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Frood

Frood Bolsotas es un personaje de nivel 2, de clase Bardo y especie Mediano, con habilidades en magia y combate. Su historia incluye ser dejado en un gremio con una carta que solo dice 'Frood'. Posee varias habilidades y rasgos que le otorgan ventajas en el juego, como agilidad y la capacidad de lanzar conjuros.

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Frood Bolsotas es un personaje de nivel 2, de clase Bardo y especie Mediano, con habilidades en magia y combate. Su historia incluye ser dejado en un gremio con una carta que solo dice 'Frood'. Posee varias habilidades y rasgos que le otorgan ventajas en el juego, como agilidad y la capacidad de lanzar conjuros.

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Frood Bolsotas Mediano

NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE


2
NIVEL
Bardo 2 Acólito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO PX

BONO COMPETENCIA INSPIRACIÓN INICIATIVA VELOCIDAD TAMAÑO PERCEPCIÓN PASIVA

+2  +2 9 metros Pequeño 13

FUERZA INTELIGENCIA CLASE PUNTOS DE GOLPE DADOS GOLPE CANSANCIO


ARMADURA      

-1 8 0 10 -2 -4 -6 -8 -10
14 ACTUALES GASTADOS
SALVACIONES DE MUERTE
PUNT PUNT
ESCUDO 16 2d8      
MODIFICADOR MODIFICADOR
 MÁX. TEMP MÁXIMOS ÉXITOS FALLOS
 -1 Salvación  0 Salvación

ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS


DESTREZA SABIDURÍA
Nombre Bonif Daño/Tipo Notas
24/96 metros, A dos manos, Alcance,
+2 15 +2 14 Ballesta ligera +4 1d8 +2 perf. Distancia, Maestría: Ralentizar, Munición,
Recarga
PUNT PUNT
MODIFICADOR MODIFICADOR

x +4
 Salvación  +2 Salvación

CONSTITUCIÓN CARISMA

0 10 +3 17
PUNT PUNT
MODIFICADOR MODIFICADOR

x +5
EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
 0 Salvación  Salvación
- Cuero tachonado CA 12 Mediano:
Simbolo Sagrado - Agilidad de los medianos
Libro de Oraciones - Valiente
HABILIDADES
- Fortuna
 +3 Acrobacias  +3 Medicina - Sigiloso por naturaleza
Bardo Nivel 2:
 0 Atletismo  +1 Naturaleza - Aprendiz de mucho
- Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d6
 +1 Conoc. Arcano  +3 Percepción - Lanzamiento de conjuros
 +4 Engaño x +4
 Perspicacia Dotes:
- Iniciado en la magia
 +1 Historia x +5
 Persuasión

x +7
 Interpretación x +2
 Religión

 +4 Intimidación x +6
 Sigilo

 +1 Investigación  +3 Supervivencia

 +3 Juego de Manos  +3 Trato con Animales

COMPETENCIAS E IDIOMAS

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales

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cabello largo, color café oscuro, sin bello facial,
Frood Bolsotas
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Nacido en algun lugar de las aldeas cercanas, dejado a en las puertas del Gremio de Paladines embuelto en
varias bolsas grandes de Lino con una carta en su Interior con una sola Palabra "Frood"

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Agilidad de los medianos: Puedes moverte a través del espacio ocupado por cualquier criatura de tamaño
superior al tuyo, pero no puedes detenerte en el mismo espacio.
 Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o poner fin al estado de asustado.
 Fortuna: Cuando saques un 1 en una prueba con d20, podrás repetir la tirada y deberás utilizar el nuevo
resultado.
 Sigiloso por naturaleza: Puedes llevar a cabo la acción de esconderte incluso tras una criatura cuyo tamaño
sea, al menos, una categoría superior al tuyo.
 Iniciado en la magia: Aprendes 2 trucos y 1 conjuro de nivel 1 de una lista (clérigo, druida o mago). Puedes
lanzar el conjuro gratis 1 vez por descanso largo y cambiar los conjuros al subir de nivel.
 Aprendiz de mucho: Puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia a cualquier prueba de
característica que hagas que utilice una habilidad en la que no seas competente y que no use de otro modo tu
bonificador por competencia.
 Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a menos
APARIENCIA de 18 metros Cuando falle una prueba de d20, puede sumar el resultado del dado a la prueba. Puedes usarlo
tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso largo.
- Dado de bardo: 1d6
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Al subir de nivel conoces más conjuros
que puedes lanzar. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro igual al nivel de
conjuro o superior (salvo trucos). Puedes utilizar lanzamiento ritual. Puedes usar un instrumento como foco.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Frood Bolsotas Bardo Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

3 5 2
 PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 18 metros V


Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque. El
daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).
Truco Descarga sobrenatural Evocación 1 acción Instantáneo 36 metros V, S
Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir de nivel
aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Truco Fragmento mental Encantamiento 1 acción 1 asalto 18 metros V
Fragmentas la mente del objetivo que deberá superar una TS INT o recibir 1d6 de daño psíquico y resta 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de
tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d6 en los niveles 5, 11 y 17.
Truco Ilusión menor Ilusionismo 1 acción 1 minuto 9 metros S, M
Creas un sonido o la imagen de un objeto dentro del alcance. Una criatura puede descubrir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de
conjuros. El sonido puede variar en volumen o forma; la imagen ocupa hasta un cubo de 1.5 metros y no produce otros efectos sensoriales.
 1 Caída de pluma Transmutación 1 reacción 1 minuto 18 metros V, M
Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 metros por asalto hasta que el conjuro
termine. Si una criatura aterriza antes de que el conjuro termine, no sufrirá daño de la caída y el conjuro terminará para esa criatura.
 1 Curar heridas Abjuración 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio.
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que
reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
 1 Orden imperiosa Encantamiento 1 acción Instantáneo 18 metros V
Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden durante
su siguiente turno. Afecta a una criatura adicional por cada espacio por encima de 1.
 1 Palabra de curación Abjuración 1 acción adicional Instantáneo 18 metros V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica. La curación
aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
 1 Risa horrible Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 9 metros V, S, M
Una criatura visible dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda derribada e incapacitada, riendo incontrolablemente si puede hacerlo.
Al final de sus turnos o al recibir daño, repite la tirada (con ventaja si fue por daño) para terminar el efecto.

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