Ransa CLASE DE
ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE DADOS
DE GOLPE
SALVACIO-
NES CONTRA
nombre del personaje MUERTE
Acólita Clériga D8
nivel
trasfondo clase temp. gastados éxitos
Enana Dominio de la vida px
escudo
especie subclase actuales máx. máx. fallos
BONIFICADOR POR INTELIGENCIA INICIATIVA VELOCIDAD TAMAÑO PERCEPCIÓN PASIVA
COMPETENCIA
0 9 1,45 13
-1 8
puntuación
modificador
ARMAS Y TRUCOS DE DAÑO
Tirada de salvación Nombre Bonif. atq./CD Daño y tipo Notas
FUERZA
Conocimiento
arcano
+1 13
Historia
Investigación
puntuación
modificador Naturaleza
Religión
Tirada de salvación
Atletismo
SABIDURÍA
DESTREZA
+3 17
0 10
puntuación
modificador
RASGOS DE CLASE
puntuación
modificador Tirada de salvación
Lanzamiento de conjuros Deidad: Moradin
Orden divina: Protector
Medicina
Tirada de salvación Canalizar divinidad
Percepción
Acrobacias (chispa divina /
Perspicacia
Juego de manos
Supervivencia
expulsar muertos vivientes
Sigilo
Trato con animales Subclase: Preservar vida)
CONSTITUCIÓN
CARISMA
+2 14 +1 13
puntuación
modificador puntuación
modificador
Tirada de salvación
Tirada de salvación
Engaño
INSPIRACIÓN
HEROICA Interpretación
ATRIBUTOS DE ESPECIE DOTES
Intimidación
Persuasión Aguante enano (+1pg Nvl) Iniciado en la magia
Visión oscuridad (36m)
Resistencia daño veneno
ENTRENAMIENTO Y COMPETENCIAS CON EQUIPO
Afinidad con la piedra (bonf comp)
entrena-
miento con Ligeras Medias Pesadas Escudos
armaduras
armas Marciales y cuchillos
herramientas
Sabiduria ASPECTO
Aptitud mágica
MODIFICADOR POR
APTITUD MÁGICA ESPACIOS DE CONJURO
CD DE SALVACIÓN Total Gastados Total Gastados Total Gastados
DE CONJUROS Nivel 1 Nivel 4 Nivel 7
Nivel 2 Nivel 5 Nivel 8
BONIFICADOR DE
ATAQUE DE CONJUROS Nivel 3 Nivel 6 Nivel 9
HISTORIA Y PERSONALIDAD
TRUCOS Y CONJUROS PREPARADOS
Tiempo de Concentración, ritual
Nivel Nombre lanzamientoAlcance y material necesario Notas
0 Guia C R M
0 Llama sagrada C R M
0 Taumaturgia C R M
0 Piedad moribundos C R M
0 Resistencia C R M
1 Bendición C R M Alineamiento
1 Escudo de fé C R M
1 Curar heridas C R M
IDIOMAS
1 Palabra de curación C R M
Común, Enano y Draconido
1 Saeta guía C R M
1 Orden imperiosa C R M
1 Santuario C R M EQUIPO
2 Arma espiritual C R M
Simbolo sagrado
Paquete sacerdote
2 Auxilio C R M
Libro oraciones
2 Restablecimiento menor C R M Pergaminos (10)
Suministros de caligrafo
2 Plegaria de curación C R M
Tunica
C R M
C R M
C R M
C R M
C R M
C R M Sintonización con objetos mágicos
C R M
C R M
C R M
C R M
MONEDAS
C R M
PC PP PE PO PPT
C R M
C R M
C R M
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para uso personal. Ilustraciones de Richard Whitters. 670Dxxxxxxxx01 SP
Ran s a
Ragos de especie
Afinidad con la piedra: Detecta vibraciones en piedraa18 m(2usos).
Aguante enano: +1 PG máximo por nivel.
Resistencia enana: Resistencia al veneno y ventaja contra Envenenado.
Visión en la oscuridad: 36 m.
Ragos de clase
Lanzamiento de conjuros: Puede lanzar conjuros declérigo usandoSabiduría. Tiene espacios de nivel 1 y 2.
Orden Divina: Protector
Gana competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad (2 usos): Canaliza el poder de Moradin dos veces por descanso. Recupera 1 uso con descanso corto y
todos con descanso largo.
Chispa Divina: Cura o causa daño radiante/necrótico a una criatura a 9 m.
Expulsar muertos vivientes: Obliga a los muertos vivientes cercanos a huir y quedan asustados e incapacitados.
SUBCLASE DOMINIO DE LA VIDA:
Dominio de la Vida: Especializada en curar y proteger aliados.
Discípulo de la Vida: Los conjuros que curan recuperan 2 + nivel del espacio de PG adicionales.
Preservar Vida: Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de Canalizar divinidad para generar una
energía curativa capaz de restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige criaturas
maltrechas a 9 m o menos de ti (lo que puede incluirte a ti) y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede
hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos.
Historia y personalidad
Ransa viaja con sus primas Belina y Zelma por un sueño premonitorio durante la noche del solsticio de verano. En su sueño
se veía justo a sus primas entre llamas que arrasaba con todo a su paso, ojos blancos y muchas otras cosas terroríficas . Al
final de su sueño una voz le susurraba que si quería salvar la vida de su familia y su pueblo debía buscar las armas de
Moradin para combatir el mal que acechaba su clan y su linaje. Convencida de que la voz de sus sueños eran del mismo
Moradin convence a su primas de partir juntas en busca de esos objetos.
Ransa es legal buena.
Cree ser el líder del grupo por voluntad divina
Es extremadamente tacaña, guarda las migas de pan para la cena, los clavos del camino para vender luego, guarda la cera de
las velas usadas para hacer más velas, etc. Nunca va a querer pagar.
Ve mensajes divinos y señales de Moradin en todo. Piedras, pájaros, viento.
Es muy buena convenciendo a la gente.