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Normas Rol

El manual de supervivencia para perros de caza detalla las estadísticas y acciones necesarias para sobrevivir en un mundo hostil, incluyendo combate, salud y uso de magia. Las estadísticas como Fuerza, Agilidad e Inteligencia son fundamentales para superar retos y participar en combates, donde se utilizan tiradas de dados para determinar acciones y resultados. Además, se explican las consecuencias de las heridas y la fatiga mental al usar magia, enfatizando la importancia de la estrategia y la gestión de recursos en situaciones críticas.

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Normas Rol

El manual de supervivencia para perros de caza detalla las estadísticas y acciones necesarias para sobrevivir en un mundo hostil, incluyendo combate, salud y uso de magia. Las estadísticas como Fuerza, Agilidad e Inteligencia son fundamentales para superar retos y participar en combates, donde se utilizan tiradas de dados para determinar acciones y resultados. Además, se explican las consecuencias de las heridas y la fatiga mental al usar magia, enfatizando la importancia de la estrategia y la gestión de recursos en situaciones críticas.

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MANUAL DE SUPERVIVENCIA PARA

PERROS DE CAZA
El Peso del Fracaso
Bienvenido a El Yunque, escoria. Si estás leyendo esto, es que has sobrevivido lo suficiente
para que te enviemos a las Cicatrices Efímeras. Las reglas ahí fuera son sencillas: el mundo
quiere matarte, y tu cuerpo tiene un límite. Aprende cómo funciona o conviértete en abono
para el caos.

ESTADÍSTICAS Y ACCIONES BÁSICAS


1. Las Estadísticas
Representan tu base natural. A mayor valor, más capaz eres de superar retos.

● Fuerza (FUE): Potencia muscular y capacidad de impacto. (Afecta a ataques cuerpo


a cuerpo y acciones físicas brutas).
● Agilidad (AGI): Reflejos, velocidad y equilibrio. (Fundamental para esquivar
ataques).
● Destreza (DES): Control manual y precisión. (Clave para manipular mecanismos o
disparar).
● Constitución (CON): Salud, aguante y resistencia al castigo. (Determina tu umbral
de heridas).
● Inteligencia (INT): Lógica, memoria y razonamiento. (Esencial para descifrar
tecnología, planos o magia).
● Percepción (PER): Sentidos y capacidad de observación. (Vital para detectar
trampas o emboscadas).
● Voluntad (VOL): Fortaleza mental y resistencia a la locura. (Crucial para canalizar
magia sin perder el juicio).
● Carisma (CAR): Presencia y capacidad de influencia. (Útil para negociar o
intimidar).

2. Los Modificadores
Tus Estadísticas (Fuerza, Agilidad, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción,
Voluntad, Carisma) definen tus capacidades. No usaremos el número grande para tirar, sino
su Modificador:

● 20: +5
● 18: +4
● 15: +2
● 12: +1
● 10: 0
● 8: -1
● 6: -2

3. Tiradas fuera de combate (Aptitudes)


Cuando intentes forzar una cerradura, rastrear una bestia o mentir a un Inquisidor, el
Director de Juego (GM) establecerá una Dificultad (Ej. 12, 15, 18).

● La Tirada: Lanzas 1d20 + Modificador de Estadística.


● Aptitudes: Si posees una Aptitud relevante para la acción (ej. Cerraduras, Sigilo,
Medicina), sumas un +2 adicional a tu tirada.

EL COMBATE
Cuando las palabras fallan y las bestias atacan, se entra en combate. Iniciativa: Todos
lanzan 1d20 + Modificador de Agilidad. Se actúa en orden descendente.

1. Defenderse
Cuando un enemigo te ataca, tú decides cómo intentas sobrevivir. Esto establece el número
(Defensa) que el enemigo debe superar con sus dados. Tienes 3 opciones:

● A) Esquivar (Pasiva): 8 + Mod. Agilidad. Confías en tu movilidad.


● B) Bloquear (Pasiva): 8 + Mod. Fuerza o Destreza (el más alto). Interpones tu arma
o armadura.
● C) Evitar / Anticipar (Activa): Lanzas 1d20 + Mod. Percepción. Intentas leer el
ataque en el último milisegundo. Es arriesgado (puedes sacar un número muy bajo),
pero puede salvarte la vida.

2. Atacar
Para atacar, no sumas números; lanzas una reserva de dados e intentas superar la Defensa
de tu objetivo.

● Tu Reserva: Lanzas un número de d20 igual a 1 + Modificador de tu Estadística


de ataque (Máximo 6 dados. Mínimo siempre 1 dado).
● Los Aciertos: Por cada dado que iguale o supere la Defensa del objetivo, ganas +1
Acierto.

Reglas Especiales del Dado:

● Crítico (20 Natural): Cuenta como +1 Acierto Y el dado explota. Lanzas un d20
extra y lo sumas a la tirada. (Si vuelve a salir 20, vuelve a explotar).
● Pifia (1 Natural): Resta -1 Acierto al total de tu tirada y el GM narrará una
complicación nefasta para ti.

3. Resolución del ataque


Suma tus aciertos finales. El impacto es inmediato:

● 0 Aciertos: Fallo o bloqueo perfecto del enemigo.


● 1 - 2 Aciertos: Impacto absorbido. Daño menor narrativo, pérdida de equilibrio.
● 3 - 4 Aciertos: Provocas 1 Herida Leve.
● 5+ Aciertos: Provocas 1 Herida Grave.
SALUD Y MUERTE
No tienes "Puntos de Vida". Tu aguante se mide en tu capacidad para no desmoronarte.

1. Heridas Leve
● Efecto: Cortes, mareos, contusiones. Te aplican -1 Dado en las tiradas relacionadas
con la zona herida.
● Tu umbral de Aguante: Puedes soportar una cantidad de Heridas Leves igual a 3 +
Mod. Constitución.
● Desbordamiento: Si tu Umbral está lleno y recibes otra Herida Leve, esta se
convierte automáticamente en una Herida Grave. (Recibir 2 heridas leves en el
mismo miembro exacto también genera una Herida Grave).

2. Heridas Graves
● Efecto: Huesos rotos, hemorragias arteriales, órganos perforados. Te aplican -2
Dados a TODAS tus acciones. Apenas puedes moverte.
● La Muerte: Al recibir tu TERCERA Herida Grave, mueres. Sin excepciones.

3. Recuperación
● Leves: Se curan con un descanso corto y una tirada exitosa de Medicina.
● Graves: Requieren semanas en un entorno seguro, cirugía o magia sanadora.
Siempre dejan cicatrices físicas o mecánicas permanentes.

MAGIA
La magia proviene de los mismísimos Dioses. Los mortales no están diseñados para
canalizarla. Su uso consume tu cuerpo (Fatiga) o fractura tu mente (Locura).

1. Los Umbrales de Energía


● Umbral de Fatiga: 3 + Mod. Constitución.
● Umbral de Locura: 3 + Mod. Voluntad.

2. Usar Magia
● En Combate: Pagas el coste (Ej. sumar 1 o 2 puntos a tu Fatiga/Locura) y luego
realizas tu tirada de ataque normal con tu Reserva de Dados (usando la Estadística
mágica pertinente).
● Fuera de Combate (Utilidad): Si quieres levantar un muro o crear una luz, pagas el
coste (Fatiga/Locura) y realizas una tirada como si fuera una Aptitud: 1d20 + Mod.
Mágico contra la Dificultad del GM.

3. Desbordamiento y Consecuencias
● Exceso de Fatiga: Si tu Umbral de Fatiga está lleno y ganas un punto más, tus
músculos se desgarran. Ganas automáticamente 1 Herida Leve.
● Exceso de Locura: Si tu Umbral de Locura se llena y ganas otro punto, tu mente
hace "clic". Se vacía tu medidor, pero ganas 1 Secuela Mental (Equivalente a una
Herida Grave, pero mental. Te da fobias y penalizadores bajo presión). Si acumulas
3 Secuelas Mentales, tu personaje enloquece y se pierde para siempre.
● Recuperación: La Fatiga se limpia durmiendo en un lugar seguro. La Locura
requiere meditación, narcóticos o roleo de campamento para calmar los nervios.

4. Sobrecarga
En un momento de desesperación absoluta, un jugador puede decidir infligirse a sí mismo
una Herida Grave o una Secuela Mental voluntaria e instantánea. Al hacerlo, su siguiente
ataque mágico es automáticamente un Crítico Devastador con un éxito masivo garantizado.

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