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apuntes final

El documento aborda las diferencias entre descubrimiento, invención e innovación, definiendo cada uno y sus características. Presenta 10 tipos de innovación agrupados en recursos, plataformas y experiencias, así como tácticas para implementarlas y la importancia de las patentes. Además, se discuten técnicas de creatividad, la inteligencia emocional y el aprendizaje social, destacando la relación entre innovación y creatividad.

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apuntes final

El documento aborda las diferencias entre descubrimiento, invención e innovación, definiendo cada uno y sus características. Presenta 10 tipos de innovación agrupados en recursos, plataformas y experiencias, así como tácticas para implementarlas y la importancia de las patentes. Además, se discuten técnicas de creatividad, la inteligencia emocional y el aprendizaje social, destacando la relación entre innovación y creatividad.

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DESCUBRIMIENTO, INVENCIÓN, INNOVACIÓN

Un descubrimiento es encontrar algo desconocido u oculto hasta el momento, en donde no


hay una intervención humana en su existencia. Una invención es toda solución nueva a un
problema técnico o funcional (No estético) que origine un quehacer industrial. Una
innovación es mejorar algo existente (EJ: Lapicera con goma de borrar). La innovación es
un proceso continuo que no se puede patentar, mientras que un invento es algo de una vez
que se puede patentar. Una invención implica un cambio significativo mientras que una
innovación puede ser una pequeña mejora.

10 TIPOS DE INNOVACIÓN
Las grandes innovaciones son una combinación de 10 tipos de innovación, divididos en 3
categorías. Se sugiere aplicar al menos 5 tipos de innovación en simultáneo. Estos son:

RECURSOS: Se centran en el funcionamiento interno de la empresa


-​ MODELO COMERCIAL: Como la organización gana dinero. Estos modelos
novedosos rompen con los estándares de la industria. EJ: Cuponera de Buquebus.

-​ RED: Conectar con otros para crear valor. EJ: Natura desarrolló una red con 25
universidades que desarrollan innovaciones para Natura financiadas por la empresa.

-​ ESTRUCTURA: Pensar como una empresa para organizar sus recursos intangibles,
las personas y el capital. Si se contratan personas de alto rendimiento la estructura
es innovadora. EJ: Mc Donalds, estandarizando sus procesos

-​ PROCESO: Buscar métodos superiores para hacer el trabajo. EJ: Porsche permite
que te diseñes el auto.

PLATAFORMAS: Se centra en el producto o servicio


-​ RENDIMIENTO DEL PRODUCTO: Características que diferencian sus productos o
servicios. Un producto de mayor rendimiento se vende a mayor precio.

-​ SISTEMA DE PRODUCTOS: Es el desarrollo de productos y servicios


complementarios de alta calidad, un producto te lleva a convertirte en usuario de
otro. EJ: Las cápsulas de café una vez que compras la nespreso.

EXPERIENCIAS: Se centran en los elementos orientados al cliente


-​ SERVICIO: Los clientes valoran a aquellos que ofrecen un servicio superior, es decir
que el servicio no es homogéneo sino que se puede mejorar. EJ: VIP Lounge.

-​ CANAL: Es como las compañías trasladan sus productos o servicios al mercado,


que el cliente no deje de comprar por un impedimento en el canal y hacerlo más
directo. EJ: Mercado Libre ofrece envío en el día si compras hasta cierto horario.

-​ MARCA: Si una marca es innovadora los clientes se perciben como miembros de


comunidades especiales y que aparecen como exclusivas. EJ: Marcas blancas.

-​ COMPROMISO DEL CLIENTE: Forma especial de relacionarse con el cliente, el


trato o asociarse a empresas. EJ: Starbucks o hacerse miembro de Cafe Martinez.

TÁCTICAS EN INNOVACIÓN
Se puede crear la innovación desde cero o para enriquecer la idea, para ello la instalación
de la innovación debe comenzar en la organización y debe tener:
-​ ENFOQUE: Definiciones claras del trabajo a realizar para crear la innovación, definir
fases, resultados esperados, toma de decisiones, métodos y herramientas a utilizar.
-​ ORGANIZACIÓN: Dividirnos por equipos, seleccionar líderes de proyecto y
conectores entre la empresa y el mundo.

-​ RECURSOS Y COMPETENCIAS: Seleccionar al personal, entendiendo sus


habilidades y capacitarlos. Determinar el presupuesto y tiempo para lograrlo.

-​ MÉTRICAS E INCENTIVOS: Objetivos que guían el desempeño esperado y evalúan


el proceso del proyecto. Los incentivos pueden ser monetarios o no.

PATENTES
Nos permite proteger una invención o un resultado de una investigación. Para poder
patentar debemos ser mayores de edad, poseer cuit o cuil, una memoria descriptiva
(Descripción del producto) y dibujos (Si corresponde). Las patentes nos dan un derecho
otorgado por el estado que permite explotar en exclusiva un invento o sus mejoras dentro
de ese territorio por 20 años desde su solicitud, puede ser transferida (vendida, cedida,
heredada) y debe ser de dominio público (darse a conocer su existencia). Desde la solicitud
de la patente hasta tenerla se pueden tardar hasta 5 años desde el pago del arancel. Para
poder patentar una invención la misma debe ser novedosa (Algo nuevo en el mundo),
una actividad inventiva (Que no sea una obviedad para una persona su existencia) y de
aplicacion industrial (Comercializar, utilizar y replicar).

No se pueden patentar descubrimientos científicos, métodos matemáticos, obras literarias,


descubrimiento de sustancias naturales o métodos comerciales. Se pueden proteger
algunos de estos con los mecanismos de propiedad intelectual por un determinado plazo
y se puede hacer de manera individual o colectiva (Con una organizacion representante).

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD E INNOVACIÓN


TECNICA DE LOS OCEANOS
Es una técnica que propone encontrar nuevos nichos de mercado en espacios del comercio
que no han sido explorados (Océanos azules). Busca crear nuevos patrones de consumo,
conocer más alla de la demanda existente, centrarse en ideas globales y asegurarse que la
idea sea viable. El océano rojo nos habla de los mercados existentes, que están saturados
de competencia y limitados por la industria (Desventaja con el azul).

HERRAMIENTA FLOR DE LOTO


Consta de 4 fases en donde dibujamos la matriz (Con un centro y ocho pétalos), poner el
objetivo en el centro, brindar 8 categorías relacionadas al objetivo central y sobre las
categorías hacer subcategorías, obteniendo ideas más innovadoras al final.

MÉTODO 6 SOMBREROS PARA PENSAR


Cada sombrero es un enfoque diferente para resolver un problema, es ideal en grupos de
trabajo para tomar mejores decisiones. El sombrero blanco es el lógico y objetivo que se
basa en hechos. El rojo es emocional y subjetivo. El negro es pesimista y mas negativo, se
enfoca en riesgos y dificultades. El amarillo es positivo y optimista. El verde es el creativo
que trae nuevas ideas y el azul es el moderador y controla a los otros.

TÉCNICA WALT DISNEY


Busca estimular la generación de ideas y superar bloqueos de forma grupal. El soñador
fomenta la creatividad sin límites, el realista determina qué tan viables son las ideas,
estableciendo plazos y recursos. El crítico analiza rigurosamente la idea, definiendo si se
realizarla o no.

LEY DE PARETO
Ley de 80/20 donde se busca optimizar los recursos. El 20% de los productos genera el
80% de los ingresos. Es fundamental priorizar las tareas de mayor impacto, optimizar
recursos e invertir en esas áreas.

DIAGRAMA DE ISHIKAWA
Es el diagrama de pez, se usa para identificar y analizar las posibles causas de un problema
(A traves de un brainstorming) para encontrar soluciones efectivas. Hay que identificar la
problemática central y asegurarse que todos la entiendan, luego ver los subproblemas.

MÉTODO KIPLING
Planeamiento de preguntas y un método de resolución de problemas que pretende ver las
ideas desde varias perspectivas. El “que” busca identificar el problema principal, el “quién”
a las personas involucradas, el “donde” da contexto de la situación e influye en el camino a
seguir, el “cuándo” ayuda para planificar y tomar decisiones, el “por qué” busca entender
las razones detrás de la situación, el “cómo” es guiar el camino hacia la implementación.

MÉTODO SOCRÁTICO
Se basa en hacer buenas preguntas para que uno pueda reflexionar sobre un proceso.

METODO SCAMPER
Es una lluvia de ideas guiada, en donde hay que hacernos todas las preguntas espontaneas
en base al scamper sobre un producto con lo primero que se venga a la mente. El metodo
está compuesto por sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner (Podemos usarlo para
algo más?), eliminar (¿Qué elementos puedo eliminar de mi solucion?) y reordenar (Como
puedo reorganizar sus elementos sin bajar la calidad?).

PENSAMIENTO BISOCIATIVO
Es una manera de pensar que utiliza una técnica la cual genera ideas a partir de la
combinacion de dos conceptos aparentemente opuestos o no relacionados a un nuevo
contexto. Aparece el momento eureka, que es ese momento en donde esos dos aspectos
comienzan a tener una relación y encontramos una nueva idea.

Debemos tener en cuenta las 3 F del proceso creativo que son la fluidez (Tener una lluvia
de ideas hasta llegar al momento eureka), flexibilidad (Adecuar las ideas al logro del
objetivo), flujo (Que fluya la creatividad y no estar presionado). EJ: Smartwatch

EL AUTOCONOCIMIENTO
Nos invita a preguntarnos quién es el poder (Quien gobierna), conocernos, entender
nuestras emociones, propósitos y misión, la autoaceptación, tener autoestima y
romper con las creencias limitantes. Permite preguntarnos si somos víctimas o
protagonistas de nuestra realidad, entendiendo que no todo depende de uno y no todo
depende del entorno. Al ser protagonistas, nuestro autoconocimiento nos permite no ser
prisioneros de la estructura en la cual estamos.

INTELIGENCIA EMOCIONAL
La inteligencia emocional nos permite reconocer sentimientos propios y ajenos para así
manejarlos, sentirlos, entenderlos, controlarlos y modificarlos.

APRENDIZAJE SOCIAL Y EMOCIONAL


Con la autogestión podemos manejar las emociones y comportamientos para lograr
objetivos, con la autoconciencia reconocemos nuestras emociones, valores, fortalezas y
limitaciones. Esto nos permite tomar decisiones responsables constructivas y basadas en
la ética individual y social. A su vez, nos da habilidades para relacionarnos de manera
positiva, trabajando en equipo y gestionando conflictos. Finalmente nos da conciencia
social, en donde tenemos empatía con los demás. Con el autoconocimiento logramos el
aprendizaje generativo que es producir los resultados que deseamos.

AUTOESTIMA
Es el valor que nos damos a uno mismo, es el conjunto de percepciones, pensamientos,
sentimientos y tendencias de comportamiento dirigidas hacia nosotros mismos, nuestra
manera de ser, de comportarnos y hacia nuestro cuerpo. Las causas de baja autoestima
pueden darse por autoexigencia, tener creencias inadecuadas de cómo debemos ser,
descalificarse, tirandonos abajo, victimizarse, tener emociones negativas, etc.

AUTOCONFIANZA
Es la confianza en uno mismo y creer en nuestras capacidades.

HABILIDADES PRÁCTICAS DE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL


1)​ INTELIGENCIA INTRAPERSONAL (De autoconocimiento): Encontramos
habilidades como autoconciencia, el control emocional y la capacidad de
motivarnos y motivar a otros.

2)​ INTELIGENCIA INTERPERSONAL (De relación con terceros): Encontramos a la


empatía y a las habilidades sociales.

LA CREATIVIDAD
Dentro de la creatividad encontramos el hemisferio izquierdo del cerebro, que es el
responsable del pensamiento lineal, analítico y racional. El hemisferio derecho es
responsable de lo holístico y creativo. La creatividad es la habilidad de generar ideas
novedosas que aporten valor. La innovación es la implementación de las ideas creativas
adoptadas por el mercado. La creatividad depende de la atención, el esfuerzo, el tiempo y
la energía.

Se trabaja con la fluidez (Todas las ideas tienen que ser consideradas), la flexibilidad
(Para que algo pueda llegar a otro enfoque), originalidad (Salir de la normalidad y
distinguirnos), la elaboración de la idea más viable y la asociación de profesionales para
que den su punto de vista.

5 TIPOS DE CREATIVIDAD
-​ MIMÉTICA: Imitar ideas de un área y aplicarlas en otras. Se enfoca en las acciones.

-​ NARRATIVAS: Narrar una historia de la manera adecuada y el contexto adecuado.

-​ BISOCIATIVA: Capacidad de asociar conceptos utilizando el razonamiento para


identificar que una idea no está funcionando.

-​ ANALOGICA: Comparación del uso de un producto o servicio aplicado en una idea


innovadora. Se enfoca en estrategias y pensamientos utilizados en un contexto que
se podría usar en otro.

-​ INTUITIVA: Capacidad de generar ideas nuevas sin involucrar el razonamiento, sino


que por nuestras corazonadas del momento. EJ: Elegí la opción B porque si.

LAS 4C DE LA CREATIVIDAD
-​ MINI C: Es la creatividad personal que se desarrolla a medida que uno crece y le
permite sobrevivir, es la creatividad del día a día y usar los recursos que tenemos
alrededor. EJ: Agregar un ingrediente a la receta.
-​ LITTLE C: Es la creatividad cotidiana que la explotamos de manera consciente,
generando impactos individuales y en la zona de influencia (Nuestros cercanos). EJ:
Rediseñar mi living

-​ PRO C: Es la creatividad profesional, nos capacitamos en algo y el hobby pasa a ser


una profesión que genera ingresos y un impacto organizaciónal o a nivel profesional.

-​ BIG C: Es la creatividad eminencial que queda registrada porque logramos un


cambio en la humanidad y se da un reconocimiento mayor. EJ: Nobel a Milei

DESIGN THINKING
Nos ayuda a pensar metodológicamente para resolver problemas de manera creativa
centrandonos en el usuario que tiene el problema y la innovación.
Las habilidades necesarias para utilizar este método son la empatía, el pensamiento
integrador (ir analizando y generar una pregunta y repregunta), opitmismo, mente de
principiante (No estar condicionado con ideas previas), colaboracion, experimentar e
iterar (Poder avanzar y volver hacia atras para cambiar si es necesario). Existen dos tipos
de pensamiento, el divergente habla de la expansión y creatividad es un pensamiento
más horizontal, el convergente busca focalizar, mediante la objetividad y la selección de la
mejor idea.

En el proceso metodológico partimos del medio de ambos e iteramos. En el area


izquierda (Del problema) encontramos a empatizar (Comprender las necesidades o
problemas de los usuarios) y a definir (Una vez comprendido al usuario se define el
problema para asi buscar crear valor). En el area derecha (De solucion) encontramos a
idear (Pensamos ideas creativas que aporten soluciones), prototipar (Convertir esas ideas
en una realidad) y testear la solucion elegida, permitiéndonos modificar o cambiar lo que
sea necesario.

Partimos de la idea de entender el problema, donde empatizamos, preguntamos quienes


son el problema. Se suele realizar un mapeo de actores con la organización en el centro y
alrededor todos los vinculados. Usando metodos cuantitativos (Cantidad de hombres y
mujeres) y cualitativos (Cuantos son mayores de 18) para entender el problema.

Con la empatía buscamos entender a las personas a través de la observación y


entrevistas. Para preparar estas entrevistas debemos identificar los temas que debemos
saber, entender, profundizar y corroborar, luego pensamos en preguntas abiertas y las
ordenamos de la más fáciles de responder a la más profunda para así ir logrando más
conexion emocional con la persona. También hay que planificar el momento (Asignar roles
de entrevistador y observadores, tiempo, espacio de la entrevista, etc). Luego de la
entrevista debemos pasar las notas en primera persona para armar el mapa de empatía
y ordenarlas en base a lo que piensa y siente (Creencias y lo que realmente le importa,
arriba), lo que escucha (Lo que dicen las personas influyentes de su círculo, izquierda), lo
que ve (En su entorno, derecha) y lo que dice y hace (Es la actitud en público y lo que dice
en voz alta, abajo)

INNOVACION VS CREATIVIDAD
La innovación cambia la realidad mientras que la creatividad cambia la percepción. La
innovación requiere acción mientras que la creatividad de pensamiento. La innovación es un
desafío en equipo mientras que la creatividad individual. La innovación es un proceso
continuo y la creatividad no. La innovación toma mucho tiempo y la creatividad es un
instante. La innovación entrega algo nuevo al sistema y la creatividad imagina algo nuevo.
Además, podemos medir el efecto de la innovación, con la creatividad no y un proyecto de
innovación requiere de administración, mientras que la creatividad requiere de ideas.
TIPOS DE ESTRATEGIAS INNOVADORAS
-​ ESTRATEGIA INNOVADORA OFENSIVA: Convertirse en líder tecnológico a través
de introducir nuevos productos y procesos al mercado constantemente.

-​ ESTRATEGIA INNOVADORA DEFENSIVA: Ser el segundo del mercado siguiendo


al líder tecnológico.

-​ ESTRATEGIA IMITATIVA: Empresas que imitan la actuación de otras, pero


limitándose a entornos que pueden estar protegidos por diversas causas. No
necesariamente copiamos al primero.

-​ ESTRATEGIA OPORTUNISTA: Aprovechamos los puntos débiles de los


competidores para explotarlos. Para Drucker hay 5 malos hábitos de las empresas
competidoras oportunistas que son que algo nuevo no puede servir si no lo
inventaron ellos, tendencia a competir solo en los mercados que producen
elevados beneficios, la incorrecta comprensión de calidad industrial (La calidad
es la percibida por el cliente), subir los precios solo para maximizar ganancias y
maximizar en lugar de optimizar en donde buscamos satisfacer a todos con un
mismo producto o servicio sin tener en cuenta las necesidades de cada mercado.

-​ ESTRATEGIA DEPENDIENTE: Establecer una relación estable y duradera con otras


empresas, clientes o grupos externos de desarrollo.

-​ ESTRATEGIA TRADICIONAL: Hacer siempre lo mismo de la misma forma.

INNOVACIONES INCREMENTALES Y DISRUPTIVAS


Las incrementales son aquellas que producen mejoras en tecnologías existentes sin alterar
sus características fundamentales. Las disruptivas abren nuevos mercados y permiten
significativas mejoras a través de la creación de un nuevo producto o mercados.

O.D.S (OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE)


Son objetivos propuestos por la ONU que plantean hitos importantes para que el mundo sea
más habitable para todos tales como la accesibilidad a agua potable o combatir el cambio
climático. La red argentina de pacto global aplica un sistema de software que permite
medir los ODS para ver en qué grado nuestra organizacion está contribuyendo. En primera
instancia la guía busca que las organizaciones entiendan las ODS, luego busca definir
prioridades (En qué sector se puede optimizar y cual es el más importante), establecer
objetivos smart, integrar los objetivos de la ODS con los de la empresa (En las
cadenas de valor viendo en que parte podemos mejorar, a traves de iniciativas del sector
en donde los líderes elevan los estándares y prácticas o por multiples partes interesadas,
en donde los gobiernos unen fuerzas con los privados), en quinto lugar se debe reportar y
comunicar (Dar a conocer al público los resultados de sus programas sustentables, hacer
eventos, etc).

LÍDER INNOVADOR
Debe tener la capacidad de comunicar, conectarse con las personas, liderar un proyecto
innovador y tener motivacion a la hora de hacer un proyecto. Ademas, debe tener un ADN
innovador (Experimentar, detectar oportunidades de mejora, etc).

INNOVACIÓN HACIA AFUERA


-​ INNOVACIÓN SOCIAL: Mejorar lo existente a corto plazo con una implementación
rapida. EJ: Pasar de facturas manuales a digitales
-​ INNOVACIÓN INCREMENTAL: Mejores en lo existente que se dan de manera
paulatina y puede tener una implementación rapida o media.

-​ INNOVACIÓN RADICAL: Implica un cambio de paradigma, es de largo plazo y la


implementación es lenta. EJ: Clasificacion de basura

TIPOS DE VALOR
-​ FUNCIONAL: Que el producto tenga mayores usos
-​ FISICO: Cuestiones de seguridad tales como productos no tóxicos
-​ SOCIAL: Formar parte de la marca, nos da status.
-​ TIEMPO: Optimiza tiempo
-​ EMOCIONAL: Marcas con las que te sentís identificado
-​ ENTRETENIMIENTO: Que el cliente esté entretenido
-​ INFORMACION: Informacion del rubro del producto. EJ: Las recetas de chocolinas.

INCUBADORAS VS ACELERADORAS
Una incubadora son aquellas asocianes que ayudan a materializar una idea desde el
comienzo, están desde el arranque de una innovación. Las aceleradoras son asociaciones
que ayudan a pensar más alla desde un proyecto ya comenzado, escalarlo y mejorarlo.

EMPRENDEDURISMO
Es una forma de pensar y actuar orientada hacia la creacion de oportunidades con el fin de
generar valor, ya sea de manera economica, social o cultural. Un emprendedor debe tener
una vision estrategica (Capacidad de ver oportunidades), pasion e iniciativa, tolerancia al
riesgo, liderazgo y perseverancia (Saber motivar y tomar decisiones complejas).

TIPOS DE EMPRENDIMIENTO
-​ EMPRENDIMIENTO POR OPORTUNIDAD: Aprovechar una oportunidad de crear
un negocio a traves de una innovación o detectando una necesidad de mercado.

-​ EMPRENDIMIENTO POR NECESIDAD: Una persona emprende por la falta de


empleo o dinero, busca generar sus propios recursos y el autosustento.

-​ EMPRENDIMIENTO SOCIAL: Resolver problemas sociales o medioambientales no


centrado en los ingresos sino que en generar un impacto positivo en la comunidad
(Economia circular). El emprendedurismo asociativo reúne a varios actores para
llevarlo adelante y el social se realiza de manera individual o con un grupo pequeño.

ECOSISTEMA EMPRENDEDOR
Son capacitaciones ofrecidas por empresas a las personas que quieren emprender,
gestionar el monotributo, ingresar al centro de ayuda PYME y tramitar servicios. La ley
ALAS apoya al capital emprendedor en financiamiento, capacitacion, etc. Las incubadoras
sociales ayudan a crear emprendimientos sociales hasta salir al mercado, las aceleradoras
ayudan a crecer un emprendimiento social existente.

PROCESO DE EMPRENDEDOR
-​ IDENTIFICAR LA OPORTUNIDAD: Identificar la necesidad de mercado y cubrirla
con un producto o servicio innovador.

-​ DESARROLLO DEL PLAN DE NEGOCIO: Definir el modelo de negocio, estrategias


de mercado, marketing, análisis financiero, objetivos, etc.

-​ OBTENER RECURSOS: Como financiarnos. Dentro de las fuentes de


financiamiento encontramos a los angeles (Financian y se quedan con participacion
de la empresa), programas gubernamentales, plataformas de micromecenazgo
(Recaudar fondos de inversores interesados a traves de la plataforma), bancos, etc.

-​ EJECUCION Y CRECIMIENTO: Crear un equipo de trabajo y escalar el negocio de


manera sostenible.

DESAFÍOS Y OPORTUNIDADES
Un gran desafío es conseguir el capital para poner en marcha el emprendimiento, encontrar
inversores, atraer y retener los mejores talentos, los trámites y regulaciones burocráticas.
Los cambios constantes en el mundo nos permiten identificar oportunidades e innovar.

ECONOMIA CIRCULAR
La economía circular busca reducir el impacto ambiental, promoviendo la reutilización y el
reciclaje de recursos para así maximizar su valor y aumentar la vida util de los productos y
los materiales. A su vez, se enfoca en fomentar la economia social para generar un impacto
positivo en las comunidades. Dicha economia genera impactos tales como la reduccion de
la huella de carbono o un impacto positivo en el largo plazo en la sostenibilidad. Ademas de
los beneficios sociales y ambientales encontramos oportunidades economicas tales como la
optimizacion de recursos, reduccion de costos y la generacion de nuevos mercados.

La innovación juega un papel crucial en la transición hacia la economía circular. Se requiere


colaboración entre empresas, gobiernos y la sociedad civil para impulsar el desarrollo de
soluciones sostenibles.

La economia circular enfrenta desafíos tales como la resistencia al cambio, la necesidad de


inversion y la falta de control. A traves de la colaboracion y un enfoque integral vamos a
superar estas barreras.

La huella de carbono es el efecto invernadero que es la concentracion de gases producidos


de manera directa o indirecta por las personas. Para reducirlo podemos utilizar luces led,
reducir los residuos, reducir el consumo de papel, plantar árboles, etc.

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