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El documento presenta las Reglas Oficiales del Softbol de Lanzamiento Rápido para el periodo 2026-2029, adoptadas por la Confederación Mundial de Béisbol y Softbol (WBSC). Estas reglas rigen todos los partidos y competiciones de softbol, incluyendo definiciones, requisitos del juego, y normas sobre el campo, implementos y participantes. Se enfatiza la importancia de la deportividad y se prohíbe el uso indebido de las reglas sin consentimiento de la WBSC.

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El documento presenta las Reglas Oficiales del Softbol de Lanzamiento Rápido para el periodo 2026-2029, adoptadas por la Confederación Mundial de Béisbol y Softbol (WBSC). Estas reglas rigen todos los partidos y competiciones de softbol, incluyendo definiciones, requisitos del juego, y normas sobre el campo, implementos y participantes. Se enfatiza la importancia de la deportividad y se prohíbe el uso indebido de las reglas sin consentimiento de la WBSC.

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REGLAS

2026-2029
OFICIALES DEL
SOFTBOL
LANZAMIENTO RÁPIDO
Publicado en diciembre 2025
REGLAS 2026 – 2029
LANZAMIENTO RÁPIDO
(INCLUYE LANZAMIENTO RÁPIDO MODIFICADO)
© 2022 Confederación Mundial de Béisbol y Softbol. Todos los derechos reservados.

Este Libro de Reglas contiene las Reglas Oficiales del Softbol (“Reglas
Oficiales” o “Reglas”) adoptadas por la Confederación Mundial de Béisbol
Softbol (WBSC). Las Reglas rigen el juego de Softbol de Lanzamiento Rápido
y Lanzamiento Rápido Modificado en cualquier partido, torneo o competición,
sea o no competición de la WBSC. Se aplican además de las Reglas del Torneo
correspondiente.

Las Reglas Oficiales incluyen Reglas, Efectos y Apéndices. Los términos utilizados
en estas Reglas se definen en el presente documento o en el Apéndice de
Definiciones de los Estatutos de la WBSC.

Los Apéndices y los Efectos forman parte de la Regla o Reglas en que son citados
y tienen la misma fuerza y efecto que la Regla misma. La Tabla de Contenidos,
donde las Reglas son encontradas, y el Índice, una palabra clave y materia de
referencia a Reglas, son solo para referencia y no forman parte de las Reglas.

Se espera que todas las personas que participen en un juego o competición en


los que se apliquen estas Reglas lo hagan de manera adecuada y ética, conforme
a altos niveles de deportividad.

Queda prohibido cualquier uso indebido o reimpresión de estas Reglas Oficiales


sin el consentimiento previo por escrito de la WBSC.

La WBSC renuncia y no acepta responsabilidad por defectos o incumplimiento


de instalaciones o por el incumplimiento de las Reglas Oficiales por parte de
las personas involucradas en un partido jugado bajo estas Reglas, y no se hace
responsable de las consecuencias derivadas de la disputa de un partido de
Softbol, o el mal uso de las Reglas Oficiales.

Nuevas Reglas y/o cambios están en letra itálica, negrita y subrayadas.


ÍNDICE

1 EL JUEGO 8
1.1 DEFINICIONES 8
1.2 REQUISITOS DEL JUEGO REGLAMENTARIO 9
2 CAMPO DE JUEGO E IMPLEMENTOS 17
2.1 DEFINICIONES 17
2.2 EL CAMPO DE JUEGO 20
2.3 IMPLEMENTOS DEL JUEGO 21
2.4 IMPLEMENTOS DE JUGADORES 22
2.5 UNIFORMES 24
2.6 UNIFORMES DE COACHES Y MANAGERS 25
2.7 IMPLEMENTOS 25
3 PARTICIPANTES 26
3.1 DEFINICIONES 26
3.2 TARJETA DE ALINEACIÓN Y ROSTERS/NÓMINAS 29
3.3 APELACIONES 34
3.4 COACHES Y MANAGERS 37
3.5 PERSONAL DE EQUIPO 38
3.6 ÁRBITROS 40
3.7 ANOTADORES 42
4 LANZAMIENTO 43
4.1 DEFINICIONES 43
4.2 CONFERENCIA DEFENSIVA 44
4.3 REQUISITOS PARA LANZAMIENTO LEGAL 46
4.4 LANZAMIENTOS DE CALENTAMIENTO 52
4.5 LANZAMIENTO NULO 53
4.6 BOLA CAÍDA 54
4.7 REGRESO DEL LANZADOR 54
4.8 LANZAMIENTO ILEGAL 54
5 BATEANDO Y CORRIENDO BASES 55
5.1 DEFINICIONES 55
5.2 CONFERENCIA OFENSIVA CARGADA 65
5.3 BATEADOR EN ESPERA O PREVENIDO 65

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

5.4 BATEO 67
5.5 BATEADOR-CORREDOR 72
5.6 DOBLE BASE 78
5.7 USANDO UN GUANTE O MASCOTÍN ILEGAL 79
5.8 QUITARSE EL CASCO 79
5.9 TOCANDO LAS BASES Y HOME EN ORDEN LEGAL 80
5.10 CORREDORES 81
5.11 EFECTOS CORRIENDO BASES (EXCEPTO POR OBSTRUCCION) 90
APÉNDICE 1: CAMPO DE JUEGO Y PLANO DEL DIAMANTE 93
A. DIMENSIONES OFICIALES DEL CAMPO DE JUEGO 93
B. DIMENSIONES OFICIALES DEL PLANO DEL DIAMANTE 94
C. DIMENSIONES OFICIALES DE LAS BASES 95

DIMENSIONES OFICIALES DE LOS CAJONES DE BATEADOR


D. 95
Y DEL RECEPTOR

E. DIMENSIONES OFICIALES DEL HOME Y DE LA GOMA DEL LANZADOR 96


F. TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA 96
G. TRAZANDO UN DIAMANTE 98
APÉNDICE 2: ESPECIFICACIONES DEL BATE 99
A. BATE OFICIAL 99
B. EL BATE DE CALENTAMIENTO 101
APÉNDICE 3: ESTANDÁRES DE LA BOLA 102
A. UNA BOLA OFICIAL DE SOFTBOL 102
B. DIMENSIONES Y ESPECIFICACIONES 102
APÉNDICE 4: ESPECIFICACIONES DEL GUANTE 104
APÉNDICE 5: ÁRBITROS 105
A. INFORMACIÓN GENERAL PARA ÁRBITROS 105
B. SEÑAS 107
APÉNDICE 6: ANOTACIÓN 108
A. LA HOJA DE ANOTACIÓN 108
B. CUÁNDO NO SE ANOTA UN HIT DE BASE 111
C. BOLAS FLY DE SACRIFICIO 111
D. CARRERAS BATEADAS IMPULSADAS 112
E. LANZADOR ACREDITADO CON UN GANADO 112
F. LANZADOR CARGADO CON UN PERDIDO 112
G. RESUMEN DEL JUEGO 113
H. BASES ROBADAS 113
I. REGISTRO DE JUEGOS CONFISCADOS 113
REFERENCIAS 114

7
1. EL JUEGO
1.1 DEFINICIONES

1.1.1 APELACIÓN – BOLA VIVA O BOLA MUERTA


Una apelación con bola viva o muerta, es una jugada o situación en
la cual un Árbitro no puede tomar una decisión, a menos que esto
sea solicitado por un manager, coach o jugador del equipo que no
cometió la falta.

1.1.2 EQUIPO DEFENSIVO


El equipo que está en el campo.

1.1.3 CONFISCADO - FORFEIT


Cuando el Árbitro de Home decide que el juego ha terminado,
declarando como ganador al equipo no-ofensor.

1.1.4 EQUIPO LOCAL Y VISITANTE


a) El equipo local puede ser determinado de varias maneras,
incluyendo el tiro de moneda, de acuerdo mutuo, o por
asignación de la competición o de la liga.
b) El equipo local comienza el juego en la defensa y batea en
la parte baja de la mitad de la entrada, y ocupa el dugout de
tercera base.
c) El equipo visitante comienza el juego en la ofensiva y batea en
la parte alta de la mitad de cada entrada y ocupa el dugout de
primera base.

1.1.5 ENTRADA/INNING
Es el segmento de un juego cuando ambos equipos, ya sea el que
está al bate o en el campo, y permanecen bateando o defendiendo,
hasta que ocurren tres outs. Una nueva mitad de entrada comienza
inmediatamente después del out final de la mitad de la entrada
previa.

1.1.6 EQUIPO OFENSIVO


El equipo al bate

1.1.7 “JUEGO” - “PLAY BALL”


Cuando el Árbitro de Home señala y declara “Juego”/“Play Ball” al
comienzo del juego o al reanudar el juego en un partido, teniendo

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

en cuenta que:
a) el lanzador tenga la bola en el círculo del lanzador;
b) el receptor esté en el cajón del receptor y
c) todos los demás jugadores estén en territorio fair para poner la
bola en juego.

1.1.8 REUNIÓN PREVIA AL JUEGO


La reunión en el home en un tiempo predeterminado incluyendo
a los árbitros, coaches y managers de ambos equipos. En esta
reunión se confirman las tarjetas de alineación, hay intercambio
entre equipos y el Árbitro de Home revisa cualquier regla especial.

1.1.9 PROTESTA
La acción de un equipo defensivo u ofensivo, diferente a una
apelación, objetando:
a) la mala interpretación o aplicación incorrecta de una regla de
juego por un Árbitro; o
b) la elegibilidad de un jugador incluido en el roster que haya
jugado en un partido.

1.1.10 “TIME” – “TIEMPO”


El término usado por un árbitro con el fin de ordenar la suspensión
de un juego; durante el tiempo en que la bola está muerta.

1.2 REQUISITOS DEL JUEGO REGLAMENTARIO

1.2.1 JUEGO REGLAMENTARIO


Un juego reglamentario consiste en siete entradas completas,
excepto en los siguientes casos:
a) No es necesario que sean jugadas siete entradas completas, si
el equipo local anota más carreras en seis entradas, o antes del
tercer out en la parte baja de la séptima entrada.
b) En un juego empatado al final de las siete entradas, se
continuará jugando entradas adicionales, hasta que uno de
los dos equipos anote más carreras que el otro al final de una
entrada completa o el equipo local anote más carreras, antes
que sea hecho el 3er out en la parte baja de la entrada.
c) Un juego terminado por el Árbitro de Home será un juego
reglamentario si cinco o más entradas completas han sido
jugadas, o si el segundo equipo al bate ha anotado más
carreras que el otro equipo en cinco o más entradas completas,

9
o si se aplica la regla de la ventaja de carreras. El Árbitro de
Home está facultado para suspender o terminar un juego
en cualquier momento por causa de oscuridad, climatología
(incluida la lluvia), fuego, pánico u otra causa, la cual ponga
en peligro, o daño físico a los miembros de los equipos u otras
personas.
d) Un juego reglamentario será declarado empatado, si el
marcador está igualado al finalizar el partido tras cinco o
más entradas completas, o si el equipo local ha igualado el
marcador del equipo visitante en la entrada incompleta.
e) Estas estipulaciones no se aplican en ningún acto por parte
de jugadores o espectadores, que pueda dar motivo para la
confiscación del juego. El Árbitro de Home puede confiscar el
juego, a favor del equipo no infractor, si cualquier miembro de
un equipo o espectador agrede físicamente a cualquier árbitro.
f) Un juego que no es considerado un juego reglamentario, o es
un juego reglamentario empatado, será jugado de nuevo desde
el comienzo. Las tarjetas de alineación originales pueden ser
cambiadas cuando el juego se vuelve a disputar.

1.2.2 JUEGO CONFISCADO


Un juego es confiscado a favor del equipo que no cometió la falta,
cuando:
a) un equipo no aparece en el campo;
b) un equipo en el campo se niega a comenzar el juego a la hora
programada o asignada, o dentro del tiempo establecido para
confiscaciones en el juego o competición en la que el equipo
está jugando;
c) después que el juego comienza, un equipo rehúsa a continuar
jugando, a menos que el juego haya sido suspendido o
terminado por el Árbitro de Home;
d) después que el Árbitro de Home suspenda un juego, un equipo
no se presenta para la reanudación del mismo, dentro de los dos
minutos siguientes a que el Árbitro de Home señala y declara
“PLAY BALL”;
e) un equipo emplea tácticas con intención de demorar o acelerar
el juego;
f) después de una advertencia del Árbitro de Home, cualquiera de
estas reglas de juego es violada intencionalmente, excepto si el
lanzador continúa violando de forma repetida una de las reglas
de lanzamiento, entonces el lanzador será retirado de la posición

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

de lanzar por el resto del juego, y deberá ser declarado lanzador


ilegal;
g) la orden para la retirada o expulsión de un jugador, o de
cualquier persona autorizada a sentarse en el dugout, no sea
obedecida dentro de un minuto;
h) por la retirada o expulsión de jugadores del juego por un Árbitro,
o por cualquier otra causa, hay menos de nueve (9) o diez
(10), mientras se está usando un DP y FLEX, disponibles en la
alineación en cualquier equipo;
i) un jugador declarado inelegible reingresa al juego y un
lanzamiento ha sido lanzado; o
j) es descubierto que un jugador, coach o manager expulsado, está
participando de nuevo en el juego.

1.2.3 REGLA DE CARRERAS DE VENTAJA


a) Esta regla aplica a cualquier juego, cuando un equipo aventaja
a otro por: 15 carreras o más después de tres (3) entradas; 10
carreras o más después de cuatro (4) entradas; 7 carreras o
más después de cinco (5) entradas.
b) Las entradas se juegan completas a menos que el equipo local
anote el número de carreras requeridas mientras está al bate.
Cuando el equipo visitante alcanza el número de carreras
requerido en la parte alta de la mitad de la entrada, el equipo
local bateará en la parte baja de la mitad de la entrada. Toda
jugada debe haber terminado antes que el juego sea declarado
ganado por la anotación de carreras de la regla de ventaja. Si
en la parte baja de la entrada no hay carreras suficientes para
aplicar la regla de carreras de ventaja, la anotación contará a
menos que la jugada final del juego sea un jonrón y todas las
carreras anotadas por el jonrón cuenten.

1.2.4 DESEMPATE
a) Comenzando en la parte alta de la octava entrada y en cada
mitad de entrada siguiente hasta que el juego finalice, el
equipo ofensivo comenzará su turno al bate con el jugador
programado a batear de noveno, en esa respectiva mitad de
entrada, ubicado en segunda base, como un corredor.
b) El corredor en segunda base puede ser sustituido de acuerdo
con la regla de sustitución.
c) Un corredor incorrecto que es ubicado en segunda base
deberá ser eliminado si se hace una apelación apropiada por el

11
equipo defensivo, después que un lanzamiento (legal o ilegal) o
una jugada sea hecha y es sostenida. Una apelación apropiada
puede ser hecha en cualquier momento mientras el corredor
incorrecto esté en base. Si el equipo ofensivo ubica al corredor
correcto en base antes que una apelación apropiada sea hecha,
no hay sanción.

1.2.5 CARRERAS ANOTADAS


a) Una carrera es anotada cada vez que un corredor toca en
orden las tres bases y home, y antes del tercer out de esa mitad
de entrada.
b) Cuando el desempate es usado, el corredor que comienza en
segunda base no tiene que tocar la primera base en orden, con
el fin de que sea anotada una carrera legal.
c) Una carrera no es anotada si el tercer y/o último out de la
entrada es resultado de:
i) un bateador-corredor eliminado antes de que toque primera
base;
ii) un corredor siendo out forzado, incluyendo una jugada de
apelación;
iii) un corredor dejando una base antes que el pie no pivote del
lanzador toca el suelo durante su movimiento de lanzar; o,
iv) Un corredor precedente es eliminado.
d) Apelaciones adicionales pueden ser hechas después del tercer
out para eliminar una(s) carrera(s).

1.2.6 JUGADAS DE APELACIÓN


En una jugada de apelación, el corredor no será out a menos que la
apelación sea hecha legalmente.
a) Una apelación puede ser hecha mientras la bola es viva o
muerta, pero el equipo defensivo pierde la oportunidad de
hacer una apelación, si esta no es hecha:
i) antes del siguiente lanzamiento legal o ilegal, excepto por
un sustituto ilegal, jugador no anunciado, reingreso ilegal,
reemplazo o retiro de jugador y corredores intercambiando
bases;
ii) antes que todos los jugadores defensivos hayan dejado el
terreno de juego, en su camino al dugout. Si un defensor
hace la apelación, el jugador debe estar en el infield cuando
se esté haciendo la apelación;
iii) en el caso que sea la última jugada del juego, antes que los

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

Árbitros hayan dejado el campo de juego; o


iv) en cualquier momento un corredor incorrecto está en bases
en una entrada de desempate o como un corredor temporal
por el receptor o el lanzador de registro.
b) Un corredor puede dejar su base durante una jugada de
apelación con bola viva, cuando:
i) la bola sale del círculo de lanzador,
ii) la bola no está en posesión del lanzador, o
iii) el lanzador hace un movimiento de tiro, con intención de una
jugada o un tiro fingido.
c) APELACIÓN CON BOLA MUERTA. Una vez que la bola haya
regresado al infield y haya sido declarado “Tiempo”, o la bola
se haya convertido en muerta, cualquier miembro del equipo
defensivo en el infield, con o sin posesion de la bola, puede
hacer una apelación verbal sobre un corredor que no pisó una
base, o dejando una base demasiado pronto en una bola fly
cogida. Un coach o manager solo puede hacer una apelacion
con bola muerta después de pisar el terreno de juego. El
Árbitro responsable deberá admitir la apelación y luego tomar
la decision sobre la jugada. Ningún corredor puede dejar su
base durante este periodo, ya que la bola permanece muerta
hasta el siguiente lanzamiento.
EXCEPCIÓN: Un corredor que ha dejado una base demasiado
temprano en una bola fly cogida o que no ha pisado una base,
puede intentar regresar a dicha base mientras la bola está muerta.
i) Si la bola va fuera de juego, la apelación de bola muerta no
puede ser hecha hasta que el Árbitro de Home ponga una
nueva bola en juego.
ii) Si el lanzador tiene posesión de la bola y está en contacto
con la goma de lanzar cuando hace una apelación verbal, no
se declara lanzamiento ilegal.
iii) Si el Árbitro ha declarado “Play Ball” y el lanzador luego
solicita una apelación, el árbitro declarará de nuevo
“TIEMPO” y permitirá el proceso de apelación.
d) Apelaciones de outs adicionales pueden ser hechas después
del tercer out, siempre y cuando sean hechas correctamente
y se hagan para eliminar una carrera, o restablecer el orden
correcto al bate.
e) Estos son los tipos de apelaciones:
i) omitir una base;
ii) dejar una base en una bola fly cogida antes que la bola sea

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tocada primero;
iii) batear fuera de orden;
iv) intentando de avanzar a segunda base, después de alcanzar
primera base;
v) sustituciones ilegales;
vi) el uso de un jugador no anunciado bajo la regla del Jugador
Reemplazante;
vii) reingreso ilegal;
viii) el uso de un jugador no anunciado bajo la regla del Jugador
Designado;
ix) corredores intercambiando posiciones en las bases que ellos
ocupaban; o
x) el uso de un corredor incorrecto en segunda base en una
entrada de desempate o como corredor temporal por el
receptor o lanzador de registro.

1.2.7 GANADOR DEL JUEGO


El ganador del juego es el equipo que anota más carreras que el otro
equipo en un juego reglamentario.
a) El resultado de un juego declarado reglamentario es la
anotación al final de la última entrada completa jugada, a
menos que el equipo local anote más carreras que el equipo
visitante en la parte baja de la mitad de la entrada incompleta.
En este caso el resultado es el de la entrada incompleta.
b) El resultado de un juego reglamentario empatado, es el de la
anotación empatada cuando el juego fue terminado.
c) El resultado de un juego confiscado es 7-0 a favor del equipo
que no es culpable.

1.2.8 MOTIVOS PARA UNA PROTESTA


a) Una protesta será recibida y considerada cuando se refiera solo
a lo siguiente y el ejemplo de la Regla 1.2.9, pero no sea un
asunto de la Regla 1.2.10:
i) la interpretación equivocada de una Regla;
ii) el error de un Árbitro en aplicar la regla correcta en una
situación dada; o
iii) imponer la sanción incorrecta a una infracción dada;
b) Después que un lanzamiento haya sido hecho (legal o ilegal),
ninguna decisión de un Árbitro puede ser apelada o cambiada.
c) En cualquier momento, una protesta puede ser sometida a
la autoridad adecuada, distinta al Árbitro de Home, para la
elegibilidad de un jugador en el roster.

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

1.2.9 PROTESTAS
Una protesta puede implicar tanto un asunto de apreciación como la
interpretación de una Regla. Un ejemplo de una situación de este tipo:
Con un out y corredores en segunda y tercera bases, el bateador
batea una bola fly fair que fue cogida. El corredor de tercera repisó
la base después de la cogida, pero el jugador en segunda no lo
hizo. El corredor de tercera base tocó home antes que la bola fue
jugada en segunda base para el tercer out. El Árbitro no permitió
que la carrera contara. Las preguntas de si los corredores dejaron
sus bases antes de la cogida y si la apelación en segunda base
fue hecha antes de que el jugador de tercera base tocó home son
solamente cuestiones de apreciación y no pueden ser protestadas.
El hecho de que el Árbitro no diera validez a la carrera anotada fue
una interpretación errónea de una Regla y era un asunto apropiado
para una protesta.

1.2.10 PROTESTAS NO VÁLIDAS


Ninguna protesta puede ser recibida o considerada si está basada
solamente en una decisión que implique la precisión del juicio de un
Árbitro, o si el equipo que está poniendo la protesta ganó el juego.
Ejemplos de protestas que no serán consideradas son:
a) si una bola bateada fue fair o foul;
b) si un corredor fue quieto o out;
c) si una bola lanzada fue strike o bola;
d) si un lanzamiento fue legal o ilegal;
e) si un corredor tocó o no tocó una base;
f) si un corredor dejó la base demasiado pronto en una bola
cogida;
g) si una bola de aire fue o no fue cogida;
h) si una bola fly fue o no fue un Infield fly;
i) si hubo o no una interferencia;
j) si hubo o no una obstrucción;
k) si un jugador o bola viva entró o no entró a un territorio de bola
muerta o tocó un objeto o persona en un área de territorio de
bola muerta;
l) si una bola bateada pasó o no pasó en vuelo la cerca;
m) si el campo está apto para continuar o reanudar el juego;
n) si hay claridad suficiente para continuar el juego; o
o) cualquier otro asunto que implique la precisión del juicio de un
Árbitro.

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1.2.11 DANDO AVISO DE UNA PROTESTA
a) Otra diferente a elegibilidad de un jugador, el aviso de
protesta debe ser dado claramente al Árbitro de Home: (i)
inmediatamente antes del siguiente lanzamiento, legal o ilegal;
(ii) si es al final de una entrada, antes que todos los defensores
dejen el territorio fair en su camino al dugout; o (iii) si es la
última jugada del juego, antes que los Árbitros hayan dejado el
campo de juego.
b) Cualquier aviso de protesta dado de acuerdo con esta Regla
significa que el resto del juego es jugado bajo protesta.
c) El manager o head coach del equipo que protesta podrá dar
dicha notificación. El Árbitro de Home debe notificarlo al
manager o head coach oponente y al anotador oficial.
d) Todas las partes interesadas deben tomar nota de las
condiciones que rodean la toma de la decisión, lo que ayudará
a la correcta resolución del problema.

1.2.12 FECHA LÍMITE PARA PRESENTAR UNA PROTESTA OFICIAL


Una protesta oficial escrita debe ser presentada al Árbitro de Home
dentro de un tiempo razonable.
a) En ausencia de una regla para una liga o competición, que
limite el tiempo para presentar una protesta, una protesta
deberá ser considerada si es presentada dentro de un tiempo
razonable, dependiendo de la naturaleza del caso y de la
dificultad para obtener la información sobre la que se basa la
protesta.
b) Generalmente, se considera razonable un plazo de 24 horas
tras el momento del incidente o el final del partido en cuestión,
lo que haya ocurrido más tarde.

1.2.13 REQUERIMIENTOS PARA UNA PROTESTA FORMAL POR


ESCRITO
Para que una protesta formal por escrito sea válida debe contener
la siguiente información:
a) la fecha, hora y lugar del juego;
b) los nombres de los árbitros y anotador(es);
c) la(s) regla(s) o reglas locales bajo la(s) cual(es) la protesta es
hecha;
d) La decisión y condiciones que rodean la toma de la decisión; y
e) todos los hechos esenciales involucrados en la materia
protestada.

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

1.2.14 RESULTADO DE LA PROTESTA


La decisión sobre un juego protestado deberá ser tomada por
el Árbitro de Home solamente después de que se cumplan las
condiciones de la Regla 1.2.13, y deberá dar lugar a una de las
siguientes situaciones:
a) La protesta es encontrada inválida y el resultado y marcador
del juego quedan inalterados.
b) Cuando una protesta es aceptada por la mala interpretación
de una regla de juego, el juego se reanuda desde el punto
en el cual la decisión incorrecta fue tomada, con la decisión
corregida.
c) Cuando una protesta es aceptada por inelegibilidad de un
jugador del roster del equipo, el juego es confiscado en contra
del equipo infractor.

2. CAMPO DE JUEGO E
IMPLEMENTOS
2.1 DEFINICIONES

2.1.1 BATE ALTERADO


Un bate se considera alterado cuando ha sido cambiada la
estructura física de un bate legal. Ejemplos de alteración de un
bate: Reemplazar el mango de un bate de metal por un mango
de madera o de otro tipo; insertar material dentro del bate, pintar
un bate en la parte superior o inferior, para propósitos diferentes
que no sean de identificación; grabado de una marca “ID” sobre el
extremo del barril de un bate de metal. Remplazar el agarre con
otro agarre legal no es considerado una alteración al bate. Una
marca grabada “ID” solo en el extremo del pomo de un bate de
metal o una marca láser para fines de “Identificación” en cualquier
parte del bate, no es una alteración.

2.1.2 LÍNEA DE BASE


Es la línea recta entre cualquiera de dos bases consecutivas.

2.1.3 CAJÓN DEL BATEADOR


El área en la cual el bateador debe permanecer mientras está
en posición con intención de batear y ayudar al equipo ofensivo

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a anotar carreras. Las líneas se consideran dentro del cajón del
bateador.

2.1.4 CAJÓN DEL RECEPTOR


El área dentro de la cual el receptor debe permanecer hasta que
el lanzamiento es soltado. Se considera que el receptor está en el
cajón del receptor, a menos que esté tocando el terreno fuera del
cajón del receptor.

2.1.4A BULLPEN
Es el área designada para un lanzador no abridor para calentar. El
bullpen puede estar localizado en territorio foul o fuera del campo
de juego. Se deben asignar áreas similares separadas tanto para el
equipo local como para el equipo visitante. Si se ubica en territorio
foul:
a) El bull pen del equipo local estará ubicado en territorio foul por
la línea de tercera base, más allá de los límites del infield, con
el lanzador lanzando hacia la cerca del outfield.
b) El bull pen del equipo visitante estará ubicado en territorio foul
por la línea de primera base, más allá de los límites del infield,
con el lanzador lanzando hacia la cerca del outfield.

2.1.5 CAJÓN DEL COACH


El área en territorio foul en primera y tercera base a los lados
del campo de juego en la cual los coaches de la ofensiva deben
posicionarse. (El cajón del coach deberá estar ubicado y tener las
dimensiones establecidas en el Apéndice 1B (Dimensiones Oficiales
del plano del Diamante) y 1F (Tabla Referencia Rápida).

2.1.6 TERRITORIO DE BOLA MUERTA


El área del terreno de juego que no es territorio fair o territorio foul
y en la que están ubicados los dugouts de los equipos.

2.1.6A DUGOUT
El área en territorio de bola muerta designada solo para miembros
de equipo. No se podrá fumar en este área; ni podrá haber
consumo de alcohol o uso de tabaco de mascar en el dugout.
Fumar incluye la inhalación de productos de tabaco, cigarros
electrónicos y vapeo.

2.1.7 TERRITORIO FAIR


Es la parte dentro del campo de juego, incluyendo las líneas de foul

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

de primera y tercera base, desde home hasta la parte inferior de la


cerca del outfield y perpendicularmente hacia arriba.

2.1.7A POSTES DE FOUL


Los postes que se extienden por encima de la cerca del exterior,
que son territorio fair y deben ser de un color que contraste con el
de la bola oficial y sean claramente visibles.

2.1.8 TERRITORIO FOUL


Cualquier parte del campo de juego que no es territorio fair,
excluyendo el territorio de bola muerta.

2.1.9 CASCO
Un casco que esté abollado, roto, dentado o alterado será
declarado un casco ilegal y será retirado del juego.
a) Para un bateador en espera, bateador, bateador-corredor y
corredor, coach juvenil o recoge bates, un casco debe tener
dos orejeras (una a cada lado) y debe ser del tipo que tiene
características de seguridad iguales o mejores que los provistos
por los de plástico completos, con acolchado por dentro. Un
forro cubriendo solo las orejas, no reúne las especificaciones de
un casco legal.
b) Para un receptor o jugador defensivo, un casco puede ser del
tipo que cubre el cráneo, sin orejeras.

2.1.10 BATE ILEGAL


Un bate que no reúne los requerimientos de la Regla 2.3.1.

2.1.11 GUANTE O MASCOTÍN ILEGAL


Un guante que no reúne las especificaciones de un guante legal
o el uso de un mascotín por un defensor diferente al receptor o al
defensor de primera base.

2.1.12 INFIELD
El área del campo en territorio fair normalmente cubierta por
defensores de cuadro.

2.1.13 MASCOTÍN
Un mascotín consta de una pieza sólida para colocar los dedos, sin
ranuras para los dedos y una cesta más profunda que un guante.
Un guante tiene ranuras para los dedos en el exterior y atrás. (vea
el Apéndice 4: Especificaciones de Guantes).

19
2.1.14 IMPLEMENTOS OFICIALES
Los implementos oficiales es cualquier implemento (bate, guante,
mascotín, casco, etc…) que esté en uso por el equipo defensivo
u ofensivo en el curso del juego. Equipamiento defensivo (por
ejemplo, guantes) dejados en el campo por el equipo que juega a la
ofensiva, no sería un implemento oficial.

2.1.15 CÍRCULO DE ESPERA


El área en la que el bateador en espera deberá permanecer
mientras espera su turno al bate. El Círculo de Espera deberá estar
ubicado y tener las dimensiones establecidas en el apéndice 1.B
(Dimensiones Oficiales del Plano del Diamante).

2.1.16 EXTERIOR/OUTFIELD
Es esa porción del campo de juego en territorio fair, que está más
allá del infield/cuadro.

2.1.17 CAMPO DE JUEGO


El área dentro de la cual se puede jugar y fildear la bola hasta e
incluyendo la línea de bola muerta.

2.2 EL CAMPO DE JUEGO

2.2.1 REQUISITOS DEL CAMPO DE JUEGO


a) El campo de juego debe tener un área clara y sin obstrucción,
dentro de las dimensiones mínimas establecidas en el Apéndice
1 (Plano del Diamante y Campo de Juego) y debe incluir todas
las características mostradas.
b) El campo de juego deberá tener una zona de advertencia. Si
se usa una zona de advertencia, ésta debe ser un área dentro
del campo de juego y adyacente a cualquier valla/cerca
permanente a lo largo del exterior o líneas de los lados;
c) No hay requisitos para cortar una zona de advertencia en
la superficie permanente del exterior (grama u otra forma),
cuando se usa una cerca o valla temporal (ej.: cuando se
juega un partido de lanzamiento rápido o lanzamiento rápido
modificado en un campo diseñado principalmente para
lanzamiento lento).
d) Una bola “está fuera del campo de juego” cuando esta toca el
suelo, una persona en el suelo, o un objeto que está fuera del
área de juego.

20
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

2.2.2 EL CAMPO OFICIAL


a) El campo oficial debe cumplir con las dimensiones y
especificaciones, tal como está definido en el Apéndice 1A
(Campo de Juego y plano del Diamante) y debe incluir todas
las características mostradas (foul, líneas de un metro y de los
lados; cajones de coach, bateadores y receptor; círculos de
bateadores en espera; círculo de lanzador, bases y home).
b) Si durante el juego se detecta que la distancia entre bases,
o la distancia de lanzamiento es incorrecta, el error debe
ser corregido al comienzo de la siguiente entrada completa,
después de lo cual, el juego se reanuda y continúa.

2.2.3 REGLAS DE TERRENO O ESPECIALES


Las reglas de terreno o especiales que establecen los límites
del campo de juego para un partido o competición, pueden ser
acordadas antes del comienzo de un juego o competición y son
usadas siempre y cuando, los backstops, cercas, gradas, vehículos,
espectadores u otras obstrucciones, estén dentro del área prescrita,
o las circunstancias lo dicten.
a) Cualquier obstrucción en territorio fair que se encuentre a una
distancia inferior que las distancias mínimas establecidas en
el Apéndice 1.F (Tabla de Distancias), deberá estar claramente
marcada para información del Árbitro.
b) Si se está usando un campo de béisbol, el montículo del
lanzador debe ser retirado, el campo alineado para lanzamiento
rápido o lanzamiento rápido modificado y el backstop ajustado
a la distancia prescrita desde home.

2.3 IMPLEMENTOS DEL JUEGO

2.3.1 BATE OFICIAL


Sólo un bate oficial que cumpla con los estándares de la Comisión
de Estándares de Implementos de la WBSC y esté sellado con el
logotipo de la WBSC o del antiguo ISF 2005 que la Comisión de
Estándares de Implementos adoptó y aprobó, puede ser usado en
una Competición de la WBSC. La lista de Bates Aprobados WBSC y
el Logotipo Aprobado, puede ser encontrada en el Sitio Web de la
WBSC [Link]. Consulte el Apéndice 2 (Especificaciones del
Bate) para estándares de bates aprobados.

21
2.3.2 BATE DE CALENTAMIENTO
Solo pueden ser usados bates de calentamiento que cumplan con
las especificaciones del Apéndice 2 (Especificaciones del Bate), para
estándares de bates de calentamiento aprobados.

2.3.3 BOLA OFICIAL


En una competición de la WBSC, solo se podrá utilizar una bola
oficial de softbol que cumpla con los estándares de la Comisión
de Estándares de Implementos de la WBSC y que lleve el
sello adoptado y aprobado por la Comisión de Estándares de
Implementos de la WBSC. Consulte el Apéndice 3 (Estándares de
Bolas Aprobadas).

2.4 IMPLEMENTOS DE JUGADORES

2.4.1 GUANTES Y MASCOTINES


a) Cualquier jugador puede usar un guante, pero solo el receptor
y el defensor de primera base pueden usar mascotín.
b) Ningún cordón superior, cinta u otro dispositivo entre el pulgar
y el cuerpo del guante o mascotín usado por un primera base
o un receptor o un guante usado por un defensor puede tener
más de 12,7 cm (5 pulgadas) de largo.
c) El guante del lanzador puede ser de cualquier color o
combinación de colores, proveyendo que ningún color
(incluyendo el cordón) sea del color de la bola. Los guantes
usados por cualquier jugador que no sea el lanzador, pueden
ser de cualquier color o combinación de colores.
d) Un guante o mascotín con blanco, gris o con círculos de óptica
amarilla en la parte de afuera que den apariencia de una bola,
no son implementos oficiales y no deben ser usados. (Apéndice
4: Especificaciones para Guantes).

2.4.2 ZAPATOS
a) Todos los miembros del equipo deben usar zapatos. Un zapato
debe ser hecho con parte superior de lona, cuero o materiales
similares y estar totalmente cerrado.
b) Las suelas de los zapatos pueden ser lisas o tener ganchos de
goma blanda o dura.
c) Se pueden usar suelas de metal y tacos ordinarios, si los picos
de las placas no son redondeados, y no se extienden a más de
1.9 cm (3/4 pulgadas) desde la suela o talón del zapato.

22
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

d) No se permiten ganchos de plástico duro, nylon o poliuretano


similares a una suela y talón metálico, en ninguna división, ni en
ningún nivel de juego.
e) No se permiten zapatos con tacos removibles que se atornillan
sobre la suela del zapato; sin embargo, se permiten los zapatos
con tacos removibles que se atornillan dentro del zapato.
f) Para la División Juvenil y el lanzamiento rápido modificado
solamente, los tacos metálicos no pueden usarse en ninguna
división, ni en ningún nivel de juego.

2.4.3 IMPLEMENTOS DE PROTECCIÓN


a) CARETAS. Todos los receptores deben usar una careta,
protector de garganta y casco. Un receptor (u otros miembros
del equipo defensivo) deben usar una careta, protector de
garganta y casco mientras estén recibiendo lanzamientos de
calentamiento desde la goma del lanzador, o en el área de
calentamiento. Si el receptor del lanzamiento no está usando
la careta, protector de garganta y casco, debe ser remplazado
por una persona que lo haga. Se puede usar una protección
de alambre extendida sujeta a la careta, en vez del protector
de garganta. La careta estilo de portero de hockey sobre hielo
está aprobada para su uso por un receptor. Si la careta no tiene
protector de garganta, el accesorio de la garganta tiene que ser
anexado a la careta antes de ser usada.
b) PROTECTORES DE CARA. Cualquier jugador defensivo u
ofensivo puede usar una careta de plástico/máscara. Una
careta/protector que esté abollada o deforme, o si tiene el
acolchado deteriorado o no lo tiene, está prohibida y se debe
retirar del juego.
Un receptor no puede usar careta de plástico/protector en
lugar de la careta regular con protector de garganta.
Un jugador defensivo que utilice una careta/protector facial
tiene la opción de utilizar gorra.
c) PROTECTORES DE CUERPO. Un receptor (Adulto y Joven)
tiene que usar un protector de cuerpo.
d) RODILLERAS/ESPINILLERAS. Un receptor (Adulto y Joven)
tiene que usar rodilleras/espinilleras que ofrezcan protección a
la rótula mientras está en defensa.
e) e) PROTECTORES DE PIERNAS/BRAZOS pueden ser usados
por un bateador y un bateador-corredor.

23
2.5 UNIFORMES

2.5.1 UNIFORMES DE JUGADORES


Todos los jugadores de un equipo deben usar uniformes del mismo
color, hechura y estilo. Un miembro de equipo en uniforme puede,
por razones de religión, usar una cobertura de cabeza específica y
ropa que no esté en conformidad con estas reglas, sin sanción.
a) GORRAS
i. Las gorras deben ser iguales, son obligatorias para
todos los jugadores hombres y deben ser usadas
apropiadamente.
ii. Gorras, viseras, y cintas para la cabeza son opcionales para
mujeres jugadoras, y ellas son libres de elegir cuáles desean
usar. Todas deben ser del mismo color y estilo que los
colores del uniforme del equipo. No se permiten viseras de
plástico o de cualquier material duro.
iii. Si un jugador defensivo usa un casco aprobado de color
similar a la gorra del uniforme del equipo, no estará
obligado a usar una gorra.
b) CAMISETAS INTERIORES.
i. Un jugador puede usar una camiseta interior de color
(puede ser blanca). No es obligatorio que todos los
jugadores usen una camiseta interior; sin embargo, si uno
de los jugadores usa una, todas las que se usen deben ser
iguales. Ningún jugador puede usar camisetas con mangas
rajadas, deshilachadas o cortadas expuestas.
ii. Un jugador puede usar una o dos mangas calentadoras
(de compresión) siempre y cuando sean de un color solido
similar al color del uniforme del equipo y que el color sea
igual a la otra manga vestida interiormente por cualquier
jugador en ese equipo.
c) PANTALONES/PANTALONES DESLIZANTES. Todos los
pantalones de jugadores, cortos o largos, deben ser iguales en
estilo. Los jugadores pueden usar pantalones deslizantes. No
es obligatorio que todos los jugadores usen pantalones para
deslizarse, pero si más de un jugador los usa, deben ser todos
del mismo color y estilo excepto, aquellos con almohadillas de
deslizamiento temporal, de broche o velcro. Ningún jugador
puede usar perneras irregulares, deshilachadas o cortadas
expuestas en los pantalones deslizantes.

24
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d) NÚMEROS. Un número Arábigo de color contrastante de


por lo menos y de no más de 15.2 cm (6 pulgadas) de altura
debe ser usado en la parte de atrás de todas las camisetas de
uniformes. Nadie del roster del equipo puede usar el mismo o
números idénticos, (números 1 y 01 son ejemplos de números
idénticos). Solo se pueden usar números enteros del 01 al 99.
No se permitirá jugar a un jugador sin número.
e) NOMBRES. Se puede usar nombres individuales encima de
los números, en la parte de atrás de las camisetas de los
uniformes.
f) MOLDURAS. Una moldura (yeso, metal u otras sustancias
duras en su forma final) no se puede usar en un juego.
Cualquier metal expuesto (excepto un yeso) debe estar
adecuadamente cubierto por un material blando, pegado con
cinta y aprobado por el Árbitro.
g) ADORNOS DISTRACTORES. No se permite usar o exhibir
ningún objeto visible, incluyendo joyas, que a juicio del Árbitro
puede ser una distracción para los jugadores rivales. El
Árbitro deberá exigir que ese artículo sea retirado o cubierto.
Pulseras y/o collares de alerta médica, si se considera que
distraen, deberán ser sujetos al cuerpo de tal manera que la
información de alerta médica sea visible.

2.6 UNIFORMES DE COACHES Y MANAGERS


Un coach/manager debe estar vestido de forma adecuada,
incluyendo el uso de calzado adecuado, o vestir el uniforme del
equipo de acuerdo con el código de color del equipo. Si un coach
o manager escoge usar una gorra, ésta debe estar en conformidad
con la Regla 2.5.1 a).

2.7 IMPLEMENTOS
Sin perjuicio de las disposiciones de estas Reglas, la Comisión de
Estándares de Implementos de la WBSC, se reserva el derecho
de mantener o retirar la aprobación de cualquier implemento
que, con la única determinacion de la Comisión de Estandares
de Implementos de la WBSC, cambie significativamente el
carácter del juego, afecte a la seguridad de los participantes o
espectadores o haga que el rendimiento de un jugador sea más
un resultado del implemento que de la habilidad individual del
jugador.

25
EFECTOS
Regla 2.4.2 Usando zapatos inadecuados
No uso de casco, careta o protector de
Regla 2.4.3 a)
garganta por parte de un receptor.
2.4.3.(c-d) No usar los implementos obligatorios.
Uniforme inapropiado o uso inapropiado de
Regla 2.5.1
uniforme por un jugador
Regla 2.6 Un coach vestido de forma inapropiada.
Después de una advertencia por el Árbitro, y
Efecto en caso de incumplimiento, o repetición de la
infracción, el infractor será expulsado del juego.

3. PARTICIPANTES
3.1 DEFINICIONES

3.1.1 COACH DE BASE


Una persona miembro del equipo ofensivo que toma su posición en el
campo y dentro del cajón del coach mientras su equipo está al bate.

3.1.2 COACH Y MANAGER


Un coach o manager es responsable de las acciones de su equipo
y de cada persona en el roster durante un juego. Un jugador puede
ser coach o manager, ya sea como un reemplazo por un coach
ausente, retirado o expulsado, o como un coach-jugador.

3.1.3 JUGADOR DESIGNADO (DP)


Un jugador original ofensivo que batea por el Jugador FLEX.

3.1.4 EXPULSIÓN
La acción de cualquier Árbitro ordenando a una persona, oficial o
cualquier miembro del equipo a dejar el juego y el campo, por el
resto del juego, por infracción de una regla.

3.1.5 FILDEADOR/DEFENSOR
Es cualquier jugador defensivo del equipo en el campo.

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3.1.6 JUGADOR FLEX (FLEX)


El jugador abridor que está listado en la 10ª posición en la tarjeta de
alineación y por el que el DP está bateando. El FLEX puede jugar
en cualquier posición defensiva y entrar al juego en la ofensiva solo
en la posición al bate del Jugador Designado (DP).

3.1.7 REINGRESO ILEGAL


Un reingreso ilegal ocurre cuando:
a) un jugador original regresa al juego en una posición diferente
en la alineación.
b) un jugador sustituto reingresa al juego, no como un jugador
reemplazante.
c) Un jugador original reingresa al juego por segunda vez, no
como un jugador reemplazante;
d) Un jugador reemplazante inelegible entra al juego; o
e) el FLEX entra al juego a la ofensiva por un jugador diferente al
DP.

3.1.8 SUSTITUCION NO ANUNCIADA


Una sustitución no anunciada ocurre cuando un jugador entra al
juego sin ser comunicado al Árbitro responsable, como:
a) un sustituto;
b) un jugador elegible para entrar, regresar o permanecer en el
juego bajo provisiones de la regla del jugador reemplazante;
c) un jugador declarado inelegible; o
d) un reingreso ilegal.

3.1.9 JUGADOR INELEGIBLE


Un jugador que no puede participar más en el juego como un
jugador, porque ha sido sacado del juego por un Árbitro. Un jugador
inelegible puede continuar en el juego como coach o manager.

3.1.10 JUGADOR REEMPLAZANTE INELEGIBLE


Un jugador reemplazante inelegible es un jugador que no puede
entrar al juego a reemplazar a un jugador retirado. Un jugador
reemplazante inelegible entrando al juego se considera un
reingreso ilegal. Un jugador reemplazante inelegible es quien:
a) ha sido sacado del juego por un Árbitro por infracción de una
Regla;
b) está en la alineación actual; o
c) no está en la alineación actual, pero es elegible para reingresar
al juego.

27
3.1.11 INFIELDER/DEFENSOR DE CUADRO
Un jugador defensivo, incluyendo al lanzador y al receptor, que
generalmente se posiciona cerca o dentro de las líneas de las bases
que forman el territorio fiar. Un jugador que normalmente juega en
el exterior puede ser considerado un infielder si se mueve al área
cubierta normalmente por los infielders.

3.1.12 TARJETA DE ALINEACIÓN


La lista de jugadores originales, sustitutos y head coach o manager,
que es dada al Jefe de Árbitros y/o al Árbitro de Home y al
anotador oficial antes del comienzo del juego. El Árbitro de Home
conserva la tarjeta de alineación por la duración del juego.

3.1.13 ALINEACIÓN
Los Jugadores que en el momento están en el juego en ataque y
defensa, incluyendo el DP y el FLEX.

3.1.14 JUGADOR OFENSIVO SOLAMENTE (OPO)


Un jugador en el orden al bate, diferente al FLEX, por el que el DP
está jugando en defensa.

3.1.15 REINGRESO
Cuando un jugador original regresa al juego después de haber sido
substituido.

3.1.16 RETIRAR DEL JUEGO


Cuando un Árbitro declara a un jugador inelegible para la
participación posterior en el juego, como resultado de una infracción
de una regla. Cualquier persona retirada del juego puede continuar
sentada en el dugout, pero no puede participar más en el juego,
excepto como coach o manager.

3.1.17 JUGADOR REEMPLAZANTE


Un jugador que puede entrar al juego por un jugador extraído.

3.1.18 ROSTER (NÓMINA)


Lista de todos los jugadores elegibles para ser incluidos en la
tarjeta de alineación de un equipo.

3.1.19 JUGADOR ORIGINAL/ABRIDOR


Los jugadores listados en la tarjeta de alineación que comenzarán
el juego en el campo o al bate. .

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3.1.20 SUSTITUTO
a) Un jugador no-abridor que no ha estado en el juego excepto
como un jugador reemplazante.
b) Un jugador abridor que ha dejado el juego una vez y es elegible
para regresar a la alineación.

3.1.21 MIEMBRO DE EQUIPO


Una persona autorizada a sentarse en el dugout del equipo.

3.1.22 CORREDOR TEMPORAL


Un jugador que puede correr por el receptor o el lanzador registrado,
que esté en base con dos outs.

3.1.23 JUGADOR EXTRAIDO/RETIRADO


Un Jugador extraído/retirado es un jugador que deja el juego
debido a una herida que está sangrando, o cuando su uniforme de
juego está cubierto con sangre.

3.2 TARJETA DE ALINEACIÓN Y ROSTERS/NÓMINAS

3.2.1 TARJETAS DE ALINEACIÓN


a) La Tarjeta de Alineación contiene:
i. El apellido, primer nombre, posición y número de uniforme
de los jugadores originales/abridores en la alineación;
ii. El apellido, primer nombre y número de uniforme de
cualquier sustituto disponible; y
iii. El apellido y primer nombre del manager.
b) Un nombre de un jugador original/abridor no puede estar en la
tarjeta de alineación, a menos que el jugador esté presente en
uniforme y en el dugout.
c) Un jugador elegible en el roster puede ser agregado a la lista
de sustitutos en cualquier momento durante el juego.
d) Los rosters de hombres solo pueden contener jugadores
hombres y los rosters de mujeres solo jugadoras mujeres.
e) Si un número de uniforme está escrito incorrectamente en la
tarjeta de alineación, se puede hacer el cambio sin sanción.
Si un jugador que está usando un número incorrecto en la
camiseta infringe una regla, la infracción prevalece y deberá
ser sancionada. Si el jugador permanece en el juego después
de la infracción, el dorsal debe ser corregido antes que el juego
pueda continuar.

29
3.2.2 JUGADORES
a) Cada equipo en todo momento debe tener un mínimo de nueve
(9) jugadores en la alineación. Usando el DP, un equipo debe
tener listado diez (10) jugadores en la alineación. El DP debe
ser incluido en la alineación original/abridora.
i. Los jugadores de posiciones defensivas son: lanzador (F1),
receptor (F2), jugador de primera base (F3), jugador de
segunda base (F4), jugador de tercera base (F5), torpedero
corto/shortstop (F6), jardinero izquierdo (F7), jardinero
central (F8), jardinero derecho (F9)
ii. Las posiciones de jugadores defensivos con 10 jugadores, son
las mismas de un equipo de nueve (9) jugadores más el DP.
b) Los jugadores del equipo en el campo pueden estar
posicionados en cualquier parte del territorio fair al comienzo
de cada lanzamiento, excepto el receptor, que debe estar en el
cajón del receptor y el lanzador, que debe estar en una posición
legal de lanzamiento o en el círculo de lanzamiento, cuando el
Árbitro pone la bola en juego.
c) Un equipo debe tener el número requerido de jugadores
elegibles en la alineación en todo momento para continuar un
juego.

3.2.3 JUGADORES ABRIDORES/ORIGINALES


a) Un jugador abridor es oficial una vez que la tarjeta de
alineación es confirmada por el coach o manager y por el
Árbitro de Home, en la reunión previa al juego.
b) Los nombres, números de uniformes y posiciones, pueden
ser completados en la tarjeta de alineación oficial antes de la
reunión previa al juego.
c) En caso de lesión o enfermedad, el coach o manager del
equipo puede hacer cambios en la tarjeta de alineación en la
reunión en home, antes que la alineación sea declarada oficial.
Un sustituto listado puede tomar el lugar de un jugador abridor
lesionado o herido, cuyo nombre esté en la alineación original/
abridora de su equipo. Éste sería considerado como un jugador
original/abridor, y el otro jugador puede ser un sustituto
d) El jugador abridor cambiado en la reunión de home, puede
entrar al juego como un sustituto en cualquier momento más
adelante en el juego.
e) Todos los jugadores abridores/originales, incluyendo el DP y
el FLEX pueden ser sustituidos y reingresar a la alineación una

30
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

vez, y deben permanecer en la misma posición en el orden al


bate que ocupaban en la alineación. Una infracción de esta
regla es considerada un reingreso ilegal.

3.2.4 JUGADOR DESIGNADO (DP)


a) Un DP puede batear por cualquier jugador defensivo.
b) El DP puede jugar defensa por cualquier jugador, incluyendo el
FLEX.
i. Si el DP juega defensa por un jugador diferente al FLEX, ese
jugador continúa al bate y es identificado como el Jugador
Ofensivo Solamente (OPO). El OPO no se considera que ha
dejado el juego y continúa al bate, pero no juega en defensa.
ii. Cuando el DP juega en defensa por el FLEX, esto se
considera una sustitución por el FLEX, o el sustituto del
FLEX, y debe ser comunicado al árbitro. El DP puede jugar
defensa por el FLEX cualquier número de veces.
iii. Cuando el DP juega en defensa por el FLEX, la alineación
se reduce a nueve (9) jugadores y el juego puede terminar
legalmente con nueve (9) jugadores.
iv. La alineación de un equipo puede volver a tener diez (10)
jugadores:
1) ingresando un sustituto en la posición de FLEX; o,
2) reingresando el FLEX original en la posición de FLEX,
pero solo una vez.
c) El DP y el FLEX no pueden estar en el juego en la ofensiva al
mismo tiempo.

3.2.5 JUGADOR FLEX


a) Si un equipo decide usar un DP, el equipo debe nombrar un
FLEX en la tarjeta de alineación.
b) El FLEX es ubicado en la posición de no bateo (10ª) en la
alineación abridora, inmediatamente después de las primeras
nueve posiciones (9) al bate y puede jugar cualquier posición
defensiva.
c) El FLEX puede ingresar al juego en la ofensiva solo por el DP.
i. La alineación se reduce a nueve (9) jugadores, cuando el
FLEX entra el juego en la ofensiva. El equipo puede finalizar
el juego con nueve (9) jugadores en la alineación.
ii. El FLEX puede entrar en la alineación en la posición de
bateo del DP cualquier número de veces. Esto es tratado
como una sustitución por el DP o el sustituto del DP y debe

31
ser comunicado al Árbitro de Home.
iii.
Una alineación de un equipo puede volver a tener diez (10)
jugadores:
1. ingresando un sustituto en la posición del DP, o
2. reingresando el DP original, y colocando al FLEX en la
décima posición.
d) Un FLEX que entra al juego en la ofensiva por un jugador
diferente al DP, es considerado un reingreso ilegal.

3.2.6 EL JUGADOR REEMPLAZANTE


a) Un jugador reemplazante puede entrar al juego por un jugador
extraído.
b) El jugador extraído no puede regresar al juego hasta que
todo el sangrado haya cesado, la herida esté limpia y cubierta
y, si fuera necesario, el uniforme reemplazado, ya sea que la
camiseta del uniforme tenga un número diferente o no. No hay
sanción por el uso de un número diferente; sin embargo, el
Árbitro de Home debe ser informado del cambio de número.
c) Un jugador reemplazante puede jugar por el jugador extraído,
por el resto de la entrada en progreso y por la siguiente entrada
completa. El jugador extraído puede regresar al juego en
cualquier momento durante este periodo, sin ser tratado como
una sustitución. Un jugador reemplazante no es considerado
un sustituto. Si el jugador extraído no puede regresar, después
del resto de la entrada y después de completar la siguiente
entrada, tiene que ser hecha una sustitución legal.
d) Un coach o manager del equipo debe notificar al Árbitro
de Home todos los cambios en la tarjeta de alineación. Una
apelación apropiada por no hacerlo, que sea confirmada,
resultará en que ese jugador sea declarado una sustitución no
comunicada.
e) Un jugador reemplazante puede ser:
i. Un sustituto listado que no ha estado aun en el juego; o
ii. Un sustituto listado que ha estado en el juego, pero
posteriormente fue sustituido del juego; o
iii. Un jugador abridor que ya no está en la alineación y que ya
no es elegible para volver a reingresar al juego.

3.2.7 CORREDOR TEMPORAL


Un corredor temporal es legal para un receptor y/o lanzador que
esté listado en la alineación original abridora, en la parte alta de la

32
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

primera entrada, o es el receptor y/o lanzador registrado de la media


entrada anterior que está en base con dos (2) outs. Se aplican las
siguientes provisiones:
Se aplican las siguientes provisiones:
a) el uso de un corredor temporal es opcional por el equipo a la
ofensiva;
b) el corredor temporal puede ser usado en cualquier momento
después que ocurra el segundo out;
c) el corredor temporal es el jugador programado a batear de
último y que no está en base al momento en que es tomada la
opción.
Si se usa un jugador incorrecto como corredor temporal, el
corredor deberá ser eliminado, si el equipo defensivo presenta
una apelación apropiada después de un lanzamiento o jugada, y
ésta es confirmada. Se puede presentar una apelación apropiada
en cualquier momento en que el corredor incorrecto esté en base.
Si la ofensiva coloca al corredor correcto en base antes de que se
presente una apelación apropiada, no hay sanción.

3.2.8 ENTRANDO AL JUEGO (SUSTITUCIONES)


a) Un sustituto nombrado en la tarjeta de alineación puede
tomar el lugar de cualquier jugador en la alineación del equipo.
Sustituciones múltiples pueden ser hechas por el jugador
listado en la tarjeta de alineación original, pero ningún sustituto
puede regresar al juego después de haber sido retirado de
la alineación, excepto como jugador reemplazante o coach.
Un sustituto que reingresa al juego como un jugador es
considerado un reingreso ilegal.
b) Un jugador abridor original y su(s) sustituto(s) no puede(n)
estar en el juego al mismo tiempo.
c) Una sustitución debe tener lugar solo cuando la bola está
muerta. El coach o manager debe notificar inmediatamente
al Árbitro de Home, antes que la sustitución sea hecha. El
sustituto no está legalmente en el juego hasta que se haya
realizado un lanzamiento o una jugada haya sido hecha. El
Árbitro de Home notificará al anotador oficial el cambio.
d) Cualquier sustituto que ha entrado al juego, pero que no ha
sido comunicado al Árbitro de Home se convierte en una
sustitución no anunciada.
e) No hay infracción si el manager, coach, o el jugador infractor,
notifica al Árbitro antes que apele el equipo ofendido.

33
f) Si una herida impide a un bateador, o a un bateador-corredor
avanzar a una base otorgada y la bola es muerta, el bateador-
corredor o corredor puede ser sustituido. El sustituto podrá
avanzar a las bases otorgadas. El sustituto debe tocar cualquier
base(s) otorgada(s), o base(s) omitida(s), que no hayan sido
tocadas previamente.
g) Un jugador inelegible no puede regresar al juego como jugador.

3.3 APELACIONES
a) Una apelación debe ser hecha por un manager o coach antes
que un Árbitro pueda considerar y tomar una decisión sobre:
i) una sustitución no comunicada
ii) un reingreso ilegal; o
iii) un jugador inelegible.
b) Se puede hacer una apelación por lo anterior en cualquier
momento mientras el jugador esté en el juego.

EFECTOS

Regla 3.2.2 a) Falta de completar un juego con el número


3.2.3 c) y 3.2.6 c) requerido de jugadores.

El Juego es confiscado a favor del equipo no


Efecto
ofensor.

Una Sustitución no comunicada


Regla 3.1.9 a-b,
a) un sustituto; o
3.2.4 b ii, 3.2.5 c ii,
b) un jugador bajo la regla de jugador
3.2.6 d y 3.2.8 a-e
reemplazante,

a) Un sustituto no comunicado puede ser apelado.


b) La apelación debe ser llevada a la atención del
Árbitro responsable mientras el sustituto no
comunicado está en el juego.
Efecto
c) Una vez que se haya hecho un lanzamiento, o
una jugada haya sido hecha y el sustituto no
comunicado haya sido descubierto, el jugador
es declarado un jugador inelegible.

34
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Efecto

d) Un sustituto legal debe reemplazar al jugador inelegible.


Si el equipo infractor no tiene un sustituto legal, el juego
es confiscado a favor del equipo que no tiene culpa.
e) Si el sustituto no comunicado es apelado
adecuadamente mientras está al bate, un sustituto legal
asumirá la cuenta de bolas y strikes.
i. Toda jugada completada antes del descubrimiento
y apelada exitosamente de un sustituto no
comunicado es legal; sin embargo si el sustitujto
no comunicado batea, alcanza base o anota, y
entonces es descubierto, una apelacion adecuada
es hecha y confirmada antes que se haga un
lanzamiento al siguiente bateador, o al final del
juego y antes que los Árbitros dejen el campo,
todos los corredores regresarán a la base ocupada
al momento del lanzamiento y el sustituto no
comunicado es eliminado.
ii. Cada eliminado hecho mientras un sustituto no
comunicado esté en el juego, se mantiene.
f) Si un sustituto no comunicado es descubierto en la
defensa y después de hacer una jugada, o si el jugador
es un lanzador y ha hecho un lanzamiento, y una
apelación adecuada es hecha y confirmada, el jugador
es declarado inelegible y el equipo ofensivo tiene la
opción de 1) aceptar el resultado de la jugada, o 2)
hacer que el bateador regrese al bate y asuma el conteo
de bolas y strikes que tenía antes del descubrimiento
y apelación exitosa del sustituto no comunicado. Cada
corredor regresaría a la base que ocupaba antes de la
jugada o lanzamiento.
g) Después que una apelación haya sido confirmada por
un sustituto no comunicado o un reingreso ilegal, se
considerará que el jugador original o su sustituto han
dejado el juego.
h) Un sustituto que es un reingreso ilegal, deberá estar
sujeto a la sanción por la infracción ocurrida.
i) Un sustituto que es declarado jugador inelegible recibirá
la sanción por esa infracción.

Regla 3.1.9,
3.1.12, 3.2.5 Reingreso ilegal
d, y 3,2,8.

35
Efecto 1. Esto está sujeto a apelación, que puede hacerse en
cualquier momento mientras el jugador reingresado
ilegalmente está en el juego y no tiene que hacerse antes
del siguiente lanzamiento.
a) El head coach nombrado en la tarjeta de alineación
y el jugador que ha reingresado ilegalmente son
expulsados.
b) Un sustituto legal debe reemplazar al jugador
reingresado ilegal expulsado antes de que el juego
pueda continuar.
c) Debe nombrarse un nuevo head coach.
d) Si el reingreso ilegal es también un sustituto no
comunicado, se deben aplicar ambos efectos.
e) Si no se apela un reingreso ilegal y si esto da como
resultado que tanto el reingreso ilegal como el
jugador original permanezcan en el juego, con el
resultado de que varios jugadores consecutivos en el
orden al bate se conviertan en reingresos ilegales:
i. solo el reingreso ilegal más reciente puede ser
apelado: este jugador y el head coach nombrado
deberán ser expulsados;
ii. también se aplican los Efectos por una sustitución
ilegal;
iii. se debe ingresar un sustituto legal en el juego
por el jugador expulsado y se debe nombrar un
nuevo head coach;
iv. todos los demás reingresos ilegales que no sean
objeto directo de la apelación, deben regresar a
su posición original en el orden al bate sin que
se consideren reingresos ilegales y todas las
jugadas son válidas, excepto cuando se indique lo
contrario.
Si el FLEX ingresa a la ofensiva por un jugador que no
sea el DP, y es uno de dos o más reingresos ilegales y
está en la base en el momento de la apelación, aunque
el FLEX no sea el sujeto directo de la apelación, el
FLEX será retirado de la base y devuelto a la décima
posición en la tarjeta de alineación. Esto no constituye
un out adicional. El FLEX retirado de una base, no será
reemplazado por otro corredor.
Jugador
Inelegible
Jugador inelegible que regresa al juego.
Regla 3.1.10 c
y 3.1.11

Cuando un jugador declarado inelegible regresa al juego,


Efecto
se declara un confiscado a favor del equipo no infractor.

36
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3.4 COACHES Y MANAGERS

3.4.1 EN GENERAL
a) Un coach o manager es responsable de notificar al Árbitro de
Home, cuando ocurre un cambio en la alineación.
b) Un jugador, coach o manager no puede usar lenguaje o gestos
que reflejen negativamente en jugadores, árbitros, o espectadores,
o a los jugadores, coach o manager de otro equipo.
c) Ningún equipo de comunicación deberá ser usado entre:
i. Coaches o managers en el campo;
ii. Un coach o manager y el dugout;
iii. Un coach o manager y cualquier jugador; o
iv. El área de espectadores y el campo de juego, incluyendo el
dugout, un coach, manager y un jugador.
d) Un coach o manager de un equipo defensivo puede ser un
coach que no esté jugando y que permanece en el dugout, o un
coach o manager jugando, que entra al juego como jugador.
e) Un coach o manager jugando en un partido puede dar dirección
y asistencia a su equipo durante el juego, verbalmente o
mediante señas, pero no con equipos de comunicación.
f) Un coach solo deberá dirigir a los miembros de su propio equipo.

3.4.2 ENTRENADOR PRINCIPAL – HEAD COACH


a) El head coach debe firmar y ser responsable de la tarjeta de
alineación.
b) En caso de que el head coach del juego sea expulsado, se
deberá presentar al Árbitro de Home el nombre de la persona
que asume los deberes del Head Coach por el resto del juego.

3.4.3 COACHES DE BASES


a) Hasta dos coaches son permitidos para dar palabras de
asistencia y dirección a los miembros de su equipo mientras
está al bate.
i. Cada coach de base debe permanecer con ambos pies
dentro de los límites de su cajón de coach. Uno debe estar
posicionado cerca de primera base y el otro cerca de tercera
base.
ii. Un coach puede dejar el cajón del coach para evitar a un
defensor o para indicarle a un corredor que se deslice,
avance o regrese a una base, siempre y cuando no interfiera
con la jugada.

37
b) Mientras está en el cajón de coach, un coach de base puede
sostener un libro de anotaciones no electrónico y no reflectante,
un bolígrafo, lápiz y/o indicador, todo lo cual se utilizará solo
para anotar o con el propósito de mantener registros.
c) Un jugador de edad juvenil que esté actuando en el cajón del
coach de primera o tercera base, y un representante de edad
juvenil que participe como recoge bates, mientras esté en el
campo o en el dugout, debe usar un casco aprobado.

EFECTOS

Regla 3.4 Infracción de responsabilidades de Coach

Debe ser emitida una advertencia por la primera


ofensa. Cualquier infracción siguiente por un coach
Efecto
o manager del mismo equipo, debe resultar en la
expulsión de ese coach o manager.

La falta de uso del casco por parte de un jugador de


Regla 3.4.3 c
edad juvenil que está como coach en el cajón del coach.

Después de una advertencia, por una infracción


Efecto
repetida, el jugador de edad juvenil debe ser expulsado.

3.5 PERSONAL DE EQUIPO

3.5.1 EN GENERAL
a) Ningún miembro de equipo puede discutir cualquier decisión
de apreciación de un Árbitro.
b) Durante un juego, o cuando un lanzador está calentando,
una persona o miembro del equipo que de otra manera
tiene permitido estar en el dugout, debe permanecer dentro
del dugout o en el bullpen, excepto cuando estas reglas lo
permitan o cuando un Árbitro lo considere justificado. Esto
incluye a los jugadores diferentes al bateador en espera (quien
debe permanecer en el círculo de espera) al comienzo del
juego, entre entradas o cuando un lanzador está calentando.
No se permitirá fumar, consumir alcohol o el uso de tabaco de
mascar en el dugout o en el área designada.
i) Si el bullpen está dentro del campo de juego, se permite un
máximo de cuatro personas, un lanzador, un receptor, un
vigilante y un coach.

38
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ii) Mientras esté presente en el bullpen:


a) el coach solo podrá entrenar a los jugadores del
bullpen; y
b) ni el coach ni los jugadores podrán interactuar con los
participantes activos del juego ni dirigirlos en el campo
de juego.
c) Un miembro de equipo no podrá:
i) hacer o permitir que otra persona haga o provoque que se
haga un comentario despectivo o insultante hacia o sobre
un jugador, coach o manager del equipo contrario, oficial o
espectador; o
ii) cometer cualquier acto que sea considerado una conducta
antideportiva;

EFECTOS

Regla 3.5.1 a)
Discutiendo el juicio de un Árbitro y conducta en el dugout
3.5.1 b)

a) La primera ofensa es una advertencia para el equipo.


Efecto b) Una ofensa repetida resultará en la expulsión de esa
persona.

La primera ofensa es una advertencia. Una segunda


Regla 3.5.1
infracción resultará en la expulsión del coach o jugador
b) ii b)
infractor.

Regla 3.5.1 c) Conducta Antideportiva

Efecto a) Por una primera ofensa, el infractor puede ser


advertido.
i. Si la primera ofensa es seria, el árbitro expulsará al
infractor.
ii. Por una segunda ofensa el infractor es expulsado.
b) Un miembro de un equipo expulsado del juego deberá
ir directamente al vestuario por el resto del juego o
abandonar el campo de juego.
c) El incumplimiento por parte de la persona expulsada
de abandonar el juego inmediatamente, dará lugar a la
confiscación del juego
d) Un Árbitro oficial puede expulsar a un miembro
de un equipo por conducta ofensiva, lenguaje,
comportamiento o abuso físico, en cualquier
momento durante o después que un juego ha sido
finalizado, en cuyo caso la persona involucrada
comparecerá ante la organización bajo la cual se
disputa el juego o competición.

39
3.6 ÁRBITROS

3.6.1 PODERES Y DEBERES


Los Árbitros son representantes de la WBSC, liga u organización
por la cual ellos han sido asignados a un juego en particular, y como
tal, están autorizados y requeridos a hacer cumplir cada sección de
estas Reglas. Ellos tienen la facultad de ordenar a un jugador, coach
o manager, de hacer o no cualquier acto que a su juicio sea necesario
para dar fuerza y efecto a una o todas estas Reglas, e imponer las
sanciones aquí prescritas. El Árbitro de Home tiene la autoridad para
tomar una decisión

3.6.2 EL ÁRBITRO DE HOME


El Árbitro de Home tiene las siguientes responsabilidades:
a) decidir exclusivamente sobre si el campo de juego está apto
para un juego;
b) tomar una posición detrás de home y detrás del receptor;
c) tener pleno control y ser responsable del desarrollo adecuado
del juego;
d) declarar todas las bolas y strikes;
e) de común acuerdo y en cooperación con el/los Árbitro(s) de
Base, declarar jugadas de bolas bateadas, fair o foul, bolas
cogidas legales o ilegales. En jugadas que requieran que el
Árbitro de Base deje el infield, el Árbitro de Home asumirá las
tareas que normalmente corresponden al Árbitro de Base, de
acuerdo con la mecánica de Árbitros que corresponda;
f) determinará y declarará si:
i. un bateador tocó una bola; o
ii. una bola bateada tocó al bateador o su ropa;
g) emitir decisiones en base cuando sea necesario hacerlo;
h) determinar cuándo un juego es confiscado; y
i) asumir todos los deberes, cuando sea asignado como único
Árbitro en un juego.

3.6.3 EL ÁRBITRO DE BASE


a) Un Árbitro de Base tomará las posiciones que sean requeridas
en el campo de juego, de acuerdo con la mecánica de Árbitros
correspondiente.
b) Un Árbitro de Base asistirá en todo lo posible al Árbitro de
Home, para hacer cumplir estas Reglas.

40
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

3.6.4 RESPONSABILIDADES DE UN ÁRBITRO SOLO


Si es asignado solo un Árbitro, sus deberes y jurisdicción se
extenderán a todas las materias bajo estas Reglas. La posición
inicial del Árbitro para cada lanzamiento será detrás de home
y detrás del receptor. En cada bola bateada o jugada que se
desarrolle, el Árbitro se moverá desde detrás de home y entrando
al infield para obtener la mejor posición para cualquier jugada que
se desarrolle.

3.6.5 CAMBIO DE ÁRBITROS


Un Árbitro no puede ser cambiado durante un juego con el
consentimiento de los equipos a menos que esté incapacitado por
lesión o enfermedad.

3.6.6 APRECIACIÓN/JUICIO DEL ÁRBITRO


a) No habrá apelación de ninguna decisión de ningún Árbitro
sobre la base de que no fueron correctas en su conclusión, tales
como si una bola bateada fue fair o foul, un corredor safe o
out, una bola lanzada es una bola o un strike, o sobre cualquier
jugada que involucre precisión de juicio/apreciación. Ninguna
decisión emitida por un Árbitro será cambiada, excepto cuando
el Árbitro esté convencido que hay una infracción de una de
estas reglas. En caso de que el coach o manager, o cualquiera
de los equipos, busque cambiar una decisión basada solamente
sobre un punto de las Reglas, el Árbitro cuya decisión está en
cuestión, si está en duda, debe hablar con sus colegas antes
de tomar cualquier acción. Solo el coach o manager de un
equipo están legalmente facultados para protestar una decisión
y solicitar su revocación, alegando que está en conflicto con
estas reglas.
b) Bajo ninguna circunstancia, ningún Árbitro deberá revocar una
decisión hecha por su(s) colega(s), o criticar, o interferir con los
deberes de su(s) colega(s) a menos que ellos se lo soliciten.
c) Los Árbitros, en consulta, pueden rectificar cualquier situación
en la que la revocatoria de una decisión de árbitro, o una
decisión demorada por un árbitro, pone a un bateador-
corredor o corredor en peligro, o pone al equipo defensivo
en desventaja. Esta corrección no es posible después de que
se haya hecho un lanzamiento legal o ilegal, o si todos los
jugadores del equipo defensivo han abandonado el territorio
fair.

41
3.6.7 SUSPENSIÓN DE JUEGO
a) Un Árbitro suspenderá el juego cuando, a su juicio, las
condiciones justifican tal acción.
b) Un juego será suspendido cuando el Árbitro de Home deja su
posición para limpiar el home, o desarrollar otros deberes que
no estén directamente relacionados con la decisión de jugadas.
c) El Árbitro de Home suspenderá el juego cuando un bateador o
lanzador, se salgan de su posición por una razón legítima.
d) Un Árbitro no declarará “TIEMPO/TIME”, después que el
lanzador haya comenzado su movimiento “wind up” de lanzar.
e) Un Árbitro no declarará “TIEMPO/TIME”, mientras una jugada
esté en progreso.
f) En caso de lesión, excepto que a juicio de los Árbitros sea una
lesión grave (que puede poner al jugador en peligro), no se
declarará TIEMPO hasta que todas las jugadas en progreso se
hayan completado o los corredores se hayan detenido en sus
bases.
g) Los Árbitros no suspenderán el juego a petición de un jugador,
coach o manager, hasta que toda acción en progreso por
ambos equipos haya sido completada.

EFECTO
Suspensión de Juego
Regla 3.6.7 Tiempo llamado debido a lesión seria poniendo en
peligro a un jugador.

En caso de lesión, cuando se declara tiempo, la bola es


muerta, y el/los corredores(es) pueden ser premiados
Efecto
con la base o bases que habrían alcanzado si, a juicio
del Árbitro, la lesión no hubiera ocurrido.

3.7 ANOTADORES

3.7.1 RESPONSABILIDADES DEL ANOTADOR OFICIAL


El anotador oficial deberá:
a) preparar o hacer que se preparen y mantener los registros de
un juego tal como está previsto en estas Reglas;
b) ser la única autoridad para todas las decisiones de anotación
que impliquen juicio;
c) determinar si el avance del bateador-corredor a primera base
es el resultado de un hit o de un error; y

42
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

d) no tomar una decisión de anotación que sea inconsistente o


entre en conflicto con estas Reglas o con la decisión de un
Árbitro.

4. LANZAMIENTO
4.1 DEFINICIONES

4.1.1 CONFERENCIA DEFENSIVA CARGADA


Cuando un Árbitro otorga tiempo al equipo defensivo o una
suspensión de juego para permitir que:
a) un miembro del equipo defensivo entre al campo de juego para
comunicarse con cualquier defensor; o
b) un defensor vaya al dugout y le da al Árbitro razones para creer
que recibió instrucciones.

4.1.2 SALTO DEL CUERVO


Donde:
a) el lanzador se impulsa desde un lugar diferente a la goma del
lanzador para soltar la bola; o
b) el lanzador pisa fuera de la goma del lanzador estableciendo
un segundo impulso (o punto de partida), y luego se impulsa
desde el nuevo punto de partida y completa el lanzamiento.

4.1.3 LANZADOR ILEGAL


Un jugador que está legalmente en el juego, pero que no puede
lanzar por haber sido retirado de la posición de lanzar por un Árbitro.

4.1.4 BRINCAR
Donde:
a) el lanzador se eleva en el aire en su movimiento inicial,
mediante un impulso desde la goma del lanzador, que no
implica un salto de cuervo;
b) el pie pivote del lanzador puede impulsarse y/o seguir con esta
acción continua, y el movimiento hacia delante del lanzador
hace que todo su cuerpo (incluyendo el pie pivote y el pie no
pivote que pisa) esté en el aire al mismo tiempo y moviéndose
hacia home; y
c) El lanzamiento se completa cuando el lanzador aterriza con un
movimiento continuo soltando la bola hacia home.

43
4.1.5 PASSED BALL (PASBOL)
Un lanzamiento que debería haber sido atrapado o controlado por
el receptor con un esfuerzo ordinario.

4.1.6 LANZAMIENTO
Cuando el lanzador envía la bola al bateador.

4.1.7 PIE PIVOTE


El pie con el cual el lanzador se impulsa desde la goma de lanzar.

4.1.8 LANZAMIENTO APRESURADO


Un lanzamiento hecho con intento obvio de coger al bateador sin
estar preparado para el lanzamiento, antes que el bateador tome la
posición deseada en el cajón del bateador o mientras está fuera de
balance como resultado del lanzamiento previo.

4.1.9 LANZAMIENTO DE HONDA/CAUCHERA


Un lanzamiento en el que el lanzador baja el brazo de lanzar hacia
un lado y hacia atrás antes de iniciar una acción rápida de tiro de
honda y acelerar con su movimiento hacia adelante. Para que sea
un lanzamiento legal, el lanzador debe soltar la bola en el primer
movimiento hacia adelante, más allá de la cadera y no hacer una
rotación completa del brazo de lanzar. Un lanzamiento de honda es
legal en lanzamiento rápido, pero no en lanzamiento modificado.

4.2 CONFERENCIA DEFENSIVA

4.2.1 CONFERENCIA DEFENSIVA CARGADA


a) Un equipo defensivo tiene solo tres (3) conferencias
defensivas cargadas en un juego de siete entradas.
b) Las conferencias defensivas cargadas son acumulativas y no
pueden comenzar de nuevo cuando un nuevo lanzador entra
al juego.
c) Las conferencias defensivas que no se utilizan en siete
entradas, no se pueden trasladar a las entradas extras de un
juego.
d) Habrá solo una conferencia defensiva cargada por cada
entrada extra en un juego con entradas extras. Una
conferencia defensiva cargada no utilizada en una entrada
extra de un juego, no será cargada a ninguna entrada extra
siguiente.

44
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e) Una conferencia defensiva cargada finaliza cuando el


coach o manager del equipo defensivo cruza la línea de
foul regresando al dugout, o cuando un defensor regresa al
campo.
f) Una conferencia incluye a jugadores en el campo que
abandonan su posición y se dirigen al dugout para recibir
instrucciones, independientemente de si se ha solicitado o no
“TIEMPO”.

EFECTO

Regla 4.2.1 a) Conferencias Defensiva en Exceso

Por la cuarta y cada conferencia defensiva adicional


cargada en un juego de siete entradas, o por cualquier
conferencia defensiva cargada en exceso, de una por
entrada, en un juego con entradas extras, el lanzador
Efecto
en el juego durante la conferencia es declarado
lanzador ilegal, y no puede lanzar de nuevo por el
resto del juego, pero puede jugar en otra posición en
defensa.

4.2.2 QUÉ NO ES UNA CONFERENCIA DEFENSIVA CARGADA


No es una conferencia defensiva cargada cuando:
a) un manager o coach del equipo defensivo comunica al
Árbitro de Home un cambio de lanzador antes o después de
comunicarse con el lanzador;
b) desde el dugout, un manager o coach comunica al Árbitro de
Home una sustitución y, después de hacer el cambio, cruza la
línea de foul para hablar con el lanzador o cualquier defensor;
c) uno o más miembros del equipo defensivo y por lo menos un
defensor, se reúnen durante una conferencia ofensiva cargada,
siempre que todos los defensores estén en su posición y listos
para reanudar el juego cuando la ofensiva esté lista;
d) se comunican instrucciones desde el dugout;
e) un manager o coach jugando en el juego conferencia con
un defensor. El árbitro puede controlar las reuniones entre
el manager o coach jugando y un lanzador, emitiendo una
advertencia y si esto continua, expulsando al manager o coach
jugando; o
f) un árbitro ha suspendido el juego.

45
4.3 REQUISITOS PARA LANZAMIENTO LEGAL

4.3.1 ACCIÓN PRELIMINAR ANTES DE SOLTAR UN LANZAMIENTO


Antes de soltar un lanzamiento, se deben ejecutar las siguientes
acciones:
a) Todos los jugadores deben estar posicionados en territorio fair,
y el receptor debe estar en el cajón del receptor y en posición
para recibir el lanzamiento.
b) El lanzador debe tener posesión de la bola y estar en, o cerca
de la goma de lanzar.
c) El lanzador debe tener el pie pivote en contacto con la goma
del lanzar y ambos pies dentro de los 61.0 cm (24 pulgadas)
de longitud de la goma del lanzador. Las caderas deben estar
alineadas con la primera y tercera base.
(Solo en Lanzamiento Modificado: El lanzador debe tener ambos
pies en contacto con la goma de lanzar, y dentro de los 61.0 cm
(24 pulgadas) de longitud de la goma del lanzar. Los hombros
deben estar alineados con la primera y tercera base.
d) El lanzador debe tomar, o parecer tomar, la seña del receptor
mientras está legalmente en contacto con la goma de lanzar,
con las manos separadas y la bola ya sea en el guante o en la
mano de lanzar.
e) El lanzador debe, después de tomar la seña, llevar todo su
cuerpo a una pausa total con la bola en ambas manos delante
del cuerpo. El pie de paso (no-pivote) debe permanecer inmóvil
al comienzo y durante la pausa. El pie de paso (no-pivote) solo
puede moverse hacia delante con el comienzo del lanzamiento.
Cualquier movimiento hacia atrás del pie de paso (no-pivote)
durante o después de la pausa, es una acción ilegal. Esta
posición debe mantenerse por lo menos dos (2) segundos y no
más de cinco (5) segundos antes de soltar la bola. Sostener la
bola en ambas manos al lado del cuerpo, se considera delante
del cuerpo.
(Solo Lanzamiento Modificado – Esta posición debe mantenerse
por lo menos dos (2) segundos y no más de diez (10) segundos
antes de soltar la bola).

4.3.2 COMENZANDO EL LANZAMIENTO


a) El lanzamiento comienza cuando una mano es retirada de
la bola, o el lanzador hace cualquier movimiento asociado
al lanzamiento “wind up”. El lanzador no puede usar un

46
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

movimiento de lanzamiento, en el cual, después de haber


estado en la posición de lanzamiento con la bola en ambas
manos, el lanzador va hacia atrás y luego hacia delante y
devuelva la bola a ambas manos delante del cuerpo.
b) El pie pivote debe permanecer en contacto con la goma de
lanzar antes de comenzar el lanzamiento. Levantar el pie pivote
fuera de la goma del lanzar y luego regresarlo a la goma, o
crear un movimiento de mecedora, es un acto ilegal.
(Solo Lanzamiento Modificado – Ambos pies deben
permanecer en contacto con la goma del lanzar antes del
comienzo del lanzamiento. Levantar el pie pivote fuera de la
goma del lanzador y luego regresarlo a la goma, creando un
movimiento de mecedora, es un acto ilegal).

4.3.3 LANZAMIENTO LEGAL


LANZAMIENTO RÁPIDO
Todo lo siguiente debe ocurrir, para que un lanzamiento sea un
lanzamiento legal:
a) El lanzador debe soltar inmediatamente la bola al bateador,
después de hacer cualquier movimiento de lanzamiento.
b) El lanzador debe hacer solo una vuelta en el lanzamiento de
molinete. El lanzador puede bajar el brazo de lanzar al lado
y atrás, antes de comenzar con el movimiento de molinete
o movimiento de honda. El brazo de lanzar puede pasar la
cadera dos veces usando en el movimiento de lanzador de
molinete, pero solo una vez en un movimiento de lanzamiento
de honda.
c) El lanzamiento debe ser con un movimiento de la mano por
debajo, con la mano debajo de la cadera y la muñeca no
más allá del cuerpo que el codo y sin detenerse o cambiar el
movimiento hacia delante.
d) El lanzamiento de la bola y el siguiente movimiento de la mano
y la muñeca debe ser un movimiento hacia delante y más allá
de la línea recta del cuerpo.
e) En la acción de lanzar la bola el lanzador puede dar un paso
hacia delante con el pie de paso (no pivote) simultáneamente
con el lanzamiento. El paso debe ser hacia home y dentro de
los 61 cm (24 pulgadas) de la goma de lanzar. No se considera
un paso si el lanzador desliza cualquiera de sus pies sobre la
goma de lanzar, siempre que mantenga contacto con la goma y
no retroceda.

47
f) El pie pivote debe permanecer en contacto con la goma de
lanzar, impulsarse y deslizarse lejos de la goma de lanzar o estar
en el aire antes de que el pie de paso (no pivote) toque el suelo.
El lanzador puede saltar desde la goma de lanzar, aterrizar y, con
un movimiento continuo, lanzar la bola al bateador. El pie pivote
debe seguir el movimiento continuo del lanzador.
g) Todo movimiento del brazo de lanzar debe ser continuo mientras
el lanzador da el paso, se impulsa o salta desde la goma de
lanzar.
h) El impulso del lanzador para arrastrar, saltar o brincar debe
comenzar desde la goma de lanzar. El lanzador no debe hacer
un salto de cuervo ni impulsarse desde ningún otro lugar que no
sea la goma de lanzar.
i) El brazo del lanzador puede seguir el movimiento al soltar la
bola, siempre y cuando no continúe con el “wind-up”.
j) El lanzador debe lanzar la bola al bateador sin dejarla caer, rodar
o rebotar intencionalmente, para evitar que el bateador la batee.
k) El lanzador tiene veinte (20) segundos para efectuar el siguiente
lanzamiento, después de recibir la bola o después que el Árbitro
indique “PLAY BALL”.

LANZAMIENTO RÁPIDO MODIFICADO


Todo lo siguiente debe ocurrir, para que un lanzamiento sea un
lanzamiento legal:
a) El lanzador debe soltar inmediatamente la bola al bateador,
después de hacer cualquier movimiento de lanzamiento.
b) El lanzador puede llevar la bola detrás de su espalda, en el
movimiento hacia atrás, proveyendo que no se detenga o
cambie el movimiento hacia delante, y el lanzador no use un
molinete o tipo de lanzamiento de honda o haga una vuelta
completa cuando suelte la bola.
c) La bola debe estar adentro de la muñeca del lanzador en
el movimiento del brazo hacia abajo y durante la liberación
completa.
d) El lanzamiento debe ser con un movimiento de la mano por
debajo, con la mano debajo de la cadera y la palma puede estar
apuntando hacia abajo.
e) En el balanceo hacia delante del brazo del lanzador:
i) el codo debe estar bloqueado en el punto de liberación; y
ii) los hombros y la cadera de impulso deben estar alienados
con el home cuando se suelta la bola.

48
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

f) La bola debe ser soltada en el primer movimiento hacia delante


del brazo de lanzar y debe pasar la cadera. La liberación debe
tener un seguimiento completo, con un movimiento suave y sin
interrupción abrupta del brazo cerca de la cadera.
g) Impulsarse con el pie pivote desde un lugar distinto a la goma
de lanzar antes que el pie de paso (no pivote) haya dejado la
goma es un salto del cuervo y es ilegal.
h) En el acto de lanzar la bola, el lanzador debe dar un paso
de forma simultánea al soltar la bola. El paso debe ser hacia
el home y dentro de los 61 cm (24 pulgadas) de la goma de
lanzar. El pie de paso (no pivote) debe apuntar hacia home y
no debe tocar el suelo delante o sobre una línea recta entre el
pie pivote y el home. No se considera un paso si el lanzador
desliza cualquiera de sus pies sobre la goma de lanzar, siempre
que mantenga contacto con ella. Levantar el pie pivote fuera
de la goma de lanzar y regresarlo a la goma, creando un
movimiento mecedor, es una infracción de la regla 4.3.2 b.
i) El brazo del lanzador puede seguir el movimiento al soltar la
bola, siempre y cuando no continúe con el “wind-up”.
j) El lanzador debe lanzar la bola al bateador sin dejarla caer,
rodar o rebotar intencionadamente, para evitar que el bateador
la batee.
k) El lanzador tiene veinte (20) segundos para efectuar el
siguiente lanzamiento, después de recibir la bola o después que
el Árbitro indique “PLAY BALL”.

4.3.4 POSICIÓN DEFENSIVA


a) Un defensor no puede, con intención antideportiva, actuar
de ninguna manera o tomar una posición para distraer a un
bateador.
b) Con un corredor en tercera base tratando de anotar por medio
de un squeeze play o robo, ningún defensor puede estar sin la
bola en/o en frente de home, o tocar al bateador o al bate.

4.3.5 SUSTANCIA EXTRAÑA


a) Ningún miembro del equipo defensivo puede en ningún
momento durante el juego, usar una sustancia extraña en una
bola. Un lanzador que se humedece o lame los dedos de su mano
de lanzar, debe secarlos antes de hacer contacto con la bola.
b) Bajo la supervisión y control del árbitro, se puede usar una
bolsa de resina en polvo para secar las manos, la cual debe

49
estar en el suelo, detrás de la goma del lanzador, dentro del
círculo de lanzamiento, cuando no se use. En condiciones de
clima adverso o con el campo mojado, la bolsa de resina puede
guardarse en el bolsillo trasero del lanzador.
c) Se permite solo el uso de un paño fabricado aprobado
empapado con resina para secar la mano, y debe ser colocado
en el bolsillo trasero o en el cinturón.
d) Ningún jugador puede aplicar resina a la bola o al guante y
luego poner en contacto la bola con esa resina.
e) El lanzador no puede usar cinta adhesiva en ninguno de sus
dedos, o muñequera, pulsera o artículo similar, en la muñeca
o antebrazo del brazo de lanzar. Si un lanzador necesita una
muñequera o cinta adhesiva en su brazo de lanzar debido a una
lesión, ambos brazos deben estar cubiertos con una camiseta
interior.

4.3.6 EL RECEPTOR
a) El receptor debe permanecer en el cajón del receptor hasta que
se lance la bola.
b) El receptor debe devolver la bola al lanzador de forma rápida
y directa al lanzador después de cada lanzamiento, incluyendo
después de una bola foul, excepto:
i. después de un ponche;
ii. cuando el bateador se convierte en bateador-corredor;
iii. cuando hay corredores en base;
iv. cuando una bola foul es fildeada cerca de la linea de foul y
el receptor tira a cualquier base para un posible out; o
v. cuando, en un chequeo de swing en una situación de tercer
strike caído, el receptor tira a primera base para eliminar al
bateador-corredor.

4.3.7 TIRANDO A UNA BASE


Después de tomar la posición de lanzamiento, el lanzador no debe
tirar o fingir que tira a una base con bola viva, mientras su pie esté
en contacto con la goma del lanzar. Si esto ocurre durante una
jugada de apelación con bola viva, la apelación es cancelada. El
lanzador puede detenerse o salir de la posición de lanzamiento,
retrocediendo de la goma de lanzar antes de separar las manos.
Dar un paso hacia adelante o hacia los lados constituye un
lanzamiento ilegal.

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EFECTOS (4.3.1 a 4.3.8)

Regla 4.3.3 k) El lanzador no hace el lanzamiento en 20 segundos.

Efecto Se concede una bola al bateador. La bola es muerta.

Un defensor actúa de manera antideportiva, o se


Regla 4.3.4 a) posiciona para distraer al bateador. No es necesario que
se haga el lanzamiento.

Efecto El jugador es expulsado del juego

Regla 4.3.4 Un defensor se coloca en frente de home sin la bola, o


b) toca al bateador o el bate en un posible squeeze play.

La bola es muerta. El bateador es premiado con la


Efecto primera base por la obstrucción y todos los corredores
avanzaran una base por el lanzamiento ilegal.

Un miembro del equipo defensivo continúa poniendo


Regla 4.3.5 una sustancia extraña en la bola, o continúa infringiendo
en lo provisto en 4.3.5.

Se declara un lanzamiento ilegal. Si la acción ilegal


Efecto continua, el lanzador es retirado del juego y declarado
lanzador ilegal.

Un receptor no devuelve la bola directamente al lanzador


Regla 4.3.6 b)
sin corredores en base.

Efecto Se concede una bola al bateador.

Por una infracción de la regla 4.3.1 a la 4.3.7 – Mecánicas


Regla 4.3.1, inadecuadas de lanzamiento – (Excepto para los efectos
4.3.7 establecidos para las Reglas 4.3.3. k), 4.3.5 y 4.3.6 b),
resulta en la declaración de un lanzamiento ilegal.

Efecto
Esto es una bola muerta demorada, y se aplican las
siguientes provisiones y efectos.
a) Si el lanzamiento ilegal no es bateado, se concede
una bola extra al bateador (primera base, si es
la cuarta bola), y cada corredor de base avanza
una base. Si un corredor avanza legalmente en un
lanzamiento ilegal, pasbol o tiro descontrolado del
receptor, cualquier base extra obtenida puede ser
retenida. Si el corredor es eliminado después de
avanzar una base, el corredor será declarado out.

51
Efecto b) Si el bateador batea un lanzamiento ilegal, el equipo
ofensivo tiene la opción de elegir el premio por el
lanzamiento ilegal, o el resultado de la jugada. Si
el bateador batea un lanzamiento ilegal y alcanza
primera base y si todos los corredores avanzan por
lo menos una base en la jugada, el lanzamiento ilegal
es anulado y todas las acciones como resultado de la
jugada permanecen y no se da opción.
c) Si en una situación de tercer strike, que el bateador
hace swing, pero no batea el lanzamiento ilegal, y
es un tercer strike caído, pero el receptor elimina al
bateador en primera base, y los otros corredores
avanzan por lo menos una base, el equipo ofensivo
tiene la opción de elegir el premio por el lanzamiento
ilegal o el resultado de la jugada. En este caso, si
el bateador-corredor alcanza primera base como
resultado del tercer strike caído y si el resto de
corredores de base avanzan por lo menos una base,
el lanzamiento ilegal es anulado, toda acción como
resultado de la jugada permanece, y no se da opción.
d) Si el manager del equipo ofensivo no elige el resultado
de la jugada, la bola es muerta, el Árbitro premiará al
bateador con una bola (primera base, si es la cuarta
bola) y todos los corredores avanzarán una base.
e) Si un lanzamiento ilegal golpea al bateador, la bola es
muerta, el bateador es premiado con la primera base
y todos los corredores avanzan una base. No se da
opción a elegir.

4.4 LANZAMIENTOS DE CALENTAMIENTO


a) a) Al comienzo de la primera entrada para ambos equipos,
o cuando un lanzador releva a otro lanzador, el lanzador tiene
un (1) minuto para realizar no más de cinco (5) lanzamientos
de calentamiento al receptor, u otro miembro del equipo
defensivo. Al comienzo de cada media entrada (después de la
primera entrada), el lanzador de la entrada previa tiene un (1)
minuto para realizar tres (3) lanzamientos de calentamiento. Si
ha pasado un minuto o está cerca de pasar, el Árbitro limitará al
lanzador a un (1) lanzamiento de calentamiento.
i) Excepto cuando el receptor estaba en base, al bate o en
el círculo de espera y otro jugador defensivo no es usado
como receptor de calentamiento, el lanzador está limitado
a un (1) lanzamiento de calentamiento, salvo que sea un
lanzador nuevo;

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

ii)
Esto no se aplica si el Árbitro demora el comienzo o
reanudación del juego debido a sustitución, conferencia,
lesión u otra razón citada por el Árbitro.
b) El juego está suspendido durante los lanzamientos de
calentamiento.
c) Un lanzador que regresa a lanzar en la misma media entrada no
tendrá derecho a lanzamientos de calentamiento.

EFECTO

Regla 4.4 Exceso de lanzamientos de calentamiento

Una bola será otorgada al bateador por cada lanzamiento


Efecto
extra que ha sido hecho.

4.5 LANZAMIENTO NULO


Se produce “lanzamiento nulo”, se declara bola muerta y el Árbitro
cancela todas las acciones posteriores a ese lanzamiento, cuando:
a) el lanzador lanza durante una suspensión del juego;
b) el lanzador intenta un lanzamiento apresurado:
i. antes que el bateador haya tomado su posición en el cajón
del bateador; o
ii. cuando el bateador está fuera de balance, como resultado
de un lanzamiento previo;
c) un corredor es eliminado por dejar una base antes de que el pie
no pivote del lanzador toque el suelo durante su movimiento
de lanzar;
d) el lanzador comienza el lanzamiento antes que un corredor
haya retocado la base, después que una bola de foul haya sido
declarada;
e) un manager, coach o jugador en el juego declara o solicita
“Tiempo”, usa cualquier otra palabra o frase, o realiza
cualquier otra acción mientras la bola está viva y en juego
con el propósito evidente de tratar que el lanzador cometa
un lanzamiento ilegal. En este caso, se da una advertencia al
equipo infractor y cualquier repetición de este tipo de acto, por
cualquier miembro del equipo amonestado, resultará en que
esa persona sea expulsada del juego; o
f) el bateador contacta con el guante del receptor con su bate
en un swing de práctica o un swing hacia atrás antes de hacer
swing al lanzamiento.

53
4.6 BOLA CAÍDA
Si la bola se resbala o se cae de la mano del lanzador durante el
lanzamiento:
a) el Árbitro de Home declara una bola al bateador;
b) la bola permanece en juego; y
c) un corredor puede avanzar a su propio riesgo.

4.7 REGRESO DEL LANZADOR


No hay límite del número de veces que un jugador puede regresar
a la posición de lanzar, siempre y cuando el jugador no haya salido
de la alineación, o haya sido declarado un lanzador ilegal por un
Árbitro.

4.8 LANZADOR ILEGAL


Un jugador que ha sido declarado lanzador ilegal, debido a que
el equipo excedió el límite de conferencias defensivas cargadas, o
que haya sido retirado de la posición de lanzar por un Árbitro, por
violar repetidamente la regla de lanzamiento, no podrá regresar
en ningún momento a la posición de lanzamiento por el resto del
juego. El lanzador ilegal puede jugar en otra posición defensiva y
continuar a la ofensiva por el resto del juego.

EFECTO

Lanzador Ilegal – Un lanzador declarado ilegal


Regla 4.8 regresando a la posición de lanzamiento y que ha
realizado un lanzamiento, ya sea legal o ilegal.

Efecto
a) El lanzador ilegal es expulsado
b) Si el lanzador ilegal es descubierto antes del siguiente
lanzamiento, el equipo a la ofensiva tiene la opción
de:
i) aceptar el resultado de la jugada; o
ii) anular la jugada, con el bateador regresando a
batear y asumiendo la cuenta de bolas y strikes
que tenía antes del descubrimiento del lanzador
ilegal; y
iii) que cada corredor regrese a la base que ocupaba
en el momento del lanzamiento.
Un lanzamiento no es una jugada.

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5. BATEANDO Y CORRIENDO
BASES
5.1 DEFINICIONES

5.1.1 BASE POR BOLAS


Cuando el Árbitro de Home declara cuatro lanzamientos que son
bolas, incluyendo lanzamientos ilegales. El bateador es premiado
con primera base. La bola está viva.

5.1.2 LÍNEA DE BASE (BASE PATH)


La línea directa entre una base y la posición del corredor en el
momento en que un jugador defensivo intenta (o está próximo a
intentar) tocar a un corredor.

5.1.3 BOLA BATEADA


Cualquier bola que golpea el bate o es bateada y aterriza en territorio
fair o foul. No es necesario que exista intención de golpear la bola.

5.1.4 BATEADOR
Un jugador ofensivo que entra en el cajón del bateador, con la
intención de ayudar a su equipo a anotar carreras. Él continúa
siendo un bateador hasta que sea declarado out por un Árbitro, o
se convierta en un bateador-corredor.

5.1.5 BATEADOR-CORREDOR
Un jugador que ha finalizado un turno al bate, pero aún no ha sido
eliminado ni ha llegado a primera base.

5.1.6 ORDEN AL BATE


La lista oficial de jugadores ofensivos en la tarjeta de alineación, en
el orden en el que los miembros de ese equipo deben salir a batear.

5.1.7 BOLA BLOQUEADA


Una bola bloqueada es una bola bateada, tirada o lanzada que:
a) se aloja en la cerca; o en la ropa o implemento del Árbitro;
b) es tocada, detenida o manejada por una persona que no
participa en el juego;
c) toca cualquier objeto que no es parte de un implemento oficial
o territorio de juego;

55
d) es tocada por un jugador defensivo que está en contacto con
el terreno en una parte fuera del área de juego (las líneas se
consideran parte del área del juego); o
e) una bola tirada que toca accidentalmente a un coach de base
(dentro o fuera del cajón de coach) no es una bola bloqueada y
permanece en juego.

5.1.8 TOQUE
Una bola bateada a la cual no se le tira, pero que intencionalmente
es golpeada con el bate y va rodando lentamente dentro del
campo de juego.

5.1.9 ATRAPADA (CATCH)


Cuando un jugador atrapa una bola bateada o tirada con su(s)
mano(s), guante o mascotín.
a) Para que una atrapada sea legal, el defensor debe sostener
la bola el tiempo suficiente para probar que la bola está
firmemente sujeta y/o que si la bola se suelta es de forma
voluntaria e intencional. Es una atrapada válida, si el jugador
deja caer la bola después de meter la mano en el guante para
sacarla o mientras está en el acto de tirarla.
b) Si la bola es solo sostenida en el brazo(s) del defensor o
se evita que caiga al suelo con alguna parte del cuerpo,
equipamiento o ropa del jugador, la atrapada no es completa
hasta que la bola sea agarrada con la(s) mano(s), guante o
mascotín del defensor.
c) Para que una atrapada sea legal, los pies del defensor deben
estar dentro del campo de juego, tocando la línea de bola
muerta, o estando en al aire tras dejar territorio de bola viva.
Si el jugador tiene el control de la bola al volver al piso en el
territorio de bola muerta, es una atrapada legal. Un jugador
que esté en territorio de bola muerta, y regresa a territorio de
bola viva, debe tener ambos pies tocando territorio de bola
viva, antes de tocar la bola para que la atrapada sea válida.
Se considera una atrapada legal y la bola está viva cuando un
defensor controla la bola en su(s) mano(s), guante o mascotín,
mientras está sobre una cerca flexible caída.
d) No es una atrapada, si un defensor (mientras está intentando
controlar la bola), choca con otro jugador, un árbitro o una
cerca, o cae al suelo y deja caer la bola como resultado de la
colisión o por la caída al suelo.

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e) Una bola bateada que golpea cualquier cosa que no sea un


jugador defensivo mientras está en vuelo se considera igual
que si hubiese tocado el suelo.

5.1.10 CONFERENCIA OFENSIVA CARGADA


Cuando el equipo ofensivo solicita una suspensión del juego o
demora del juego para permitir al coach, manager, o a un miembro
del equipo, conferenciar con cualquier miembro de su equipo. Esto
incluye al bateador, corredor, bateador en espera y los coaches o
manager entre ellos.

5.1.11 BOLA MUERTA


Una bola que no está en juego, con lo que no puede producirse
ninguna otra jugada.

5.1.12 BOLA MUERTA DEMORADA


Una situación de juego en la que la bola permanece viva hasta la
conclusión de la jugada. Cuando toda jugada es completada, y si
es necesario, un Árbitro declarará bola muerta y aplicará la regla
adecuada.

5.1.13 IMPLEMENTO O UNIFORME SEPARADO DE SU LUGAR


Cuando un defensor toca o atrapa intencionalmente una bola
bateada fair, tirada o lanzada con su gorra, casco, careta, protector,
bolsillo, guante o mascotín sueltos o cualquier parte de su uniforme
que esté separado de su lugar apropiado.

5.1.14 BASE DESPLAZADA


Una base retirada de su posición adecuada.

5.1.15 JUGADA DOBLE / DOUBLE PLAY


Una jugada de la defensa en la que dos jugadores ofensivos son
legalmente eliminados como resultado de una acción continua.

5.1.16 BOLA FAIR


Es una bola legalmente bateada que:
a) se aloja o es tocada en, o sobre territorio fair, entre home y
primera base, o entre home y tercera base;
b) bota después de primera o tercera base en o sobre territorio
fair, sin importar donde golpee la bola después de pasar sobre
la base;

57
c) toca primera, segunda o tercera base;
d) toca el cuerpo o la ropa de un árbitro o jugador mientras está
en territorio fair.
e) cae primero en territorio fair, más alla de primera y tercera
base.
f) sale del campo de juego, más allá de la cerca sobre territorio
fair;
g) que golpea el poste de foul mientras está en vuelo.
h) se considera una bola fly fair según la posición relativa de la
bola y la línea foul, incluyendo el poste de foul, y no porque el
defensor se encuentra en territorio fair o foul al momento de
tocar la bola. No importa si la bola toca primero territorio fair
o foul, siempre que no toque nada ajeno al terreno natural en
territorio foul y cumpla con todos los demás requisitos de una
bola fair. La posición de la bola al momento de la interferencia
determina si la bola es fair o foul, independientemente de si la
bola rueda sin ser tocada a territorio foul o fair.

5.1.17 JUGADA FINGIDA - FAKE PLAY


Una forma de obstrucción en la que un defensor que no está en
posesión de la bola, impide el progreso de un corredor que está
avanzando o regresando a una base. El corredor no tiene que
detenerse o deslizarse; simplemente reducir la velocidad cuando se
hace un amago de toque, atrapada, tiro, seña o gesto que impide o
supone un peligro para el corredor constituye una obstrucción.

5.1.18 BOLA DE AIRE – FLY BALL


Una bola bateada hacia el aire.

5.1.19 OUT FORZADO


Cuando un corredor pierde el derecho a la base que está ocupando,
porque el bateador se convierte en un bateador-corredor y antes
que el bateador-corredor o un corredor que le sigue haya sido
eliminado. En una jugada de apelacion el out forzado se determina
por la situación del corredor forzado en el momento en el que
se hace la apelación, y no por el momento de la infraccion. Si la
situación de forzado ha sido rota por la elminación de un corredor
que le sigue antes de la apelación, ya no se considera un out
forzado. Si un corredor forzado, después de tocar la siguiente base,
regresa por cualquier motivo a la base que ocupaba anteriormente,
entonces se restablece la jugada forzada.

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

5.1.20 BOLA FOUL


Es una bola legalmente bateada que:
a) queda en territorio foul entre home y primera base, o entre
home y tercera base;
b) rebota pasando primera o tercera base en o sobre territorio foul;
c) toca primero territorio foul más alla de primera o tercera base;
d) toca la persona, equipamiento o ropa sujeta o separada de un
árbitro o jugador, o cualquier objeto extraño al terreno natural,
mientras está en o sobre territorio foul;
e) toca al bateador o al bate en la(s) mano(s) del bateador por
segunda vez, mientras el bateador está dentro del cajón del
bateador;
f) va directamente desde el bate, no más alto de la cabeza del
bateador, a cualquier parte del cuerpo o implemento del
receptor y es cogida por otro defensor;
g) Que golpea la goma del lanzador y rueda sin ser tocada a
territorio foul antes de alcanzar primera o tercera base;
h) Se considera bola foul, según la posición relativa de la bola y la
línea de foul, incluyendo el poste de foul, y no porque el jugador
está en territorio fair o foul al momento de tocar la bola. La
posición de la bola al momento de la interferencia determina si la
bola es fair o foul, independientemente de si la bola rueda sin ser
tocada a territorio foul o fair.

5.1.21 FOUL TIP


a) Una bola bateada que:
i. va directamente desde el bate a las manos o guante del
receptor;
ii. no va más alto que la cabeza del bateador; y
iii. es legalmente atrapada por el receptor;
b) No es una atrapada si la bola rebota, a menos que la bola toque
primero la(s) mano(s), guante o mascotín del receptor.

5.1.22 GOLPEADO POR EL LANZAMIENTO


Cuando una bola toca cualquier parte del cuerpo del bateador,
incluyendo las manos o la ropa, mientras el bateador está en el cajón
de bateo y no se le tira ni se canta strike a una bola lanzada. No
importa si la bola golpea el suelo antes de golpear al bateador.

5.1.23 BOLA BATEADA ILEGALMENTE


Cuando el bateador hace contacto con la bola:

59
a) mientras un pie está completamente fuera del cajón del
bateador y en el suelo, cuando el bateador hace contacto con la
bola;
b) mientras cualquier parte del pie del bateador está tocando home
plate, cuando hace contacto con la bola;
c) cuando contacta la bola con un bate ilegal, no aprobado o
alterado; o
d) después de que el bateador sale completamente del cajón
de bateo con cualquiera de los pies, y luego regresa y hace
contacto con la bola mientras está dentro del cajón de bateo.

5.1.24 BOLA ATRAPADA ILEGALMENTE


Cuando un defensor coge una bola bateada, tirada o lanzada con
su gorra, careta, guante, mascotín o cualquier parte de su uniforme,
cuando ese implemento está separado de su lugar adecuado.

5.1.25 EN VUELO
Cualquier bola bateada, tirada o lanzada que aún no haya tocado el
suelo ni ningún objeto que no sea un defensor.

5.1.26 INFIELD FLY


Es una bola de fly fair (sin incluir una línea o un intento de toque)
que un defensor de cuadro puede atrapar con un esfuerzo ordinario,
cuando la primera y segunda base, o la primera, segunda y tercera
base están ocupadas, con menos de dos outs. El lanzador, receptor y
cualquier exterior que se posicione en el cuadro durante la jugada se
considerarán defensores de cuadro para el propósito de esta regla.

5.1.27 A RIESGO
Cuando la bola está en juego y un jugador ofensivo puede ser
eliminado.

5.1.28 BASE POR BOLAS INTENCIONAL


Cuando el equipo defensivo solicita ubicar al bateador en primera
base, sin lanzar cuatro bolas. La bola es muerta.

5.1.29 BOLA FLY DEJADA CAER INTENCIONALMENTE


Es una bola fly fair, incluyendo un batazo de línea o un toque, con
menos de dos outs y un corredor en primera base, que puede ser
cogida por un defensor de cuadro con un esfuerzo ordinario, y el
defensor deja caer la bola intencionalmente, después de que la
controla con la mano o guante. Una bola bloqueada o una bola de

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

fly que se permite caer, no se considera que ha sido dejada caer


intencionalmente. Si se declara un infield fly, éste tiene precedencia
sobre una bola dejada caer de forma intencionada.

5.1.30 INTERFERENCIA
Interferencia es el acto de:
a) un jugador o miembro del equipo a la ofensiva que impide,
estorba o confunde a un jugador a la defensiva, que está
intentando ejecutar una jugada;
b) un Árbitro que impide el intento de un receptor de eliminar a
un corredor que está fuera de la base; o
c) un Árbitro o corredor que es golpeado por una bola bateada
fair que no ha sido tocada:
i. antes de tocar a un defensor, incluyendo al lanzador;
ii. antes de que pase a un defensor del cuadro, que no sea el
lanzador; o
iii. después de pasar a un defensor, excluyendo al lanzador y
que, a juicio del Árbitro, otro defensor tenía la oportunidad
de hacer un out; o
d) un espectador que entra o alcanza el terreno de juego e impide
que un defensor juegue la bola, o hace contacto con la bola
que un defensor está intentando jugar.

5.1.31 BATAZO DE LÍNEA – “LINE DRIVE”


Es una bola en vuelo que es bateada fuerte y directamente dentro
del campo de juego.

5.1.32 OBSTRUCCIÓN
Es el acto de:
a. un jugador o miembro del equipo a la defensiva, que estorba o
impide a un bateador de tirarle a, o batear una bola lanzada;
b. un defensor que impide de alguna manera el avance de un
corredor o bateador-corredor, que está corriendo las bases
legalmente mientras:
1) no está en posesión de la bola;
2) no está en el acto de fildear una bola bateada;
3) simula un toque fingido sin la bola;
4) tiene posesión de la bola y empuja a un corredor fuera de
una base; o
5) tiene posesión de la bola, pero no en el acto de hacer una
jugada sobre el bateador-corredor o corredor.

61
5.1.33 BATEADOR EN ESPERA O PREVENIDO
Es el jugador ofensivo cuyo nombre sigue al nombre del bateador
en el orden al bate.

5.1.34 JUGADA DE OPCIÓN


Una jugada en la cual al manager o coach del equipo a la ofensiva
se le da la opción de aceptar la sanción por una accion ilegal o el
resultado de la jugada. Estas jugadas de opción incluyen:
i. obstrucción del receptor;
ii. uso de un guante ilegal o mascotín;
iii. una sustitución ilegal;
iv. un lanzamiento ilegal; o
v. un lanzador ilegal que regresa al juego y lanza.

5.1.35 SOBRE DESLIZAMIENTO


Cuando un bateador-corredor o un corredor se desliza y pierde el
contacto con una base que esta intentando alcanzar, lo que supone
que esté en riesgo. Un bateador-corredor puede sobre deslizarse
en primera base sin ponerse en riesgo, siempre y cuando regrese
inmediatamente a primera base.

5.1.36 TIRO VOLADO


Cuando una bola es tirada de un jugador a otro y la bola va más
allá de los límites del terreno de juego o se convierte en una bola
bloqueada.

5.1.37 JUGADA DE PICK-OFF


Un intento del equipo defensivo de eliminar a un corredor que está
fuera de su base como resultado de una bola lanzada.

5.1.38 JUGADA
Cuando la bola está viva:
a) un bateador le tira o batea un lanzamiento y corre a primera
base;
b) después de que el pie no pivote del lanzador toca el suelo
durante su movimiento de lanzar un corredor intenta robar una
base o avanzar en una bola bateada, un pasbol o lanzamiento
descontrolado; o
c) el equipo a la defensiva intenta eliminar a un bateador-corredor
o a un corredor.
Un lanzamiento no es una jugada.

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2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

5.1.39 CORREDOR
Es un jugador del equipo al bate, que ha finalizado su turno al bate,
ha alcanzado primera base, y aún no ha sido eliminado.

5.1.40 BATEO TIMONERO – SLAP HIT


Una bola bateada, diferente a un toque, que ha sido golpeada con un
movimiento corto y controlado, en lugar de un swing completo. Los
tipos más comunes de batazos timoneros “slap hit” son aquellos en
los cuales el bateador:
a) Se posiciona como si fuera a hacer un toque, pero luego batea
la bola hacia el suelo con un swing rápido y corto, o batea con
fuerza por encima del cuadro; o
b) da unos pasos corriendo (dentro del cajón de bateo) hacia el
lanzador, antes de hacer contacto con el lanzamiento con un
swing rápido y corto, o batea con fuerza por encima del cuadro.

5.1.41 SQUEEZE PLAY


Es una jugada en la cual el equipo a la ofensiva, con un corredor
en tercera base, intenta hacer anotar a ese corredor por medio del
bateador contactando la bola.

5.1.42 ROBO
Cuando un corredor intenta avanzar a la siguiente base o a home
durante o después de un lanzamiento al bateador.

5.1.43 ZONA DE STRIKE


El espacio sobre cualquier parte del home entre la parte inferior
del esternón (placa de pecho) y la parte inferior de la rótula del
bateador, cuando adopta su posición natural de bateo. (Solo
Lanzamiento Modificado (MP) – El espacio sobre home entre las
axilas y la parte superior de las rodillas del bateador cuando adopta
su posición natural de bateo). La posición natural de bateo es la
postura que adopta el bateador cuando el lanzador suelta la bola
durante el lanzamiento y decide si le hace o no swing.

5.1.44 TOQUE - TAG


Un toque legal es la acción de un defensor al tocar:
a) a un bateador-corredor o corredor que no está en contacto
con una base, con la bola controlada firmemente en su(s)
mano(s) o guante. No se considera que la bola está controlada
firmemente si el defensor la manipula o la deja caer después

63
de tocar al bateador-corredor o al corredor, a menos que
dicho jugador golpee de forma deliberada la(s) mano(s) o el
guante del defensor. El corredor tiene que ser tocado con la(s)
mano(s) o con el guante en el que la bola está sujetada; o
b) una base con la bola controlada firmemente en su(s) mano(s) o
guante. Se puede tocar la base con cualquier parte del cuerpo
para que sea un toque legal (ej. el defensor podría tocar la base
con un pie, con una mano, sentarse en la base, etc.). Esto se
aplicaría a cualquier situación de out forzado o apelación.

5.1.45 REPISAR
Es la acción de un corredor regresando a su base, o permaneciendo
en su base, antes de avanzar legalmente en una bola bateada de fly,
que es tocada primero por un defensor.

5.1.46 REGLA DEL TERCER STRIKE (TERCER STRIKE CAÍDO)


Cuando el receptor no logra coger el tercer strike, antes de que la
bola toque el suelo y:
a) hay menos de dos outs y la primera base está desocupada; o
b) hay dos outs.

5.1.47 TIRO
Es el acto de un defensor tirando la bola a otro jugador.

5.1.48 BOLA BLOQUEADA – TRAPPED BALL


a) Una bola fly o batazo de línea bateada legalmente que golpea
el suelo o una cerca antes de ser atrapada.
b) Una bola fly bateada legalmente que es atrapada contra una
cerca con el guante, el mascotín o la mano.
c) Una bola tirada a cualquier base para un out forzado, que es
cubierta por el guante con la bola en el suelo, en lugar de con
la bola dentro del guante.
d) Una bola lanzada strike que toca el suelo antes que el receptor
la atrape.

5.1.49 JUGADA TRIPLE – TRIPLE PLAY


Una jugada de la defensa en la que tres jugadores ofensivos son
eliminados como resultado de una acción continua.

5.1.50 TURNO AL BATE


Comienza cuando un jugador entra por primera vez al cajón de

64
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bateo y continúa hasta que el bateador es eliminado o se convierte


en bateador-corredor.

5.1.51 LANZAMIENTO DESCONTROLADO – WILD PITCH


Un lanzamiento que va tan alto, bajo o fuera del home que el
receptor, con un esfuerzo ordinario, no puede detener o controlar.

5.1.52 TIRO DESCONTROLADO


Un tiro en el que la bola tirada de un defensor a otro, no puede ser
atrapada o controlada y permanece en juego.

5.2 CONFERENCIA OFENSIVA CARGADA


a) No es una conferencia cargada cuando un lanzador se pone
una chaqueta para calentarse mientras está en base, o cuando
la ofensiva conferencia mientras el equipo a la defensa está en
conferencia o el juego está suspendido, siempre y cuando la
ofensiva esté lista para jugar cuando la defensa esté lista, o el
Árbitro reinicie el juego.
b) Solo se permite una conferencia ofensiva cargada por entrada.

EFECTO

Regla 5.2.-b) Segunda Conferencia Ofensiva Cargada

Expulsión del coach o manager que insiste en la


Efecto
segunda conferencia cargada

5.3 BATEADOR EN ESPERA O PREVENIDO


a) Al comienzo de una entrada, el bateador abridor debe
permanecer en el círculo de espera hasta que sea llamado al
cajón del bateador.
b) Una vez que la entrada ha comenzado, es el jugador ofensivo
que, en el orden al bate, es el siguiente jugador a entrar al cajón
del bateador.
c) El bateador en espera:
i. podrá posicionarse en cualquiera de los círculos de espera,
de forma que esté detrás del bateador y no en su lado
abierto; El bateador abridor de cada mitad de entrada debe
usar el círculo de espera más cerca de su dugout;
ii. debe usar un casco aprobado;
iii. podrá calentar con un máximo de dos bates oficiales

65
de softbol, un bate de calentamiento aprobado, o una
combinación que no exceda de dos. Un bate que el
bateador en espera está usando para calentar no podrá
tener nada fijado al bate excepto un anexo para bates
aprobado por la WBSC;
iv. podrá salir del círculo del bateador en espera:
1. cuando se convierte en el bateador;
2. para dirigir a los corredores que avanzan desde tercera
a home; o
3. para evitar una posible interferencia en una bola fly o
bola tirada; y
v. no debe interferir con la oportunidad de un jugador
defensivo de hacer una jugada.

EFECTO
Regla 5.3 – c) ii) No usar un casco cuando se ordena hacerlo.

Efecto Después de una advertencia, el jugador será expulsado.

Regla 5.3. c) iii) Implemento de calentamiento ilegal.

Implemento de calentamiento ilegal debe ser retirado


del juego. Volver a usar el implemento después de ser
Efecto
retirado, dará lugar a que el jugador que esté usando
dicho implemento sea expulsado del juego.

Interfiere con la oportunidad de un jugador defensivo de


Regla 5.3.c) v)
hacer una jugada

Efecto La bola es muerta y si la interferencia es:


1. con el intento de un jugador defensivo de eliminar a
un corredor;
a. el corredor más cerca de home en el momento
de la interferencia, es out; y
b. los otros corredores regresan a la última base
tocada en el momento de la interferencia, a
menos que estén forzados a avanzar porque el
bateador-corredor se convierte en corredor.
2. con el intento de un jugador defensivo de atrapar
una bola fly, o con una bola fly que un defensor
está intentando atrapar;
a. El bateador-corredor deberá ser eliminado, y
b. Los corredores vuelven a la base que ocupaban
al momento del lanzamiento.

66
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5.4 BATEO

5.4.1 ORDEN AL BATE


a) El orden al bate debe ser seguido durante el juego, a menos
que un jugador sea reemplazado por un sustituto, que toma el
lugar del jugador que sustituye en el orden al bate;
b) El primer bateador en cada entrada debe ser el bateador cuyo
nombre sigue al último bateador que completó su turno al bate
en la entrada precedente.
c) Cuando el tercer out en una entrada es hecho antes que el
bateador haya completado su turno al bate, ese bateador debe
ser el primer bateador en la siguiente entrada. La cuenta de
bolas y strikes es cancelada.
d) Un jugador batea fuera de turno cuando no batea en el orden
correcto tal y como figura en la tarjeta de alineación.

EFECTO
Regla 5.4.1 Batear fuera de turno

Efecto
Esta es una jugada de apelación que solo puede ser hecha
por el manager, coach o un jugador del equipo defensivo. El
equipo defensivo pierde su derecho a apelar por un bateador
fuera de turno cuando todos los jugadores defensivos han
dejado territorio fair en su camino al dugout.
a) Cuando el error es descubierto mientras el bateador
incorrecto está al bate:
i) el bateador correcto toma su lugar legalmente y
asume la cuenta de bolas y strikes del bateador
incorrecto; y
ii) cualquier carrera anotada, o avance de bases,
mientras el bateador incorrecto está al bate, serán
legales.
b) Cuando el error es descubierto después que el bateador
incorrecto ha completado su turno al bate, y antes que
un lanzamiento legal o ilegal haya sido hecho a otro
bateador:
i) El jugador que debería haber bateado es out;
ii) cualquier avance o anotación hecha como
resultado de que el bateador indebido se convierta
en bateador-corredor será anulado. Cualquier
out realizado antes de descubrir esta infracción,
permanece como out.

67
Efecto iii) el siguiente bateador es el jugador cuyo nombre
sigue al del jugador eliminado por no batear. Si el
siguiente jugador fue el bateador incorrecto, que
fue eliminado, se pasa a la siguiente persona en la
tarjeta de alineación;
iv) si el jugador que era el bateador incorrecto fue
eliminado, su turno al bate no tendrá lugar en la
misma entrada, a menos que el resto de bateadores
en el orden de bateo hayan completado su turno
al bate. Si su turno al bate llega antes de que esto
ocurra, se pasa al siguiente bateador;
v) si el bateador eliminado bajo estas circunstancias
es el tercer out, el bateador correcto en la próxima
entrada será el jugador que hubiera venido a batear
si el jugador hubiera sido eliminado en una jugada
ordinaria;
vi) si el tercer out es hecho sobre un bateador-
corredor o un corredor antes de que se descubra
la infracción, aún se puede presentar una apelación
para restablecer el orden de bateo correcto.
c) si el error es descubierto después del primer lanzamiento
legal o ilegal al siguiente bateador:
i. el turno al bate del bateador incorrecto es legal;
ii. todas las carreras anotadas y las bases avanzadas
son legales;
iii. el siguiente bateador en orden será aquel cuyo
nombre siga al del bateador incorrecto;
iv. nadie es eliminado por no batear;
v. los jugadores que no han bateado y que no han sido
eliminados, pierden su turno al bate hasta que les
vuelva a llegar su turno en el orden regular.
d) Ningún corredor será retirado de la base que está
ocupando para batear en el lugar que le corresponde.
Simplemente pierden su turno al bate sin sanción. El
siguiente bateador en el orden de bateo se convierte
en el bateador legal. Esto no se aplica a un bateador-
corredor que ha sido sacado de la base por el Árbitro
como en el caso b) ii) anterior.

5.4.2 REQUISITOS DE BATEO


a) Un bateador tiene que usar un casco aprobado en todo
momento.
b) Un bateador tiene que tomar su posición en el cajón de bateo,
dentro de los 10 segundos después que el Árbitro declare
“JUEGO” - “PLAY BALL”

68
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c) Nadie puede borrar las líneas del cajón del bateador, en ningún
momento de la reunión previa al juego, o durante un juego.
d) El bateador tiene que tener ambos pies completamente dentro
del cajón del bateador antes del comienzo del lanzamiento. Los
pies del bateador pueden tocar las líneas, pero ninguna parte
de su pie puede estar fuera de las líneas antes del lanzamiento.
e) Después que el bateador entre por primera vez al cajón de
bateo, debe mantener por lo menos un pie totalmente dentro
del cajón de bateo entre lanzamientos, excepto:
i. después de una bola que es bateada fair o foul;
ii. un swing o un intento de swing, incluyendo un timonero
o chequeo de swing, y el impulso del swing o intento de
swing lleve al bateador fuera del cajón de bateo;
iii. forzado a salir del cajón por causa de un lanzamiento;
iv. cuando ocurre un lanzamiento descontrolado o passed ball
(pasbol);
v. cuando hay un intento de jugada;
vi. es declarado “TIEMPO/TIME”;
vii. el lanzador sale del círculo del lanzador, o el receptor sale
del cajón del receptor; o
viii. con una cuenta de tres bolas, el Árbitro de Home canta un
“STRIKE”, y el bateador piensa que el lanzamiento fue una
bola.

5.4.3 BOLAS Y STRIKES


Cada bola lanzada legalmente, que no es bateada por el bateador,
es declarada una bola o un strike por el Árbitro de Home.
a) Una bola es declarada y la bola es viva a menos que la bola se
convierta en muerta por cualquier otra razón:
i. cuando un bateador no le tira a una bola lanzada, que no
entra a la zona de strike, que toca home o toca el terreno
antes de alcanzar home;
ii. cuando el receptor no devuelve la bola directamente al
lanzador como es requerido; o
b) Una bola es declarada y la bola es muerta:
i. por cada bola lanzada ilegalmente no bateada por el
bateador;
ii. cuando el coach o manager elije no aceptar el resultado de
la jugada después que la bola ha sido bateada; o
iii. por cada lanzamiento de calentamiento en exceso;
iv. cuando el lanzador no lanza la bola dentro de los veinte
(20) segundos;

69
v. cuando un miembro del equipo a la defensa borra las líneas
del cajón del bateador, una bola será declarada al bateador
del equipo ofensivo que está en ese momento al bate o al
próximo bateador programado del equipo a la ofensiva. No
es necesario realizar un lanzamiento.
c) Un strike es declarado y la bola es viva y los corredores pueden
avanzar con riesgo de ser eliminados:
i. cuando cualquier parte de una bola lanzada entra a la zona
de strike, antes de tocar el suelo y el bateador no le tira;
(Solo Lanzamiento Rápido: siempre que la parte superior
de la bola esté a la altura o debajo del esternón o la parte
inferior de la bola esté a la altura o por encima de la parte
inferior de la rótula).
ii. por cada bola lanzada legalmente a la que el bateador le tira
y no la contacta; o
iii. por cada foul tip;
d) Un strike es declarado, la bola es muerta y los corredores
deben regresar a sus bases sin riesgo a ser eliminado, sin que
sea necesario tocar las bases intermedias:
i. cuando una bola lanzada golpea al bateador mientras la bola
está en la zona de strike;
ii. por cada bola lanzada que le tira y falla y que toca cualquier
parte del bateador;
iii. Por cada bola foul cuando el bateador tiene menos de dos
strikes;
iv. cuando cualquier parte del bateador o su ropa, es golpeada
por una bola bateada, mientras está en el cajón de bateo y la
cuenta es menos de dos strikes.
v. cuando el bateador no entra al cajón de bateo dentro de los
10 segundos posteriores a que el Árbitro de Home declara
“JUEGO-PLAY BALL”. No es necesario hacer un lanzamiento;
vi. cuando un miembro del equipo ofensivo borra
intencionalmente las líneas del cajón del bateador.
1. si un bateador borra las líneas, el Árbitro declarará un
strike. No es necesario hacer un lanzamiento.
2. cuando el coach, manager o miembro del equipo que
no juega borra las líneas, será declarado un strike al
siguiente bateador programado (o su sustituto) en la
alineación. No es necesario hacer un lanzamiento.
3. si alguna persona continúa borrando intencionalmente
alguna línea después de la primera infracción, esa
persona será expulsada del juego.

70
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vii. cuando el bateador sale del cajón de bateo con ambos


pies y demora el juego, y no se aplica ninguna de las
excepciones. No es necesario hacer un lanzamiento.

5.4.4 CUANDO EL BATEADOR ES OUT


El bateador es out,
a) la bola permanece viva, y los corredores pueden avanzar a
riesgo de ser eliminados, cuando:
i. el receptor coge un tercer strike cantado, o que le ha hecho
swing o un foul tip que es el tercer strike; o
ii. tres strikes son declarados y la primera base está ocupada,
con menos de dos outs.
b) la bola es declarada muerta y el corredor debe regresar a la
base que ocupaba al momento del lanzamiento, sin que sea
necesario tocar las bases intermedias cuando el bateador:
i) hace swing a un tercer strike y falla, y la bola toca cualquier
parte del bateador, o no le tira, y la bola lanzada golpea al
bateador mientras el lanzamiento está en la zona de strike;
ii) no usa un casco de bateo cuando el Árbitro de Home se lo
ordena;
iii) entra al cajón del bateador con, o es descubierto usando
un bate alterado o un bate ilegal. En este caso el bate es
retirado del juego. Si el bate está alterado, el bateador es
expulsado del juego;
iv) tiene el pie completamente fuera de las líneas del cajón del
bateador y está tocando el suelo, o cualquier parte del pie
está tocando home cuando hace contacto con la bola;
v) deja el cajón para tomar impulso, pero vuelve al cajón
cuando hace contacto con la bola. Si no hay contacto con la
bola lanzada, no hay sanción;
vi) pasa directamente frente al receptor para ir al otro cajón de
bateo, mientras el lanzador está tomando la seña, o parece
que está tomando una seña, desde la goma del lanzar o en
cualquier momento posterior antes del lanzamiento; o
vii) batea una bola fair con un bate por segunda vez sobre
territorio fair, a menos que:
1. esté en el cajón de bateo y hace contacto mientras el
bate está en sus manos. Una bola foul es declarada; o
2. tira el bate, la bola rueda contra el bate sobre territorio
fair y, a juicio del Árbitro, no hubo intención de interferir
con el curso de la bola. La bola deberá ser declarada fair
o foul dependiendo de dónde se detenga o dónde sea

71
tocada primero por un jugador;
c) la bola es declarada muerta y el corredor debe regresar a la
última base que, a juicio del Árbitro, fue tocada al momento de
la interferencia, cuando el bateador:
i) impide al receptor coger o tirar la bola, saliendo fuera del
cajón de bateo;
ii) obstaculiza intencionalmente al receptor mientras está
dentro del cajón de bateo;
iii) interfiere con una jugada en home. Si a juicio del Árbitro la
acción del bateador constituye interferencia intencional, el
corredor intentando anotar también es out; o
iv) interfiere intencionalmente con una bola tirada mientras está
dentro o fuera del cajón de bateo.

5.5 BATEADOR-CORREDOR

5.5.1 CUANDO EL BATEADOR SE CONVIERTE EN BATEADOR–


CORREDOR
El bateador se convierte en bateador-corredor:
a) cuando legalmente batea una bola fair o foul. La bola es viva en
una bola fair o en una bola fly cogida. La bola es muerta en una
bola foul en el suelo;
b) bajo la regla del tercer strike caído. La bola es viva;
c) y debe avanzar a y tocar primera base:
i) cuando el Árbitro de Home ha declarado cuatro bolas y la
bola es viva; o
ii) cuando el equipo defensivo decide dar base por bolas
intencional a un bateador, ya sea por el pitcher, receptor o
head coach notificando al Árbitro y la bola es muerta.
1) La notificación al Árbitro de Home será considerada un
lanzamiento. La notificación puede ocurrir en cualquier
momento antes que el bateador comience o complete
su turno al bate, sin importar la cuenta.
2) Si se concede base por bolas intencional a dos
bateadores, la segunda base por bolas intencional no
puede ser concedida hasta que el primer bateador-
corredor alcance la primera base. Si el Árbitro de Home
concede por error dos bases por bolas a la vez y el
primer bateador no toca la primera base, no se podrá
aceptar ninguna apelación porque el primer bateador no
tocó la primera base.

72
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3) La bola es muerta y ningún corredor puede a avanzar a


menos que esté forzado;
d) cuando el receptor o cualquier jugador defensivo obstruye,
dificulta, o impide al bateador contactar o batear una bola
lanzada.
e) cuando una bola bateada fair, que nadie ha tocado, golpea a la
persona, equipamiento o a la ropa de un Árbitro o un corredor.
f) cuando es golpeado por un lanzamiento. Las manos del
bateador no se consideran parte del bate. La bola es muerta
y al bateador se le concede la primera base sin riesgo de ser
eliminado. Si no se hace intento de evitar ser golpeado, la bola
es muerta y el Árbitro declarará una bola, y no se le concederá
primera base.
g) cuando un jonrón es declarado en las siguientes circunstancias
y cuando una bola bateada de fly fair:
i. va sobre la cerca en territorio fair;
ii. rebota del guante o cuerpo del defensor y pasa sobre la
cerca en territorio fair, o hace contacto con la parte superior
de la cerca y pasa sobre la cerca en territorio fair;
iii. pega en el poste de foul por encima del nivel de la cerca; o
iv. es contactada por un defensor, que está en territorio de bola
muerta y la bola, a juicio del Árbitro, habría pasado sobre la
cerca en territorio fair. No es un jonrón si:
1. la bola bateada fair sale fuera del campo a una distancia
menor que las prescritas en la Regla 2 Apéndice
1.A (Dimensiones Oficiales del Campo de Juego) y
Apéndice 1.F (Tabla de Referencia Rápida), lo cual
deberá ser marcado para guía del Árbitro; o,
2. una bola fly bateada fair rebota del guante o cuerpo de
un defensor y pasa sobre la cerca en territorio foul; o
3. una bola bateada fair, toca primero la cerca, se desvía
por un defensor y luego pasa sobre la cerca, o
4. una bola bateada fair es tocada por un defensor, que
está en territorio de bola muerta y, a juicio del Árbitro,
la bola no habría pasado sobre la cerca en territorio de
bola fair.
h) cuando cualquier persona, que no sea miembro de un equipo,
entra al campo de juego e interfiere con:
i. una bola bateada fair al suelo;
ii. un defensor a punto de fildear una bola bateada o tirada;
iii. un defensor a punto de tirar una bola; o
iv. una bola tirada por un defensor.

73
EFECTOS

Regla Jugador Defensivo impide al bateador golpear o batear una


5.5.1 d) bola lanzada

Efecto 1) El Árbitro hará una seña de bola muerta demorada, con


la bola permaneciendo viva hasta el final de la jugada.
2) El manager o coach del equipo a la ofensiva tiene la
opción de: elegir el premio por la obstrucción, o elegir el
resultado de la jugada.
3) Si el bateador batea la bola y alcanza quieto la primera
base, y si el resto de corredores han avanzado por lo
menos una base por la bola bateada, la obstrucción es
cancelada. Una vez que un corredor ha pasado una base,
aunque no la toque, será considerado haber alcanzado
la base. No se da opción.
4) Si el coach o manager no elige el resultado de la jugada,
se aplica la “obstrucción del receptor”, concediendo
la primera base al bateador y avanzando el resto de
corredores solo si están forzados.

Regla Una bola bateada fair, sin ser tocada, que golpea el cuerpo
5.5.1 e) o implementos de un Árbitro o corredor.

Efecto 1) Después ser tocada por un defensor (incluyendo al


lanzador), la bola está en juego.
2) Después de pasar a un defensor, que no sea el lanzador,
y ningún otro defensor tenía oportunidad de hacer un
out, la bola está en juego.
3) Antes de pasar a un defensor, excluyendo el lanzador, sin
haber sido tocada, la bola es muerta.

5.5.2 EL BATEADOR-CORREDOR ES OUT


a) La bola permanece viva y un corredor puede avanzar a su
propio riesgo cuando:
i. al receptor se le cae el tercer strike y el bateador-corredor es
tocado legalmente con la bola mientras está fuera de la base
o es eliminado antes de alcanzar la primera base;
ii. un defensor atrapa legalmente una bola fly antes que toque
el suelo o cualquier otro objeto o persona que no sea un
jugador defensivo;
iii. después de batear una bola fair, un bateador-corredor es
tocado mientras está fuera de la base o es eliminado antes
de alcanzar la primera base;
iv. no avanza a primera base y, en cambio, entra al dugout:

74
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1) después que es bateada una bola fair;


2) después que es otorgada una base por bolas; o
3) en cualquier momento en que deba avanzar legalmente
a primera base, a menos que esté lesionado y deba
recibir tratamiento mientras la bola está muerta;
v. se declara un infield fly;
vi. después que batea una bola fair, toca solo la porción fair de
la doble base en su primer intento de llegar a la base y se
hace una jugada en la base. Esta es una jugada de apelación
por no tocar la base. El equipo defensivo pierde la opción
de eliminar al bateador-corredor si, después de pasar la
base, no se hace la apelación antes que el bateador-corredor
regrese a la porción fair de primera base;
vii. corre a más de (1) metro (3 pies) fuera de la línea de base
para evitar ser tocado por la bola en la(s) mano(s) de un
defensor; o
viii. cuando alguien, que no es otro corredor, asiste físicamente a
un corredor en una bola fly, el bateador-corredor es out si la
bola fly es cogida.
b) La bola es declarada muerta, un corredor debe regresar a la
última base tocada legalmente al momento del lanzamiento,
pero no necesita tocar las bases intermedias cuando el
bateador-corredor:
i. no usa un casco aprobado, cuando un Árbitro le ordena que
lo haga;
ii. corre fuera de la línea de un (1) metro (3 pies) y, a juicio del
Árbitro, interfiere con:
1) el defensor esperando un tiro a primera base; o
2) una bola tirada, impidiendo a un defensor hacer una
jugada en primera base. Una bola tirada que golpea a un
bateador-corredor no constituye necesariamente una
interferencia;
iii. interfiere con un defensor intentando fildear una bola
bateada. Un bateador-corredor puede correr fuera de la
línea de un metro para evitar a un defensor que intenta
fildear la bola bateada;
iv. interfiere con un defensor que intenta tirar una bola;
v. interfiere intencionalmente con una bola tirada;
vi. interfiere con una bola bateada fair (fuera del cajón del
bateador) antes de alcanzar primera base;
vii. interfiere con un tercer strike caído;

75
viii. tira su bate después de batear la bola de tal manera que
interfiere con la oportunidad de un defensor de hacer un
out;
ix. cuando el bateador en espera interfiere con un defensor
intentando coger una bola de fly, o con una bola de fly que
un defensor está intentando coger;
x. un miembro del equipo al bate, que no es el bateador,
bateador-corredor, corredor o bateador en espera,
interfiere con un defensor que está intentando coger una
bola bateada de foul, sobre territorio foul, o con una bola
fly bateada sobre territorio foul, que un defensor está
intentando coger. Si, a juicio del Árbitro, la interferencia es
un intento obvio de evitar una doble jugada, el corredor más
cercano a home en el momento de la interferencia también
será eliminado;
xi. interfiere intencionalmente con una jugada en home, para
impedir un out obvio en home. Si, a juicio del Árbitro, la
interferencia es intencional con una jugada en home, el
corredor también es eliminado;
xii. retrocede hacia home para evitar o demorar ser tocado por
un defensor.
xiii. en una situación de jugada forzada toca solo la porción fair
de la base doble y choca con un defensor que está a punto
de coger una bola tirada y que está también usando la
porción fair de la base;
xiv. con menos de dos outs y corredor en primera base, un
defensor deja caer intencionalmente una bola fly fair
(incluyendo una línea o un toque) que podría ser atrapada
por un defensor con un esfuerzo ordinario, después de ser
controlada con una mano o guante;
xv. hace un toque de foul después del segundo strike, a
menos que un corredor interfiera con un defensor que está
intentando atrapar una bola tocada fly en territorio foul,
o con una bola fly foul que un defensor está intentando
atrapar. El bateador-corredor regresará al bate con un strike
adicional por la bola foul si el bateador tenía menos de dos
strikes cuando tocó la bola. Si la bola tocada es cogida, la
bola permanece viva y en juego;
c) Un corredor debe regresar a la última base que, a juicio del
Árbitro, fue tocada al momento de la interferencia y la bola es
muerta cuando:

76
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i. el corredor inmediatamente anterior que aún no es out,


a juicio del Árbitro, interfiere intencionalmente con un
defensor intentando:
1. coger una bola tirada; o
2. tira una bola en un intento de completar la jugada;
ii. una persona diferente a un miembro de un equipo entra al
campo de juego e interfiere con:
1. un defensor que está a punto de atrapar una bola fly; o
2. una bola fly que un defensor, a juicio del Árbitro, puede
atrapar.

EFECTOS

Regla 5.5.2
Es declarado un Infield Fly
a) v

Efecto La bola es viva y un corredor puede avanzar a riesgo de


que la bola sea cogida, o retocar y avanzar después que
la bola sea tocada, al igual que en cualquier bola fly. Si
un infield fly declarado se convierte en una bola foul, se
trata igual que cualquier bola foul.
Si un infield fly declarado es dejado caer al suelo sin ser
tocado y rebota a foul antes de pasar primera o tercera
base, esto es un foul ball.
Si un infield fly declarado cae al suelo sin ser tocado,
fuera de la línea de base, y rebota a zona fair antes de
pasar primera o tercera base, esto es un infield fly.

Regla 5.5.2 b)
Bateador-corredor causa interferencia
ii a xi

Efecto EXCEPCION: Si se hace una jugada sobre un corredor


antes de la interferencia y:
1. el corredor es eliminado, el resultado de la jugada se
mantendrá;
2. el corredor no es eliminado, el resultado de esa
jugada se mantendrá, a menos que la interferencia
del bateador-corredor sea el tercer out. El resto de
corredores sobre los que no hubo jugada deberán
regresar a la base que ocupaban legalmente en el
momento del lanzamiento.

El corredor inmediatamente anterior causa


Regla 5.5.2 c) i
interferencia.

Efecto El corredor también es out.

77
5.6 BASE DOBLE
Lo siguiente se aplica cuando se usa la doble base:
a) El bateador-corredor está sujeto a lo siguiente:
i. Una bola bateada que golpea la porción fair es declarada
fair, y una bola bateada golpeando solo la porción foul es
declarada foul.
ii. Un defensor debe usar solo la porción fair de la base en
todo momento, excepto en cualquier jugada de bola viva
hecha desde el territorio foul de primera base. El bateador-
corredor y el defensor puede usar cualquier porción de
la doble base. Cuando el defensor usa la porción de foul
de la doble base, el bateador-corredor puede correr en
territorio fair, y si es golpeado por un tiro desde la zona foul
de primera base, esto no sería interferencia. Si se declara
interferencia intencional, el bateador-corredor sería out. La
línea de un metro es duplicada en ambos lados de la línea de
foul en tiros desde territorio foul.
iii. Si se hace una jugada en primera base en cualquier bola
bateada, o el bateador corre en un tercer strike caído, y el
bateador-corredor toca solo la porción fair y si la defensa
apela antes que el bateador-corredor regrese a la porción
fair de primera base, el bateador-corredor es out. Esto se
trata igual que no tocar la base y es una apelación.
iv. Después de sobrepasar la base, el bateador-corredor debe
regresar a la porción fair.
v. En una bola bateada al exterior cuando no se está haciendo
jugada en la doble base, el bateador-corredor puede tocar
cualquier porción de la base.
b) Lo siguiente se aplica a un corredor.
i. Después de sobrepasar la base, el corredor debe regresar a
la porción fair.
ii. Cuando repisa en una bola fly, tiene que usar la porción fair.
iii. En un intento de jugada de coger fuera de base, el corredor
debe regresar a la porción fair.
iv. Una vez que un corredor regresa a la porción fair, si se queda
solamente en la porción foul, se considera que no está en
contacto con la base y el corredor será declarado out si:
1. si es tocado con la bola; o
2. permanece en la porción foul de la base, mientras el
lanzador tiene posesión de la bola dentro del círculo del
lanzador.

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5.7 USANDO UN GUANTE O MASCOTÍN ILEGAL


Cuando un defensor hace una jugada sobre un bateador-corredor
o corredor usando un guante ilegal, el coach o manager del equipo
ofensivo tiene la opción de:
a) aceptar el resultado de la jugada;
b) en el caso del bateador-corredor, ese jugador debe volver a
batear asumiendo la cuenta de bolas y strikes que tenía antes
del lanzamiento, con el resto de corredores volviendo a la
última base tocada legalmente en el momento del lanzamiento;
o
c) en el caso de un corredor, se anula la jugada con los corredores
volviendo a la última base tocada legalmente en el momento
de la jugada. Si la jugada se produjo al completar el turno al
bate del bateador, ese jugador debe volver a batear con la
cuenta de bolas y strikes que tenía antes de completar su turno
al bate y los corredores vuelven a las bases que ocupaban en el
momento del lanzamiento. Un lanzamiento del lanzador no se
considera una jugada..

5.8 QUITARSE EL CASCO


a) Cuando la bola está viva, o durante una jugada de bola viva,
que no sea un jonrón sobre la cerca, un bateador, bateador-
corredor o corredor será eliminado si intencionalmente usa
un casco de manera inapropiada o si intencionalmente se
quita el casco. Eliminar a un bateador-corredor o corredor por
quitarse su casco intencionalmente, no anula ninguna situación
de jugada forzada. Sin embargo, si un casco se desprende
accidentalmente de su lugar en el bateador, bateador-corredor
o corredor, no hay sanción.
b) La bola es muerta y un corredor debe regresar a la última base
que tocó al momento del contacto:
i. cuando una bola tirada o bateada contacta con el casco
sacado intencionalmente, o un defensor contacta con el
casco sacado intencionalmente mientras intenta hacer una
jugada; o
ii. cuando una bola bateada o tirada hace contacto con un
casco desprendido de forma accidental y este contacto
interfiere con la jugada que se está haciendo, o cuando
un jugador defensivo contacta con el casco mientras está
en el suelo y este contacto le impide hacer una jugada; el
bateador-corredor o corredor que llevaba el casco que

79
se desprendió accidentalmente es eliminado, incluso si ha
anotado. La carrera se anula.

5.9 TOCANDO LAS BASES Y HOME EN ORDEN LEGAL


a) El bateador-corredor y todos los otros corredores deben tocar
las bases en orden legal (ej., primera, segunda, tercera y home)
a menos que sean obstruidos en una base, impidiéndoles tocar
esa base o estén ubicados en segunda base bajo la Regla de
Desempate.
b) Un corredor regresando, mientras la bola esté viva y mientras
esté a riesgo de ser eliminado, debe regresar a:
i. la base dejada antes de una atrapada de bola fly que es tocada
primero; o,
ii. la base omitida, teniendo que tocar las bases en orden inverso.
c) Cuando un corredor está regresando a una base mientras
la bola es muerta, no necesita tocar las bases intermedias, a
menos que haya omitido una base, en cuyo caso está sujeto a
una apelación legal si falla en retocar la base omitida.
d) Cuando un corredor o bateador-corredor adquiere el derecho
a una base al tocarla antes de ser eliminado, tiene derecho
a mantener la base hasta que haya tocado legalmente la
siguiente base en orden, o sea forzado a abandonarla por un
corredor que le sigue. La bola está en juego y los corredores
pueden avanzar a riesgo de ser eliminados.
e) Cuando un corredor desplaza una base de su posición correcta,
ni él ni los corredores siguientes en la misma serie de jugadas,
están obligados a seguir una base que está fuera de su posición
sin razón alguna. La bola está en juego y los corredores pueden
avanzar o regresar, a riesgo de ser eliminados.
f) Dos corredores no pueden ocupar la misma base al mismo
tiempo. El corredor que ocupó primero la base legalmente
tiene derecho a ésta, a menos que sea forzado a avanzar. El
otro corredor puede ser eliminado si es tocado con la bola.
g) Si un corredor precedente que no toca una base en el orden
legal o deja una base ilegalmente en una bola fly cogida es
eliminado, no afecta al estado de un corredor que le sigue, que
toca las bases en el orden correcto. Si el hecho de no tocar una
base en el orden legal, o no retocar legalmente una base en una
bola fly cogida es el tercer out de una entrada, ningún corredor
que le sigue puede anotar una carrera.
h) Ningún corredor puede regresar a tocar una base que haya

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omitido o que haya dejado ilegalmente después que un


corredor que le sigue haya anotado, o si él ha dejado el campo
de juego.
i) Las bases dejadas demasiado pronto tras una bola fly
atrapada, deben volver a tocarse antes de avanzar a las bases
concedidas.
j) Las bases concedidas deben ser tocadas en orden legal.

EFECTO

Regla 5.9 b) g-j Tocando Bases

El corredor será eliminado si la defensa hace una


apelación legal por no pisar una base o dejar una base
Efecto
antes que la bola sea tocada por primera vez en una
bola fly atrapada.

5.10 CORREDORES

5.10.1 UN CORREDOR PUEDE AVANZAR CON EL RIESGO DE SER


ELIMINADO MIENTRAS LA BOLA ESTA VIVA
a) después que el pie no pivote del lanzador toca el suelo durante
su movimiento de lanzar;
b) en una bola tirada o una bola bateada fair, que no es
bloqueada;
c) en una bola tirada que le pega a un árbitro, a un jugador
ofensivo o a un coach de base;
d) cuando una bola fly legalmente atrapada es tocada por primera
vez;
e) cuando una bola bateada de fair, que no ha sido tocada:
i. le pega a un árbitro o a un corredor después de haber
pasado a un defensor que no sea el lanzador, y siempre que
ningún otro defensor haya tenido la oportunidad de hacer
un out;
ii. ha sido tocada por un defensor, incluyendo el lanzador; o
iii. cuando la bola golpea a un fotógrafo, cuidador del campo,
policía, etc., asignado al juego, y la bola permanece viva;
f) cuando una bola viva se aloja en el uniforme o equipamiento de
un jugador defensivo;
g) cuando en cualquier momento no toca una base a la cual
tienen derecho, antes de intentar ir a la siguiente base;

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h) cuando, después de pasar la primera base, intenta seguir hacia
segunda base;
i) cuando después de desplazar una base de su posición, intenta
seguir hacia la siguiente base;
j) cuando, en un lanzamiento ilegal no bateado, que es también
un lanzamiento descontrolado o un pasbol, intenta avanzar más
allá de la base a la que tiene derecho legalmente;
k) cuando avanza más allá de una base a la que tienen derecho
debido a:
i. un defensor que contacta intencionalmente con una bola
tirada con equipamiento fuera de su lugar;
ii. un defensor que contacta intencionalmente con una bola
bateada fair con equipamiento fuera de su lugar;
l) cuando avanza más allá de una base protegida cuando ha sido
obstruido;
m) cuando avanza más allá de la base a la cual está forzado
debido a una base por bolas concedida al bateador.

EFECTO
Regla 5.10.1 – g
No tocar una base o continuar a segunda base
& h)

El corredor será eliminado si la defensa hace una


Efecto
apelación legal.

5.10.2 BASES OTORGADAS AL(LOS) CORREDOR(ES) POR


OBSTRUCCION
Cuando ocurre una obstrucción, incluyendo en un corre-corre:
a) será señalada una bola muerta demorada, con la bola
permaneciendo viva hasta el final de la jugada;
b) al corredor obstruido y a cada uno de los corredores afectados
por la obstrucción se les concederá la base o bases que
podrían haber alcanzado, a juicio del Árbitro, si no hubiera
ocurrido la obstrucción. Si el Árbitro lo considera justificado, un
defensor que hace una jugada fingida puede ser expulsado del
juego;
c) si el corredor obstruido es eliminado antes de alcanzar la
base que podría haber alcanzado si no hubiese ocurrido la
obstrucción, se declara bola muerta. El corredor obstruido
y el resto de corredores afectados por la obstrucción serán
premiados con la base, o bases, que ellos podrían haber

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alcanzado, a juicio del Árbitro, si no hubiese ocurrido una


obstrucción;
d) un corredor obstruido nunca puede ser eliminado entre las dos
bases en las que fue obstruido, a menos que:
i. el corredor obstruido cometa una interferencia después que
la obstrucción es declarada, o que el corredor sea apelado
legalmente por:
1. no tocar una base, a menos que el corredor haya sido
obstruido en esa base y la obstrucción le impide tocar la
base;
2. dejar una base antes que una bola fly fuese tocada por
primera vez; o
3. después de pasar la base que podría haber alcanzado
si no se hubiera producido la obstrucción, el corredor
obstruido puede ser eliminado y la bola permanece viva;
ii. si el corredor obstruido llega a salvo a la base que, a juicio
del Árbitro, se le habría concedido, y hay una jugada
posterior sobre un corredor diferente, el corredor obstruido
deja de estar protegido entre las bases en las que fue
obstruido, y puede ser eliminado. La bola permanece viva.
Los corredores obstruidos siguen estando obligados a tocar
las bases en el orden correcto, o podrían ser eliminados tras
una apelación apropiada por el equipo defensivo, a menos
que el corredor haya sido obstruido para tocar esa base.

5.10.3 UN CORREDOR ES OUT


a) Un corredor es out y la bola permanece viva cuando:
i) mientras está corriendo a cualquier base en orden normal o
inverso, corre a más de un (1) metro (3 pies) de la línea de la
base para evitar ser tocado;
ii) la bola está en juego y no está en contacto con una base y
es tocado.
iii) en una jugada forzada, y antes que el corredor toque la
base a la cual es forzado a avanzar, un defensor mientras
tiene control de la bola en su(s) mano(s), toca la base o
toca la base con la bola o toca al corredor. Si un corredor
forzado, después de tocar la siguiente base, regresa por
cualquier razón hacia la base que ocupaba anteriormente, se
restablece la jugada forzada;
iv) no regresa a tocar la base que ocupaba previamente o no la
toca y se hace una apelación legal;
v) cualquiera, que no sea otro corredor, asiste físicamente

83
a un corredor mientras la bola está en juego. Cuando la
bola queda muerta después de un jonrón, una bola foul
no atrapada o una concesión de bases, la bola permanece
muerta;
vi) 1. mientras la bola está viva, adelanta físicamente a un
corredor precedente antes que este haya sido eliminado.
La bola permanece viva. El corredor que adelanta no es
eliminado, siempre que el corredor adelantado toque la
siguiente base antes que el corredor que lo adelanta y todos
los corredores cumplan con todas las responsabilidades del
corrido de bases, incluyendo tocar las bases en orden legal;
o
2. si el adelantamiento ocurre cuando se declara o está a punto
de declararse una bola muerta, el corredor que adelanta no
es eliminado y la bola queda muerta una vez que ha sido
declarada una bola muerta.
vii) deja su base para avanzar a otra base antes que una bola fly
atrapada haya tocado a un defensor;
viii) no toca la base o bases intermedias, en orden normal o
inverso, a menos que sea obstruido para hacerlo;
ix) el bateador-corredor se convierte en corredor tocando
primera base, la pasa, luego intenta correr a segunda base y
es tocado, mientras está fuera de la base;
x) al correr o deslizarse en home, no lo toca, no hace intento de
volver, y un defensor controla la bola mientras toca home y
apela al Árbitro para una decisión;
xi) abandona una base y entra al dugout, o deja el campo de
juego, mientras la bola está viva;
xii) se coloca detrás de una base, sin estar en contacto con ella,
para tomar impulso en una bola fly; o
xiii) cuando los corredores cambian posiciones en las bases.
b) Un corredor es out y la bola es muerta cuando:
i) no usa un casco de bateo aprobado, cuando el Árbitro de
Home se lo ordena;
ii) no mantiene contacto con la base a la que tiene derecho,
hasta que el pie no pivote del lanzador toque el suelo
durante su movimiento de lanzar. Se declara “lanzamiento
nulo” el resto de corredores deben regresar a la última base
que ocupaban legalmente al momento del lanzamiento;
iii) está legítimamente fuera de su base después de un
lanzamiento, o como resultado de que un bateador haya
completado su turno al bate y, mientras el lanzador

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tiene la bola dentro del círculo del lanzador, no regresa


inmediatamente a su base ni intenta avanzar a la siguiente
base.
iv) Una vez que el corredor regresa a una base por cualquier
motivo, será eliminado si abandona dicha base. Un corredor
no será eliminado, si:
1. se hace una jugada sobre él o sobre otro corredor (un
tiro fingido se considera una jugada);
2. el lanzador ya no tiene posesión de la bola dentro del
círculo del lanzador; o
3. el lanzador suelta la bola en un lanzamiento al bateador.
v) una base por bolas, o tercer strike caído en el cual el
corredor tiene derecho a correr, se trata de la misma manera
que una bola bateada. El bateador-corredor puede continuar
más allá de primera base y tiene derecho a correr hacia la
segunda base, siempre y cuando no se detenga en primera
base. Si se detiene después de pasar la primera base,
debe regresar inmediatamente a primera base o continuar
inmediatamente hacia segunda base;
vi) el bateador o el bateador-corredor es eliminado por
interferir de forma intencionada en una jugada en home,
en un intento de evitar un out evidente de un corredor que
avanza a home. El corredor que avanza es eliminado y los
demás corredores deben regresar a la última base que
ocupaban en el momento del lanzamiento.
c) Un corredor es eliminado, la bola es muerta y el resto de
corredores deben regresar a la última base que ocupaban
legalmente en el momento de la interferencia, la bola bloqueada
o el out declarado, a menos que estén forzados a avanzar
porque el bateador se convirtió en bateador-corredor, cuando:
i) es golpeado por una bola bateada fair no tocada, mientras
está fuera de la base y, a juicio del Árbitro, cualquier
defensor tuvo la oportunidad de hacer un out;
ii) patea intencionalmente una bola que un defensor no ha
atrapado;
iii) interfiere con un defensor que está intentando atrapar una
bola bateada fair, independientemente de si la bola ha sido
tocada primero por ese defensor u otro defensor, incluido el
lanzador, o interfiere con un defensor que está tirando una
bola, o intencionalmente interfiere con una bola tirada.
iv) interfiere con un defensor que está intentando atrapar una
bola bateada fly foul o con una bola fly foul que un defensor

85
está intentando atrapar. Si, a juicio de un Árbitro, esta
interferencia es un intento evidente de impedir una jugada
doble, se eliminará al corredor inmediatamente siguiente. El
bateador-corredor regresará al bate con un strike adicional
por la bola foul, siempre que la cuenta antes de batear la
bola fuera inferior a dos strikes. Si esta interferencia es el
tercer eliminado, el bateador-corredor será el bateador
abridor en la siguiente entrada, con el conteo original de
bolas y strikes cancelado;
v) el corredor más cercano a home al momento de la
interferencia será eliminado si, después de que un corredor,
bateador o bateador-corredor haya sido eliminado, o
después de que un corredor haya anotado, el corredor,
bateador o bateador–corredor interfiere con la oportunidad
de un defensor de hacer una jugada sobre otro corredor.
Se considerará una interferencia que un corredor continúe
corriendo provocando un tiro;
vi) uno o más miembros del equipo ofensivo se paran o
se agrupan alrededor de una base a la que avanza un
corredor, confundiendo así a los defensores y aumentando
la dificultad de hacer una jugada. Esto incluye a cualquier
persona que esté autorizada a sentarse en el dugout del
equipo;
vii) el coach de tercera base corre en dirección a home sobre,
o cerca de la línea de base, mientras un defensor está
intentando hacer una jugada en una bola bateada o tirada,
y de este modo provoca un tiro a home. El corredor que
esté más cercano a home será eliminado;
viii) un coach, mientras está dentro o fuera del cajón del coach,
o cualquier miembro del equipo a la ofensiva, que no
sea un bateador, bateador-corredor o corredor interfiere
intencionalmente con una bola tirada, o interfiere con la
oportunidad del equipo a la defensiva de hacer una jugada
sobre un corredor o bateador-corredor. El corredor más
cercano a home en el momento de la interferencia es
eliminado;
ix) un jugador de la defensa tiene la bola y está esperando al
corredor, que permanece de pie y choca deliberadamente
con el jugador de la defensa. Si se determina que el acto es
flagrante, el infractor será expulsado;
x) corre las bases en orden inverso, o fuera de la línea de base,
sin intentar avanzar, ya sea para confundir a los defensores

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o para hacer una burla del juego;


xi) cuando el bateador en espera interfiere con el intento de
un jugador defensivo de eliminar a un corredor, el corredor
más cercano a home será eliminado;
xii) el equipamiento ofensivo no-oficial causa una bola
bloqueada (y crea interferencia), y hay una jugada sobre
el corredor. Si este jugador ha anotado antes que la bola
bloqueada sea declarada, el corredor más cercano a home
es eliminado.
d) cuando el Árbitro de Home, o su ropa, interfiere con el intento
del receptor de eliminar a un corredor que está robando,
o en un intento de jugada de “pickoff”. Si, en un pasbol o
lanzamiento descontrolado, una bola tirada por el receptor
golpea al Árbitro de Home, esto no es una interferencia del
Árbitro y la bola sigue viva.

EFECTOS

Regla 5.10.3 Salir demasiado pronto en una bola fly, no tocar una base o
a) vii a x intentar avanzar a segunda base, o no tocar home.

Efecto
El corredor no será eliminado a menos que la defensiva
haga una apelación legal. EXCEPCIÓN: Un corredor que
ha dejado una base demasiado pronto en una bola fly
cogida, o que no ha pisado una base, puede intentar
regresar a dicha base mientras la bola esté muerta.

Regla 5.10.3-
Cambiando bases
a) xiii

Esta es una jugada de apelación. Cuando se acepta


la apelación, cada corredor que haya cambiado de
posición en las bases será eliminado y el head coach será
expulsado por conducta antideportiva. El orden de los
outs será determinado por la ubicación de los corredores
inmediatamente después del cambio. El corredor que
cambió base y está más cerca de home después del
Efecto
cambio, será eliminado primero. El siguiente corredor
que haya cambiado de base y sea el segundo más
cercano a home será eliminado en segundo lugar, y así
sucesivamente. La apelación puede ser hecha en cualquier
momento hasta que todos los corredores que hayan
cambiado de posición estén en el dugout o la entrada
haya terminado.

87
Efecto Si uno de los corredores que cambió de base aún está
en una base, tanto él como todos los corredores que
hayan cambiado de base serán eliminados, incluso si han
anotado, y cualquier carrera anotada por los corredores
indebidos será anulada.

Regla Si esta interferencia, a juicio de un Árbitro, es un intento


5.10.3 c) i a obvio de impedir una jugada doble, el corredor que le
c) iii sigue también será eliminado.

Regla
Interferencia del Árbitro
5.10.3 d)

Efecto Se debe señalar una bola muerta demorada, y la bola


estará viva hasta la conclusión de la jugada.
i. Si el corredor es eliminado, el out permanecerá y la
bola es viva.
ii. Si es declarado quieto, la bola es muerta, y todos
los corredores vuelven a la base que ocupaban en el
momento del tiro.

5.10.4 EL CORREDOR NO ES OUT


Un corredor no es out:
a) cuando corre detrás o delante del defensor y fuera de la
trayectoria de la base, para evitar interferir con un defensor que
intenta atrapar una bola bateada en el camino a la base;
b) cuando no corre en línea recta a la base, y siempre que el
defensor en la línea recta no tenga posesión de la bola;
c) cuando más de un defensor intenta atrapar una bola bateada y
el corredor entra en contacto con el que, a juicio del Árbitro, no
tenía derecho a fildear la bola;
d) cuando es golpeado por una bola bateada fair que no ha sido
tocada, mientras está fuera de la base y, a juicio del Árbitro,
ningún defensor tenía la oportunidad de hacer un out;
e) cuando es golpeado por una bola bateada fair que no ha sido
tocada, en territorio foul, y que, a juicio del Árbitro, ningún
defensor tenía la oportunidad de hacer un out;
f) cuando es golpeado por una bola bateada fair después de
que toca, o es tocada por cualquier defensor, incluyendo el
lanzador, y no pudo evitar el contacto con la bola;
g) cuando es golpeado por una bola bateada fair, que no ha sido
tocada, mientras están en contacto con su base, a menos que
interfiera intencionalmente con la bola, o con un defensor
haciendo una jugada. La bola es muerta o permanece viva,

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dependiendo de la posición del defensor más cercano a la base


en el momento que la bola golpea al corredor:
1. La bola permanece viva si el defensor más cercano a la
base está posicionado delante de la base; o
2. La bola es muerta si el defensor más cercano a la base está
posicionado detrás de la base.
h) cuando es tocado mientras está fuera de la base:
1. con una bola que no está firmemente controlada por un
defensor, o
2. con una mano o guante de un defensor y la bola está en la
otra mano;
i) cuando el equipo defensivo no solicita la decisión del árbitro
en una jugada de apelación hasta después del siguiente
lanzamiento legal o ilegal, o hasta que todos los jugadores
defensivos hayan dejado el territorio fair en su camino hacia el
dugout o, en el caso de la última jugada del juego, antes de que
los Árbitros hayan abandonado el campo de juego;
j) cuando un bateador-corredor se convierte en corredor, al tocar
la primera base, pasarla y luego regresa directamente a la base;
k) cuando no se le da tiempo suficiente para regresar a una base.
No será eliminado por estar fuera de la base antes que el pie
no pivote del lanzador haya tocado el suelo en su movimiento
de lanzar, y podrá avanzar como si hubiera salido de la base
legalmente;
l) cuando ha comenzado a avanzar legalmente. No podrá ser
detenido por el lanzador que recibe la bola mientras está en la
goma de lanzar, ni por el lanzador que pisa la goma mientras
tiene la bola;
m) cuando espera en su base hasta que una bola fly toca a un
defensor y luego intenta avanzar;
n) cuando se desliza hacia una base y esta se desplaza de su
posición correcta. Se considera que la base siguió al corredor.
Un corredor que llega a una base quieto no será eliminado
por estar fuera de esa base si la base se movió de su lugar. Él
puede regresar a esa base sin riesgo de ser eliminado cuando la
base haya sido recolocada. Un corredor está a riesgo si intenta
avanzar más allá de la base desplazada, antes que esta vuelva a
estar en la posición correcta.
o) cuando un coach sin intención interfiere con una bola tirada o
una bola bateada mientras está en el cajón del coach; o
p) cuando la bola contacta con implemento ofensivo no-oficial y
no se aprecia ninguna jugada evidente.

89
EFECTO

Regla 5.10.4 Contacta con implemento ofensivo no oficial y no hay


p) jugada evidente

Efecto La bola es muerta y los corredores deben regresar a la


última base que tocaron en el momento en el que la bola
fue declarada muerta, pero en su regreso no es necesario
tocar las bases intermedias.

5.11 EFECTOS CORRIENDO BASES (EXCEPTO POR OBSTRUCCION)

Efecto Regla o circunstancia

a) i) El bateador-corredor es premiado con la primera


Concesión base, siempre y cuando avance, toque primera base,
de Una Base y el resto de corredores avanzan una base, si están
forzados, desde el momento del lanzamiento, bajo las
siguientes circunstancias:
1) cuando cuatro bolas han sido declaradas por el
Árbitro de Home; la bola está viva;
2) cuando se concede una base por bolas intencional;
la bola es muerta;
3) cuando el bateador es obstruido y el equipo
ofensivo elige la opción de premiar al bateador con
la primera base; la bola es muerta;
4) cuando una bola bateada contacta con un
Árbitro o corredor antes de pasar a un defensor,
excluyendo al lanzador; la bola es muerta;
5) cuando un bateador es golpeado por un
lanzamiento; la bola es muerta.
ii) Un corredor es premiado con una base en las
siguientes circunstancias; la bola es muerta excepto en
el punto 6 abajo;
1) cuando en un lanzamiento ilegal, no bateado por
el bateador, o si es bateado por el bateador, el
coach o manager del equipo ofensivo elije aceptar
la sanción por el lanzamiento ilegal, en lugar del
resultado de la jugada, la bola es muerta;
2) cuando la bola es lanzada y luego sale del campo
de juego o se aloja en el backstop; el premio es
desde el momento del lanzamiento;
3) cuando un defensor involuntariamente lleva una
bola fuera del campo de juego, el premio es desde
el momento en que el jugador deja el campo de
juego. Se considera que un defensor llevando una
bola viva dentro del dugout para tocar a un jugador
es un acto involuntario;

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a) 4) cuando un jugador pierde la posesión de la bola durante


Concesión una jugada y la bola entra en territorio de bola muerta,
de Una el premio es desde la última base tocada en el momento
Base en que la bola entró en territorio de bola muerta.
5) Cuando un implemento defensivo causa una bola
bloqueada, el premio es desde la última base tocada al
momento del lanzamiento en una bola lanzada.
6) Cuando un implemento desprendido de su lugar hace
contacto con una bola lanzada. Si una bola lanzada se
le escapa al receptor y es recuperada con implemento
que está fuera de su lugar cuando los corredores no
están avanzando, y no hay jugada aparente posible,
o no hay ventaja, no se concede una base a ningún
corredor, la bola permanece viva y el bateador solo
puede avanzar a primera base en la cuarta bola o bajo
la regla del tercer strike. Ellos pueden avanzar más allá
a su propio riesgo.
i) El bateador-corredor y el/los corredor/es son premiados
con dos bases desde el momento de lanzamiento en las
siguientes circunstancias, y la bola es muerta:
1) cuando una bola bateada fair sale fuera del campo de
juego, a una distancia inferior de las dimensiones de un
campo reglamentario;
2) cuando una bola bateada fly fair golpea el guante o
cuerpo de un defensor, y cae más allá de la cerca en
territorio foul;
3) cuando una bola bateada fly fair toca la cerca, es
desviada por un defensor y cae más allá de la cerca;
4) cuando una bola bateada fly fair es tocada por un
defensor que está en territorio de bola muerta y, a
juicio el Árbitro, la bola no habría ido más allá de la
cerca en territorio de bola fair;
5) cuando una bola bateada fair rebota por encima o
rueda debajo o a través de una cerca, o pasa la línea de
bola muerta del campo de juego;
6) cuando una bola bateada fair es desviada por:
a. un jugador defensivo; o
b. un corredor o Árbitro después de pasar a un
defensor, excluyendo al lanzador, y siempre que
ningún otro defensor tuviera la oportunidad de hacer
un out y la bola salga del juego en territorio foul;
ii) cuando la bola es tirada y deja el campo de juego o es
bloqueada, la concesión es desde el momento en que bola
salió de la mano del defensor. Si dos corredores están
entre las mismas dos bases, la concesión se basa en la
posición del corredor más adelantado. Si un corredor toca
la siguiente base y vuelve a su base original, se considera
que la base original que había dejado en el momento del
lanzamiento es la “última base tocada” para los propósitos
de la concesión por un tiro descontrolado.

91
b) iii) cuando un implemento defensivo causa una bola
Concesión bloqueada, la concesión es:
de Dos 1) desde la última base tocada al momento del tiro; o
Bases 2) desde la última base tocada al momento del
lanzamiento en una bola bateada fair.
iv) cuando una bola tirada contacta con un implemento fuera
de su lugar, se produce una bola muerta demorada. Las
bases se conceden desde el momento del tiro.
v) un corredor es solo premiado con dos bases, y la bola
es muerta, cuando a juicio del Árbitro un defensor lleva,
patea, empuja o tira de forma intencionada una bola viva
desde el territorio de juego a territorio de bola muerta. La
concesión se produce desde el momento en que pateó,
empujó o tiró la bola, o desde el momento en que la bola
se lleva a territorio de bola muerta.

c) El bateador-corredor y los corredores son premiados con


Concesión tres (3) bases y es una bola muerta demorada, cuando un
de Tres implemento fuera de su lugar contacta una bola bateada
Bases fair. Las bases son concedidas desde el momento del
lanzamiento. Los corredores están protegidos hasta las
bases concedidas; sin embargo, ellos están a riesgo si
avanzan más allá de las bases otorgadas.

d) El bateador-corredor y corredores son premiados con


Concesión home y la bola es muerta en las siguientes circunstancias:
de Cuatro i) cuando el árbitro declara un jonrón
Bases ii) cuando una bola fair contacta con implemento fuera de
su lugar y, a juicio del Árbitro, la bola habría pasado en
vuelo sobre la cerca del exterior.

e) El bateador-corredor y corredores son premiados con la


Concesión base o bases que habrían alcanzado, a juicio del Árbitro,
a Juicio del si no se hubiera producido la interferencia, y la bola es
Árbitro muerta:
i) cuando una persona que no es un miembro del equipo
interfiere con una bola viva o con un defensor que
está cerca de atrapar una bola en el suelo, tirada o una
bola fly. Si a juicio del Árbitro, el defensor podría haber
atrapado o recogido la bola si no hubiera ocurrido la
interferencia, el bateador-corredor será eliminado y los
corredores deben regresar a la última base tocada en el
momento de la interferencia; o
ii) cuando la bola se aloja en la ropa o implementos del
Árbitro, o en la ropa de un jugador ofensivo.

92
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

APÉNDICE 1:
CAMPO DE JUEGO Y PLANO DEL
DIAMANTE
A. DIMENSIONES OFICIALES DEL CAMPO DE JUEGO

VALLA DE OUTFIELD

ZONA DE SEGURIDAD

POSTE DE FOUL
POSTE DE FOUL

IELD
OUTF
76.20 (220’)
0’)
A DEL

m (25
Masc o 67.06m
VALL
A LA

ulino
in
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NCIA
DISTA

LÍNEA DE PASTO
(LÍ

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dio

ZO
TA

AD
A LL

BO LI
E
AD
AT
ER

NE
AL

(LÍ
)

BACKSTOP

93
B. DIMENSIONES OFICIALES DEL PLANO DEL DIAMANTE

Radio

tro
DE PITCHEO

CA
DISTANCIA

me

JÓ CH
un

N
de

OA
DE
ea

LC

LC
Lín

DE

OA
CH
N

CA

CÍRCULO DE ESPERA CÍRCULO DE ESPERA


0.76M (2’6’’) Rad 0.76M (2’6’’) Rad

BACKSTOP

94
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

C. DIMENSIONES OFICIALES DE LAS BASES

vista desde arriba vista desde arriba

sugerido
máximo
vista lateral vista lateral

SEGUNDA Y TERCERA PRIMERA BASE


BASE (DOBLE)

D. DIMENSIONES OFICIALES DE LOS CAJONES DE BATEADOR


Y DEL RECEPTOR

’) a o
(2’ ch
mm e an
d
s 5 ’’)
ea (4
Lín mm
10

Home
Plate

Caja de Caja de
bateo bateo
10 mm (4’’) de ancho
Líneas 5 mm (2’’) a

Cájon del catcher

95
E. DIMENSIONES OFICIALES DEL HOME Y DE LA GOMA DEL
LANZADOR

HOMEPLATE PLACA DE PITCHEO

F. TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA

BACKSTOP Y LÍNEAS LATERALES (LÍNEA DE BOLA MUERTA/LADO


DE LA CERCA)
Se colocará a una distancia mínima de 7,62 m (25 pies) y a un
máximo de 9,14 m (30 pies) fuera de las líneas de foul. El área entre
las líneas de foul y el basckstop y las líneas laterales deben estar
libres de obstáculos.

BASES
De home a primera/tercera base, 18.29m (60 pies) desde la parte
de atrás de home a la parte de atrás de la base. De home a segunda
base 25.86m (84 pies y 10 1/4 pulgadas) desde el punto de atrás de
home a la mitad de la base. Las bases serán hechas de lona u otro
material, y deben estar firmemente aseguradas en su posición.

La doble base estará fijada en la mitad que está en territorio


fair, mientras que la otra mitad (de un color sólido diferente y
contrastante) deberá también estar fijada y es parte del territorio
foul.

CAJÓN DEL BATEADOR


El ancho del cajón, medirá 0.91m (3 pies.) por 2.13m (7 pies.) de
largo. Las líneas interiores del cajón del bateador estarán a 15.2cm
(6 pulgadas) desde home. La línea frontal del cajón será de 1.22m
(4 pies.) desde de una línea trazada a través del centro de home. Se
considera que las líneas están dentro del cajón del bateador.

96
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

CAJÓN DEL RECEPTOR


3.05m (10 pies) de largo desde la esquina exterior trasera del cajón
del bateador, y será de 2.57m (8 pies y 5 pulgadas) de ancho. Se
considera que las líneas están dentro del cajón del receptor.

CAJÓN DEL COACH


Detrás de una línea de 4.57m (15 pies) de largo, trazada fuera del
diamante. La línea corre paralela a y 4.57 m. (15 pies) desde las
líneas de primera y tercera base, y se extenderá desde las bases
hacia home.

TABLA DE DISTANCIAS
CERCAS DEL
CATEGORIA LANZAMIENTO
OUTFIELD (mínimos)

Junior Femenino Sub15 12.19 m (40 Pies.) 67.06 m (220 Pies.)

Junior Femenino Sub18 13.11 m (43 Pies.) 67.06 m (220 Pies.)

Femenino 13.11 m (43 Pies.) 67.06 m (220 Pies.)

Junior Masculino Sub15 14.02 m (46 Pies.) 67.06 m (220 Pies.)

Junior Masculino Sub18 14.02 m (46 Pies.) 76.20 m (250 Pies.)

Masculino 14.02 m (46 Pies.) 76.20 m (250 Pies.)

HOME
Será una figura de cinco lados, de 43.2 cm (17 pulgadas) de ancho,
a lo largo del borde que da al lanzador. Los lados serán paralelos a
las líneas interiores del cajón del bateador y serán de 21.6 cm (8 1/2
pulgadas) de largo. Los lados del vértice frente al receptor serán de
30.5 cm (12 pulgadas) de largo.

INFIELD/CUADRO
Porción sin cubrir de 18.29 m (60 pies) en arco desde el centro de
la parte delantera de la goma del lanzador.

LÍNEAS
De 50mm a 100mm (2 a 4 pulgadas) de ancho.

97
CÍRCULO DEL BATEADOR PREVENIDO
Círculo de 1.52 m (5 pies) con un radio de 0.76m (2 pies y 6
pulgadas) situado junto al extremo del dugout más cercano a home.

LÍNEA DE UN METRO
Trazada paralelamente a un (1) metro (3 pies) de la línea de base,
comenzando en el punto medio entre home y primera base.

CÍRCULO DEL LANZADOR


Círculo de 4.88 m (16 pies) trazado desde el centro del borde
delantero de la goma de lanzar, con un radio de 2.44 m (8 pies).
Las líneas se consideran dentro del círculo.

GOMA DEL LANZADOR


Fabricada en caucho, con una longitud de 61.0 cm (24 pulgadas) y
una anchura de 15.2 cm (6 pulgadas). La parte superior de la goma
debe estar al mismo nivel que el suelo.

ZONA DE ADVERTENCIA
Tendrá una longitud mínima de 3.66 m (12 pies) y máxima de 4.57
m (15 pies) desde el exterior y/o las cercas laterales. Estará hecho
con un material (tierra, grava), que esté al nivel que la superficie de
juego, pero que sea diferente de ésta. El material debe distinguirse
de la superficie del exterior y debe haber una señal física clara para
los jugadores cuando se estén acercando a la cerca.

G. TRAZANDO UN DIAMANTE

Esta sección sirve como ejemplo para trazar un diamante con 18.29m
(60 pies) y una distancia de lanzamiento de 14.02m (46 pies).
1. Para determinar la posición de home, trace una línea en la
dirección deseada para trazar el diamante. Coloque una estaca
en la esquina de home más cercana al receptor. Fije una cuerda
a esta estaca y ate nudos o marque el cordón a 14.02 m. (46
pies), 18.29 m. (60 pies), 25.86 m. (84 pies y 10 1/4 pulgadas) y
a 36.58 m. (120 pies).
2. Coloque la cuerda (sin estirarla) a lo largo de la línea direccional
y coloque una estaca en la marca de 14.02 m. (46 pies). Esta
será la línea frontal en el centro de la goma del lanzador. A lo
largo de la misma línea, coloque una estaca en la marca de

98
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

25.86 m (84 pies y 10 1/4 pulgadas). Este será el centro de la


segunda base.
3. Coloque una marca a 36.58 m. (120 pies) en el centro de la
segunda base y, cogiendo la cuerda en la marca de 18.29 m. (60
pies), camine a la derecha de la línea direccional hasta que la
cuerda esté tensa y ubique una estaca en la marca de 18.29 m.
(60 pies). Esta será la esquina exterior de la primera base y la
cuerda formará ahora las líneas a primera y segunda base.
4. De nuevo, sostenga la cuerda en la marca de 18,29m. (60 pies),
camine atravesando el campo y de la misma manera, marque
la esquina exterior de la tercera base. El home, primera base y
tercera base deben estar totalmente dentro del diamante.
5. Para comprobar el diamante, coloque el extremo de la cuerda
de home en la estaca de primera base y la marca a 36.58
m. (120 pies) en tercera base. La marca a 18,29 m. (60 Pies.)
debería coincidir ahora con el home y segunda base.
6. Compruebe todas las distancias con una cinta métrica de acero
siempre que sea posible.

APÉNDICE 2:
ESPECIFICACIONES DEL BATE
A. BATE OFICIAL

1. El bate deberá ser construido de una sola pieza, piezas


múltiples permanentemente ensambladas o de dos piezas de
construcción intercambiables.
2. Cuando el bate está diseñado con componentes
intercambiables, este debe reunir los siguientes criterios:
i) los componentes de acoplamiento deben tener una llave de
cierre única para evitar combinaciones de implementos de
juego no certificados en el terreno; y
ii) todas las combinaciones de componentes deben cumplir
con los mismos estándares, como si fuera un bate de una
sola pieza cuando están combinadas, o una parte de un bate
de una sola pieza cuando está separada.
3. Un bate puede ser hecho de una pieza de madera dura, o
formado a partir de un bloque de madera compuesto de dos

99
o más piezas de madera unidas entre sí con un pegamento, de
tal forma que la dirección de las vetas de todas las piezas sea
paralela al largo del bate.
4. Un bate puede ser de metal, bambú, plástico, grafito, carbono,
magnesio, fibra de vidrio, cerámica, o cualquier otro material
compuesto aprobado por la Comisión de Estándares de
Implementos de Juego de la WBSC.
5. Un bate puede ser laminado, pero solo debe contener
madera o pegamento y tener un acabado claro (cuando esté
terminado).
6. La porción de barril del bate (desde el inicio del cono hasta
la tapa del extremo) debe ser redonda y lisa, con una textura
ligera al tacto.
7. Ningún bate debe ser más largo de 86.4 cm. (34 pulgadas), ni
exceder de 1077.0 gr. (38 onzas) de peso.
8. Ningún bate debe tener más de 5.7 cm. (2 1/4 pulgadas) de
diámetro en su parte más gruesa. Se permite una tolerancia
de 0.80 mm. (1/32 pulgadas) para permitir la expansión.
9. Un bate no deberá tener expuestos remaches, clavijas, bordes
irregulares o afilados ni ningún elemento de sujeción exterior
que pueda suponer un peligro. Un bate debe estar libre de
abolladuras y rajaduras.
10. Un bate que no sea de madera no puede tener un agarre de
madera.
11. Un bate debe tener agarre de seguridad de material, cinta
adhesiva (no cinta de plástico lisa) o material compuesto. El
agarre de seguridad no debe tener menos de 25.4 cm. (10
pulgadas) de largo y no se extenderá más de 38.1 cm. (15
pulgadas) desde el extremo inferior del bate. Solo se permite
aplicar resina, alquitrán de pino, o sustancias en aerosol
para mejorar el agarre del bate. La cinta adhesiva aplicada a
cualquier bate, debe ser una espiral continua. No es necesario
que sea una capa solida de cinta adhesiva.
12. Cuando un bate no es de madera, y no esté fabricado en una
sola pieza con el extremo del barril cerrado, el bate deberá
tener un tapón de goma, vinilo plástico u otro material
insertado, aprobado por la Comisión de Estándares de los
Implementos de Juego de la WBSC, y firmemente asegurado
en el extremo grueso del bate.
i) El tapón insertado al final del bate deberá ser permanente
y firmemente sellado herméticamente, de manera que

100
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

no pueda ser quitado por ninguna persona que no sea el


fabricante, sin dañar o destruir el extremo grueso del bate
o barril.
ii) El bate deberá estar libre de ruidos sonajeros. Un bate que
no esté libre de ruidos sonajeros será considerado un bate
ilegal.
iii) El bate no deberá tener señales de manipulación. Un
bate que muestre signos de haber sido manipulado se
considerará un bate alterado.
13. Debe tener un pomo de seguridad con un diámetro mínimo
de 0.6 cm. (1/4 de pulgada), que sobresalga en un ángulo de
90 grados desde el mango y sin bordes cortantes. El pomo de
seguridad puede estar moldeado, torneado, soldado y fijado
en forma permanente. El pomo puede ser cubierto con un
agarre de cinta adhesiva o un potenciador de agarre.
14. Cuando la marca de aprobación del bate no puede ser leída
debido al desgaste del bate, el bate seguirá siendo un bate
oficial y podrá utilizarse si cumple con el resto de las normas,
según lo determine un Árbitro con certeza razonable.
15. El peso, la distribución del peso o la longitud del bate deben
fijarse de forma permanente al momento de su fabricación y
no pueden modificarse posteriormente de ninguna manera,
excepto que se disponga lo contrario en esta Regla, o por una
especificación aprobada por la Comisión de Estándares de
Implementos de la WBSC.

B. EL BATE DE CALENTAMIENTO

Un bate de calentamiento diferente a un bate oficial, que debe


estar fabricado en una sola pieza y cumplir con los requisitos de
seguridad del mando y el pomo de un bate oficial. Este llevar la
inscripción “warm-up” con letras de 3.2cm. (1 1/4 pulgadas) al final
del barril. El extremo del barril del bate debe ser superior a 5.7cm.
(2 1/4 pulgadas).

101
APÉNDICE 3:
ESTÁNDARES DE LA BOLA
A. UNA BOLA OFICIAL DE SOFTBOL

Una bola oficial de softbol:


1. Debe ser de forma regular, con costura lisa, de puntada
incrustada en el cuero o de superficie lisa;
2. Debe tener un núcleo central hecho de fibra larga de Kapok
de calidad n.º 1, una mezcla de corcho y caucho, una mezcla
de poliuretano o de otros materiales aprobados por la
Comisión de Estándares de Implementos de juego de la
WBSC.
3. Puede ser enrollada a mano o a máquina, con hilo retorcido de
buena calidad y cubierta con látex o pegamento de caucho.
4. Debe tener su cobertura encolada por aplicación de
pegamento en la parte inferior de la misma y cosida con hilo
encerado de algodón o lino, o una cubierta moldeada unida al
núcleo o moldeada integralmente con el núcleo, y tener una
reproducción auténtica de las costuras, según lo aprobado
por la Comisión de Estándares de Implementos de la WBSC.
5. Debe tener una cobertura de la mejor calidad de piel de
vaca o caballo curtida al cromo n.º 1, fabricada con material
sintético o con otros materiales aprobados por la Comisión de
Estándares de Implementos de la WBSC.

B. DIMENSIONES Y ESPECIFICACIONES

1. La bola terminada, de 30.5 cm. (12 pulgadas), tendrá una


circunferencia de entre 30.2 cm. (11 7/8 pulgadas) y 30.8 cm.
(12 1/8 pulgadas) y pesará entre 178.0 g. (6 1/4 oz.) y 198.4 g.
(7 oz.). La bola de estilo de costura plana no tendrá menos de
88 puntadas en cada cubierta, cosidas por el método de dos
agujas.
2. La bola terminada tendrá un coeficiente de restitución y
una norma de compresión estándar, según lo determinado y
establecido por la Comisión de Estándares de Implementos de
la WBSC.

102
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

3. El COR que significa el Coeficiente de restitución de una bola


de softbol cuando es medido con el método de pruebas de la
ASTM (Sociedad Americana para Pruebas y Materiales) para
medir el Coeficiente de Restitución de bolas de softbol.
4. Se utilizará una bola con cobertura blanca y costura blanca o
roja, o con cobertura de óptica amarilla y costura roja, de 30.5
cm. (12 pulgadas) y un COR de .47 o inferior en las siguientes
competiciones de la WBSC: Femenino y Masculino, Junior
Femenino y Masculino. Las bolas tendrán un sello marcado con
el Logotipo de la WBSC.
5. En las bolas usadas en las competiciones de la WBSC, la fuerza
de carga requerida para comprimir la bola 0.64 cm. (0.25
pulgadas), no debe exceder los 170.1 kg (375 libras) cuando
esas bolas se miden de acuerdo con el método de prueba
ASTM, que mide la compresión-desplazamiento de las bolas de
softbol, que está aprobado por la Comisión de Estándares de
Implementos de la WBSC.

A continuación, se enumeran los estándares establecidos para


cada bola:

BOLA DE SOFTBOL 30.5cm (12”)

Blanco, o Amarillo Óptico LOGOTIPO


COLOR ESTAMPADO BOLA
WBSC

COLOR COSTURA Costura Blanca o Roja

TAMAÑO MÍNIMO 30.2cm (11-7/8”)

TAMAÑO MÁXIMO 30.8cm (12-1/8”)

PESO MÍNIMO 178.0g (6 1/4 oz.)

PESO MÁXIMO 198.4g (7 oz.)

103
APÉNDICE 4:
ESPECIFICACIONES DEL GUANTE

F
E
G

D
H
A

B
J
I K
L
M

ESPECIFICACIONES DE DIMENSIONES:

A Ancho de la Palma (parte superior) 20.3cm (8 pulg.)


B Ancho de la palma (parte inferior) 21.6cm (8 1/2 pulg.)
C Apertura de la parte superior de la red 12.7cm (5 pulg.)
D Apertura de la parte inferior de la red 11.5cm (4 1/2 pulg)
E Altura de la red 18.4cm (7 1/2 pulg.)
F Cruz de la costura parte inferior del índice 19.0cm (7 1/2 pulg.)
G Cruz de la costura parte inferior del pulgar 19.0cm (7 1/2 pulg.)
H Costura alrededor de la red 44.5cm (17 1/2 pulg.)
I Punta del pulgar al eje inferior 23.5cm (9 1/4 pulg.)
J Punta del índice al eje inferior 35.6cm (14 pulg.)
K Punta del dedo medio al eje inferior 33.7cm (13 1/4 pulg.)
L Punta del anular al eje inferior 31.1cm (12 1/4 pulg.)
M Punta del meñique al eje inferior 27.9cm (11 pulg.)

104
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

APÉNDICE 5:
ÁRBITROS
A. INFORMACIÓN GENERAL PARA ÁRBITROS

a. Ningún Árbitro puede ser miembro de ninguno de los dos


equipos. Ejemplos: jugador, coach, manager, oficial, anotador,
fisio o patrocinador.
b. El Árbitro deberá estar seguro de la fecha, hora y lugar para el
juego y deberá llegar al campo de juego 20-30 minutos antes
de la hora; empezar el juego a tiempo y abandonar el campo
cuando el juego haya terminado.
c. El Árbitro hombre y mujer debe vestir:
1. Una camisa celeste con mangas largas o cortas.
2. Medias azul marino oscuro.
3. Pantalones azul marino oscuro.
4. Gorra azul marino oscuro con las letras WBSC en blanco y
azul en la parte frontal.
5. Bolsa para las bolas azul marino oscuro (solo el árbitro de
home).
6. Chaqueta y/o suéter azul marino oscuro.
7. Zapatos y cinturón negros.
8. Una camiseta blanca o azul marino debajo de la camisa azul
celeste.
9. Si se usa una camiseta interior de manga larga por motivos
de protección solar, debe ser de compresión y de color azul
marino.
d. Los Árbitros no deben llevar joyas a la vista que puedan suponer
un peligro.
EXCEPCIÓN: Brazaletes y/o collares de alerta médica.
e. El Árbitro de Home en lanzamiento rápido tiene que usar una
careta negra, con acolchado negro o marrón claro, un protector
de garganta negro, un protector de cuerpo y espinilleras como
protección para las rodillas. Se puede usar un protector de
alambre extendido en lugar de un protector de garganta en la
careta.
f. Los Árbitros deben presentarse a los managers, coaches y
anotadores oficiales.
g. Los Árbitros deben inspeccionar los límites del terreno, útiles del

105
juego y clarificar todas las reglas de terreno con ambos equipos
y sus managers y coaches.
h. Cada Árbitro tendrá la autoridad de tomar decisiones sobre
infracciones cometidas en cualquier momento durante el tiempo
de juego o durante la suspensión del juego, hasta que el juego
ha finalizado.
i. Ningún Árbitro tiene autoridad para anular o cuestionar las
decisiones tomadas por otro Árbitro, dentro de los límites de sus
respectivos deberes según se especifica en estas Reglas.
j. Un Árbitro puede consultar con su(s) compañero(s) en cualquier
momento. Sin embargo, la decisión final debe ser del árbitro que
tuvo la autoridad exclusiva de tomar la decisión y que solicitó la
opinión del resto.
k. Con el fin de definir sus respectivas obligaciones, el Árbitro
que juzga las bolas y los strikes será designado como “Árbitro
de Home” y el Árbitro que juzga decisiones en las bases, será
designado como “Árbitro de Base”.
l. El “Árbitro de Home” y el “Árbitro de Base” tendrán igual
autoridad para:
1. Eliminar a un corredor por salir adelantado de una base;
2. Declarar “TIEMPO” para la suspensión del juego;
3. Retirar o expulsar del juego a un jugador, coach o manager
por infracción de las reglas.
4. Declarar todos los lanzamientos ilegales.
5. Determinar y cantar un infield fly. Cuando parezca evidente
que una bola bateada será una infield fly, el Árbitro declarará
inmediatamente, “INFIELD FLY, SI ES FAIR - EL BATEADOR
ES OUT” para que lo sepan los corredores.
m. El Árbitro responsable de la llamada eliminará a un bateador,
bateador-corredor o corredor sin esperar a una apelación para
tal decisión en todos los casos en los que ese jugador es retirado
de acuerdo con estas Reglas.
n. A menos que haya una apelación, un Árbitro no eliminará a un
jugador ni lo sancionará por no haber tocado una base, por dejar
la base demasiado pronto en una bola fly atrapada, por batear
fuera de turno, por ser un sustituto que no ha sido anunciado,
por ser un Reingreso Ilegal, por ser jugador reemplazante o
jugador extraído que no ha sido notificado al árbitro, por ser
un corredor que cambió de posiciones en las bases con otro
corredor o por hacer un intento de avanzar a segunda base
después de alcanzar la primera base, tal y como está previsto en
estas reglas.

106
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

o. Un Árbitro no penalizará a un equipo por infringir una regla,


cuando la imposición de la sanción suponga una ventaja para el
equipo infractor.
p. El incumplimiento por parte de un Árbitro del Apéndice 5, no es
motivo de protesta. Estas son directrices para los Árbitros.

B. SEÑAS

a. Para indicar que el juego debe comenzar o reanudarse, el


Árbitro de Home cantará “PLAY BALL” y, al mismo tiempo,
indicará al lanzador que lance la bola.
b. Un STRIKE debe ser indicado levantando la mano derecha por
encima del hombro, en un ángulo de 90 grados y, al mismo
tiempo, declarando “STRIKE” con voz firme y clara.
c. Para indicar una BOLA no se utiliza seña con el brazo.
d. Para indicar la CUENTA de bolas y strikes, se declararán las
bolas primero.
e. Para indicar un FOUL, el árbitro declarará “FOUL BALL” y
extenderá ambos brazos en posición vertical por encima de la
cabeza.
f. Para indicar una BOLA FAIR, el árbitro extenderá un brazo
hacia el centro del diamante, utilizando un movimiento de
extensión con el brazo.
g. Para indicar que un bateador o corredor es OUT, el Árbitro
levantará su mano derecha por encima de su hombro derecho,
con el puño cerrado.
h. Para indicar que un jugador llega QUIETO, el Árbitro extenderá
ambos brazos horizontalmente a los lados del, cuerpo con las
palmas de las manos hacia el suelo.
i. Para indicar la suspensión del juego, un árbitro declarará
tiempo “TIME” y a la vez extenderá ambos brazos por encima
de su cabeza. Los otros árbitros reconocerán la suspensión del
juego, con una acción similar.
j. Para señalar una BOLA MUERTA DEMORADA, el Árbitro
extenderá su brazo izquierdo horizontalmente, con el puño
cerrado.
k. Para indicar una BOLA RECOGIDA (BLOQUEADA) el Árbitro
extenderá ambos brazos horizontalmente hacia los lados del
cuerpo, con las palmas hacia el suelo.
l. Para indicar UN DOBLE POR REGLA el Árbitro extenderá su
mano derecha por encima de su cabeza, e indicará con dos

107
dedos el número de bases otorgadas.
m. Para indicar un JONRÓN, el Árbitro extenderá la mano derecha,
con el puño cerrado por encima de su cabeza, haciendo un
círculo con el brazo en el sentido de las agujas del reloj.
n. Para indicar un INFIELD FLY el Árbitro declarará “INFIELD FLY,
SI LA BOLA ES FAIR, EL BATEADOR ES OUT”, y extenderá un
brazo por encima de su cabeza.
o. Para indicar NO HAY LANZAMIENTO, el Árbitro de Home
levantará una mano, con la palma hacia el lanzador. Se
declarará “LANZAMIENTO NULO” si el lanzador lanza mientras
el Árbitro tiene la mano en dicha posición.

APÉNDICE 6:
ANOTACIÓN
A. LA HOJA DE ANOTACIÓN

a. El nombre completo de cada jugador, dorsal y la posición, o


posiciones que ocupará cada jugador, deben ser listados en
el orden en que batearon o habrían bateado, a menos que el
jugador sea legalmente sustituido, expulsado o retirado del
juego, o el juego termine antes de su turno al bate. Cualquier
estadística obtenida por el jugador reemplazante mientras
está en el juego será acreditada a ese jugador, incluso si es un
sustituto listado que finalmente no entra al juego como sustituto
de otro jugador. Cualquier estadística obtenida por un corredor
temporal se acumulará al jugador por el que está corriendo.
1. El DP es opcional, pero si se usa, debe ser notificado antes
del comienzo del juego y deberá ser registrado en la hoja de
anotaciones en el orden de bateo regular. Diez (10) nombres
serán registrados, con el décimo (10º) nombre siendo el
FLEX por quien batea el DP.
Se deben anotar los datos de bateo y defensa de cada
jugador.
2. La primera columna mostrará el número de veces al bate de
cada jugador, pero no se debe cargar un turno al bate para
el jugador cuando ese jugador:
a) batea un fly de sacrificio que permite que un corredor
anote;

108
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

b) es premiado con una base por bolas;


c) es premiado con la primera base por obstrucción;
d) batea un toque de sacrificio; o
e) es golpeado por una bola lanzada.
3. La segunda columna mostrará la cantidad de carreras
anotadas por cada jugador.
4. La tercera columna mostrará la cantidad de “hits” bateado
por cada jugador. Un hit es una bola bateada que permite al
bateador llegar quieto a la base.
a) Cuando un bateador-corredor llega quieto a la primera
base o a cualquier base siguiente en una bola de fair que
cae al suelo, pasa por encima de la o golpea la cerca
antes de ser tocada por un jugador.
b) Cuando un bateador-corredor llega quieto a primera
base con una bola fair, que es bateada con tal fuerza o
lentitud, o que bota irregular, resultando imposible de
atrapar con un esfuerzo ordinario a tiempo para eliminar
al bateador-corredor.
c) Cuando una bola fair, que no ha sido tocada por un
jugador, se convierte en bola muerta al tocar el cuerpo o
la ropa de un corredor o árbitro.
d) Cuando el defensor intenta sin éxito eliminar a un
corredor anterior y, a juicio del anotador oficial, el
bateador-corredor no habría sido eliminado en primera
base con una jugada defensiva perfecta.
e) Cuando el bateador termina el juego con un hit de base
que impulsa suficiente número de carreras para dar a
su equipo la ventaja, el bateador será acreditado con
solo las bases que fueron avanzadas por el corredor que
anotó la carrera ganadora, proveyendo que el bateador
avance un número similar de bases.
EXCEPCIÓN: Cuando el bateador termina el juego
con un jonrón bateado fuera del campo, él debe ser
acreditado con un jonrón y a todos los corredores,
incluido el bateador, se les permite anotar carrera.
5. La cuarta columna mostrará el número de oponentes
eliminados por cada jugador.
a) Un out realizado “putout” se le acredita a un jugador
cada vez que:
1) atrape una bola fly o un batazo de línea;
2) atrape una bola tirada que elimine a un bateador-
corredor o corredor;

109
3) toque a un corredor con la bola cuando el corredor
está fuera de la base a la cual tiene derecho;
4) está más cerca de la bola cuando un corredor es
eliminado por haber sido golpeado por una bola de
fair, o por interferencia con el defensor;
5) es quien está más cerca de un sustituto no
anunciado que es eliminado de acuerdo con la
Regla 3.2.8. Efecto d-iii; o
6) es quien está más cerca del corredor que es
eliminado por correr fuera de la línea de la base;
b) Se acredita un out realizado “putout” al receptor
cuando:
1) se declara un tercer strike;
2) el bateador no batea en el orden correcto;
3) el bateador interfiere con el receptor;
4) el bateador es eliminado por batear ilegalmente;
5) el bateador es eliminado, por intento de toque en el
tercer strike;
6) cuando el bateador es eliminado por usar un bate
ilegal o alterado; o
7) cuando el bateador es eliminado por cambiar de
cajón de bateador.
6. La quinta columna mostrará la cantidad de asistencias
hechas por cada jugador. Se le acreditará una asistencia:
a) A cada jugador que maneje la bola en cualquier serie
de jugadas que resulte en la eliminación al corredor.
Solo se otorgará una asistencia y no más a cualquier
jugador que maneje la bola en cualquier eliminación. A
un jugador que ha ayudado en un “corre-corre” u otra
jugada de la misma clase se le puede acreditar tanto
con una asistencia, como con un out.
b) A cada jugador que maneje o tire la bola de tal manera
que un out hubiera resultado, excepto por un error de
un compañero del equipo.
c) A cada jugador que, al desviar una bola bateada, ayude
en un out.
d) A cada jugador que maneje la bola en una jugada
que dé lugar a que un corredor sea eliminado por
interferencia o por correr fuera de la línea de base.
7. La sexta columna mostrará la cantidad de errores cometidos
por cada jugador. Un error es registrado en las siguientes
situaciones:

110
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

a) Por cada jugador que comete una mala jugada que


prolonga el turno al bate del bateador, o la vida del
corredor presente.
b) Por el defensor que no toca la base después de haber
recibido la bola para eliminar al corredor en un out
forzado, o cuando el jugador está obligado a regresar a
la base.
c) Por el receptor, si se premia al bateador con primera
base por obstrucción.
d) Por el defensor que no completa una doble jugada,
porque se le cae la bola.
e) Por el defensor, si un corredor avanza una base debido
a que él no paró o intentó parar una bola que fue tirada
con precisión a una base, siempre que hubiera motivo
para el tiro. Cuando más de un jugador pudiera recibir
el tiro, el anotador oficial debe determinar qué jugador
comete el error.

B. CUÁNDO NO SE ANOTA UN HIT DE BASE

Un hit de base no será anotado en los siguientes casos:


a. Cuando un corredor es out forzado por una bola bateada, o
hubiera sido out forzado, de no ser por un error de fildeo.
b. Cuando un jugador fildeando una bola bateada, elimina a un
corredor precedente con esfuerzo ordinario.
c. Cuando un defensor falla en su intento de eliminar a un corredor
precedente y, a juicio del anotador, el bateador-corredor podría
haber sido eliminado en primera base.
d. Cuando un bateador-corredor llega quieto a primera base, como
resultado de que un corredor precedente haya sido eliminado
por interferir con una bola bateada o con un jugador defensivo.
EXCEPCIÓN: Si, a juicio del anotador oficial, el bateador hubiera
llegado quieto a primera base si no se hubiera producido la
interferencia, se le acreditará un hit válido al bateador.

C. BOLAS FLY DE SACRIFICIO

Se anotará un fly de sacrificio cuando, con menos de dos outs:


a. el bateador impulsa una carrera con una bola fly que es
atrapada; o
b. la bola, o el batazo de línea, manejado por un exterior (o un

111
jugador de cuadro que corre en el exterior) se cae, y un corredor
anota y, a juicio del anotador oficial, el corredor podría haber
anotado después de la atrapada, si la bola de fly/línea hubiera
sido atrapada.

D. CARRERAS BATEADAS IMPULSADAS

Una carrera impulsada es una carrera anotada debido a una de las


siguientes razones:
a. Un batazo de hit
b. Un toque de sacrificio, o por un batazo timonero (SOLO
LANZAMIENTO RÁPIDO) o “fly” de sacrificio (LANZAMIENTO
RÁPIDO y LANZAMIENTO LENTO).
c. Un fly de foul atrapado.
d. Un out realizado en el cuadro, o jugada de elección “fielder’s
choice”.
e. Un corredor forzado a avanzar a home debido a una
obstrucción, bateador golpeado por una bola lanzada o al
recibir una base por bolas.
f. Un jonrón y todas las carreras anotadas como resultado de este.

E. LANZADOR ACREDITADO CON UN GANADO

Un lanzador será acreditado con un juego ganado en las siguientes


situaciones:
a. Cuando es el lanzador abridor, ha lanzado por lo menos cuatro
entradas, y su equipo no solo estaba en ventaja cuando fue
sustituido, sino que permanece en ventaja por el resto del juego.
b. Cuando un juego es finalizado después de jugar cinco entradas,
el lanzador abridor ha lanzado por lo menos tres entradas, y su
equipo anota más carreras que el otro equipo cuando el juego es
terminado.

F. LANZADOR CARGADO CON UN PERDIDO

Un lanzador deberá ser cargado con un perdido, no importando


el número de entradas que ha lanzado, si es sustituido cuando su
equipo está en desventaja en el marcador, y su equipo no consigue
empatar el juego o ponerse por delante.

112
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

G. RESUMEN DEL JUEGO

El resumen registrará los siguientes detalles en este orden:


a. El resultado por entradas y el resultado final.
b. Las carreras impulsadas y por quien.
c. Hits de dos bases y quien los bateó.
d. Hits de Tres bases y quien los bateó.
e. Jonrones y quien los bateó.
f. Flys de sacrificio y quien los bateó.
g. Jugadas Dobles y los jugadores que participaron en las mismas.
h. Jugadas Triples y jugadores que participaron en las mismas.
i. Número de bases por bolas concedidas por cada lanzador.
j. Numero de bateadores ponchados por cada lanzador.
k. Numero de hits y carreras permitidas por cada lanzador.
l. El nombre del lanzador ganador.
m. El nombre del lanzador perdedor.
n. La duración del juego.
o. Los nombres de los árbitros y anotadores oficiales.
p. Bases robadas y quien las robó.
q. Toques de sacrificio.
r. Los nombres de los bateadores que fueron golpeados por un
lanzamiento y el lanzador que les golpeó.
s. El número de lanzamientos desviados de cada lanzador.
t. La cantidad de passed balls (pasbols) de cada receptor.

H. BASES ROBADAS

Las bases robadas son acreditadas a un corredor siempre y cuando


avance una base sin la ayuda de un hit, un out, un error, un out
forzado, una jugada de elección, una passed ball (pasbol), un
lanzamiento desviado o un lanzamiento ilegal.

I. REGISTRO DE JUEGOS CONFISCADOS

Todos los registros de un juego confiscado serán incluidos en los


registros oficiales, excepto el registro del lanzador ganador/perdedor
del juego.

113
REFERENCIAS
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

BATE ALTERADO 2 1 1
Especificaciones del Bate Apéndice 2 A
Bateador en el cajón con 5 4 4 b) iii)
Bateador es out por usar 5 4 4 b) iii)
Bola Muerta 5 4 4 b) iii)
Anexo al agarre “Acampanado” o de “Cono” 2 1 1
JUGADA DE APELACIÓN 1 1 1
Apelaciones Adicionales 1 2 5 d)
Puede no resultar en un out adicional 5 4 1 Efecto b) vi)
Después de Time Out 1 2 6 c)

Bateador-corredor toca equivocadamente la


5 5 2 a) vi)
porción fair en 1ra base

Bateando fuera de orden 5 4 1 Efecto


Coach o Manager 5 4 1 Efecto
Apelación con bola muerta 1 2 6 c)
Reingreso Ilegal 3 1 8 Efecto

Puede ser hecho para corregir el orden correcto


5 4 1 Efecto
al bate

No puede ser hecha 1 2 6 c) Exepción i)-iii)


1 2 6 e)
3 2 8 d)
Miembros del equipo ofensivo pueden apelar
3 2 8 e)
3 3

Corredores pueden dejar la base en apelación


1 2 6 a)
con bola muerta

Corredores pueden dejar la base en apelación


1 2 6 b) i)-iii)
con bola viva

Corredores no pueden regresar 5 9 g)


Corredores out 5 10 3 a) vii)-x)
Jugada de Repisar (Ejemplo) 1 2 9
Tipos de Apelaciones 1 2 6 e)
BOLA
Declarada por el Árbitro 5 4 3

Llevada a territorio de bola muerta


5 11 b) v)
(intencionalmente)

Llevada a territorio de bola muerta (sin


5 11 a) ii) 3)
intención)

Situaciones de Bola Muerta 1 2 6 c)


Situaciones de Bola Muerta Demorada 5 5 1 d) 1)-4)
Bola Fair 5 1 16

114
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

No se usó señal Apéndice 5 B


Oficial Apéndice 3 A
Fuera de Juego por perder posesión 5 11 Efecto a) c)
Poniendo en Juego 1 1 7
Tamaño de la bola Apéndice 3 A
Se resbala de las manos del lanzador 4 6
Cobertura de óptica amarilla puede ser usada Apéndice 3 B 4
COMPRESIÓN DE LA BOLA Apéndice 3 B
COR DE LA BOLA Apéndice 3 B
Máxima carga permitida Apéndice 3 B
LÍNEA DE BASE 2 1 2
BASE POR BOLAS 5 1 1
Bateador se convierte en Bateador Corredor 5 5 1 c)
5 1 28
Intencional (FP)
5 5 1 c) ii)
(MP) 5 5 1 c)

Tratado de la misma forma que una bola


5 10 3 b) iii)
bateada

LÍNEA A LA BASE 5 1 2
Corredor no es Out 5 10 4 a)
Corriendo fuera de 5 5 2 a) vii
ÁRBITRO DE BASE Apéndice 5 B) k)
BASES Apéndice 1 F
Debe ser en orden legal 5 9
BATE (Especificaciones) Apéndice 2 A
Anexos en el Bate 5 3 e) Efecto
Golpea una bola por segunda vez 5 4 4 b) viii)

Puede ser Grabado con Identificación Personal 2 1 1

Retirado del Juego 5 4 4 a) iii)


Bate de Calentamiento Apéndice 3 B
RECOGE BATES NIÑO/NIÑA
Debe usar Casco 5 8 a) i)
BOLA BATEADA 5 1 3
Se convierte en bola Fair 5 1 16
Se convierte en bola Foul 5 1 20
Se queda en Home 5 1 16 a)
Toca una Base 5 1 16 c)
BATEADOR 5 1 4
Se convierte en Bateador-Corredor 5 5 1

115
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Batea Ilegalmente 5 4 4 b) iv)-v)


Toca foul después de 2 strikes (FP) 5 4 4 b) vi)
Distraído intencionalmente por la defensa (FP) 4 3 4 a)
(MP) 4 3 5 a)

Borra Intencionalmente las líneas del cajón del


5 4 3 d) vi)
Bateador

Expulsado del Juego 5 4 4 a) iii)


Entra al Cajón de Bateo con un Bate Alterado 5 4 4 b) iii)
Entra al Cajón de Bateo con un Bate Ilegal 5 4 4 b) iii)
Golpeado por un Lanzamiento Legal (FP) 5 5 1 f)
Golpeado por un Lanzamiento Ilegal (FP) 4 3 1-4 3 7 Efecto e)
(MP) 4 3 1-4 3 7 Efecto e)
Golpea la Bola con el Bate por Segunda Vez 5 4 4 b) viii)
Base por Bolas Intencional (FP) 5 5 1 c)
Interfiere Intencionalmente con una Bola Tirada 5 4 4 c) iv)
Interfiere con la oportunidad de un defensor
de hacer una jugada después de haber sido 5 10 3 c) v)
eliminado
Interfiere con una Jugada en Home (FP) 5 4 4 c) iii)
Interfiere con el Receptor 5 4 4 c) i)-ii)
Ilegalmente en el Juego 5 4 1 Efecto

Deja el Cajón para Correr antes de golpear la


5 4 4 b) v)
Bola

Un Strike puede ser señalado 5 4 2


5 4 2 b)
No Toma Posesión en 10 segundos
5 4 3 d) v)
Obstruido 5 5 1 d)
Bateador en Espera 5 3
Out 5 4 4
Out por no usar el Casco 5 3 d) Efecto
Posición en el Cajón de Bateo 5 4 2 c)

Cambiar de Cajón delante de Home mientras el


5 4 4 b) vii)
lanzador está tomando una seña Del Receptor

5 4 2d
Pisando Fuera del Cajón de Bateo
5 4 3 d) vii)
Empieza a correr antes de golpear la bola 5 4 4 b) v)
Usando un Bate Alterado 5 4 4 b) iii)
Usando un Bate Ilegal 5 4 4 b) iii)

Cuando un Tercer out es hecho mientras está


5 4 1 c)
al Bate

CAJÓN DEL BATEADOR 2 1 3

116
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Dimensiones Apéndice 1 F
BATEADOR EN EL CÍRCULO DE ESPERA Apéndice 1 F
5 1 5
El Bateador en Espera puede dejar
5 5 1
BATEADOR-CORREDOR 5 1 5
No va directamente a 1ra Base 5 5 2 a) iv)
No toca la porción fair de la doble base 5 5 2 a) vi)
Guante Ilegal usado en el Juego 5 7 a)-c)
Interfiere con una Jugada en Home 5 5 2 b) xi)
Interfiere con una Bola Bateada Fair 5 5 2 b) vi)
Interfiere con un Tercer Strike caído (FP) 5 5 2 b) vii)
5 5 2 b) ii)
Interfiere con un Defensor en 1ra Base
5 2 b) xii)

Interfiere con un Defensor intentando atrapar


5 5 2 b) iii)
una bola bateada

Interfiere con un Defensor tirando la bola 5 5 2 b) iv)


5 5 2 b) ii)
Interfiere con una Bola Tirada
5 5 2 b) v)
No Out 5 7 a)-b)
Obstruido 5 5 1 d)
Out 5 5 2
Out por quitarse el Casco 5 8 a)
Out en un Tercer Strike Caído (FP) 5 5 2 b) vii)

Out en una interferencia intencional cuando se


5 5 2 b) ii) 1)
usa doble base

Out cuando el corredor precedente inmediato 5 5 2 c) i)


Out cuando un Infield Fly es declarado 5 5 2 b) vii)

Out cuando un Defensor deja caer


5 5 2 b) xiv)
intencionalmente una Bola Fly

Out cuando Interfiere un miembro del equipo


5 5 2 b) x)
al Bate

Out cuando Interfiere un miembro que no es


5 5 2 c) ii)
del equipo

Pasa corriendo la 1ra Base 5 10 4) i)


Corre fuera de la Línea de Un Metro 5 5 2 b) ii)
Pisa atrás hacia Home 5 5 2 b) xii)

Bateador-corredor toca equivocadamente la


5 5 2 a) vi)
porción fair de 1ra base

5 1 6
ORDEN AL BATE
5 4 1

117
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Cuando se usa un Jugador Designado (FP) 3 2 4 b) iii)


BATEANDO FUERA DE ORDEN 5 4 1 Efecto
Descubierto mientras está en Base 5 4 1 Efecto b)
Dos o más Outs pueden ser conseguidos 5 4 1 Efecto b) ii)-iii)
BOLA BLOQUEADA 5 1 7
Premio de bases 5 11 Efecto a) & b)
Bola se Convierte en Muerta 5 1 11
Causada por implemento ofensivo en el campo 5 10 3 c)
BLOQUEANDO UNA BASE

Defensor no puede hacerlo sin la posesión de


5 1 32 b) i)
la bola

Defensor no puede hacerlo con la posesión de


5 1 32 b) iv)-v)
la bola

PROTECTORES DE CUERPO 2 4 3 c)
Para Árbitros Apéndice 5 A

Debe ser usado por todos los receptores en


2 4 3 c)
Lanzamiento Rápido

HOJA DE ANOTACION Apéndice 6 A


TOQUE 5 1 8

Bateador es Out por tocar foul con dos strikes


5 4 4 b) vi)
(FP)

5 5 2 b) xiv)
Dejada caer Intencionalmente 5 5 2 b) xiv)
5 1 29
No tratada como un Infield Fly 5 1 26
GORRAS 2 5 1 a) i)
MOLDURAS 2 5 1 f)
ATRAPADA 5 1 9
5 5 2 b) xiv)
Dejada caer Intencionalmente
5 1 29
5 1 9
Bola legalmente atrapada
5 1 24
Cuando es completada 5 1 9
RECEPTOR

No puede usar Careta/protector de plástico


2 4 3 b)
(FP)

Debe estar en posición de recibir el lanzamiento


4 3 1 b)
(FP) (MP)

(FP) 4 3 6 a)
(MP) 4 3 6 a)

118
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Debe devolver directamente al lanzador (FP) 4 3 6 b)


(MP) 4 3 6 b)
Debe usar Protector de Cuerpo 2 4 3 c)
Debe usar Casco (FP) 2 4 3 a)
Debe usar Espinilleras/Rodilleras 2 4 3 d)
Obstrucción Bateador 5 5 1 d)
CAJÓN DEL RECEPTOR 2 1 4
Dimensiones Apéndice 1 F
OBSTRUCCIÓN DEL RECEPTOR 5 5 1 d)
Crea una Bola Muerta Demorada 5 5 1 d) Efecto
CAMBIO DE ÁRBITROS 3 6 5
CONFERENCIA CARGADA 5 1 10
Conferencia Termina 4 2 1 e)
Defensiva 4 2 1
Conferencias Defensivas son acumulativas 4 2 1 b)
Incluye defensores de cuadro yendo al dugout 4 2 1 e)
Ofensiva 5 1 10
Segunda Conferencia Cargada 5 2 b)
TACOS (Zapatos) 2 4 2
COACH 3 1 1
3 1 6
5 5 2 a) vii)
Asistencia de Corredor
5 10 3 a) v)
Intenta crear un Lanzamiento Ilegal (FP) (MP) 4 5 e)
Coach Equipo Ofensivo 3 4 1 e)
Provoca un Tiro de un Defensor 5 10 3 c) vii)
2 6 Efecto
3 2 8 Efecto b)-d)
Expulsado del Juego
3 4 2 b)
5 10 3 a) xiii) Efecto
Interfiere con un Tiro 5 10 3 c) viii)

Interfiere con la oportunidad de hacer una


5 10 3 c) viii)
jugada

Manager referido como Head Coach 3 1 16


No puede usar equipo de Comunicación 3 4 1 c)
3 5 1 b)
No puede usar lenguaje ofensivo
3 5 1 c) Efecto
Coach Equipo Ofensivo 3 4 3 a)
Jugadores pueden ser designados como Coach 3 1 1
Dos Coaches pueden estar en el Campo 3 4 3 b)

119
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

CAJÓN DEL COACH Apéndice 1 F


TIRO DE MONEDA 1 1 4
EQUIPO DE COMUNICACIÓN
No Permitido 3 4 1 c)
CONDICIONES DEL CAMPO 3 6 2 a)
CONFERENCIAS 5 1 10
4 2 1 a)
Defensiva
4 2 1 d)
No Cargada 4 2 2 a)-f)
Ofensiva 5 2
CORREDOR DE CORTESIA (ILEGAL)
Corredor herido puede ser sustituido 3 2 8 g)
SALTO DEL CUERVO (FP) 4 1 2
Es un Acto Ilegal (FP) 4 3 3 f)
(MP) 4 3 3 g)
BOLA MUERTA 5 1 11
CONFERENCIAS DEFENSIVAS 4 1 1
4 2 1 a)
Limitadas a Tres en Siete Entradas
4 2 1 d)
EQUIPO DEFENSIVO 1 1 2
BOLA MUERTA DEMORADA 5 1 12
Obstrucción del Receptor 5 5 d)
Contactando la bola con implementos dejados 5 11 ii 6)
4 3 1 a)
Lanzamiento Ilegal
4 3 7 Efecto a)-e)
Obstrucción 5 1 32
Árbitro de Home interfiere con Tiro (FP) 5 10 3 d)
5 5 1 d) Efecto
5 10 3 d) Efecto
Seña
4 3 7 Efecto a)-e)
Apéndice 5 B j)

CHOCADO INTENCIONALMENTE POR EL


5 10 3 c) ix)
CORREDOR

3 1 2
JUGADOR DESIGNADO “DP” (FP)
3 2 4
Juego puede continuar con 9 o 10 Jugadores 3 2 4 b) iii)
Puede ser reemplazado por el FLEX 3 2 5 c)
Puede Jugar defensa o ataque 3 2 4 b) i)
Puede Reingresar 3 2 3 e)
Número Mínimo de jugadores cuando se usa 3 2 2 a)

120
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Reemplazar el FLEX en la defensa no es una


3 2 5 c) ii)
sustitución

Anotación Apéndice 6

DIMENSIONES DEL DIAMANTE


Apéndice 1 A
(También se refiere a Trazado)

BASE DESPLAZADA 5 1 14
5 10 1 i)
Corredor puede ser eliminado
5 10 4 n)
Corredor no es out cuando el Mueve la Base de 5 10 4 n)

Los corredores que le siguen no son requeridos


5 9 e)
a tocar

OBSERVACIONES DESPECTIVAS 3 5 1 c) i)
Coaches No pueden Usar 3 4 1 b)
3 5 1 a)
DISPUTA DE DECISIONES
3 5 1 a) a) & b) Efecto
Adornos Distractores 2 5 1 g)
DOBLE BASE (SI ES USADA) 5 6
Bola bateada que golpea la Base 5 6 a) i)
Tercer Strike Caído (FP) 5 6 a) iii)
No Jugada hecha en la Base 5 6 b) i)
Jugada hecha en la Base en una Bola Bateada 5 5 2 a) vi)

Jugada hecha desde primera base en territorio


5 6 a) ii)
foul

DOBLE, REGLA DE TERRENO Apéndice 5 B l)


JUGADA DOBLE 5 1 15

BOLA CAÍDA DURANTE EL WIND-UP DEL


4 6
LANZADOR WIND-UP (FP) (MP)

TERCER STRIKE CAÍDO


Bateador es out (FP) 5 4 4 a) ii)
Bateador-corredor es out (FP) 5 6 a) iii)

Bateador-corredor puede usar cualquier poción


5 6 a) v)
de la doble base (FP)

DUGOUT 2 1 5
Conducta en el dugout 3 5 1 b)
REGLA DE CÍRCULO DE OCHO PIES (FP) 5 10 3 b) iii)
EXPULSIÓN DEL JUEGO 3 1 3
Conferencia ofensiva cargada Adicional 5 2 b) Efecto
Bateador usando Bate Alterado 5 4 4 b) iii)
Chocado Intencionalmente por un Corredor 5 10 3 c) ix)

121
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Empleando tácticas para crear un lanzamiento


4 4 e) & Efecto
ilegal (FP) (MP)

Defensor distrae al bateador (FP) 4 4 4 a) Efecto


(MP) 4 3 4 a)
Defensor obstruyendo con un toque fingido 5 10 2 b)
Sustancia Extraña aplicada en la bola (FP) 4 3 5 Efecto
(MP) 4 3 5 Efecto
Confiscado resultado de una expulsión 1 2 2 g) & h)
Lanzador Ilegal regresa al Juego 4 8 Efecto a) & b)
De coach 3 4 Efecto
Como Miembro de Equipo 3 5 1 a) –c) Efecto
Bateador Junior en Espera no usando Casco 5 3 d) Efecto

Regreso después de expulsión causa un


1 2 2 i)
confiscado
Corredores cambiando posiciones en bases
después de conferencia ofensiva 5 10 3 a) xiii) Efecto

Miembros de Equipo borran líneas del cajón de


5 4 3 d) vi) 3
bateo

Árbitros pueden expulsar por infracciones Apéndice 5 A l) 3)


Usando un bate de calentamiento ilegal 5 3 e) Efecto

ELIGIBILIDAD DE JUGADOR PUEDE SER


1 1 9 b)
PROTESTADA

Cuando protestar 1 2 11 a)
Resultado 1 2 14 c)
IMPLEMENTOS 2 3
Dejados en el Campo 5 10 3 c) xii)
Implemento Oficial 2 1 12
Implemento Desalojado 5 1 13
Contacta implemento ofensivo no oficial 5 10 4p
ERRORES (Anotación de..) Apéndice 6 A
CARETAS 2 4 3 b)
Receptores no pueden usar.. (FP) 2 4 3 b)
Caretas Dañadas son prohibidas 2 4 3 b)
BOLA FAIR 5 1 16
Contacta el Poste de Foul 5 1 16 h)
Interfiere con 5 5 1 e)
Juzgado por la Posición de la Bola 5 1 16 h)
Seña Apéndice 5 B f)
Bateador-corredor interfiere con 5 5 2 b) vi

122
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

5 5 1 e)
Golpea al Corredor
5 10 4 d) – g)
Golpea al Árbitro 5 5 1 e)
TERRITORIO FAIR 2 1 6
TOQUE FINGIDO 5 1 17
Causa obstrucción 5 1 32 b) 3)
DEFENSOR 3 1 4
Causa obstrucción 5 1 32 b)
5 11 Efecto b) i) 3)
Desvía fuera de juego una bola bateada fuera
5 11 Efecto b) i) 6) a)
Patea intencionalmente la bola fuera de juego 5 11 Efecto b) v)
Distrae el Bateador 4 3 4 a)
Lleva Intencionalmente la bola fuera de juego 5 11 Efecto b) v)
En el Juego Ilegalmente 3 1 8 a) & b)

Pierde posesión de la bola en una jugada de


5 11 Efecto a) ii) 4)
repisar

Posiciones en el Diamante 3 2 2 a) & b)


Leva sin intención la bola fuera de juego 5 11 Efecto a) ii) 3)
RESPONSABILIDADES EN EL CAMPO 3 6 2 a)
BOLA FLY 5 1 18
Levada hacia área de Territorio de Bola Muerta 5 11 Efecto b) v)
5 3 c) iv) 3
Dejada caer Intencionalmente con 5 3 c) v) Efecto
5 5 2 b) ix) & x)
JUGADOR FLEX (FP) 3 1 5

Listado en 10ª posición en la tarjeta de


3 2 5
alineación

Puede Jugar Ataque y Defensa 3 2 5 c)


Puede Reingresar al Juego 3 2 3 e)

Puede reemplazar al Jugador Designado en la


3 2 4 b) ii)
ofensiva

5 1 19
OUT FORZADO
5 10 3 a) iii)
Carreras que no Anotan 1 2 5 c) ii)
SUSTANCIA EXTRAÑA EN LA BOLA (FP) 4 3 5 a)
CONFISCADO 1 1 3
Falta de completar el juego con DP 3 2 2 a) & Efecto
Jugador Inelegible regresa al Juego 1 2 2 i)
Usado Miembro de la Nómina Inelegible 3 2 8 Efecto f)
No sustituto Disponible 3 2 8 Efecto d)

123
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Reglas del Árbitro de Home 1 1 3


Razones para Confiscación 1 2 2 a)-j)

Miembro de Equipo Sacado o expulsado no


3 5 1 c) Efecto
deja el Juego

Anotación de… 1 2 7 c)
Registros de Anotaciones Apéndice 6 I
Equipo tiene insuficientes jugadores 3 2 2 a) Efecto
BOLA FOUL 5 1 20
Seña Apéndice 5 B e)
TERRITORIO FOUL 2 1 7
FOUL TIP 5 1 21
Es un Strike 5 1 21 b)
JUEGO DECIDIDO POR EL ÁRBITRO 1 2 1 c)

GUANTES 2 4 1
(refiérase al grafico del guante de Softbol) Apéndice 4
2 1 10
Uso del guante Ilegal
5 1 34 ii)
REGLA DOBLE DE TERRENO 5 11 b) i) 1)
Seña Apéndice 5 B l)
REGLAS DE TERRENO Apéndice 5 A g)
Discusión con los Managers Apéndice 5 A f)
Establecimiento de límites de campo 2 2 3
MANOS NO SON PARTE DEL BATE 5 5 1 f)
CINTAS PARA CABEZA 2 5 1 a) ii)
HEAD COACH 3 1 7

Se debe proveer el Nombre de Nuevo Coach en


3 4 2 b)
caso de expulsión

El Nombre debe ser listado en la tarjeta de


3 2 1 a) iii)
alineación

Responsable para firmar la tarjeta de alineación 3 4 2 a)


CASCO 2 1 8
Desprendido accidentalmente 5 8 a) ii)
Son Obligatorios (FP) 5 8 a)

El casco del Receptor no requiere que tenga


2 1 8 b)
Orejeras

Cascos Dañados son Prohibidos 2 1 8


Jugador Defensivo puede usar 2 1 8 b)
Intencionalmente sacado durante el juego 5 8 a) i)
Debe tener dos orejeras 2 1 8 a)

124
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

5 8 b) i)
Bola tirada contacta el Casco
5 8 b) ii)

GOLPEADO POR UN LANZAMIENTO


5 1 22
(Bateador)

Bola es Muerta 5 11 Efecto a) 5)


HOME Apéndice E
JONRÓN (HOME RUN) 5 5 1 g)
Se saca el casco en un jonrón 5 8 a)
Seña Apéndice 5 B m)
EQUIPO LOCAL Y EQUIPO VISITANTE 1 1 4
BATE ILEGAL 2 1 9
Bateador en el Cajón con 5 4 4 a) iii)
Bateador es out por usar 5 4 4 a) iii)
Bola Muerta 5 4 4 b)
GUANTE ILEGAL 2 1 10
Bateador-Corredor no es Out 5 7
Corredor no es Out 5 7 c)
LANZAMIENTO ILEGAL 4 3 y Efecto 1-7
Golpea al Bateador 4 3 1 Efecto e)
Es anulado 4 3 1 Efecto c)
En Squeeze Play 4 3 4 b) Efecto
Dada Opción 4 3 1 Efecto b) & c)
Lanzador tira a base desde la goma de Lanzar 4 3 7
Que constituye 4 3 1-7 Efecto
4 1 3
LANZADOR ILEGAL
4 8

Declarado cuando la defensa excede límite de


4 2 1 a) Efecto
Conferencia

Regresa a la Posición de Lanzamiento 4 8 Efecto


JUGADOR ILEGAL 3 1 8
Debe ser Apelado 3 2 8 Efecto a)
Sanción por el Uso de 3 2 Efecto d)
REINGRESO ILEGAL 3 1 9
DP batea en posición incorrecta 3 1 9 a)
Sanción por el Uso de 3 2 Efecto d)
Uso de Jugador Reemplazante Inelegible 3 2 8 Efecto
SUSTITUTO ILEGAL 3 1 10
Debe ser Apelado 3 3 a) 1
Sanción por Uso de 3 2 8 Efecto a)
BATE DE CALENTAMIENTO ILEGAL 2 3 2

125
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Especificaciones Apéndice 2 B
Sanción por el Uso de 5 3 e) Efecto
BOLA BATEADA ILEGALMENTE 5 1 23
Bola es Muerta 5 4 4 b)
Bateador es out 5 4 4 a)
Corredores deben Regresar 5 4 4 b)
BOLA COGIDA ILEGALMENTE 5 1 24
Corredores pueden avanzar sin riesgo 5 10 1 j)
JUEGO INCOMPLETO 1 2 1f

NUMERO INCORRECTO DE UNIFORME EN LA


3 2 1 e)
TARJETA DE ALINEACIÓN

JUGADOR INELEGIBLE 3 1 11
Declarado Out 3 2 8 Efecto d) iii)
Causa Confiscado 3 2 8 Efecto d) i)
Sacado del Juego 3 2 8 Efecto d)
JUGADOR REEMPLAZANTE INELEGIBLE 3 1 12
Uso de un Reingreso considerado Ilegal 3 2 Efecto d)
EN VUELO 5 1 25
A RIESGO 5 1 27
EN JUEGO (Bola) 1 1 7 b)
Fuera de las Líneas de Juego 5 11 Efecto b) 5) & 6)
INFIELD 2 1 10
DEFENSOR 3 1 13
INFIELD FLY 5 1 26
Bola permanece viva 5 5 26 b)
Bateador-Corredor Out Apéndice 5 A l 5
Seña Apéndice 5 A l 5

Tiene preferencia sobre bola dejada caer


5 1 29
intencionalmente

JUGADOR LESIONADO

Puede ser Reemplazado en la reunión antes del


3 2 3 c)
juego

Puede ser sustituido antes de avanzar a una


3 2 3 c)
base otorgada

Árbitro deberá suspender el juego 3 6 7 f)


INNING/ENTRADA 1 1 5

PALABRAS INSULTANTES HACIA JUGADORES


3 5 1 c) i
O ÁRBITROS

5 1 28
BASE POR BOLAS INTENCIONAL (FP)
5 5 1 b) ii)

126
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Bola es Muerta 5 1 28

BOLA FLY DEJADA CAER


5 1 29
INTENCIONALMENTE

Bola Muerta 5 1 29
Bateador-Corredor es out 5 1 29
Infield Fly tiene precedencia 5 1 29
Corredores Regresan 5 1 29
Bola atrapada no se considerada dejada caer 5 5 2 b) xiv)
INTERFERENCIA 5 1 30
Acción de obstrucción tocar una base 5 10 2 d) ii)
Bola Muerta 5 3 c) v) Efecto
Bola Bateada golpea al Árbitro 5 5 1 e)
Bateador-corredor regresa a batear 5 10 3 c) iv)
Por coach de base 5 10 3 c) viii)
Por Bateador 5 5 2 b) vii) & viii)
Por Bateador-Corredor 5 5 2 b) ii –xi)
Por el corredor inmediato que precede 5 5 2 c) ii) Efecto
Por miembro del Equipo al bate 5 5 2 b) x)
Por un miembro que no es del equipo 5 5 2 c) ii)
Por Bateador en Espera 5 5 2 b) ix)
Por el Árbitro de Home 5 10 3 d)
Por el Corredor 5 5 2 b)
Causado por el Implemento del equipo Ofensivo 5 3 e Efecto
Golpeando una bola bateada por segunda vez 5 4 4 b) viii)
Corredores Regresan 5 4 4 b)

Corredores regresan a menos que sean


5 3 c v Efecto 1) b)
forzados

Con un Tercer Strike caído 5 5 2 b) vii)


Con una Bola Viva 5 10 3 c) iv)
JOYAS 2 5 1 g)
Jugador Sacado del Juego 2 5 1 Efecto
DECISIONES DE JUICIOS DISCUTIDAS 3 5 1 a)

JUGADORES DE EDADES JUVENILES DEBEN


USAR UN CASCO

MIENTRAS ENTRENAN O ACTUAN COMO


3 4 3 d) Efecto
RECOGE BATES

SALTANDO (FP) 4 1 4
LANZAMIENTO LEGAL 4 3 3
TOQUE LEGAL (TAG) 5 1 42
Bateador-Corredor es Out 5 1 42 a)

127
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Corredor es Out 5 1 42 a)
BATE DE CALENTAMIENTO LEGAL 2 3 2 & Apéndice 2 B
Bateador en Espera puede usar 5 3 c) iii)
BOLA LEGALMENTE COGIDA 5 1 9 a)
BATAZO DE LÍNEA 5 1 31
Intencionalmente Dejada Caer 5 1 29
No un Infield Fly 5 1 26
3 1 13
ALINEACIÓN Y TARJETA DE ALINEACIÓN 3 1 14
3 2 1
Orden al Bate a ser seguido 5 4 1
El Head Coach debe firmar 3 4 2 a)
Listado un número incorrecto de uniforme 3 2 1 e)
Expulsión de un manager/coach 3 2 8 Efecto d)
BOLA VIVA 1 1 1
Llevada hacia Territorio de bola muerta 5 11 Efecto b) v)

PERDIDO, CARGADO AL LANZADOR


Apéndice 6 F
(Anotación)

3 2 8 Efecto b)
MANAGER EXPULSADO
5 2 b Efecto
MÁSCARAS Y PROTECORES DE GARGANTA 2 4 3 a)-c)
Arbitro debe usar Apéndice 5 A e)
IMPLEMENTOS MÉDICOS 2 5 1 g)
MASCOTINES 2 4 1 a)
REGLAS LANZAMIENTO MODIFICADO (MP) 4 3 3
GUANTES MULTICOLOR (Use of) 2 4 1 c)
LANZAMIENTO NULO (FP) (MP) 4 5
Seña Apéndice 5 B o)
NOMBRES (Uniforme) 2 5 1 e)
Debe ser listado en la Tarjeta de Alineación 3 2 3 b)

INTERFERENCIA DE UNO NO-MIEMBRO DE


5 5 2 c) ii)
EQUIPO

Bola es Muerta 5 5 1 h)
Bateador-Corredor es Out 5 5 2 c) ii) Efecto
Causa de Bola Bloqueada 5 10 3 c) xii)
Corredores con derecho a Avanzar 5 11 e) i)
DORSALES (Uniforme) 2 5 1 d)
Nombre Incorrecto en la Tarjeta de Alineación 3 2 1 e)
OBSTRUCCIÓN 5 1 32
Acto de Interferencia toma precedencia 5 10 2 d) ii)

128
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Por el Receptor 5 5 1 d) Efecto 4)


Equipo Defensivo 5 10 2 d) i)

Defensor no puede bloquear base sin posesión


5 1 32 b) 5
de la bola

Corredor no puede ser Out 5 10 2 d)


Corredor puede ser out 5 10 2 d) i) 1)–3)
Squeeze play 4 3 4 b)
CONFERENCIAS OFENSIVAS 5 1 10
Solo Jugador Ofensivo 3 1 15
EQUIPO OFENSIVO 1 1 6
Intento de crear un Lanzamiento Ilegal (FP) (MP) 4 5 e)
BOLA DE SOFTBOL OFICIAL 2 3 3
BATE OFICIAL 2 3 1
No deberá ser un Bate Alterado Apéndice 2 A 12) iii)
IMPLEMENTO OFICIAL 2 1 12
Bola Bloqueada 5 1 7 c)
En el Campo de Juego 2 1 12
ANOTADOR OFICIAL 3 7 1
5 1 33
BATEADOR EN ESPERA
5 3
Puede dejar el Circulo de Espera 5 3 c) iv)
No puede Interferir 5 3 d)
Debe usar un Casco (FP) 5 3 c) ii)
Usando Bate de Calentamiento Ilegal 5 3 e) Efecto
EN EL CÍRCULO DE ESPERA Apéndice 1 F
Bateador puede dejar el Circulo de Espera 5 3 c) iv)
Bateador debe usar el Circulo de Espera 5 3 c) iv)

LA LÍNEA DE UN METRO
Apéndice 1 F
(LINEA DE TRES PIES)

Bateador-Corredor puede correr fuera de la


5 5 2 b) iii)
Línea

Bateador-Corredor es Out 5 6 a) ii)


JUGADAS DE OPCIÓN 5 1 34
Obstrucción de Receptor 5 1 34 i)
Lanzamiento Ilegal (FP) 5 1 34 iv)
Lanzador Ilegal Regresa a Lanzar (FP) (MP) 5 1 34 v)
Outs por hacer uso de Guante Ilegal 5 1 34 ii)
Sustituto No-Anunciado 5 1 34 iii)
OUT
Bateador 5 4 4

129
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Bateador-Corredor 5 5 2
Bateando Fuera de Orden 5 4 1 Efecto
Seña Apéndice 5 B g
EXTERIOR 2 1 12
PASANDO LA 1ra BASE
Corredor Intenta ir a Segunda Base 5 10 1 h)
Corredor No es Out 5 10 4 j)
SOBREDESLIZAMIENTO 5 1 35
Jugada de Apelación en Home 5 10 3 a) x
Corredor No es Out 5 10 4 n)
Corredor es Out 5 10 3 a) iv)
TIRO VOLADO 5 1 36
Premio de Bases 5 11 Efecto b) iii)
Corredores con derecho a Avanzar 5 11 Efecto b) iii)
PASBOL (FP) 4 1 5

Extra bases en un Lanzamiento Ilegal pueden 1 a 4) 3) 7) Efecto


4 3
ser ganadas a)

Corredores con derecho a Avanzar 5 10 1 j)


PERSONA ASIGNADA AL JUEGO
Interferencia con Defensor o Bola 5 10 3 d)
Golpeado por una Bola Viva 5 1 9 e)
PINE TAR - RESINA

No permitida en la bola o manos del lanzador


4 3 5 a) & d)
(FP)

Permitida en agarre del bate Apéndice 2 A 11


LANZAMIENTO 4 1 6
Intencionalmente dejado caer o Rodar (FP) 4 3 3 j)
(MP) 4 3 3 j)

Con el Receptor sin estar en el Cajón del


3 2 2 b)
Receptor

Acciones Ilegales 4 3 7 & Efectos


Base por Bolas Intencional 5 1 28
No es declarado Lanzamiento 4 5
Lanzamiento Apresurado 4 5 b)

Debe ser regresado directamente por el


4 3 6 b)
receptor

Comienzo 4 3 2
Se resbala de las Manos del Lanzador 4 6
Lanzamientos de Calentamiento Permitidos 4 4

130
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

5 1 22
Golpea al Bateador en la Zona de Strike
5 5 1 f)
Ilegal en Squeeze Play 4 3 4 b) Efecto
Efecto
Ilegal en Squeeze Play 4 4.3.1-
4.3.7
LANZADOR
Se convierte en Lanzador Ilegal 4 8

No puede tirar a base mientras está en contacto


4 3 7
con la Goma

Cargado con un Perdido (anotación) Apéndice 6 F


Acreditado con un ganado (anotación) Apéndice 6 E
Salto del Cuervo 4 1 2
No lanza dentro del tiempo permitido 5 4 3 a) iii)
5 1 22
Golpea al Bateador en Zona de Strike
5 5 1 f)
Golpea al Bateador con un Lanzamiento Legal 5 1 22
Golpea al Bateador con un Lanzamiento Ilegal 4 3 1 Efecto e)
Lanzador Ilegal regresa a Lanzar 5 1 34 v)
Lanzamiento Legal 4 3 3

Puede pisar legalmente fuera de la goma de


4 3 7
Lanzar

No puede continuar el wind-up después de


4 3 3 i)
soltar la bola

Puede regresar a la posición 4 7


Puede usar resina para secarse las manos 4 3 5 b) – c)

Debe llevar el cuerpo a una total y completa


4 3 1 e)
pausa

Debe hacer el lanzamiento dentro de 20


4 3 3 k)
segundos

Debe pisar hacia delante si pisa en el


4 3 3 e)
lanzamiento

Debe tomar la señal del Receptor 4 3 1 d)


No considerado en Posición 4 3 1 a)

No acreditado con ganado o perdido


Apéndice 6 E
(Anotación)

Sanción por lanzamientos de calentamiento


4 4 Efecto
extras

Lanzamientos durante la suspensión de jugada 4 5 a)

Corredores Jugando detrás de la goma del


5 10 3 b) ii)
lanzador (FP)

131
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Preliminares 4 3 1
Efecto
Impide al bateador golpear el lanzamiento (FP) 4 4.3.1-
4.3.7
Retirado después de conferencias defensivas
4 2 1 a) Efecto
cargadas en exceso

Movimiento Mecedor Ilegal 4 3 2 b)


Jugador Abridor original (Lanzador) 3 1 20
Pie que pisa debe apuntar a Home (MP) 4 3 3 h)

Banda para el sudor no permitida en las


4 3 5 e)
muñecas o antebrazo de la Mano que Lanza

Cinta adhesiva en los dedos de la Mano que


4 3 5 e)
Lanza

Lanza desde la Goma del Lanzador 4 3 7


Sustancia Extraña en la Mano que Lanza 4 3 5 a)
Lanzamientos de Calentamiento permitidos 4 4 a)
CÍRCULO DEL LANZADOR (FP) Apéndice 1 F
GOMA DEL LANZADOR Apéndice 1 E

Lanzador debe mantener contacto con (FP)


4 3 1 c)
(MP)

(FP) 4 3 3 e)
(MP) 4 3 3 h)
DISTANCIAS DE LANZAMIENTO Apéndice 1 F
POSICIÓN DE LANZAMIENTO (FP) (MP) 4 3 1
PIE PIVOTE 4 1 7

Debe permanecer en contacto con la Goma del


4 3 2 b)
Lanzador (FP)

(MP) 4 3 2 b)
ÁRBITRO DE HOME 3 6 2

Decide sobre Condición apta del Terreno de


3 6 2 a)
Juego

JUGADORES 3 2 2

Intento de crear un Lanzamiento Ilegal (FP)


4 5 e)
(MP)

Se convierte en Jugador Abridor 3 1 20


Posicionamiento Defensivo 3 2 2 a) i)

Posicionamiento Defensivo antes del


4 3 4
Lanzamiento

Expulsado por intento de causar un


4 5 e)
Lanzamiento Ilegal

Expulsado por distraer el Bateador 4 3 4 a)

132
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Expulsado por obstrucción con Toque Fingido 5 10 2 b)


Expulsado por Reingreso Ilegal 3 2 8 Efecto b)

Expulsado por usar un bate de calentamiento


5 3 e) Efecto
Ilegal

Entrando como Jugador Reemplazante 3 1 19


Puede actuar como un Coach 3 1 11
3 2 1 c)
Puede ser Sustituido
3 2 3 e)
No puede usar joyas distractoras 2 5 1 g)

Puede sentarse en el dugout después de haber


3 1 18
sido sacado del juego

Puede usar Caretas/Protectores 2 4 3 b)


Puede usar Casco mientras este en la Defensa 2 1 8 b)
Puede usar uniforme no-estándar 2 5 1
Número mínimo requerido para jugar 3 2 2 a) i) – ii)

Debe ser requerido número para comenzar o


3 2 2 c)
continuar el juego

Debe dejar el juego y el campo cuando sea


3 5 1 c) b) Efecto
expulsado

Oficialmente en el Juego 3 2 3 a)
Sanción por Infracciones 3 1 4

Sacado del juego después de haber sido


3 1 11
declarado Jugador Inelegible

Sacado del juego por no quitarse un uniforme


2 5 1 Efecto
Ilegal

Requerido cambiarse el número de uniforme 3 2 6 b)


Sustituido del Juego 3 2 6 e) ii
PLAY BALL- “JUEGO” 1 1 7

Bateador debe tomar posición después que el


5 4 2 b)
árbitro haga la llamada

El Lanzador debe estar en la posición de


1 1 7 a)
lanzamiento para poner la bola en juego

Seña Apéndice 5 B a)

El Equipo falla en reanudar el juego después de


1 2 2 d)
la llamada

JUGADA HECHA POR SUBSTITUTO NO


3 2 8 Efecto c)
ANUNCIADO

2 1 13
CAMPO DE JUEGO
2 2
Apto para Juego 3 6 2 a)

133
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Plano del Diamante Apéndice 1 A- F


Estableciendo Reglas de límites de Terreno 2 2 3
Usando un Campo de Béisbol 2 2 3 b)
Zona de Advertencia 2 2 1 c)
1 1 18
REUNIÓN PREVIA AL JUEGO
3 2 3 a)
1 1 9
PROTESTA 1 2 8
1 2 9
Efecto de Resultado de Decisión de Protesta 1 2 14
Información necesitada 1 2 13
Notificación de aviso de Protesta 1 2 11
Que será considerada 1 2 8 a)
Que no será considerada 1 2 10
Tiempo límite para aviso de Protesta 1 2 12
LANZAMIENTO APRESURADO 4 1 8
Se convierte en Lanzamiento Nulo (FP) (MP) 4 5 b
3 1 16
REINGRESO
3 2 8 b)
Jugador Designado puede reingresar (FP) 3 2 3 e)
Reingreso Ilegal 3 2 8 Efecto

REHUSANDO JUGAR O CONTINUAR EL


1 2 2 b)
JUEGO

JUEGO RGLAMENTARIO 1 2 1 a-f


RETIRADO DEL JUEGO 3 1 17
Bate Alterado e Ilegal debe ser retirado 5 4 4 b) iii)
Bate de Calentamiento Ilegal debe ser retirado 5 3 e) Efecto
Jugador Inelegible 3 1 11
El jugador no deja el juego en tiempo requerido 3 5 1 c) Efecto c)
El jugador se quita las joyas 2 5 1 g)

Árbitros pueden retirar a jugadores por


3 1 18
infracciones

SACADO DE LA POSICIÓN DE LANZAR


Por exceder el límite de conferencias defensivas 4 2 1 a) Efecto
3 1 18
JUGADOR REEMPLAZANTE
3 2 6 e)
Puede batear y jugar 3 2 6
Debe ser comunicado al Árbitro 3 2 6 d)

No sujeto a provisiones de la regla de


3 2 6 c)
Sustituciones

134
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REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Requerido cuando un jugador está sangrando 3 2 6 b)


Acreditación de Estadísticas (anotación) Apéndice 6 A a)
A ser tratado como Sustituto 3 2 6 c)
Uso de un Jugador Reemplazante Inelegible 3 1 12
RESINA
Puede ser usada en el Bate Apéndice 2 A 11
Uso por el Lanzador (FP) 4 3 5 b)-c)
(MP) 4 3 5 b)-c)

DEVOLUCIÓN DEL LANZAMIENTO AL


4 3 6 b)
LANZADOR POR EL RECEPTOR

NÓMINAS/ROSTER 3 2

Miembros Elegibles pueden ser agregados a la


3 2 1 c)
alineación en cualquier momento

Debe ser hombre o mujer solamente 3 2 1 d)

Uso de miembros de la nómina inelegibles 1 1 9 b)


pueden ser protestados 1 2 14 c)
CORREDOR 5 1 37
Abandono de base 5 10 3 a) xi)
Avance en un Lanzamiento Ilegal 4 3 1 - 7 Efecto a)

Premio de bases por contacto con implemento


5 11 Efecto c)
fuera de su lugar

Premio de bases en bola llevada fuera de juego 5 11 Efecto b) v)

Premio de bases en tiro volado con bola fuera


5 11 Efecto b) ii)
de juego

Puede robar bases (FP) 5 1 40

No puede salir hasta que la bola alcance home,


5 10 3 b) ii)
toque el piso o sea bateada
No puede dejar la base hasta que el lanzador
toque el suelo con su pie no pivote durante el 5 10 3 b) ii)
lanzamiento (FP)
5 3 c) v) Efecto 1) a)
Más cercano a Home es Out
5 5 2 b) x)

Interfiere con defensor intentando jugar una


5 5 2 b) iii)
bola bateada fair

En juego Ilegalmente 3 2 8 Efecto

Hace contacto con el defensor que no tiene


5 10 4 c)
derecho a jugar la bola

Desvía una bola bateada Fair 5 11 b) i) 6) b)

Choca intencionalmente con el defensor con


5 10 3 c) ix)
la bola

135
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

5 9 e)
Desplaza una Base
5 10 1 i)

Entra al área del equipo mientras la bola está


5 10 3 a) xi)
viva

Con derecho a avanzar a riesgo de ser


5 10 1
eliminado

Con derecho a mantener la base 5 9 d)


Expulsado debido a choque intencional 5 10 3 c) ix)

No regresa a la base o avanza a la siguiente


5 10 3 b) iii)
base cuando la bola está en el círculo (FP)

No regresa a la base mientras la bola está en


5 10 3 b) iv)
juego

Excepción de pisada por riesgo a ser puesto out 5 10 1 g)


5 10 3 c) i)
Golpeado por una bola bateada
5 10 1 e) i)
Guante Ilegal usado en jugada 5 7 b) & c)
Herida 3 6 7 f)
Patea la bola Intencionalmente 5 10 3 c) ii)
Interfiere con la Bola Bateada 5 10 3 c) iii)

Interfiere con defensor intentando jugar o tirar


5 10 3 c) iii )
una bola

Interfiere con la jugada después de haber sido


5 10 3 c) v)
eliminado o de anotar

Interfiere con una bola tirada 5 10 3 c) iii)


5 10 3 b) ii)
Deja la base demasiado rápido
5 10 3 a) vii)
Puede dejar la base en una jugada de apelación 1 2 6 b)

Puede dejar la base cuando una bola fly es 5 10 1 d)


tocada primero 5 10 4 m)

No puede regresar a una base no pisada


5 9 h)
después que el siguiente corredor haya anotado

Puede regresar a una base omitida cuando la 3 a) Efecto


5 10
bola es muerta Exepción

Puede usar una careta/protector de plástico 2 4 3 b)


5 10 3 a) vii & Efecto
No pisa una base
5 10 2 d) i) 1)
No pisa Home 5 10 3 a) x)
Debe regresar a una base 5 9 b) i)
Debe tocar las bases concedidas en orden legal 5 9 j)
Debe usar un Casco (FP) 5 10 3 b) 1)

136
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

No es Out 5 10 4
Obstruido 5 1 32 b)
Obstruido pero no es Out 5 9 a)
Obstruido pero puede ser Out 5 10 2 d) ii)

Fuera de base cuando el lanzador tiene la bola


5 10 3 b) iii)
en el círculo de lanzador (FP)

Equipo Ofensivo agrupándose en una base para


5 10 3 c) vi)
confundir a la defensa

Out 5 10 3 a)
Out después de una obstrucción 5 10 2 d) i) 1)-3)
Out por quitarse el Casco 5 8 a)

Out por cambiar orden en base después de una


5 10 3 a) xiii) & Efecto
conferencia ofensiva

Out en jugada de apelación 5 10 3 a) vii) – x) Efecto


Out por interferencia de bateador-corredor 5 10 3 c) v)
Out en Jugada Forzada 5 10 3 a) iii)

Out cuando es asistido por alguien que no es


5 10 3 a) v)
un corredor

Pasa a otro Corredor 5 10 3 a) vi)


Corre bases en orden inverso 5 10 3 c) x)
5 10 3 a) i)
Corre fuera de la línea de base
5 10 4 b)
5 10 4 d)
Golpeado por una bola fair
5 5 1 e)
Golpeado por una bola fair en territorio foul 5 10 4 e)

Golpeado por una bola fair mientras está


5 10 4 g)
tocando una base

Golpeado por una bola foul 5 1 20 d)


Comienza a correr en una bola fly 5 10 3 a) xii)

Dos corredores ocupan una base al mismo


5 9 f)
tiempo

REGLA DE CARRERA DE VENTAJA 1 2 3


CARRERAS IMPULSADAS (Anotación) Apéndice 6 G b)
CARRERAS QUE NO CUENTAN 1 2 5 c)
Siguiente corredor no puede anotar 5 9 g)
CARRERAS LEGALMENTE ANOTADAS 1 2 5 a)
En Squeeze Play Apéndice 6 D b)
FLY DE SACRIFICIO (Anotación) Apéndice 6 B 1) a)
SEÑA DE QUIETO Apéndice 5 B h)
RESUMEN DEL ANOTADOR Apéndice 6 G

137
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

ANOTACIÓN Apéndice 6
Registros de juegos Confiscados Apéndice 6 I
ESPINILLERAS DEBEN SER USADAS 2 4 3 d)
Para Árbitros Apéndice 5 A e)
DEBEN SER USADOS ZAPATOS 2 4 2 a)
RESPONSABILIDADES DE UN SOLO ÁRBITRO 3 6 4
BATEO TIMONERO (FP)
No considerado un toque 5 1 38
NO PERMITIDO FUMAR EN EL DUGOUT 2 1 5
BOLA OFICIAL DE SOFTBOL Apéndice 4 A
ESPECTADOR
Agresión de 1 2 1 e)
Causa Confiscación 1 2 1 e)
5 1 7 b)
Interferencia por
5 1 30 d)
TACOS (ZAPATOS) 2 4 2
SUBSTANCIAS EN SPRAY
Permitidas en el agarre del bate Apéndice 2 A 11)
SQUEEZE PLAY (FP) 5 1 39
3 1 20
ALINEACIÓN ABRIDORA 3 1 14
3 2 3 a)
3 2 2 a)
Jugador Designado (FP)
Apéndice 6 A a 1
Orden de Alineación 3 2 3 e)
Reingreso de 3 2 3 e)
3 1 20
JUGADORES ABRIDORES
3 2 3

Jugador Reemplazante que no está en el


3 2 6 e)
momento en la alineación

Deberá ser Oficial 3 2 3


ROBO 5 1 40

Árbitro interfiere con intento del receptor de


5 10 3 d) Efecto
eliminar a un corredor

PASO PUEDE SER DADO POR EL LANZADOR 4 3 3 e)


5 4 3 d) vii)
PISANDO FUERA DEL CAJÓN DEL BATEADOR
5 4 4 b) vi)
5 1 23 a)
Bateador golpea la bola Ilegalmente
5 1 23 d)
Bateador pasa de un cajón al otro Apéndice 6 4) b) 7)

138
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

BASE ROBADA
Anotación Apéndice 6
STRIKE 5 4 3
Pisar fuera del cajón del bateador 5 4 3 d) vii)
Bola golpea al bateador en un swing 5 4 3 d) ii)
Bola golpea al bateador en el tercer Strike 5 4 4 b) i)
Declarado por el Árbitro 5 4 3 b) i), x)
Seña Apéndice 5 B b)
Regla del Tercer Strike (FP) 5 1 44
ZONA DE STRIKE (FP) 5 1 41
3 1 21
SUSTITUTOS
3 2 1 a) ii)
No puede reingresar 3 1 18

Miembros Elegibles pueden ser agregados a la


3 2 1 c)
lista de

Por Corredores lesionados 3 2 3 c)


Sustitutos considerados en el Juego 3 2 8 c)

Puede ser usado como un Jugador


3 2 6 e i) & ii)
Reemplazante

Puede entrar a la reunión previa al juego 3 2 3 c)

No pueden participar más como jugadores en


3 2 8 a)
juegos posteriores

Sustituciones Múltiples permitidas 3 2 8 a)

Debe comunicar al Árbitro de Home cuando


3 2 8 c)
entran al juego

No hay sustitutos disponibles 3 2 8 Efecto d) i)

Jugador Reemplazante no considerado un


3 2 6 c)
sustituto

3 1 9 f)
No-Anunciado
3 2 8 d)

Uso de Sustitutos Ilegales debe ser apelado 3 2 8 Efecto

SUSPENSION DE JUEGO 3 6 7
Equipo renuncia a reanudar el juego 1 2 2 c)
Seña Apéndice 5 B i)
TOQUE (TOQUE LEGAL) 5 1 42
Bateador-Corredor es Out 5 5 2 a) iii)
Toque Ilegal 5 10 4 g)
Corredor es Out 5 10 3 a) ii)
REPISAR 5 1 43

139
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

Corredor no repisar en una bola fly 5 9 g)


Corredor puede avanzar legalmente 5 1 43
Corredor no es Out 5 10 4
2 1 1
CINTA ADHESIVA EN EL BATE
Apéndice 2 11)
CINTA ADHESIVA EN LA MANO DE LANZAR 4 3 5 e)
1 1 2
EQUIPO
1 1 6
Confiscados 1 1 3

Número de jugadores requeridos para


3 2 2 a)
comenzar o continuar un juego

MIEMBRO DE EQUIPO 3 1 21
OFICIALES DE EQUIPO EXPULSADOS 5 2 b) Efecto
Por una segunda conferencia ofensiva cargada 5 2 b) Efecto
Por un Reingreso Ilegal 3 2 8 Efecto
Por intento de crear un Lanzamiento Ilegal 4 5 e)
Por infracciones de coaches 3 4 Efecto
3 1 23
CORREDOR TEMPORAL
3 2 7
5 1 44
REGLA DEL TERCER STRIKE
5 5 1 b)
PROTECTORES DE GARGANTA (Caretas) 2 4 3 a)
Árbitros Apéndice 5 A e)
TIRO 5 1 45
TIRANDO A UNA BASE MIENTRAS EL PIE
ESTA EN CONTACTO CON LA GOMA DE
LANZAR
(FP) 4 3 7
(MP) 4 3 7
DESEMPATE 1 2 4
1 2 4 c)
Corredor Incorrecto ubicado en base
5 9
1 2 1 b) & f)
JUEGOS EMPATADOS
1 2 7 b)
Juego continúa 1 2 1 b)
Juego Reglamentario Empatado 1 2 1 d)
Deberá ser jugado de nuevo 1 2 1 f)
TIEMPO 1 1 10
Bola Muerta 1 2 6 c)
Seña Apéndice 5 B i)
Suspensión de juego 3 6 7 d)-e)

140
2026-2029 | REGLAS OFICIALES DEL SOFTBOL | LANZAMIENTO RÁPIDO

REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

BOLA ATRAPADA 5 1 46
No considerada dejada caer intencionalmente 5 1 29
Seña Apéndice 5 B k)
JUGADA TRIPLE 5 1 47
TURNO AL BATE 5 1 48
Jugador pierde su Turno 5 4 1 Efecto d)
Anotación Apéndice 6 A a) & b) 6)
ÁRBITROS 3 6 1
Bola alojada en implementos o ropa 5 11 Efecto e)
Desvía una bola fuera de juego 5 11 b) i) 6)
Implemento, Uniforme Apéndice 5 A c)-e)
5 1 16 d)
Bola bateada Fair golpea a un Árbitro
5 5 1 e)
Bola Foul golpea a un Árbitro 5 1 20 d)
Golpeado por una bola tirada 5 10 1 c)
Juicio 3 6 6
Puede consultar con un compañero 3 6 6
No puede anular una decisión 3 6 6 b)
No puede usar joyas expuestas Apéndice 5 A d)

Puede rectificar decisiones de ubicar a


3 6 6 c)
jugadores en riesgo

Árbitro de Home interfiere con el intento del


5 1 30 b)
receptor de tirar (FP)

Señas Apéndice 5 B
UNIFORMES

Número Incorrecto listado en la tarjeta de


3 2 1 e)
alineación

Por coaches 2 6

Uniforme igual y gorras, viseras, pañuelos


2 5 1
pueden ser usadas

Jugadores 2 5 1
Árbitros Apéndice 5 A c)

Jugador Extraído requerido a cambiar el


3 2 6 b)
número de uniforme

3 2 8 & Efecto
SUSTITUTOS NO ANUNCIADOS
3 1 9
VISERAS 2 5 1 a) ii)
2 3 2
BATES DE CALENTAMIENTO
Apéndice 2 B
LANZAMIENTOS DE CALENTAMIENTO 4 4

141
REGLA SECCIÓN ARTÍCULO

LANZAMIENTO DE CALENTAMIENTO
PARA LANZADOR RELEVO O ENTRADAS – 4 4 Efecto
SANCIÓN (FP) (MP)

Recibiendo en el área de calentamiento 2 4 3 a)

RED BLANCA, CÍRCULO, O FIGURA EN EL


2 4 1 d)
GUANTE

LANZAMIENTO DESCONTROLADO (FP) 5 1 49


Va fuera de juego 5 11 Efecto a) ii) 2)
TIRO DESCONTROLADO 5 1 50

GANADO, ACREDITADO AL LANZADOR


Apéndice 6 E
(Anotación)

WIND-UP (Lanzador) (FP) 4 3 2 a)


(MP) 4 3 2 a)
GANADOR DEL JUEGO 1 2 7
JUGADOR EXTRAIDO 3 1 24

Indicaciones para uso de Jugador


3 2 6 a)-c)
Reemplazante

Es Requerido cambiar el número del uniforme 3 2 6 b)

NO ES PERMITIDO EL USO DE PULSERAS POR


4 3 5 e)
EL LANZADOR

142
SEDE DE LA WBSC
Avenue Général-Guisan, 45
CH-1009 Pully | Switzerland

OFICINA
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Fax: +41 21 318 8241
E-mail: office@[Link]

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