Clases
- Berserkr
Los berserkrs suelen ser defensores de su tribu, fuertes e intimidantes luchan con
todas sus fuerzas en la batalla alabando a su dios y ofreciendole todas sus muertes.
Suelen tener un temperamento temerario e impulsivo aunque son los más
resistentes en batalla.
- Vida
Puntos de Golpe Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu
modificador de Constitución por nivel de bárbaro después del
primer nivel.
- Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación,
Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Manejo de Animales.
- FURIA
En combate, luchas con una ferocidad vikinga.
En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional.
Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si no
llevas armadura pesada:
● Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
Fuerza.
● Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu
Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a medida
que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la columna de
Daño de Furia en la tabla Bárbaro.
● Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si caes
inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a ninguna
criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido daño
desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu turno
como acción adicional. Una vez has entrado en furia un número
de veces igual al número que aparece en la columna Furia de la
tabla Berserkr, debes realizar un descanso prolongado antes de
poder entrar en furia de nuevo.
- DEFENSA SIN ARMADURA
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura
será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de
Constitución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de
este rasgo.
- Volva/Seidrmdr
Las volvas o los seidrmdr suelen ser consejeros de los dioses en midgard, cuando
tienen este puesto la gente de aldea puede ir a visitarla por consejo o para ver su
destino si los dioses permiten verlo, hay muchos tipos de volva/seidrmdr algunos
teniendo diferentes dones entre los cuales estan el ver lo que los dioses ven o se
más afin a la magia seidr
- Vida
Puntos de Golpe Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago.
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu
modificador de Constitución por cada nivel de mago después
del primer nivel.
- Competencias
Armadura: Armadura ligera.
Armas: espadas simples, bastones, ballestas ligeras, dagas,
dardos, hondas.
Herramientas: ninguna. Tiradas de Salvación: Inteligencia,
Sabiduría.
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones,
Historia, Investigación, Medicina y Religión.
- Magia seidr
La magia seidr es una magia que solo se puede estudiar
mediante horas y horas de práctica y recopilación de
información, esta no suele ser muy usual en Midgard dado que
no hay muchas fuentes de información encontradas aunque se
sabe que en el pasado era muy común este tipo de magia,
sobre todo entre mujeres que solían tener una facilidad mayor
para aprender estas artes.
Como Volva o Seidrmdr puedes haber conseguido unos cuantos
trucos para hacer de la Vidente o usadora de seidr del pueblo o
aldea en la que vivas para poder así ser la siguiente ocupando
su puesto.
Al principio, tendrás a tu disposición 2 trucos a tu elección y uno
pre asignado y es la habilidad de poder ver visiones
paradigmáticas de algún evento de pasado, presente o futuro si
los dioses te lo permiten ver.
- Rune kastari
Los Rune Kastari suelen ser las personas que de nacimiento tienen en su interior la
capacidad de poder aprender fácilmente los poderes ocultos y mágicos de las runas
de los dioses, estos pueden manifestar sus poderes de forma activa aunque la
mayoría de ellos no consigue llegar a tal punto quedándose solo en la revelación de
futuro mediante la lectura de runas
- Vida
Puntos de Golpe Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador de Constitución por nivel de bárbaro después del
primer nivel.
- Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, dagas, dardos, hondas, bastones,
ballestas ligeras
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: Habilidades: escoge dos entre Runico, Averiguar
Intenciones, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión. .
Toque Runico
Siendo Rune kastari tienes afinidad por las runas y su antigua y
misteriosa magia, una vez por descanso prolongado puedes
hacer una acción para intentar conectar con la magia rúnica y
poder hacer un hechizo aunque sea momentáneo.
En batalla, el Rune kastari puede usar su acción para intentar
hacer un conjuro rúnico para esto tiene que sacar al menos 18
para que funcione,
Fuera de la batalla, el rune kastari puede crear un conjuro
aunque de esta manera tendrá que sacar un 20 aunque esto
hace que el conjuro sea menos aleatorio que en batalla.
Aunque se efectúe el conjuro esto no significa que sea de uso
en ese momento siempre dado que el conjuro será aleatoria
aunque con la práctica la cantidad necesaria para realizarlos
será menor.
Prediccion Rúnica
Una vez cada descanso corto puedes intentar ver el futuro de
forma críptica si los dioses te lo permiten aunque también tienes
que sacar un buen resultado tirando C. Rúnico. El significado de
estos resultados suelen ser muy misteriosos ya que la intención
es que la reducción sea revelada cuando no se pueda cambiar
- Snerti galdra (Druida)
- Vikingo
Los vikingos son muy comunes se les da este nombre a los guerreros normales de
las tribus suelen ser muy hábiles en combate y ser devotos a sus dioses esperando
que llegue el dia en el que se reúnan con los dioses en el Valhalla.
Estos vikingos han sido entrenados desde jóvenes en las artes del combate
participando en asaltos, guerras y otros conflictos.
Puntos de Golpe Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después
del primer nivel.
- Competencias
Armadura: todas las armaduras, escudos. Armas: armas
simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averiguar
Intenciones, Historia, Intimidación, Trato con animales,
Percepción y Supervivencia
ESTILO DE COMBATE
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad.
Elige una de las siguientes opciones.
No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez,
incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.
A distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas
con armas a distancia.
Defensa
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
Duelista
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún
arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con
esa arma.
Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma
a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y
debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un
2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad
versátil para ganar este beneficio.
Protección
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no
eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción
para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de
ataque. Debes estar usando un escudo.
Lucha con Dos Armas
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
añadir tu modificador de característica al daño del segundo
ataque.
FUERZA AESIR
Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una acción
adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe igual a
1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este
rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de
poder volver a usarlo.