0% encontró este documento útil (0 votos)
0 vistas15 páginas

Manual Inclusivo BrickScript

El manual de usuario inclusivo de BrickScript está diseñado para ayudar a los nuevos diseñadores a crear niveles accesibles para personas con daltonismo, baja visión o ansiedad. Proporciona directrices sobre la estructura de archivos .brick y estrategias de accesibilidad, incluyendo la definición de formas distintivas, el tamaño de la cuadrícula y la gestión de eventos en el juego. Se incluyen recomendaciones específicas para los juegos SNAKE y TETRIS, enfatizando la importancia de la claridad visual y la reducción de la ansiedad en la experiencia de juego.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
0 vistas15 páginas

Manual Inclusivo BrickScript

El manual de usuario inclusivo de BrickScript está diseñado para ayudar a los nuevos diseñadores a crear niveles accesibles para personas con daltonismo, baja visión o ansiedad. Proporciona directrices sobre la estructura de archivos .brick y estrategias de accesibilidad, incluyendo la definición de formas distintivas, el tamaño de la cuadrícula y la gestión de eventos en el juego. Se incluyen recomendaciones específicas para los juegos SNAKE y TETRIS, enfatizando la importancia de la claridad visual y la reducción de la ansiedad en la experiencia de juego.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

BrickScript

Manual de Usuario Inclusivo


Guía para diseñadores de niveles accesibles

🎯 Para quién es este manual: Este documento está dirigido a diseñadores nuevos en
BrickScript que desean crear niveles y configuraciones de juego accesibles para personas
con daltonismo, baja visión o ansiedad.

Manual Inclusivo BrickScript | Página 1


1. Introducción a BrickScript
BrickScript es un lenguaje de dominio específico (DSL) diseñado para definir juegos de arcade
en forma declarativa. Un archivo .brick describe tres cosas fundamentales: el tipo de juego, el
tamaño de la cuadrícula y las reglas de comportamiento (eventos). El compilador transforma
ese archivo en un .json que el motor de juego ([Link]) ejecuta.

El flujo de trabajo es siempre el mismo:


• Escribir o editar un archivo .brick
• Compilarlo con el comando: jugar <nombre_juego>
• El motor lee el .json resultante y arranca la ventana del juego

💡 Tip: Los comentarios en BrickScript se escriben con # al inicio de la línea y son ignorados
por el compilador. Úsalos para documentar decisiones de accesibilidad directamente en el
código.

2. Estructura de un archivo .brick


Todo archivo .brick sigue exactamente este orden de bloques:

Bloque Descripción
GAME_TYPE <nombre> Declara qué tipo de juego se ejecutará (SNAKE, TETRIS,
etc.)
GAME_GRID (ancho, alto) Define el tamaño en celdas de la cuadrícula de juego
DEFINE SHAPE <ID>: … END Declara una forma visual con uno o más estados de
rotación
ON <EVENTO>: … END Define qué acciones ocurren cuando se dispara un evento

Cada STATE dentro de DEFINE SHAPE es una matriz de 0s y 1s: el 1 indica celda ocupada
(visible) y el 0 indica celda vacía. La forma en que el motor renderiza cada celda ocupada
depende del tipo de juego y es donde se aplican las estrategias de accesibilidad visual.

Manual Inclusivo BrickScript | Página 2


3. Guía de accesibilidad en BrickScript
BrickScript controla la lógica del juego, no el renderizado de colores directamente. Sin
embargo, el diseñador puede influir de forma significativa en la experiencia accesible a través
de tres palancas: el tamaño de la cuadrícula, la forma de las piezas (matrices), y los
parámetros de eventos. A continuación se describen las tres necesidades de accesibilidad más
comunes y cómo abordarlas desde el código.

3.1 Daltonismo
Las personas con daltonismo (principalmente deuteranopía rojo-verde o protanopía) no
distinguen ciertos colores, pero sí perciben contraste de luminosidad y formas. Como diseñador
en BrickScript, puedes compensar esto con las siguientes estrategias:

• Formas distintivas por tipo de pieza: define cada SHAPE con una geometría única, no
solo distinguible por color. En Tetris, la I-PIECE es la única pieza de 4 celdas en línea;
refuerza esa diferencia asegurando que las otras piezas no tengan configuraciones
ambiguas en STATE 1.
• Cuadrículas más pequeñas: a menor tamaño (ej. GAME_GRID (10, 20) en vez de grillas
más grandes), las piezas ocupan más proporción visual de la pantalla, haciendo sus
formas más reconocibles.
• Comentarios de color en el código: aunque BrickScript no asigna colores directamente,
añade comentarios # COLOR: AZUL OSCURO junto a cada DEFINE SHAPE para guiar
al equipo de runtime a usar paletas accesibles (ej. paleta IBM Color Blind Safe).

📋 Ejemplo — comentario de accesibilidad de color: Añade junto a cada DEFINE SHAPE


un comentario que especifique el color y símbolo de relleno sugeridos para el motor.

# ACCESIBILIDAD: Color sugerido azul (#0072B2), símbolo de relleno:


cuadrado sólido
DEFINE SHAPE I_PIECE:
STATE 1:
[0, 1, 0, 0]
[0, 1, 0, 0]
[0, 1, 0, 0]
[0, 1, 0, 0]
END

3.2 Baja visión


Personas con baja visión necesitan elementos más grandes, mayor contraste y menos
saturación visual. En BrickScript puedes ayudar de las siguientes formas:

Manual Inclusivo BrickScript | Página 3


• Reducir el tamaño de la cuadrícula: usa GAME_GRID con valores más pequeños. Una
cuadrícula de 10×20 (Tetris) o 15×15 (Snake) permite que cada celda sea renderizada
más grande por el motor en la misma ventana, mejorando la legibilidad.
• Piezas con áreas sólidas grandes: evita piezas con matrices dispersas (muchos 0s
entre 1s). Piezas compactas como la O_PIECE ([1,1] / [1,1]) o la I_PIECE son más
fáciles de percibir. Cuando definas shapes personalizados, prefiere bloques contiguos.
• Posición inicial visible: usa SPAWN PLAYER AT con coordenadas centrales (ej. AT (9,
9) en vez de AT (0, 9)), para que el jugador encuentre el objeto de inicio sin buscar en
los bordes.
• Velocidad controlada por el ON TICK: aunque el intervalo del tick se configura en el
runtime, el diseñador puede indicar en comentarios la velocidad recomendada para baja
visión (ej. # TICK_INTERVAL: 500ms para versión accesible).

📋 Ejemplo — cuadrícula reducida para baja visión: Un tamaño de cuadrícula menor


aumenta el tamaño visual de cada celda en pantalla.

GAME_GRID (10, 20) # Grilla estándar Tetris — celda grande


# Para baja visión: considerar (8, 16) para celdas aún más grandes

3.3 Ansiedad
Jugadores con ansiedad se benefician de entornos predecibles, sin presión de tiempo extrema
y con posibilidad de pausa. BrickScript permite configurar esto mediante la estructura de
eventos:

• Pausa explícita (disponible en remakes): los juegos SNAKE_REMAKE y


TETRIS_REMAKE implementan la tecla P para pausar. Como diseñador, asegúrate de
usar siempre el tipo de juego _REMAKE cuando la audiencia pueda necesitar pausas
frecuentes.
• Spawn de comida predecible vs. aleatoria: en Snake, SPAWN FOOD AT RANDOM
genera posiciones impredecibles. Para reducir ansiedad, si el runtime lo permite, se
puede coordinar con el equipo para limitar las zonas de spawn mediante lógica
adicional. Documenta esta intención con comentarios en el .brick.
• Mensajes de evento claros: el diseñador debe verificar que ON COLLISION_WALL y
ON COLLISION_SELF siempre desencadenen GAME_OVER (no dejar el juego en
estado ambiguo), lo que genera una respuesta predecible al error.
• Puntaje progresivo y claro: usa INCREASE_SCORE con valores redondos y
consistentes (ej. siempre 10 por comida en Snake, 100 por línea en Tetris) para que el
jugador pueda anticipar el progreso sin sorpresas.
• Velocidad inicial moderada: añade el comentario # VELOCIDAD_INICIAL: LENTA en el
bloque ON TICK para indicarle al equipo de runtime que arranque con un intervalo
generoso (ej. 300–500ms).

Manual Inclusivo BrickScript | Página 4


📋 Ejemplo — configuración de baja ansiedad para Snake: Combina un tablero más
pequeño, inicio centrado y comentario de velocidad lenta.

GAME_TYPE SNAKE_REMAKE # Incluye pausa con P


GAME_GRID (20, 20) # Tablero más pequeño = menos caos visual

ON START:
SPAWN PLAYER AT (10, 10) # Centro del tablero: inicio predecible
SPAWN FOOD AT RANDOM
END

ON TICK: # VELOCIDAD_INICIAL: LENTA (400ms sugerido)


MOVE PLAYER FORWARD
END

Manual Inclusivo BrickScript | Página 5


4. Juego: SNAKE
Snake es un juego de serpiente clásica sobre una cuadrícula. El jugador controla la dirección
de movimiento con las flechas del teclado. La serpiente crece al comer alimento y el juego
termina al chocar con una pared o consigo misma.

4.1 Estructura del archivo [Link]


La configuración base de Snake usa una cuadrícula de 30×30 celdas, con la serpiente iniciando
en la posición (0, 9) — columna 0, fila 9.

Bloque / Evento Función


GAME_TYPE SNAKE Activa el motor de Snake en el runtime
GAME_GRID (30, 30) Cuadrícula cuadrada de 30×30 celdas
DEFINE SHAPE PIXEL La serpiente y la comida son celdas simples de 1×1
ON START Genera al jugador en (0,9) y la comida en posición
aleatoria
ON TICK Cada ciclo: mueve la serpiente un paso hacia adelante
ON EAT_FOOD Suma 10 puntos, crece 1 celda y regenera la comida
ON COLLISION_WALL Termina el juego al tocar el borde
ON COLLISION_SELF Termina el juego al chocar consigo misma
ON KEY_* Cambia la dirección de movimiento con las flechas

4.2 Recomendaciones de accesibilidad para Snake

Daltonismo
En Snake original, la serpiente y la comida se distinguen solo por posición y forma (la serpiente
es una cadena de celdas; la comida es una celda solitaria). Como la SHAPE PIXEL es idéntica
para ambos, la distinción depende del color en el motor. Recomienda al equipo de runtime:
• Serpiente: color azul oscuro (#0072B2) con borde visible
• Comida: forma de círculo o diamante (si el motor lo soporta) además del color naranja
(#E69F00)
• Fondo de la cuadrícula: gris neutro claro, no blanco puro

📋 Comentario sugerido en el .brick: Añade estas líneas al inicio del archivo para que el

Manual Inclusivo BrickScript | Página 6


equipo de runtime las aplique.

# ACCESIBILIDAD - DALTONISMO
# Serpiente: #0072B2 (azul), borde #005082
# Comida: #E69F00 (naranja/amarillo), forma: círculo
# Fondo: #F0F0F0

Baja visión
• Reducir la cuadrícula de 30×30 a 20×20 permite que cada celda sea visualmente más
grande en la misma pantalla.
• Cambiar el spawn inicial de AT (0, 9) a AT (10, 10) centra al jugador y evita que busque
la serpiente en una esquina.
• Añadir el comentario # TICK_INTERVAL: 400ms para que el runtime arranque con
velocidad moderada.

GAME_GRID (20, 20) # Reducido para baja visión


ON START:
SPAWN PLAYER AT (10, 10) # Centro del tablero
SPAWN FOOD AT RANDOM
END

Ansiedad
• Usa GAME_TYPE SNAKE en lugar de SNAKE_REMAKE solo si la pausa no es
necesaria. Para audiencias con ansiedad, prefiere siempre SNAKE_REMAKE (incluye
pausa con P).
• El tablero más pequeño (20×20) reduce también la carga cognitiva visual.
• Asegúrate de que ON COLLISION_WALL y ON COLLISION_SELF tengan exactamente
GAME_OVER, sin acciones adicionales que puedan generar efectos inesperados.

5. Juego: SNAKE_REMAKE
Snake Remake es una versión mejorada de Snake con cuadrícula reducida a 25×25 celdas,
serpiente con inicio centrado en (9, 9), y soporte para pausa mediante la tecla P. Estas
diferencias lo hacen inherentemente más accesible que la versión original.

Manual Inclusivo BrickScript | Página 7


5.1 Diferencias clave respecto a SNAKE
Diferencia Impacto en accesibilidad
GAME_TYPE SNAKE_REMAKE Activa variante con soporte de pausa
GAME_GRID (25, 25) Cuadrícula más pequeña: celdas visualmente más
grandes
SPAWN PLAYER AT (9, 9) Inicio en el centro: más fácil de localizar
Tecla P Permite pausar — gestionado por el runtime al detectar
SNAKE_REMAKE

5.2 Recomendaciones de accesibilidad para Snake Remake

Daltonismo
Aplican las mismas recomendaciones de color que Snake. Adicionalmente:
• Al ser la cuadrícula más pequeña, las celdas son más grandes y los bordes de color son
más notorios. Aprovecha esto pidiendo al runtime bordes más gruesos en la serpiente.
• Sugiere al equipo que el indicador de pausa (pantalla de P) use texto grande y de alto
contraste (blanco sobre negro o negro sobre amarillo).

# ACCESIBILIDAD - DALTONISMO
# Igual que [Link] + borde de serpiente: grosor 3px
# Pantalla de pausa: texto blanco, fondo #1A1A1A

Baja visión
• La cuadrícula de 25×25 ya es un paso en la dirección correcta. Para baja visión severa,
considera reducirla a 15×15.
• El spawn en (9,9) en una cuadrícula de 25 es aproximadamente el centro — mucho
mejor que la posición (0,9) del Snake original. Mantén esta posición o ajústala al centro
exacto según el tamaño de cuadrícula que elijas.

GAME_GRID (15, 15) # Para baja visión severa


ON START:
SPAWN PLAYER AT (7, 7) # Centro de (15, 15)
SPAWN FOOD AT RANDOM
END

Ansiedad
• Este es el tipo de Snake preferido para audiencias con ansiedad: la pausa con P es el
factor diferenciador más importante.

Manual Inclusivo BrickScript | Página 8


• Documenta en el .brick el comportamiento esperado de la pausa mediante comentarios,
para que el equipo de runtime lo implemente con un overlay de baja estimulación (fondo
oscuro sin animaciones, texto simple).
• Considera añadir el comentario # VELOCIDAD_INICIAL: MUY_LENTA (500ms) para
que el jugador tenga tiempo de orientarse al inicio.

# ANSIEDAD - CONFIGURACION RECOMENDADA


# Pausa: overlay oscuro, texto 'PAUSA' centrado, sin animaciones
# VELOCIDAD_INICIAL: 500ms (MUY_LENTA)
# Game Over: pantalla simple, sin efectos de sonido fuertes

Manual Inclusivo BrickScript | Página 9


6. Juego: TETRIS
Tetris es un juego de piezas que caen verticalmente sobre una cuadrícula de 10×20. El jugador
puede mover las piezas lateralmente y rotarlas. Al completar una fila horizontal, esta se elimina
y se suma puntuación. El juego termina cuando las piezas llegan a la cima.

6.1 Piezas definidas en [Link]


La versión original de Tetris en BrickScript incluye tres piezas, cada una con múltiples estados
de rotación:

Shape Descripción visual


I_PIECE (2 estados) Barra vertical de 4 celdas / barra horizontal de 4 celdas
L_PIECE (4 estados) Pieza en L con gancho a la derecha, cuatro rotaciones
T_PIECE (4 estados) Pieza en T, cuatro rotaciones

6.2 Recomendaciones de accesibilidad para Tetris

Daltonismo
Tetris es el juego más sensible al daltonismo porque el jugador necesita identificar rápidamente
qué pieza está activa. Con solo colores como diferenciador, las piezas se vuelven
indistinguibles para personas con deuteranopía o protanopía. Estrategias en BrickScript:
• Cada SHAPE debe tener un comentario con color AND símbolo sugerido (texto, patrón
de relleno o forma de celda) para que el runtime pueda aplicar ambas señales visuales
simultáneamente.
• Asegúrate de que las formas de las piezas sean lo más distintas posible entre sí. En la
versión original, I, L y T ya son muy distintas. Para versiones ampliadas, evita piezas
casi idénticas.

# ACCESIBILIDAD - DALTONISMO
# I_PIECE: color #56B4E9 (azul cielo), patrón: líneas horizontales
# L_PIECE: color #E69F00 (naranja), patrón: puntos
# T_PIECE: color #CC79A7 (rosa), patrón: diagonal

Baja visión
• La cuadrícula estándar de Tetris (10×20) es relativamente estrecha. No la reduzcas
demasiado o el juego pierde sentido. En su lugar, recomienda al runtime escalar el
tamaño de celda a mínimo 30×30px.

Manual Inclusivo BrickScript | Página 10


• Las piezas en Tetris son más grandes que en Snake (3×3 o 4×4 en su STATE 1), lo que
ya las hace más visibles. Preserva esta geometría y evita definir shapes nuevos de 2×2
o menores.
• Añade el comentario # SIGUIENTE_PIEZA: VISIBLE para recordarle al runtime mostrar
un preview de la próxima pieza con tamaño ampliado.

# BAJA VISION
# Celda mínima: 32x32px
# SIGUIENTE_PIEZA: VISIBLE, escala 2x
# Fondo de tablero: #1A1A1A (oscuro) para máximo contraste

Ansiedad
• Tetris puede ser especialmente estresante por la velocidad progresiva y la acumulación
de piezas. Como diseñador en BrickScript puedes indicar:
– # VELOCIDAD_INICIAL: MUY_LENTA (600ms) — el tick más largo posible al inicio
– # VELOCIDAD_MAXIMA: MODERADA — limitar la aceleración máxima para que el
juego nunca se vuelva imposible
• La ausencia de ON KEY_SPACE en la versión original significa que la única forma de
rotar es con flecha arriba. Añadir más opciones de teclado reduce la carga cognitiva
bajo presión.
• Documenta que ON LINE_CLEAR con INCREASE_SCORE 100 debe acompañarse de
una animación breve y suave (no flash brusco ni sonido fuerte) — anota #
LINE_CLEAR_ANIM: FADE_SUAVE en el bloque correspondiente.

ON LINE_CLEAR: # LINE_CLEAR_ANIM: FADE_SUAVE (300ms)


INCREASE_SCORE 100 # Sin flash ni sonido fuerte
END

7. Juego: TETRIS_REMAKE
Tetris Remake amplía significativamente la versión original: añade cuatro piezas nuevas (O, S,
Z, J), un control de rotación adicional con la barra espaciadora, y soporte para pausa con P. Es
el Tetris completo de 7 piezas (tetrominós oficiales) y el más recomendado para todas las
audiencias.

7.1 Piezas adicionales en tetris_remake.brick


Shape nuevo Descripción visual
O_PIECE (1 estado) Cuadrado 2×2 — no rota, siempre igual

Manual Inclusivo BrickScript | Página 11


S_PIECE (2 estados) Pieza en S, dos rotaciones
Z_PIECE (2 estados) Pieza en Z (espejo de S), dos rotaciones
J_PIECE (4 estados) Pieza en J (espejo de L), cuatro rotaciones

7.2 Recomendaciones de accesibilidad para Tetris Remake

Daltonismo
Con 7 piezas distintas, la diferenciación solo por color es insuficiente incluso para personas sin
daltonismo. BrickScript permite añadir semántica visual mediante comentarios dirigidos al
runtime:
• Usa la paleta oficial de Tetris accesible: colores que varíen tanto en matiz COMO en
luminosidad, de modo que en escala de grises también sean distinguibles.
• Para la O_PIECE (cuadrado), es especialmente importante tener un patrón de relleno
único porque su forma es la más simple y podría confundirse con una pieza colocada.

# ACCESIBILIDAD - DALTONISMO (7 piezas)


# I: #56B4E9 azul cielo, patrón: líneas H
# O: #F0E442 amarillo, patrón: sólido
# T: #CC79A7 rosa, patrón: diagonal
# S: #009E73 verde, patrón: líneas V
# Z: #D55E00 rojo-naranja, patrón: puntos
# L: #E69F00 naranja, patrón: cuadros
# J: #0072B2 azul oscuro, patrón: X

Baja visión
• Las mismas recomendaciones de Tetris original aplican. Adicionalmente, con más
piezas, el panel de 'siguiente pieza' se vuelve más crítico. Documenta #
SIGUIENTE_PIEZA: VISIBLE, ESCALA_2X para que el runtime lo implemente.
• La O_PIECE ([1,1] / [1,1]) es la pieza visualmente más compacta y fácil de perder en un
tablero oscuro. Asigna el color más brillante o contrastante de tu paleta a esta pieza.
• La barra espaciadora como alternativa de rotación (ON KEY_SPACE) reduce el
movimiento de mano necesario para jugar, beneficiando a personas con movilidad
reducida — una ventaja colateral de accesibilidad.

Ansiedad
• Tetris Remake incluye pausa con P — este es el Tetris recomendado para cualquier
audiencia con ansiedad.
• Con 7 piezas hay más variedad, lo que puede ser estimulante pero también más
impredecible. Equilibra esto con una velocidad inicial muy baja y un límite de
aceleración documentado en comentarios.

Manual Inclusivo BrickScript | Página 12


• El evento ON KEY_SPACE para rotar, en combinación con ON KEY_UP, ofrece
redundancia de controles, lo que reduce la ansiedad de 'no llegar a tiempo' a rotar una
pieza.
• Añade el comentario # GAME_OVER_ANIM: FADE_SUAVE para indicar que la pantalla
de fin de juego no debe usar efectos bruscos.

# ANSIEDAD - CONFIGURACION RECOMENDADA


# VELOCIDAD_INICIAL: 700ms (MUY_LENTA)
# VELOCIDAD_MAXIMA: 200ms (sin reducir más)
# GAME_OVER_ANIM: FADE_SUAVE
# Pausa: overlay oscuro, texto simple, sin efectos

Manual Inclusivo BrickScript | Página 13


8. Referencia rápida de etiquetas BrickScript

8.1 Etiquetas de estructura


Etiqueta Descripción
GAME_TYPE <nombre> SNAKE | SNAKE_REMAKE | TETRIS | TETRIS_REMAKE
GAME_GRID (w, h) Ancho y alto en celdas. Menor = celdas más grandes en
pantalla
DEFINE SHAPE <ID>: … END Define una forma. El ID es un identificador en
MAYÚSCULAS
STATE <n>: <matriz> Estado de rotación n. La matriz es filas de [0,1,0,...]
ON <EVENTO>: … END Bloque de acciones para un evento del motor

8.2 Eventos disponibles


Evento Cuándo se dispara
ON START Al iniciar el juego. Usa SPAWN para colocar objetos
iniciales
ON TICK Cada ciclo del juego. Controla movimiento automático
ON KEY_UP / DOWN / LEFT / Al presionar la flecha correspondiente
RIGHT
ON KEY_SPACE Al presionar la barra espaciadora (solo
TETRIS_REMAKE)
ON EAT_FOOD Cuando la serpiente come (solo SNAKE /
SNAKE_REMAKE)
ON COLLISION_WALL Al chocar con el borde (solo SNAKE / SNAKE_REMAKE)
ON COLLISION_SELF Al chocar consigo misma (solo SNAKE /
SNAKE_REMAKE)
ON LINE_CLEAR Al completar una fila horizontal (solo TETRIS /
TETRIS_REMAKE)

8.3 Acciones disponibles


Acción Qué hace

Manual Inclusivo BrickScript | Página 14


SPAWN PLAYER AT (x, y) Coloca al jugador en la posición (x, y)
SPAWN FOOD AT RANDOM Coloca comida en posición aleatoria (Snake)
SPAWN RANDOM_SHAPE Genera una pieza aleatoria en la cima (Tetris)
MOVE PLAYER FORWARD Mueve la serpiente en su dirección actual
MOVE CURRENT_PIECE <dir> Mueve la pieza activa: LEFT, RIGHT o DOWN
ROTATE CURRENT_PIECE Rota la pieza activa al siguiente STATE
SET_DIRECTION <dir> Cambia dirección de la serpiente: UP, DOWN, LEFT,
RIGHT
GROW PLAYER <n> Crece la serpiente n celdas
INCREASE_SCORE <n> Suma n puntos al marcador
GAME_OVER Termina el juego inmediatamente

9. Lista de verificación de accesibilidad


Antes de entregar un archivo .brick, verifica los siguientes puntos:

Ítem Criterio
☐ Comentarios de color Cada SHAPE tiene # COLOR: y # PATRON: sugeridos
☐ Cuadrícula apropiada GAME_GRID ajustado para la audiencia (menor = mayor
celda)
☐ Spawn centrado SPAWN PLAYER AT usa coordenadas cercanas al centro
☐ Velocidad documentada # VELOCIDAD_INICIAL: comentado en el bloque ON
TICK
☐ Pausa disponible Se usa _REMAKE si la audiencia necesita pausa
☐ Formas distintas Cada SHAPE tiene geometría única, no solo color
diferente
☐ GAME_OVER explícito Colisiones siempre terminan con GAME_OVER (sin
ambigüedad)
☐ Animaciones suaves # _ANIM: FADE_SUAVE comentado en LINE_CLEAR y
GAME_OVER

Proyecto Final UX Design 2026-1S • Manual Inclusivo BrickScript

Manual Inclusivo BrickScript | Página 15

También podría gustarte