Celeste Irene Zarini
Handball:
Dimensiones y características y campo de juego:
Es un rectángulo de 40 m. de largo y 20 m. de ancho; los lados más largos se llaman “líneas laterales” y los cortos
“líneas de gol”, líneas de portería interiores más exteriores. Comprende una zona de juego dividida en dos mitades por
una línea central paralela a las líneas de gol y dos áreas de portería. Las características del terreno de juego no pueden
ser modificadas en beneficio de un solo equipo en ningún aspecto.
Los arcos deberán estar fijados firmemente al piso o a las paredes detrás de ellos. Sus medidas interiores son de 2
metros de alto y 3 metros de ancho.
Equipos y vestimenta reglamentaria:
La vestimenta de los jugadores de campo de un equipo debe ser igual, debiendo distinguirse claramente en el
color y el diseño de las del equipo contrario. Los jugadores que actúen como porteros, deben llevar una vestimenta
que se distinga de la de su equipo, equipo contrario y portero del equipo contrario. Los jugadores llevarán números del
1 al 20, que medirán, por lo menos, 20 cm. en la espalda y 10 cm. en el pecho. El color de los números debe contrastar
con el de las camisetas. Los jugadores deben llevar calzado deportivo. Está prohibido llevar protecciones para la cara
y/o la cabeza, pulseras, relojes de pulsera, anillos, collares, pendientes, gafas sin cinta elástica de protección o montura
sólida, así como cualquier objeto que pueda ser peligroso para los jugadores. Los jugadores que no cumplan estas
normas no estarán autorizados a jugar el partido, hasta que los objetos prohibidos sean retirados. Los capitanes de los
equipos deben llevar alrededor del antebrazo un brazalete, cuyo color contraste con el de la camiseta, de 4 cm. de
anchura, aproximadamente.
Duración y estructura de los partidos:
Para equipos masculinos y femeninos de más de 18 años, la duración del partido es de dos tiempos de 30 minutos
con 10 minutos de descanso. La duración del partido para equipos de edades inferiores a 16 añoses de 2x25 minutos si
tienen de 16 a 12 años y de 2x20 minutos de 8 a 12 años, en ambos casos con un descanso de 10 minutos. Para
“minis” (jugadores menores de 8 años), la duración del partido es de 2x10 ó 2x15 minutos, con un descanso de 10
minutos.
Si un partido estuviera empatado al finalizar el tiempo de juego regular y debiera determinarse un ganador, se
jugará una prórroga después de un intermedio de 5 minutos. La prórroga consiste de 2 períodos de juego de 5 minutos
cada uno, con un minuto de descanso entre ellos.
Si el partido continuara empatado al finalizar esta primera prórroga, una segunda prórroga deberá jugarse después
de 5 minutos de intermedio. Esta prórroga consiste también de dos períodos de 5 minutos cada uno, con un minuto de
descanso entre ellos.
Si el partido todavía estuviera empatado, el ganador será determinado de acuerdo al reglamento particular de la
competencia. Si se decidiera utilizar lanzamientos de 7 metros como forma de desempate para determinar un ganador,
se deberá seguir el procedimiento indicado más abajo.
Infracciones, sanciones y tarjetas:
Si una clara ocasión de gol es evitada por una infracción en el comportamiento con el contrario, una actitud
antideportiva o una señal de final de partido incorrecta, o por la intervención de una persona no participante en el
juego, intentando evitar que un gol sea conseguido, se sancionará siempre con un lanzamiento de 7 m. como mínimo.
Si a pesar de la infracción, el jugador del equipo atacante continúa controlando plenamente el balón y su equilibrio
corporal, no deberá señalarse lanzamiento de 7m.
Se considera falta en ataque particularmente cuando un jugador atacante corre o se lanza sobre un defensor. Para
aplicar esta regla, en el momento que se produce el contacto, el defensor debe estar ya frente al atacante y tener una
correcta postura defensiva, sin moverse hacia adelante. En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario,
se decretará golpe franco o lanzamiento de 7 metros a favor del equipo contrario. En caso de infracciones en el
comportamiento con el contrario en las que las acciones están, principal o exclusivamente, dirigidas hacia el jugador y
no hacia el balón, se decretarán sanciones disciplinarias progresivamente. Las sanciones progresivas también se
aplicarán en caso de actitud antideportiva. Un jugador que ponga en peligro a un contrario al atacarle, deberá ser
descalificado, particularmente si:
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a) Desde un lado o desde atrás, golpea o tira hacia atrás del brazo ejecutor de un jugador que está lanzando o
pasando el balón.
b) Realiza alguna acción que tenga como consecuencia que el contrario se golpee en la cabeza o cuello.
c) Golpea el cuerpo de un oponente con su pie o rodilla o de cualquier otra forma.
d) Empuja a un contrario que está corriendo o saltando, o le ataca de tal forma que el contrario pierda el control
de su cuerpo. Una conducta antideportiva grave debe ser sancionada con una descalificación.
En caso de agresión el jugador infractor será expulsado.
Para las infracciones más severas, hay 3 niveles de sanción en base a los siguientes criterios de toma de decisión:
Infracciones que deben ser sancionadas con una exclusión por 2 minutos inmediata.
Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificación.
Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificación y donde se requiere un informe escrito.
La amonestación se comunica al jugador u oficial infractor y al anotador cronometrador mostrando una tarjeta
amarilla.
Los árbitros sólo deberían decretar una amonestación por jugador y un total de 3 por equipo. Un jugador excluido
no debería ser amonestado posteriormente. Contra los oficiales no debe decretarse más que una sola amonestación
Cuando los dos árbitros señalan una infracción a las reglas contra el mismo equipo, pero son de opinión distinta en
cuanto a la sanción que hay que fijar, se aplicará siempre la sanción más grave.
La descalificación se comunica al jugador u oficial infractor y al anotador cronometrador mostrándole una tarjeta
roja. La descalificación de un jugador o de un oficial será siempre para el resto del partido. debe abandonar
inmediatamente el terreno de juego y la zona de cambio. El requerimiento de abandonar la zona de cambio implica
también que el jugador u oficial no puede situarse en ningún lugar desde el que pueda tener alguna influencia sobre el
equipo. El equipo al que se ha descalificado un jugador debe jugar con un jugador menos, pero una vez transcurrido el
tiempo de dos minutos de exclusión, el equipo puede jugar en el terreno de juego con el mismo número de jugadores
que antes de la descalificación.
Cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de equipo de un (1) minuto de duración en cada parte del tiempo
normal de juego (se excluyen las prórrogas). El tiempo muerto de equipo deberá, si es posible, ser solicitado mediante
una tarjeta verde. Una vez que se ha solicitado un tiempo muerto de equipo, éste no podrá ser anulado.
Gestos, formas y protocolos de juegos:
Funciones del tanteador y otros oficiales.
Registro de Puntos:
o Muestra el número de goles marcados por cada equipo a lo largo del partido.
Tiempo de Juego:
o Indica el tiempo transcurrido en cada mitad del partido, ayudando a jugadores, entrenadores y
espectadores a seguir el desarrollo del juego.
Gestión de Tiempos Muertos:
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o Puede mostrar el tiempo restante de los tiempos muertos solicitados por los entrenadores, si se
permite su uso.
Información de Sanciones:
o En algunos sistemas, puede incluir información sobre jugadores sancionados, indicando quiénes están
en el banquillo o en la zona de penalización.
Indicador de Rondas y Tiempos Suplementarios:
o En competiciones eliminatorias, el tanteador puede reflejar si se están jugando tiempos
suplementarios o penaltis.
Interacción con el Público:
o Facilita la comprensión del desarrollo del partido para los espectadores, mejorando la experiencia en
el recinto.
Estadísticas en Tiempo Real:
o Algunos sistemas avanzados de tanteadores pueden mostrar estadísticas adicionales, como
lanzamientos, paradas del portero o faltas cometidas.
El tanteador es esencial no solo para el desarrollo del juego, sino también para la experiencia del público y la
estrategia del equipo.
OTROS OFICIALES:
1. Árbitros:
o Funciones: Supervisan el juego, aplican las reglas, sancionan faltas y decisiones como tiros libres y
lanzamientos de 7 metros. Hay dos árbitros en cada partido que trabajan en conjunto.
2. Mesa de Control:
o Funciones: Se encarga de llevar el registro del marcador, el tiempo y las sanciones. Este equipo
generalmente incluye:
Cronometrista: Controla el tiempo del partido y de los tiempos muertos.
Secretario: Registra los goles, faltas y cambios de jugadores.
3. Delegado del Partido:
o Funciones: Representa a la federación o la organización del torneo, asegurando que se cumplan las
normas y protocolos. También puede supervisar la correcta preparación del campo y los equipos.
4. Juez de Línea:
o Funciones: Asisten a los árbitros, especialmente en decisiones relacionadas con el balón fuera de
juego, faltas en la línea de gol y cambios de jugadores. Aunque no siempre se utilizan en todas las
competiciones de balonmano, pueden ser parte del equipo arbitral en algunas ligas.
5. Comisario de Competición:
o Funciones: Se asegura de que todas las normativas y requisitos de la competición se cumplan, desde
la indumentaria de los jugadores hasta la documentación del partido.
6. Médico o Paramédico:
o Funciones: Está presente para atender cualquier lesión o problema de salud que puedan sufrir los
jugadores durante el partido. Su intervención es crucial para la seguridad de los jugadores.
Vóley
Dimensiones y características y campo de juego:
Se juega en una cancha de 18x9 metros, dividida por una red de 2.43 metros de alto para los hombres y 2.24
metros para las mujeres. La zona libre que debe tener un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro de lesión para los
jugadores. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
Todas las líneas son de 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de cualquier otra
línea.
Líneas de delimitación: Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales
como las de fondo están dibujadas dentro de las dimensiones de la cancha de juego.
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Línea central: El eje de la línea central divide la cancha de juego en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno; sin
embargo, se considera que la toda la anchura de la línea pertenece por igual a ambos lados. Esta línea se extiende bajo
la red desde una línea lateral a la otra.
Línea de ataque: En cada campo, una línea de ataque cuyo borde posterior es trazado a 3 m. detrás del eje de la
línea central, delimita la zona de frente.
Equipos y vestimenta reglamentaria.
Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un
preparador físico y un médico.
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, medias (el uniforme) y zapatos deportivos.
El color y diseño de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser el mismo para todo el equipo (excepto para
el Líbero). Los uniformes deben estar limpios. Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma que no
marque o compuesta, sin tacones.
Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
El número debe estar localizado en el centro tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los
números deben contrastar con el de las camisetas. El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y
20 cm. en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho. El capitán del equipo
debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm. subrayando el número del pecho.
Duración y estructura de los partidos:
1. Set:
o Un partido se juega generalmente al mejor de cinco sets.
o Para ganar un set, un equipo debe alcanzar 25 puntos, con una diferencia mínima de 2 puntos. Si
ambos equipos llegan a 24 puntos, el set continúa hasta que un equipo logre esa diferencia.
2. Tie-Break:
o Si el partido llega a un quinto set, este se juega a 15 puntos, también con una diferencia mínima de 2
puntos.
3. Tiempo de Juego:
o No hay un límite de tiempo establecido para los sets; la duración depende de cómo se desarrollen los
puntos.
o Hay pausas cortas entre sets (generalmente 3 minutos) y una pausa más larga (de 10 minutos) entre el
cuarto y quinto set.
Estructura de un Partido
1. Inicio del Partido:
o El partido comienza con un sorteo para determinar qué equipo servirá primero y el lado de la cancha.
2. Rotación y Servicio:
o Los equipos deben rotar después de cada recepción del servicio. La rotación se realiza en sentido de
las agujas del reloj.
3. Puntos:
o Se utiliza el sistema de "punto por jugada" (rally scoring), lo que significa que un equipo puede ganar
un punto en el servicio del oponente.
4. Pausas y Tiempos Muertos:
o Cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de 30 segundos por set.
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o Durante cada set, los equipos pueden solicitar un tiempo muerto adicional por cada 8 puntos (en el
primer set) o 12 puntos (en sets posteriores).
5. Sustituciones:
o Cada equipo puede realizar un número limitado de sustituciones durante cada set (normalmente 6).
Infracciones, sanciones y tarjetas.
Infracciones:
1. Falta de Servicio:
o Servir desde fuera de la zona de servicio o tocar la línea.
o El balón no pasa sobre la red o cae fuera del área de juego.
2. Falta de Rotación:
o Los jugadores no rotan correctamente en el sentido de las agujas del reloj tras la recepción del
servicio.
3. Falta de Toque:
o Un jugador toca la red durante el juego.
o Un jugador invade el espacio del oponente, tocando la parte superior de la red o cruzando la línea
central.
4. Falta de Oposición:
o Un jugador toca el balón con dos manos simultáneamente o no usa una técnica adecuada para el toque
(dobles).
5. Exceso de Sustituciones:
o Superar el número permitido de sustituciones por set.
6. Falta de Tiempo Muerto:
o Solicitar un tiempo muerto en un momento no permitido.
Sanciones
1. Punto al Equipo Oponente:
o Las infracciones generalmente resultan en la concesión de un punto al equipo contrario.
2. Servicio Perdido:
o Si un equipo comete una falta durante el servicio, el derecho a servir se concede al equipo contrario.
Tarjetas
1. Tarjeta Amarilla:
o Se utiliza como advertencia. Si un jugador o un entrenador comete una falta menor o muestra un
comportamiento antideportivo, se le muestra la tarjeta amarilla.
2. Tarjeta Roja:
o Se muestra para sancionar faltas más graves. Puede ser consecuencia de recibir una tarjeta amarilla
como advertencia. Un jugador que recibe una tarjeta roja es expulsado del set y su equipo pierde el
punto.
3. Tarjeta Roja Directa:
o Se muestra por conductas extremadamente antideportivas, resultando en la expulsión inmediata del
jugador.
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Gestos, formas y protocolos de juegos:
Gestos y señales
1. Señal del Árbitro:
o Los árbitros utilizan gestos manuales claros para comunicar decisiones, como:
Falta de servicio: Un movimiento de la mano indicando que el servicio fue inválido.
Punto: Levantar un brazo hacia arriba para indicar un punto anotado.
Cambio de servicio: Señalar con un gesto la rotación del equipo.
2. Señales de Tiempo Muerto:
o Un árbitro levanta ambas manos con las palmas hacia arriba para indicar un tiempo muerto solicitado.
3. Señales de Sustitución:
o Un gesto que muestra el número de jugadores que entran y salen.
Formas de Juego
1. Formaciones:
o Los equipos tienen formaciones específicas para ataque y defensa, como:
Formación en 4-2: Dos colocadores y cuatro atacantes.
Formación en 5-1: Un colocador y cinco atacantes.
2. Rotación:
o Después de cada servicio ganado, los jugadores deben rotar en sentido de las agujas del reloj.
3. Sistema de Puntuación:
o Se utiliza el sistema de "rally scoring", donde un punto se otorga en cada jugada, independientemente
de quién sirva.
Protocolos de Juego
1. Inicio del Partido:
o Se realiza un sorteo para determinar qué equipo servirá primero y qué lado de la cancha ocupará.
2. Duración de Sets:
o Un partido se juega al mejor de cinco sets, con cada set ganado al alcanzar 25 puntos (o 15 en el
quinto set).
3. Tiempos Muertos:
o Cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de 30 segundos por set.
4. Sustituciones:
o Se permite un número limitado de sustituciones por set (generalmente 6).
5. Comportamiento Deportivo:
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o Los jugadores deben mantener un comportamiento respetuoso hacia los árbitros y oponentes. Las
faltas de conducta pueden resultar en tarjetas amarillas o rojas.
Funciones del tanteador y otros oficiales.
Registro de Puntos:
Muestra el número de puntos anotados por cada equipo durante el partido.
Control del Tiempo:
Indica el tiempo transcurrido en cada set y el total del partido.
Gestión de Tiempos Muertos:
Señala el tiempo restante de los tiempos muertos solicitados por los entrenadores.
Información de Sanciones:
Puede mostrar las tarjetas amarillas y rojas y las sanciones aplicadas a jugadores.
Anotación de Sustituciones:
Lleva un registro de las sustituciones realizadas por cada equipo durante el set.
Estadísticas Adicionales:
Algunos sistemas avanzados pueden incluir estadísticas sobre lanzamientos, errores y otros aspectos del
juego.
Futbol
1. Dimensiones y características del campo de juego
Medidas del campo:
o Longitud: entre 90 y 120 metros.
o Anchura: entre 45 y 90 metros.
o En competiciones internacionales: 105 x 68 metros (recomendado).
Marcaciones del campo:
o Líneas visibles, de 12 cm de ancho como máximo.
o El campo se divide en dos mitades por una línea central, con un círculo de 9.15 metros de
radio en el centro.
Áreas principales:
o Área de meta: 5.5 m desde cada poste y 5.5 m hacia dentro del campo.
o Área penal: 16.5 m desde cada poste y 16.5 m hacia dentro del campo.
o Punto penal: a 11 metros del arco.
Arcos:
o Dimensiones: 7.32 metros de ancho x 2.44 metros de alto.
Pelota reglamentaria:
o Circunferencia: 68-70 cm.
o Peso: 410-450 g.
2. Equipos y vestimenta reglamentaria
Jugadores:
o Cada equipo debe tener 11 jugadores (1 arquero + 10 de campo).
o Mínimo de 7 jugadores en cancha para continuar el partido.
Uniforme reglamentario:
o Camiseta numerada, pantalones cortos, medias, canilleras y botines.
o Los arqueros deben usar colores diferentes al resto de los jugadores y árbitros.
Sustituciones:
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o Se permiten 5 cambios por equipo en 3 oportunidades durante el tiempo reglamentario, con
una adicional en la prórroga si corresponde.
3. Duración y estructura de los partidos
Duración estándar:
o Dos tiempos de 45 minutos.
o Descanso de 15 minutos entre ambos tiempos.
Tiempo adicional:
o El árbitro puede adicionar minutos por interrupciones (lesiones, cambios, etc.).
Prórroga y penales:
o En eliminatorias, si hay empate, se juega una prórroga de dos tiempos de 15 minutos.
o Si persiste la igualdad, se define con tiros desde el punto penal.
4. Infracciones, sanciones y tarjetas
Faltas comunes (Regla 12):
o Patear, empujar, sujetar, cargar de manera violenta, tocar la pelota con la mano de forma
deliberada, entre otras.
Tiros libres y penales:
o Las faltas dentro del área penal se sancionan con tiro penal.
o Fuera del área, se cobra tiro libre directo o indirecto según la infracción.
Tarjetas:
o Amarilla: advertencia por conducta antideportiva, demorar el reinicio del juego, no respetar
la distancia en tiros libres, etc.
o Roja: expulsión directa por conducta violenta, lenguaje ofensivo o impedir un gol con la
mano (excepto el arquero).
o Dos amarillas equivalen a una roja.
5. Gestos, formas y protocolos del juego
Gestos del árbitro:
o Tiro libre: brazo levantado para indirecto y extendido para directo.
o Penal: señala el punto penal.
o Gol válido: apunta al centro del campo.
o Tarjetas: muestra la amarilla o roja levantándola en alto.
Saque inicial y reanudaciones:
o El saque inicial lo realiza el equipo que gana el sorteo o el contrario al inicio del segundo
tiempo.
o Saques laterales, de esquina y de meta se realizan según las reglas específicas.
Zona técnica:
o Los entrenadores deben permanecer dentro de la zona asignada y comportarse con
deportividad.
6. Funciones del tanteador y otros oficiales
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Árbitros:
o Principal autoridad en el campo. Toma decisiones finales, sanciona infracciones y controla el
tiempo.
Asistentes (jueces de línea):
o Señalan offsides, saques de banda, de esquina y posibles faltas.
Cuarto árbitro:
o Administra los cambios, controla el comportamiento en la zona técnica y señala el tiempo
adicional.
VAR (Asistencia Arbitral por Video):
o Revisa situaciones de gol, penales, tarjetas rojas directas y confusión de identidad.
Tanteador (anotador oficial):
o Registra los goles, amonestaciones, expulsiones y tiempos del partido.
Basquet
1. Dimensiones y características del campo de juego
Medidas de la cancha:
o Longitud: 28 metros.
o Ancho: 15 metros.
o El campo está dividido en dos mitades iguales por la línea central.
Aros y tableros:
o Altura del aro: 3.05 metros desde el suelo.
o Diámetro del aro: 45 cm.
o Tablero: 1.80 m de ancho x 1.05 m de alto.
Zonas clave:
o Zona de tiro libre: un rectángulo de 5.8 m de ancho y 4.9 m de largo desde la línea de fondo.
o Línea de tres puntos: a 6.75 metros del aro (7.24 m en NBA).
Pelota reglamentaria:
o Circunferencia: 74.9 cm (tamaño 7 para hombres) y 72.4 cm (tamaño 6 para mujeres).
o Peso: 600-650 g.
2. Equipos y vestimenta reglamentaria
Jugadores:
o Cada equipo comienza con 5 jugadores en cancha.
o Se permite un máximo de 12 jugadores por equipo, incluidos los suplentes.
Uniforme reglamentario:
o Camisetas numeradas del 0 al 99.
o Pantalones cortos y zapatillas deportivas adecuadas.
o Está prohibido usar accesorios peligrosos como relojes, cadenas o anillos.
Cambios:
o Pueden realizarse en cualquier momento con autorización de los árbitros, siempre que el
juego esté detenido.
3. Duración y estructura de los partidos
Duración estándar:
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oCuatro periodos de 10 minutos (FIBA) o 12 minutos (NBA).
oDescanso de 15 minutos entre el segundo y tercer cuarto, y de 2 minutos entre los demás
periodos.
Empate al final del tiempo reglamentario:
o Si hay empate, se juega una prórroga de 5 minutos.
o Se repite el tiempo extra hasta que haya un ganador.
Tiempo muerto:
o Cada equipo tiene 2 tiempos muertos por mitad y 1 adicional en cada prórroga.
o Duran 1 minuto y deben pedirse por el entrenador o asistente.
4. Infracciones, sanciones y gestos arbitrales
Faltas personales:
o Contacto físico ilegal como empujar, sujetar, bloquear de forma ilegal o golpear.
o Un jugador queda eliminado tras acumular 5 faltas personales (6 en NBA).
Faltas técnicas:
o Por conducta antideportiva, como protestar decisiones del árbitro, simular faltas o demorar el
juego.
o Se penalizan con un tiro libre y posesión para el equipo contrario.
Faltas antideportivas:
o Por acciones de contacto excesivo o peligroso.
o Se sancionan con dos tiros libres y posesión para el rival.
Faltas de equipo:
o Al acumular 4 faltas en un cuarto, el equipo contrario recibe tiros libres por cada falta
adicional.
Violaciones comunes:
o Caminata: dar más de dos pasos sin picar la pelota.
o Dobles: picar, detenerse y volver a picar.
o Pisar fuera: estar fuera de los límites del campo con o sin la pelota.
o Regla de 3 segundos: un jugador ofensivo no puede permanecer más de 3 segundos dentro
de la zona restringida.
o Regla de 8 segundos: el equipo ofensivo tiene 8 segundos para pasar la pelota a la mitad de
cancha contraria.
o Regla de 24 segundos: se debe intentar un tiro al aro en este tiempo.
5. Gestos, formas y protocolos del juego
Gestos arbitrales:
o Faltas personales: golpe en la muñeca.
o Dobles: movimiento de las manos girando.
o Violación de pasos: simular caminar con los dedos.
o Tiros libres: señalar la línea de tiro libre.
Protocolo del salto inicial:
o El árbitro lanza la pelota al aire entre dos jugadores en el círculo central al inicio del partido.
Reanudaciones:
o Se reinicia el juego con saque lateral, desde la línea de fondo o tras un tiro libre.
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6. Funciones del tanteador y otros oficiales
Árbitros principales (2 o 3):
o Controlan el juego, sancionan faltas, violaciones y autorizan los puntos.
o Decisiones inapelables, excepto en casos de revisión de jugadas.
Anotador:
o Lleva el registro oficial del marcador, las faltas personales, de equipo y los tiempos muertos
solicitados.
Cronometrador:
o Controla el tiempo de juego, el reloj de posesión y las pausas.
Operador de 24 segundos:
o Maneja el reloj de posesión para reiniciarlo o detenerlo según las reglas.
Comisario (si aplica):
o Supervisa la correcta aplicación de las reglas y coordina entre árbitros, equipos y mesa de
control.
Hockey
1. Dimensiones y características del campo de juego
Medidas de la cancha:
o Longitud: 91.4 metros.
o Ancho: 55 metros.
o El campo está dividido en dos mitades iguales por una línea central, con dos áreas de 22.9
metros desde las líneas de gol.
Zonas clave:
o Área de gol: un semicírculo de 14.63 metros desde cada arco.
o Línea de tiros libres: a 5 metros fuera del área de gol.
Arcos:
o Dimensiones: 2.14 metros de alto x 3.66 metros de ancho.
o Profundidad mínima: 1.20 metros.
Pelota reglamentaria:
o Esfera de plástico o material similar, con un peso de 156-163 gramos y un diámetro de 22.4-
23.5 cm.
Palo reglamentario:
o Fabricado de madera o materiales compuestos, con una curvatura específica permitida de
hasta 25 mm.
2. Equipos y vestimenta reglamentaria
Jugadores:
o Cada equipo tiene 11 jugadores en cancha, incluyendo al arquero.
o Se permite un máximo de 16 jugadores por equipo, incluidos los suplentes.
Uniforme reglamentario:
o Camiseta, pantalón o pollera, medias largas y zapatillas.
o El arquero usa equipamiento protector obligatorio: casco, peto, guantes, pads y kicker.
Sustituciones:
o Cambios ilimitados, realizados en cualquier momento sin necesidad de detener el juego,
excepto para el arquero.
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3. Duración y estructura de los partidos
Duración estándar:
o Cuatro tiempos de 15 minutos cada uno.
o Descansos: 2 minutos entre el primer y tercer cuarto, y 10 minutos en el medio tiempo.
Tiempo muerto:
o No se permiten tiempos muertos en hockey de césped (excepto en torneos específicos con
reglas adaptadas).
Empate en partidos decisivos:
o Si hay empate en instancias de eliminación directa, se define con "shoot-outs" (uno contra
uno entre atacante y arquero).
4. Infracciones, sanciones y tarjetas
Infracciones comunes:
o Jugar la pelota con el lado redondo del palo.
o Levantar la pelota peligrosamente.
o Golpear intencionalmente el palo de un oponente.
o Interferir con el avance de un jugador rival sin estar en posesión de la pelota (obstrucción).
Sanciones:
o Tiro libre: por infracciones fuera del área de gol.
o Córner corto: por faltas defensivas dentro del área o infracciones graves en el círculo.
o Penalty stroke (penal): por infracciones graves que impidan un gol en el área de gol.
Tarjetas:
o Verde: advertencia con suspensión temporal de 2 minutos.
o Amarilla: suspensión temporal de 5 o más minutos según la gravedad.
o Roja: expulsión definitiva.
5. Gestos, formas y protocolos del juego
Gestos arbitrales:
o Tiro libre: señala la dirección con el brazo extendido.
o Penal: apunta al punto de penal con el brazo.
o Córner corto: levanta ambos brazos con los puños cerrados.
o Obstrucción: cruza los brazos frente al pecho.
Inicio y reanudación:
o El saque inicial se realiza desde el centro, con un pase a cualquier dirección.
o Tras un gol, el equipo rival reanuda desde el centro del campo.
Saque lateral y de fondo:
o El saque lateral se realiza con un pase o empuje desde la línea de banda.
o Los saques de fondo los realiza el arquero o un defensor desde dentro del área.
6. Funciones del tanteador y otros oficiales
Árbitros principales (2):
Celeste Irene Zarini
o Controlan el juego, sancionan infracciones y autorizan los goles.
o Se encargan de interpretar las reglas y tomar decisiones inmediatas.
Juez de mesa:
o Administra el tiempo, supervisa los cambios y controla las tarjetas aplicadas.
Cronometrador:
o Maneja el reloj oficial del partido, incluyendo pausas por interrupciones.
Tanteador:
o Lleva el registro oficial del marcador, los corners cortos, penales y tarjetas aplicadas.
Juez de video (si aplica):
o Revisa jugadas clave como goles dudosos, faltas graves o situaciones polémicas dentro del
área.
Tenis
1. Dimensiones y características de la cancha
Medidas de la cancha:
o Individuales: 23.77 metros de largo x 8.23 metros de ancho.
o Dobles: 23.77 metros de largo x 10.97 metros de ancho.
o La cancha está dividida en dos mitades por una red.
Red:
o Altura: 1.07 metros en los postes y 0.91 metros en el centro.
Zonas clave:
o Líneas de fondo y de servicio, calle de dobles y área de saque.
o La línea de servicio está ubicada a 6.4 metros de la red.
Pelota reglamentaria:
o Diámetro: entre 6.54 y 6.86 cm.
o Peso: 56-59.4 gramos.
o Material: núcleo de goma recubierto por fieltro.
Raqueta reglamentaria:
o Longitud máxima: 73.7 cm.
o Ancho del marco: hasta 31.7 cm.
o Cuerdas: tensión y tamaño libre, pero dentro de las medidas reglamentarias.
2. Equipos y vestimenta reglamentaria
Jugadores:
o El tenis puede jugarse en modalidad individual (1 vs. 1) o dobles (2 vs. 2).
Vestimenta:
o Ropa deportiva cómoda: camiseta, pantalón corto o pollera, medias y calzado adecuado.
o Los torneos suelen exigir colores específicos, y algunos como Wimbledon imponen
vestimenta completamente blanca.
3. Duración y estructura de los partidos
Sets y juegos:
o Un partido puede jugarse al mejor de 3 sets (la mayoría de los torneos) o al mejor de 5 sets
(Grand Slams masculinos).
Celeste Irene Zarini
o Para ganar un set, el jugador debe ganar 6 juegos con al menos 2 de diferencia (ejemplo: 6-4).
Si el set llega a 6-6, se juega un tie-break.
Puntaje de los juegos:
o Se puntúa 15, 30, 40 y game (juego).
o Si ambos jugadores están 40-40 (deuce), se necesita ganar por dos puntos consecutivos.
Tie-break:
o En un tie-break, el primer jugador en alcanzar 7 puntos (con 2 de diferencia) gana el set.
o Se alterna el saque cada 2 puntos tras el primer servicio.
4. Infracciones y sanciones
Errores comunes:
o Falta en el servicio: si la pelota no cae en el área de saque correspondiente.
o Foot fault (falta de pie): el jugador pisa la línea de fondo antes de impactar la pelota en el
saque.
o Devolución fuera de los límites: la pelota cae fuera de las líneas demarcadas.
Conductas antideportivas:
o Protestar excesivamente, romper una raqueta o insultar puede derivar en advertencias,
pérdida de puntos o incluso descalificación.
Pelota en la red:
o Si la pelota toca la red y cae en el campo correcto durante un saque, se repite el punto (let).
Tiempo límite:
o Los jugadores tienen 25 segundos entre puntos para reanudar el juego.
5. Gestos, formas y protocolos del juego
Inicio del partido:
o Se realiza un sorteo para decidir quién saca primero y qué lado de la cancha ocupará cada
jugador.
Saque y recepción:
o El saque debe ejecutarse detrás de la línea de fondo y cruzar diagonalmente hacia el área de
saque opuesta.
o El receptor debe esperar a que la pelota pique antes de devolverla.
Cambio de lados:
o Los jugadores cambian de lado cada juego impar (1, 3, 5, etc.).
Protocolo al finalizar:
o Los jugadores se saludan con un apretón de manos o toque de raquetas como signo de
respeto.
6. Funciones del tanteador y otros oficiales
Árbitro principal:
o Controla el desarrollo del juego desde su silla elevada. Toma decisiones sobre puntos y
resuelve disputas.
Jueces de línea:
o Señalan si una pelota cae fuera de los límites o dentro de las líneas de juego.
Juez de red:
Celeste Irene Zarini
o Supervisa si la pelota toca la red durante el saque.
Cronometrador:
o Controla el tiempo entre puntos, descansos y reanudaciones.
Anotador:
o Lleva el registro oficial del marcador del partido.
Operador de Hawk-Eye (en torneos profesionales):
o Revisa decisiones dudosas sobre si la pelota tocó o no la línea.