Frood Bolsotas Mediano
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE
2
NIVEL
Bardo 2 Acólito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO PX
BONO COMPETENCIA INSPIRACIÓN INICIATIVA VELOCIDAD TAMAÑO PERCEPCIÓN PASIVA
+2 +2 9 metros Pequeño 13
FUERZA INTELIGENCIA CLASE PUNTOS DE GOLPE DADOS GOLPE CANSANCIO
ARMADURA
-1 8 0 10 -2 -4 -6 -8 -10
14 ACTUALES GASTADOS
SALVACIONES DE MUERTE
PUNT PUNT
ESCUDO 16 2d8
MODIFICADOR MODIFICADOR
MÁX. TEMP MÁXIMOS ÉXITOS FALLOS
-1 Salvación 0 Salvación
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
DESTREZA SABIDURÍA
Nombre Bonif Daño/Tipo Notas
24/96 metros, A dos manos, Alcance,
+2 15 +2 14 Ballesta ligera +4 1d8 +2 perf. Distancia, Maestría: Ralentizar, Munición,
Recarga
PUNT PUNT
MODIFICADOR MODIFICADOR
x +4
Salvación +2 Salvación
CONSTITUCIÓN CARISMA
0 10 +3 17
PUNT PUNT
MODIFICADOR MODIFICADOR
x +5
EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
0 Salvación Salvación
- Cuero tachonado CA 12 Mediano:
Simbolo Sagrado - Agilidad de los medianos
Libro de Oraciones - Valiente
HABILIDADES
- Fortuna
+3 Acrobacias +3 Medicina - Sigiloso por naturaleza
Bardo Nivel 2:
0 Atletismo +1 Naturaleza - Aprendiz de mucho
- Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d6
+1 Conoc. Arcano +3 Percepción - Lanzamiento de conjuros
+4 Engaño x +4
Perspicacia Dotes:
- Iniciado en la magia
+1 Historia x +5
Persuasión
x +7
Interpretación x +2
Religión
+4 Intimidación x +6
Sigilo
+1 Investigación +3 Supervivencia
+3 Juego de Manos +3 Trato con Animales
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales
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cabello largo, color café oscuro, sin bello facial,
Frood Bolsotas
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
Nacido en algun lugar de las aldeas cercanas, dejado a en las puertas del Gremio de Paladines embuelto en
varias bolsas grandes de Lino con una carta en su Interior con una sola Palabra "Frood"
HISTORIA DEL PERSONAJE
Agilidad de los medianos: Puedes moverte a través del espacio ocupado por cualquier criatura de tamaño
superior al tuyo, pero no puedes detenerte en el mismo espacio.
Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o poner fin al estado de asustado.
Fortuna: Cuando saques un 1 en una prueba con d20, podrás repetir la tirada y deberás utilizar el nuevo
resultado.
Sigiloso por naturaleza: Puedes llevar a cabo la acción de esconderte incluso tras una criatura cuyo tamaño
sea, al menos, una categoría superior al tuyo.
Iniciado en la magia: Aprendes 2 trucos y 1 conjuro de nivel 1 de una lista (clérigo, druida o mago). Puedes
lanzar el conjuro gratis 1 vez por descanso largo y cambiar los conjuros al subir de nivel.
Aprendiz de mucho: Puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia a cualquier prueba de
característica que hagas que utilice una habilidad en la que no seas competente y que no use de otro modo tu
bonificador por competencia.
Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a menos
APARIENCIA de 18 metros Cuando falle una prueba de d20, puede sumar el resultado del dado a la prueba. Puedes usarlo
tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso largo.
- Dado de bardo: 1d6
Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Al subir de nivel conoces más conjuros
que puedes lanzar. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro igual al nivel de
conjuro o superior (salvo trucos). Puedes utilizar lanzamiento ritual. Puedes usar un instrumento como foco.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Frood Bolsotas Bardo Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
3 5 2
PREPARADOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 18 metros V
Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque. El
daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).
Truco Descarga sobrenatural Evocación 1 acción Instantáneo 36 metros V, S
Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir de nivel
aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Truco Fragmento mental Encantamiento 1 acción 1 asalto 18 metros V
Fragmentas la mente del objetivo que deberá superar una TS INT o recibir 1d6 de daño psíquico y resta 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de
tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d6 en los niveles 5, 11 y 17.
Truco Ilusión menor Ilusionismo 1 acción 1 minuto 9 metros S, M
Creas un sonido o la imagen de un objeto dentro del alcance. Una criatura puede descubrir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de
conjuros. El sonido puede variar en volumen o forma; la imagen ocupa hasta un cubo de 1.5 metros y no produce otros efectos sensoriales.
1 Caída de pluma Transmutación 1 reacción 1 minuto 18 metros V, M
Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 metros por asalto hasta que el conjuro
termine. Si una criatura aterriza antes de que el conjuro termine, no sufrirá daño de la caída y el conjuro terminará para esa criatura.
1 Curar heridas Abjuración 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio.
1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que
reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
1 Orden imperiosa Encantamiento 1 acción Instantáneo 18 metros V
Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden durante
su siguiente turno. Afecta a una criatura adicional por cada espacio por encima de 1.
1 Palabra de curación Abjuración 1 acción adicional Instantáneo 18 metros V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica. La curación
aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
1 Risa horrible Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 9 metros V, S, M
Una criatura visible dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda derribada e incapacitada, riendo incontrolablemente si puede hacerlo.
Al final de sus turnos o al recibir daño, repite la tirada (con ventaja si fue por daño) para terminar el efecto.
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