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El documento aborda los principios de economía en el diseño de materiales didácticos virtuales, destacando la importancia de la economía de espacio, conceptual, de lenguaje y de espera. Se enfatiza la necesidad de conocer al participante y utilizar múltiples canales comunicativos para facilitar el aprendizaje. Además, se presentan consideraciones sobre la distribución de elementos visuales y la sincronización de audio e imágenes para mantener el interés del usuario.

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El documento aborda los principios de economía en el diseño de materiales didácticos virtuales, destacando la importancia de la economía de espacio, conceptual, de lenguaje y de espera. Se enfatiza la necesidad de conocer al participante y utilizar múltiples canales comunicativos para facilitar el aprendizaje. Además, se presentan consideraciones sobre la distribución de elementos visuales y la sincronización de audio e imágenes para mantener el interés del usuario.

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Principios de economía

[4.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[4.2] Economía de espacio

[4.3] Principio de múltiple entrada + afectividad + experiencia


previa

[4.4] Economía conceptual

[4.5] Economía de lenguaje

[4.6] Economía de espera

[4.7] Uso de todos los canales comunicativos

[4.8] Referencias bibliográficas

4 TEMA
Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Esquema

Guion multimedia

Principio de economía

Economía de espacio

Economía conceptual

Economía de lenguaje

Economía de espera

Principio de múltiple entrada

Uso de todos los canales


comunicativos

TEMA 4 – Esquema 2 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Ideas clave

4.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema tienes que leer las páginas 129-137 del libro Bou, G. (1997).
El guion multimedia. Madrid: Anaya Multimedia y la Universitat Autónoma de
Barcelona.
Disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la ley de Propiedad
Intelectual.

Durante este tema, el alumno descubrirá cuál es el tratamiento que se debe dar a un
material didáctico virtual, con lo que facilitará la comprensión al participante y primará
con ello el aprendizaje.

Identificaremos cada uno de los elementos que se deben considerar dentro del
principio de economía y analizaremos la manera en que dicho principio influye en el
diseño de materiales didácticos virtuales.

Siempre que diseñemos un material didáctico virtual debemos tener presente que
nuestro participante es más inteligente y rápido de lo que el diseñador considera, por lo
cual debemos esforzarnos en crear contenidos que mantengan su interés. Trabajar bajo
esta idea nos lleva a apoyarnos en el principio de economía.

El principio de economía presenta cuatro elementos a considerar:

Economía de
espacio

Economía de
Principio de conceptos
Economía

Economía de
espera
Economía de
lenguaje

Figura 1: Principio de economía

TEMA 4 – Ideas clave 3 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

En los siguientes subapartados veremos cada uno de ellos.

4.2. Economía de espacio

Se refiere a las imágenes que vamos a utilizar en cada pantalla. Debemos presentar
pocas imágenes, para evitar que confundan o saturen al participante. Presentemos solo
los detalles que queremos que el participante conozca de cada imagen y que sean
necesarios para que entienda mejor un concepto, resuelva una actividad o contextualice
mejor el texto que está leyendo, no todos.

Tampoco debemos permitir que la imagen sea tan pequeña que se pierda en la pantalla
o, al contrario, tan grande que no pueda observarse completamente. Cuando usemos
imágenes, busquemos que sean las protagonistas de las pantallas, no los botones o las
palabras, si ese no es el objetivo.

Herrera Corona nos explica cómo debe ser la distribución de los elementos en la
pantalla:

«En diseño gráfico se distinguen 4 puntos básicos a considerar cuando se


diseña una imagen: los llamados puntos de fuga, basados en una separación
matemática de la imagen que determinan aquellas zonas de mayor impacto
visual y que cumplen con el equilibrio de la percepción. (Dondis, D.A, 1996) Es
necesario tomar dichos puntos de fuga en consideración al analizar la
distribución de los elementos en una pantalla. Los elementos primarios o
básicos deberán estar colocados en dichos puntos de fuga. Los elementos
secundarios o de menor importancia podrán estar distribuidos en el resto de la
pantalla sin que ello tenga efectos negativos en la percepción». (2007, p. 6)

Figura 2: Los 4 puntos de fuga

TEMA 4 – Ideas clave 4 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

4.3. Principio de múltiple entrada información + afectividad +


experiencia previa

Antes de continuar con las otras vertientes del principio de economía, es importante
recordar que antes de iniciar cualquier diseño debemos tener claro para quién estamos
diseñando nuestro material didáctico virtual.

Recordemos lo que vemos visto a lo largo de los temas anteriores, sobre todo en el tema
«Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia»: una de las primeras
consideraciones que debemos hacer cuando empezamos a diseñar un material didáctico
virtual es indagar sobre nuestro participante. Debemos tener claras sus características:
qué quiere aprender, qué conocimiento previo tiene, cuál es su experiencia con respecto
al conocimiento que adquirirá a través del nuevo material. A todo lo anterior hace
referencia el principio de la múltiple entrada.

Bou Bauzá nos explica el principio de múltiple entrada de la siguiente manera:


«En el almacenamiento de la información del ser humano intervienen tres parámetros:
el cognitivo, el afectivo y el factor de la experiencia previa. Ello significa que la forma en
que grabamos la información en nuestra memoria depende de:

La estructura de la información (es decir, de si su complejidad es asumible por


nuestras destrezas cognitivas).
El impacto afectivo que esta información tiene en nosotros (los sentimientos
con los que ha sido recibida).
De nuestra experiencia previa (o de cómo hemos reaccionado anteriormente ante
información similar y en qué constructos cognitivos vamos a integrarla).

En consecuencia, al diseñar un material virtual (videos, locuciones, animaciones con


sonido, cursos, aplicaciones, etc.) debemos tener siempre presente que no nos estamos
limitando a la simple transmisión de información. El mundo multimedia nos permite
crear una especie de profesor que considere estos tres factores. El grado de utilización
de ellos marcará la diferencia entre las diferentes aplicaciones del mercado, del mismo
modo que recordamos, de nuestra experiencia educativa, aquellos profesores que nos
gustaban y aquellos que no». (1997, p. 30-31)

TEMA 4 – Ideas clave 5 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Al tener claridad en estos tres elementos será más sencillo diseñar nuestros materiales.
Ahora retomemos el principio de economía; otra vertiente es la economía conceptual.

4.4. Economía conceptual

Se refiere a la información que le damos al participante en cada pantalla. No debemos


pensar que tenemos que explicar todo al participante. Como lo vimos antes, es
importante tener presente qué conocimiento y experiencias previas tiene, y a partir de
ello seleccionar qué información debemos presentar detalladamente y cuál no.

Recordemos que en la educación a distancia el papel del participante no es de oyente,


como suele pasar en algunas ocasiones en sesiones presenciales; en la educación
virtual, el participante aprende con la información que se le facilita, pero su papel es
activo, es decir, que él también construye información. Ese es uno de los retos que tiene
y lo mantienen motivado para continuar en el proceso de aprendizaje.

Bou Bauzá, en su obra El guion multimedia, afirma:

«La aplicación correcta de la economía conceptual consiste en transmitir cada


uno de los mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo.
Para ello, hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué
cosas él ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas». (1997,
p. 135)

4.5. Economía del lenguaje

Bou Bauzá (1997) nos explica: «Al redactar textos tendemos a ser demasiado
exhaustivos y empeñarnos en que contengan hasta la última coma de la frase que
hemos pensado. En cambio, debemos partir de la base que el usuario es un ser
pensante capaz de deducir el significado completo de un discurso que acompaña a una
imagen».

En cuanto a los textos que hay que utilizar, Herrera Corona nos sugiere:

«Por razones de descanso visual, los textos deben estar todos en minúsculas a
excepción de las letras capitales y algunos títulos. Hay que construir líneas
cortas de texto (alrededor de 8 palabras) y no justificar de ambos lados sino

TEMA 4 – Ideas clave 6 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

únicamente del lado izquierdo. Así mismo, es importante utilizar colores


neutros para los textos, preferentemente el negro, ya que los colores brillantes
lastiman la vista y distraen del objetivo de la lectura». (2007, p. 5)

4.6. Economía de espera

Este elemento explica que el ritmo que se marca durante todo el material desarrollado
se respeta. Debe ser un ritmo rápido y no debe romperse por falta de sincronía entre las
imágenes y el audio. No deben presentarse imágenes que todavía no hayan sido
explicadas o explicaciones que todavía no hayan sido vistas a través de imágenes,
gráficos u otro recurso visual. La falta de sincronización puede ocasionar que el
participante pierda la comprensión de las pantallas o escenas que se le están
presentando.

Un ejemplo de la falta de sincronía es cuando vemos una película y observamos que el


personaje mueve los labios y segundos más tarde aparece la voz. Eso suele molestarnos
o, peor aún, ocasiona que perdamos el interés y decidamos dejar de ver la película. Eso
puede pasar con nuestro curso.

4.7. Uso de todos los canales comunicativos

Sabemos que para crear un material didáctico virtual es necesario que consideremos
diversos elementos: el conocimiento de nuestro participante, los objetivos didácticos
que queremos que se logren a lo largo del estudio, los recursos que utilizaremos
(videos, chats, blogs, etc.), las estrategias educativas que utilizará el docente, el tipo de
evaluaciones y el momento en que se aplicarán, más la motivación, entre otros.

Todo lo anterior nos ayudará a determinar la estrategia educativa a seguir durante el


proceso de aprendizaje, la cual deberá diseñarse pensando en todos los estilos de
percepción que pueda tener nuestro participante. Es necesario que nuestro desarrollo
presente una parte visual (imágenes), pues seguramente dentro de nuestros usuarios
habrá alguno que aprenda mejor observando. Deberemos incluir audio (diálogos y voz
en off), porque algunos de nuestros usuarios aprenderán mejor escuchando. Otros
seguramente aprenderán mejor dando clic en una imagen o resolviendo las diversas
actividades.

TEMA 4 – Ideas clave 7 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

El uso de todos los recursos necesarios para llegar a todos nuestros participantes lo
podremos describir como uso de todos los canales comunicativos.

La ventaja que tenemos al diseñar un multimedia es que, desde su esencia, se concibe


utilizando todos los recursos para transmitir la información; emplea imágenes, audio y
texto de manera sincronizada, lo que obliga al diseñador a considerarlos todos cuando
define una estrategia.

El uso de todos los canales comunicativos garantiza que el mensaje llegará a los
usuarios, sin importar cuál sea su estilo de percepción.

4.8. Referencias bibliográficas

Bou, G. (1997). El guion multimedia. Madrid: Anaya Multimedia y la Universitat


Autónoma de Barcelona.

Herrera, L. (2007). Metodología para el diseño de material didáctico en plataforma de


e-learning. Veracruz (México): Dirección General Académica y Dirección de
Investigación y Posgrado, Universidad Cristóbal Colón.

TEMA 4 – Ideas clave 8 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Material complementario

Lecciones magistrales

El equipo de trabajo de un proyecto e-learning

Cuando nos involucran en un proyecto podemos caer en el error de querer hacer todo,
pues nuestro nivel de conocimiento sobre el tema nos hace pensar que sobre nuestros
hombros recae toda la responsabilidad.

Muchas veces los proyectos se desarrollan en equipos muy numerosos y en otras


ocasiones son muy pocas las personas que están involucradas. Independientemente del
escenario en el que nos encontremos, es necesario que tengamos claridad en las
responsabilidades de cada persona, hasta dónde llega tu responsabilidad y hasta dónde
puedes apoyar a los demás.

Esto no solo nos ayudará en la comunicación, sino también en la fluidez con que se
manejará la información que se vaya generando en los proyectos.

Accede a la lección magistral a través del aula virtual

TEMA 4 – Material complementario 9 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Webgrafía

Principios para el diseño de recursos educativos para el aprendizaje


multimedia

En LinkedIn podemos encontrar publicaciones muy actualizadas sobre nuestros temas


de interés. Casi todas las publicaciones que ahí aparecen están realizadas por personal
que realmente conoce del tema, pues ha participado de alguna investigación, es un
experto o ha realizado investigaciones por cuenta propia.

El siguiente enlace presenta otros principios adicionales a los que hemos visto hasta el
momento y que son importantes considerar cuando diseñamos un material didáctico
multimedia.

El aprendizaje a través de desarrollos multimedia es cada vez más aceptado y utilizado


tanto en los centros educativos como en las organizaciones; por ello, muchos estudiosos
de los procesos de enseñanza-aprendizaje se han centrado en entender mejor los
alcances y la potencialidad que ofrece.

Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección:
[Link]
educativos-jimmy-zambrano-r-

TEMA 4 – Material complementario 10 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

Test

1. El principio de economía se refiere a que:


A. Antes de empezar a diseñar debemos conocer las características del
participante que estudiará nuestro desarrollo.
B. No es necesario utilizar tantas palabras cuando escribimos, porque hay
personas que aprenden mejor con imágenes.
C. Hay que utilizar más interactividad en cada pantalla sobre la presentación de
textos que deba leer el participante.
D. Hay que considerar que el participante es más inteligente y rápido. Y es
necesario mantener su atención a través de la sencillez.

2. Economía de espacio significa que:


A. Contamos con poco espacio en una pantalla para presentar toda la información
que hemos considerado.
B. Podemos incluir solo una imagen y un texto dentro de la pantalla, de lo
contrario esta se saturará.
C. La saturación es un riesgo que se puede presentar y por ello hay que ser
cuidadosos sobre las imágenes que manejemos.
D. El evitar imágenes y audio al mismo tiempo garantizará que el participante se
sature y se confunda al estudiar el curso.

3. Cuando se diseña un material didáctico virtual, el diseñador debe apoyarse en el


principio de múltiple entrada, es decir:
A. Que puede utilizar diferentes recursos para enseñar el conocimiento que
quiera.
B. Que deben considerarse la estructura de la información, el impacto afectivo y
la experiencia previa.
C. Que el participante puede ver la información desde distintos dispositivos como
celulares o tabletas.
D. Que el estudio del desarrollo virtual se puede iniciar desde cualquier recurso:
curso, blog, foro, etc.

TEMA 4 – Test 11 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

4. Como diseñadores de materiales didácticos virtuales es necesario respetar la


economía conceptual, esto significa:
A. Que debemos presentar poca información al participante, pues él seguramente
investigará lo demás.
B. Evitar que el participante cuestione a través de correo o interviniendo en foros.
Demos toda la información necesaria.
C. Identificar el nivel de conocimiento previo y a partir de ello, detallar la
información que sabemos no conoce el participante.
D. Ofrecer conceptos muy sencillos al participante para que pueda entenderlos
con la primera lectura que haga.

5. Cuando se habla de economía del lenguaje, nos referimos a:


A. Redactar textos que ofrezcan la información necesaria para que sea entendida
por el participante.
B. Presentar ideas muy sencillas que no sobrepasen las cinco palabras en cada
oración.
C. Utilizar términos muy cotidianos que sean familiares a todo aquel que estudie
el curso.
D. Utilizar textos que presenten información actualizada y útil en el actuar
profesional del participante.

6. Cuando se habla de economía de espera en el desarrollo de materiales multimedia,


nos referimos a:
A. Permitir que el participante estudie a su propio ritmo, sin que sienta presión
alguna por cumplir plazos.
B. Que el participante tenga un espacio en donde muestre información que él
haya investigado relacionada con el tema a estudiar.
C. Que el participante con un solo clic pueda llegar a cualquier pantalla que
quiera ver a lo largo de un curso.
D. Que el ritmo que se marca durante todo el desarrollo del curso sea igual, y
siempre haya sincronía entre imágenes y audios.

TEMA 4 – Test 12 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Diseño de Materiales Didácticos Virtuales

7. Es importante que un material didáctico virtual considere todos los canales


comunicativos, porque:
A. Así llegará todos los participantes, sin importar el estilo de percepción que
tenga.
B. Los recursos empleados ofrecerán una gran variedad de imágenes y audios.
C. Mientras más recursos tenga, más novedoso y actualizado será el material.
D. La oportunidad de que se mantenga el interés del participante estará
garantizada.

8. La estructura de la información debe responder a las necesidades y capacidad de


quien:
A. Enseña.
B. Diseña.
C. Aprende.
D. Integra.

9. Podemos decir que un material didáctico virtual utiliza de manera adecuada la


economía conceptual cuando:
A. Los textos presentan detalladamente cada concepto que se estudiará.
B. Se considera la experiencia previa del participante y explica detalladamente lo
nuevo.
C. Todos los textos son acompañados de imágenes y pies de páginas en todo el
curso.
D. Solo se presentan ideas vagas que permiten al participante aportar ideas.

10. Cuando consideramos la experiencia previa del participante, nos estamos apoyando
en el principio de:
A. Economía.
B. retroalimentación.
C. Múltiple entrada.
D. Libertada.

TEMA 4 – Test 13 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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