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El documento aborda la creación de materiales didácticos multimedia, destacando la importancia de la ambientación, tramas y atención del participante. Se detallan elementos como modos de ambientación, tipos de tramas, y principios de atención cognitiva y afectiva que son cruciales para mantener el interés del usuario. Además, se mencionan referencias bibliográficas y la utilidad del storyboard como herramienta de diseño.

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El documento aborda la creación de materiales didácticos multimedia, destacando la importancia de la ambientación, tramas y atención del participante. Se detallan elementos como modos de ambientación, tipos de tramas, y principios de atención cognitiva y afectiva que son cruciales para mantener el interés del usuario. Además, se mencionan referencias bibliográficas y la utilidad del storyboard como herramienta de diseño.

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Documentación necesaria

[3.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[3.2] Modos de ambientación

[3.3] Tramas principal, secundarias o subtramas

[3.4] De estructura y de contenidos. Modos de transición

[3.5] Desenfoque, barrido y cortinillas

[3.6] Principios de atención

[3.7] Atención cognitiva

[3.8] Atención afectiva

[3.9] Referencias bibliográficas


3
TEMA
Guion multimedia
Esquema

TEMA 3 – Esquema
Uso de personajes
Modos de
Acción iniciada
ambientación
Por paisaje

Complicidad ideológica

Corte

2
Principal De estructura
Tramas De contenido
Encadenado

Elipsis
Secundaria Transición Fundido

Desenfoque

Barrido
Principio de Atención cognitiva

atención Cortinillas
Atención afectiva
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Ideas clave

3.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema tienes que leer:

» Albert, M. E. y Zapata, M. (2008). Estrategias de aprendizaje y e-learning: un


apunte para la fundamentación del diseño educativo en los entornos
virtuales de aprendizaje. Consideraciones para la reflexión y el debate.
Introducción al estudio de las estrategias y estilos de aprendizaje. Revista
de educación a distancia, 8(19).
Disponible en el aula virtual o el siguiente enlace:
[Link]

» Las páginas 162-207 del libro Bou, G. (1997). El guion multimedia. Madrid:
Anaya Multimedia y Universitat Autónoma de Barcelona.
Disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la ley de Propiedad
Intelectual.

» EcuRed (n.d.) Guion multimedia [versión electrónica]. Recuperado de:


[Link]

En este tema conoceremos otros elementos que se deben considerar al realizar un


material didáctico multimedia. Los docentes, diseñadores instruccionales o
especialistas técnicos que tengan a su cargo esta tarea no solo deben centrar su trabajo
(desarrollo del material) en el contenido, sino que además es necesario pensar en cómo
queremos que se vea cada pantalla y cómo queremos que interactúe el participante con
cada uno de los elementos que tiene a su disposición durante el estudio: curso, foro y
blogs, entre otros.

También es importante pensar en la parte gráfica. ¿Cómo queremos que se vea el


material finalizado? ¿Queremos imágenes, avatares? ¿De qué manera el participante
navegará a través del material, a través de botones o arrastrando páginas?

En un desarrollo didáctico multimedia la forma y el contenido pueden llegar a tener la


misma relevancia, siempre y cuando el contenido justifique el uso de los recursos. Por

TEMA 3 – Ideas clave 3 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

ejemplo, un curso de anatomía, seguramente el proceso de aprendizaje, será más


potente si se utilizan animaciones o videos que nos ayuden a identificar cada músculo o
cada hueso que se quiere explicar; no así en ortografía, donde apoyados de menos
recursos podemos lograr el aprendizaje.

Es importante que durante el proceso del diseño pensemos en la ambientación, en las


tramas y/o estructuras, entre otros elementos que veremos a lo largo de los siguientes
apartados. Cada uno de ellos jugará un papel importante en el aprendizaje, pues
servirán para generar el interés en el participante, lo que hará que se identifique con el
curso y tenga deseos de iniciarlo y continuar en él.

Nosotros como especialistas en la materia (diseñadores instruccionales,


docentes/tutores y especialistas técnicos) debemos ser capaces de crear una estrategia
que permita a los participantes alcanzar los objetivos didácticos. En este tema,
conoceremos algunos de los elementos que podemos utilizar cuando se desarrolla un
material didáctico multimedia. Para ello, es necesario que leas el artículo de EcuRed.

Aquí encontraremos la definición de cada uno de los elementos que revisaremos en este
este tema:

» Ambientación y sus modos.


» Tramas: principal, secundarias o subtramas.
» De estructura, de contenidos, modos de transición.
» Desenfoque, barrido y cortinillas.
» Principios de atención.
» Atención cognitiva.
» Atención afectiva.

3.2. Modos de ambientación

Así como en el aula es importante ofrecer los recursos para incentivar la imaginación de
los niños que favorezca el desarrollo de procesos cognitivos como la atención,
memorización, la discriminación visual, etc., en el entorno virtual la ambientación
cobra gran relevancia, porque el participante se encuentra solo, alejado de otros
participantes y del profesor/tutor. La oportunidad que tiene de interrelacionarse con
otras personas es mínima, en comparación con la formación presencial. Si el material

TEMA 3 – Ideas clave 4 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

con el que debe interactuar no es lo suficientemente motivante correremos el riesgo de


que pierda el interés y hasta pueda abandonar.

La ambientación debe dar la tranquilidad al participante de que en ese lugar encontrará


todo lo que requiere de manera sencilla, en donde no solo estarán los recursos
necesarios para el estudio (contenido), sino también todos los espacios para presentar
sus ideas, debatir, construir, obtener la asesoría necesaria, etc., como pueden ser foros,
acceso a fuentes bibliográficas, blogs, evaluaciones, etc. La manera en que se presente
la información deberá despertar y mantener el interés. Debemos esperar que cada
pantalla, cada ejercicio, despierte el interés por conocer más.

Existen diferentes tipos de ambientación:

1
Mediante el uso de
personajes
2
Por acción iniciada
Modos de ambientación
3
Por paisaje

4
Por complicidad
ideológica

Figura 1: Modos de ambientación.

Ambientación mediante el uso de personajes: se busca que en el aprendizaje el


participante se identifique con este personaje. Algunos personajes sirven para motivar
cada vez que el participante realiza una actividad. En otros casos, su papel es guiar al
participante a lo largo de los temas, explicándoles qué verá en el tema, qué objetivos
debe cumplir. Este personaje puede ser un avatar o uno que simule a alguien con quien
el participante se sienta identificado: un profesor, otro alumno, un directivo de una
empresa o un trabajador, por ejemplo.

Ambientación por acción iniciada: se presentan las condiciones para que el


alumno pueda entender una situación aun y cuando no se le presenta toda la historia
desde el inicio. Por ejemplo, es la historia de una persona que tiene que cambiar sus
hábitos alimenticios, pues pocos días antes el médico le dijo que su salud estaba
deteriorada. El participante ve la historia desde que el personaje tiene que elegir los

TEMA 3 – Ideas clave 5 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


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alimentos necesarios, no es necesario que vea la visita al médico para conocer los que se
deben considerar en una dieta equilibrada.

Ambientación por paisaje: inicia el video o el curso enseñando un lugar; por


ejemplo, la visita virtual a un museo, antes de ver las obras, observar el edificio, los
pasillos, cada sala.

Ambientación por complicidad ideológica: se presenta un problema o una


situación con la cual el participante se sentirá identificado; eso despertará el
sentimiento de empatía e interés, lo que se traducirá en motivación para el estudio.

3.3. Trama principal, secundaria o subtramas

Otro elemento a considerar cuando se diseña un material didáctico multimedia son las
tramas. Como diseñadores debemos elegir cuántas tendrá nuestro material didáctico.
Se puede presentar la información en un misma «historia» o en diversas.

3.4. De estructura, de contenidos, modos de transición

Para entender los elementos de estructura, contenido y modos de transición, es


necesario primero entender qué es la elipsis.

Dentro del lenguaje cinematográfico existe la elipsis. Es un movimiento narrativo por


medio del cual el narrador puede saltarse algunas partes de la historia, que el uso de
una imagen logra suprimir. Este recurso se utiliza cuando la información que se
pretende omitir no arroja muchos datos que enfaticen el discurso.

En el caso del guion multimedia ocurre lo mismo, no es posible presentar toda una
historia y por ello es necesario recurrir a imágenes que faciliten el entendimiento de un
elemento dentro de un todo.

Por su parte, Bou Bauzá (1997), explica que la elipsis «consiste en la supresión de los
fragmentos que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores.

TEMA 3 – Ideas clave 6 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Aunque el término “elipsis” parezca de uso exclusivamente cinematográfico, es


conveniente que el guionista multimedia recurra a ella en el diseño de aplicaciones».

Existen dos tipos de elipsis:

De estructura: en las que se omite una parte de la historia que se está narrando.
De contenido: se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer
«explícita».

En la lectura de guion multimedia de EcuRed se mencionan los modos de transición:

Corte: se refiere a pasar de una imagen a otra, representando un mismo tema.


Encadenado: desaparece una imagen para aparecer otra. Esto permite identificar
fácilmente que estamos pasando un elemento a otro.
Fundido: pasar de una imagen a una pantalla de un color, que puede ser negro, azul u
otro que elija el diseñador.

Bou Bauzá (1997), nos explica que la transición se utiliza para «servir de continuidad de
la historia después de un corto por elipsis». Nos da la idea de que han pasado varias
cosas, sin necesidad de presentarlas.

De estructura

Tipos

De contenido

Elipsis

Corte

Modos de transición Encadenado

Fundido

Figura 2: La elipsis.

TEMA 3 – Ideas clave 7 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


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3.5. Desenfoque, barrido y cortinillas

Otros tipos de transición son:

» Desenfoque.
» Barrido.
» Cortinillas.

Te recordamos que mayor detalle sobre esta información la puedes encontrar en


EcuRed.

Como ya hemos visto a lo largo de estos tres temas, el diseño didáctico virtual considera
muchos elementos, pero existen algunos principios básicos que jamás deben olvidarse.
A continuación veremos el primero de ellos.

3.6. Principio de atención

Bou Bauzá nos explica el principio de atención como:

«La apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de


selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará.
Si el guionista se deja de preocupar por la atención, todo se desmorona: los
errores en los programas provienen muchas veces de fallos debidos a que la
información importante no se lee (ni se escucha, ni se mira) si no llama la
atención. El objetivo de las aplicaciones es mantener la atención sostenida, es
decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación
ante la aplicación. Para ello disponemos, de entrada, de dos factores que nos
pueden ayudar a conseguirla: la naturaleza misma de la aplicación y la
apariencia de la aplicación. A la generada por el primer factor la identificamos
con la atención cognitiva y a la generada por el segundo, con la atención
afectiva». (1997, p. 37)

Además de los recursos que ya vimos anteriormente, es importante mantener la


atención del participante, la cual puede ser cognitiva o afectiva. A continuación,
veremos cada una de ellas.

TEMA 3 – Ideas clave 8 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


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3.7. Atención cognitiva

Bou Bauzá (1997, p. 50) nos explica qué es la atención cognitiva: «Se basa en el valor de
la información suministrada. Es típica de las aplicaciones profesionales o de contenidos
muy particulares (especializados).

Se hace especialmente atractiva para los usuarios muy técnicos a los cuales va dirigida
(y, por tanto, que perciben la importancia de la información que se transmite). Para
conseguirla hace falta que:

» La información sea relevante.


» La información esté bien organizada.

En consecuencia, cuanto más especializados sean los contenidos de una aplicación, más
podremos basar el diseño de la aplicación en los principios de la atención cognitiva.

Una muestra típica de esta clase de proyectos son los de enseñanza de la medicina.
Supongamos que realizamos una aplicación que prepara al usuario para el
reconocimiento de tomas microscópicas. Se entiende que tiene que llegar a identificar
los elementos importantes, el tipo de tejido, la tinción utilizada, etc. Pues bien, si se
dispone de buenas tomas digitalizadas, si el tratamiento de la información está bien
organizado, si hay un sistema de evaluación y si no se cometen errores importantes, la
aplicación será bien recibida por los futuros usuarios. Es decir, se juega con la ventaja
que nos da el interés del receptor: si el médico (o médico en formación) juzga que la
calidad de la imagen es la misma que en el microscopio y, además, toda la organización
es coherente, el captar su atención está garantizado».

3.8. Atención afectiva

Otro tipo de atención es la afectiva. Bou Bauzá la explica de la siguiente manera:

«Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación.


Para conseguir crear este lazo, dedicaremos el siguiente tema a explicar los
recursos a nivel de pantalla: en él se expondrá cómo crear el impacto deseado
en el receptor y reforzar la fuerza dramática de la aplicación. No obstante, hay
que señalar un recurso que contribuirá siempre a conseguir la atención
afectiva: el desenlace literario.

TEMA 3 – Ideas clave 9 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Este consiste en sembrar al receptor inquietud por conocer el final cuando se


le cuenta una historia. Es lo mismo que sucede cuando nos enganchamos a
una película mala o a un culebrón de televisión: estamos pendientes de saber
el desenlace. Por ello, ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de
enfocar la aplicación como una narración.
Por tanto, has de saber que todo el trabajo extra que te costará el idearla, si
tiene cierta calidad, repercutirá en una mayor capacidad de la aplicación para
evitar que los participantes pierdan el interés y abandonen el estudio» (1997,
p. 51-52).

Así, no solo presentemos conceptos, presentemos historias que remitan al participante


a situaciones que le puedan resultar familiares e interesantes.

Para conocer más sobre cómo lograr que las imágenes o videos que queremos utilizar
en nuestro material consigan la atención afectiva, te sugerimos que leas el manual de
Guillem Bou (1997).

3.9. Referencias bibliográficas

Bou, G. (1997). El guion multimedia. Madrid: Anaya Multimedia y Universitat


Autónoma de Barcelona.

EcuRed (n.d.) Guion multimedia [versión electrónica]. Recuperado de:


[Link]

TEMA 3 – Ideas clave 10 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


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Material complementario

Lecciones magistrales

El storyboard

Una herramienta que suele utilizar todo diseñador instruccional es el storyboard. En


esta herramienta el diseñador instruccional coloca los textos que quiere que el
participante lea al estudiar el material multimedia. Así también presenta las fotografías
o explica las animaciones que se deben ocupar.

Es importante que el storyboard sea diseñado de acuerdo a los requerimientos


establecidos en el guión multimedia: estilo de navegación, estrategia educativa, entre
otros elementos. Porque es en esta versión previa donde el programador o
programadores crearán cada elemento que contribuirá a que el proceso de aprendizaje
se implemente de acuerdo a lo establecido en el guion multimedia, de ahí la
importancia de conocer dicha herramienta y emplearla de manera adecuada.

Accede a la lección magistral video a través del aula virtual

TEMA 3 – Material complementario 11 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

No dejes de leer…

Recursos a nivel de pantalla

Bou, G. (1997). Recursos a nivel de pantalla. En El guion multimedia. Madrid: Anaya


Multimedia y Universitat Autónoma de Barcelona.
En este capítulo encontrarás todos los elementos visuales que se deben considerar
cuando se planea grabar un video, desarrollar una aplicación o crear otro tipo de
multimedia. Es necesario que el área de producción y/o programación multimedia sea
capaz de transmitir lo que el guionista plasmo en el guion multimedia.

Accede a un fragmento del documento a través del aula virtual o desde la siguiente
dirección web:
[Link]
os+a+nivel+de+pantalla,+bauz%C3%A1&source=bl&ots=nQ5CLaJUi8&sig=HQtMhIH
BzmKt41WmDfn1irXJGI0&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwiYupOHprvXAhWDb1AKHe0
OAVoQ6AEIOzAF#v=onepage&q=Recursos%20a%20nivel%20de%20pantalla%2C%2
0bauz%C3%A1&f=false

TEMA 3 – Material complementario 12 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

No dejes de ver…

Top mejores ambientaciones de videojuegos

Como ya hemos visto, la ambientación es un elemento que puede ayudarnos a lograr y


mantener el interés del estudiante, y existen diversos tipos. En los videojuegos es más
fácil poder visualizar esta parte y por ello te recomendamos el siguiente vídeo.

Accede al video a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
[Link]

TEMA 3 – Material complementario 13 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Test

1. En un material multimedia, cuando queremos que una animación acompañe al


participante para que le motive al realizar una actividad o le indique dónde está
ubicado dentro del curso, lo adecuado es que utilicemos una ambientación de:
A. Elipsis.
B. Acción iniciada.
C. Personajes.
D. Complicidad ideológica.

2. La ambientación se utiliza para:


A. Ubicar al participante en un momento determinado del curso.
B. Indicar la manera en que los personajes de la historia serán mostrados en el
curso.
C. Presentar de qué se trata la historia que habrá en el curso.
D. Crear historias entretenidas que disfrute el participante durante el estudio.

3. Cuando diseñamos una historia que impera durante todo el desarrollo multimedia,
podemos definirla como:
A. La trama principal.
B. La trama de estructura.
C. La subtrama secundaria.
D. La trama de elipsis.

4. Se utiliza la elipsis para:


A. Contar una historia sin gran detalle.
B. Presentar la personalidad de cada personaje.
C. Incrementar el nivel de dificultad del curso.
D. Presentar los fragmentos de la historia.

5. La elipsis de estructura es:


A. Omitir la introducción de cada historia que se conocerá.
B. Mostrar algunos objetivos específicos durante el estudio.
C. Organizar cada tema de una manera lógica y sencilla.
D. Omitir parte de la historia en que se centra el curso.

TEMA 3 – Test 14 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


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6. Son algunos de los modos de transición:


A. Picado y contrapicado.
B. Corte y encadenado.
C. Angular y desenfoque.
D. Cortinillas y secundarias.

7. Si lo que queremos es mantener la expectación del participante durante todo el


estudio del material multimedia, el diseñador debe apoyarse en el principio de:
A. Economía.
B. Múltiple entrada.
C. Atención.
D. Necesidad.

8. Para generar la atención cognitiva, es necesario que la información que se presente


sea:
A. Relevante y organizada.
B. Actual y estructurada.
C. Organizada y pertinente.
D. Estructurada y pertinente.

9. Para lograr la atención afectiva, es necesario contar con:


A. Personajes muy bien definidos y fáciles de identificar.
B. Una historia interesante que se desarrolle en la actualidad.
C. Una historia trepidante y muy innovadora.
D. Un argumento que invite al participante a conocer el final.

10. La transición cortinilla consiste en:


A. Utilizar figuras geométricas para presentar una nueva imagen.
B. El desvanecimiento de una imagen mientras aparece otra.
C. Desaparición gradual de una imagen hasta dejar solo una pantalla de color.
D. Desenfocar una imagen para pasar a otra que poco a poco se enfoca.

TEMA 3 – Test 15 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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