Diseño y elaboración de materiales
didácticos multimedia
[5.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[5.2] Determinar el contenido a tratar
[5.3] Definir la audiencia
[5.4] Establecer las finalidades educativas
[5.5] Evaluar los recursos humanos y materiales
[5.6] Estimar la duración del material multimedia
[5.7] Planificar y temporalización del proceso
[5.8] Organizar el contenido
[5.9] Referencias bibliográficas
5
TEMA
Esquema
Proceso básico del diseño de multimedia educativo
TEMA 5 – Esquema
1 2
Análisis de la situación y primera Elaboración del producto
toma de decisiones multimedia
› Determinar el contenido a tratar
2
› Definir la audiencia
› Establecer las finalidades educativas
› Evaluar los recursos humanos y
materiales
› Estimar la duración del material
multimedia
› Planificación y temporalización del
proceso
› Organizar el contenido
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
Ideas clave
5.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Para estudiar este tema tienes que leer el artículo Sigüenza Pizarro, J. A. (1999).
Diseño de materiales docentes multimedia en entornos virtuales de
enseñanza-aprendizaje. Cuadernos de documentación multimedia, 8.
Disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
Hasta este momento hemos visto los diferentes elementos que se consideran para
diseñar y desarrollar un material multimedia. En los siguientes temas conoceremos el
proceso de diseño y producción que se sigue al crear un material multimedia; por tanto,
veremos cómo se integran todos los elementos vistos en los anteriores.
Es importante comentar que a lo largo de los años se han desarrollado varios modelos
para cursos virtuales. Sin importar el autor, todos coinciden en que el proceso debe
iniciar con una fase de análisis. Dentro de la fase de análisis es necesario definir varios
aspectos antes de entrar a la fase de producción. De acuerdo con Sigüenza, se
recomienda definir unos u otros aspectos.
Para fines de esta asignatura, los elementos que analizaremos en el presente tema son:
el contenido a tratar; la audiencia a la cual irá dirigido el desarrollo; las
finalidades educativas; la definición y evaluación de los recursos humanos y
materiales; la estimación de la duración del material multimedia; la planificación y
temporalización del proceso y la organización del contenido.
Al finalizar el presente tema, el participante será capaz de:
» Analizar cada uno de los requerimientos necesarios para diseñar un material
didáctico, eligiendo el más adecuado para el proyecto a desarrollar.
» Justificar, adecuadamente, la selección de requerimientos realizada para el diseño
de un material didáctico virtual.
TEMA 5 – Ideas clave 3 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
5.2. Determinar el contenido a tratar
Lo primero que debemos definir es el contenido a tratar, es decir, el qué. Sigüenza
Pizarro se refiere a este paso como:
«Previo a definir los contenidos que tendrá un curso determinado, es preciso
efectuar una evaluación con detalle de los requisitos y necesidades que se
plantean al abordar un programa de formación determinado.
Comenzaremos siempre por una identificación de necesidades (en muchos
casos, ésta identificación habrá sido establecida previamente por la empresa).
Por necesidades se entienden aquellos aspectos de la formación que presentan
un índice de prioridad relevante en el contexto concreto (p. e. el lanzamiento
de un nuevo producto por parte de una entidad financiera, provoca la
necesidad de contar con un producto de formación complementario). Hay que
reflejar que puede suceder que un análisis externo de las necesidades, no
siempre es absolutamente coincidente con las detectadas por la propia
empresa». (1999)
Es importante considerar que la mayoría de las ocasiones el cliente, ya sea un centro
educativo o una organización de otro giro, definió el contenido previamente; sin
embargo, es importante que el diseñador o experto entienda bien cuál es, a qué
necesidades responde.
Muchas veces, es tarea del diseñador buscar la información rigurosa y actualizada.
Valverde Berrosco (2002), sugiere utilizar mapas conceptuales para presentar un
contenido y la relación significativa que guardan varios concretos.
5.3. Definir la audiencia
Una vez que tenemos claridad en el contenido, es necesario responder la siguiente
pregunta: ¿a quién irá dirigido ese desarrollo? Sigüenza (1999) explica: «Este aspecto
es bastante crucial, puesto que la manera en cómo ha de ser transmitido el
conocimiento y evaluado el rendimiento de los estudiantes va a depender, entre otros,
de los siguientes aspectos:
» Edad.
» Nivel de estudios.
» Entorno sociocultural.
» Empleados o futuros trabajadores.
TEMA 5 – Ideas clave 4 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
» Proceso de aprendizaje individual o en grupo».
Otros aspectos a considerar que ya hemos visto en temas anteriores y que podemos
añadir a esa lista son:
» Motivaciones.
» Necesidades.
» Intereses.
Mientras mejor esté definido el perfil de nuestros participantes, mayores serán las
probabilidades de que obtengamos un diseño adaptado; de lo contrario nuestros
participantes se sentirán alejados de la realidad que se les presente.
5.4. Establecer las finalidades educativas
Ghirardini afirma:
«El análisis de las tareas identifica las labores que los participantes deben
aprender o mejorar en su trabajo, así como los conocimientos y habilidades
que requieren mayor desarrollo y refuerzo. Este tipo de análisis se usa
fundamentalmente en cursos diseñados para formar habilidades específicas
relacionadas con el empleo (también denominados --cursos de desempeño--).
El análisis de temas se lleva a cabo para identificar y clasificar los contenidos
del curso. Este proceso es típico de cursos diseñados fundamentalmente para
entregar información (también llamados “cursos informativos”)». (2014, p. 21)
Siempre debemos enfocarnos en las metas educativas que se esperan conseguir. Los
objetivos es algo que no debemos olvidar durante todo el proceso, pues de lo contrario
se correría el riesgo de ser modificados en el camino o que el material diseñado pierda
la razón didáctica por la cual fue concebido.
Es recomendable que, como el escritor siempre tiene a mano un diagrama en donde
identifica a cada uno de sus personajes, la relación que se crea entre ellos y los lugares
donde pasa la acción, el diseñador, docente o técnico tenga a la vista en todo momento
cuáles son los objetivos que al finalizar el estudio el participante deberá alcanzar.
TEMA 5 – Ideas clave 5 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
5.5. Evaluar los recursos humanos y materiales
Cuando se va a desarrollar un proyecto, es necesario identificar los recursos
humanos y recursos materiales que se requieren. En el caso de los primeros, es
necesario identificar cuáles son las habilidades y conocimientos que se requieren para
poder llevar a cabo el desarrollo y así identificar cuáles son las personas de nuestro
equipo que podrían desempeñar mejor esas actividades.
Para que conozcas más sobre este tema, te sugerimos que revises la publicación de
Consuelo Belloch Ortí, «Desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas» (2017), en
concreto el apartado dedicado a los agentes implicados en el desarrollo de aplicaciones
multimedia.
En cuanto a los recursos materiales, es importante identificar si la infraestructura
que se tiene es la adecuada para realizar el proyecto planeado (computadoras,
software, equipo de video y audio u otros) y saber si estará disponible para nuestro
proyecto.
En este momento, es importante considerar la documentación y material ya existente
sobre el tema que se trabajará, así como si esta información nos será de utilidad o no, o
si ya no es necesario desarrollar algo nuevo, pues ya existe información al respecto. Así
evitaremos duplicar información y gastar tiempo que en todo proyecto es determinante
para el cumplimiento de los compromisos pactados.
5.6. Estimar la duración del material multimedia
Una vez que se tenga definidos todos los recursos, el tema, el perfil de los participantes,
los objetivos a conseguir…, es momento de definir la duración del material. Para ello no
existe una fórmula, pero en el caso de las pantallas de un curso podemos decir que una
con alguna actividad incluida suele tener una duración entre un minuto y/o uno y
medio. El resto de los recursos (uso del blog, uso de foros, etc.) se definirán en función
del calendario propuesto por el docente.
TEMA 5 – Ideas clave 6 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
5.7. Planificar y temporalización del proceso
Es importante que, al inicio del proceso de diseño, se tenga claro el tiempo que se
necesitará para realizar cada una de las actividades que compondrán dicho proyecto.
Planificar un proyecto es una labor que requiere de mucha estructura y la Guía del
PMBOK puede ser de gran apoyo.
En la Guía del PMBOK se explica la planificación de un proyecto de la siguiente
manera:
«Planificar la Gestión del Cronograma es el proceso de establecer las políticas,
los procedimientos y la documentación necesarios para planificar, desarrollar,
gestionar, ejecutar y controlar el cronograma del proyecto. El beneficio clave
de este proceso es que proporciona guía y dirección sobre cómo se gestionará
el cronograma del proyecto a lo largo del mismo. El plan de gestión del
cronograma es un componente del plan para la dirección del proyecto. Según
las necesidades del proyecto, el plan de gestión del cronograma puede ser
formal o informal, de carácter detallado o más general, e incluye los umbrales
de control apropiados. El plan de gestión del cronograma define la forma en
que se informará sobre las contingencias relativas al cronograma y la forma en
que se evaluarán las mismas. El plan de gestión del cronograma puede ser
actualizado para reflejar cualquier cambio en la manera de gestionar el
cronograma». (2013, p. 144)
Para poder planificar un proyecto, la Guía sugiere algunas técnicas, veamos cuáles son:
«Juicio de Expertos: sobre la base de la información histórica, el juicio de
expertos aporta una perspectiva valiosa sobre el entorno, así como
información de proyectos similares realizados con anterioridad.
Reuniones: Los equipos de proyecto pueden celebrar reuniones de
planificación para desarrollar el plan de gestión del cronograma. Entre los
participantes en estas reuniones se puede incluir al director del proyecto, al
patrocinador del proyecto, determinados miembros del equipo del proyecto,
determinados interesados, personas que ostenten responsabilidades de
planificación o ejecución del cronograma y cualesquiera otras, según las
necesidades».
Realizar una planificación de cómo se gestionará el proyecto nos permitirá tener
información sobre:
El desarrollo del modelo de programación del proyecto: se especifican la
metodología y la herramienta de programación que se utilizarán en el desarrollo del
modelo de programación.
TEMA 5 – Ideas clave 7 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
Nivel de exactitud: se especifica el rango aceptable que se utilizará para hacer
estimaciones realistas sobre la duración de las actividades y que puede contemplar una
cantidad para contingencias.
Unidades de medida: se definen, para cada uno de los recursos, todas las unidades
que se utilizarán en las mediciones (tales como las horas, días o semanas de trabajo del
personal para medidas de tiempo; o metros, litros, toneladas, kilómetros y yardas
cúbicas para medidas de cantidades).
Enlaces con los procedimientos de la organización: la EDT/WBS es el proceso
de subdividir los entregables del proyecto y el trabajo del proyecto en componentes más
pequeños y más fáciles de manejar. El beneficio clave de este proceso es que
proporciona una visión estructurada de lo que se debe entregar- También establece el
marco para el plan de gestión del cronograma y proporciona coherencia con las
estimaciones y cronogramas resultantes.
Mantenimiento del modelo de programación del proyecto: se define el
proceso que se utilizará para actualizar el estado y registrar el avance del proyecto en el
modelo de programación a lo largo de la ejecución del mismo.
Umbrales de control: se pueden especificar umbrales de variación para el monitoreo
del desempeño del cronograma que establezcan una variación permitida, previamente
acordada, antes de que sea necesario tomar una acción. Los umbrales se expresan
habitualmente como un porcentaje de desviación con respecto a los parámetros
establecidos en la línea base del plan.
Es importante considerar que la metodología del PMI está probada, por lo que todas las
técnicas que sugieren ya han sido empleados por muchas personas alrededor del
mundo, lo que garantiza que sus elementos, sean de utilidad para poder llevar a un
buen fin el proyecto a gestionar.
5.8. Organizar el contenido
Como ya vimos con anterioridad, todo diseño debe empezar por una estructura básica
que permita ver con claridad los grandes temas que responderán a las necesidades de
nuestros participantes; para ello, nos apoyaremos en los objetivos de aprendizaje, es
decir, qué espero que al finalizar el estudio el participante sepa (conocimientos) y sepa
hacer (habilidades) o cómo sepa comportarse (actitudes).
TEMA 5 – Ideas clave 8 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
Girona, Guàrdia y Mas nos explican que cuando tomamos como punto de partida los
objetivos generales de la acción formativa es posible organizar el material a partir de la
organización del aprendizaje, es decir, teniendo en cuenta la función que da razón de
ser de ese material.
Y continúan diciendo: «La finalidad de organizar el material nos permitirá tener una
estructura basada en módulos y unidades que nos ayudará a ubicar y desarrollar
recursos. Pero hay que saber a priori a partir de qué criterio es posible definirla».
Por otra parte, en el capítulo «Las características de un buen original respecto a la
estructura» indican que «la primera condición que hay que respetar para garantizar un
proceso de edición ágil y sin incidencias es que la estructura del material elaborado por
el autor corresponda a la estructura diseñada. Para que esta condición se cumpla es
preciso que el original reúna unas características determinadas.
Estructura de un original
» Que se ajuste a una estructura basada en módulos y unidades.
» Que cada unidad esté organizada a partir de unos elementos básicos (objetivo
específico, contenido, actividades, tiempo, elementos transversales., etc.).
» Que esta organización de las unidades quede reflejada en un plan de trabajo para
cada módulo.
» Que cada uno de los elementos de las unidades tenga asignados los recursos que lo
constituyen.
» Que todos los elementos generales del curso o de la asignatura o el curso estén
desarrollados.
TEMA 5 – Ideas clave 9 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
Si el original del material se ajusta a estos requisitos, el resultado que obtendremos será
una estructura de ficheros que debemos organizar de la siguiente manera:
Figura 1: Estructura de un material original
Es necesario crear una carpeta para cada módulo y otra para los elementos generales.
Cada módulo debe constar, a su vez, de un plan de trabajo, un fichero o una carpeta
para los elementos transversales (cuando existan). Una carpeta por unidad y otra para
la autoevaluación. Cada unidad debe disponer, a su vez, de un fichero por núcleo de
conocimiento, de otro por actividad y de otro individual para cada uno de los recursos y
de una carpeta para las figuras y referencias. En esta última carpeta se deben incluir los
gráficos o los ficheros en los que se describan los diferentes media que se deben
producir (blogs, foros, etc.)».
5.9. Referencias bibliográficas
Ghirardini, B. (2014). Metodologías de e-learning. Una guía para el diseño y
desarrollo de cursos de aprendizaje, empleando tecnologías de la información y la
comunicación. Roma: FAO.
Girona, C. Guàrdia, L. y Mas, X. (2005). Ejercer de autor en la formación online. En
Sangrà, A. (coord.) Los materiales de aprendizaje en contextos educativos virtuales:
pautas para el diseño tecnopedagógico. Barcelona: UOC.
Project Management Institute (2013). Guía del PMBOK. Pensilvania (Estados Unidos):
PMI.
TEMA 5 – Ideas clave 10 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
Sigüenza, J. (1999). Diseño de materiales docentes multimedia en entornos virtuales de
enseñanza-aprendizaje. Cuadernos de documentación multimedia, 8.
Valverde, J. y Garrido, M del C. (2002). El mapa conceptual. Software de diseño y
creación. España: Foro Formación y Publicaciones Extremadura.
TEMA 5 – Ideas clave 11 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
Material complementario
Lecciones magistrales
Diagrama de Gantt
Una vez que tenemos claro el alcance del proyecto y los roles de cada integrante del
equipo, es necesario organizar la manera en que se va a trabajar el proyecto, para lo que
utilizaremos una herramienta que es empleada para cualquier tipo de proyecto. Es el
diagrama de Gantt.
En el diagrama de Gantt podemos ver cómo estarán desglosadas las diferentes fases del
proyecto, las actividades de cada fase y en qué momento deben realizarse.
El diagrama de Gantt es un formato que nos ayuda a revisar de forma rápida qué
actividades se pueden realizar en paralelo y cuáles no, así como el tiempo que nos
llevará realizar cada una.
Accede a la lección magistral a través del aula
TEMA 5 – Material complementario 12 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
No dejes de leer…
The People–Process–Product Continuum in E-Learning: The E-Learning
P3 Model
Khan, B. H. (2004). The People–Process–Product Continuum in E-Learning: The E-
Learning P3 Model. Issue of Educational Technology, 44(5), 33-40.
En el artículo Badrul explica el modelo de e-learning llamado P3, contando qué
personas participan en cada fase del desarrollo de un material didáctico e-learning.
Es importante que tengamos claridad sobre quién o quiénes deben participar en un
proyecto de esta naturaleza, ya que nos permitirá tener una idea más precisa sobre qué
personas debemos involucrar cuando decidamos realizar proyectos de esta naturaleza.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
[Link]
TEMA 5 – Material complementario 13 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
Test
1. En la fase de análisis se determinará el contenido a tratar, a partir de:
A. El perfil de los participantes que estudiarán el curso.
B. Los aspectos de formación relevantes.
C. El presupuesto asignado al proyecto multimedia.
D. Las TIC disponibles para trabajar.
2. Durante el proceso de diseño y desarrollo, ¿quién o quiénes son las personas que
deben comprender cuál es el contenido a desarrollar y su alcance?:
A. El responsable del proyecto.
B. El documentalista.
C. El diseñador instruccional.
D. El programador.
3. El conocer la audiencia a la que irá dirigido el desarrollo multimedia, permite al o los
diseñadores:
A. Determinar la manera en que el contenido debe ser tratado durante su
creación.
B. Definir la bibliografía que se utilizará para el diseño.
C. Definir la duración del curso.
D. Decidir qué personas intervendrán en el proceso de producción del material.
4. Los análisis de tareas son de utilidad cuando:
A. El curso que se va a diseñar está dirigido a participantes de recién ingreso.
B. Las estrategias educativas deben alinearse al modelo de docencia del colegio.
C. El profesor o tutor no tiene claridad sobre los conocimientos previos del grupo.
D. El curso a diseñar responderá a habilidades específicas con el empleo.
5. Los objetivos deben considerarse:
A. Durante todo el proceso de diseño del material multimedia.
B. Cuando se diseñan las diferentes evaluaciones que tendrá el material.
C. Al definir la estrategia educativa que apoyará el diseño multimedia.
D. Se presenta el proyecto al cliente para su aprobación.
TEMA 5 – Test 14 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales
6. Para un proyecto de desarrollo multimedia, el equipo debe estar formado por:
A. Director del proyecto, autoridades educativas, especialistas en la materia.
B. Expertos en la materia del programa, pedagogos, programadores.
C. Autores de la bibliografía a emplear, auditores de calidad, diseñadores.
D. Diseñadores gráficos, expertos en temas educativos, financieros.
7. Cuando se definen los recursos materiales para diseñar un material multimedia, se
deben considerar:
A. Los softwares que se utilizarán para el desarrollo multimedia.
B. La documentación disponible.
C. Únicamente equipos certificados para el diseño de materiales multimedia.
D. Opciones A y B.
8. Cuando se va a desarrollar un contenido, donde los usuarios son nuevos en el uso del
e-learning, la metodología de formación más adecuada es:
A. Exploratoria.
B. Simulaciones.
C. Discursiva.
D. Una combinación de todas las anteriores.
9. Cuando se diseña un guion multimedia, la parte relativa a la organización y
estructuración del contenido recibe el nombre de:
A. Guion multimedia del contenido.
B. Guion multimedia.
C. Guion de la aplicación.
D. Guion del contenido.
10. De acuerdo con la metodología del PMI, un proyecto se puede planificar a partir de
técnicas como:
A. Trazo de periodos cortos.
B. Revisión de proyectos parecidos.
C. Diagrama de Ishikawa.
D. Reuniones con los expertos.
TEMA 5 – Test 15 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)