridad con
las herramientas digitales o los juegos, sino también de una comprensión profunda de cómo estas herramientas
pueden ser integradas de manera coherente y efectiva en el proceso educativo (Lema, 2022).
En cuanto a la evaluación de las competencias específicas, se aplicaron medidas de tendencia central, como
media mediana y desviación estándar para revelar la evaluación promedio y la tendencia central de las
puntuaciones asignadas a cada competencia. Para los cálculos de las competencias, expresados en la tabla 2
se sacaron los promedios de cada competencia para cada participante y luego se hizo el cálculo del promedio
para los 10 participantes de manera global.

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Tabla 2. Resultado del cuestionario de competencias docentes.


Competencias Media Mediana Desviación estándar
Científica 9,436 9,5 0,199
Intra e interpersonal 9,7 9,8 0,145
Didáctica 9,88 9,8 0,1
Organizativa y de gestión del centro 9.83 9,8 0,16
Grupo de alumnos y alumnas 9,82 9,7 0,137
Trabajo en equipo 9,53 9,65 0,453
Innovación y mejora 9,76 9,6 0,215
Lingüística comunicativa 9,73 9,55 0,207
Digital 8,92 8,8 0,758

La competencia científica ha recibido una evaluación positiva y consistente por parte de los participantes. En
promedio, asignaron una puntuación de 9.436, indicando una fuerte valoración de esta competencia en el
contexto de la gamificación aplicada a la enseñanza de las matemáticas. La mediana, que fue de 9.5, refuerza
la consistencia en las evaluaciones, sugiriendo una tendencia central sin valores extremos que afecten
significativamente la distribución de las puntuaciones. Además, la baja desviación estándar (0.199) indica
una dispersión limitada alrededor de la media, reflejando una homogeneidad en la percepción de la
competencia científica entre los participantes. Estos resultados respaldan la importancia que los docentes
asignan a la base científica al implementar la gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de las
matemáticas (Londoño et al., 2020).
La competencia intra e interpersonal también ha recibido evaluaciones positivas y consistentes por parte de
los participantes. La media obtenida es de aproximadamente 9.78, indicando que, en promedio, los
participantes asignaron puntuaciones altas a los ítems de esta competencia. Este resultado sugiere una fuerte
valoración de las habilidades intra e interpersonales en el contexto de la gamificación aplicada a la enseñanza
de las matemáticas. La mediana, que es igual a 9.8, refleja la consistencia en las evaluaciones y apunta a una
tendencia central sin valores extremos que afecten significativamente la distribución de las puntuaciones. Esta
consistencia indica que los participantes perciben uniformemente la importancia de las habilidades intra e
interpersonales en el marco de la gamificación. La desviación estándar, que es baja (0.145), sugiere una
dispersión limitada alrededor de la media.
La competencia didáctica ha recibido evaluaciones sumamente positivas y consistentes por parte de los
participantes. La media obtenida es de 9.88, indicando que, en promedio, los participantes asignaron
puntuaciones muy altas a los ítems de esta competencia. Este resultado resalta la fuerte valoración de las
habilidades didácticas en el contexto de la gamificación aplicada a la enseñanza de las matemáticas. La
mediana, que también es de 9.8, refleja la consistencia en las evaluaciones y sugiere una tendencia central sin
valores extremos que afecten significativamente la distribución de las puntuaciones. La consistencia en la
evaluación de la competencia didáctica indica una percepción uniforme entre los participantes acerca de la
importancia de estas habilidades. La desviación estándar, baja (0.100), indica una dispersión limitada

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alrededor de la media. Esto sugiere que las evaluaciones de la competencia didáctica son homogéneas entre
los participantes, subrayando la coherencia en la percepción de esta competencia.
La competencia de Organización y Gestión del Centro ha recibido evaluaciones consistentemente altas por
parte de los participantes. Con una media de 9.83 y una mediana de 9.8, se refleja una fuerte valoración y
consistencia en la percepción de la importancia de esta competencia. La baja desviación estándar (0.160)
indica una dispersión limitada alrededor de la media, resaltando la uniformidad en las evaluaciones. Este
resultado sugiere que los docentes consideran crucial la habilidad de organizar y gestionar el centro educativo
al implementar la gamificación en la enseñanza de matemáticas, destacando la relevancia de la gestión
eficiente del entorno educativo para el éxito de esta estrategia didáctica, como lo expresa Pabón (2020).
La competencia de Gestión de Grupos de Alumnos y Alumnas ha sido evaluada de manera consistente y
positiva por los participantes. La media de 9.82 y la mediana de 9.7 indican una fuerte valoración de esta
competencia en el contexto de la gamificación aplicada a la enseñanza de las matemáticas. La baja desviación
estándar (0.137) sugiere una dispersión limitada alrededor de la media, resaltando la uniformidad en las
evaluaciones. Esta consistencia refleja la percepción compartida de la importancia de la habilidad para
gestionar grupos de estudiantes al implementar estrategias de gamificación. La competencia en la gestión de
grupos es esencial para mantener un entorno de aprendizaje efectivo, especialmente cuando se emplea la
gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de matemáticas (Lima, 2022).
La competencia de Trabajo en Equipo ha sido evaluada de manera positiva por los participantes, con una
media de 9.53 y una mediana de 9.65. Estos resultados sugieren una valoración consistente y destacada de la
importancia de las habilidades de trabajo en equipo en el contexto de la gamificación aplicada a la enseñanza
de las matemáticas. La desviación estándar (0.453) indica una dispersión moderada alrededor de la media, lo
que sugiere cierta variabilidad en las evaluaciones. No obstante, Salinas (2019) describe que, la competencia
en trabajo en equipo es crucial para la colaboración efectiva entre docentes y la implementación exitosa de
estrategias de gamificación, subrayando la importancia de fomentar la cooperación y la cohesión en el entorno
educativo.
La competencia de Innovación y Mejora ha sido evaluada de manera positiva y consistente por los
participantes, con una media de 9.76 y una mediana de 9.6. Estos resultados sugieren una fuerte valoración
de la importancia de las habilidades relacionadas con la innovación y mejora en el contexto de la gamificación
aplicada a la enseñanza de las matemáticas. La baja desviación estándar (0.215) indica una dispersión limitada
alrededor de la media, destacando la coherencia en las evaluaciones. La competencia en innovación y mejora
es esencial para impulsar el desarrollo continuo y la efectividad de las estrategias de gamificación, subrayando
la relevancia de la creatividad y la adaptabilidad en el entorno educativo (Espinales et al, 2022).
La competencia Lingüística Comunicativa ha recibido evaluaciones positivas y consistentes por parte de los
participantes. Con una media de 9.73 y una mediana de 9.55, se refleja una fuerte valoración de la importancia
de estas habilidades en el contexto de la gamificación aplicada a la enseñanza de las matemáticas. La baja
desviación estándar (0.207) indica una dispersión limitada alrededor de la media, destacando la coherencia
en las evaluaciones. La competencia en lingüística comunicativa es esencial para facilitar una comunicación
efectiva en el entorno educativo, especialmente al implementar la gamificación como estrategia didáctica en
la enseñanza de matemáticas (Macías, 2018).

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Entre las competencias evaluadas, la competencia con los resultados más altos fue la Didáctica, con una media
de 9.88, mientras que la competencia con los resultados más bajos fue la Digital, con una media de 8.92. Estos
resultados revelan que los participantes otorgan una importancia excepcional a las habilidades didácticas al
implementar la gamificación en la enseñanza de matemáticas. La competencia didáctica, que abarca la
planificación, ejecución y evaluación de estrategias pedagógicas, destaca como fundamental para el éxito de
la gamificación en el contexto educativo.
Por otro lado, la competencia digital, aunque aún bien valorada, muestra una variabilidad más pronunciada
en las evaluaciones. Esto resalta la importancia de fortalecer las habilidades digitales entre los docentes para
garantizar una integración efectiva de la tecnología en la gamificación. A medida que la educación se vuelve
más digitalizada, la competencia digital adquiere una relevancia creciente, y su mejora puede contribuir
significativamente a optimizar la implementación de estrategias gamificadas, enriqueciendo la experiencia de
aprendizaje de los estudiantes.
Una vez calculadas las medidas de tendencia central de manera general, se va a realizar un cálculo donde se
desglosen los resultados de las medias de resultados de cada competencia según las edades de los
participantes, lo que permite hacer una diferenciación de las competencias donde hay mejores o peores
resultados entre los directivos y docentes participantes según sus habilidades en el proceso de gamificación.
El detalle de las competencias por edad se muestra en la tabla 3.
Tabla 3. Media del cuestionario de competencias docentes por edad.
Competencias Edad
31-40 años 41-50 años 51-60 años
Científica 9,436 9,430 9,442
Intra e interpersonal 9,710 9,690 9,720
Didáctica 9,880 9,880 9,880
Organizativa y de gestión del centro 9,825 9,835 9,825
Grupo de alumnos y alumnas 9,820 9,830 9,810
Trabajo en equipo 9,530 9,540 9,520
Innovación y mejora 9,760 9,770 9,750
Lingüística comunicativa 9,730 9,740 9,720
Digital 8,920 8,940 8,900

La competencia digital parece no depender significativamente de la edad. A pesar de ligeras variaciones entre
los grupos, la diferencia es mínima, pero sugiere que la adquisición y desarrollo de habilidades digitales puede
verse disminuida a mayor edad. Se observa una tendencia donde la competencia científica podría beneficiarse
de la experiencia acumulada con la edad. Los participantes de mayor edad presentan una ligera mejora en
comparación con sus contrapartes más jóvenes.
En la competencia Intra e Interpersonal, la edad parece tener un impacto positivo. Los participantes de mayor
edad muestran una ligera superioridad en habilidades intra e interpersonales en comparación con los grupos
más jóvenes. Esto sugiere que la madurez y la experiencia pueden jugar un papel importante en el desarrollo

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de estas habilidades sociales. Por el contrario, la competencia innovadora muestra una ligera disminución en
los participantes de mayor edad. Este patrón podría indicar que la adopción de nuevas ideas o enfoques
innovadores podría ser más desafiante con el tiempo. A continuación, en la tabla 4 se destacan las
competencias relacionadas con los años de experiencia de los docentes.
Tabla 4. Media del cuestionario de competencias docentes por los años de experiencia.
Competencias Años de experiencia
Menos de 10 Entre 10 y 20 Más de 20
Científica 9,436 9,436 9,436
Intra e interpersonal 9,710 9,690 9,720
Didáctica 9,880 9,880 9,880
Organizativa y de gestión del centro 9,825 9,825 9,835
Grupo de alumnos y alumnas 9,820 9,810 9,830
Trabajo en equipo 9,530 9,540 9,520
Innovación y mejora 9,760 9,770 9,750
Lingüística comunicativa 9,730 9,740 9,720
Digital 8,930 8,930 8, 8,900

La competencia que obtuvo el puntaje más alto en todas las categorías de experiencia fue Didáctica, con una
constante puntuación de 9.880. Este resultado destaca la importancia y fortaleza que los participantes asignan
a la habilidad de enseñar de manera efectiva, independientemente de su nivel de experiencia. Por otro lado,
la competencia con el puntaje más bajo en todas las categorías es Digital, con una media de 8.930. Este patrón
sugiere que, en general, las personas, independientemente de su experiencia, podrían tener ciertos desafíos en
el manejo de competencias digitales. Este aspecto es más evidente en aquellos con más años de experiencia,
donde la puntuación es ligeramente más baja (8.900), indicando una posible brecha generacional en el manejo
de tecnologías digitales.
En cuanto a las competencias relacionadas con la parte científica y organizativa, los participantes con más
años de experiencia tienden a destacar en estas áreas. La competencia Científica se mantiene constante en
9.436, evidenciando una sólida base de conocimientos científicos en todos los niveles de experiencia. La
competencia Organizativa y de gestión del centro también muestra una tendencia a aumentar ligeramente con
la experiencia, alcanzando una puntuación de 9.835 en el grupo de más de 20 años.
Estos resultados sugieren que, si bien las competencias didácticas son consistentemente altas, existe una
oportunidad de mejora en las habilidades digitales, especialmente entre los profesionales con más experiencia.
Esta brecha digital puede influir en la forma en que los educadores integran la tecnología en sus métodos de
enseñanza.
Por otro lado, la destacada competencia en la parte científica y organizativa entre los profesionales con más
años de experiencia sugiere que estos individuos tienen un sólido conocimiento disciplinario y habilidades
para gestionar aspectos organizativos en contextos educativos. Esto podría tener implicaciones significativas
para el diseño de programas de formación continua que aborden específicamente las necesidades digitales y
didácticas, aprovechando la experiencia acumulada en otras áreas.

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Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de matemática en estudiantes de primaria

Conclusiones
La investigación destaca la vital importancia de las competencias docentes en el contexto educativo
contemporáneo, evidenciando puntuaciones consistentemente altas en áreas cruciales como Didáctica, Intra e
interpersonal, y Organizativa y de gestión del centro. Estas competencias multifacéticas son fundamentales
para abordar los desafíos actuales y mejorar la calidad educativa. Además, el estudio revela tendencias
significativas en la relación entre competencias, edad y experiencia laboral, resaltando la necesidad de
estrategias formativas adaptadas a distintos grupos generacionales. Los resultados respaldan la noción de
competencias docentes dinámicas, evolucionando con la experiencia y contexto, abogando por un enfoque
holístico en la formación docente y la integración efectiva de la tecnología en la educación.

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