UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN
INFORME: ROBÓTICA EDUCATIVA
CURSO:
PRÁCTICA PREPROFESIONAL III
DOCENTE:
Dr. Humberto Alzamora Flores
ALUMNO:
Luis Fernando Rozas Huamani
CÓDIGO:
220859
Cusco – Perú
2026
DATOS GENERALES
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD Capacitación en Robótica Educativa
INSTITUCIÓN ORGANIZADORA Universidad Nacional de San Antonio Abad
del Cusco (UNSAAC)
UNIVERSIDAD Universidad Nacional de San Antonio Abad
del Cusco
RESPONSABLE (PONENTE) Mgt. Yury Morales García
LUGAR DE REALIZACIÓN Facultad de Ciencias de la Universidad
Nacional de San Antonio Abad del Cusco
FECHA DE REALIZACIÓN ● Jueves 11 de junio
● Viernes 12 de junio
HORARIO ● 11 de junio: 3:00 p.m. – 5:00 p.m
● 12 de junio: 1:00 p.m. – 3:00 p.m
DURACIÓN 4 horas académicas distribuidas en dos
sesiones de taller
MODALIDAD Presencial
DIRIGIDO A: Estudiantes de la Facultad de Educación de
la Universidad Nacional de San Antonio
Abad del Cusco.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el avance de la tecnología ha generado nuevos desafíos para la educación,
haciendo necesario que los docentes incorporen estrategias innovadoras que favorezcan un
aprendizaje más dinámico y significativo. En este contexto, la robótica educativa se ha
convertido en una herramienta que permite desarrollar en los estudiantes habilidades como el
pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo mediante
actividades prácticas y el uso de recursos tecnológicos.
Se desarrolló el taller de Robótica Educativa, dirigido por el Mgt. Yury Morales García, en el
cual se abordaron temas relacionados con el pensamiento computacional, la programación
básica, el uso de la plataforma Arduino y el diseño de prototipos tecnológicos con fines
educativos. Las actividades combinaron explicaciones teóricas con experiencias prácticas,
permitiendo comprender el funcionamiento de los componentes electrónicos y sus posibles
aplicaciones en el aula.
La participación en esta capacitación permitió reconocer que la robótica educativa no solo
fortalece las competencias tecnológicas, sino que también constituye una estrategia metodológica
que motiva a los estudiantes a aprender mediante la experimentación, la investigación y el
trabajo en equipo. Asimismo, brindó una nueva perspectiva sobre la importancia de integrar la
tecnología en la práctica docente para responder a las necesidades de una educación orientada a
la innovación.
El presente informe describe las actividades desarrolladas durante las dos jornadas de
capacitación, los principales aprendizajes obtenidos y la importancia de aplicar la robótica
educativa como una herramienta que contribuya al desarrollo de competencias y al
fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
MARCO TEORICO
ROBÓTICA EDUCATIVA
La robótica educativa es una estrategia de enseñanza que integra conocimientos de
ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas mediante el diseño, construcción y programación
de prototipos tecnológicos. Su finalidad no es únicamente que los estudiantes aprendan a utilizar
dispositivos electrónicos, sino que desarrollen habilidades para analizar problemas, plantear
soluciones, experimentar y trabajar de manera colaborativa.
Actualmente, la robótica educativa se considera una herramienta innovadora porque
favorece el aprendizaje activo. Los estudiantes dejan de ser receptores de información para
convertirse en protagonistas de su aprendizaje, participando en actividades prácticas donde
aplican los conocimientos adquiridos para resolver situaciones reales. Esta metodología
incrementa la motivación, fortalece la creatividad y promueve el desarrollo del pensamiento
lógico.
Tipos de robótica educativa
En el aprendizaje de la robótica, los docentes cuentan con varias opciones según el tipo de robot
empleado en el aula.
• Robots de codificación física: especialmente diseñados para los más pequeños, ya que
aprenden programación sin pantallas, simplemente pulsando botones al estilo de un
juguete. Algunos de los más utilizados en el entorno escolar son la abeja Bee-Bot y el
cubo Cubetto. Estas propuestas introducen a los niños en los conceptos básicos mientras
se divierten.
• Robots programables de iniciación: orientados a los niños de los primeros cursos de
primaria, conservan la dinámica del juguete (con aspecto atractivo para los menores),
pero interactúan con ellos introduciendo el software mediante una aplicación (con
interfaz de juego), con la que controlan el robot desde una tableta o un teléfono
inteligente (por ejemplo, Botley o Dash).
• Robots programables por ordenador: para alumnos de primaria y secundaria,
físicamente ya no recuerdan a adorables juguetes y se programa a través del PC o tabletas
mediante un lenguaje de programación (por ejemplo, los basados en bloques). Integran
sensores de varios tipos (luz, sonido, táctil…).
• Robots mediante kits: sobre todo para estudiantes de robótica educativa de secundaria,
el ensamblaje se convierte en un desafío extra para integrar sensores, motores y otros
componentes de hardware. Aúnan construcción con programación a través de una
pantalla. Los alumnos crean su prototipo y programan sus propias soluciones.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
El pensamiento computacional es la capacidad para comprender un problema, analizarlo
y diseñar una solución mediante procesos ordenados y lógicos. Esta competencia no está dirigida
únicamente a quienes estudian informática, sino que puede desarrollarse desde la educación
básica como una habilidad para enfrentar diferentes situaciones de la vida cotidiana.
Durante el taller se resaltó que el pensamiento computacional comprende procesos como
la descomposición de problemas complejos, el reconocimiento de patrones, la abstracción de
información relevante y el diseño de algoritmos. Estas habilidades permiten que los estudiantes
desarrollen una mejor capacidad para resolver problemas y tomar decisiones de manera
organizada.
ARDUINO COMO RECURSO EDUCATIVO
Arduino es una plataforma de hardware y software libre que facilita el aprendizaje de la
programación y la electrónica. Está conformada por una placa electrónica programable que
permite controlar sensores, luces, motores y diversos dispositivos mediante instrucciones
previamente diseñadas.
Su utilización en el ámbito educativo ha crecido considerablemente debido a que ofrece
un entorno sencillo para que los estudiantes puedan desarrollar proyectos tecnológicos sin
necesidad de poseer conocimientos avanzados en programación. Además, favorece el
aprendizaje basado en proyectos, permitiendo relacionar los contenidos teóricos con aplicaciones
prácticas.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)
El Aprendizaje Basado en Proyectos constituye una metodología activa donde los
estudiantes construyen conocimientos mediante la elaboración de un producto o la solución de
un problema real. En la robótica educativa, esta metodología adquiere gran importancia porque
cada proyecto implica investigar, diseñar, construir, programar, probar y mejorar continuamente
un prototipo.
El trabajo por proyectos fomenta la autonomía, la responsabilidad, la creatividad y el
trabajo colaborativo, competencias fundamentales para la formación integral de los estudiantes.
ENFOQUE STEAM
El enfoque STEAM integra las áreas de Ciencia , Tecnología, Ingeniería, Arte y
Matemática para resolver problemas de manera interdisciplinaria. Su principal propósito es que
los estudiantes comprendan que los conocimientos no se encuentran aislados, sino que pueden
combinarse para crear soluciones innovadoras.
La robótica educativa constituye uno de los mejores ejemplos de aplicación del enfoque
STEAM, ya que durante el diseño de un prototipo los estudiantes aplican principios científicos,
cálculos matemáticos, programación, diseño y creatividad para desarrollar proyectos funcionales.
IMPORTANCIA DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
La incorporación de la robótica en las instituciones educativas representa una
oportunidad para transformar las prácticas pedagógicas tradicionales. Más allá del aprendizaje
tecnológico, permite fortalecer competencias como la resolución de problemas, el pensamiento
crítico, la comunicación, la creatividad, la investigación y el trabajo colaborativo.
Asimismo, contribuye a incrementar la motivación de los estudiantes, quienes participan
activamente en la construcción de sus propios aprendizajes mediante actividades prácticas y
contextualizadas. En ese sentido, la robótica educativa se convierte en un recurso pedagógico
que favorece el desarrollo de competencias propuestas en el Currículo Nacional, especialmente
en las áreas de Ciencia y Tecnología, Matemática y Educación para el Trabajo.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer los conocimientos y competencias relacionadas con la robótica educativa
mediante la participación en el taller desarrollado en la Universidad Nacional de San Antonio
Abad del Cusco, con la finalidad de comprender su aplicación como estrategia metodológica
para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en las instituciones educativas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Comprender los fundamentos de la robótica educativa y del pensamiento computacional
como herramientas para el desarrollo de competencias en los estudiantes.
• Identificar el funcionamiento básico de la plataforma Arduino, sus componentes
electrónicos y su utilidad en la elaboración de proyectos tecnológicos con fines
educativos.
• Desarrollar habilidades básicas de programación y diseño de prototipos tecnológicos
utilizando los recursos presentados durante la capacitación.
• Analizar las posibilidades de integrar la robótica educativa en las diferentes áreas
curriculares mediante estrategias de aprendizaje activo y el enfoque STEAM.
• Reflexionar sobre la importancia de la innovación tecnológica en la práctica docente y su
contribución al desarrollo de aprendizajes significativos en los estudiantes.
DESARROLLO DE ACTIVIDADES
PRIMER DÍA DE CAPACITACIÓN
La primera jornada de la capacitación inició con la presentación del expositor, quien dio
la bienvenida a los participantes y explicó los objetivos del taller, resaltando la importancia de la
robótica educativa como una herramienta innovadora para fortalecer el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Asimismo, se destacó el papel que desempeñan las nuevas tecnologías en la
formación de los estudiantes y la necesidad de que los futuros docentes desarrollen competencias
digitales que les permitan responder a los desafíos de la educación actual.
Como parte de la introducción, se abordó el concepto de pensamiento computacional,
entendido como la capacidad de analizar problemas, identificar patrones, organizar información
y plantear soluciones mediante procedimientos lógicos. Se explicó que esta habilidad no solo es
útil para la programación, sino también para desarrollar capacidades de razonamiento,
creatividad y resolución de problemas en cualquier área del conocimiento.
Posteriormente, el expositor presentó los fundamentos de la robótica educativa,
explicando que su finalidad no consiste únicamente en enseñar electrónica o programación, sino
en ofrecer una metodología activa donde los estudiantes aprenden construyendo, experimentando
y trabajando colaborativamente. Durante esta explicación también se desarrolló el concepto de
Cultura Maker, promoviendo la importancia de aprender haciendo, experimentar con diferentes
materiales y convertir las ideas en proyectos reales.
Otro de los temas desarrollados fue el enfoque STEAM, destacando la integración de la
Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática para resolver problemas de manera
interdisciplinaria. Se explicó que la robótica educativa constituye una de las mejores estrategias
para aplicar este enfoque dentro de las instituciones educativas, ya que permite relacionar
conocimientos de diversas áreas en un mismo proyecto.
Después de la explicación teórica, se realizó el reconocimiento de los principales
componentes electrónicos utilizados durante el taller. Los participantes identificaron placa
Arduino UNO, cable USB, un micro servo SG90, un sensor de temperatura y humedad DHT11,
luces LED de colores (rojo, amarillo y verde), resistencias de 220 Ω y cables jumper,
comprendiendo la función que cumple cada uno de los materiales. Esta actividad permitió
familiarizarse con los materiales que posteriormente serían utilizados en la construcción de
diferentes prototipos.
Seguidamente, el expositor presentó el entorno de programación de Arduino y los
simuladores virtuales empleados para diseñar y probar circuitos antes de implementarlos
físicamente. Se explicó la estructura básica de un programa, el funcionamiento de las entradas y
salidas digitales, así como la importancia de verificar previamente el funcionamiento de los
proyectos mediante simulaciones.
SEGUNDO DÍA DE CAPACITACIÓN
La segunda jornada de la capacitación estuvo enfocada
en la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos
durante el primer día. Para el desarrollo de las actividades,
previamente se solicitó a los participantes contar con una placa
Arduino UNO, cable USB, un micro servo SG90, un sensor de
temperatura y humedad DHT11, luces LED de colores (rojo,
amarillo y verde), resistencias de 220 Ω y cables jumper,
materiales que fueron utilizados durante las demostraciones y
ejercicios de programación.
Inicialmente, el expositor presentó el entorno de programación mBlock 5, software
basado en Scratch que permite programar placas Arduino mediante bloques gráficos. Se explicó
el funcionamiento de la plataforma, la organización de los bloques de programación y el
procedimiento para establecer la comunicación entre el software y la placa Arduino, facilitando
así la elaboración de programas sin necesidad de escribir código de forma tradicional.
Como primera práctica, se desarrolló la programación de un semáforo automatizado,
utilizando tres luces LED que representaban los colores rojo, amarillo y verde. Mediante bloques
de programación se configuró el encendido y apagado secuencial de cada luz durante
aproximadamente diez segundos, simulando el funcionamiento de un semáforo real.
Posteriormente, el programa fue cargado a la placa Arduino, verificando que el circuito ejecutara
correctamente la secuencia establecida. Esta actividad permitió comprender la relación entre la
programación y el funcionamiento de los componentes electrónicos, además de fortalecer el
pensamiento lógico y la resolución de problemas.
Durante la demostración práctica, el ponente presentó un prototipo físico de semáforo,
mostrando cómo la programación realizada en mBlock controlaba automáticamente el cambio de
luces. Asimismo, presentó un prototipo de invernadero automatizado, explicando que mediante
sensores como el DHT11 es posible monitorear la temperatura y la humedad del ambiente para
controlar diferentes dispositivos, como sistemas de riego, ventilación o iluminación. Esta
demostración permitió evidenciar las múltiples aplicaciones de la robótica educativa en
proyectos relacionados con la agricultura, el cuidado del medio ambiente y la solución de
problemas reales.
Finalmente, se reflexionó sobre la importancia de incorporar este tipo de proyectos en las
instituciones educativas, ya que permiten integrar conocimientos de Ciencia y Tecnología,
Matemática, Ingeniería y Programación mediante actividades prácticas y motivadoras. Además,
se destacó que el uso de herramientas como Arduino y mBlock favorece el desarrollo del
pensamiento computacional, la creatividad, el trabajo colaborativo y la capacidad de diseñar
soluciones tecnológicas frente a necesidades del entorno, convirtiéndose en una valiosa estrategia
para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes.
METODOLOGÍA
La capacitación en Robótica Educativa se desarrolló mediante una metodología activa,
participativa y práctica, permitiendo que los participantes construyeran sus aprendizajes a través
de la experimentación y el trabajo colaborativo. Durante las dos jornadas se combinaron
exposiciones teóricas con actividades prácticas orientadas al aprendizaje del pensamiento
computacional, la robótica educativa, el enfoque STEAM y el uso de la plataforma Arduino
como recurso didáctico.
Posteriormente, los participantes realizaron ejercicios de programación y montaje de
circuitos electrónicos utilizando placas Arduino, sensores, actuadores y simuladores virtuales.
Estas actividades permitieron comprender el funcionamiento de los componentes electrónicos y
desarrollar habilidades para diseñar y probar prototipos tecnológicos, fortaleciendo el
aprendizaje mediante la resolución de problemas y la aplicación de conocimientos en situaciones
prácticas.
La metodología promovió la reflexión sobre la aplicación de la robótica educativa en el
contexto escolar, destacando su importancia como estrategia para desarrollar competencias como
el pensamiento crítico, la creatividad, la investigación y el trabajo en equipo. De esta manera, los
participantes reconocieron el potencial de estas herramientas para diseñar experiencias de
aprendizaje más dinámicas, innovadoras y significativas para los estudiantes.
RESULTADOS OBTENIDOS
La participación en el taller de Robótica Educativa me permitió adquirir conocimientos
básicos sobre el funcionamiento de la plataforma Arduino y el uso del software mBlock como
herramienta de programación por bloques. A través de las actividades prácticas se comprendió
cómo establecer la comunicación entre el programa y la placa Arduino para controlar diferentes
componentes electrónicos de manera sencilla y didáctica. Uno de los principales resultados
obtenidos fue el desarrollo de la programación de un semáforo automatizado utilizando luces
LED de colores rojo, amarillo y verde. Esta práctica permitió comprender la importancia de las
secuencias, los tiempos de espera y las estructuras de control dentro de un programa,
fortaleciendo el pensamiento lógico y el razonamiento computacional.
Asimismo, la demostración del prototipo de un invernadero automatizado permitió
reconocer las diversas aplicaciones que tiene la robótica en la solución de problemas reales. El
uso del sensor de temperatura y humedad DHT11 evidenció cómo es posible automatizar
procesos para optimizar el cuidado de los cultivos, mostrando que la robótica puede aplicarse en
diferentes contextos más allá del ámbito tecnológico.
La capacitación fortaleció la visión sobre la importancia de incorporar la robótica
educativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Como futuro docente, permitió comprender
que herramientas como Arduino y mBlock pueden utilizarse para desarrollar proyectos
interdisciplinarios que promuevan la creatividad, el trabajo colaborativo, la investigación y la
resolución de problemas, haciendo que los estudiantes aprendan de manera práctica y
significativa.
DIFICULTADES PRESENTADOS
Al inicio del taller tuve algunas dificultades para familiarizarme con el manejo del
programa mBlock y comprender la lógica de la programación por bloques, ya que era la primera
vez que utilizaba este tipo de software. Asimismo, durante el armado del circuito fue necesario
prestar mucha atención a la conexión de los cables, las resistencias y los LED, pues un pequeño
error impedía que el semáforo no funcionara correctamente.
Sin embargo, gracias a las explicaciones del ponente y a la práctica realizada durante la
capacitación, poco a poco fui comprendiendo el funcionamiento del programa y de la placa
Arduino. Esto me permitió desarrollar las actividades con mayor seguridad y entender mejor
cómo aplicar estos conocimientos en futuros proyectos educativos.
CONCLUSIONES
• La participación en este taller me permitió conocer de manera práctica el funcionamiento
de Arduino y del programa mBlock, comprendiendo que la robótica educativa es una
herramienta que puede hacer las clases más dinámicas e interesantes para los estudiantes.
• La programación del semáforo y la demostración del invernadero automatizado me
ayudaron a entender que, mediante la programación y el uso de sensores, es posible
desarrollar proyectos que contribuyan a resolver necesidades reales y que, al mismo
tiempo, despierten el interés de los estudiantes por la ciencia y la tecnología.
• Esta experiencia fortaleció mis conocimientos sobre el pensamiento computacional y me
permitió desarrollar habilidades como el razonamiento lógico, la creatividad y la
resolución de problemas durante las actividades prácticas.
• Como futuro docente, considero que la robótica educativa representa una excelente
estrategia para promover un aprendizaje activo, ya que permite que los estudiantes
aprendan experimentando, construyendo y trabajando en equipo.
• Finalmente, este taller me motivó a seguir aprendiendo sobre robótica y programación,
con el propósito de incorporar estas herramientas en mi práctica docente y contribuir a
que mis futuros estudiantes desarrollen competencias tecnológicas que les sean útiles en
su formación académica y personal.
ANEXOS:
PRESENTACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN BASE
A LO DESARROLLADO.
PRESENTACIÓN DEL PROTOTIPO TECNOLÓGICO DESARROLLADO
Nombre del prototipo: Mini semáforo automatizado mediante programación por bloques y
Arduino UNO
El prototipo consiste en la construcción y programación de un mini
semáforo inteligente, diseñado para simular el funcionamiento básico de un
semáforo vehicular mediante el uso de una placa Arduino UNO y una
plataforma de programación por bloques. El sistema controla el encendido y
apagado secuencial de tres diodos LED (rojo, amarillo y verde),
representando las diferentes señales de tránsito.
La programación fue realizada mediante una interfaz gráfica basada en
bloques, lo que permitió comprender la lógica de programación sin
necesidad de escribir código en lenguaje textual. Una vez elaborado el algoritmo, este fue
transferido a la placa Arduino para ejecutar automáticamente la secuencia establecida.
Este prototipo constituye un recurso didáctico que integra conocimientos de electrónica,
programación y automatización, favoreciendo el aprendizaje práctico dentro del enfoque de la
Cultura Maker.
PROBLEMA QUE RESUELVE
El prototipo busca representar de manera sencilla el funcionamiento de un sistema automatizado
de control del tránsito vehicular, permitiendo comprender cómo la programación puede controlar
dispositivos electrónicos que forman parte de la vida cotidiana.
Asimismo, demuestra cómo es posible desarrollar soluciones tecnológicas utilizando
componentes de bajo costo para fortalecer el aprendizaje de programación y robótica en el
ámbito educativo.
OBJETIVO DEL PROTOTIPO
Diseñar y programar un mini semáforo automatizado utilizando una placa Arduino UNO y
programación por bloques, con la finalidad de comprender los principios básicos de la
automatización, el control de dispositivos electrónicos y el pensamiento computacional.
MATERIALES UTILIZADOS
Material Cantidad Función
Arduino UNO 1 Controla el funcionamiento del sistema.
Cable USB 1 Permite alimentar la placa y cargar el
programa.
LED rojo 1 Representa la señal de alto.
LED amarillo 1 Representa la señal de precaución.
LED verde 1 Representa la señal de avance.
Resistencias de 220 Ω 3 Protegen los LED del exceso de corriente.
Protoboard 1 Facilita el montaje del circuito sin soldadura.
Cables Dupont Varios Realizan las conexiones eléctricas.
Computadora portátil 1 Se utiliza para elaborar y cargar el programa.
Plataforma de programación por 1 Permite desarrollar la lógica de control del
bloques semáforo.
DISEÑO DEL CIRCUITO
El circuito se construyó conectando cada LED a un pin digital diferente de la placa Arduino
mediante una resistencia de 220 Ω. Los cátodos de los LED fueron conectados al terminal GND
(tierra) de la placa.
Una posible configuración fue:
• LED verde → Pin digital 11
• LED amarillo → Pin digital 12
• LED rojo → Pin digital 13
• Todos los negativos conectados a GND mediante
la protoboard.
FUNCIONAMIENTO DEL PROTOTIPO
El programa ejecuta una secuencia automática que
simula el comportamiento de un semáforo vehicular.
El proceso inicia con el encendido del LED verde, indicando que los vehículos pueden avanzar.
Este permanece encendido durante aproximadamente cinco segundos.
Posteriormente, el LED verde se apaga y se enciende el LED amarillo durante dos segundos,
representando la señal de precaución que advierte el próximo cambio de estado.
Finalmente, el LED amarillo se apaga y se activa el LED rojo, permaneciendo encendido
alrededor de cinco segundos para indicar la detención del tránsito.
Una vez concluida esta etapa, el programa vuelve al inicio mediante una estructura repetitiva
(bucle infinito), repitiendo continuamente el ciclo del semáforo sin necesidad de intervención del
usuario.
ALGORITMO DEL FUNCIONAMIENTO
1. Iniciar el programa.
2. Configurar los pines digitales como salidas.
3. Encender el LED verde.
4. Esperar cinco segundos.
5. Apagar el LED verde.
6. Encender el LED amarillo.
7. Esperar dos segundos.
8. Apagar el LED amarillo.
9. Encender el LED rojo.
10. Esperar cinco segundos.
11. Apagar el LED rojo.
12. Repetir el ciclo indefinidamente.
APLICACIÓN EDUCATIVA
Este prototipo puede utilizarse como recurso pedagógico en las áreas de Ciencia y Tecnología,
Educación para el Trabajo, Robótica Educativa y Tecnología, ya que permite a los
estudiantes comprender conceptos relacionados con:
• Automatización de procesos.
• Programación.
• Circuitos eléctricos.
• Electrónica básica.
• Control de dispositivos mediante microcontroladores.
• Señalización vial.
• Cultura Maker y aprendizaje basado en proyectos.
Además, favorece el desarrollo de competencias digitales y tecnológicas establecidas en el
Currículo Nacional, promoviendo un aprendizaje significativo mediante la experimentación y la
construcción de soluciones tecnológicas reales.
BIBLIOGRAFIA:
• [Link]
y-ventajas/
• [Link]
• [Link]
c_una_herramienta_p.pdf?sequence=1&isAllowed=y